Upload
trannhan
View
223
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
10
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Perangkat Lunak
Pada bagian ini akan dijabarkan mengenai pengertian perangkat lunak,
pengertian rekayasa perangkat lunak, lapisan dalam RPL, dan model process
software.
a. Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2001, p5), perangkat lunak tidak hanya
berupa program tetapi juga semua dokumen yang saling berkaitan dan
konfigurasi data yang dibutuhkan untuk menjalankan program dengan
benar.
(software is not just the program but also all associated document
and configuration data which is needed to make these programs operates
correctly).
Menurut Pressman (2001, p6) perangkat lunak adalah :
• Beberapa instruksi dari program komputer yang jika dieksekusi akan
menghasilkan fungsi dan kinerja yang diinginkan.
(instructions of computer programs that when executed provide
desired function and performance )
• Kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk
memanipulasi informasi secukupnya.
11
(data structures tahet enable the programs to adequately manipulate
information).
• Kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan pengunaan
program.
(documents that describe the operation and use of the programs).
b. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2001, p6), rekayasa perangkat merupakan
disiplin keahlian teknik yang prihatin dengan semua aspek dari pembuatan
perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem untuk pengembangan
sistem setelah mulai digunakan.
( software engineering an engineering discipline which is concerned
with all aspect of software productions from the early stage of system
specification to maintaining the syste after it has gone into use ).
Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa perangkat lunak adalah
pendirian dan penggunaan dalam prinsip-prinsip keahlian teknik untuk
memperoleh perangkat lunak ekonomis yang handal dan bekerja secara
efisien pada mesin yang sesungguhnya.
(software engineering is the establishment and the use of sound
engineering principles in order to obtain economically software that is
reliable and works efficientlu on real machines).
12
c. Model Process Software
Menurut Cantor (1998, p89-92), proses model software terdiri dari
empat jenis lifecycle models, yaitu waterfall model, spiral model,
Controlled Iteration, incremental builds namun pada bab ini akan
dijelaskan tentang waterfall model yang merupakan proses model yang
digunakan pada pembuatan aplikasi.
Waterffall Model Lifecycle pertama kali dikenalkan oleh Barry
Boehm pada tahun 1970an yang terdiri dari delapan fase, yaitu :
• Feasibility
Menentukan desain dan pendekatan dari pengembangan software.
• Software Plans and Requirements
Pengembangan spesifikasi dari kebutuhan software secara lengkap
• Product Design
Pengembangan spesifikasi dari arsitektur dan high-level design dari
suatu software secara lengkap
• Detailed Design
Pengembangan spesifikasi dari desain yang terperinci secara lengkap
(kontrol, struktur data).
• Coding
Melakukan proses coding dan pengujian dari masing-masing bagian.
• Integration
Menerjemahkan dan menghubungkan bagian-bagian dari software
menjadi suatu kesatuan software.
13
• Implementation
Meng-install software pada sistem operasi yang akan digunakan.
• Operational and Maintenance
Pemeliharaan dan pengembangan software.
Tahapan proses dari Waterffall Model Lifecycle dapat pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Waterfall Model Process
Project management aspek dari waterfall model sangat mendukung
dalam pembuatan suatu project. Banyak para manager menggunakan
proses model waterfall karena mudah dipahami. Tim menyelesaikan
kegiatan yang dibutuhkan dalam tatanan yang natural. Dengan
memperhatikan kegiatan, maka kesalahan ditemukan diawal dan untuk
14
memperbaikinya juga membutuhkan biaya yang relative murah. Tujuannya
sederhanya, yaitu untuk melengkapi kegiatan yang diperlukan.
(it is easy to understand why manager adopted the waterfall model.
Teams complete the required activities in a natural order. By paying
attention to the activities, defects are found early, when they are relatively
inexpensive to fix. The goal aqually simple : complete the required
activities. The model, too, is easy to plan and staff. )
2.2 Database
Pada bagian ini akan dijelaskan secara singkat mengenai pengertian
database dan Normalisasi
a. Pengertian Database
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah suatu
kumpulan data logika yang berhubungan satu sama lain dan didesain dari
sebuah informasi untuk memenuhi apa yang dibutuhkan dari suatu
perusahaan.
Database memiliki beberapa tujuan utama dari penggunaan konsep
database antara lain :
• Mengurangi redundancy data
Yaitu duplikasi dari data yang artinya adalah data yang sama disimpan
berulang-ulng pada banyak file.
15
• Meningkatkann independence data
Yaitu kemampuan untuk mengubah struktur data tanpa harus
mengubah aplikasi yang memproses data tersebut.
Database terdiri dari beberapa objek, antara lain :
• File suatu sarana yang bisa digunakan untuk menyimpan berbagai
macam data, dengan memperhatikan faktor kemudahan dan keamanan
dalam hal mencari kembali data yang bersangkutan
• Field merupakan tempat di mana data atau informasi dalam kelompok
yang sama atau sejenis dimasukkan. Field itu pada umumnya
tersimpan dalam bentuk kolom vertikal pada tabel.
• Record merupakan data lengkap dalam jumlah tunggal yang biasanya
tersimpan dalam bentuk baris secara horizontal pada tabel.
• Entity merupakan suatu objek nyata yang bisa dibedakan dengan objek
lainnya.contoh entity adalah barang, penjual, pembeli
• Attribute adalah menggambarkan data yang dapat memberikan
informasi kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
• Primary adalah suatu nilai dalam basis data yang digunakan untuk
mengidentifikasi suatu baris dalam tabel yang bersifat unik.
• Foreign Key boleh disebut sebagai kunci tamu. Foreign key adalah
Primary key dari suatu table yang berelasi dengan tabel lain.
16
b. Normalisasi
Menurut Connolly (2002, p386), normalisasi adalah sebuah teknik
formal untuk menganalisi relasi berdasarkan primary key dan
ketergantungan fungsional. Teknik tersebut mencakup serangkaian aturan
yang dapat digunakan untuk menguji relasi individual, sehingga sebuah
basis data dapat dinormalisasi pada derajat tertentu. Ketika syarat tidak
terpenuhi, relasi yang tidak sesuai syarat harus diuraikan ke dalam relasi
yang secara individu memenuhi syarat-syarat normalisasi.
Tujuan dari proses normalisasi adalah untuk menghilangkan
redudansi data, yaitu penyimpanan data yang sama dibeberapa tabel dan
memastikan ketergantungan data yang ada sudah benar, yang artinya hanya
menyimpan data yang berhubugan ke dalam sebuah tabel.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang behubungan
dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang behubungan
dengannya. Ilmu ini menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Schneiderman (2005, p4), interaksi manusia dan komputer
merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
17
implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta
studi fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya.
2.3.2 Delapan Aturan Emas pada Perancangan Antar Muka
Menurut Schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan (Eight
Golden Rules) perancangan antar muka yang harus diperhatikan dalam
perancangan dialog yaitu antara lain :
• Berusaha Untuk Konsisten
Pada urutan yang sama memerlukan urutan aksi yang konsisten.
Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu,
warna, tampilan layar, kapitalisasi, huruf dan sebagainya.
• Memungkinkan Frequent Users menggunakan Shortcuts
Pengguna yang sering menggunakan aplikasi sering menginginkan
kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diingkannya.
Sehingga penyediaan tombol-tombol fungsi penyingkat dapat
memudahkan pengguna berinteraksi dengan fungsi yang
digunakannya.
• Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Untuk memberikan umpan balik kepada pengguna sesuai dengan
aksi yang diingikan, maka umpan balik harus diberikan dalam
pemberian informasi. Informasi dapat berupa konfirmasi atau
informasi atau suatu aksi.
18
• Merancang Dialog yang memberikan penutupan (keadaan
akhir)
Umpan balik pada akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat
membantu, dan pengguna juga mendapat sinyal untuk melanjutkan
aksi lainnya.
• Memberikan Pencegahan Kesalahan dan Penanganan
Kesalahan yang Sederhana
Perancangan sistem sedemikian rupa sehingga dapat mencegah
pengguna dalam membuat suatu kesalahan. Bila terjadi suatu
kesalahan, maka sistem harus dapat memberikan instruksi
sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.
• Memungkinkan Pembalikan Aksi yang Mudah
Pengguna terkadang sering tidak sengaja melakukan aksi yag
membuat suatu kesalahan yang tidak diinginkan, untuk itu
pengguna ingin melakukan pembatalan. Sistem harus dapat
memberikan fungsi pembatalan ini, sehingga pengguna merasa
lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan menggunakan
sistem tersebut.
• Mendukung Interal Locus of Control
Pengguna yang sudah berpengalaman sangat menginginkan
kontrol yang kuat pada sistem sehingga pengguna merasa
menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit
dalam melakukan aksi akan menyulitkan penggu na.
19
• Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus mampu diatasi oleh
sistem sehingga tidak banyak membuat pengguna melakukan
proses penyimpangan memori.
2.4 Object Oriented Programming Concepts
Object Oriented Programming atau Pemrograman berorientasi objek
sudah menjadi common sense dalam dunia programming yang merupakan suatu
cara baru dalam berfikir dan berlogika dalam menghadapi masalah masalah yang
dihadapi dalam membuat suatu program. Dalam dunia pemrograman berorientasi
objek terdapat sebuah istilah UML yang sudah terkenal.
Menurut Schmuller (1999, p5), UML (Unified Modelling Language)
merupakan salah satu alat yang penting dalam dunia pengembangan sistem saat
ini. dengan UML memungkinkan pembangunan sistem untuk menciptakan “blue
print” yang menangkap visi besar menerak pada suatu standart, mudah untuk
memahami cara dan berkomunikasi ke lainnya.
(is one of the most exiting tools in the world of system development today.
the UML enables system builders to create blueprints that captures their visions
ia a standart, easy to understand way and communicate them to other).
UML dikembangkan pertama kali pada pertengahan tahun 1990an yang
merupakan hasil kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar
Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri
diawal tahun 1990-an.
20
UML terdiri dari beberapa tipe diagram, antara lain :
a. Class Diagram
Menurut schmuller (1998, p8) kelas adalah sebuah kategori
atau pengelompokkan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan
fungsi yang sama. (a class is a category or group of things that have
similar ttributes and common behaviors).
Menurut Rumbaugh et. al. (1999, p190) class diagram
adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang
menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis),
seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya.
(a class diagram is a graphic presentation of the static view that
shows a collection of declarative (static) model elements, such as a
classes, types and their contents and relationships).
Sebuah kelas diagram terdiri dari sejumlah kelas yang
dihubungkan dengan garis yag menunjukkan hubungan antar kelas,
seperti ditunjukkan pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Class Diagram
21
b. Object Diagram
Menurut Schmuller (1999, p9), objek adalah instance dari
sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai nilai atribut dan fungsi yang
spesifik (object is an istance of a class a specific thing that has
specific values of the attributes and behavior.)
Menurut Schmuller (1999, p120) sebuah object diagram
menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain, seperti
ditunjukkan pada gambar 2.3
Gambar 2. 3 Object Diagram
c. Use Case Diagram
Menurut Schmuller (1999, p10), use case adalah sebuah
gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang
pemakai.
(a use case is a description of a system’s behavior from a
user’s standpoint). Contoh use case dapat dilihat pada gambar 2.4
22
Gambar 2.4 Use Case Diagram
d. State Diagram
Menurut Schmuller (1999, p276), state diagram merupakan
cara lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah
sistem, diagram ini digunakan untuk menggambarkan fungsi
eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau objek secara individu.
(a state diagram is a another way of expressing dynamic
information of a system or of an individual object). Contoh statechart
diagram dapat dilihat pada gambar 2.5
23
Gambar 2.5 State Diagram
e. Sequence Diagram
Menurut Schmuller (1999, p11), sebuah sequence diagram
menunjukkan urutan dari pertukan pesan yang dilakukan oleh
sekumpulah objek atau actor yang mengerjakan pekerjaan tertentu.
(a sequenc diagram shows the sequence of messages
exchanged by set of objects (and optionally an actor) performing a
24
certain task). Contoh dari sequence diagram ditunjukkan pada
gambar 2.6
Gambar 2.6 Sequence Diagram
f. Activity Diagram
Menurut Schmuller (1999, p12), sebuah activity diagram
digunakan untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah
objek atau komponen.
25
(an activity diagram is used to understand the flow of work that an
object or component perform). Contoh dari activity diagram
ditunjukkan pada gambar 2.7
Gambar 2.7 Activity Diagram
g. Collaboration diagram
Menurut Schmuller (1999, p13), sebuah collaboration
diagram menunjukkan beberapa obek yang bekerja bersama.
Diagram ini merupakan grafik dengan sekumpulan objek dan actor
sebagai pusatnya.
(a collaboration diagram shows several objects working together. It
appears as a graph with a set of objects and actors as the vertices).
Contoh dari collaboration diagram ditunjukkan pada gambar 2.8
26
Gambar 2.8 Collaboration Diagram
h. Component Diagram
Menurut Schmuller (1999 p13), component diagram
menggambarkan kumpulan dari komponen-komponen dan hubungan
antar komponen tersebut. Component diagram juga digunakan untuk
menggambarkan implementasi statis dari suatu sistem.
Menurut Booch (2005) contoh dari component diagram dapat
dilihat pada gambar 2.9
27
Gambar 2.9 Component Diagram
i. Deployment Diagram
Menurut Schmuller (1999, p14), sebuah deployement
diagram menunjukkan arsitektur fisik dari sistem berbasis komputer.
(the UML deployment diagrams shows the physical architecture of a
computer-based system). Menurut Booch (2005) contoh dari
deployment diagram ditunjukkan pada gambar 2.10
Gambar 2.10 Deployment Diagram
28
2.5 WEBSITE
Menurut (Anonymous), website adalah sebuah cara untuk menampilkan
diri di internet. Dapat diibaratkan website adalah sebuah tempat di internet, siapa
saja di dunia ini dapat mengunjunginya, dapat mencari apa yang dibutuhkan,
dapat memberi pertanyaan kepada pembuat website, dan memberikan masukan
atau bahkan membeli produk yang di jual melalui media internet.
Pengguna internet semakin hari semakin bertambah banyak, sehingga hal
ini adalah potensi pasar yang berkembang terus. Semua orang menggunakan web
untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan memesan
makanan karena prosesnya yang cepat, murah, mudah & menyenangkan. Pada
saat ini orang lebih suka mencari informasi tentang suatu produk melalui internet
sebelum mengunjungi toko tersebut.
Banyak sekali kegunaan atau fungsi dari sebuah website, antara lain :
• Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
• Memberikan pelayanan kepada customer.
• Menerima masukan dari pengunjung/customer.
• Membagi dan mendistribusi file dan foto.
• Berkomunikasi langsung dengan customer yang berada di
belahan dunia manapun.
2.5.1 Internet
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengertian internet, intranet
dan layanan yang disediakan oleh internet
29
a. Pengertian Internet
Menurut (Anonymous, 1996), internet merupakan jaringan
besar yang melibatkan banyak orang, informasi, komputer dan
sudah mendunia. Komputer yang dahulunya masih stand alone kini
dapat berhubungan dengan satu atau banyak komputer lainnya.
Internet sebagai jaringan yang terhubung dengan Internet
protocol (IP) akan membentuk suatu jaringan fisik dan jaringan
nyata yang disebut dengan inter-network. Internet merupakan
komunitas jaringan komputer yang dapat memberikan layanan
WWW (World Wide Web) yang tidak terbatas, sehingga tercipta
suatu komunitas global dari orang-orang ingin saling berbagi
informasi yang dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkan.
b. Pengertian Intranet
Menurut (Anonymous, 2001a), intranet merupakan suatu
jaringan internal perusahaan atau organisasi yang menggunakan
teknologi jaringan internet yang memungkinkan untuk membuka
situs melalui internet(browsing) dan berbagi informasi menjadi
lebih mudah. Sebuah intranet adalah versi eksklusif dari internet
dan WWW yang hanya digunakan oleh orang-orang tertentu
didalam organisasi atau perusahaan tersebut.
Informasi yang terkandung dalam intranet hanya dapat
diakses oleh pengguna yang berada dalam lingkungan intranet
30
ataupun pengguna dari luar yang diberikan hak akses yang biasanya
berupa Local Area Network (LAN) yang dilindungi oleh Firewall.
Penerapan teknologi intranet pada suatu organisasi atau
perusahaan diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas
dari organisasi atau perusahaan tersebut. Dengan hal tersebut
diharapkan akan member nilai tambah bagi organisasi atau
perusahaan serta menambah daya saing dengan memanfaatkan
fasilitas dan distribusi yang ada.
c. Layanan yang Disediakan oleh Internet
Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa layanan yang
disediakan oleh internet yaitu antara lain :
• Electronic Mail (e-mail)
Menurut Turban, et al (2003, p208), email adalah sebuah
aplikasi yang dapat mengirimkan sebuah pesan elektronik
antar individu melalui kabel telepon atau jaringan wireless.
(e-mail is an application that allows that electronic message
to be send between individuals through telephone wires or
wireless networks)
• USENET Newsgroups (Forums)
Menurut Turban, et al (2003, p209), USENET adalah sebuah
protocol yang menggambarkan bagaimana suatu kumpulan
pesan dapat disimpan dan dikirim antar komputer.
31
(USENET is a protocol that delineates how groups of
messages can be stored on and sent between computers).
• Chatting
Menurut Turban, et al (2003, p210), chatting merupakan
layanan internet yang memungkinkan dua orang atau lebih
terkoneksi ke internet untuk membuat suatu percakapan
secara life (real-time), interaktif atau tertulis dalam waktu
yang bersamaan.
• Instant Messaging
Menurut Turban, et al (2003, p210), instrant messaging
merupakan percakapan online yang real-time antar dua orang
atau lebih yang terhubung dengan internet.
2.5.2 E-commerce
Menurut Turban (2004, p3), Electronic Commerce (E-
Commerce) merupakan proses pembelian, penjualan, pengiriman
atau pertukaran produk, jasa dan / atau informasi melalui
jaringan komputer, termasuk internet. E-commerce dapat
didefinisikan dari perspektif berikut :
• Communications dari perspektif komunikasi, e-commerce
adalah pengiriman barang, jasa, informasi, atau
pembayaran melalui jaringan komputer atau dengan cara
elektronik lainnya.
32
• Commercial (trading) dari sudut pandang komersial, e-
commerce menyediakan kemampuan membeli dan menjual
produk, layanan, dan informasi di internet dan melalui
layanan online lainnya.
• Business process dari perspektif proses bisnis, e-commerce
adalah melakukan bisnis secara elektronik dengan
menyelesaikan proses bisnis melalui jaringan elektronik,
sehingga mengganti informasi untuk bisnis proses fisik.
• Service dari perspektif layanan, e-commerce adalah alat
yang membahas keinginan Pemerintahnya, perusahaan,
konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya
layanan sementara meningkatkan kualitas layanan
pelanggan dan meningkatkan kecepatan pelayanan.
• Learning dari perspektif pembelajaran, e-commerce adalah
mengaktifkan pelatihan online dan pendidikan di sekolah-
sekolah, universitas dan organisasi lainnya, termasuk
bisnis.
• Collaborative dari perspektif collaboratives, e-commerce
adalah kerangka untuk antar sebuah kolaborasi
intraorganizational.
• Community dari perspektif komunitas, e-commerce
menyediakan tempat berkumpul bagi anggota masyarakat
untuk belajar, bertransaksi, dan berkolaborasi.
33
2.5.3 Aplikasi Berbasis Web
Menurut (Anonymous, 2010 ), jika dulu aplikasi hanya
bisa dijalankan di desktop, maka sekarang telah lahir aplikas i
jenis baru yang dinamakan aplikasi berbasis web.
Secara sederhana, aplikasi berbasis web adalah aplikas i
yang dijalankan melalui web browser. Aplikasi berbasis web
cukup sekali di install pada web server dan dapat diakses dari
manapun, selama terdapat koneksi ke server (menggunakan
intranet atau internet). Sedangkan aplikasi desktop, untuk
menggunakannya user harus meng-install aplikasi terlebih
dahulu pada tiap komputer yang akan digunakan.
Selengkapnya, keunggulan menggunakan aplikas i
berbasis beb antara lain:
• Platform Independent: artinya aplikasi ini dapat dijalankan
dari sistem operasi windows, linux, BSD, Mac.
• Untuk dijalankan di banyak komputer, tanpa harus meng-
install aplikasi disetiap komputer, cukup kopi aja script
programnya ke server atau salah satu komputer. Untuk
komputer lain yang ingin menjalankan program ini cukup
buka browser dan membuka alamat host server dimana
program ini disimpan.
34
• Aplikasi ini dapat dijalankan dari jarak jauh dengan
menggunakan internet.
• Aplikasi dapat dijalankan menggunakan PDA/Smartphone
yang telah menggunakan browser canggih.
Aplikasi berbasis web ini dibuat dengan menggunakan
program server side, contohnya ASP, JSP, PHP, dan bahasa
lainnya. Adapun konfigurasi web dapat dilihat pada gambar 2.11
Internet
Se rver
Clien t C lientClie nt
Gambar 2.11 Konfigurasi Aplikasi Berbasis Web
35
2.5.4 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam pembuatan
sistem ini yaitu Java, MongoDB dan JavaScript
a. Java
Menurut (Anonymus), bahasa java dapat
dikategorikan sebagai sebuah bahasa pemrograman
berorientasi objek, pemrograman terdistribusi dan bahasa
pemrograman multithrreaded. Objek java dispesifikasi
dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas java,
kompiler java memproduksi sebuah file keluaran arsitektur
netral yang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java
Virtual Machine (JVM). Awalnya Java sangat digemari oleh
komunitas pemrograman internet, karena java mendukung
untuk applets, dimana program dengan akses sumber daya
terbatas yang jalan dalam sebuah web browser. Java juga
menyediakan dukungan tingkat tinggi untuk networking dan
objek terdistribusi.
Java juga dianggap sebagai sebuah bahasa yang
aman. Tampilan ini pada khususnya penting menganggap
bahwa sebuah program Java boleh mengeksekusi silang
sebuah jaringan terdistribusi.
36
b. Framework
Menurut (Fahri, 2008), framework terjemahan
mudahnya adalah kerangka kerja, sedangkan dalam dunia
pemrograman framework adalah bentuk kumpulan perintah
suatu bahasa pemrograman yang telah diatur sedemikian
rupa menjadi beberapa modul-modul untuk mempermudah
pemrograman. Berbeda dengan CMS (content management
system), framework bisa dibilang adalah komponen
setengah matang yang memang disiapkan agar bisa
digunakan untuk membentuk kerangka pemrograman
secara lebih mudah. Sedangkan CMS atau templating,
biasanya telah menyediakan layout dan tampilan
administrasi secara lengkap dan siap pakai
Bisa dikatakan framework adalah komponen
pemrorgaman yang siap reuse kapan saja, sehingga
programmer tidak harus membuat skrip yang sama untuk
tugas yang sama. Misalkan saat anda membuat aplikasi
web berbasis ajax yang setiap kali harus melakukan
XMLHttpRequest, maka Xajax telah mempermudahnya
untuk anda dengan menciptakan sebuah objek khusus yang
siap digunakan untuk operasi Ajax berbasis PHP. Itu
37
adalah salah satu contoh kecil, selebihnya framework jauh
lebih luas dari itu.
c. Play Framework
Menurut (Anonymous), play merupakan
pengembangan web yang lebih cepat untuk
mengembangkan aplikasi web. Play juga merupakan
sebuah kerangka kerja yang sangat baik digunakan untuk
membuat aplikasi. Sangat banyak fitur yang tersedia pada
play yang bisa dibandingkan dengan Angkat , yang juga
merupakan kerangka kerja terbaru untuk Scala di JVM.
Kelebihan:
1. Merupakan salah satu framework pada Java (JVM)
2. Bertujuan untuk memudahkan programmer dan
pengembang dalam membuat aplikasi
3. Fast turnaround, otomatis reload class java,
template dll, yang merupakan salah satu keluhan
utama yg dimiliki dengan java.
4. Memiliki tampilan default yang sudah cukup baik.
38
5. Dunia pengembang berorientasi nyata, contoh
kesalahan ditampilkan dalam cara yang baik
dengan kode yang sesuai pada browser. Contoh
tampilah error pada java dengan menggunakan
play framework yang di tampilkan pada browser
ditunjukkan pada gambar 2.12
Gambar 2.12 Contoh Tampilan Error pada Browser
6. Tersedia modul menarik. Lebih berorientasi nyata
dari java klasik.
7. Tidak perlu menulis getter dan setter, mereka
secara otomatis ditambahkan.
8. Berdasarkan JPA
9. Mengintegrasikan Unit, Fungsional dan Selenium
(sering aceptance tes) tes dalam satu halaman
web. gaya pengujian yang berbeda dapat
39
digunakan , misalnya JUnit dengan menegaskan,
JUnit dengan seharusnya.
Kekurangan :
1. Masih belum populer dikalangan awam.
2. Belum memiliki komunitas yang besar, modul
terbatas.
3. Masih belum memiliki default standart yang lebih
colourfull.
Secara keseluruhan merupakan play framework
merupakan hal baru yang menarik, yang membawa ide-ide
baru ke dalam dunia pemrograman berbasis web.
d. MongoDB
Menurut (Anonymous, 2010), MongoDB berasal
dari kata “humongous” adalah sebuah Document-Oriented
Database Open Source. mongoDB merupakan salah satu
database noSQL. noSQL ialah singkatan dari Not Only
SQL, istilah sistem manajemen yang berbeda dari sistem
manajemen database relasional dalam beberpa cara.
Penyimpanan data tanpa perlu adanya tabel schema, tidak
ada bahasa sql yang terlibat dalam pemakaian database.
MongoDB tidak mengenal tabel, kolom dan baris
jadi tidak ada schema dalam MongoDB (schema-less). unit
40
paling kecil dari MongoDB adalah docummen, sedangkan
kumpulan dari documen adalah collection. seperti halnya
dalam database relasional, documen itu ibarat record dan
collection sebuah tabel. Docummen dalam MongoDB
dapat memiliki atribut yang berbeda-beda dengan documen
yang lainnya walaupun dalam satu collection.
Aplikasi utama pada MongoDB ada dua yaitu :
• mongod.exe adalah aplikasi daemon database server
• mongo.exe adalah aplikasi shell untuk administrasi dan
manajemen database
Untuk menjalan database MongoDB bisa langsung
dari explorer atau dari CMD window. Contoh cara
menjalankan MongDB melalui CMD window yaitu :
C:\> cd \mongodb\bin
C:\mongodb\bin > mongod
Database MongoDB sudah berjalan dengan por t
default 27017. Aplikasi database server MongoDB aktif
ditunjukkan pada gambar 2.13:
41
Gambar 2.13 Tampilan Aplikasi Database Server MongoDB Aktif
Cara menjalankan shell administrasi database bisa
dengan dobel klik pada mongo.exe di explorer atau melalui
CMD window. Secara deafult mongo.exe akan terhubung
ke mongod server yang berjalan pada localhost dan
menggunakan database dengan nama test. Contoh
tampilan shell yang sudah terhubung ditunjukkan pada
gambar 2.14
Gambar 2.14 Tampilan Shell yang Sudah Terhubung
42
Pada MongoDB, otomatis akan membuat
collection pada saat pertama kali document di buat. Pada
gambar 2.14 terlihat membuat document yang berisi atribut
‘kolom’ yang berisi ‘isi kolom’ pada collection ‘coba’.