Upload
others
View
6
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
Paparan teori yang digunakan dalam penelitian yang menjelaskan mengenai : teori
umum; teori khusus; literature review; dan kerangka berpikir.
2.1 Teori Umum
2.1.1 Sistem informasi
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) sistem informasi adalah
sekumpulan dari beberapa komponen yang berhubungan satu sama lain yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan output informasi
yang diperlukan dalam menyelsaikan tugas bisnis.
Menurut Rainer & Prince (2016) sistem informasi mengumpulkan,
memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk
tujuan tertentu. Kemudian menurut Rainer & Prince (2016) sistem informasi
terdiri atas (6) enam komponen yang meliputi :
A. Hardware (Perangkat keras)
Perangkat keras disini terdiri dari perangkat keras seperti processor,
monitor, printer dan keyboard, dengan saling terhubung perangkat ini dapat
menerima , memproses dan menampilkan data serta informasi yang ada.
B. Software (Perangkat lunak)
Perangkat lunak adalah sebuah program atau sekumpulan program yang
dapat membuat perangkat keras bisa memproses data yang di dapat lalu
memproses dan menampilkan hasil olahan data tersebut.
C. Database
Database adalah sekumpulan dari beberapa file atau tabel yang
memiliki data yang digunakan oleh perangkat lunak untuk mendapatkan
data yang nanti akan dikelola dengan bantuan hardware.
D. Jaringan
Jaringan adalah sistem penghubung baik kabel maupun nirkabel yang
mengizinkan komputer yang berbeda dapat berbagi data yang dimiliki.
E. Prosedur
Prosedur adalah instruksi untuk menggabungkan komponen-komponen
di atas untuk memproses informasi dan menghasilkan output yang
diinginkan.
8
F. Manusia
Manusia adalah setiap individual yang menggunakan perangkat keras dan
perangkat lunak serta tampilan yang ada, lalu memanfaatkan hasilnya.
Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi
Sumber : Rainer & Prince (2016)
Menurut Marakas & O'Brien (2013) juga berpendapat bahwa terdapat lima
komponen dari sistem informasi yang meliputi;
1. Manusia
Manusia adalah hal paling utama yang diperlukan untuk keberhasilan dari
tindakan pengoperasian dari semua sistem informasi. Manusia yang dimaksud
disini adalah spesialis IS (sistem analis, pengembang perangkat lunak, operator
sistem) serta end-user (siapa saja yang menggunakan sistem informasi).
2. Perangkat keras
Perangkat keras yang dimaksud adalah seluruh perangkat keras yang
berbentuk fisik yang digunakan dalam memproses informasi. Tidak hanya
terbatas pada mesin, namun juga semua data media, termasuk objek berwujud
yang datanya telah di rekam dalam lembaran, hingga disk magnetik maupun
optikal.
3. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang di maksud adalah seluruh perangkat lunak yang
termasuk semua rangkaian instruksi pemrosesan informasi. Dimana konsep ini
tidak hanya terbatas pada program yang digunakan untuk mengarahkan dan
9
mengendalikan perangkat keras, tapi juga sekumpulan pemrosesan instruksi
informasi yang dibutuhkan manisua yang disebut dengan prosedur.
4. Data
Data disini lebih dari bahan mentah suatu sistem informasi. Konsep sumber
data telah di perluas oleh manager dan professional dalam sistem informasi.
Dimana mereka menyadari bahwa data merupakan sumber daya organisasi yang
berharga. Oleh karena itu, kita harus melihat data seperti halnya sumber daya
organisasi apa pun yang harus dikelola secara efektif untuk memberi manfaat bagi
semua pemangku kepentingan dalam suatu organisasi.
5. Jaringan
Teknologi dan jaringan telekomunikasi seperti internet, intranet, dan
ekstranet adalah hal penting dalam keberhasilan operasi e-business dan e-
commerce dari segala jenis perusahaan. Dimana jaringan telekomunikasi terdiri
dari komputer, processor komunikasi, dan perangkat lain yang saling terhubung
oleh media komunikasi, dan dikendalikan oleh perangkat lunak komunikasi.
Konsep sumber daya jaringan menekankan bahwa teknologi dan jaringan
komunikasi adalah komponen sumber daya yang mendasar dari semua sistem
informasi.
Gambar 2.2 Komponen Sistem Informasi
Sumber : Marakas & O'Brien (2013)
10
2.1.2 Unified Process
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) Unified Process adalah
metodologi pengembangan sistem berorientasi objek yang awalnya ditawarkan
oleh Rational Software, yang sekarang merupakan bagian dari IBM. Sementara
itu menurut Kruchten (2004) Unified Process adalah proses rekayasa perangkat
lunak, proses produk, dan proses framework. Proses rekayasa perangkat lunak
maksudnya adalah memberikan pendekatan disiplin untuk menetapkan tugas
dan tanggung jawab dalam organisasi pengembangan. Tujuannya adalah untuk
memastikan produksi perangkat lunak berkualitas tinggi yang memenuhi
kebutuhan pengguna akhir dalam jadwal dan anggaran yang dapat diprediksi.
Kemudian proses produk maksudnya adalah Unified Process dikembangkan
dan dikelola oleh Perangkat Lunak Rasional dan terintegrasi dengan rangkaian
alat pengembangan perangkat lunaknya. Dan proses framework maksudnya
adalah dapat diadaptasi dan diperluas agar sesuai dengan kebutuhan organisasi
yang mengadopsi.
Adapun Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) tahapan dalam
Unified Process terbagi atas empat bagian yang meliputi;
1. Inception
Tahap ini adalah fase awal dimana pengembang melakukan analisa
sistem, membuat kasus bisnis, menentukan ruang lingkup, dan membuat
perkiraan kasar untuk biaya dan jadwal. Tahap ini bertujuan untuk
menunjukkan kepada stakeholder yang berkepentingan mengenai
bagaimana suatu aplikasi atau sistem yang baru melalui fitur-fiturnya dapat
meningkatkan operasi dan memecahkan masalah yang ada.
2. Elaboration
Dalam tahap ini biasanya dilalui dengan beberapa iterasi dimana iterasi
awal yang ada dalam tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan
mendefinisikan seluruh persyaratan sistem yang nantinya dapat
berkembang. Kemudian dalam tahap ini juga membuat desain, dan
mengimplementasikan apa yang menjadi inti sistem. Dalam tahap ini apa
yang menjadi aspek sistem yang menimbulkan risiko terbesar diidentifikasi
dan diimplementasikan terlebih dahulu.
11
3. Construction
Dalam tahap ini desain dan implementasi lanjutan dilakukan, dan
biasanya implementasi dilakukan dalam beberapa iterasi. Adapun
implementasi lanjutan yang dikerjakan dalam tahap ini misalnya, validasi
data, menyempurnakan desain antar-muka, menyelesaikan fungsi
pemeliharaan data, kemudian juga merencanakan proses deployment.
4. Transition
Dalam tahap ini dilakukan proses deployment dan testing terhadap
sistem untuk memastikannya bekerja sesuai yang diharapkan dan juga
melakukan user acceptance test untuk menguji bahwa sistem dapat diterima
pengguna.
Gambar diatas menunjukkan bagaimana disiplin ilmu UP terlibat dalam
setiap iterasi, yang biasanya direncanakan berlangsung selama empat minggu.
Ukuran area yang diarsir di bawah kurva untuk setiap disiplin menunjukkan
Gambar 2.3 Iterasi Unified process
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
12
jumlah relatif pekerjaan yang disertakan dari masing-masing disiplin selama
iterasi. Ini adalah pendekatan yang sama untuk menunjukkan pekerjaan yang
dilakukan dalam setiap iterasi sebagaimana SDLC digunakan di seluruh teks
ini. Jumlah dan sifat pekerjaan berbeda dari iterasi ke iterasi. Misalnya, dalam
iterasi 2, sebagian besar upaya berfokus pada pemodelan bisnis dan definisi
persyaratan, dengan upaya yang jauh lebih sedikit terfokus pada implementasi
dan penyebaran. Di terasi 5, sangat sedikit upaya yang difokuskan pada
pemodelan dan persyaratan dan lebih banyak upaya yang difokuskan pada
implementasi, pengujian, dan penyebaran. Tetapi sebagian besar iterasi
melibatkan beberapa pekerjaan dalam semua disiplin ilmu.
2.1.3 Unified Modelling Language (UML)
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) UML adalah satu set standar
model konstruksi sistem informasi dan notasi sistem informasi yang
didefinisikan oleh Object Management Group, yang merupakan standar dalam
organisasi untuk pengembangan sistem. Dengan menggunakan UML, sistem
analis dan pengguna akhir dapat menggambarkan dan memahami variasi dari
diagram yang spesifik yang digunakan dalam pengembangan proyek suatu
sistem. Model grafis UML (Unified Modeling Language) sendiri adalah
diagram yang terdiri dari use case diagram, use case description, class
diagram, activity diagram, sequence diagram, communication diagram, dan
state machine diagram. Namun dalam penelitian ini kita akan menggunakan
hanya use case diagram, use case description, domain model class diagram,
activity diagram, dan system sequence diagram. Dimana semuanya terdapat
dalam teori dari Satzinger, Jackson, & Burd (2016).
A. Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) Use case diagram adalah
model UML yang digunakan untuk mengilustrasikan kegunaan serta
hubungan dengan pengguna dari sistem. Berikut adalah notasi dan contoh
dari Use Case diagram.
13
Tabel 2.1 notasi dan simbol dalam use case diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
Simbol Nama Keterangan
Aktor Aktor yang berbentuk seperti stickman
biasa di asumsikan sebagai manusia asli
yang akan berinteraksi dengan sistem.
Use case Use case di deskripsikan dalam bentuk
oval yang menberisikan tujuan sistem
dan urutan aktivitas yang di lakukan
oleh aktor
Boundaries Batasan antara sistem dengan use case
dan pengguna yang menggunakan
aplikasi namun juga bagian dari sistem.
Association Garis yang menghubungkan antara
aktor dan use case
14
Gambar 2.4 Contoh Diagram Use Case
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
B. Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) Use case description adalah
model tekstual yang menjelaskan dan mendaftarkan proses detail dari use case.
Tergantung dari kebutuhan analisis, Use case description biasa ditulis dengan
tingkatan yang terpisah yaitu brief use case description dan fully developed use
case description.
Fully developed use case description
Fully developed use case description adalah metode paling formal untuk
mendokumentasikan use case. Dimana salah satu kesulitan utama dari
pengembang perangkat lunak adalah mereka sering kesusahan dalam hal
memahami apa yang pengguna butuhkan, namun bila kita membuat fully
developed use case description maka kita dapat meningkatkan probabilitas atas
pemahaman bisnis proses dan bagaimana sistem dapat mendukungnya.
Gambar 2.5 Contoh Fully developed use case description
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
15
C. Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) Activity Diagram adalah
diagram UML yang mendeskripsikan aktivitas pengguna atau sistem,
manusia atau komponen yang menyelesaikan setiap aktivitas dan perubahan
aliran dalam setiap aktivitas tersebut.
Tabel 2.2 notasi dan simbol dalam activity diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
Simbol Nama Keterangan
Initial node Saat aktivitas di mulai
(pseudo)
Transition
arrow
Panah penunjuk arah
aktivitas yang akan di
lakukan
Activity Aktivitas yang dilakukan
oleh pengguna
Synchronization
bar (split)
Panah yang menunjukan
tindakan yang di lakukan
menyebebar
Synchronization
bar (join)
Panah yang menunjukan
aktivitas yang telah
menyebar menjadi satu
lagi
Decision Aktivitas dari sistem yang
menghasilkan sebuah
keputusan
Activity final Saat aktivitas diakhiri
(pseudo)
16
Gambar 2.6 Contoh Diagram Activity
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
D. Domain Model Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) Class Diagram adalah
diagram yang terdiri dari kelas dan asosiasi dari beberapa kelas. Sementara
itu Domain Model Class Diagram adalah Class Diagram yang hanya
mencakup kelas dari domain masalah.
17
Tabel 2.3 notasi dan simbol dalam class diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
Notasi Penjelasan
Notasi yang melambangkan
nama dari suatu kelas
Notasi yang melambangkan
atribut dari suatu class. Atribut
merupakan nilai dari data yang
terdapat pada suatu objek di
dalam class.
Gambar yang berisi kumpulan
notasi yang melambangkan
asosiasi dan di gunakan untuk
menggambarkan hubungan
antar class.
Notasi yang menggambarkan
asosiasi nol atau satu
Notasi yang menggambarkan
asosiasi satu dan hanya satu
Notasi yang menggambarkan
asosiasi satu dan satu alternatif
Notasi yang menggambarkan
asosiasi nol atau banyak
Notasi yang menggambarkan
asosiasi nol atau banyak
alternative
Notasi yang menggambarkan
asosiasi satu atau banyak
jenis hubungan seluruh bagian
di mana bagian-bagian
komponen juga ada sebagai
18
objek individu terpisah dari
agregat
jenis hubungan seluruh bagian
di mana bagian-bagian
komponen tidak dapat eksis
sebagai objek individu selain
dari komposisi total
Gambar 2.7 Contoh Diagram Domain Model Class
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
E. System Sequence Diagram dan First Cut Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) SSD (System Sequience
Diagram) adalah diagram yang menunjukan urutan pesan antara aktor dan bagian
otomatis dari sistem selama use case atau skenario berlangsung. SSD (System
Sequience Diagram) digunakan untuk mendeskripsikan aliran informasi yang
masuk kedalam bagian otomatis sistem dan juga informasi yang keluar dari
bagian otomatis sistem tersebut.
Sedangkan First Cut Sequence Diagram adalah diagram urutan terperinci
yang menggunakan semua elemen yang menggunakan Sistem Sequence Diagram
(SSD). Perbedaannya adalah: Objek sistem diganti oleh semua objek dan pesan
internal dalam sistem.
19
Tabel 2.4 notasi dan simbol dalam system sequence diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
Simbol Keterangan
Notasi yang menggambarkan aktor
yang berinteraksi dengan sistem
Notasi dengan objek yang bergaris
bawah menggambarkan sistem
otomatis
Notasi yang merupakan garis hidup
dari objek, yang digunakan untuk
menunjukan urutan pesan dari atas ke
bawah
Notasi yang digunakan untuk
menunjukkan pesan masuk
Notasi yang ditunjukkan untuk
menggambarkan nilai yang di
kembalikan oleh sistem. Dimana ini
bias juga mewakili respon sistem
Notasi yang digunakan untuk
menggambarkan catatan opsional
untuk menjelaskan sesuatu dalam
diagram
Notasi yang berupa frame yang
menggambarkan pengulangan untuk
semua aktivitas interaksi yang
tercakup dalam frame tersebut.
20
Gambar 2.8 Contoh System Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
Gambar 2.9 Contoh Notasi Alternate pada SSD
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
21
2.1.4 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) user interface (UI)
adalah seperangkat input dan output yang melibatkan secara langsung
pengguna aplikasi. Dimana UI adalah bagian langsung dari sistem yang
berinteraksi dengan pengguna dan juga merupakan apa yang pengguna lihat
ketika berinteraksi dengan sistem. Kemudian menurut Marakas & O'Brien
(2013) aktivitas merancang UI berfokus pada bagaimana merancang tampilan
antarmuka pengguna yang dapat mendukung interaksi pengguna dengan
aplikasi berbasis komputer yang digunakannya. Dimana dalam hal ini desainer
berkonsentrasi pada bentuk rancangan input dan output pengguna yang
menarik dan efisien, misalnya seperti membuat halaman aplikasi web yang
menarik dan mudah digunakan.
Gambar 2.10 Contoh First Cut Sequence Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
22
2.1.5 Prototipe
Menurut Marakas & O'Brien (2013) prototipe adalah model yang dapat
berfungsi atau bekerja. Lebih jelasnya merupakan model yang sudah bekerja
seperti aslinya dari sistem informasi yang termasuk versi sementara dari input
dan output pengguna, database, file, metode control dan rutinitas pemrosesan.
Sedangkan menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) prototipe
sebuah antarmuka yang dapat digunakan untuk memenuhi persyaratan dan titik
awal untuk mengembangkan sebagian dari sistem. Sebuah prototipe
dikembangkan dalam awal iterasi yang dapat di perluas dalam iterasi
selanjutnya agar menjadi bagian penuh dari sistem.
Gambar 2.11 Contoh User interface
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
23
2.1.6 Teori Umum Situs Web dan Pengembangannya
A. Internet
Menurut Laudon & Traver (2018) internet adalah suatu jaringan yang saling
terhubung dari ribuan jaringan dan jutaan komputer yang menghubungkan bisnis,
institut pendidikan, pemerintahan, serta setiap manusia. Internet menyediakan
kurang lebih kepada 3,3 miliar manusia diseluruh dunia sebuah layanan seperti e-
mail, aplikasi, pesan grup, belanja online, penelitian, pesan instan, musik, video,
dan berita.
Kemudian menurut Chaffey (2015) internet adalah jaringan fisik yang
menghubungkan komputer di seluruh dunia. Dimana internet ini terdiri dari
infrastruktur server jaringan dan hubungan komunikasi kabel dan nirkabel di
antara mereka, yang digunakan untuk menyimpan dan mengangkut data antara
perangkat klien dan server web.
B. Situs Web
Menurut Laudon & Traver (2018) situs web adalah layanan internet paling
populer. Dimana layanan ini menyediakan akses ke miliaran atau triliunan
Gambar 2.12 Contoh Prototipe
Sumber : website Adobe XD
24
halaman web, dan merupakan dokumen yang dibuat dari bahasa pemrograman
HTML (Hyper Text Markup Language) yang berisikan teks, grafis, suara, video,
dan objek lainnya, serta hyperlink yang memungkinkan pengguna dengan mudah
melompat dari satu halaman web ke halaman web lainnya. Halaman web di
navigasi menggunakan perangkat lunak web browser (Misalnya, Firefox dan
Google Chrome).
Selain itu pada dasarnya suatu situs web adalah sebuah sistem informasi,
karena didalamnya terdapat komponen-komponen yang saling terintegrasi yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan output informasi bagi
pengunjungnya. Dalam kaitannya dengan sistem informasi web juga digolongkan
sebagai salah satu platform yang mendasari berjalannya suatu sistem informasi
(web-based information system). Adapun menurut Marakas & O'Brien (2013)
sistem informasi berbasis web memiliki komponen yang meliputi peramban web,
server, dan hypermedia databases.
Gambar 2.13 Komponen sistem informasi berbasis web
Sumber : Marakas & O'Brien (2013)
Sementara itu Satzinger, Jackson, & Burd (2016) menyebutkan bahwa situs
web sebagai aplikasi (web-based Application). Dimana menggunakan peramban
web sebagai antarmuka pengguna, kemudian memiliki URL (Uniform Resource
Locator) untuk akses aplikasi, lalu menggunakan web server dan komponen
perangkat lunak sisi server, dan menggunakan standar web untuk komunikasi
antara peramban web dan server.
C. Pengembangan Situs Web
Dari ulasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa dalam mengembangkan
situs web berarti harus memenuhi komponen-komponen tersebut, tujuannya tentu
agar situs web tersebut dapat digunakan (diakses). Pada penjelasan lebih lanjut
mengenai pengembangan situs web, kami mengkategorikan pengembangan situs
25
web ini berdasarkan tiga kategori. Kategori pertama adalah menjelaskan tentang
bagian pengembangan situs web itu sendiri, kemudian yang kedua menjelaskan
mengenai perangkat lunak dan infrastuktur yang diperlukan untuk mendukung
agar situs web dapat berjalan dan dapat diakses oleh client secara daring, dan
yang ketiga adalah menjelaskan mengenai environtment di sisi client.
C.1 Detail Pengembangan Situs Web
C.1.1 Front-End
Front-End adalah bagian dari situs web yang dilihat langsung oleh
pengguna atau pengunjung situs web tersebut. Adapun unsur penyusun Front-
End terdiri atas;
1. HTML
Menurut Sebesta (2015) HTML (Hyper Text Markpup Language )
adalah sekumpulan simbol markup atau kode yang ditempatkan dalam file
yang dimaksudkan untuk ditampilkan pada halaman web. Simbol dan kode
markup ini mengidentifikasi elemen struktural seperti paragraf, pos, dan
daftar. HTML juga dapat digunakan untuk menempatkan media (seperti
grafik, video, dan audio) pada halaman web dan menjelaskan formulir
pengisian. Browser mengartikan kode markup dan merender halaman.
HTML memungkinkan tampilan informasi platform-independen di seluruh
jaringan. Apa pun jenis komputer tempat laman web dibuat, browser apa
pun yang berjalan pada sistem operasi apa pun dapat menampilkan halaman
itu.
2. CSS
Dalam situs web MDN web docs (2019) pengertian CSS (Cascading
Style Sheet) adalah seperangkat aturan yang menyediakan fungsionalitas
agar pengembang web dapat mengatur tampilan halaman situs web,
misalnya seperti menerapkan gaya tipografi dan mengatur instruksi tata
letak halaman web.
3. JavaScript
Menurut Connolly & Hoar (2015) JavaScript adalah bahasa
pemrograman scripting yang ditujukan untuk sisi klien, dimana bahasa
pemrogamannya berbasis objek dan pengeksekusiannya dilakukan oleh
peramban web. Adapun kode JavaScript tertanam dalam file HTML, dan
26
saat suatu halaman situs web dijalankan, maka peramban web akan
mengartikan kodenya dan menampilkan hasilnya sesuai apa yang
didefinisikan.
C.1.2 Back-End
Dalam situs web MDN web docs (2019) back-end adalah bagian dari situs
web yang berada di belakang layar, dan berfungsi untuk memproses
permintaan yang membutuhkan akses ke basis data. Adapun untuk
membangun back-end dibutuhkan pemrograman server-side, misalnya saja
dengan PHP, Java, ASP.NET, Ruby, dan JavaScript (Node.js).
C.1.3 Teori Tambahan
1. Database dan Database Management System
Menurut Connolly & Begg (2015) database atau basis data adalah
sekumpulan data beserta deskripsinya yang terkait secara logis, yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi organisasi. Sedangkan
Database Management System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,
dan mengontrol akses ke database. Kemudian menurut Satzinger, Jackson,
& Burd (2016) database adalah kumpulan terpadu dari data yang disimpan
dan yang dikelola dan dikendalikan secara pusat. Sedangkan DBMS adalah
komponen perangkat lunak sistem yang mengelola dan mengendalikan satu
atau lebih database. Dimana lebih lanjutnya, untuk menganalisis kebutuhan
sistem informasi (terkait dengan basis data) suatu organisasi menurut
Connolly & Begg (2015), perlu adanya penelusuran atau pengidentifikasian
terhadap entitas, atribut, dan hubungan suatu data. Entitas adalah objek
yang berbeda (orang, tempat, benda, konsep, atau peristiwa) dalam
organisasi yang akan diwakili dalam database. Atribut adalah properti yang
menggambarkan beberapa aspek dari objek yang ingin kita dicatat. Serta
hubungan adalah hubungan antara entitas yang ada.
2. Web Framework
Dalam situs web MDN web docs (2019) disebutkan pengertian Web
Framework disini dilihat dari berbagai perspektif framework yang ada,
dimana Web Framework secara umum adalah kumpulan program yang
27
melakukan sesuatu yang bermanfaat dan yang dapat digunakan untuk
mengembangkan situs web dengan lebih mudah dan cepat.
3. CMS (Content Management System)
Menurut Baltzan (2018) CMS adalah perangkat lunak yang dapat
membantu dalam mengelola pembuatan, penyimpanan, pengeditan, dan
publikasi konten di situs web.
4. API (Application Programming Interface)
Dalam situs web MDN web docs (2019) disebutkan bahwa API adalah
sekumpulan kode yang berupa fitur (misalnya method, properties, event,
dan URL) yang dapat digunakan pengembang dalam aplikasi mereka untuk
berinteraksi dengan komponen browser web pengguna, atau perangkat
lunak atau perangkat keras lain di komputer pengguna, atau pihak ketiga
situs web dan layanan.
5. Plugin
Dalam situs web Computer Hope (2018) plugin adalah bagian dari
perangkat lunak yang berisi sekumpulan kode, yang digunakan untuk
menambah kapabilitas atau fungsionalitas tambahan pada aplikasi atau
program tertentu.
C.2 Infrastruktur dan Perangkat Lunak Pendukung Situs Web
1. Server dan Server Operating System
Menurut (Connolly & Hoar, 2015) Server adalah repositori pusat dimana
data dan program komputer disimpan dan diakses oleh klien dalam suatu
jaringan. Sementara itu Server Operating System adalah sistem operasi yang
berjalan disisi server, dan digunakan untuk memudahkan dalam mengatur
konfigurasi dan aplikasi yang akan digunakan. Sementara itu beberapa Server
Operating System yang dibuat memang dirancang khusus untuk kebutuhan
server, dan memiliki berbagai fitur yang sangat lengkap, yang dapat
digunakan untuk mengatur server.
2. Web Hosting
Menurut (Connolly & Hoar, 2015) Web Hosting adalah tempat (server)
dimana situs web diletakkan dengan tujuan agar situs web dapat „live‟, dan
28
dapat diakses dan digunakan secara daring oleh client. Sementara itu
penyedia hosting web adalah perusahaan yang menawarkan penyewaan
storage untuk file situs web yang akan diletakkan, bersama dengan
seperangkat layanan yang digunakan agar situs web dapat tersedia di Internet.
3. Web Server atau HTTP Server
Menurut situs web MDN web docs (2019) disebutkan dari perspektif
perangkat lunak, web server adalah program yang memiliki fitur yang pada
intinya adalah untuk mengontrol cara pengguna web mengakses file yang di-
host, yaitu mengenai bagaimana menerima permintaan informasi dan
mengirimkan dokumen yang diperlukan, dengan minimal menggunakan
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) sebagai protol komunikasi kepada
client. Dimana dari sisi client untuk mengirimkan permintaan pada web
server, client perlu mengakses URL atau alamat domain yang ingin dituju.
Sementara itu HTTP Server berfungsi untuk menyajikan data kepada klien
menggunakan protokol HTTP, jadi dapat dikatakan bahwa HTTP Server
sama dengan Web Server.
4. Nama Domain
Nama domain merepresentasikan alamat di internet yang digunakan
untuk mengidentifikasi situs web yang telah di-live kan pada Web Hosting.
Menurut situs web MDN web docs (2019) adanya nama domain juga
berfungsi agar client dapat lebih mudah menemukan situs web yang telah
dibuat. Selain itu nama domain juga diperlukan agar situs web yang dibuat
dapat dideteksi oleh mesin pencari.
5. HTTP dan HTTPS
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) adalah seperangkat aturan yang mendefinisikan format dan konten
untuk bertukar file seperti teks, gambar, audio, video, dan komunikasi data
lainnya melalui situs web. Sedangkan HTTPS (Hypertext Transfer Protocol
Secure) adalah ekstensi HTTP yang menggunakan protokol jaringan aman
untuk mengidentifikasi pengirim dan penerima dengan andal dan
mengenkripsi pesan jaringan yang dikirim di antara mereka.
6. Reverse Proxy
Menurut Nginx (n.d.) Reverse Proxy adalah layanan proxy perantara
yang menerima permintaan klien, kemudian meneruskannya ke server yang
29
dapat memenuhi permintaan tersebut, dan selanjutnya memberikan respons
server kepada klien.
C.3 Client Environtment
1. Peramban Web
Menurut situs web MDN web docs (2019) peramban web adalah
program yang mengambil dan menampilkan halaman dari web, dan
memungkinkan pengguna mengakses halaman selanjutnya melalui hyperlink.
2.1.7 Testing
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) testing adalah proses
dalam memeriksa suatu komponen, subsistem, atau sistem untuk menentukan
karakteristik operasionalnya dan untuk melihat apakah mengandung cacat atau
tidak sesuai dengan yang diharapkan. Adapun menurut Black (2009) dalam
testing terdapat dua kategori testing yaitu White-Box testing dan Black-Box
testing. White-Box testing atau structural testing adalah testing yang menguji
pada level teknikal, yaitu berdasarkan pada kode atau berbasis komponen yang
saling berkaitan untuk menemukan bug didalamnya. Contoh pengujiannya
misalnya melihat apakah kode back-end dalam suatu file telah mengambil data
(fetching) di tempat yang benar. Sedangkan Black-Box testing atau behavioral
testing adalah testing yang diperlukan untuk mencari bug yang didasarkan
pada penggunaan sistem atau aplikasi yang diuji, yang seringkali bersifat
fungsional dari sistem atau aplikasi yang diuji. Contoh pengujiannya misalnya
melihat apakah suatu fitur dari aplikasi telah bekerja dengan benar sesuai yang
diharapkan, dimana pengujiannya didasarkan pada skenario operasional sehari-
hari.
Kemudian menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2016) pengujian
sistem ada empat jenis berdasarkan urutan atau hirarkinya. Dimulai dari yang
paling dasar adalah Unit Testing, Integration Testing, System Testing, dan User
Acceptance Testing. Unit Testing adalah pengujian terhadap masing-masing
komponen secara terpisah dari suatu aplikasi yang memiliki fitur tertentu.
Integration Testing adalah pengujian terhadap komponen-komponen yang
telah diintegrasikan untuk mengetahui apakah komponen yang saling
30
diintegrasikan dapat bekerja dengan baik sesuai fungsinya masing-masing.
System Testing adalah menguji keseluruhan sistem yang telah jadi atau dalam
artian telah terintegrasi secara penuh, untuk dibandingkan dengan persyaratan
fungsional dan non-fungsional yang telah ditetapkan sebelumnya. Dan terakhir
adalah User Acceptance Testing yaitu adalah pengujian untuk memastikan
bahwa suatu sistem dapat memenuhi kebutuhan bisnis dan memenuhi semua
persyaratan yang ditentukan, termasuk menilai kemudahan penggunaannya
dari sisi pemakai.
Adapun dalam melakukan testing dapat memakai format yang terdapat
dalam seperti berikut ini;
Tabel 2.5 Format testing
Sumber : Black (2009)
Test Case
Name
Test ID
Test Suite
Priority
Hardware
Required
Software
Required
Duration
(minute)
Effort
(minute)
Setup
Teardown
ID Test Step/Substep Result Bug ID Bug
RPN
1.0 Menguji . . .
1.1 Menguji . . . Pass
Overall Status Pass
Date Completed 6/7/2020
Effort (minute) 5
Duration (minute) 5
Test Case Name berisi nama yang mengidentifikasi dan menjelaskan
kasus uji. Kemudian Test ID berisi nomor tes yang dijalankan. Test Suite berisi
kelompok pengujian. Priority berisi nilai resiko yang diuji, dan semakin tinggi
31
maka akan semakin penting bahwa yang diuji harus lolos uji. Hardware
Required berisi kebutuhan hardware yang diperlukan, kemudian Software
Required berisi kebutuhan software yang diperlukan. Lalu durasi berisi target
waktu pengujian, kemudian effort berisi waktu yang dibutuhkan untuk
melakukan pengujian. Perbedaan antara durasi dan effort yaitu, durasi
berkaitan dengan target waktu pengujian suatu obyek, sementara effort
berkaitan dengan waktu upaya yang harus dilakukan untuk menguji suatu
objek misalnya apabila satu orang memiliki effort 15 menit, maka dua orang
penguji hanya memiliki effort 7 menit. Kemudian Setup berisi pengaturan yang
dibutuhkan untuk mempersiapkan environtment pengujian (sebelum dilakukan
pengujian). Lalu Teardown berisi pengaturan yang dibutuhkan setelah
pengujian selesai dilakukan. Test Step berisi urutan pengujian, Result berisi
hasil pengujian, Bug ID berisi id Bug jika ditemukan, Bug RPN (Risk Priority
Number) adalah penilaian resiko yang mengidentifikasi tingkat keparahan
suatu Bug. Dan terakhir Overall berisi kesimpulan dari hasil pengujian yang
telah dilakukan.
Kemudian dalam Black (2009) sebelum melakukan testing juga harus
menentukan target dari apa yang diuji. Selain itu sebelum melakukan
pengujian entry criteria, continuation criteria, dan exit criteria sebaiknya
ditetapkan. Entry criteria yaitu Pedoman atau syarat pengambilan keputusan
yang menunjukkan apakah proyek siap memasuki fase pengujian tertentu. Lalu
Continuation criteria yaitu syarat pengambilan keputusan yang menunjukkan
apakah fase pengujian tertentu berjalan secara efektif dan efisien. Hal ini
diperlukan untuk menjaga proses pengujian dapat berjalan dengan baik. Dan
yang terakhir adalah Exit criteria yaitu pedoman atau syarat pengambilan
keputusan yang menunjukkan apakah proyek siap untuk keluar dari fase
pengujian tertentu, baik untuk melanjutkan ke fase berikutnya atau untuk
menyelesaikan proyek.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 E-Business
Menurut Rainer & Prince (2016) e-business (bisnis elektronik) adalah
definisi yang lebih luas dari e-commerce. Dimana ini termasuk jual beli atas
32
barang dan jasa serta melayani pelanggan, berkolaborasi dengan partner,
melakukan e-learning, dan melakukan transaksi elektronik dalam organisasi.
Sedangkan menurut Laudon & Traver (2018) e-business lebih
mengacuh kepada memungkinkannya transaksi dan proses digital pada suatu
perusahaan, yang mana ini melibatkan sistem informasi yang ada dibawah
kendali perusahaan.
Menurut Chaffey (2015) e-business adalah cakupan yang lebih luas dari
pada e-commerce, yaitu mengenai bagaimana sebuah perusahaan dapat
menerapkan teknologi dan media digital untuk meningkatkan daya saing
perusahaan mereka dengan mengoptimalkan proses internal secara online dan
channel tradisional untuk pemasaran dan pemasokan.
2.2.2 Marketing
Menurut Chaffey (2015) yang bersumber dari UK‟s Chartered Institute
of Marketing, marketing adalah proses manajemen yang bertanggung jawab
untuk mengidentifikasi, mengantisipasi, dan memuaskan kebutuhan pelanggan
secara menguntungkan. Definisi ini menekankan fokus pemasaran kepada
pelanggan, sementara di waktu yang sama kegiatan ini menyiratkan kebutuhan
untuk terhubung kepada operasi bisnis lain dalam mencapai keuntungan.
Kemudian menurut pendapat lainnya yang bersumber dari Laudon &
Traver (2018), marketing adalah suatu hal yang menggambarkan strategi dan
tindakan yang diambil perusahaan untuk membangun hubungan dengan
konsumen dan mendorong pembelian produk atau layanannya.
2.2.3 Online Marketing
Menurut Schwarzl, Susanne, & Grabowska (2015) online marketing
adalah tindakan yang bertujuan untuk mengarahkan pengguna internet ke
halaman web tertentu untuk membeli atau memesan produk atau layanan
tertentu. Dimana objek utama dari online marketing atau pemasaran online
adalah web. Kemudian menurut Chaffey (2015) digital marketing adalah
aktivitas dalam mencapai tujuan pemasaran melalui penggunaan teknologi
komunikasi elektronik.
Kemudian menurut Schwarzl, Susanne, & Grabowska (2015) Terdapat
4 strategi Online Marketing yaitu :
33
1. Affiliate Marketing
Strategi ini berarti menaruh iklan kita yang berupa banner / link pada
Website lain untuk menarik pembeli. Pada jaman sekarang terdapat tiga (3)
jenis tipe dari bagaimana affiliate mendapat komisi. Jumlah komisi biasanya
ditentukan antar individu antara pemilik Website dan pengiklan. Berikut
adalah jenis affiliate marketing;
Pay per click
Jika pengunjung mengklik link / banner yang ada di Website yang telah
berafiliasi dengan perusahaan, dan pelanggan melakukan pembelian maka
pemilik Website tersebut akan mendapat komisi sesuai dengan kesepakatan.
Contohnya ketika seseorang membaca komik secara online terdapat beberapa
iklan berbentuk banner, ketika pembaca tersebut tertarik dengan iklan dan
mengklik dari Website tempat ia membaca hingga melakukan pembelian
maka pemilik Website komik online tersebut akan mendapatkan komisi.
Pay per lead
Pemilik Website yang telah berafiliasi akan di bayar bila ada setiap orang
yang mengisi formulir berbasis Website dengan informasinya (biasanya
berupa e-mail) melalui Website-nya. Contohnya ketika seseorang sedang
menjelajah sebuah blog mengenai travel dan terdapat iklan dari pihak
Traveloka, dan orang tersebut tertarik hingga mendaftar di Traveloka dan
mengisi data datanya pada Traveloka, maka pemilik blog tersebut akan
mendapatkan komisi tersendiri.
Pay per sale
Pemilik Website yang telah berafiliasi akan mendapat mendapatkan beberapa
persen (%) dari hasil penjualan produk. Contohnya ketika ada seseorang
sedang membuka blog mengenai sepatu dan melihat ada banner sepatu yang
kebetulan diinginkan, lalu pembaca blog mengklik iklan tersebut dan
melakukan pembelian akan sepatu tersebut maka pemilik blog mengenai
sepatu tersebut akan mendapat komisi beberapa persen (%) sesuai dengan
kesepakatan.
2. E-Mail Marketing
Strategi ini berarti menghubungi pembeli secara langsung melalui e-
mail. Strategi ini merupakan strategi yang sangat popoler karena
34
menghemat biaya. Biasanya e-mail jenis ini bersifat personalisasi dan
memiliki merek khusus dari perusahaan pengirim, pesan dan link khusus
yang mengarahkan pembeli ke Website milik perusahaan. E-mail juga
sering berisi tentang satu atau lebih gambar produk yang dipromosikan,
beserta juga media sosial resmi milik perusahaan guna mendukung
marketing melalui media sosial. Contoh dari marketing ini adalah ketika
sebuah perusahaan mengirimkan informasi baru terkait penambahan
layanan pada Website mereka atau aplikasi mereka melalui e-mail
pengguna.
3. Keyword Advertising
Strategi ini berarti menaruh banner berbayar dalam mesin pencarian.
Jenis strategi ini sangat berarti dalam marketing online untuk perusahan,
dimana ini dibuktikan dengan adanya survei pada tahun 2008 oleh
INTERNET WORLD Business yang mengatakan pada saat ini 45.9%
responden telah melakukan pembelian online selagi mereka menggunakan
mesin pencarian. Contoh dari pemasaran ini adalah ketika ada banner yang
muncul di mesin pencarian seperti Google ketika mencari sesuatu, dimana
banner tersebut jika diklik akan mengarahkan kita ke sebuah e-marketplace
yang menjual barang yang sesuai dengan kata kunci yang kita ketikkan
tersebut.
4. Online Advertising
Strategi ini merupakan strategi tertua yang ada di dunia online. Banner
pertama diletakkan pada tahun 1994. Periklanan online sekarang tidak
hanya tercakup banner saja namun banyak jenis lainnya seperti video.
Karena semakin murahnya biaya dan semakin meningkatnya kualitas video
yang dapat di tampilkan, periklanan online menjadi sangat populer di
perusahaan. Dan juga terdapat fakta bahwa 40% dari pengguna internet
suka melihat iklan berjenis video yang lebih mendorong perusahaan
mengenalkan mereknya melalui video. Contohnya ketika seseorang
pengguna Youtube melihat iklan layanan ojek online sebelum dapat melihat
video yang dipilih.
Sementara itu kami menambahkan strategi online marketing lainnya yang
berdasarkan pada Laudon & Traver (2018) , dimana strategi tersebut yaitu;
35
1. Content Marketing
Content marketing atau pemasaran konten adalah cara pemasaran
dengan menciptakan kampanye konten untuk suatu merek dan kemudian
menempatkannya di berbagai situs web. Contoh konten yang diciptakan
yaitu termasuk artikel, infografis, studi kasus, grafik interaktif, kertas putih
dan bahkan press releases tradisional. Tujuan pemasaran konten adalah
untuk meningkatkan pengunjung ke situs web perusahaan, peringkat
pencarian organik, dan keterlibatan merek melalui media sosial
2. Social Marketing
Social marketing adalah pemasaran yang melibatkan penggunaan
jejaring sosial dan komunitas online untuk membangun merek dan
mendorong pendapatan penjualan. Ada beberapa jenis jejaring sosial, mulai
dari Facebook, Twitter, Pinterest, dan Instagram, hingga aplikasi sosial,
game sosial, blog, dan forum.
2.2.4 E-Catalog
Menurut Laudon & Traver (2018) E-Catalog adalah online catalog yang
berisikan produk yang tersedia dalam sebuah Website. Sedangkan menurut
Rainer & Prince (2016) electronic catalog adalah tulang punggung dari
sebagian besar situs e-commerce, yang terdiri dari basis data produk, direktori,
kemampuan pencarian, dan fungsi dari presentasi.
2.2.5 SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats)
Menurut Laudon & Traver (2018) SWOT adalah Analisa yang simple
namun merupakan metode yang cukup kuat untuk memberi strategi mengenai
bisnis dan memahami dimana perusahaan harus fokus terhadap usaha. Dalam
SWOT kita mendeskripsikan kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang.
Menurut Chaffey (2015) SWOT adalah analisis sederhana namun
merupakan alat yang kuat yang dapat membantu organisasi dalam menganalisa
sumberdasar internalnya dalam hal kekuatan dan kelemahannya lalu
mencocokannya dengan suasana luar dalam hal ancaman dan peluang. Agar
SWOT dapat menjadi alat yang sangat berguna Chaffey (2015) menyarankan
agar menggambungkan antara kekuatan, kelemahaan, ancaman dan peluang
agar menjadi alat membangun strategi bisnis.
36
Gambar 2.14 Contoh Analisis Strategi SWOT
Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2016)
A. Analisis Strategi SWOT
1. S.O (strengths opportunity)
S.O (strengths opportunity) adalah kombinasi strategi dalam
analisa S.W.O.T yang meliputi kombinasi antara Strengths (Kekuatan),
dan juga Opportunity (Peluang). Kombinasi strategi ini menurut gambar
diatas yang bersumber dari Chaffey (2015), yaitu adalah strategi yang
memanfaatkan kekuatan untuk memaksimalkan peluang yang ada.
Kombinasi analisa ini juga disamakan dengan attacking strategy atau
strategi menyerang oleh bisnis perusahaan dalam memaksimalkan
peluang bisnisnya. Salah satu contoh dari strategi ini yaitu partnership
strategy atau strategi kemitraan. Dimana dengan menjalin kemitraan
37
dengan orang lain dapat memaksimalkan peningkatan keuntungan pada
bisnis, dan berpeluang agar bisnis semakin dikenal luas.
2. W.O (weaknesses opportunity)
W.O (weaknesses opportunity) adalah kombinasi strategi dalam
analisa S.W.O.T yang meliputi kombinasi antara Weaknesses
(Kelemahan), dan juga Opportunity (Peluang). Kombinasi strategi ini
menurut gambar diatas yang bersumber dari Chaffey (2015), yaitu
adalah strategi yang menghilangkan atau mengurangi kelemahan yang
dimiliki perusahaan dengan memanfaatkan peluang yang ada pada saat
ini. Kombinasi analisa ini juga disamakan dengan build strength for
attacking strategy atau strategi dengan membangun kekuatan untuk
strategi menyerang oleh bisnis perusahaan dalam memaksimalkan
peluang guna mengurangi kelemahan yang ada. Contoh dari strategi ini
adalah Refine customer contact strategy (email, web) atau strategi
dengan tujuan memperbaiki cara menghubungi kostumer dengan
mendapatkan kontaknya yang biasanya berupa email karena perusahaan
dapat memberi tahu informasi baru akan produk / jasanya kepada
kostumer dengan menggunakan bantuan e-mail tersebut.
3. S.T (strengths threats)
S.T (strengths threats) adalah kombinasi strategi dalam analisa
S.W.O.T yang meliputi kombinasi antara Strength (Kekuatan), dan juga
Threats (Ancaman). Kombinasi strategi ini menurut gambar diatas yang
bersumber dari Chaffey (2015), yaitu adalah strategi memanfaatkan
kekuatan yang di miliki agar dapat meminimalisir ancaman yang ada dari
luar. Kombinasi analisa ini juga disamakan dengan defensive strategy
atau strategi bertahan oleh perusahaan dalam memaksimalkan kekuatan
bisnis yang dimiliki guna perusahaan dapat menahan ancaman serangan
dari kompetitor. Salah satu contoh dari strategi ini yaitu Create own
social network/customer reviews atau membuat jaringan sosial pelanggan
sendiri dalam hal ulasan produk / jasa. Dimana dengan membuat jaringan
sosial pelanggan, mereka akan dapat berinteraksi dengan sesama
pengguna produk/jasa, pengelola perusahaan yang dapat membuat
38
perusahaan mengobservasi bagaimana produk / jasa yang telah di jual
ada di tangan kostumer sehingga inovasi dan perbaikan sesuai dengan
keinginan pelanggan dapat tercapai dengan mudah sebelum pesaing
melakukan hal tersebut.
4. W.T (weaknesses threats)
W.T (weaknesses threats) adalah kombinasi strategi dalam analisa
S.W.O.T yang meliputi kombinasi antara Weaknesses (Kelemahan), dan
juga Threats (Ancaman). Kombinasi strategi ini menurut gambar diatas
yang bersumber dari Chaffey (2015) yaitu adalah strategi yang
memanfaatkan informasi mengenai kelemahan yang di miliki serta
ancaman yang dapat terjadi dari luar lalu di buat antisipasi bila ancaman
tersebut datang. Kombinasi analisa ini juga disamakan dengan build
strengths for defensive strategy atau pembangunan kekuatan dalam
mendukung strategi bertahan oleh perusahaan dalam memaksimalkan
pertahanannya bila ada ancaman yang datang. Salah satu contoh dari
strategi ini yaitu Customer engagement strategy atau strategi yang
meningkatkan komunikasi / hubungan dengan kostumer. Dimana dengan
menjalin hubungan / relasi yang baik dengan kostumer maka tingkat
kostumer akan pindah ke kompetitor semakin berkurang.
2.2.6 Teknologi Web Development, UML Modelling dan Prototyping Pada
Aplikasi Ini
A. Bootstrap 4 dan Bootstrap+Vue
Dalam situsnya Bootstrap (n.d.) Bootstrap 4 adalah framework paling
populer di dunia untuk membangun situs mobile yang responsif, dengan
BootstrapCDN dan halaman starter template. Sementara itu dalam situsnya
BootstrapVue (n.d.) Bootstrap+Vue adalah framework untuk membangun
proyek mobile-responsif di web menggunakan Vue.js dan perpustakaan
CSS Front-End paling populer di dunia yaitu Bootstrap 4.
B. Nuxt.Js
Dalam situsnya Nuxt JS (n.d.) disebutkan bahwa Nuxt.js adalah
kerangka kerja untuk membuat aplikasi Vue.js, dimana developer dapat
memilih antara aplikasi Universal, Static Generated, atau Single Page.
39
C. NodeJs
Dalam situs web nodejs (n.d.) Node.js adalah sebuah framework
open-source, cross-platform runtime environment yang dibangun di atas
mesin JavaScript V8 Chrome. Ini digunakan untuk membangun aplikasi
web sisi server yang cepat dan dapat diskalakan.
D. NPM (Node Package Manager)
Dalam situsnya npm (n.d.) disebutkan bahwa NPM adalah registri
perangkat lunak terbesar di dunia. Pengembang open-source dari setiap
benua menggunakan npm untuk berbagi dan meminjam paket, dan banyak
organisasi menggunakan npm untuk mengelola pengembangan swasta juga.
E. Headless CMS
Headless CMS dalam Cody Arsenault (2018) adalah CMS yang terdiri
dari API serta teknologi back-end yang diperlukan untuk menyimpan dan
mengirimkan konten. Pendekatan ini memungkinkan pengembang untuk
menyediakan konten sebagai layanan, atau yang disingkat CaaS (Content as
a Service), yang berarti penyimpanan dan pengiriman konten ditangani oleh
perangkat lunak terpisah. Dari segi teknikal Headless CMS hanya
menggunakan panggilan API untuk membuat konten dalam basis kode situs
web, dimana ini lebih mudah daripada menciptakan hubungan yang
kompleks antara kode dan konten. Karena alasan ini, banyak pengembang
merasa arsitektur Headless CMS lebih mudah untuk di-maintain.
F. Strapi
Dalam situsnya Strapi (n.d.) dijelaskan bahwa Strapi adalah Headless
CMS yang berbasis Node.js dan bersifat open-source. Dimana Strapi
memungkinkan pengguna untuk mengelola konten dan
mendistribusikannya di mana saja. Dan Strapi juga memungkinkan untuk
secara aman dan privat ditaruh pada basis data dan server mana saja sesuai
pilihan pengguna.
G. NGINX
Dalam situsnya Nginx (n.d.) disebutkan bahwa NGINX adalah server
HTTP, reverse proxy, serta server proksi IMAP / POP3 yang gratis, bersifat
open-source, berkinerja tinggi. NGINX dikenal karena memiliki kinerja
tinggi, memiliki stabilitas, kaya akan fitur, memiliki konfigurasi sederhana,
dan mengkonsumsi sumber daya yang rendah.
40
H. PM2
Dalam situsnya PM2 (n.d.) dijelaskan bahwa PM2 adalah manajer
proses yang canggih untuk aplikasi Node.js pada tahap production, yang
memiliki fitur seperti Load balancer, fasilitas log, skrip startup, manajemen
layanan mikro.
I. Graphql
Dalam situsnya GraphQL (n.d.) dijelaskan bahwa Graphql adalah
adalah bahasa permintaan untuk API, dan runtime sisi-server untuk
mengeksekusi kueri dengan menggunakan sistem tipe yang telah ditentukan
untuk data yang telah dibuat.
J. SQlite
Dalam situsnys SQLite (n.d.) SQlite adalah pustaka dalam proses
yang mengimplementasikan mesin database SQL transaksional mandiri,
tanpa server, nol konfigurasi. SQLite adalah mesin database SQL yang
embeddable. Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak
memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis
langsung ke file disk biasa. Database SQL lengkap dengan beberapa tabel,
indeks, pemicu, dan tampilan, terkandung dalam satu file disk.
K. Let‟s Encrypt
Dalam situsnya (Let's Encrypt (n.d.) dijelaskan bahwa Let‟s Encrypt
adalah otoritas sertifikat gratis, otomatis, dan terbuka yang dihadirkan oleh
Grup Riset Keamanan Internet (ISRG) nirlaba. Sertifikat ini dapat
digunakan oleh situs web untuk mengaktifkan koneksi HTTPS yang aman.
L. Visio
Dalam situsnya Microsoft (n.d.) disebutkan bahwa software Visio
adalah software yang memudahkan pembuatan diagram, desain teknik,
bagan alur, bagan organisasi dan sebagainya.
M. Adobe XD
Dalam situsnya Adobe XD, (n.d.) dijelaskan bahwa Adobe XD adalah
software yang digunakan oleh perancang, tim kreatif, dan organisasi yang
perlu merancang skala, untuk membuat wireframe, desain, prototipe,
present, serta dapat membagikan pengalaman luar biasa untuk web, seluler,
suara, dan lainnya seperti layaknya produk jadi.
N. Tawk.to
41
Dalam situsnya Tawk.to (n.d.) disebutkan bahwa Tawk.to adalah
aplikasi untuk memantau dan mengobrol dengan pengunjung di situs web,
aplikasi seluler, atau dari halaman yang dapat disesuaikan dan bersifat
gratis.
O. WhatsApp
Dalam situsnya WhatsApp (n.d.) disebutkan bahwa WhatsApp adalah
aplikasi perpesanan dan panggilan yang cepat, yang sederhana, juga aman
dan bersifat gratis.
P. Mailchimp
Dalam situsnya (Mailchimp, n.d.) disebutkan bahwa Mailchimp
adalah alat pemasaran lengkap yang digunakan untuk mempromosikan
bisnis di email, media sosial, landing pages, kartu pos, dan media lainnya.
Q. Google PageSpeed Insights
Dalam situsnya Google PageSpeed Insights (n.d.) disebutkan bahwa
Google PageSpeed Insights adalah alat yang digunakan untuk mendapat
laporan mengenai kinerja halaman pada perangkat seluler dan desktop, dan
memberikan saran tentang bagaimana halaman tersebut dapat ditingkatkan.
R. CrossBrowserTesting App
Dalam situsnya CrossBrowserTesting App (n.d.) disebutkan bahwa
CrossBrowserTesting App adalah alat yang digunakan melakukan
pengujian otomatis, visual, dan manual pada lebih dari 2050 peramban web
dan perangkat seluler.
S. SEO (Search Engine Optimization)
Dalam situs MDN Web Docs (n.d.) disebutkan bahwa SEO adalah
suatu proses agar situs web lebih terlihat dalam hasil pencarian, juga hal ini
disebut juga proses dalam meningkatkan peringkat pencarian. Cara
kerjanya adalah mesin pencari meng-crawl mengikuti tautan dari halaman
ke halaman, dan mengindeks konten yang ditemukan. Kemudian saat
pengunjung mencari, mesin pencari akan menampilkan konten yang
diindeks dengan cara sebelumnya tadi.
T. SPA (Single-Page Application)
Dalam situs Ismail (2018) disebutkan bahwa SPA adalah jenis
aplikasi web atau situs web yang secara dinamis memuat ulang elemen
42
halaman yang dipilih sesuai dengan interaksi pengguna guna menghindari
pengambilan seluruh halaman baru dari server. Dimana dengan adanya
teknologi ini dapat meningkatkan kecepatan dan keseluruhan aliran
pengalaman digital. Namun kekurangannya adalah aplikasi web yang
menggunakan teknologi ini sulit untuk di-SEO
U. SSR (Server-Side Rendering)
Dalam situs (Alligator, 2018) disebutkan bahwa SSR adalah teknik
yang populer untuk me-render aplikasi situs web SPA di sisi server, dan
kemudian mengirimkan halaman HTML yang sepenuhnya kepada klien.
Salah satu manfaat utama menggunakan SSR adalah memiliki konten
aplikasi yang dapat di-crawl. Dimana adanya ini dapat membantu dengan
SEO dan menyediakan metadata ke saluran media sosial.
V. PWA (Progressive Web Apps)
Dalam situs LePage (n.d.) disebutkan bahwa situs web yang
mendukung PWA akan memberikan pengalaman bagi pengguna seperti
layaknya aplikasi seluler yang dapat diinstal, dimana keunggulan PWA
adalah memberikan pengalaman aplikasi namun dengan kinerja yang cepat
dan andal.
W. Google Analytic
Dalam situs Techopedia (n.d.) disebutkan bahwa Google Analytics
adalah alat untuk menganalisis lalu lintas situs web yang menyediakan
statistik dalam waktu yang sesungguhnya, serta alat untuk menganalisis
interaksi pengguna dengan situs web.
X. Google Search Console
Dalam situsnya Google Search Console (n.d.) disebutkan bahwa
“Google Search Console adalah layanan gratis yang ditawarkan oleh
Google untuk membantu Anda memantau, mempertahankan, dan
memecahkan masalah keberadaan situs Anda di hasil Google
Penelusuran.”.
Y. Google Ads
Dalam situsnya Google Ads (n.d.) disebutkan bahwa “Google Ads
(sebelumnya Google AdWords dan Google AdWords Express) adalah
solusi iklan online yang dapat digunakan oleh bisnis untuk
mempromosikan produk dan layanannya di Google Penelusuran, YouTube,
43
dan situs lain di seluruh web. Google Ads juga memungkinkan pengiklan
untuk memilih sasaran spesifik untuk iklannya, seperti mendorong
panggilan telepon atau kunjungan situs. Dengan akun Google Ads,
pengiklan dapat menyesuaikan anggaran dan penargetannya, dan memulai
atau menghentikan iklan kapan saja.”.
2.2.7 Layanan Arsanta Tours and Travel
Berikut adalah beberapa jenis layanan yang disediakan oleh Arsanta Tours
and Travel,
1. Layanan Wisata Tour
1.1 Group Tour
Ini adalah layanan wisata tur berkelompok yang keberangkatannya
ditentukan oleh jumlah kuota pendaftar. Jika suatu destinasi tidak
mencukupi jumlah kuota tertentu maka calon wisatawan tidak dapat
diberangkatkan, dan uang yang telah dibayarkan dikembalikan.
1.2 Private Tour
Ini adalah layanan wisata tur pribadi yang keberangkatannya bisa
kapan saja dan tidak ditentukan oleh jumlah kuota pendaftar. Dari segi
destinasi, semua destinasi Group Tour bisa dipesan secara private tour.
Kemudian dari segi harga, layanan private tour memiliki harga yang lebih
mahal.
2. Tiket Pesawat
Arsanta menyediakan layanan pemesanan tiket pesawat dengan tujuan
kemana saja.
3. Reservasi Hotel
Arsanta menyediakan layanan reservasi hotel dengan tujuan hotel
kemana saja.
4. Visa
Arsanta menyediakan layanan pengurusan Visa yang diperlukan untuk
bepergian keluar negeri.
5. Asuransi
Arsanta menyediakan layanan Asuransi khusus wisata yang
diperlukan untuk jaminan bepergian keluar negeri, dimana jenis asuransi
ada dua yaitu asuransi individu dan asuransi keluarga.
44
7. Cruise
Arsanta menyediakan layanan wisata Cruise atau tour melalui kapar
pesiar yang melintasi beberapa negara.
2.3 Literature Review
Berikut adalah jurnal internasional yang berhasil kami kumpulkan, dan juga
sesuai dengan topik penelitian kami mengenai online marketing dan digital
marketing.
No. Author Title Discuss Method Result Limitation
1
Peter S.H.
Leeflang, Peter
C. Verhoef, Peter
Dahlström &
Tjark Freundt
(2014)
Challenges and
solutions for
marketing in a
digital era
Tantangan dan
solusi yang
dihadapi
perusahaan di era
digital dalam
kaitannya dengan
pemasaran
digital.
Menggunakan
dua fase yaitu
fase pertama
dengan metode
kualitatif, fase
kedua dengan
metode
kuantitatif
Peneliti telah
mengidentifikasi
empat tantangan
pemasaran utama
di era digital yang
paling umum
dihadapi. Serta
menyimpulkan
solusi yang
paling penting
yaitu pemasar
harus
menciptakan
kemampuan yang
lebih kuat dalam
analitik
pemasaran
digital.
Penelitian lebih
condong kepada
diskusi mengenai
hambatan
pemasar yang
telah
memanfaatkan
pemasaran
digital, dan tidak
membahas
mengenai
hambatan
pemasar yang
melakukan
perpindahan
metode
pemasaran
tradisional ke
pemasaran
digital.
Tabel 2.6 Literatur Jurnal No.1
Sumber : Leeflang, Verhoef, Dahlström, & Freundt (2014)
45
No. Author Title Discuss Method Result Limitation
2
Susanne
Schwarlz &
Monika
Grabowska
(2015)
Online
marketing
strategies : the
future is here
Mendiskusikan
pentingnya
pemasaran
online, termasuk
melakukan
penelitian yang
canggih melalui
analisis data yang
disediakan oleh
berbagai survei.
Menggunakananalisis
dan sintesis data
yang disediakan oleh
CMO Council,
WebDAM, iContact,
ContentPLUS dan
sumber lainnya.
Perusahaan harus
memiliki
setidaknya satu
departemen
online yang
bertanggung
jawab atas
keberadaan web
perusahaan.
Peneliti belum
menemukan
secara detail web
seperti apa yang
sebaiknya harus
dibuat, dan
bagaimana
fiturnya agar
web tersebut
dapat digunakan
untuk
mendukung
pemasaran
online
perusahaan, serta
akan dibahas
pada penelitian
selanjutnya.
Tabel 2.7 Literatur Jurnal No.2
Sumber : Schwarzl, Susanne, & Grabowska (2015)
46
No. Author Title Discuss Method Result Limitation
3
P.K. Kannan &
Hongshuang
“Alice” Li
(2016)
Digital
marketing: A
framework,
review and
research agenda
Peneliti
mengembangkan
kerangka kerja yang
digunakan untuk
penelitian dalam
pemasaran digital,
kemudian menggunakan
kerangka kerja tersebut
untuk
mengorganisasikan
perkembangan
penelitian mengenai
pemasaran digital, dan
terakhir menetapkan
agenda penelitian untuk
penelitian di masa depan
dalam konteks
pemasaran digital.
Kajian pustaka
yang berfokus
pada pencarian
yang berdasarkan
topik “digital”
atau “online”, di
empat jurnal
marketing antara
tahun 2000 –
2016.
Peneliti memaparkan
pertanyaanpertanyaan
masalah pada bidang
yang telah didefinisikan
sebelumnya. Dimana
pertanyaan tersebut
hanya bisa dijawab pada
penelitian dimasa depan.
Terakhir peneliti
menyimpulkan mengenai
pentingnya komunitas
akademik dan praktisi
bekerja bersama untuk
mengatasi masalah yang
telah diidentifikasi
melalui berbagai
pertanyaan dalam
penelitian ini, dan juga
untuk memperluas
pengetahuan tentang
perubahan lingkungan
digital.
Peneliti hanya
mengembangkan kerangka
kerja yang dipakai untuk
melakukan riset dalam
pemasaran digital,
kemudian memberitahukan
apa yang sebaiknya
dilakukan perusahaan, tapi
peneliti dengan kerangka
kerjanya tidak menjelaskan
mengenai bagaimana
perusahaan dengan gaya
pemasaran tradisional dapat
melakukan transformasi
dengan menerapkan gaya
pemasaran digital dalam
bisnisnya.
Tabel 2.8 Literatur Jurnal No.3
Sumber : Kannan & Li (2017)
47
No. Author Title Discuss Method Result Limitation
4
Reto Felix,
Philipp A.
Rauschnabel, &
Chris Hinsch
(2016)
Elements of
strategic social
media marketing:
A holistic
framework
Dalam jurnal ini
peneliti
mendiskusikan
mengenai
pengembangan
kerangka kerja
strategis yang
mengartikulasikan
empat dimensi
generik pemasaran
media sosial secara
strategis.
Sampel dan
pengumpulan
data, kemudian
peneliti
menganalisa data
tersebut.
Kerangka kerja strategis
yang mengartikulasikan
empat dimensi generik
pemasaran media sosial
secara strategis. Serta
kesimpulan dari peneliti
mengenai rumitnya
pengelolaan pemasaran
media sosial, jika harus
dilakukan oleh satu
individu atau bahkan satu
departemen. Sehingga
peneliti menyarankan
diperlukan adanya
kolaborasi lintas fungsi di
sepanjang empat dimensi
pemasaran media sosial
untuk berhasil
menavigasi di arena yang
dinamis tersebut.
Memiliki keterbatasan untuk
melakukan penelitian
kuantitatif dalam
mengidentifikasi dampak
dari berbagai posisi pada
masingmasing dimensi
pemasaran media sosial
secara strategis. Kemudian
representasi yang berlebihan
pada survei yang dilakukan
di eropa dalam hal analisis.
Dan tidak adanya penjelasan
mengenai karakteristik lain,
seperti budaya, jenis
perusahaan , industri, ukuran
perusahaan, atau sumber
daya yang tersedia, yang
memengaruhi posisi ideal
perusahaan pada setiap
dimensi pemasaran media
sosial secara strategis.
Tabel 2.9 Literatur Jurnal No.4
Sumber : Felix, Rauschnabel, & Hinsch (2016)
48
No. Author Title Discuss Method Result Limitation
5
Linda D.
Hollebeek &
Keith Macky
(2018)
Digital Content
Marketing's Role
in Fostering
Consumer
Engagement,
Trust, and Value:
Framework,
Fundamental
Propositions, and
Implications
Peran pemasaran
konten digital
dalam membina
keterlibatan,
kepercayaan, dan
nilai konsumen.
Kemudian
mengembangkan
kerangka kerja
konseptual yang
mengidentifikasi
anteseden DCM
penting berbasis
konsumen. Serta
merangkum temuan
yang ada pada
proposisi
fundamental , dan
menyimpulkannya
dengan
memperoleh
implikasi utama
dari analisis yang
dilakukan.
Kajian pustaka
yang berfokus
pada pemasaran
konten digital.
Serta melakukan
observasi
terhadap aktivitas
penerapan
pemasaran
konten digital.
Kerangka kerja
konseptual yang
mengidentifikasi
anteseden DCM penting
berbasis konsumen. Lalu
rangkuman untuk temuan
yang ada pada proposisi
fundamental. Dan yang
terakhir peneliti
menghasilkan kesimpulan
atas implikasi utama bagi
manajerial yang berkaitan
dengan pemasaran konten
digital, dari analisis yang
telah dilakukan. Implikasi
tersebut yaitu, peneliti
menyimpulkan bahwa
pemasaran konten digital,
adalah sebagai alat
pemasaran hubungan
pelanggan yang
prospektif dan nyata.
Keterbatasan dalam
penelitian tersebut adalah
penelitian tersebut murni
bersifat teoritis, sehingga
diperlukan adanya
penyelidikan lebih lanjut
(secara praktek), kemudian
pengujian, dan validasi dari
kerangka kerja kerja yang
telah dibuat. Kemudian
peneliti tidak mengeksplorasi
mengenai pemasaran konten
digital dalam jaringan yang
lebih luas, dan hanya
berdasarkan pada satu
perspektif. Dan peneliti tidak
membahas mengenai desain
dan implementasi pemasaran
konten digital yang optimal.
Tabel 2.10 Literatur Jurnal No.5
Sumber : Hollebeek & Macky (2019)
49
2.3.1 Kebaruan Penelitian
Penelitian ini memiliki beberapa kebaruan dibanding penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Schwarlz & Grabowska (2015) dan Leeflang,
Verhoef, Dahlström, & Freundt (2014), yaitu;
1. Menjelaskan serta menerapkan fitur dalam situs web yang dapat
mendukung strategi pemasaran online dalam jurnal Schwarlz & Grabowska
(2015).
2. Menggunakan fitur baru dalam situs web yang sedang banyak digunakan,
dimana fitur ini tidak dijelaskan dalam jurnal Schwarlz & Grabowska
(2015). Lebih jelasnya yaitu mengenai fitur untuk melakukan pemasaran
melalui media sosial, dan fitur untuk mendukung pemasaran konten.
3. Menerapkan teknologi terbaru dalam pembuatan situs web yang tidak
dibahas dalam penelitian Leeflang, Verhoef, Dahlström, & Freundt (2014).
Lebih jelasnya teknologi terbaru tersebut adalah pemanfaatan headless CMS
yang bernama Strapi, penggunaan back-end yang memanfaatkan Node.js,
serta untuk Front-End menggunakan framework terbaru hasil
pengembangan Vue yaitu bernama Nuxt.
2.4 Kerangka Berpikir
50
Gambar 2.15 Kerangka Berpikir
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Penjelasan
1. Penelitian diangkat berdasarkan situasi yang terjadi saat ini di Arsanta, yang
pengetahuannya bersumber dari jurnal literatur acuan kami.
2. Asumsi yang kami ungkapkan berasal dari pemahaman terhadap situasi Arsanta
saat ini.
3. Pada metode perancangan aplikasi, pengembangan diagram dilakukan secara
iterasi sesuai dengan metodologi yang diambil.
4. Hasil perancangan berdasarkan pada rancangan diagram pada langkah
sebelumnya, serta menghasilkan aplikasi web yang dapat digunakan.
51