9
4 BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN 1. Informasi Pekerjaan a. Studi Literatur Sebelum merdeka, negara Indonesia merasakan pahitnya penjajahan oleh beberapa negara asing. Dimulai dari portugis yang pertama kali tiba di Malaka pada tahun 1509. Portugis berhasil menguasai Malaka pada 10 Agustus 1511 yang dipimpin oleh Alfonso de Albuquerque. Setelah menguasai Malaka, portugis mulai bergerak dari Madura sampai ke Ternate (Surabayaspot, 2016). Masa Kemerdekaan dan Perjuangan Untuk Mempertahankan Kemerdekaan dimulai dari tahun 1945-1949, diwarnai dengan pengisian perlengkapan sebagai negara merdeka dan perjuangan bersenjata serta berbagai diplomasi antara bangsa Indonesia dengan pihak Belanda (Janu Dwi Kristianto, 2014). Dari pemaparan diatas penulis penyimpulkan untuk memfokuskan topik sejarah yang diambil ialah tokoh dan peristiwa yang terjadi pada masa penjajahan portugis sampai era pra- kemerdekaan. Berikut merupakan data yang sudah dipilih untuk dimasukan kedalam aset game. Gambar 2.1. Data Jakarta (Dikutip dari berbagai sumber)

BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

4

BAB II

DATA & PRINSIP PERANCANGAN

1. Informasi Pekerjaan

a. Studi Literatur

Sebelum merdeka, negara Indonesia merasakan pahitnya penjajahan oleh beberapa

negara asing. Dimulai dari portugis yang pertama kali tiba di Malaka pada tahun 1509.

Portugis berhasil menguasai Malaka pada 10 Agustus 1511 yang dipimpin oleh Alfonso de

Albuquerque. Setelah menguasai Malaka, portugis mulai bergerak dari Madura sampai ke

Ternate (Surabayaspot, 2016). Masa Kemerdekaan dan Perjuangan Untuk

Mempertahankan Kemerdekaan dimulai dari tahun 1945-1949, diwarnai dengan pengisian

perlengkapan sebagai negara merdeka dan perjuangan bersenjata serta berbagai diplomasi

antara bangsa Indonesia dengan pihak Belanda (Janu Dwi Kristianto, 2014). Dari

pemaparan diatas penulis penyimpulkan untuk memfokuskan topik sejarah yang diambil

ialah tokoh dan peristiwa yang terjadi pada masa penjajahan portugis sampai era pra-

kemerdekaan. Berikut merupakan data yang sudah dipilih untuk dimasukan kedalam aset

game.

Gambar 2.1. Data Jakarta (Dikutip dari berbagai sumber)

Page 2: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

5

Gambar 2.2. Data Jawa Barat (Dikutip dari berbagai sumber)

Gambar 2.3. Data Yogyakarta (Dikutip dari berbagai sumber)

Page 3: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

6

Gambar 2.4. Data Jawa Tengah (Dikutip dari berbagai sumber)

Gambar 2.5. Data Jawa Timur (Dikutip dari berbagai sumber)

Page 4: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

7

Gambar 2.6. Data Sumatera (Dikutip dari berbagai sumber)

Gambar 2.7. Data Bali (Dikutip dari berbagai sumber)

Page 5: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

8

Gambar 2.8.Data Kalimantan, Sulawesi & Maluku (Dikutip dari berbagai sumber)

Page 6: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

9

b. Wawancara

Menurut Arga Aridarma (Kolektor Boardgame), yang diwawancarai pada tanggal

25 November 2017 melalui tatap muka, mengatakan bahwa proses pembuatan boardgame

harus melalui beberapa tahap kreatif terlebih dahulu. Tahapan proses tersebut diawali

dengan pemilihan tema yang kemudian tema tersebut dikembangkan kedalam suatu

mekanis game. Untuk boardgame bertemakan pahlawan kemerdekaan Indonesia, ada

beberapa jenis tipe permainan yang bisa diambil, yaitu tipe Timeline dan Mix and Match.

Tipe Timeline berarti pemain harus menyocokan peristiwa sejarah berdasarkan waktu,

sedangkan tipe Mix and Match dimainkan dengan cara pemain harus mencocokan antara

tempat, peristiwa dan tokoh.

Menurut Dr. Alvanov Zpalanzani Mansoor S.T., M.M. (Dosen ITB dan Pakar

Boardgame), yang diwawancarai pada tanggal 25 November 2017 melalui tatap muka,

mengatakan bahwa boardgame harus memiliki pesan khas tersendiri. Untuk boardgame

bertemakan pahlawan kemerdekaan Indonesia, pesan yang diambil bisa berupa edukatif.

Pemainan juga harus dirancang dimana setiap pemain bisa bekerjasama untuk

menyelesaikan permainan secara bersama-sama tanpa harus berkompetisi. Agar menarik,

ilustrasi dibuat semenarik mungkin namun tetap sederhana dengan tujuan bisa menarik

minat konsumen.

Menurut Supartus M.Pd. (Guru SDN Neglasari 04), yang diwawancarai pada

tanggal 26 Desember 2017 melalui tatap muka, mengatakan bahwa cara pembelajaran

sejarah khususnya tentang sejarah kemerdekaan Indonesia yang diterapkan oleh sekolah

hanya terpaku pada buku teks saja, hal tersebut berdampak pada kurangnya minat siswa

untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia secara lebih lanjut. Dibutuhkan adanya

metode pembelajaran alternatif lain selain buku teks yang mampu menrik perhatian anak

dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia.

c. Observasi

Untuk mengetahui apakah media yang akan dirancang sesuai dengan keadaan target

pasar, perancang melakukan observasi langsung kebeberapa sekolah mengenai interaksi

antara guru dengan murid yang dilakukan dikelas mengenai topik pembelajaran sejarah.

Sekloah yang diambil sebagai tempat observasi ialah SDN 01 Neglasari dan SDN 04

Neglasari.

Setelah melihat langsung bagaimana suasana kelas saat guru menjelaskan tentang

sejarah, penulis menyimpulkan bahwa dibutuhkan metode pembelajaran alternatif lain

Page 7: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

10

yang bisa digunakan untuk guru dalam mengajarkan materi sejarah kemerdekaan Indonesia

yang bersifat lebih menarik bagi murid secara langsung.

Gambar 2.9. SDN 01 Neglasari Gambar 2.10. SDN 04 Neglasari

(Dokumentasi pribadi) (Dokumentasi pribadi).

2. Teori dan Prinsip Perancangan

a. Tabletop Game

Tabletop menurut kamus Oxford adalah “The horizontal top part of a table” atau

bagian permukaan dari sebuah meja. Jika ditambah “Game” yang secara universal

diartikan sebagai permainan, maka Tabletop Game memiliki definisi permainan yang

dimainkan diatas permukaan sebuah meja. Tentu meja yang dipakai adalah meja dengan

bidang atau permukaan yang datar. Istilah tabletop game ini muncul untuk memberikan

prefix yang bedakan kategori game di atas meja dengan olahraga dan video game, karena

sebuah pertandingan dalam bidang olahraga juga disebut game. Tabletop Game adalah

isitlah yang lebih umum untuk menyebut permainan yang masuk kedalam kategori board

game, card game, pencil and paper game, miniature game, dice game dan role playing

game, karena permainan-permainan tersebut lebih lazim dimainkan diatas meja

(Manikmaya, 2014).

Page 8: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

11

b. Boardgame

Boardgame adalah salah satu bagian dari tabletop game yang didalamnya terdapat

peraturan cara bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion

atau bidak yang dapat digerakkan diatas sebuah “papan” khusus. Contohnya seperti yang

sudah umum diketahui, yaitu Catur, Monopoli atau Ular Tangga. Permainan didasarkan

pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki

tujuan yang harus dicapai. Permainan boardgame atau yang disebut juga permainan papan

sudah banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah

(Manikmaya, 2014).

c. Ilustrasi Kartun

Istilah ilustrasi berasal dari kata Latin illustre yang artinya menerangkan,

menyampaikan dan menjelaskan sesuatu dengan tujuan menghiasi atau memudahkan

pembaca untuk memahami suatu cerita, tulisan, maupun informasi lainnya. Ilustrasi telah

menjadi sumber dari visualisasi pikiran dan ide dan juga menjadi cara untuk

mempengaruhi masyarakat dalam hal keyakinan dan trend (Witabora, 2012). Kartun

adalah bentuk ekspresi, atau komunikasi, yang mengacu pada beberapa bentuk seni,

termasuk ilustrasi bergambar lucu, gambar politik satir, dan film animasi. Awalnya, istilah

ini mengarah ke gambar skala penuh untuk berbagai bentuk seni rupa, seperti fresko dan

permadani. (Frank Kaufmann, 2012).

d. Game Edukatif

Game edukatif adalah sebuah permainan yang mampu memotivasi pemainnya

untuk kemudian tertarik mempelajari sebuah subjek tertentu (yang bernilai positif dan

sesuai dengan umurnya). Dalam level yang lebih tinggi ia mampu membuat pemainnya

mempelajari sesuatu – bahkan tanpa ia sendiri sadari. Game yang didesain secara optimal

akan mampu menghadirkan itu semua. sayangnya hal itu tidak mudah dan butuh waktu

untuk kita bisa terus bisa mengoptimalkannya (Enugroho, 2015)

Page 9: BAB II DATA & PRINSIP PERANCANGAN

12

3. Kajian Proyek Sejenis

Perancang mengkaji sebuah proyek yang sejenis dengan perancangan ini dan memiliki

kesesuaian/kemiripan dalam penyelesaian masalah perancangan yang sedang dihadapi oleh

perancang sebagai rujukan. Perancangan sejenis yang ada dan sudah diproduksi serta dirilis

di masyarakat tersebut berjudul “Linimasa” karya Adhicipta R. Wirawan.

Gambar 2.11. Card Game Linimasa (tribunnews.com)

Perancang menelaah prinsip dan teori dari rancangan tersebut untuk menghasilkan

hal-hal yang baik untuk dilakukan dan hal-hal yang sebaiknya dihindari oleh perancang.