Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
4
BAB II
DATA & PRINSIP PERANCANGAN
1. Informasi Pekerjaan
a. Studi Literatur
Sebelum merdeka, negara Indonesia merasakan pahitnya penjajahan oleh beberapa
negara asing. Dimulai dari portugis yang pertama kali tiba di Malaka pada tahun 1509.
Portugis berhasil menguasai Malaka pada 10 Agustus 1511 yang dipimpin oleh Alfonso de
Albuquerque. Setelah menguasai Malaka, portugis mulai bergerak dari Madura sampai ke
Ternate (Surabayaspot, 2016). Masa Kemerdekaan dan Perjuangan Untuk
Mempertahankan Kemerdekaan dimulai dari tahun 1945-1949, diwarnai dengan pengisian
perlengkapan sebagai negara merdeka dan perjuangan bersenjata serta berbagai diplomasi
antara bangsa Indonesia dengan pihak Belanda (Janu Dwi Kristianto, 2014). Dari
pemaparan diatas penulis penyimpulkan untuk memfokuskan topik sejarah yang diambil
ialah tokoh dan peristiwa yang terjadi pada masa penjajahan portugis sampai era pra-
kemerdekaan. Berikut merupakan data yang sudah dipilih untuk dimasukan kedalam aset
game.
Gambar 2.1. Data Jakarta (Dikutip dari berbagai sumber)
5
Gambar 2.2. Data Jawa Barat (Dikutip dari berbagai sumber)
Gambar 2.3. Data Yogyakarta (Dikutip dari berbagai sumber)
6
Gambar 2.4. Data Jawa Tengah (Dikutip dari berbagai sumber)
Gambar 2.5. Data Jawa Timur (Dikutip dari berbagai sumber)
7
Gambar 2.6. Data Sumatera (Dikutip dari berbagai sumber)
Gambar 2.7. Data Bali (Dikutip dari berbagai sumber)
8
Gambar 2.8.Data Kalimantan, Sulawesi & Maluku (Dikutip dari berbagai sumber)
9
b. Wawancara
Menurut Arga Aridarma (Kolektor Boardgame), yang diwawancarai pada tanggal
25 November 2017 melalui tatap muka, mengatakan bahwa proses pembuatan boardgame
harus melalui beberapa tahap kreatif terlebih dahulu. Tahapan proses tersebut diawali
dengan pemilihan tema yang kemudian tema tersebut dikembangkan kedalam suatu
mekanis game. Untuk boardgame bertemakan pahlawan kemerdekaan Indonesia, ada
beberapa jenis tipe permainan yang bisa diambil, yaitu tipe Timeline dan Mix and Match.
Tipe Timeline berarti pemain harus menyocokan peristiwa sejarah berdasarkan waktu,
sedangkan tipe Mix and Match dimainkan dengan cara pemain harus mencocokan antara
tempat, peristiwa dan tokoh.
Menurut Dr. Alvanov Zpalanzani Mansoor S.T., M.M. (Dosen ITB dan Pakar
Boardgame), yang diwawancarai pada tanggal 25 November 2017 melalui tatap muka,
mengatakan bahwa boardgame harus memiliki pesan khas tersendiri. Untuk boardgame
bertemakan pahlawan kemerdekaan Indonesia, pesan yang diambil bisa berupa edukatif.
Pemainan juga harus dirancang dimana setiap pemain bisa bekerjasama untuk
menyelesaikan permainan secara bersama-sama tanpa harus berkompetisi. Agar menarik,
ilustrasi dibuat semenarik mungkin namun tetap sederhana dengan tujuan bisa menarik
minat konsumen.
Menurut Supartus M.Pd. (Guru SDN Neglasari 04), yang diwawancarai pada
tanggal 26 Desember 2017 melalui tatap muka, mengatakan bahwa cara pembelajaran
sejarah khususnya tentang sejarah kemerdekaan Indonesia yang diterapkan oleh sekolah
hanya terpaku pada buku teks saja, hal tersebut berdampak pada kurangnya minat siswa
untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia secara lebih lanjut. Dibutuhkan adanya
metode pembelajaran alternatif lain selain buku teks yang mampu menrik perhatian anak
dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia.
c. Observasi
Untuk mengetahui apakah media yang akan dirancang sesuai dengan keadaan target
pasar, perancang melakukan observasi langsung kebeberapa sekolah mengenai interaksi
antara guru dengan murid yang dilakukan dikelas mengenai topik pembelajaran sejarah.
Sekloah yang diambil sebagai tempat observasi ialah SDN 01 Neglasari dan SDN 04
Neglasari.
Setelah melihat langsung bagaimana suasana kelas saat guru menjelaskan tentang
sejarah, penulis menyimpulkan bahwa dibutuhkan metode pembelajaran alternatif lain
10
yang bisa digunakan untuk guru dalam mengajarkan materi sejarah kemerdekaan Indonesia
yang bersifat lebih menarik bagi murid secara langsung.
Gambar 2.9. SDN 01 Neglasari Gambar 2.10. SDN 04 Neglasari
(Dokumentasi pribadi) (Dokumentasi pribadi).
2. Teori dan Prinsip Perancangan
a. Tabletop Game
Tabletop menurut kamus Oxford adalah “The horizontal top part of a table” atau
bagian permukaan dari sebuah meja. Jika ditambah “Game” yang secara universal
diartikan sebagai permainan, maka Tabletop Game memiliki definisi permainan yang
dimainkan diatas permukaan sebuah meja. Tentu meja yang dipakai adalah meja dengan
bidang atau permukaan yang datar. Istilah tabletop game ini muncul untuk memberikan
prefix yang bedakan kategori game di atas meja dengan olahraga dan video game, karena
sebuah pertandingan dalam bidang olahraga juga disebut game. Tabletop Game adalah
isitlah yang lebih umum untuk menyebut permainan yang masuk kedalam kategori board
game, card game, pencil and paper game, miniature game, dice game dan role playing
game, karena permainan-permainan tersebut lebih lazim dimainkan diatas meja
(Manikmaya, 2014).
11
b. Boardgame
Boardgame adalah salah satu bagian dari tabletop game yang didalamnya terdapat
peraturan cara bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion
atau bidak yang dapat digerakkan diatas sebuah “papan” khusus. Contohnya seperti yang
sudah umum diketahui, yaitu Catur, Monopoli atau Ular Tangga. Permainan didasarkan
pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki
tujuan yang harus dicapai. Permainan boardgame atau yang disebut juga permainan papan
sudah banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah
(Manikmaya, 2014).
c. Ilustrasi Kartun
Istilah ilustrasi berasal dari kata Latin illustre yang artinya menerangkan,
menyampaikan dan menjelaskan sesuatu dengan tujuan menghiasi atau memudahkan
pembaca untuk memahami suatu cerita, tulisan, maupun informasi lainnya. Ilustrasi telah
menjadi sumber dari visualisasi pikiran dan ide dan juga menjadi cara untuk
mempengaruhi masyarakat dalam hal keyakinan dan trend (Witabora, 2012). Kartun
adalah bentuk ekspresi, atau komunikasi, yang mengacu pada beberapa bentuk seni,
termasuk ilustrasi bergambar lucu, gambar politik satir, dan film animasi. Awalnya, istilah
ini mengarah ke gambar skala penuh untuk berbagai bentuk seni rupa, seperti fresko dan
permadani. (Frank Kaufmann, 2012).
d. Game Edukatif
Game edukatif adalah sebuah permainan yang mampu memotivasi pemainnya
untuk kemudian tertarik mempelajari sebuah subjek tertentu (yang bernilai positif dan
sesuai dengan umurnya). Dalam level yang lebih tinggi ia mampu membuat pemainnya
mempelajari sesuatu – bahkan tanpa ia sendiri sadari. Game yang didesain secara optimal
akan mampu menghadirkan itu semua. sayangnya hal itu tidak mudah dan butuh waktu
untuk kita bisa terus bisa mengoptimalkannya (Enugroho, 2015)
12
3. Kajian Proyek Sejenis
Perancang mengkaji sebuah proyek yang sejenis dengan perancangan ini dan memiliki
kesesuaian/kemiripan dalam penyelesaian masalah perancangan yang sedang dihadapi oleh
perancang sebagai rujukan. Perancangan sejenis yang ada dan sudah diproduksi serta dirilis
di masyarakat tersebut berjudul “Linimasa” karya Adhicipta R. Wirawan.
Gambar 2.11. Card Game Linimasa (tribunnews.com)
Perancang menelaah prinsip dan teori dari rancangan tersebut untuk menghasilkan
hal-hal yang baik untuk dilakukan dan hal-hal yang sebaiknya dihindari oleh perancang.