35
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan mengkombinasikan teks, grafik, suara, video dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2). Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui komputer atau media elektronik lainnya. Dari definisi-definisi tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa multimedia merupakan suatu perpaduan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga membentuk suatu objek yang menarik dan memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan komputer. Terdapat 5 elemen dalam multimedia menurut Hofstetter(2001, p16), yaitu: Teks Menurut Dastbaz (2003, p56), teks merupakan bagian penting dari suatu paket multimedia. Kegunaan teks bisa bermacam-macam, tergantung dari tujuan aplikasi tersebut. Teks juga dipresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen

BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

  • Upload
    vukhue

  • View
    216

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

 

8  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

mengkombinasikan teks, grafik, suara, video dengan menggunakan links dan

tools yang memungkinkan pemakai dapat bernavigasi, berinteraksi, menciptakan,

dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p2).

Menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks,

gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna melalui

komputer atau media elektronik lainnya.

Dari definisi-definisi tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa

multimedia merupakan suatu perpaduan dari teks, grafik, suara, video, dan

animasi sehingga membentuk suatu objek yang menarik dan memungkinkan

pengguna untuk dapat berinteraksi dengan komputer.

Terdapat 5 elemen dalam multimedia menurut Hofstetter(2001, p16),

yaitu:

• Teks

Menurut Dastbaz (2003, p56), teks merupakan bagian penting dari

suatu paket multimedia. Kegunaan teks bisa bermacam-macam,

tergantung dari tujuan aplikasi tersebut. Teks juga dipresentasikan

dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen

Page 2: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

9  

  

media lainnya. Menurut Hofstetter (2001, p16), teks dapat dibagi

menjadi 4 macam, yaitu:

1. Printed text

Merupakan teks yang tercetak pada kertas. Agar dapat dibaca oleh

komputer multimedia, perlu dibuat perubahan pada teks menjadi

bentuk machine-readable. Cara yang paling praktis untuk

melakukannya adalah dengan mengetik teks ke dalam word

processor atau text editor. Cara yang lebih cepat adalah dengan

men-scan teks tersebut.

2. Scanned Text

Teks yang dihasilkan dari printed text yang di-scan melalui

scanner.

3. Electronic Text

Merupakan teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat

dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.

4. Hypertext

Merupakan suatu tipe teks yang terhubung dengan objek-objek

yang sudah ditentukan.

• Grafik

Menurut Hofstetter (2001, p18), grafik sering muncul sebagai

latar belakang dari teks. Gambar juga dapat berupa icon, gabungan

dengan teks, menu yang dapat dipilih. Gambar digunakan untuk

memperjelas penyampaian informasi.

Beberapa jenis grafik antara lain:

Page 3: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

10  

  

1. Bitmap

Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan

titik atau pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis

pada sebuah layar komputer.

2. Vector Image

Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan dari

persamaan matematika yang mendefinisikan sebuah kurva, garis,

dan bentuk dalam sebuah gambar.

3. Clip Art

Merupakan gambar yang telah tersedia dalam suatu pustaka dan

dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan suatu aplikasi

multimedia, sehingga dapat menghemat waktu.

4. Digitized Picture

Merupakan gambar yang diperoleh melalui sebuah proses

penangkapan gambar oleh kamera video yang kemudian

dihubungkan ke komputer melalui alat penghubung.

5. Hyper Picture

Merupakan bagian-bagian dari gambar-gambar yang digunakan

untuk menggerakan event-event multimedia.

• Suara

Menurut Vaughan (2004, p90), suara adalah sesuatu yang bergetar

di udara, menciptakan gelombang tekanan dan saat gelombang

tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan

tekanan, atau getaran.

Page 4: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

11  

  

Menurut Hofstetter (2001, p22), terdapat 4 jenis suara yang dapat

digunakan dalam produksi multimedia, yaitu:

1. Waveform Audio

Merupakan file audio standard windows, digunakan untuk

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara.

Data waveform biasa memiliki format ekstension .wav. File

berformat .wav tidak terkompresi sehingga memiliki ukuran

yang besar (Dazbast, 2003, p61).

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Hanya menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi rinci

dari sebuah score musik, seperti nada dan alat musik yang

digunakan untuk memainkannya (Dazbast, 2003, p60).

3. Audio Compact Disc (Audio CD)

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas

tinggi. Rata-rata samplingnya bisa mencapai 44.100 sampel

perdetik yang cukup cepat merekam semua suara yang terdengar

oleh manusia.

4. MP3

MP3(MPEG Audio Layer 3) adalah format file audio yang

menggunakan MPEG audio code untuk melakukan encode /

compress(pemampatan) dan decode / decompress musik yang

direkam. MP3 dapat mengkompresi track audio CD menjadi

ukuran yang lebih kecil (Hofstetter, 2001, p22-23).

Page 5: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

12  

  

• Animasi

Menurut Vaughan (2004, p172), animasi adalah sekumpulan

gambar yang bergerak secara bergantian dan sangat cepat sehingga

terlihat seolah-olah bergerak.

Animasi ada empat jenis (Hofstetter, 2001, p26), yaitu:

1. Frame Animation

Animasi ini menggerakan objek dengan menayangkan sejumlah

gambar yang disebut frame.

2. Vector Animation

Menggerakan objek dengan mengubah awal, arah, serta panjang

objek.

3. Computational Animation

Menggerakan objek dengan mengubah koordinat x dan y objek.

Koordinat x menunjukan posisi horizontal dan koordinat y

menunjukan posisi vertikal dari objek tersebut.

4. Morphing

Merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk yang lainnya,

dengan menayangkan sejumlah frame yang menciptakan gerakan

halus dari perubahan satu bentuk ke bentuk lainnya.

Page 6: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

13  

  

• Video

Video merupakan unsur multimedia yang lengkap untuk aplikasi

multimedia. Video dapat digunakan untuk merekam, mengedit, dan

juga dapat digunakan untuk menampilkan informasi yang sulit

dijelaskan oleh teks dan gambar saja (Hofstetter, 2001, p24-25).

2.1.1 Aplikasi - Aplikasi Multimedia

Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia

menurut Mohammad Dastbaz (2003, pp9-16), yaitu:

• Pendidikan

Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided

Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya

objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system.

Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video, dan

animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL designer

dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam

pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih

besar pada CAL serta memberikan kontrol yang lebih besar pada

pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan

interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring

berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia,

maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan

menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan

Page 7: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

14  

  

teknologi web yang semakin maju, maka E-Learning akan semakin

berkembang di masa depan.

• Pelatihan

Pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan

animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan

menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat

menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.

• Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Periklanan

Pada saat ini, jika kita browsing menggunakan internet, kita dapat

menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif

juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung

dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian

agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan.

• Bisnis dan Komersial

Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia

berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan

bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis

yang paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi

multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar

baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan

waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja

bertemu dan berkomunikasi satu sama lain.

Page 8: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

15  

  

• Kesehatan

Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa

yang baik untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan

darurat para praktisi kesehatan tahu apa yang harus dilakukan

sebelum terlambat.

2.1.2 Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)

Suatu sistem multimedia yang interaktif membutuhkan perencanaan

untuk struktur navigasi yang baik dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas

dengan menggunakan metafora desain yang tepat. Bedasarakan Dastbaz

(2003,pp130-132), IMSDD terdapat beberapa tingkatan, yaitu:

1. Analisa Kebutuhan Sistem

Tingkat ini sama saja dengan tahapan pada spesifikasi kebutuhan

pada waterfall model (model air terjun) dan mengandung elemen-

elemen feasibility (kelayakan) dan hardware selection pada model

RMM. Tingkatan ini terdapat beberapa fungsi, yaitu:

• Untuk menyediakan definisi suatu sistem, seperti pembuatan

outline mengenai pembuatan dan tujuan dari sistem yang akan

dibuat.

• Untuk mengklarifikasi/memastikan siapa pengguna dari

sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan yang spesifik

yang harus dipertimbangkan.

Page 9: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

16  

  

• Sebagai evaluasi kebutuhan hardware, software, dan

authoring tools yang dibutuhkan, dan memilihnya secara

tepat.

• Untuk mempertimbangkan dengan tepat delivery platform

yang dibutuhkan untuk sistem. Jika sistem multimedia

interaktif akan berjalan pada jaringan (LAN, WAN) maka kita

membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan

membangun sistem dibandingkan dengan jika kita

menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.

2. Pertimbangan Desain

Inti dari tingkatan ini adalah untuk menggambarkan secara jelas

panduan tentang detail desain. Tingkatan ini bertujuan untuk

menangani masalah berikut:

• Metafora Desain

Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi

kunci desain antarmuka bagi sistem, misalnya: film, buku,

game.

• Tipe dan Format Informasi

Untuk mendefinisikan tipe-tipe dari informasi yang

dibutuhkan dan kemudian diintegrasikan ke dalam sistem

(text, graphics, sound,video, dan animation).

Page 10: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

17  

  

• Struktur Navigasi

Menerangkan sebuah strategi navigasi, termasuk struktur

hubungan dan fitur-fitur yang memungkinkan menghindari

masalah yang berhubungan dengan sistem hypermedia seperti

disorientasi.

• Sistem Kontrol

Untuk menjelaskan tipe dan fitur dari kontrol dan peralatan

yang dibutuhkan untuk sistem.

3. Implementasi

Setelah fitur desain telah ditentukan, maka tahap implementasi

dari sistem dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools.

Tahapan ini mencakup:

• Membuat prototipe dari sistem

• Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari

masalah desain dan masalah kontrol.

4. Evaluasi

Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya.

Tipe-tipe evaluasi yang dapat digunakan bisa berupa evaluasi formatif

atau sumatif.

Page 11: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

18  

  

Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)

2.2 Perangkat Ajar

Menurut Chamber (1983, p5-6), terdapat banyak istilah yang digunakan

dalam penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau

pelatihan. Di Amerika Serikat, alat bantu ini dikenal dengan nama CAI

(Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE

(Computer Based Education), di luar Amerika Serikat seperti Eropa, dan Inggris

lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer

Based Training).

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu penggunaan sebuah

komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk Drill dan

Practice, Tutorial, dan Simulations. Penelitian CAI (Computer Assisted

System definition 

Users’ Profile & 

Hardware & Software Consideration

Delivery Consideratio

System Requirement

Design Consideratio

Implementatio

Evaluation 

Design Metaphor

Information Types

Navigational Structures

Media Preparation & Integration 

Beta Testing

Prototyping 

Page 12: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

19  

  

Instruction) di Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan mulai

awal tahun 1960-an proyek CAI (Computer Assisted Instruction) dibiayai oleh

IBM (International Business Machine) dan Control Data Coorperation,

pemerintah seperti National Science Foundation (NFS), dan Universitas-

Universitas lainnya.

Pada tahun 1970-an dimulai penelitian CAI (Computer Assisted

Instruction) di Canada yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario,

Dewan Penelitian Canada, Universitas Concardia, dan Universitas Alberta serta

Calgary.

Berdasarkan definisi Chamber (1983, p3), perangkat ajar adalah

penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam

bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi.

Drill and practice adalah bentuk umum dari perangkat ajar berulang yang

menekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah

penggunaan komputer dalam mode label tinggi yang menggunakan pertanyaan

dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti

pembelajaran tradisional, sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang

digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.

2.2.1 Penggunaan Perangkat Ajar

Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk

meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu pembelajaran, sehingga

waktu dapat digunakan secara efektif dan efisien.

Page 13: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

20  

  

Menurut Kearsley (1983, p2-16), ada 10 sasaran tujuan yang ingin

dicapai melalui perangkat ajar yaitu:

• Peningkatan Wawasan

Perangkat ajar memberikan peningkatan wawasan dengan cara

memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran,

peningkatan standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan

belajar.

• Pengunaan Kebutuhan Sumber Daya

Pelatihan berbasiskan komputer pada berbagai tempat atau kantor

cabang dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga

pengajar yang mahal.

• Individualisasi

Perangkat ajar dapat mengarahkan pada para pelajar untuk belajar

dengan cara yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-

masing.

• Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan

Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah penyediaan

materi pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika,

dengan perangkat ajar, masalah tersebut dapat teratasi karena materi

pengajaran yang diinginkan dapat langsung diperoleh dengan cepat.

Page 14: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

21  

  

• Pengurangan Waktu Pelatihan

Waktu pelatihan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya

membutuhkan 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa

perangkat ajar.

• Perbaikan untuk Kerja

Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif

secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki

kemampuan untuk memperbaiki kualitas pelatihan.

• Kenyamanan Pengunaan

Ketika pengunaan sistem komputer semakin meluas, perangkat

ajar menjadi suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong.

• Alat Pengubah Cara Belajar

Alat-alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau

institusi. Dengan adanya perangkat ajar, mereka dapat belajar di

rumah secara individu tanpa harus belajar di lembaga-lembaga

pengajaran.

• Peningkatan Kepuasan Belajar

Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat

memberikan umpan balik dan jawaban yang memberikan kepuasan

sendiri pada para pelajar yang menggunakannya.

• Pengurangan Waktu Pengembangan

Waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan

pelatihan dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar.

Page 15: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

22  

  

Menurut Gora (2004, p6-9), perangkat ajar dapat digolongkan menjadi 6

jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masing-masing yaitu:

• Tutorial

Tutorial merupakan salah satu jenis perangkat ajar yang sering

digunakan. Tutorial menyediakan informasi dan panduan,

memastikan pelajar memiliki sebuah kesempatan untuk mengerti

instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial yang berguna adalah

terjadinya interaksi yang timbal balik, isi yang jelas menyediakan

sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.

• Simulasi

Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang

sesungguhnya. Keadaan yang mendekati kenyataan merupakan kunci

sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi

dapat menjadi realistik. Contoh simulasi seperti flight simulator yang

kompleks yang digunakan pilot. Saat ini banyak dikembangkan

menggunakan virtual reality yang memungkinkan pelajar memakai

kacamata (goggles) dan sarung tangan bersensor agar pelajar benar-

benar berada dalam lingkungan digital buatan.

• Electronic Performance Support Systems

Electronic Performance Support Systems dibuat untuk

memberikan sebuah alat yang dapat membantu seseorang melakukan

sebuah tugas ketika mereka memerlukannya. Contohnya adalah

pemakian menu “Help” pada Microsoft Office.

Page 16: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

23  

  

• Game Instruksional

Game dapat memiliki manfaat besar, antara lain lebih mudah

dipahami daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan

pengajar dan pelajar. Keengganan dalam menggunakan game untuk

mengajar berawal karena kurangnya pandangan teori pendidikan.

• Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan

Penilaian secara otomatis merupakan keunggulan lain yang biasa

diterapkan dengan perangkat ajar. Dalam perusahaan-perusahaan

yang pertama kali mengadopsi inisiatif perangkat ajar, proses tes, dan

sistem pemeliharaan dokumen seringkali disetujui lebih dulu daripada

program yang mengintegrasikan mode pengajaran ganda.

• Mengkombinasikan Berbagai Mode

Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal dapat dicapai

dengan mengkombinasikan beberapa mode pengajaran dalam satu

proyek. Contohnya adalah dengan menggabungkan jenis yang kuat

dan sering digunakan, yaitu jenis tutorial untuk mengajarkan konsep

dan pengetahuan dasar, lalu menggunakan simulasi untuk

memperkuat serta mengaplikasikan pengetahuan yang telah didapat.

Selanjutnya, tes atau keterangan dari pemahaman, dan yang terakhir

menyediakan sebuah performance support tool untuk membantu

ingatan pelajar.

Page 17: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

24  

  

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang

digunakan oleh manusia serta studi-studi fenomena besar yang berhubungan

dengannya.

User interface merupakan bagian yang paling penting dalam sistem

komputer apapun. Hal ini dikarenakan user interface itu sendiri sering dianggap

suatu sistem bagi user. User interface dapat dilihat, dapat didengarkan, dan itu

dapat dirasakan. Kumpulan-kumpulan code dari suatu software (piranti lunak)

bersifat invisible, artinya tidak terlihat atau tersembunyi dibalik screens,

keyboards, dan mouse. Sifat-sifat itulah yang tidak terdapat pada user interface.

Tujuan utama dari interface design sebenarnya sederhana, yaitu untuk membuat

mudah user yang bekerja dengan menggunakan komputer, produktif, dan

enjoyable.

Menurut Galitz (2007, p4), Interaksi Manusia dan Komputer (Human

Computer Interaction) adalah suatu studi, perencanaan, dan design dari

bagaimana orang dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan user terpenuhi

dan puas dengan keefektifannya.

Dalam membuat aplikasi komputer, hal yang penting harus diperhatikan

adalah kepentingan pengguna. Bedasarkan kepentingan pengguna, maka

diharapkan aplikasi yang dihasilkan oleh seorang programmer harus seinteraktif

dan sebagus mungkin.

Page 18: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

25  

  

Perangkat ajar yang berbasiskan komputer sangat penting didukung oleh

Interaksi Manusia dan Komputer yang baik. User harus merasa dipermudah

dalam penggunaan komputer untuk belajar. Penanganan perangkat ajar yang

tidak baik, dapat menimbulkan rasa enggan pada user untuk menggunakan

perangkat ajar tersebut sehingga user merasa tidak tertarik lagi untuk

menggunakannya. Jika demikian, maka hal ini dapat menyebabkan pengajaran

menggunakan komputer menjadi tidak tercapai. Oleh karena itu, perancangan

perangkat ajar harus user-friendly, agar pengguna tidak kesulitan dalam

menggunakan perangkat ajar tersebut.

Gaya interaksi adalah sebuah metode atau beberapa metode dimana

pengguna dan sistem komputer berinteraksi satu sama lain. Setelah selesai

melakukan task analysis dan task objects dan aksi telah diidentifikasi, seorang

perancang antarmuka dapat memilih gaya interaksi. Terdapat 5 gaya interaksi

menurut Shneiderman (2010, pp84-87):

• Command Line

Gaya interaksi ini merupakan gaya interaksi yang paling tua dan

merupakan user interaksi yang orisinil. Untuk frequent user,

command line dapat memberikan rasa untuk mengkontrol yang kuat

kepada user.

• Menu Selection

Suatu menu adalah sekumpulan pilihan yang harus dipilih oleh

pengguna. Pada layar, pengguna dapat memilih suatu pilihan dengan

menggunakan pointing device atau keystroke.

Page 19: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

26  

  

• Form Fill-in

Gaya interaksi ini sangat berguna untuk mendapatkan informasi-

informasi. Oleh karena itu, pengguna harus mengerti label pada field

yang diisi.

• Direct Manipulation

Dengan manipulasi langsung, memungkinkan pengguna untuk

berinteraksi secara langsung dengan element-element yang ada pada

layar. Element-element dapat menggantikan command line dan menu

selection. Para pengguna biasanya memilih objek-objek dan actions

yang ada di layar dengan menggunakan mekanisme pointing, seperti

mouse atau joystick, bukan menggunakan keyboard. Direct

manipulation dapat juga disebut graphical user interface.

• Natural Language

Gaya interaksi ini melakukan pendekatan interaksi dengan cara

user seakan-akan berinteraksi dengan orang lain. Dengan

menggunakan gaya interaksi ini, user tidak perlu untuk belajar

mengenai command syntax atau memilih dari suatu menu.

Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor manusia terukur yang

perlu diperhatikan dalam merancang antar muka yang user-friendly, yaitu:

1. Waktu Belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk

mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan.

2. Kecepatan kinerja

Page 20: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

27  

  

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu

tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dibuat pengguna

dalam melaksanakan suatu tugas.

4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu (daya ingat)

Seberapa baik pengguna dapat mempertahankan pengetahuan

mereka setelah jangka waktu tertentu, dan frekuensi dari penggunaan

memegang peranan penting dalam hal ini.

5. Kepuasan subjektif

Mencari tahu apakah pengguna senang menggunakan berbagai

aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh melalui wawancara

atau kuisioner yang memuat skala kepuasan dan tempat untuk

memberikan komentar.

Selain 5 faktor manusia terukur, terdapat delapan aturan emas yang

digunakan sebagai pedoman dalam merancang antarmuka yang baik menurut

Shneiderman (2010, p88), yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi yang dimaksudkan disini adalah konsistensi dalam

aksi-aksi dan situasi tertentu, misalnya konsistensi pada warna, menu,

layout, fonts, dan sebagainya.

Page 21: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

28  

  

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Pengguna membutuhkan sesuatu interaksi yang lebih singkat dan

pengurangan jumlah interaksi, yang disebut dengan shortcut (jalan

pintas).

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem,

sistem harus memberikan umpan balik. Umpan balik yang diberikan

sistem kepada pengguna juga harus jelas dan sopan.

4. Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir

Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna,

urutan tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal,

tengah, dan akhir.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem yang dibuat sebisa mungkin dapat mecegah pengguna

tidak membuat kesalahan. Jika pengguna membuat kesalahan, maka

sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi kepada

pengguna untuk memperbaikinya.

6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah

Aksi-aksi yang berada di dalam sistem sedapat mungkin dibuat

agar dapat dibalikkan (undo). Fitur ini dapat mengurangi kekuatiran

pengguna dalam menjelajahi menu-menu yang tidak biasa / belum

dikenal oleh pengguna.

Page 22: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

29  

  

7. Mendukung pusat kendali internal

Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem, sehingga dapat

mengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang

dilakukan pengguna.

8. Mengurangi beban memori jangka pendek

Sebisa mungkin pengguna diberikan petunjuk yang jelas, dengan

demikian pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.

2.4 Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak

2.4.1 Pengertian dan Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p6), perangkat lunak (software) memiliki

definisi sebagai berikut:

• Instruksi-instruksi yang dimana ketika di eksekusi memberikan fungsi

dan hasil yang diinginkan.

• Struktur-struktur data yang memungkinkan program untuk

memanipulasi terhadap suatu informasi.

• Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian dari

suatu program.

Ketika perangkat keras (hardware) dibuat, proses kreatif manusia

(analisis, desain, konstruksi, pengujian) pada akhirnya akan menjadi bentuk fisik.

Sedangkan perangkat lunak (software) lebih kearah logical dibandingkan fisikal.

Oleh karena itu, perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik yang berbeda

Page 23: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

30  

  

dengan perangkat keras. Karakteristik ini menurut Pressman (2001, pp6-9),

adalah sebagai berikut:

1. Perangkat lunak dikembangkan atau dirancang, bukan diproduksi

dalam pengertian klasik.

Walaupun terdapat beberapa persamaan antara pengembangan

perangkat lunak dan perangkat keras, tetapi kedua kegiatan tersebut

sangat berbeda. Dalam kedua kegiatan tersebut, kualitas tinggi dapat

dicapai dengan desain yang baik, namun pembuatan perangkat keras

dapat menimbulkan masalah kualitas yang tidak terdapat / mudah

diperbaiki pada perangkat lunak.

Biaya perangkat lunak berpusat pada perancangan, yang berarti

proyek perangkat lunak tidak dapat ditangani seperti menangani

proyek manufaktur.

2. Perangkat lunak tidak habis dipakai.

Tingkat kegagalan perangkat keras (hardware) yang tinggi pada

awalnya, sebagai akibat dari kesalahan perancangan atau kesalahan

pembuatan di pabrik. Setelah diperbaiki, tingkat kegagalan menurun

sampai ke suatu tingkat stabil untuk beberapa periode waktu tertentu.

Seiring dengan berlalunya waktu, tingkat kegagalan meningkat akibat

akumulasi pengaruh debu, getaran, suhu tinggi, dan banyak masalah

lingkungan lainnya terhadap komponen perangkat keras (hardware).

Dengan begitu, perangkat keras akan mulai habis dipakai.

Page 24: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

31  

  

Sedangkan pada perangkat lunak, tingkat kegagalan tinggi, adalah

sebagai akibat yang tidak diperkirakan. Setelah diperbaiki, tingkat

kegagalan tersebut akan menurun sampai ke tingkat yang stabil.

Namun, selama masa itu, perangkat lunak akan mengalami

perubahan-perubahan (dikarenakan adanya maintenance). Dimana

pada perubahan-perubahan itu, akan ditemukan kesalahan-kesalahan

baru sehingga tingkat kegagalan akan meningkat lagi. Dan lama

kelamaan, perubahan-perubahan yang dilakukan membuat perangkat

lunak menjadi usang.

Jadi, ketika perangkat keras rusak, maka perangkat keras tersebut

harus diganti. Berbeda dengan perangkat lunak, karena pada dasarnya

perangkat lunak tidak dapat rusak, melainkan kualitasnya dapat

menurun.

3. Meskipun industri kebanyakan mengarah pada perakitan berbasiskan

komponen, perangkat lunak tetap dibuat sesuai kebutuhan.

Perangkat lunak dapat dibuat tidak berdasarkan pada komponen-

komponen yang sudah ada sebelumnya. Hal ini berbeda dengan

perangkat keras, dimana perangkat keras biasanya dibuat bedasarkan

pada perakitan komponen-komponen yang sudah ada.

2.4.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-

prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang ekonomis, yang

Page 25: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

32  

  

dapat dipercaya, dan dapat bekerja secara efektif pada mesin komputer

(Pressman. 2001, p20).

Menurut Pressman (2001, pp20-21), rekayasa perangkat lunak tersusun

atas tiga lapisan, yaitu:

• Proses

Lapisan proses ini merupakan lapisan dasar dalam rekayasa

perangkat lunak. Proses juga merupakan perekat yang menyatukan

layer teknologi dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak

secara rasional dan tepat waktu.

• Metode

Menyediakan cara teknis dalam membangun suatu perangkat

lunak, yang terdiri dari analisis, desain, konstruksi program,

pengujian, dan support.

• Alat

Menyediakan dukungan (support) otomatis atau semi otomatis

untuk proses-proses dan metode-metode. Saat alat-alat telah

terintegrasi, sehingga informasi-informasi yang telah dibuat oleh

suatu tool dapat digunakan oleh orang lain, maka sebuah sistem yang

mendukung pengembangan perangkat lunak disebut dengan

Computer Aided Software Engineering (CASE), telah dibentuk.

2.4.3 Unified Modeling Language (UML)

Page 26: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

33  

  

Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan pemodelan konvensi

yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan sebuah sistem perangkat lunak

dalam kaitannya dengan objek. (Whitten, 2007, p371).

Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, pp31-35), ada lima notasi UML,

yaitu:

1. Use Case Diagrams

Use case digunakan selama pengumpulan dan analisis kebutuhan

untuk menggambarkan fungsi dari sistem. Use case fokus pada

behavior sistem dari sudut pandang eksternal. Use case

mendeskripsikan sebuah fungsi yang disediakan dari sebuah sistem

yang menghasilkan sebuah hasil untuk aktor. Seorang aktor

mendeskripsikan setiap entity yang berinteraksi dengan sistem.

WatchUser WatchRepairPerson

Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case (Bruegge dan Dutoit, 2010,p31)

SimpleWatch

Readtime

SetTime

ChangeBattery

Page 27: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

34  

  

2. Class Diagrams

Class Diagram digunakan untuk mendefinisikan struktur dari

suatu sistem. Class adalah abstraksi yang menentukan struktur dan

behavior dari sekumpulan objek. Objek adalah contoh dari class yang

dibuat, dimodifikasi, dan dihapus selama eksekusi sistem. Sebuah

objek mempunyai state (keadaan) yang mencakup nilai dari

atributnya dan hubungan dengan objek lain.

1 1 1 1

2 1 2 1

Gambar 2.3 Contoh Diagram Class (Bruegge dan Dutoit, 2010,p32)

SimpleWatch

PushButton Display Battery Time

Page 28: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

35  

  

3. Interaction Diagrams

Interaction Diagram digunakan untuk merumuskan behavior dari

sistem dan untuk menvisualisasikan komunikasi antar objek. Diagram

ini sangat berguna untuk mengidentifikasi objek tambahan yang ada

di dalam use case. Gambar di bawah merupakan salah satu bentuk

diagram interaction yang disebut diagram sequence.

:WatchUser

Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence (Bruegge dan Dutoit,

2010,p33)

:Watch :Display :Time

pressButton1()

pressButton1()

pressButton2()

pressButton1And2()

blinkHours()

blinkMinutes()

incrementMinutes()

refresh()

commitNewTime()

stopBlinking()

Page 29: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

36  

  

4. State Machine Diagrams

State machine diagram mendeskripsikan behavior dari sebuah

objek tunggal dalam sekumpulan state (keadaan) dan transisi antara

state tersebut. Sebuah state menggambarkan sekumpulan nilai untuk

sebuah objek. Transisi menggambarkan state baru dari sebuah objek

dan kondisi yang sesuai dengan perubahan state tersebut.

Gambar 2.5 Contoh Diagram State Machine (Bruegge dan Dutoit,

2010,p34)

Blink Hours

Increment Hours

Blink Minutes

IncrementMinutes

Stop Blinking

Blink Seconds

Increment Seconds

button1&2Pressed

button1&2Pressed

button1&2Pressed

button2Pressed

button2Pressed

button2Pressed

button1Pressed

button1Pressed

Page 30: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

37  

  

5. Activity Diagrams

Activity diagram mendeskripsikan behavior dari sistem dalam

kategori activity. Activity adalah state yang menggambarkan eksekusi

dari sekumpulan operasi. Penyelesaian operasi-operasi tersebut akan

memicu transisi ke activity lain. Activity diagram bisa digunakan

untuk menggambarkan alur kontrol dan alur data.

Gambar 2.6 Contoh Diagram Activity (Bruegge dan Dutoit, 2010,p35)

Open Incident

Allocate Resources

Coordinate Resources

Document Incident

Archive Incident

Page 31: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

38  

  

2.5 Sistem Basis Data (SBD)

Pengertian basis data menurut Connolly dan Begg (2010, p65) adalah

ekumpulan koleksi data yang dapat didistribusikan dari data yang saling

berhubungan, dan gambaran mengenai data tersebut, yang dirancang untuk

memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Pengguna memerlukan

suatu perangkat lunak yang yang dinamakan Database Management System

(DBMS). DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan

user untuk mendefinisikan, menciptakan, menjaga, dan mengatur akses ke basis

data (Connolly, 2010, p66)

Model E-R adalah pendekatan top-down pada database yang dimulai

dengan mengidentifikasi data penting yang dinamakan entities dan relationships

antar data yang harus direpresentasikan di dalam model, lalu detil informasi

tentang entities dan relationships yang dinamakan attributes (Connolly, 2010,

p371).

Menurut Whitten (2007, pp), terdapat 3 konsep dasar yang berhubungan

dengan Model E-R, antara lain:

• Entities

Entity adalah kumpulan orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep

tentang apa yang diperlukan untuk mengambil atau menyimpan data.

• Attributes

Menurut Connolly (2010, p379), attribute adalah sebuah property

dari sebuah entitas. Attribute memiliki nilai yang mendeskripsikan

Page 32: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

39  

  

setiap entitas yang ada dan merepresentasikan bagian utama dari data

yang disimpan dalam database.

• Relationships

Relationship adalah asosiasi antar entitas. Relationship dapat

merepresentasikan sebuah event yang menghubungkan entitas entitas.

Menurut Connolly (2010, pp385-389), relationship dalam ERD

dibagi tiga, yaitu:

1. One-to-One Relationships

Gambar 2.7 Contoh One-to-One Relationships (Connolly dan Begg,

2010,p386)

Staff

staffNo

Branch

branchNo

Multiplicity

1..1 0..1 Manages

“Each branch is managed by one member of staff”

“A member of staff can manage zero or one branch”

Page 33: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

40  

  

2. One-to-Many Relationships

Gambar 2.8 Contoh One-to-Many Relationships (Connolly dan Begg,

2010,p388)

3. Many-to-Many Relationships

Gambar 2.9 Contoh Many-to-Many Relationships (Connolly dan

Begg, 2010,p389)

0..1

Newspaper

newspaperName

PropertyForRent

propertyNo 0..* 1..* Advertises

“Each property for rent is advertised in zero or

more newspapers”

“Each newspaper advertises one or more

properties for rent”

Staff

staffNo

PropertyForRent

propertyNo0..* Oversees

“Each property for rent is overseen by zero or one member of staff”

“Each member of staff oversees zero or more

properties for rent”

Page 34: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

41  

  

2.6 Storyboard

Storyboard adalah garis besar atau konsep dari produksi multimedia yang

terdiri dari gambar yang berurutan. Secara umum, storyboard bertujuan untuk

menghemat waktu dan biaya yang akan dikeluarkan oleh produsen (Cristiano,

2005).

Storyboard adalah sebuah teknik / metode yang digunakan untuk

memvisualisasikan antarmuka pengguna (user interface) sebelum memulai

implementasi sistem. Storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat

(Dastbaz, 2003, p134).

Storyboard adalah kumpulan sketsa yang menggambarkan isi dari urutan

layar multimedia. Sebuah formulir storyboard sederhana memiliki bagian untuk

menggambar layar dan juga tersedia bagian untuk komentar mengenai layar

tersebut. Pada bagian sketsa layar diisi dengan berbagai elemen desain yang

muncul di layar. Pada bagian komentar, diisi dengan komentar yang

menggambarkan fungsi dan tujuan layar tersebut. Storyboard mencerminkan

alur aplikasi multimedia yang dibuat. Storyboard akan membantu

menggambarkan bentuk aplikasi yang dibuat dan membuat perubahan desain

sebelum melanjutkan ke tahap pengembangan yang lebih memakan waktu dan

biaya (Hofstetter, 2001).

Page 35: BAB 2 revisi - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-1-00332-if 2.pdf10 1. Bitmap Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai kumpulan titik atau pixel yang berkorespondensi

42  

  

Gambar 2.10 Storyboard Multimedia (Hofstetter, 2001)

Modules : _______  

 

Filename   :  _____________________ 

Screen No.   :  _________ of _________ 

Images   :  _____________________ 

Audio   :  _____________________ 

Video   :  _____________________ 

 

  Navigation 

Next   : 

Back   : 

Menu  : 

Help   : 

Notes  :  _________________________________________________________ 

     _________________________________________________________ 

     _________________________________________________________ 

     _________________________________________________________