22
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game 2.1.1 Pengertian Mobile Game Menurut Anonim1, mobile game adalah sebuah video game yang dimainkan dalam mobile phone, smartphone, PDA atau handheld computer; tidak termasuk yang dimainkan dengan handheld video game seperti Playstation Portable atau Nintendo DS. Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, Symbian OS dan Microsoft’s Smartphone. Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah ada dalam telepon selular itu sendiri. Untuk game yang dimainkan secara online, terdapat beberapa teknologi yang umum digunakan, misalnya dengan pesan teks (SMS), pesan multimedia (MMS) atau GPRS untuk mengidentifikasi lokasi. 2.1.2 Sejarah Singkat Mobile game Pada awalnya, game pada telepon selular hanya bersifat sebagai fitur tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon selular yang

BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

  

7  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

2.1.1 Pengertian Mobile Game

Menurut Anonim1, mobile game adalah sebuah video game yang

dimainkan dalam mobile phone, smartphone, PDA atau handheld computer;

tidak termasuk yang dimainkan dengan handheld video game seperti Playstation

Portable atau Nintendo DS.

Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya

dapat dimainkan melalui telepon selular, namun dapat dikembangkan dalam

berbagai macam mobile handset seperti PDA, Symbian OS dan Microsoft’s

Smartphone.

Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di

dalam alat itu sendiri, contohnya software game yang telah ada dalam telepon

selular itu sendiri. Untuk game yang dimainkan secara online, terdapat beberapa

teknologi yang umum digunakan, misalnya dengan pesan teks (SMS), pesan

multimedia (MMS) atau GPRS untuk mengidentifikasi lokasi.

2.1.2 Sejarah Singkat Mobile game

Pada awalnya, game pada telepon selular hanya bersifat sebagai fitur

tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon selular yang

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

8  

menyambut baik fitur tambahan ini. Kini, telepon selular tidak hanya berfungsi

sebagai alat komunikasi tapi juga memberikan hiburan bagi para penggunanya.

Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997an dimana Nokia merilis

tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon selular.

Game pertama yang sangat populer tersebut adalah “Snake”.

Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game

berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di era ini, dirilislah game I-Mode,

layanan internet wireless, yang begitu populer di Jepang dan negara lain.

Telepon selular pun sudah mampu digunakan untuk bermain game secara

multiplayer karena adanya dukungan jaringan internet.

Di tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon

selular, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan dukungan grafik yang

lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada masa itu, pengguna

telepon selular mulai berlomba-lomba membeli dan menyimpan berbagai

hiburan ke dalam telepon selular. Telepon selular pun berkembang ke arah

menggunakan microcomputer sehingga dukungan grafik dan suara yang baik

dapat digunakan pada mobile game.

Pada tahun 2003, Nokia memperkenalkan platform N-Gage dan

game online dengan platform tersebut. Hingga saat ini, telepon selular telah

banyak yang mendukung grafik 3D, kualitas suara dan resolusi tampilan yang

baik, dan memori yang memadai. Berbagai platform pemrograman game (J2ME,

Symbian, Windows Mobile) sudah didukung dengan pustaka yang semakin

lengkap (Pelkonen, 2004, p4).

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

9  2.1.3 Kelebihan Mobile Game

Menurut Anonim2 (2003, p4), beberapa kelebihan dari mobile game

diantaranya, yaitu:

1. Potensi peminat yang besar.

Pada saat ini, di setiap negara maju selain Amerika Serikat, jumlah populasi

yang memiliki telepon selular lebih besar dibandingkan dengan yang

memiliki komputer di rumah. Potensi peminat mobile phone lebih besar

dibandingkan dengan potensi pasar dari platform lain, seperti Playstation dan

Gameboy. Kini, jumlah telepon selular yang digunakan lebih dari satu milyar

dan diperkirakan akan terus berkembang.

2. Portabilitas.

Pada jaman sekarang, orang lebih suka memainkan game yang dapat

dimainkan kapan saja mereka suka. Ini sebabnya GameBoy telah menjual

lebih banyak console game dibandingkan dengan console game lainnya.

Portabilitas merupakan suatu hal yang penting bagi masyarakat sekarang.

Sebuah handphone mungkin bukan sebuah alat game yang bagus jika

dibandingkan dengan modern console atau komputer, tapi hampir setiap

waktu orang membawa telepon selular.

3. Terjaring.

Telepon selular sangat mendukung multiplayer game karena telepon selular

merupakan networked device walaupun masih terdapat kekurangan lainnya.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

10  2.1.4 Pengertian Music game

Music game merupakan salah satu dari beragam genre game yang ada

saat ini. Salah satu karakteristik dari game ini adalah adanya musik yang menjadi

komponen penting dalam permainan.

Menurut Anonim3, music game adalah sebuah permainan dimana hampir

seluruh permainannya ditujukan untuk permainan yang menggunakan notasi

musik dan sebuah lagu. Music game dapat memiliki beberapa jenis bentuk dan

sering kali digabungkan dengan puzzle game seperti yang digunakan

"rhythmically generated puzzles".

2.2 Java 2 Micro Edition (J2ME)

Menurut Anonim4, J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang

fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang

terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterai, layar yang kecil dan bandwith

jaringan yang rendah.

J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi dan perangkat

komputasi selain perangkat komputer desktop, yang biasanya lebih kecil. J2ME

bisa digunakan pada telepon selular, pager, Personal Digital Assistant (PDA)

dan sejenisnya (Shalahuddin dan Rosa, 2006, p5).

2.2.1 Arsitektur J2ME

Menurut Keogh, arsitektur J2ME terdiri atas 3 lapisan perangkat lunak

(gambar 2.1), yaitu: lapisan konfigurasi, lapisan profile, dan lapisan Mobile

Information Device Profile (MIDP).

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

11  

Gambar 2.1 Lapisan Arsitektur J2ME

(Keogh, 2003, p36)

2.2.1.1 Konfigurasi J2ME

Konfigurasi merupakan lapisan pertama dalam arsitektur J2ME. Lapisan

ini mengandung Java Virtual Machine (JVM) yang secara langsung berhubungan

dengan sistem operasi dan menangani interaksi antara profile dengan JVM.

Konfigurasi mendefinisikan minimum Java libraries dan kapabilitas yang

dimiliki oleh para developer J2ME. Artinya antara mobile device yang Java

enabled maka akan ditemukan konfigurasi yang sama.

Jadi konfigurasi hanya mengatur hal-hal yang berkaitan dengan

“kesamaan”, bukan mengatur hal-hal yang “membedakan”, sehingga konfigurasi

memastikan portabilitas antar device.

Menurut Wiryasantika (2003, p3), perkembangan konfigurasi ditentukan

oleh Java Community Process (JCP), sebuah badan non-profit yang berkutat

dengan perkembangan Java. Dua konfigurasi yang telah didefinisikan,

diantaranya yaitu Connected Device Configuration (CDC) dan Connected

Limited Device Configuration (CLDC).

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

12  2.2.1.1.1 Connected Device Configuration (CDC)

Connected Device Configuration (CDC) bertujuan untuk

mengaplikasikan kemampuan-kemampuan utama dari tiap-tiap jenis device,

dimana target CDC tersebut adalah memiliki minimal memori 2MB termasuk

RAM dan ROM. CDC menspesifikasikan Java 2 Platform Virtual Machine

secara penuh dan disebut juga Compact Virtual Machine (CVM).

Walaupun CVM mendukung fitur yang sama seperti J2SE Virtual

Machine, CVM dirancang untuk konsumen dan embedded device. Ini berarti

bahwa J2SE Virtual Machine telah dikembangkan ulang untuk disesuaikan

dengan batasan-batasan dari device yang memiliki resource terbatas (Piroumian,

2002, p3).

2.2.1.1.2 Connected Limited Device Configuration (CLDC)

Tujuan dari Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah

untuk menggambarkan suatu platform Java standar untuk device dengan

spesifikasi memori 260 KB. Karena variasi sistem perangkat lunak yang luas

pada berbagai personal device, CLDC membuat asumsi minimum tentang

lingkungan dimana CLDC berada. Sebagai contoh, sebuah OS mungkin akan

mendukung berbagai proses secara bersamaan, yang lainnya mungkin atau

mungkin tidak mendukung sistem file (Piroumian, 2002, p7).

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

13  

Gambar 2.2 Hubungan Antara J2SE, CDC Dan CLDC

(Piroumian, 2002, p10).

Dari gambar di atas (gambar 2.2) kita dapat dilihat bahwa CLDC

merupakan subset dari CDC. Dapat diketahui juga bahwa CDC dan CLDC

merupakan subset dari platform J2SE.

2.2.1.2 Profile J2ME

Lapisan kedua dari arsitektur J2ME adalah lapisan profile. Lapisan ini

terdiri atas sekumpulan Application Programming Interface (API). Profile

merupakan kebalikkan dari konfigurasi, yaitu mengatur hal-hal yang spesifik

untuk sebuah device.

Profile terdiri atas class-class Java yang menyediakan implementasi dari

fitur-fitur untuk small computing device. Saat ini terdapat 7 profile dalam J2ME

(Keogh, 2003, p13-14).

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

14  2.2.1.3 Mobile Information Device Profile (MIDP)

Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan lapisan ketiga

dalam arsitektur J2ME. Menurut Keogh (2003, p36), lapisan MIDP mengandung

Java API untuk koneksi jaringan pemakai dan sebagai penghubung antar

pemakai. Lapisan ini juga mampu mengakses ke libraries CLDC dan libraries

MIDP .

Menurut Anonim4, MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API,

penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan

keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-the-air.

2.2.1.3.1 MIDlet

Menurut Hartanto (2003, p5) MIDlet adalah aplikasi yang dibuat dengan

menggunakan J2ME dengan MIDP. MIDP dikhususkan untuk digunakan pada

telepon selular dengan kemampuan CPU, memory, keyboard, dan layar yang

terbatas, seperti misalnya pada telepon selular, pager, PDA, dan sebagainya.

Arsitektur tingkat tinggi dari sebuah aplikasi MIDP ditunjukkan oleh gambar 2.3.

 

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

15  

Gambar 2.3 Arsitektur Aplikasi MIDP

(Hartanto, 2003, p5)

Secara umum, terdapat beberapa hal penting dalam membuat sebuah

aplikasi MIDlet, yaitu menyangkut lifecycle, user interface, command handling,

deployment dan Application Management.

2.2.1.3.2 Siklus Hidup MIDlet

Siklus hidup dari sebuah MIDlet ditangani oleh Application Management

Software (AMS). AMS ini adalah sebuah lingkungan dimana siklus dari sebuah

MIDlet mampu diciptakan, dijalankan, dihentikan, maupun dihilangkan. AMS

sering pula dinamakan dengan Java Application Manager (JAM).

MIDlet memiliki beberapa state yaitu Pause, Active, dan Destroy. Ketika

masing-masing state dipanggil, beberapa metode-metode standar yang

bersesuaian dipanggil. Method-method ini merupakan bawaan dari J2ME.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

16  

Gambar 2.4 Life Cycle Dan Perubahan Status MIDlet

(Hartanto, 2003, p6)

Dari gambar di atas (gambar 2.4), dapat dijelaskan bahwa:

1. Ketika MIDlet pertama kali diciptakan dan diinisialisasi, maka MIDlet

akan berada dalam state “Pause”.

2. Apabila terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, maka MIDlet akan

berpindah ke state “Destroy”, dan MIDlet batal diciptakan dengan jalan

memanggil fungsi standar destroyApp().

3. Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan, maka MIDlet akan berada pada

state “Active”, dalam hal ni fungsi standar yang dipanggil adalah

startApp().

4. Akan tetapi jika di tengah jalan MIDlet dehentikan sementara, maka

MIDlet akan berada dalam state “pause” dengan jalan memanggil fungsi

standar pauseApp(). Pada state ini diperlukan proses cleanup terhadap

garbage collector yang dihasilkan.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

17  2.3 Model Proses Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p28), ada enam tahap dalam Linear Sequential

Model (Waterfall Model), yaitu:

Gambar 2.5 Linear Sequential Model

1. Rekayasa sistem (system engineering)

Aktivitas ini dimulai dengan penetapan kebutuhan dari semua elemen sistem.

Gambaran sistem ini penting jika perangkat lunak harus berinteraksi dengan

elemen-elemen lain, seperti hardware, manusia dan database.

2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis)

Yang dilakukan pada tahap ini adalah untuk mengetahui kebutuhan piranti

lunak, sumber informasi piranti lunak, fungsi-fungsi yang dibutuhkan,

kemampuan piranti lunak dan antarmuka piranti lunak tersebut.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

18  

3. Perancangan (design)

Tahap ini menitikberatkan pada empat atribut program, yaitu struktur data,

arsitektur piranti lunak, rincian prosedur dan karakter antarmuka. Tahap ini

pula menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat

lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean.

4. Pengkodean (coding)

Tahap pengkodean yang dilakukan adalah memindahkan hasil perancangan

menjadi suatu bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu dengan

membuat program.

5. Pengujian (testing)

Tujuan dari tahap pengujian adalah agar output yang dihasilkan oleh program

sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan secara menyeluruh

hingga semua elemen, perintah dan fungsi dapat berjalan sebagaimana

mestinya.

6. Pemeliharaan (maintenance)

Tahap pemeliharaan dilakukan dengan tujuan mengantisipasi kebutuhan

pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang dapat timbul sebagai akibat

munculnya sistem operasi baru, teknologi baru dan hardware baru.

2.4 Flowchart

Menurut Dewi, flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah

menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana

masing-masing simbol merepresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

19  

diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan

penampilan output.

Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat dalam flowchart, antara

lain:

1. Simbol Input

Simbol input digambarkan dengan bangun jajar genjang. Simbol ini

digunakan untuk melambangkan kegiatan penerimaan input.

Gambar 2.6 Simbol Input

(Dewi, 2005, p3)

2. Simbol Proses

Simbol proses digambarkan dengan bangun persegi panjang (gambar 2.7).

Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input.

Gambar 2.7 Simbol Proses

(Dewi, 2005, p3)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

20  

3. Simbol Percabangan

Simbol percabangan digambarkan dengan bangun belah ketupat (gambar

2.8). Simbol ini melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap

suatu kondisi. Dalam simbol ini, dituliskan keadaan yang harus dipenuhi.

Gambar 2.8 Simbol Percabangan

(Dewi, 2005, p4)

4. Simbol Garis Alir

Simbol garis alir atau flow lines digambarkan dengan anak panah (gambar

2.9). Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam

flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini

harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

Gambar 2.9 Simbol Garis Alir

(Dewi, 2005, p4)

5. Simbol Terminator

Simbol terminator digambarkan dengan bangun seperti gambar 2.10.

Terminator berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flowchart.

Simbol ini biasanya diberi label START untuk menandai awal dari

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

21  

flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir dari flowchart. Dalam

sebuah flowchart pasti terdapat sepasang terminator yaitu terminator start

dan terminator stop.

Gambar 2.10 Simbol Terminator

(Dewi, 2005, p5)

2.5 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Booch et.al (1999, p3), Unified Modelling Languange (UML)

adalah sebuah bahasa pemodelan umum yang bertujuan untuk menspesifikasi,

menvisualisasi, merancang dan mendokumentasikan sebuah piranti lunak.

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi

piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem

operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa

berorientasi objek karena UML juga menggunakan class dan operation dalam

konsep dasarnya.

2.5.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan behaviour/fungsionalitas dari sistem,

sub-sistem atau class seperti yang akan ditampilkan pada user (Booch et.al, 1999,

p63). Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

22  

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use

case diagram dapat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem,

mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk

semua feature yang ada pada sistem.

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram

(Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p5)

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

23  

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi

(Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p7).

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian

besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use

case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use

case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat

berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk

menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

24  

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram

(Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p8)

2.5.3 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain

berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut

(metoda/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,

dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu nama, atribut dan metoda.

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

25  

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-

anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Hubungan antar class terdiri atas:

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan

class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus

mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah

query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari

satu class kepada class lain.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

26  

Gambar 2.13 Contoh Class Diagram

(Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p6)

2.5.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi

vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output

apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline

vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek

lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

27  

operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah

proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram

(Dharwiyanti dan Wahono, 2003, p9)

2.6 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP merupakan salah satu koneksi yang didukung oleh semua

handphone MIDP (Anonim5, 2003, p8). HTTP pendukung yang bertugas dalam

MIDP adalah HTTP pendukung client. Ini berarti MIDlet bertindak seperti web

browser. HTTP request akan dikirim ke HTTP server kemudian diterima

kembali sebagai HTTP response.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00055-IF bab 2.pdfDi tahun 2001, dengan adanya perkembangan spesifikasi dari telepon selular, game telah

28  

Gambar 2.15 Jaringan MIDP HTTP

(Anonim5, 2003, p8)

2.7 Global System for Mobile Communication (GSM)

Menurut Anonim11, GSM merupakan standar global untuk komunikasi

selular sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang

di seluruh dunia. GSM merupakan sebuah teknologi komunikasi selular yang

bersifat digital. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman

sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim

akan sampai pada tujuan.