8
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seperti yang sudah diketahui oleh masyarakat luas, harimau sumatera (Panthera tigris sumatrae) merupakan hewan endemik Indonesia yang terancam punah akibat berkurangnya habitat dan perdagangan ilegal. Fakta ini memang sudah sering terdengar, akan tetapi tidak hanya harimau sumatera saja yang merupakan spesies kucing hutan Indonesia yang terancam punah dan tidak kalah penting untuk dilestarikan. Beberapa spesies kucing hutan yang hidup di Indonesia dengan status membutuhkan konservasi karena terancam punah (endangered) adalah Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas Asia (Pardofelis temminckii), Kucing Merah (Pardofelis badia), dan Kucing Congkok (Prionailurus bengalensis). Keempat kucing hutan tersebut merupakan spesies yang menarik, mengingat eksistensi mereka masih tipis di benak masyarakat. Hingga saat ini, perhatian terhadap harimau sumatera sudah sangat bagus. Namun, kucing-kucing kecil masih sangat perlu mendapat perhatian. Profil-profil spesies kucing selain harimau perlu ditingkatkan lagi di mata pemerintah dan masyarakat di tengah atmosfer konservasi yang masih harimau sentris (diakses dari: http://www. mongabay.co.id/2015/01/12/kucing-emas-menggendong-anak-terpantau-kamera- trap/, judul: Konservasi Kucing di Sumatra masih Harimau Sentris, waktu: 18 Februari 2016, 23:42). Memusnahkan keempat kucing tersebut sebagai predator di alam akan menimbulkan ketidakseimbangan ekosistem yang tentunya juga akan mengurangi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalahabstrak.ta.uns.ac.id/wisuda/upload/C0712030_bab1.pdf · kekayaan alam Indonesia berupa keanekaragaman hayati. ... ekosistem hutan (diakses

  • Upload
    hadung

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

1"

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seperti yang sudah diketahui oleh masyarakat luas, harimau sumatera

(Panthera tigris sumatrae) merupakan hewan endemik Indonesia yang terancam

punah akibat berkurangnya habitat dan perdagangan ilegal. Fakta ini memang

sudah sering terdengar, akan tetapi tidak hanya harimau sumatera saja yang

merupakan spesies kucing hutan Indonesia yang terancam punah dan tidak kalah

penting untuk dilestarikan. Beberapa spesies kucing hutan yang hidup di

Indonesia dengan status membutuhkan konservasi karena terancam punah

(endangered) adalah Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas

Asia (Pardofelis temminckii), Kucing Merah (Pardofelis badia), dan Kucing

Congkok (Prionailurus bengalensis).

Keempat kucing hutan tersebut merupakan spesies yang menarik,

mengingat eksistensi mereka masih tipis di benak masyarakat. Hingga saat ini,

perhatian terhadap harimau sumatera sudah sangat bagus. Namun, kucing-kucing

kecil masih sangat perlu mendapat perhatian. Profil-profil spesies kucing selain

harimau perlu ditingkatkan lagi di mata pemerintah dan masyarakat di tengah

atmosfer konservasi yang masih harimau sentris (diakses dari: http://www.

mongabay.co.id/2015/01/12/kucing-emas-menggendong-anak-terpantau-kamera-

trap/, judul: Konservasi Kucing di Sumatra masih Harimau Sentris, waktu: 18

Februari 2016, 23:42).

Memusnahkan keempat kucing tersebut sebagai predator di alam akan

menimbulkan ketidakseimbangan ekosistem yang tentunya juga akan mengurangi

" 2"

kekayaan alam Indonesia berupa keanekaragaman hayati. Hilangnya predator

akan menambah jumlah satwa yang memakan tumbuhan. Hal ini menyebabkan

terganggunya proses pertumbuhan vegetasi hutan, mengubah pola perbiakan

burung dan mamalia kecil serta mengubah bagian lain dari ekosistem. Sehingga

penting untuk melestarikan keempat kucing hutan tersebut sebagai predator dalam

ekosistem hutan (diakses dari: http://www.mongabay.co. id/2014/01/14/penelitian

-musnahnya-karnivora-besar-berdampak-serius-pada-ekosistem/ judul: Penelitian

Musnahnya Karnivora Besar Bedampak Serius pada Ekosistem, waktu: 25

Febuari 2016, 11:18).

Hingga saat ini, kegiatan konservasi yang telah dilakukan oleh lembaga-

lembaga konservasi kucing hutan hanyalah seputar kampanye untuk melestarikan

harimau sumatera. Seperti sosialisasi pentingnya melestarikan hutan, pameran

dengan karya-karya yang mendukung konservasi harimau sumatera, hingga lomba

poster melestarikan harimau sumatera yang diselenggarakan oleh World Wildlife

Fund (WWF).

Media yang dirancang untuk konservasi keempat kucing hutan tersebut

masih sangat sedikit, hanyalah sebatas kampanye pelestarian macan dahan

kalimantan dan penggalangan dana. Minimnya pengetahuan masyarakat terkait

kucing-kucing hutan yang terancam punah selain harimau sumatera diduga

menjadi salah satu penyebab hal tersebut. Sehingga penting untuk memberikan

produk edukasi kepada masyarakat sebelum membuat mereka berencana terjun

untuk mendukung kegiatan konservasi mereka.

Akhirnya penulis mencoba untuk membuat sebuah media edukasi yang

menyenangkan (edutainment) berupa visual novel kepada anak-anak SD kelas 4

" 3"

hingga 6. Mengingat anak-anak pada jenjang tersebut termasuk ke dalam usia

yang efektif dalam mencerap informasi baru dan sudah mulai dapat membedakan

hal positif maupun hal negatif. Oleh sebab itu, penting untuk membuat karya

“Perancangan Visual Novel sebagai Media Edutainment Macan Dahan, Kucing

Emas, Kucing Merah, dan Kucing Congkok untuk Anak Usia SD Kelas 4-6.”

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimanakah visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan

menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing

emas, kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4

hingga 6?

2. Media pendukung apakah yang efektif agar rancangan game edukasi tentang

macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok, dapat

tersampaikan kepada target audience?

C. Tujuan dan Manfaat Perancangan

1. Tujuan Perancangan

a. Mengetahui visualisasi yang representatif untuk mengenalkan dan

menumbuhkan pengenalan dan pengetahuan tentang macan dahan, kucing

emas, kucing merah, dan kucing congkok untuk anak Sekolah Dasar kelas 4

hingga 6.

b. Mengetahui media pendukung yang efektif agar rancangan game edukasi

tentang macan dahan, kucing emas, kucing merah, dan kucing congkok,

dapat tersampaikan kepada target audience.

" 4"

2. Manfaat Perancangan

Karya ini diharapkan tidak hanya mengenalkan, namun juga mampu

menjadi produk edukasi yang menyenangkan terkait macan dahan, kucing emas,

kucing merah dan kucing congkok kepada anak-anak. Fakta keempat kucing ini

yang sudah dimasukkan ke dalam status penting untuk dilestarikan juga

diharapkan mampu menimbulkan perasaan empati kepada keempat kucing hutan

ini dan memunculkan keinginan untuk berkonstribusi terhadap kegiatan

konservasi mereka ketika anak-anak sudah dewasa nanti.

D. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian

1. Kerangka Pikir

Gambar 1. Kerangka Pikir Perancangan

Penelitian diawali dengan memilih tema edukasi hewan yang terancam

punah (Endangered) serta merupakan empat kucing hutan Indonesia yang tidak

" 5"

begitu dikenal oleh masyarakat banyak sehingga membutuhkan kontribusi Desain

Komunikasi Visual untuk mengenalkannya secara interaktif, edukatif, dan kreatif

melalui media edutainment kepada anak-anak SD kelas 4-6.

Riset secara mendalam akan dilakukan untuk mendapatkan product

insight, penentuan taget audience juga akan dilakukan dengan tujuan melengkapi

input berupa consumer insight. Dalam penelitian ini anak-anak SD kelas 4-6

dipilih sebagai target audience sehingga proses observasi konsumen akan berupa

segmentasi geografi, demografis, psikografis dan perilaku anak-anak Sekolah

Dasar kelas 4 hingga 6.

Setelah memperoleh dua input yang penting berupa product insight dan

consumer insight akan dapat ditentukan karya kontribusi DKV yang tepat yakni

berupa strategi perancangan dan pemrograman media komunikasi visual. Strategi

pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini berupa software Ren’Py untuk

membantu proses coding game, strategi perancangan visualisasi game juga

merupakan pertimbangan utama untuk menghasilkan game dengan segi visual

yang sesuai bagi target audience sehingga mampu mendapatkan apresiasi dari

mereka.

Game yang akan dirancang adalah game berbasis visual novel yang

bersifat edukasi dan interaktif, di mana dalam alur ceritanya pemain akan diajak

untuk mengenal lebih lanjut terkait keempat kucing hutan Indonesia tersebut

sehingga timbul perasaan empati. Diharapkan melalui karya visual novel tersebut

anak-anak usia SD kelas 4-6 bisa teredukasi dan ketika tumbuh dewasa mampu

berkontribusi untuk mendukung upaya konservasi macan dahan, kucing emas,

kucing merah, dan kucing congkok.

" 6"

2. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan berupa metode deskriptif kualitatif.

Menurut H.B Sutopo penelitian deskriptif kualitatif adalah:

“Penelitian yang mengarah pada pendeskripsian secara rinci dan

mendalam baik kondisi maupun proses, dan juga hubungan atau saling

keterkaitannya mengenai hal-hal pokok yang ditemukan pada sasaran penelitian”

(Sutopo, 2006: 179).

a. Objek dan Subjek Penelitian

Objek penelitian dalam penelitian ini adalah visual novel serta anak-anak

usia SD kelas 4 hingga 6, sedangkan subjek penelitian dalam penelitian ini

adalah empat kucing hutan Indonesia dengan status membutuhkan

konservasi yaitu Macan Dahan Kalimantan (Neofelis diardi), Kucing Emas

Asia (Catopuma temminckii), Kucing Merah (Catopuma badia), dan Kucing

Congkok (Prionailurus bengalensis).

b. Sasaran dan Lokasi Penelitian

Penelitian akan dilakukan di beberapa sekolah dasar di Surakarta untuk

memperoleh data-data terkait perancangan karakter yang disukai oleh target

audience sehingga responden yang disasar adalah anak-anak SD kelas 4

hingga 6. Penelitian terhadap lembaga konservasi hewan yakni World

Wildlife Fund (WWF) Indonesia juga akan dilakukan untuk memperoleh

data terkait lembaga tersebut.

" 7"

c. Jenis Data dan Sumber Data

Jenis data yang akan diperoleh adalah berupa data kualitatif, yaitu data-data

mengenai macan dahan, kucing merah, kucing emas, dan kucing congkok di

mana data-datanya akan diperoleh melalui internet, berdasarkan situs-situs

valid konservatif keempat kucing hutan tersebut. Selain melalui internet,

data kualitatif juga akan diperoleh melalui buku-buku dengan data yang

akurat dan telah disarankan oleh konservasionis spesies kucing hutan dari

lembaga WWF Indonesia. Data kuantitatif juga akan diperoleh melalui

angket yang dibagikan kepada anak-anak SD kelas 4 hingga 6. Data

kualitatif dan kuantitatif yang diperoleh tersebut akan dijadikan sebagai

acuan untuk mendesain karakter dan alur cerita visual novel sebagai hasil

karya kontribusi DKV.

d. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

teknik dokumentasi data untuk mengumpulkan data-data objek penelitian

melalui internet dan buku-buku yang representatif seperti buku tentang

perancangan game, visual novel, kucing-kucing hutan, serta psikologi SD.

Louis Gottschalk (1986: 38) menyatakan bahwa dokumen (dokumentasi)

dalam pengertiannya yang lebih luas berupa setiap proses pembuktian yang

didasarkan atas jenis sumber apapun, baik yang berupa tulisan, lisan,

gambaran, ataupun arkeologis. Angket atau kuesioner juga akan dibagikan

kepada anak-anak SD kelas 4 hingga 6 guna memperoleh data-data

kuantitatif.

" 8"

e. Analisa Data

Analisa data yang digunakan dalam perancangan ini berupa analisa SWOT

yang merupakan singkatan dari Strength, Weakness, Opportunity, dan

Threat. Analisis SWOT digunakan dengan tujuan mengetahui kelebihan,

kekurangan, peluang serta ancaman yang akan dihadapi oleh hasil karya

perancangan ini dibandingkan dengan produk sejenis yang dalam hal ini

berupa komparasi produk game edukasi berbasis visual novel.

f. Sistematika Penulisan

Bagian awal terdiri dari Halaman Judul Tugas Akhir, Pernyataan Keaslian.

Lembar Pengesahan, Motto, Lembar Persembahan, Kata Pengantar, Daftar

Isi, Abstrak, serta Daftar Gambar, Teks, dan Simbol. Bagian inti terdiri dari

enam bab. Bab 1 adalah Pendahuluan, meliputi Latar Belakang, Rumusan

Masalah, Tujuan dan Manfaat Perancangan, Kerangka Pikir, dan Metode

Penelitian. Bab 2 adalah Kajian Teori, Bab 3 adalah Identifikasi Data yang

terdiri dari Data Objek Perancangan, Instansi/Lembaga terkait yang

mendukung karya tugas akhir ini, Target, Kompetitor, dan Analisis SWOT.

Bab 4 merupakan Konsep Parancangan yang terdiri dari Konsep Karya,

Konsep Perancangan, Teknik Pelaksanaan, dan Visualisasi. Bab 5

merupakan Visualisasi Karya dan Bab 6 adalah Penutup, terdiri dari

Kesimpulan dan Saran.

"