Upload
hanhi
View
227
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2006, p29), sistem informasi dapat merupakan
kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan
komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan
menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Menurut Turban (2006, p49), sistem informasi adalah
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa dan menyebarkan
informasi untuk tujuan tertentu.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah
suatu kombinasi teratur yang terdiri dari orang-orang, hardware, software,
jaringan komunikasi dan sumber daya data untuk mencapai tujuan tertentu
dengan cara mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam
sebuah organisasi.
9
2.1.2 Internet
2.1.2.1 Pengertian Internet
Menurut Strauss and Frost(2001, p9), internet adalah suatu
jaringan global yang menghubungkan banyak jaringan. Jaringan ini
mencakup jutaan jaringan perusahaan, organisasi, pemerintah, dan
jaringan privat lainnya seperti email, newsgroup dan web.
Menurut Turban et. al. (2006, p478), internet adalah suatu
jaringan yang sangat besar dan menghubungkan banyak jaringan
komputer meliputi bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan
sekolah-sekolah di seluruh dunia dengan cepat, lancar, dan murah.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa internet adalah
suatu jaringan global yang menghubungkan banyak jaringan
komputer meliputi jaringan bisnis, perusahaan, organisasi,
pemerintah, sekolah‐sekolah dan jaringan privat lainnya di seluruh
dunia dengan cepat, lancar dan murah.
Menurut Varadarajan dan Yadav (2009, p12), “The
potential benefit of the Internet are the following:
1. Relative emphasis on traditional channels versus the Internet for
providing product-related information to customers,
communicating with customers, promoting to customers, and
transacting with customers.
10
2. Relative emphasis on marketing direct to customers via the
Internet versus through intermediaries (traditional, electronic,
and/or hybrid intermediaries).
3. Leveraging the potential of the Internet to innovate, customize
and personalize in the realms of product, price, promotion,
distribution and customer relationship management (e.g.,
product innovations, product customization, and product
personalization)”.
2.1.2.2 Sejarah Internet
Menurut Turban et al. (2006, p478), perkembangan
internet pada mulanya dimulai dengan proyek penelitian oleh
advanced research project agency (ARPA) of the U.S. Department
of Defense. Proyek ini dimulai pada tahun 1969 dengan nama
ARPAnet, untuk melakukan uji coba kehandalan WAN yang
menghubungkan peneliti–peneliti, personal militer, pendidik dan
agen pemerintah yang dapat saling bertukar data serta mengirimkan
file.
Awalnya dari empat nodes, internet tumbuh menjadi
jutaan nodes saat ini. Pertumbuhan terbesar terjadi setelah
organisasi komersial diperbolehkan bergabung dengan ARPAnet,
yang mana ARPAnet berganti nama menjadi internet pada tahun
1993. Sampai dengan hari ini pengguna internet telah mencapai
11
lebih dari 500 juta user. Komputer dan nodes yang ada pada internet
dapat terdiri dari berbagai macam tipe dan fungsi. Unit–unit ini
terkoneksi melalui sebuah jalur komunikasi data dengan kecepatan
yang berbeda–beda. Jaringan utama yang mengbackbone, biasanya
berupa jaringan fiber optik yang dioperasikan oleh perusahaan
telekomunikasi seperti MCI.
Tidak ada pusat yang mengatur internet, biaya operasional
ditanggung oleh ratusan ribu nodes–nodes yang terhubung,
sehingga biaya yang ditanggung setiap unit menjadi kecil. Suatu
organisasi harus membayar sedikit biaya lebih apabila mereka ingin
mendaftarkan nama mereka dan membutuhkan hardware dan
software untuk operasional jaringan internet mereka sendiri.
2.1.3 HTTP (Hyper Text Transport Protocol)
Menurut Chaffey (2007, p104), HTTP adalah standar yang
mendefinisikan informasi dan dilakukan dengan cara ditransmisikan di
internet antara web browser dan server web. HTTP mendefinisikan
bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client.
HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server
dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada
protokol HTTP ini.
12
2.1.4 WWW (World Wide Web)
Menurut Turban et. al. (2006, p482), WWW adalah sistem dengan
standar yang berlaku universal untuk menyimpan, mengambil, memformat
dan menampilkan informasi melalui arsitektur client/server, menggunakan
fungsi transportasi dari internet.
Menurut Yuhefizar (2008, p10), WWW adalah suatu metode untuk
menampilkan informasi di internet, baik berupa teks, gambar maupun video
yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu
dokumen dengan dokumen lainnya (hyperlink) yang dapat diakses melalui
sebuah browser.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sistem
standar yang berlaku universal untuk menyimpan, mengambil, memformat
dan menampilkan informasi baik berupa text, gambar maupun video yang
interaktif melalui arsitektur client/server, yang menghubungkan (link) satu
dokumen dengan dokumen lainnya (hyperlink) yang dapat diakses melalui
sebuah browser dengan menggunakan internet.
Menurut McLeod (2004, p60), banyak istilah yang secara normal
dikaitkan dengan internet sebenarnya berhubungan dengan web.
1. Website (Situs Web)
Mengacu pada suatu komputer yang dikaitkan ke internet yang
berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain dalam
jaringan melalui suatu hypertext link.
13
2. Hypertext Link
Mengacu pada petunjuk yang terdiri dari text atau grafik yang
digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan didalam situs
web. Text biasanya digaris bawahi dan ditampilkan dalam warna biru.
Jika kursor ditempatkan diatasnya, bentuk kursor ini berubah menjadi
tangan dengan jari yang menunjuk.
3. Web Page
Mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan didalam situs
web, diidentifikasi oleh satu alamat yang unik.
4. Home Page
Mengacu pada halaman pertama dari situs web. Halaman–
halaman lain di situs tersebut dapat dicapai dari home page.
5. URL (Universal Resource Locator)
Mengacu pada alamat dari suatu halaman web.
6. Protocol
Satu set standar yang mengatur komunikasi data. Nama protocol
biasanya dalam huruf kecil dan diikuti oleh titik dua (:) dan garis
miring (//).
7. Domain name
Alamat situs web tempat halaman web disimpan. Nama tersebut
memiliki titik–titik (disebut dot). Tiga huruf terakhir dari domain
name menyatakan jenis situs web; edu (pendidikan/education), com
14
(komersial/commercial), dan gov (pemerintahan/government) adalah
yang paling sering dipakai. Nama domain diikuti oleh satu garis
miring.
8. Path
Mengidentifikasi suatu directory/subdirectory dan file tertentu di
situs web. HTML (atau HTM) adalah akhiran untuk kode program
yang menentukan hypertext file.
9. Browser
Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita
mengambil hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau
mengklik suatu grafik.
10. FTP (File Transfer Protocol)
Mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita
menyalin file ke komputer kita dari situs web mana saja.
2.1.5 Pemasaran
2.1.5.1 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler dan Keller. (2009, p6), pemasaran adalah
suatu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan,
mengkomunikasikan dan menyerahkan nilai kepada pelanggan dan
mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan
organisasi dan pemilik sahamnya.
15
Menurut Rangkuti (2006, p48), pemasaran adalah suatu
proses kegiatan yang dipengaruhi berbagai faktor sosial, budaya,
politik, ekonomi dan manajerial. Akibat dari berbagai faktor
tersebut adalah masing-masing individu maupun kelompok
mendapatkan kebutuhan dan keinginan dengan menciptakan,
menawarkan dan menukarkan produk yang memilki nilai
komoditas.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pemasaran
adalah suatu fungsi organisasi dan seperangkat proses yang
dipengaruhi berbagai faktor sosial, budaya, politik, ekonomi dan
manajerial untuk menciptakan, mengkomunikasikan, menawarkan
dan menukarkan produk yang memiliki nilai komoditas sehingga
pelanggan mendapatkan kebutuhan dan keinginannya
2.1.5.2 Sistem Informasi Pemasaran
Menurut Kotler (2001, p144), suatu sistem informasi
pemasaran yang terdiri dari orang, peralatan dan prosedur untuk
mengumpulkan, memilah, mengevaluasi dan mendistribusikan
informasi yang dibutuhkan secara tepat dan akurat kepada para
pengambil keputusan pemasaran.
Menurut Umar (2005, p17), sistem informasi pemasaran
dirancang untuk menyediakan informasi mengenai pasar,
pemasaran dan perilaku konsumen yang dapat digunakan bagi
16
pihak-pihak yang berkepentingan dalam rangka mendukung
pemecahan masalah pemasaran perusahaan.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi pemasaran adalah suatu sistem yang terdiri dari orang,
peralatan dan prosedur yang dirancang untuk mengumpulkan,
memilah, mengevaluasi dan mendistribusikan informasi yang
digunakan bagi pihak-pihak yang berkepentingan dalam rangka
mendukung pemecahan masalah dan pengambilan keputusan
pemasaran perusahaan secara tepat dan akurat.
2.1.5.3 Konsep Pemasaran
Menurut Kotler (2003, p23-24), konsep pemasaran
menyatakan bahwa untuk mencapai tujuan organisasi tergantung
pada penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran (target
market) dan memuaskan pelanggan secara lebih efektif dan efisien
daripada yang dilakukan oleh pesaing.
17
Gambar 2.1 Konsep Pemasaran
Sumber: Kotler (2003, p23)
2.1.5.4 Bauran Pemasaran
Menurut Kotler (2001, p71-75), bauran pemasaran
(marketing mix) adalah seperangkat alat pemasaran taktis dan
terkontrol yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan
respon yang diinginkan pasar sasaran. Bauran pemasaran terdiri atas
segala sesuatu yang dapat dilakukan perusahaan untuk
mempengaruhi permintaan produknya.
Bauran pemasaran dikelompokkan menjadi empat kelompok
yang dikenal dengan nama 4P:
a. Produk (Product): Kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan
oleh perusahaan kepada pasar sasaran.
Titik Awal Fokus Cara Akhir
(a) Konsep Penjualan
(b) Konsep Pemasaran
Pabrik Produk yang Penjualan Laba Lewat
Sudah ada dan promosi volume penjualan
Pasar Kebutuhan Pemasaran Laba Lewat
Pelanggan terpadu Kepuasan Pelanggan
18
b. Harga (Price): Sejumlah uang yang harus dibayar oleh
pelanggan untuk memperoleh produk.
c. Tempat (Place): Meliputi aktivitas perusahaan agar produk
mudah didapatkan konsumen sasarannya.
d. Promosi (Promotion): Aktivitas mengkomunikasikan keunggulan
produk serta membujuk pelanggan sasaran untuk membelinya.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Pengertian E-business
Menurut Chaffey (2007, p14), e-business adalah semua pertukaran
informasi secara elektronik, baik di dalam organisasi maupun dengan para
eksternal stakeholder yang mendukung berbagai proses bisnis.
E-business telah memperkenalkan peluang baru bagi organisasi kecil
dan besar untuk bersaing di pasar global. Banyak praktisi ekonomi telah
mencatat bahwa salah satu perubahan terbesar yang diperkenalkan oleh
komunikasi elektronik adalah bagaimana cara untuk mengirim dan mengubah
informasi sehingga dapat digunakan untuk keuntungan kompetitif. Selain itu
e-business memungkinkan perusahaan melakukan pertukaran data diantara
satu perusahaan dengan perusahaan lain baik melalui web, internet, intranet,
ekstranet atau kombinasi diantaranya.
Ada lima keuntungan yang ditawarkan oleh e-business. Kelima
keuntungan tersebut masing-masing berkaitan dengan aspek-aspek efisiensi,
efektivitas, jangkauan, struktur, dan peluang.
19
a. Efficiency
Manfaat paling cepat yang dapat diperoleh perusahaan yang terjun
ke dunia e-business adalah perbaikan tingkat efisiensi. Dengan
dimanfaatkannya teknologi informasi di dalam berbagai rangkaian
bisnis sehari-hari, maka akan terlihat bagaimana perusahaan dapat
mengurangi total biaya operasional yang biasa dikeluarkan tersebut.
b. Effectiveness
Manfaat ini dapat dirasakan ketika terjadi perubahan-perubahan
yang cukup signifikan dalam cara perusahaan melakukan aktivitas
operasional sehari-hari. Dengan dimanfaatkan teknologi, perusahaan
dapat berhubungan dengan pelanggannya secara non stop 7 hari
seminggu dan 24 jam sehari.
c. Reach
Manfaat berikutnya yang dapat diperoleh dari perusahaan adalah
kemampuan teknologi di dalam memperluas jangkauan dan ruang gerak
perusahaan. Dengan menghubungkan diri ke internet, berarti
perusahaan secara tidak langsung telah menghubungkan dirinya dengan
ratusan juta calon pelanggan yang tersebar di berbagai belahan bumi.
d. Structure
Manfaat penerapan e-business selanjutnya adalah terciptanya
berbagai jenis produk-produk maupun jasa-jasa baru akibat terpusatnya
berbagai sektor industri yang selama ini secara struktur terlihat berdiri
sendiri.
20
e. Opportunity
Manfaat terakhir adalah terbukanya peluang yang lebar bagi
pelaku bisnis untuk berinovasi menciptakan produk-produk atau jasa-
jasa baru akibat ditemukannya teknologi baru dari masa ke masa.
2.2.2 Pengertian E-marketing
Menurut Kotler (2003, p40), e-marketing adalah usaha perusahaan
untuk menginfomasikan, mengkomunikasikan, mempromosikan, dan
menjual produk dan jasanya melalui internet.
Menurut Strauss and Frost(2001, p454), e-marketing adalah
penggunaan data dan aplikasi elektronik dalam merencanakan dan
mengeksekusi konsepsi, distribusi, promosi dan harga dari sebuah ide, barang
atau jasa untuk menciptakan pertukaran yang dapat memuaskan tujuan
organisasi dan individu.
Menurut Strauss and Frost (2001, p8), e-marketing mempengaruhi
pemasaran tradisional melalui dua cara yaitu :
a. E-marketing meningkatkan efisiensi dalam pemasaran tradisional.
b. Teknologi dari e-marketing mentransformasi banyak strategi pemasaran.
Transformasi ini menghasilkan model bisnis baru yang menambahkan
nilai customer dan atau meningkatkan keuntungan perusahaan.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa e-marketing adalah
usaha perusahaan untuk menginfomasikan, mengkomunikasikan,
21
mempromosikan, dan menjual produk dan jasanya dengan menggunakan
aplikasi elektronik melalui internet menciptakan pertukaran yang dapat
memuaskan tujuan organisasi dan individu.
2.2.3 Pengertian Internet Marketing (Pemasaran Internet)
Menurut Mohammed et al. (2002, p4-5), pemasaran internet adalah
proses membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan melalui
aktivitas-aktivitas secara online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk
dan jasa yang dapat memuaskan tujuan kedua belah pihak. Dari definisi ini,
terbagi menjadi lima komponen yaitu:
a. A Process
Dalam pemasaran internet melibatkan suatu proses. Terdapat
tujuh proses tahapan dalam pemasaran internet yang saling terkoordinasi
dan konsisten.
b. Building and Maintanin Customer Relationship
Tujuan dari pemasaran adalah membangun dan menciptakan
hubungan jangka panjang dengan pelanggan. Untuk mencapai program
pemasaran yang berhasil, program tersebut harus melalui tiga tahapan
yang dapat membangun hubungan dengan pelanggan yaitu kesadaran,
eksplorasi dan komitmen.
22
c. Online
Pemasaran internet menggunakan suatu fasilitas yang tersedia di
dunia internet. Namun keberhasilan pemasaran internet tidak lepas dari
dukungan pemasaran yang dilakukan secara tradisional.
d. Exchange
Inti dari kedua program online dan offline pemasaran adalah
konsep pertukaran. Baik didalam pemasaran online dan offline,
pertukaran masih menjadi bagian penting pemasaran. Perusahaan harus
memperhatikan cross-channnel pertukaran ini. Dimana program
pemasaran online harus dievaluasi sesuai dengan dampak pertukaran
secara keseluruhan, tidak hanya melihat dampaknya secara online.
e. Satisfaction of Goals of Both Parties
Pertukaran dapat terus berlangsung dengan memenuhi kebutuhan
kedua belah pihak baik pelanggan maupun perusahaan.
2.2.4 Tujuh tahap Internet Marketing
Menurut Mohammed et al. (2003, p8) ada tujuh tahapan dalam
Internet Marketing sebagai berikut:
23
Gambar 2.2 Tujuh Tahapan Internet Marketing
Sumber: Mohammed et al (2003, p9)
2.2.4.1 Tahap 1: Framing the Market Opportunity
Menurut Mohammed et.al, (2003, p8-67), tahap ini
meliputi analisis peluang pasar dan mengumpulkan data dari sistem
online maupun offline untuk menciptakan penilaian. Pada tahap ini
terdapat enam bagian dari suatu metodologi sederhana yang
membantu mengevaluasi daya tarik peluang. Dibawah ini akan
dijelaskan enam bagian tersebut:
24
1. Investigate opportunity in an existing or new value system
(Menginvestigasikan peluang didalam sistem yang ada atau
sistem yang baru).
Mengidentifikasikan peluang dan menganalisis sistem
yang ada atau sistem yang baru. Sistem nilai dapat dijelaskan
sebagai keseluruhan dari rantai supplier, distributor, pesaing,
pembeli dan perantara yang memberikan penawaran kepada
pasar. Dalam jaringan ekonomi, sering kali titik permulaan nilai
untuk mengidentifikasi peluang adalah seseorang yang percaya
bahwa sistem dapat ditemukan kembali. Sistem nilai ini dapat
dijadikan sebagai tumpuan dalam membentuk peluang pasar.
Langkah pertama dalam membentuk peluang bisnis adalah
mengidentifikasi secara luas daerah dimana perusahaan baru
akan turut berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk menyatakan
apa yang masuk dan apa yang keluar dari penetapan model
bisnis.
2. Identify unmet or underserved needs (Mengidentifikasikan
kebutuhan yang belum terpenuhi atau terlayani).
Penciptaan nilai baru berdasarkan pada kegiatan
pertemuan dengan pelanggan untuk mengidentifikasi kebutuhan
pelanggan dengan lebih baik. Pelanggan akan beralih ke
perusahaan lain apabila perusahaan lain tersebut dapat
25
memenuhi kebutuhan pelanggan dengan lebih baik dan dapat
berkomunikasi secara efektif.
3. Determine target customer segments (Menentukan target
segmen pelanggan).
Tindakan memilih dan mengidentifikasi pelanggan yang
menjadi prioritas, untuk mengarah pada pemahaman awal dari
target segmentasi perusahaan. Perusahaan harus
mengembangkan sketsa awal dari pelanggan ini dimana untuk
membentuk konsep bisnis dan menghitung besarnya
kesempatan. Segmentasi adalah proses pengelompokkan
pelanggan berdasarkan kesamaan mereka. Setelah segmen yang
berbeda telah diidentifikasi, perusahaan harus menentukan
segmen (atau pelanggan) yang menjadi target untuk
memperbaiki lebih lanjut tipe kesempatan yang akan ditangkap
oleh perusahaan.
Pendekatan segmentasi pasar dibagi menjadi beberapa
bagian, diantaranya:
a. Demografi
b. Geografis
c. Perilaku
d. Kejadian
e. Psikografis
26
f. Manfaat
g. Keyakinan
4. Assess resource requirements to deliver the offering (Menilai
kebutuhan sumber daya untuk melakukan sebuah penawaran).
Perusahaan harus mempunyai kumpulan sumber daya
yang berbeda untuk memenangkan pasar. Tanpa mereka,
perusahaan tidak akan memiliki keuntungan yang dibutuhkan
untuk menghasilkan arus kas. Pada langkah ini, perusahaan
harus mengawasi apa manfaat yang disediakan dalam
penawaran dan kemampuan serta teknologi yang dibutuhkan.
Sumber daya perusahaan untuk melakukan sebuah penawaran
dikelompokkan menjadi tiga klasifikasi:
a. Customer-Facing
b. Internal
c. Upstream
5. Assess competitive, technological, and financial attractiveness
of opportunity (Menilai daya tarik kompetitif, teknologi, dan
keuangan dari sebuah peluang).
Terdapat 4 kriteria yang digunakan untuk menentukan
karakter dan tingkat dari sebuah peluang, yaitu:
27
1. Competitive Intensity
Faktor yang menghubungkan keseluruhan
kekuatan persaingan yang dapat digambarkan dalam
sebuah peta yang mencakup:
• Pesaing yang mencakup jumlah dan identitas pesaing.
• Kekuatan dan kelemahan mereka dalam
menyampaikan manfaat.
Terdapat 2 jenis pesaing dalam sebuah proses bisnis,
yaitu:
• Pesaing secara langsung, merupakan pesaing di dalam
industri yang sama dimana menawarkan produk atau
jasa yang sejenis dengan pesaing lainnya.
• Pesaing secara tidak langsung, merupakan
pesaing dalam industri yang sama namun tidak
menawarkan produk atau jasa yang sama dengan
pesaing lainnya.
2. Customer Dynamics
Perusahaan harus memperhatikan perubahan
pelanggan pada pasar dan bagaimana mereka
menciptakan, melakukan perubahan, dan mem-
28
pertahankan permintaan kebutuhan. Apabila perusahaan
berfokus pada aspek ini, maka perusahaan dapat
mengembangkan pangsa pasar dan dapat memenuhi
kebutuhan pelanggan.
3. Technology Vulnerability
Perkembangan teknologi yang semakin pesat
harus dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk dapat
melihat teknologi apa yang dapat dimanfaatkan dan
dikembangkan oleh perusahaan.
4. Microeconomics
Microeconomics memiliki 2 faktor, yaitu market
size dan profitability. Kedua hal tersebut sangat
mempengaruhi kinerja perusahaan karena pangsa pasar
yang luas akan menghasilkan keuntungan yang tinggi bagi
perusahaan. Aspek penting dari penilaian ukuran pasar dan
profitabilitas adalah menentukan bagaimana sebuah
perusahaan akan menghasilkan pendapatan.
6. Conduct a go/no-go assessment (Melakukan penilaian go/no-
go).
Tahap ini membahas tentang pengambilan keputusan yang
didasarkan dari setiap peluang yang ada yang telah berhasil di
29
analisa oleh perusahaan. Peluang tersebut dijadikan sebagai
tolak ukur apakah go/no-go bagi perusahaan untuk melakukan
internet marketing.
Beberapa faktor yang digunakan untuk menentukan
keputusan go/no-go antara lain :
a. Competitive vulnerability (Kemampuan bersaing)
b. Magnitude of unmet need (Tingkat kebutuhan pelangan
yang belum terpenuhi)
c. Technology vulnerability (Kemampuan teknologi)
d. Interaction between segment (Interaksi dalam segmentasi)
e. Likely rate of growth (Kecenderungan pertumbuhan)
f. Market Size (Ukuran pasar)
g. Level of profitability (Tingkat keuntungan)
2.2.4.2 Tahap 2: Formulating the Marketing Strategy
Menurut Mohammed et al (2003, p92-113), strategi e-
marketing berdasarkan pada perusahaan, unit bisnis, dan strategi
pemasaran secara keseluruhan di dalam perusahaan tersebut. Tujuan
strategi pemasaran, sumber daya dan rangkaian tindakan harus
disusun sesuai dengan strategi unit bisnis. Strategi pemasaran secara
keseluruhan meliputi aktivitas online dan offline. Terdapat 3 konsep
strategi pemasaran, yaitu :
30
1. Segmentasi (Segmentation)
Pasar dapat dibagi ke dalam sub unit dari konsumen yang
sama dengan apa yang mereka nilai dalam kategori produk, atau
dalam hal biaya pelayanan, atau karakteristik yang membuat
mereka dapat mengakses dengan menggunakan program
pemasaran tertentu. Proses ini dikenal sebagai segmentasi, dan
sub unit ini disebut segmen pasar, dan biasanya merupakan
langkah pertama dalam proses strategi pemasaran.
Gambar 2.3 Skenario Segmentasi Brick and Mortar
Sumber : Mohammed et al (2003, p108)
31
Terdapat 4 hasil yang mungkin, yaitu :
a. No Change
Perusahaan mungkin menemukan bahwa
segmentasi online tidak mengungkapkan segmen baru secara
signifikan, dan komposisi serta ukuran dari segmen-segmen
online secara umum relatif sama dengan segmen offline.
b. Market Expansion
Perusahaan mungkin menemukan bahwa
karakteristik dari segmen online adalah sama dengan
karakteristik segmen offline, tetapi terdapat perubahan ukuran
segmen.
c. Market Reclassification
Segmentasi online dapat mengungkapkan bahwa
segmen pelanggan berbeda dalam penggunaan internet, baik
sedikit maupun secara signifikan. Hal ini dikarenakan oleh
kemampuan internet untuk meningkatkan penawaran
perusahaan dan menciptakan online customer.
32
d. Reclassified Expansion
Dalam segmentasi ini perubahan tidak terjadi
hanya pada ukuran namun pada komposisi segmentasi
pasarnya ataupun karakteristiknya juga. Pada tahap ini
targeting dan positioning memegang peranan penting untuk
kesuksesan online.
2. Penargetan (Targeting)
Pasar sasaran adalah segmen pasar yang paling menarik
bagi perusahaan karena keuntungan, biaya untuk melayani,
aksesibilitas, potensi pertumbuhan, atau sejumlah kriteria
lainnya: proses mengidentifikasi dan memilih segmen ini
dikenal sebagai penargetan. Langkah ini mengikuti proses
segmentasi.
33
Customer Similarity
Gambar 2.4 Skenario Targeting Brick and Mortar
Sumber: Mohammed et al (2003, p110)
Terdapat 4 hasil yang mungkin yaitu :
a. Blanket Targeting
Perusahaan dapat menemukan bahwa segmentasi online
tidak mengungkap sesuatu yang baru, dimana karakteristik
umum dari segmen tetap sama seperti segmen offline.
b. Beachhead Targeting
Segmen online lebih kecil daripada segmen offline,
mungkin mencerminkan sekumpulan preferensi yang sempit
dan kemungkinan merepresentasikan selera dan preferensi
yang lebih khusus.
34
c. Bleed-Over Targeting
Segmen sasaran online mencakup sebagian, tetapi tidak
semua dari segmen offline dan juga menargetkan sebagian
segmen pelanggan baru dengan lebih jelas.
d. New Opportunity Targeting
Sebuah strategi pemasaran online mungkin memilih
sebuah segmen sasaran yang sama sekali berbeda. Sasaran
Segmen pelanggan mencerminkan kebutuhan dan preferensi
yang berbeda dari segmen offline tradisional.
3. Pemosisian (Positioning)
Positioning memungkinkan perusahaan untuk klaim
saham tentang produk mereka di benak target segmen mereka,
membiarkan perusahaan berkomunikasi keuntungan yang
berbeda atas merek bersaing. Strategi positioning
menggabungkan strategi bauran pemasaran. Akhirnya, posisi
akan mengartikulasikan apa merek akan bertahan di benak
konsumen.
35
Customer Similarity
Gambar 2.5 Brick and Mortar Positioning Scenarios and Guidelines
Sumber: Mohammed et al (2003, p112)
Terdapat empat hasil yang mungkin, yaitu :
a) Blanket Positioning
Segmen sasaran tidak berubah, dan pemosisian yang tepat
cukup sederhana. Sebuah strategi yang baik akan sangat serupa
dengan strategi pemosisian offline yang sudah ada, karena
tujuannya adalah untuk menarik kelompok pelanggan yang
sama. Sebagai tambahan, penawaran dapat diposisikan dengan
keunggulan tambahan dari internet, seperti kenyamanan dan
akses.
36
b) Beachhead Positioning
Segmen sasaran adalah bagian dari segmen offline yang
lebih besar, pemosisiannya serupa, tetapi mungkin lebih
berfokus kepada kelompok pelanggan yang lebih kecil. Sebuah
strategi pemosisian mungkin lebih menekankan keunggulan
bernilai tambah dari internet. Pemosisian ini mengasumsikan
segmen yang lebih kecil memberikan nilai lebih pada kemam-
puan internet untuk kenyamanan dan akses.
c) Bleed-Over Positioning
Segmen sasaran terdiri dari pelanggan lama dan
pelanggan baru. Pemosisian akan menyerupai penawaran
offline, tetapi juga membuat penawaran online menarik bagi
tipe pelanggan yang baru.
d) New Opportunity Positioning
Preposisi penawaran secara keseluruhan, berusaha untuk
menangkap perhatian segmen pasar yang baru secara
keseluruhan. Strategi pemosisian seperti ini lebih efektif jika
pemosisian offline yang sebelumnya belum mempengaruhi
persepsi segmen baru tersebut akan penawaran.
37
2.2.4.3 Tahap 3: Designing the Customer Experience
Menurut Mohammed et al (2003, p133-134), tahap ketiga di
dalam internet marketing perusahaan harus mengerti dan
memahami tipe–tipe customer experience yang dibutuhkan untuk
menyampaikan peluang pasar yang ada. Oleh karena itu hasil dari
pemahaman tersebut harus benar–benar akurat dan tepat guna
terhadap kebutuhan konsumen. Pengalaman konsumen harus
berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi marketing.
Kesimpulannya sebuah customer experience merupakan suatu
media jembatan antara strategi high level marketing dengan taktik
program pemasaran.
Sedangkan definisi mengenai customer experience adalah
sebagai suatu penerjemah user ketika berhadapan dengan sebuah
website, mulai dari home sampai pada tahap pembelian, termasuk
keputusan dimana user mulai mengabaikan sistem belanja secara
manual.
Ada 3 tahapan dalam membangun customer experience,
yaitu:
1. Experiencing Functionality
Dalam tahap ini terdapat 5 elemen dasar, antara lain :
Usability dan kemudahan navigasi (usability and ease of
38
navigation), kecepatan (speed), kehandalan (reliability),
keamanan (security), aksesibilitas media (media acessibility).
2. Experiencing Intimacy
Pada tahap ini pelanggan merasa bahwa perusahaan telah
sangat memahami kebutuhan dan keinginan mereka yang pada
umumnya terwujud dalam berbagai customization untuk
tampilan situs web yang diinginkan pelanggan.
Dalam tahap ini terdapat 7 elemen dasar, yaitu:
customization, communication, clearly, consintency,
trustworthiness, exceptional value, shift from consumption to
leasure activity.
3. Experiencing Evangelism
Ketika perusahaan telah berhasil memenuhi kebutuhan
pelanggan maka dengan sendirinya tercipta pengalaman dari
pelanggan yang digambarkan sebagai individual experience
pelanggan. Hasil dari individual experience pelanggan ini
menggabungkan brand/merek perusahaan ke dalam
kehidupannya sehari–hari. Pada tahap ini pelanggan bersifat
menjadi evangelist yaitu seorang pelanggan yang
menyebarluaskan suatu produk/brand dari suatu perusahaan
karena pelanggan merasa telah mendapat nilai kepuasan
terhadap semua layanan yang diberikan sehingga tidak dapat
39
menunggu untuk dapat membagikan cerita tersebut ke orang
lain.
Terdapat 4 poin dalam tahapan ini, yaitu : talking the
world to the market, activity community membership, the
company cares about customer opinion, defender of the
experience.
2.2.4.4 Tahap 4: Crafting the Customer Interface
Alat utama untuk menciptakan program pemasaran yang
efektif dan pengalaman pelanggan adalah melalui penggunaan tuas
efektif beberapa antarmuka dan prinsip desain.
Menurut Mohammed et al (2003, p161-162), terdapat tujuh
elemen desain antar muka pelanggan yang dikenal dengan 7Cs
Framework.
1. Context
Konteks dari sebuah website menangkap penampilan dan
perasaan secara estetika dan fungsional. Beberapa website telah
memilih untuk memfokuskan pada grafik, warna dan fitur
desain yang menarik, sementara yang lain menekankan pada
tujuan seperti kemudahan navigasi.
40
Ada 3 faktor penting pada layout website :
• Section Breakdown, menjelaskan cara suatu website diatur
menjadi sub komplemen.
• Linking Structure, menjelaskan area-area pilihan dari suatu
website mengalami arsitektur informasi suatu website.
Linking structure membuat pengunjung bergerak maju atau
mundur antar area website dengan mudah.
• Navigation Tools, memberikan kemudahan pergerakan
pengguna ke seluruh website.
Dimensi estetika dari suatu website sebagian besar
ditangkap secara visual seperti warna, grafik, foto, jenis font,
dan lain–lain.
2. Content
Konten didefinisikan sebagai semua hal subjek digital
pada sebuah website. Hal ini mencakup medium hal-hal subjek
digital seperti teks, video, audio dan grafik sebagaimana juga
pesan dari hal-hal subjek digital tersebut, yang mencakup
produk, jasa, dan penawaran informasi. Sementara konteks
berfokus pada bagaimana perancangan website, konten lebih
berfokus pada apa yang disajikan.
41
3. Community
Komunitas didefinisikan sebagai seperangkat hubungan
yang terjalin yang dibangun diatas ketertarikan bersama.
Komunitas dapat dikatakan berguna jika dilihat dari beberapa
sudut pandang. Sebagai contoh, komunitas dapat menciptakan
konten atau layanan yang menarik pelanggan ke sebuah website.
4. Customization
Kustomisasi didefinisikan sebagai kemampuan sebuah
website untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi
setiap user. Ketika customization dijalankan oleh perusahaan
maka sering disebut tailoring. Sedangkan jika customization
diadakan oleh user maka disebut personalization.
5. Communication
Komunikasi mengacu pada dialog yang terjadi antara
website dengan usernya. Komunikasi dapat mencakup tiga
bentuk yaitu: firm-to-user (contoh: notifikasi email), user-to-
firm (contoh: permintaan layanan pelanggan), user-to-user
(contoh: instant messaging).
42
6. Connection
Koneksi didefinisikan sebagai jaringan antara website
dengan website lain. Dengan kata lain, link-link yang dapat di
klik yang membawa user ke website lain.
7. Commerce
Commerce didefinisikan kapasitas transaksional dari
sebuah website penjualan barang, produk atau jasa di website
dengan menggunakan shopping cart, pemilihan cara pengiriman
dan pembayaran, checkout, dan order-confirmation-
functionality.
2.2.4.5 Tahap 5: Designing the Marketing Program
Menciptakan suatu hubungan dengan pelanggan dapat
meningkatkan profitabilitas perusahaan. Suatu hubungan dapat
didefinisikan sebagai suatu ikatan atau hubungan antara perusahaan
dan pelanggannya. Ikatan ini bisa berasal dari sumber-sumber
kognitif atau emosional.
Menurut Mohammed et al (2003, p213), hubungan
pelanggan dengan bisnis memiliki empat tingkatan. Dalam
tingkatan ini setiap pelanggan tidak harus melewati seluruh
tingkatan, dapat juga pelanggan melewati beberapa tingkatan.
43
Gambar 2.6 Moving Through the Relationship Stages
Sumber: Mohammed et al (2003, p213)
Menurut Mohammed et al (2003, p213), empat tingkatan
Hubungan dengan pelanggan, yaitu :
1. Awareness
Pada tahap ini, pelanggan menyadari bahwa perusahaan
merupakan partner pertukaran yang mungkin namun belum ada
komunikasi dengan perusahaan atau belum membeli produk
yang ditawarkan perusahaan. Pelanggan juga mulai mengetahui
perusahaan dari berbagai sumber termasuk mouth-to-mouth,
pemasaran tradisional seperti iklan di televisi dan pemasaran
online.
2. Exploration/Expansion
Pada tahap ini, pelanggan dan perusahaan mulai
melakukan komunikasi dan tindakan yang memungkinkan suatu
evaluasi apakah akan dilanjutkan ke dalam suatu hubungan yang
Awareness
Exploration/ Expansion
Commitment
Dissolution
44
lebih dalam atau tidak. Tahap ini juga merupakan beberapa
percobaan dalam hubungan dengan pelanggan eksplorasi/
perluasan dapat mengambil hanya beberapa kunjungan atau
mungkin beberapa tahun untuk dapat terungkap.
3. Commitment
Komitmen mencakup rasa kewajiban atau tanggung jawab
terhadap produk atau perusahaan. Diawali dengan pelanggan
melakukan komitmen dengan mereka tidak hanya sekali dalam
mengakses website tetapi dilakukan berulang-ulang.
4. Dissolution
Pada tahap ini, perusahaan tidak ingin pelanggan
mengakhiri hubungan yang telah ada. Secara tersirat, sejumlah
besar pelanggan tidak menguntungkan atau memiliki biaya
tinggi untuk dipenuhi kebutuhannya oleh perusahaan.
Perusahaan harus mensegmentasikan pelanggan mereka yang
paling berharga dan sedikit memberikan keuntungan bagi
perusahaan. Pelanggan paling berharga dapat diidentifikasi
berdasarkan laba, pendapatan dan atau arti strategis.
Adapun bauran pemasaran Internet (marketing mix)
terdiri dari product, price, communication, dan distribution
ditambah dengan community dan branding.
45
a. Product
Produk merupakan suatu bentuk atau barang fisik
yang ditawarkan perusahaan dalam suatu transaksi.
Produk juga merupakan suatu yang diciptakan untuk
tujuan terjadinya kegiatan transaksi baik dalam bentuk
barang atau jasa.
b. Price
Harga merupakan sejumlah nilai yang harus
dibayar oleh pelanggan untuk mendapatkan produk atau
jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. Harga juga
merupakan bagian penting pemasaran yang terus
meningkat. Internet telah menciptakan kategori baru
sebagai penentu harga untuk sebuah konsep baru yang
digunakan perusahaan seperti strategi harga yang
dinamis.
c. Communication
Komunikasi merupakan sebuah kegiatan
menginformasikan satu atau lebih target pelanggan
tentang perusahaan dan produknya. Tujuan komunikasi
ini adalah untuk menyampaikan pesan pada pelanggan
dan waktu yang tepat.
46
d. Community
Komunitas merupakan kumpulan jalinan hubungan
yang dibangun diatas perhatian dan minat yang sama
yang dapat memuaskan kebutuhan individu yang tidak
tercapai.
e. Distribution
Saluran distribusi merupakan proses membuat
produk atau layanan perusahaan tersedia bagi
pelanggan untuk digunakan atau dikonsumsi.
f. Branding
Merupakan nama, simbol, tanda atau rancangan
untuk mengidentifikasi barang dan layanan yang dijual
sehingga dapat berbeda atau unik dari produk pesaing
lainnya.
2.2.4.6 Tahap 6: Leveraging Customer Interface through Technology
Menurut Mohammed et al (2003, p628-664), perusahaan
dapat menggunakan bantuan teknologi untuk mendapatkan,
mengorganisasikan, menganalisis, dan memanfaatkan informasi
mengenai pelanggan sehingga perusahaan akan lebih memahami
dan mengenal pelanggan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan
oleh pelanggan. Dalam sebuah lingkungan yang terpusat pada
47
pelanggan, perusahaan harus berbuat dan bertindak pada tiga
keputusan utama, yaitu:
1. Research Marketing
Tahapan ini membantu perusahaan dalam mengerti dan
menemukan apa yang diinginkan atau dibutuhkan oleh
pelanggannya dengan menyediakan informasi yang konstruktif
mengenai kualitas dan kegunaan produk serta pelayanannya
untuk mendukung dalam pengambilan keputusan manajerial.
Kerangka dari marketing research ini meliputi:
peluang/pendefinisian masalah (opportunity/problem definition),
perancangan penelitian (research design), pengumpulan data
dan masukan (data collection and entry), analisis data (data
analysis), pengunaan data (utilize data).
2. Marketing Database
Marketing Database terdiri dari perolehan informasi
konsumen yang berarti bagi tiap individu, menganalisa
informasi ini untuk memperkirakan respon konsumen pada
penawaran–penawaran tertentu, dan membuat keputusan–
keputusan pemasaran berdasarkan respon yang diharapkan.
48
3. Customer Relationship Management
Menetapkan profitabilitas jangka panjang dari pelanggan
dan memelihara pelanggan utama. Pemasar yang efektif
menggunakan pasar dan informasi pelanggan untuk memberi
informasi dan mengurangi ketidakpastian hubungan dengan
pengelolaan pengambilan keputusan. Informasi pelanggan
merupakan kekuatan dan sistem informasi pelanggan membuat
perusahaan dapat meningkatkan kekuatannya.
2.2.4.7 Tahap 7 : Evaluating the Marketing Program
Menurut Mohammed et al (2003, p681-703), tahap terakhir
ini melibatkan hasil evaluasi dari program pemasaran internet
secara keseluruhan yang terdiri dari fokus yang seimbang baik
dengan pelanggan maupun dengan matriks keuangan. Model ini
mengendalikan perilaku organisasional dalam beberapa cara,
termasuk membantu menjelaskan sasaran-sasaran strategis,
mengkomunikasikan strategi tersebut, memonitor kinerja,
meningkatkan akuntabilitas dan meluruskan sasaran. Beberapa
karakteristik dari matriks yang baik yaitu: mudah diukur, dapat
diartikan, kuat, diterima secara umum, berhubungan dengan hasil
yang diinginkan.
Evaluasi tersebut dilakukan dengan cara pengukuran: matrik
keuangan, matrik berbasiskan pelanggan, matrik implementasi
49
program serta halaman situs. Matrik keuangan menilai kinerja dari
suatu bisnis. Matrik berbasiskan pelanggan mengukur kesehatan
asset pelanggan dari suatu bisnis. Sedangkan matrik implementasi
mengukur pengimplementasian program pemasaran yang
menjelaskan apa aksi yang perlu dilakukan untuk memperkuat basis
pelanggan dan pada akhirnya hasil keuangan tersebut.
Perusahaan juga meninjau kembali program pemasaran yang
telah disusun melalui proses pengukuran menggunakan matrik
dengan tujuan untuk menilai tingkat keberhasilannya. Sehingga
hasil dari keseluruhan evaluasi ini dapat dilihat apakah objektivitas
telah terpenuhi atau belum.
2.2.5 Analisis SWOT
Menurut Freddy Rangkuti (2000, p18), definisi dari analisis SWOT
adalah identifikasi dari berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan
strategi perusahaan dalam memasarkan produknya. Analisis ini didasarkan
pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strength) dan peluang
(opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan
(weakness) dan ancaman (threats).
Proses pengambilan keputusan strategi selalu berkaitan dengan
pengembangan misi, tujuan, strategi dan kebijakan perusahaan. Dengan
demikian perencanaan strategi (strategic planner) harus menganalisis faktor–
faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman)
50
dalam kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut dengan Analisis Situasi
(Situation Analysis). Model yang paling populer untuk analisis situasi adalah
analisis SWOT.
Berikut adalah definisi dari masing–masing elemen analisis SWOT:
1. Strength
Atribut yang dimiliki oleh suatu organisasi yang digunakan untuk
membantu perusahaan mencapai tujuannya.
2. Weakness
Atribut yang dimiliki organisasi yang dapat berdampak buruk
bagi organisasi tersebut dalam usaha mencapai tujuannya.
3. Opportunity
Kondisi di luar organisasi baik dari kompetitor maupun kondisi
lainnya yang dapat memberikan peluang bagi suatu organisasi untuk
berkembang dan mencapai tujuannya.
4. Threats
Kondisi di luar organisasi baik dari kompetitor maupun kondisi
lainnya yang membahayakan dan dapat menjadi ancaman bagi organisasi.
Analisis SWOT merupakan salah satu tehnik yang berguna dalam
melakukan analisis terhadap posisi perusahaan. Analisis SWOT memisahkan
51
informasi ke dalam dua kategori utama, yaitu aspek positif adalah kekuatan–
kekuatan (strength) dan kesempatan–kesempatan (opportunities) sedangkan
aspek negatif adalah kelemahan–kelemahan (weaknesses) dan ancaman–
ancaman (threaths).
2.2.6 Analisis Porter
Menurut David (2002, p130), dalam mencapai tujuan perusahaan
untuk memenangkan persaingan di bidangnya, perusahaan harus memiliki
strategi kompetitif yang tepat. Strategi kompetitif merupakan suatu
framework yang dapat membantu suatu perusahaan untuk menganalisis
industri yang dimasukinya secara keseluruhan, menganalisis pesaing, dan
posisi perusahaan itu sendiri serta sampai sejauh mana kekuatan persaingan
mempengaruhi perusahaan tersebut.
Michael E. Porter menerjemahkan analisis tersebut menjadi strategi
kompetitif berdasarkan lima kekuatan persaingan, yaitu ancaman dari
pendatang baru, kekuatan tawar menawar pembeli, kekuatan tawar menawar
pemasok, ancaman dari produk pengganti, dan intensitas dari persaingan
dalam industri tersebut.
Berdasarkan strategi kompetitif ini, para pemain di industri yang
sama harus memiliki sasaran, peluang, dan sumber daya yang menunjang
sehingga dapat mempertahankan posisinya serta mampu menggunakan
kekuatan–kekuatan tersebut untuk memenangkan persaingan di industrinya.
52
Gambar 2.7 The Five-Forces Model of Competition : A Key Analitical Tool
Sumber: www.google.co.id/images
Penjelasan dari analisis Porter adalah sebagai berikut :
1. Persaingan di antara perusahaan sejenis (Rivalry Among Existing Firms)
Persaingan antar perusahaan sejenis biasanya merupakan
kekuatan terbesar dalam lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan
oleh suatu perusahaan dapat berhasil hanya jika mereka memberikan
keunggulan kompetitif dibanding strategi yang dijalankan perusahaan
pesaing.
53
2. Potensi pengembangan produk pengganti (Threat of Subtitute Product)
Dalam banyak industri, perusahaan bersaing dekat dengan
produsen produk substitusi dalam industri yang berbeda. Keberadaan produk
substitusi menciptakan batas harga tertinggi yang dapat dibebankan sebelum
konsumen beralih ke produk substitusi. Tekanan kompetisi yang berasal dari
produk substitusi meningkat sejalan dengan menurunnya harga relatif dari
produk substitusi dan sejalan dengan biaya konsumen untuk beralih ke
produk lain menurun, cara terbaik untuk mengukur kekuatan kompetitif
produk substitusi adalah dengan memantau pangsa pasar yang didapat oleh
produk–produk tersebut.
3. Masuknya pesaing baru (Threat of New Entrance)
Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke dalam
industri tertentu, intensitas persaingan antar perusahaan meningkat.
Walaupun banyak hambatan untuk masuk, perusahaan baru terkadang
memasuki industri dengan kualifikasi produk yang lebih tinggi, harga yang
lebih rendah, dan strategi pemasaran yang luar biasa.
4. Kekuatan menawar dari pemasok (Bargaining Power of Supplier)
Kekuatan menawar dari pemasok dapat mempengaruhi intensitas
persaingan dalam suatu industri, khususnya ketika ada sejumlah besar
pemasok, ketika hanya ada sedikit barang substitusi yang cukup bagus, atau
ketika biaya untuk mengganti bahan baku sangat mahal.
54
5. Kekuatan menawar dari Konsumen (Bargaining Power of Konsumer)
Perusahaan pesaing mungkin menawarkan garansi yang lebih
panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh loyalitas konsumen
apabila kekuatan menawar dari konsumen untuk produk tersebut luar biasa.
Kekuatan menawar dari konsumen juga akan lebih besar jika produk yang
dibeli merupakan komoditi dan tidak memiliki keunggulan dari produk
pesaingnya.
2.2.7 Pengertian Database
Menurut Connolly and Begg (2010, p65), database adalah sebuah
kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database disimpan
dalam bentuk file, sama seperti data file yang merupakan tempat untuk
penyimpanan data. Database tidak menyediakan informasi langsung kepada
pemakai, tetapi pemakai harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data
dari database dan menampilkannya dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh
pemakai. Sistem database dapat diterapkan pada sebuah jenis komputer,
mulai dari computer mikro seperti personal computer (PC) sampai ke
mainframe.
55
2.2.8 Tahap-tahap Perancangan Database
Menurut Connolly and Begg (2010, p87), mendefinisikan metodologi
perancangan database terdiri atas 3 tahapan, yaitu:
1. External Level
Level ini merupakan pandangan user terhadap data. Dimana
external level ini terdiri dari berbagai pandangan yang berbeda dari sisi
user terhadap suatu database.
2. Conceptual Level
Level ini menggambarkan data apa yang disimpan dalam
database dan hubungan antara data. Level konseptual mendukung setiap
tampilan eksternal, bahwa setiap data yang tersedia untuk pengguna harus
dimasukkan dalam atau didapat dari level konseptual.
Tingkat konseptual merupakan:
a. semua entitas, atribut dan hubungan mereka
b. kendala pada data
c. informasi semantik tentang data
d. keamanan dan integritas informasi
56
3. Internal Level
Level ini merupakan representasi fisik dari database pada
komputer. Level ini menggambarkan bagaimana sebuah data disimpan di
dalam database. Level internal meliputi implementasi fisik database
untuk mencapai kinerja runtime yang optimal dan pemanfaatan ruang
penyimpanan. Hal ini meliputi struktur data dan organisasi file yang
digunakan untuk menyimpan data pada perangkat penyimpanan.
2.2.9 Pengertian PHP
Menurut Wahyono (2005, p5), PHP merupakan program yang
dikembangkan secara bersama oleh para programer dari seluruh dunia yang
menekuni dunia open-source seperti MySQL. PHP sebagai bahasa
pemrograman web cukup banyak digemari, salah satunya karena memberikan
solusi sangat murah (gratis digunakan). Gratis dalam arti kita bebas
menggunakan software tersebut tanpa harus membayar lisensi pemegang hak
ciptanya.
Penemu PHP adalah Rasmus Lerdorf yang bermula dari keinginan
sederhana, ahli tersebut untuk mempunyai alat bantu (tool) dalam memonitor
pengunjung yang melihat situs web pribadinya. PHP merupakan singkatan
dari Personal Home Page tools, yang sebelum akhirnya menjadi PHP:
Hypertext Preprocessor. Pertengahan tahun 1995 dirilis PHP/FI (PHP-Form
Interpreter) yang memiliki kemampuan dasar membangun aplikasi web,
memproses form dan mendukung database MySQL.
57
2.2.10 Pengertian My SQL
Menurut Connolly (2010, p110), SQL merupakan bahasa khusus yang
muncul dari pengembangan model relational. Selama beberapa tahun SQL
menjadi bahasa standart relational database. Pada tahun 1986, standarisasi
SQL diberikan oleh American National Standart Institute (ANSI), yang
kemudian pada tahun 1987 disetujui oleh Internasional Organization for
Standardization (ISO, 1987). Sekarang lebih dari seratus system management
database mendukung SQL, dapat dijalankan diberbagai hardware platforms
dari PCs sampai mainframe. Data Manipulation Language terdiri atas empat
buah pernyataan :
1. SELECT, digunakan untuk mengambil record-record dari database.
2. UPDATE, digunakan untuk meng-update record-record pada database.
3. DELETE, digunakan untuk menghapus record-record pada database.
4. INSERT, digunakan untuk menyisipkan record-record ke dalam database.
Dengan adanya bahasa SQL, data-data yang ada pada database dapat
diakses sesuai dengan keinginan user.
2.2.11 OOAD (Object Oriented and Analysis Design)
2.2.11.1 Rich Picture
Menurut Mathiassen (2000, p26), rich picture merupakan
gambaran informal yang menggambarkan pengertian dari
ilustrator akan situasi sistem. Rich picture berfokus pada aspek
penting akan situasi yang ditentukan oleh ilustrator. Rich picture
58
harus mampu memberikan gambaran umum tentang situasi yang
memungkinkan beberapa alternatif interpretasi.
2.2.11.2 Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley, Ditman (2004, p408), UML
Class Diagram adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.
Tipe-tipe struktural dalam class diagram yaitu:
1. Generalization Structure
Sebuah struktur generalisasi adalah sebuah relasi antara
dua atau lebih class yang terspesialisasi dan sebuah class yang
lebih umum. Dimana class yang lebih umum (the super class)
menggambarkan properties yang umum untuk sekumpulan
class yang terspesialisasi (the subclass).
2. Aggregation Structure
Sebuah struktur generalisasi adalah sebuah relasi antara
dua atau lebih objek. Dimana superior object (the whole)
berisi sekumpulan inferior object (the part).
3. Association Structure
Sebuah struktur generalisasi adalah sebuah relasi antara
dua atau lebih object, tetapi berbeda dengan agregasi, object
oriented yang dihubungkan tidak mendefinisikan properti dari
sebuah object.
59
2.2.11.3 Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley, Ditman (2004, p428), Activity
diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk
menggambarkan secara garis aliran proses bisnis, langkah–
langkah sebuah use case atau logika behavior (metode).
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari
aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang
dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan
untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Klasifikasi activity:
a. Overview activity diagram
Menurut Rama dan Jones (2006, p87), Overview activity
diagram merupakan penyajian suatu pandangan tingkat tinggi
dari proses bisnis dengan mendokumentasikan kejadian
penting, urutan, kejadian-kejadian ini dan aliran informasi
antar kejadian.
b. Detail activity diagram
Menurut Rama dan Jones (2008, p494), Detail activity
diagram merupakan diagram yang menyediakan suatu
penyajian yang lebih detail dari aktivitas yang berhubungan
dengan satu atau dua kejadian yang ditunjukkan pada
overview diagram.
60
Menurut Rama dan Jones (2008, p94), simbol-simbol
yang digunakan dalam activity diagram sebagai berikut :
a. Lingkaran penuh menunjukkan awal dari proses.
b. Event atau kejadian ditunjukkan oleh segi empat panjang.
c. Garis dengan panah digunakan untuk menunjukkan urutan
kejadian.
d. Teks menunjukkan nota penjualan diikuti tanda titik
dua (misalnya, n:).
e. Garis putus-putus dengan panah yang digunakan untuk
menunjukkan aliran informasi antar kejadian.
f. File komputer berbentuk table.
g. Simbol mata banteng menunjukkan akhir dari proses.
2.2.11.4 Use Case Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p126), Use case diagram
merupakan diagram yang dapat menunjukkan hubungan antara
aktor dan use case. dan juga merupakan diagram yang ditemukan
dalam UML.
Menurut Whitten, Bentley, Ditman (2004, p257), use case
diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi
antara sistem dengan sistem internal dan pengguna.
Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat di simpulkan
bahwa use case diagram merupakan jenis diagram perilaku yang
61
didefinisikan sebagai diagram yang menunjukkan hubungan
interaksi antara sistem dengan aktor (pengguna). Tujuannya
adalah untuk menyajikan gambaran grafis dari fungsionalitas yang
disediakan oleh sistem dari segi aktor.
2.2.11.5 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p344), navigation diagram
adalah suatu statechart diagram jenis khusus yang berfokus pada
keseluruhan pergerakan dari user interface. Diagram tersebut
menunjukkan layar-layar (Windows) yang ada pada perpindahan
atau transisi diantaranya.
Pada setiap perpindahan state, dinyatakan tindakan yang
harus dilakukan oleh user pada layar untuk mengaktifkan
perpindahan tersebut. Jadi, navigation diagram memberikan
gambaran mengenai layar user interface dan perpindahan diantara
layar-layar tersebut.
2.2.11.6 Entity Relationship Diagram
Menurut Romney dan Steinbart (2003, p115), Entity
Relationship Diagram adalah suatu gambaran yang menjelaskan dan
menggambarkan skema database.
Komponen utama Entity Relationship Diagram terdiri dari :
62
1. Entity adalah segala hal yang nyata maupun asbtrak yang
berhubungan dengan input ataupun output data.
2. Attribute merupakan suatu identifikasi dari suatu entity atau
disebut field dari sebuah relasi yang menjelaskan karakteristik
dari suatu entity. Terdapat beberapa kunci dari suatu attribute
yaitu primary key dan foreign key.
3. Relationship adalah hubungan entity yang satu dengan entity
yang lain. Dalam relationship terdapat tiga istilah :
• Cardinality
Jumlah maksimum atau minimum dari elemen
yang diijinkan pada setiap sisi dari suatu relationship.
Ada beberapa macam cardinality yaitu one-to-one,one-
to-many, many-to-many.
• Dependency
Ketergantungan sebuah entity dengan entity
induknya.
• Mandatory
Menandai apakah semua record dari sebuah entity
harus berelasi dengan record dari entity yang lain.