39
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota Makassar merupakan kota yang sedang berkembang dalam berbagai bidang dan memiliki berbagai macam informasi yang berhubungan dengan lokasi,seperti informasi jalan dan lokasi suatu fasilitas umum misalnya pusat-pusat perbelanjaan,rumah sakit,sekolah dan sebagainya.Tentunya informasi tersebut dibutuhkan oleh berbagai pihak dengan berbagai keperluannya masing- masing. Informasi yang dibutuhkan tidak hanya lokasi fasilitas umum dan jalan tetapi juga rute terpendek menuju lokasi.Dalam pencarian rute terpendek menuju tempat fasilitas umum yang ada di Makassar,orang selama ini masih melakukan secara manual.Cara yang dilakukan yaitu bertanya kepada orang lain.Cara tersebut sering 1

BAB 1 Perubahan

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 1 Perubahan

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kota Makassar merupakan kota yang sedang berkembang dalam berbagai

bidang dan memiliki berbagai macam informasi yang berhubungan dengan

lokasi,seperti informasi jalan dan lokasi suatu fasilitas umum misalnya pusat-pusat

perbelanjaan,rumah sakit,sekolah dan sebagainya.Tentunya informasi tersebut

dibutuhkan oleh berbagai pihak dengan berbagai keperluannya masing-masing.

Informasi yang dibutuhkan tidak hanya lokasi fasilitas umum dan jalan tetapi

juga rute terpendek menuju lokasi.Dalam pencarian rute terpendek menuju tempat

fasilitas umum yang ada di Makassar,orang selama ini masih melakukan secara

manual.Cara yang dilakukan yaitu bertanya kepada orang lain.Cara tersebut sering

menyulitkan seseorang dalam mencari rute yang paling optimum untuk menempuh

perjalanan dari suatu tempat ke tempat lain yang ada di dalam kota Makassar karena

banyaknya jalan raya yang ada sehingga menyebabkan banyaknya pilihan jalur yang

dapat ditempuh,dan membutuhkan waktu yang lama dalam menentukan jalur

terpendek,dan bertanya-tanya kepada orang lain belum tentu ada yang tahu jalurnya.

Berdasarkan latar belakang di atas kita membuat sebuah aplikasi berupa peta

yang memberikan informasi mengenai lokasi rute terpendek yang ada di kota

Makassar.Pencarian rute terpendek dilakukan dengan menggunakan algoritma DFS

(Depth First Search) dalam pencarian jalur terpendek karena pencariannya, dan

1

Page 2: BAB 1 Perubahan

Metode Depth First Search(DFS) adalah salah satu metode yang digunakan untuk

menyelesaikan masalah dalam pencarian rute terpendek.

1.2 Pokok Permasalahan

Masalah yang akan dibahas dalam Tugas akhir ini adalah bagaimana mencari

rute terpendek RS dalam wilayah Makassar dengan menggunakan Metode Depth

First Search.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang menjadi tolak ukur pembuatan tugas akhir ini,yaitu :

1. Jalur transportasi yang digunakan yaitu jalur transportasi di kota Makassar.

2. Node yang dilalui hanya sekali dan tidak membentuk sirkuit.

3. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah jarak terpendek adalah

metode Depth Fisrt Search.

4. Input pada system ini adalah titik asal dan titik tujuan. Output berupa rute

perjalanan,jarak yang harus ditempuh,jalur yang harus dilewati pada peta,dan

pewarnaan pada jalur yang ditempuh.

5. Graph yang digunakan adalah graph berarah.

1.4 Maksud dan Tujuan

1.4.1 Maksud

Maksud dari tugas akhir ini adalah :

Membangun sebuah perangkat lunak untuk mencari jarak terpendek

pada lintasan transportasi di daerah kota Makassar.

2

Page 3: BAB 1 Perubahan

Sebagai syarat kelulusan program starata S1 di STMIK DIPANEGARA

MAKASSAR.

1.4.2 Tujuan

Adapun tujuan yang dicapai dari penulisan tugas akhir ini adalah :

Untuk mengetahui solusi rute jarak terdekat rumah sakit dengan metode

Depth First Search.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulis dalam pembahasan selanjutnya, maka

uraianpembahasan dalam skripsi ini ditulis secara sistematis sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN, Bab ini membahas tentang latar belakang masalah,

pokok permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat serta sistematika

penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI, Bab ini membahas tentang fakta-fakta yang diambil

sebagai bahanreferensi dalam pembangunan sistem.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN, Bab ini membahas tentang jenis

penelitian, bahan dan alat yang digunakan serta cara melakukan penelitian.

3

Page 4: BAB 1 Perubahan

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Berfikir

Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang disajikan maka

digambarkan dalam diagram sebagai berikut :

Gambar 2.1 Diagram Kerangka Pikir

4

Kota Makassar merupakan kota yang sedang berkembang dalam berbagai bidang dan memiliki berbagai macam informasi yang

berhubungan dengan lokasi,seperti informasi jalan dan lokasi suatu fasilitas umum misalnya pusat-pusat perbelanjaan,rumah

sakit,sekolah.

Bagaimana mencari rute terpendek RS dalam wilayah Makassar

Untuk mengetahui solusi rute jarak terdekat rumah sakit dengan

metode Depth First Search.

Diharapkan dengan perangkat lunak ini memudahkan masyarakat dapat menentukan jarak terdekat RS wilayah Makassar

Page 5: BAB 1 Perubahan

2.2 KECERDASAN BUATAN

2.2.1 Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan suatu ilmu dengan ide-

ideuntuk membuat bagaimana komputer menjadicerdas seperti yang bisa

dilakukan manusia, dengan mengimplementasikannya dalam sebuah program.

Diharapkan nantinya kecerdasan buatan ini dapat menirukan proses belajar yang

dilakukanoleh manusia sehingga informasi-informasi baru dapat diserap dan

dapat dijadikan acuan pada masa yang akan datang.

2.2.2 Kelebihan Kecerdasan Buatan

a. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia

pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer dan

program tidak mengubahnya.

b. Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia

dari1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama dan keahlian

tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan

terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari

computer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang

lain.

c. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah

dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah

pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

5

Page 6: BAB 1 Perubahan

d. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari

teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

e. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi

dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.

Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

f. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding

manusia.

2.2.3 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan

Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya

perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan peran kecerdasan

buatan. Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer

(informatika), namun juga sudah digunakan di beberapa disiplin ilmu lain.

Misalnya pada bidang manajemen, adanya sistem pendukung keputusan dan

sistem informasi manajemen juga tidak terlepas dari peran kecerdasan buatan.

Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu

menyebabkan sulitnya pengklasifikasian kecerdasan buatan berdasarkan disiplin

ilmu. Oleh karena itu, pengklasifikasian kecerdasan buatan dibuat berdasarkan

keluaran yang dihasilkan.

Ruang lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:

a. Sistem pakar

a. Pengolahan bahasa sehari-hari

b. Perencanaan dan robotik

6

Page 7: BAB 1 Perubahan

c. Visi komputer

d. Permainan

2.2.5 Pencarian algoritma

2.2.5.1 Algoritma Pencarian

Metode pencarian dikatakan penting untuk menyelesaikan permasalahan

karena setiap state(keadaan) menggambarkan langka-langkah untuk

menyelesaikan permasalahan.

Metode pencarian dikatakan penting untuk perencanaan karena dalam sebuah

rute akan menentukan apa yang harus dilakukan,dimana setiap state

menggambarkan sebuah posisi pada suatu saat.

Metode pencarian adalah bagian dari kesimpulan,dimana setiap state

menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif.

Permaslahan pencarian adalah merupakan yang sering dijumpai oleh peneliti

di bidang Kecerdasan Buatan.Permaslahan ini merupakan hal yang penting

dalam menentukan keberhasilan system kecerdasan buatan.dalam bab ini akan

dipelajari 3 bagian dalam metode pencarian,

Yang pertama adalah metode sederhana yang hanya berusaha mencari

kemungkinan penyelesaian.Metode yang termasuk pada bagian ini adalah

Depth first Search dan Breadth Fisrt search.

Yang kedua,kita akan mempelajari metode yang lebih kompleks yang akan

mencari jarak terpendek.Metode ini adalah British Museum Procedure,Branch

7

Page 8: BAB 1 Perubahan

Breadth-firstDepth-firstHill ClimbingBeamBest-firstBritish MuseumBranch and BoundDynamic ProgrammingA*

MinimaxAlpha-beta prunning

Metode Penelusuran

Pencarian Buta

Penyelesaian Optimal

Permainan

and Bound,Dynamic Programming dan A *. Metode-metode ini digunakan

pada saat harga perjalanan untuk mencari kemungkinan menjadi perhitungan.

Yang ketiga,kita akan mempelajari beberapa prosedur metode yang diterapkan

saat kita berhadapan dengan musuh.Procedure ini adalah Minimax

Search,Alpha-Beta Prunning.Metode ini banyak digunakan pada program-

program permainan seperti catur dsb. Dalam gambar 2.2 terdapat bagan untuk

metode searching

Gambar 2.2 Bagan Metode Penelusuran (Searching)

8

Page 9: BAB 1 Perubahan

2.2.5.2 Mendefinisikan masalah sebagai suatu ruang keadaan

Secara umum untuk mendeskripsikan suatu permasalahan

dengan baik harus :

1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan.

2. Menerapkan satu atau lebih keadaan awal.

3. Menetapkan satu atau lebih tujuan.

4. Menetapkan kumpulan aturan.

Contoh : petani, serigala, angsa dan padi.

Contoh ini adalah permasalahan petani, serigala, angsa dan padi.

Seorang petani ingin memindah dirinya sendiri, seekor serigala, seekor

angsa gemuk, dan seikat padi yang berisi menyeberangi sungai.

Sayangnya, perahunya sangat terbatas; dia hanya dapat membawa satu

objek dalam satu penyeberangan. Dan lagi, dia tidak bisa

meninggalkan serigala dan angsa dalam satu tempat, karena serigala

akan memangsa angsa. Demikian pula dia tidak bisa meninggalkan

angsa dengan padi dalam satu tempat.

Dari permasalahan di atas untuk mendefinisikan masalah sebagai

ruang keadaan kita tentukan langkah-langkah sebagai berikut:

A. Identifikasi ruang keadaan.

Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (Jumlah Serigala,

Jumlah Angsa, jumlah padi, jumlah petani). Sebagai contoh

9

Page 10: BAB 1 Perubahan

daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada serigala,

ada angsa, ada padi dan ada petani.

B . Keadaan awal dan tujuan.

Keadaan awal, pada kedua seberang sungai:

Daerah asal: (1,1,1,1)

Daerah seberang: (0,0,0,0)

Tujuan, pada kedua seberang sungai:

1. Daerah asal: (0,0,0,0)

2. Daerah seberang: (1,1,1,1)

C . Aturan-aturan

Aturan-aturan dapat digambarkan seperti pada tabel 1.

Tabel 2.1 Aturan-aturan masalah Petani dan Barang

Bawaannya

Aturan

Ke-

Aturan

1 Angsa menyeberang

2 Padi menyeberang

3 Serigala menyeberang

4 Angsa kembali

5 Padi kembali

6 Serigala kembali

7 Petani kembali

10

Page 11: BAB 1 Perubahan

Salah satu solusi yang bisa ditemukan dapat dilihat pada tabel 2.2

Tabel 2 Contoh Solusi Masalah Petani, Serigala, Angsa, dan Padi

Daerah Asal Daerah

Seberang

Aturan yang

dipakai(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1

(1,0,1,0) (0,1,0,1) 7

(1,0,1,1) (0,1,0,0) 3

(0,0,1,0) (1,1,0,1) 4

(0,1,1,1) (1,0,0,0) 2

(0,1,0,0) (1,0,1,1) 7

(0,1,0,1) (1,0,1,0) 1

(0,0,0,0) (1,1,1,1) Solusi

2.2.5.3 Graph Keadaan

Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan, yaitu

keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan

menggunakan operator.Node-node dalam graph keadaan saling

dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah

untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.

Metode pencarian akan berusaha menemukan kombinasi dari

item-item yang dimulai dari start menuju ke goal. Dalam gambar 2.3

dilukiskan mengenai graph yang menggambarkan sebuah ruang

keadaan dalam Metode Pencarian.

11

Page 12: BAB 1 Perubahan

S T A R T

Transisi dari state

Atau

perpindahan

GOAL

Gambar 2.3 Sebuah Keadaan dalam Metode Pencarian

2.2.5.4 Pohon Pelacak

Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan

suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon.

Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara

hirarkis. Pohon juga terdiri dari beberapa node. Node yang terletak

pada level-0 disebut juga "akar". Node akar menunjukkan keadaan

awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar ini

terletak pada level ke -0 . Node akar mempunyai beberapa

percabangan yang terdiri atas beberapa node successor yang sering

disebut dengan nama "anak" dan merupakan node-node perantara.

12

State-state dalam pencarian Atau simpul dalam graph atau tree

Page 13: BAB 1 Perubahan

Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat

dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node-node

yang tidak mempunyai anak sering disebut dengan nama node "daun"

yang menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan

yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).

Dalam gambar 2.4 ditampilkan sebuah contoh permasalahan

mendasar untuk digunakan dalam penggunaan beberapa metode

pencarian. Simpul S merupakan simpul awal dimulainya

penelusuran, simpul Z adalah simpul yang akan menjadi tujuan.

Gambar 2.4 Contoh graph yang berisi path antar kota

Dari graph di atas, dibuat struktur tree-nya. Pada gambar 2.5

menggambarkan tree yang didapat dari Graph gambar 2.4

13

Page 14: BAB 1 Perubahan

2.2.5.5 Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)

Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan

pada semua anaknya sebelum di lakukan pencarian ke

node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke

level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus h i n g g a

ditemukaannya solusi.

Algoritma DFS :

1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar =

simpul solusi, maka Stop.

2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.

3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian.

4. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman

maksimum, kembali ke langkah 2.

5. Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai

anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di

awal antrian Q.

6. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah

ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2.

2.3 Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

2.3.1 Defenisi UML

14

Page 15: BAB 1 Perubahan

Menurut A.Suhendar,dah Hariman Gunadi (2002 : 26), Visual modeling

menggunakan UML dan Rational Rose,menyebutkan bahwa : “Unified Modeling

Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan,visualisasi,kontruksi,dan

mendokumentasi artifacts dari system software,untuk memodelkan bisnis,dan system

nonsoftware lainnya atau suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses

dalam memodelkan system yang besar dan kompleks.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis

aplikasi piranti lunak,dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti

keras,system operasi dan jaringan apapun,serta ditulis dalam bahasa pemrograman

apapun.

Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep

dasarnya,maka iya lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa

berorientasi objek seperti C++,Java,Delphi atau VB.NET.Walaupun demikian,UML

tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya,UML mendefenisikan notasi dan

syntax/semantic.Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.Setiap bentuk memiliki makna

tertentu,dan UML syntax mendefenisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat

dikombinasikan.Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada

sebelumnya : Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT

(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software

Engineering).

15

Page 16: BAB 1 Perubahan

(Di kutip dari : http://ilmukomputer.com:81/umum/yanti-uml-php.

http://ns.akakom.ac.id/~kurikulum2009/Penyusunan%20modul%2024-27%20agt

%2009/Modul%20Praktikum/modul%20ganjil/modul%20ganjil%20pdf/Analisa

%20&%20PSI%20II/Microsoft%20Word%20-%20MODUL%20I.pdf

2.3.2 Diagram UML

1. Use case diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah system.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat

system,dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara actor dengan system. Use case merupakan pekerjaan

tertentu.Misalnya login ke system,meng-create sebuah daftar,dan

sebagainya.Seseorang / sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau

mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-

pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan

klien,dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem,

Seperti gambar di bawah ini :

16

Page 17: BAB 1 Perubahan

Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram

[Martin Fowler,”UML distilled”]

2. Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansisasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi objek.Class menggambarkan keadaan(atribut/properti)

suatu sistem,sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan

tersebu(metode/fungsi).

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,package

dan objek beserta hubungan atau satu sama lain seperti

containment,pewarisan,asosiasi,dan lain-lain.

17

Page 18: BAB 1 Perubahan

Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut

3. Metoda

Gambar 2.7 Contoh Class diagram sederhana

[Martin Fowler, ” UML distilled”]

3. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang,bagaimana masing-masing alir berawal,decision yang

mungkin terjadi,dan bagaimana mereka berakhir.Avtivity diagram juga dapat

menggambarkan proses parallel yang mungkin menjadi pada beberapa

eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus,dimana sebagian

besar stete adalah action dan sebagian besar transisi di-tringger oleh

selesainya state sebelumnya(internal processing).Oleh karena itu,activity

18

Page 19: BAB 1 Perubahan

diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan

interaksi antara subsistem) secara eksak,tetapi lebih menggmbarkan proses-

proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Gambar 2.8 Activity diagram

[Martin Fowler, ”UML distilled”]

4. Sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna,display,dan sebagainya) berupa message

19

Page 20: BAB 1 Perubahan

yang di gambarkan terhadapa dengan waktu. Sequence diagram terdiri atas

dimensi vertical(waktu)dan dimensi horizontal(objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah

event untuk menghasilkan output tertentu. Di awali dari apa yang men-

trigger aktivitas tersebut,proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara

internal dan output apa yang dihasilkan.

Gambar 2.6 Squence diagram

[Martin Fowler, ”UML distilled”]

20

Page 21: BAB 1 Perubahan

5. Collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi objek seperti

sequence diagram,tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek

dan bukan pada waktu penyampaian message.Setiap message memiliki

sequence number,di mana message dari level tertinggi nomor 1.message dari

level yang sama memiliki previx yang sama.

Gambar 2.7 Collaboration diagram

[Martin Fowler, ”UML distilled”]

2.3.3 Tujuan UML

Menurut A. Suhendar dan Hariman Gunadi(2002 : 30),Visual Modeling

menggunakan UML dan Rational Rose,menyebutkan bahwa tujuan utama UML

diantaranya untuk :

21

Page 22: BAB 1 Perubahan

1. Memberikan model yang siap dipakai,bahasa pemodelan visual yang ekspresif

untuk mengembangkan dan saling menukar model dengam mudah dan di

mengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

2.4 Pengujian Black Box

Black box testing mengasumsikan kode menjadi sebuah blackbox yang

merespon berbagai inputan. Pengujian berfokus pada output dari berbagai jenis

inputan. Pengujian ini juga berfokus pada tes validasi, batas masalah, tes kinerja, dan

pengujian yang berhubungan dengan keamanan.

Black box testing melibatkan pengujian interface untuk memastikan bahwa

kode tersebut memenuhi persyaratan fungsional dan berfungsi. Berbagai langkah

yang terlibat dalam pengujian black box adalah sebagai berikut:

1. Membuat Test Plan (Rancangan Tes)

2. Pengujian Interface

3. Melakukan Tes Load

4. Melakukan Tes Terhadap berbagai tekanan

5. Melakukan Tes Keamanan

Proses Pengujian blackbox untuk blok aplikasi yang ditunjukkan dalam Gambar

11.

22

Page 23: BAB 1 Perubahan

Gambar 11. Proses pengujian dengan black box

Beberapa alasan penggunaan pengujian black box pada penelitian ini adalah:

1. Lebih mudah dilakukan dibandingkan dengan metode pengujian lainnya.

2. Pengujian terhadap sistem dapat dilakukan tanpa harus menelusuri kedalam

kode program.

3. Dengan mengamati output sistem berdasarkan input yang diberikan dan

requirement, mudah untuk mengetahui adanya kesalahan dan kekeliruan pada

suatu sistem.

23

Sumber : http://msdn.microsoft.com/

Page 24: BAB 1 Perubahan

4. Dengan berbagai input yang diberikan kepada sistem, mampu memberikan

sebuah simulasi kondisi kerja pada sistem ketika beroperasi, sehingga secara

tidak langsung dapat mengetahui gambaran kinerja sistem ketika beroperasi.

5. Memiliki kemungkinan yang lebih besar dalam mengungkap kesalahan dari

pada metode white-box.

24

Page 25: BAB 1 Perubahan

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat penelitian

Proses penelitian ini dilaksanakan pada bulan April 2012 sampai dengan

Agustus 2012.Dalam proses penelitian ini peneliti tidak memiliki tempat

penelitian disebabkan karena peneliti lebih cenderung mengamati tentang

seberapa jarak rute RS terdekat wilayah Makassar.

3.2 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini sebagai metode dalam

pengumpulan data informasi adalah Library Research (Penelitian

Kepustakaan).

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan metode yang difungsikan untuk memperoleh

informasi-informasi atau data-data terhadap kasus yang menjadi permasalahan

dalam laporan tugas akhir ini.Hal yang perlu dibutuhkan oleh penulis adalah

informasi-informasi mengenai metode yang digunakan dalam penelitian kasus

ini,yaitu metode Depth Firs Search(DFS).Ada dua pendekatan yang penulis

lakukan untuk memperoleh informasi-informasi ini diantaranya adalah :

1. Studi Literatur

25

Page 26: BAB 1 Perubahan

Berupa pencarian sumber-sumber bacaan yang dapat menunjang topik dan

sebagai landasan teoritis yang lebih meyakinkan. Sumber bacaan yang dapat

menjadi sumber referensi tersebut berupa text book, tugas akhir, buku panduan

belajar pemrograman maupun sumber bacaan softcopy yang diperoleh dari

media internet.

2. Teknik Pengamatan (Observasi)

Merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan secara

langsung terhadap populasi sistem yang telah ditentukan, untuk mengetahui

hal-hal yang perlu dikembangkan dari sistem yang lama serta mengamati

kebutuhan-kebutuhan program yang akan dirancang.

3.4 Alat dan Bahan Penelitian

3.4.1 Alat Penelitian

Kebersihan dalam melakukan peneliian sangat bergantung pada alat dan bahan

penelitian yang digunakan. Alat dan bahan yang digunakan untuk merancang dan

mengsimulasikan sistem sebagai hasil dari proses penelitian adalah sebagai

berikut :

1. Perangkat Keras

a. Unit Laptop

2. Perangkat Lunak

a. Sistem Operasi Windows Seven Ultimate

b. Microsoft Visual Basic 6.0

3. Alat Perancangan

26

Page 27: BAB 1 Perubahan

a. Visual Paradigm for UML 8.2 Enterprise Edition

b. Microsoft Office Visio 2007

27