21
13 Bab 3 Metode Penelitian Pada bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang dipergunakan dalam membuat sistem beserta model desain berupa flowchart, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, dan desain tabel dalam database dari aplikasi tersebut. 3.1 Metode Penyelesaian Masalah 3.1.1 Pembahasan Waterfall Model Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk memodelkan suatu sistem perangkat lunak yang dibuat secara terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa kebutuhan, perancangan implementasi, integrasi, uji coba sistem, serta perawatan sistem. Berikut ini adalah Waterfall Model menurut referensi Sommerville (2001). Gambar 3.1 Waterfall Model (Sommerville,2001

Bab 3 Metode Penelitianrepository.uksw.edu/bitstream/123456789/8504/3/T1... · 2016-09-30 · ... dan desain tabel dalam database dari aplikasi ... digunakan untuk membuat database

  • Upload
    ngohanh

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

13

Bab 3

Metode Penelitian

Pada bab ini dibahas mengenai metode penelitian yang

dipergunakan dalam membuat sistem beserta model desain berupa

flowchart, use case diagram, activity diagram, sequence diagram,

class diagram, dan desain tabel dalam database dari aplikasi

tersebut.

3.1 Metode Penyelesaian Masalah

3.1.1 Pembahasan Waterfall Model

Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan

waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

memodelkan suatu sistem perangkat lunak yang dibuat secara

terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan masalah, analisa

kebutuhan, perancangan implementasi, integrasi, uji coba sistem, serta

perawatan sistem. Berikut ini adalah Waterfall Model menurut

referensi Sommerville (2001).

Gambar 3.1 Waterfall Model (Sommerville,2001

14

Tahap – tahap yang dilakukan dalam waterfall model dalam

perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Tahap I: Requirement Definition

Requirement Definition atau analisis kebutuhan dan

pendefinisiannya. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap,

kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus

dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Kebutuhan yang

didapat pada tahapan ini antara lain mengumpulkan

kebutuhan sistem penjurian tinju dengan interview pada Bapak

Harsono, pemilik sasana tinju Schreuder Salatiga.

Tahap II: System and Software Design.

System and Software Design atau perancangan sistem

dan perangkat lunak. Setelah proses penelitian selesai dan

sudah didapatkan informasi yang lengkap, maka tahap

selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi yang

akan dibuat sesuai dengan hasil penelitian dan sesuai dengan

kebutuhan yang diperlukan.

Tahap III: Implementation and Unit Testing

Implementation and Unit Testing atau implementasi

dan pengetesan. Tahap selanjutnya adalah melakukan

implementasi dari rancangan sistem. Implementasi dibuat

dengan menggunakan software yang telah ditentukan. Hasil

perancangan langsung diuji untuk mengetahui kekurangan

atau kesalahan pada sistem yang dibangun.

Tahap IV: Integration and System Testing

Integration and System Testing atau integrasi dan

pengujian sistem. Integrasi sistem yaitu penyatuan unit-unit

15

program, sedangkan pengujian sistem yaitu pengujian

program secara menyeluruh.

Tahap V: Operation and Maintenance

Operation and Maintenance atau pengoperasian dan

perawatan. Mengoperasikan aplikasi di ruang lingkup dan

target audience-nya serta merawat aplikasi yang telah

terbentuk.

3.2 Analisa Kebutuhan

Dalam perancangan aplikasi perlu memperhatikan kebutuhan

apa saja yang diperlukan dalam perancangan aplikasi tersebut.

3.2.1 Analisa Kebutuhan Sistem

Kebutuhan pengguna aplikasi tersebut yang terbagi menjadi

dua pengguna saja, yaitu admin dan user, antara lain :

1. Admin adalah seorang pengguna aplikasi yang dapat

dipercaya dan bertanggung jawab atas semua data yang

tersimpan di database.

2. Admin dapat merubah, menambah ataupun menghapus

master data.

3. User adalah seorang hakim pertandingan tinju yang

sudah memahami cara penggunaan sistem.

4. User hanya menggunakan aplikasi tanpa dapat merubah,

menambah ataupun menghapus master data.

16

3.2.2 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional dari aplikasi yaitu :

1. Terdapat dua pengguna yaitu admin dan user dengan hak

yang berbeda-beda.

2. Tidak perlu melakukan proses instalasi untuk

menjalankannya karena aplikasi bisa langsung

dijalankan.

Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan perangkat keras

dan perangkat lunak sebagai berikut:

3.2.3 Analisa Kebutuhan Hardware

Aplikasi yang dibangun, dapat berjalan pada komputer

dengan spesifikasi minimal processor minimal Pentium 4, harddisk

40 GB, 512Mb RAM, serta sistem operasi Windows XP Service

Pack 2.

3.2.4 Analisa Kebutuhan Software

Perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai penerjemah

instruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa yang dapat

dimengerti oleh bahasa mesin. Perangkat Lunak yang digunakan

untuk mendukung aplikasi ini adalah:

Delphi 7.0, program ini merupakan bahasa pemrograman

yang digunakan untuk membuat aplikasi Penjurian

Olahraga Tinju.

MySQL, digunakan untuk membuat database.

Rational Rose, program ini sebagai UML designer

aplikasi penjurian olahraga tinju.

17

3.3 Perancangan

Dalam perancangan sistem digunakan Unified Modelling

Language (UML). Perancangan dimulai dengan membuat sebuah

alur dari model perangkat lunak yang sesuai dengan alur pembuatan

aplikasi penjurian olahraga tinju. Setelah membuat alur atau use case

tersebut maka langkah selanjutnya adalah membuat aplikasi yang

sesuai dengan use case yang telah dibuat.

3.3.1 Perancangan Sistem

Langkah pertama dalam merancang sistem ini dibuat

flowchart sebagai analisis awal. Model flowchart sistem aplikasi

dapat dilihat pada Gambar 3.2. Saat memulai menggunakan aplikasi,

sistem akan meminta data pertandingan diinput terlebih dahulu. Data

yang masuk akan di-update pada table database. Data pertandingan

yang masuk database, nantinya akan ditampilkan ke user interface

sistem.

Gambar 3.2 Flowchart Sistem

18

3.3.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan interaksi antara actor

dengan proses atau sistem yang dibuat. Dalam use case diagram

terdapat satu aktor, yaitu user pemakai aplikasi. Dengan

menggunakan analisis, dihasilkan informasi mengenai actor, fungsi-

fungsi yang diharapkan dapat dilakukan oleh actor. Hasil tersebut

akan dipresentasikan dalam sebuah use case diagram sehingga

didapatkan interaksi antar actor. Hubungan interaksi yang menjadi

sebuah jalinan baik secara sekuensial maupun paralel dalam use case

diagram merupakan gambaran sistem secara utuh. Use case diagram

dari sistem yang dikembangkan seperti terlihat dari Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Use Case Diagram

Pada Gambar 3.3. terlihat bahwa, user mempunyai 2 pilihan

hak akses pada aplikasi, yaitu Input Data Pertandingan dan Hitung

Nilai. Input Data Pertandingan berfungsi jika user ingin

menambahkan data pertandingan pada aplikasi, yang nantinya akan

ter-update pada tabel database. Hitung Nilai digunakan oleh user

jika ingin menggunakan aplikasi sebagai alat bantu penjurian

olahraga tinju.

19

3.3.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi

pada sistem. Di dalam sistem ini terdapat berbagai macam aktifitas

yang dapat dilakukan oleh user.

Terdapat tiga swimlane atau pelaku sistem, yaitu user itu

sendiri, sistem dan database. Pertama-tama user masuk ke dalam

aplikasi, user diminta memilih 4 buah menu yaitu File, Dewan Juri,

Juri Sisi serta Admin. Pada menu Dewan Juri, digunakan user ketika

ingin mulai menggunakan aplikasi, dengan terlebih dahulu user

harus mengisikan data pertandingan. Jika user tidak jadi mengisikan

data pertandingan, user akan kembali ke menu awal, di mana user

tidak dapat meneruskan proses. Setelah user menambahkan data

pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-update pada tabel

database. Activity Diagram Input Data dapat dilihat seperti pada

Gambar 3.4.

20

Gambar 3.4 Activity Diagram Input Data

Activity diagram Hitung Nilai menggambarkan proses

penghitungan nilai pertandingan tinju yang terjadi pada sistem.

Terdapat tiga swimlane atau pelaku sistem yaitu user itu sendiri,

sistem dan database. Pertama-tama user masuk ke dalam aplikasi,

seperti langkah pada Activity Diagram Input Data, dengan terlebih

dahulu user harus mengisikan data pertandingan. Setelah user

menambahkan data pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-

update pada tabel database. Setelah semua data masuk, user dapat

memulai penghitungan nilai, dengan memilih menu Mulai Babak

dan Mulai Ronde. Jika ada petinju yang tidak dapat melanjutkan

pertandingan, kalah Technical Knockout atau TKO, Hakim dapat

menghentikan pertandingan, dan segera memberikan keputusan

pemenang. Jika sampai ronde terakhir, kedua petinju masih sama

kuat dan belum ada yang menyerah, petinju pemenang diputuskan

21

melalui nilai setelah semua hakim memberikan hasil perhitungan

nilai yang ditampilkan pada aplikasi. Activity Diagram Hitung Nilai

dapat dilihat seperti pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity Diagram Hitung Nilai

3.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan peristiwa yang

diceritakan urut berdasarkan waktu. Pada sequence diagram akan

dijelaskan mengenai apa yang dilakukan pengguna dalam

22

menggunakan sistem-sistem yang didasarkan pada urutan waktu,

sehingga terlihat jelas apa yang dilakukan terlebih dahulu.

Gambar 3.6 menjelaskan sequence diagram untuk Input

Data. Pertama-tama user masuk ke dalam aplikasi, user diminta

memilih 4 buah menu yaitu File, Dewan Juri, Juri Sisi serta Admin.

Pada menu Dewan Juri, digunakan user ketika ingin mulai

menggunakan aplikasi, dengan terlebih dahulu user harus

mengisikan data pertandingan. Jika user tidak jadi mengisikan data

pertandingan, user akan kembali ke menu awal, di mana user tidak

dapat meneruskan proses. Setelah user menambahkan data

pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-update pada tabel

database, dan aplikasi siap digunakan. Sequence diagram Input Data

dapat dilihat seperti pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Sequence Diagram Input Data

23

Gambar 3.7. menjelaskan sequence diagram untuk Hitung

Nilai. Langkah pertama user masuk ke dalam aplikasi, seperti

langkah pada Sequence Diagram Input Data, dengan terlebih dahulu

user harus mengisikan data pertandingan. Setelah user

menambahkan data pertandingan pada aplikasi, nantinya akan ter-

update pada tabel database. Setelah semua data masuk, user dapat

memulai penghitungan nilai, dengan memilih menu Mulai Babak

dan Mulai Ronde. Jika ada petinju yang tidak dapat melanjutkan

pertandingan, kalah Technical Knockout atau TKO, Hakim dapat

menghentikan pertandingan, dan segera memberikan keputusan

pemenang. Jika sampai ronde terakhir, kedua petinju masih sama

kuat dan belum ada yang menyerah, petinju pemenang diputuskan

melalui nilai setelah semua hakim memberikan hasil perhitungan

nilai yang ditampilkan pada aplikasi. Keputusan akhir dari total nilai

yang diberikan hakim, adalah jumlah angka yang diperoleh masing-

masing petinju. Sequence Diagram Hitung Nilai dapat dilihat seperti

pada Gambar 3.7.

24

Gambar 3.7 Sequence Diagram Hitung Nilai

3.3.5 Class Diagram

Class diagram menggambarkan interaksi antar class serta

atribut-atribut yang melekat pada class tersebut. Gambar 3.8

merupakan gambar yang menjelaskan mengenai class diagram

dalam aplikasi yaitu diagram yang menjelaskan hubungan antar

class dalam database dan bagaimana relasi antara komponen

tersebut pada aplikasi.

25

Gambar 3.8 Class Diagram Sistem

3.3.6 Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah bagan yang mewakili arus data dalam suatu

sistem yang digunakan sebagai media perancangan sistem, dimana

berorientasi pada alur data yang digunakan untuk penggambaran

analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan

kepada pengguna. Gambar 3.9 merupakan gambar yang menjelaskan

mengenai Data Flow Diagram level 1 dari aplikasi.

Pada DFD level 1 terdapat dua entitas yang tiap-tiap entitas

memiliki alur data tersendiri. Pada entitas user proses aliran data

meliputi proses masuk aplikasi, proses skor hasil pertandingan dan

proses update database. Pada proses masuk aplikasi, pengguna

masuk ke dalam aplikasi untuk melanjutkan proses berikutnya yaitu

proses skor hasil pertandingan yang ada pada aplikasi, penghitungan

skor tinju. Proses update database adalah proses dimana entitas user

26

mengirimkan data hasil pertandingan ke dalam sistem penyimpanan

data disediakan oleh sistem, yaitu database.

Proses berikutnya adalah pada entitas admin meliputi proses

masuk aplikasi, edit file, proses input data, dan proses simpan

perubahan. Pada proses masuk aplikasi admin harus mengisikan

username dan password untuk masuk sebagai level sdmin. Proses

edit file adalah proses dimana entitas admin merubah data yang ada

pada aplikasi, serta dilanjutkan dengan proses input data, dimana

admin menambahkan data yang diperlukan. Selanjutnya admin dapat

melakukan proses penyimpanan data pada proses simpan perubahan.

Update data perubahan, selanjutnya akan tersimpan pada sistem

penyimpanan data, yaitu database.

Gambar 3.9 DFD Level 1

Gambar 3.10 merupakan gambar yang menjelaskan mengenai

Data Flow Diagram level 2 dari aplikasi. DFD level 2 menjabarkan

proses pada DFD level 1 menjadi lebih detail. Pada DFD level 2

27

terdapat penjabaran pada proses input data. Proses input data

dipecah lagi menjadi tiga bagian yaitu input data pertandingan pada

tabel data pertandingan, input hasil keputusan pada tabel keputusan

dan input laporan pertandingan pada tabel laporan pertandingan.

Gambar 3.10 DFD Level 2

3.3.7 Entity RelationshipDiagram (ERD)

Gambar 3.11 merupakan gambar yang menjelaskan

mengenai Entity Relationship Diagram dari aplikasi, dimana

28

terdapat 2 buah tabel pada database aplikasi, yaitu tb_kejuaraan dan

tb_pertandingan.

Gambar 3.11 ERD Sistem

3.4 Perancangan Interface

3.4.1 Desain Halaman Depan

Di layout halaman depan pada Gambar 3.12 pada penjurian

olahraga tinju, terdapat 4 buah menu pada bagian atas layout

halaman depan, yang dapat dipilih user saat pertama kali membuka

aplikasi ini, yaitu File, Dewan Juri serta Juri Sisi. Pada layout

halaman depan, dibuat cover background dengan tampilan

sederhana, agar menimbulkan kesan tidak terlalu mencolok.

29

Gambar 3.12 Layout Halaman Depan

Pada layout halaman depan, menu File, terdapat sub menu

Logout yang berguna jika user ingin menutup aplikasi. Pada menu

Dewan Juri, digunakan jika user ingin menggunakan aplikasi,

dengan terlebih dahulu user harus mengisikan data pertandingan.

menu Juri Sisi, digunakan jika user ingin melihat hasil pertandingan

pada aplikasi.

Pada layout halaman Dewan Juri, seperti tampak pada

Gambar 3.13 terdapat 5 kolom yaitu, kolom Peringatan, 2 buah

kolom Nilai yang Sah, 2 buah kolom Nilai Individu. Pada bagian

bawah layout halaman Dewan Juri terdapat 6 buah tombol pada

bagian bawah, yaitu Input Data, Mulai Babak, Mulai Ronde, Akhir

Ronde, Keputusan, dan Keluar. Sebelum memulai penggunaan

aplikasi, user diharuskan mengisi data pertandingan pada button

Input Data pada bagian kiri bawah layout halaman Dewan Juri.

Tombol Mulai Babak berfungsi saat user ingin memulai

penghitungan sebuah pertandingan. Tombol Mulai Ronde berfungsi

saat user ingin memulai penghitungan sebuah ronde pada

pertandingan. Tombol Akhir Ronde berfungsi saat user ingin

mengakhiri penghitungan sebuah pertandingan, misal karena ronde

30

telah selesai atau salah satu petinju tidak dapat melanjutkan

pertandingan. Tombol Keputusan berfungsi saat user ingin melihat

keputusan akhir sebuah pertandingan. Tombol Keluar berfungsi saat

user ingin keluar dari menu halaman Dewan Juri menuju halaman

awal aplikasi.

Gambar 3.13 Layout Halaman Dewan Juri

Pada bagian kanan bawah layout halaman Dewan Juri,

seperti tampak pada Gambar 3.13 terdapat kolom Hitungan dan

Total, serta jumlah skor sementara pada tiap ronde.

Pada layout halaman Input Data, seperti tampak pada

Gambar 3.14 terdapat Data yang harus diisi user sebelum memulai

menggunakan aplikasi Penjurian Olahraga Tinju yaitu, Judul

Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah Ronde, Maksimal

Perbandinagn Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu Peringatan, Nilai

Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut Merah, nama petinju

31

pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima nama Hakim

pertandingan. Pada bagian bawah layout halaman Input Data

terdapat 2 buah tombol pada bagian bawah, yaitu tombol Simpan,

digunakan untuk menyuimpan data pertandingan yang sudah

diisikan, serta tombol Keluar, berguna untuk masuk ke layout

halaman Dewan Juri.

Gambar 3.14 Layout Halaman Input Data

Setelah nama Judul Pertandingan, No Partai, Berat, Jumlah

Ronde, Maksimal Perbandingan Nilai, Waktu Per Ronde, Waktu

Peringatan, Nilai Peringatan, Tanggal, nama petinju pada Sudut

Merah, nama petinju pada Sudut biru, nama Wasit, serta kelima

nama Hakim pertandingan diisi pada layout halaman Input Data,

user akan masuk ke layout halaman Dewan Juri, seperti tampak pada

Gambar 3.15. Pada layout halaman Dewan Juri akan terlihat data-

data yang telah diisikan. User bisa memulai pengitungan

pertandingan dengan memilih Tombol Mulai Babak, lalu Mulai

Ronde.

32

Gambar 3.15 Layout Halaman Dewan Juri Terisi Data

Setelah pertandingan selesai, user bisa memilih menu Juri

Sisi untuk melihat total nilai yang diperoleh masing-masing petinju,

seperti tampak pada Gambar 3.16 Skor masing-masing petinju

didapat dari total keseluruhan nilai yang diberikan kelima Hakim

pertandingan.

33

Gambar 3.16 Layout Halaman Juri Sisi