Upload
vairin-rauf
View
203
Download
7
Embed Size (px)
Citation preview
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kota Makassar merupakan kota yang sedang berkembang dalam berbagai
bidang dan memiliki berbagai macam informasi yang berhubungan dengan
lokasi,seperti informasi jalan dan lokasi suatu fasilitas umum misalnya pusat-pusat
perbelanjaan,rumah sakit,sekolah dan sebagainya.Tentunya informasi tersebut
dibutuhkan oleh berbagai pihak dengan berbagai keperluannya masing-masing.
Informasi yang dibutuhkan tidak hanya lokasi fasilitas umum dan jalan tetapi
juga rute terpendek menuju lokasi.Dalam pencarian rute terpendek menuju tempat
fasilitas umum yang ada di Makassar,orang selama ini masih melakukan secara
manual.Cara yang dilakukan yaitu bertanya kepada orang lain.Cara tersebut sering
menyulitkan seseorang dalam mencari rute yang paling optimum untuk menempuh
perjalanan dari suatu tempat ke tempat lain yang ada di dalam kota Makassar karena
banyaknya jalan raya yang ada sehingga menyebabkan banyaknya pilihan jalur yang
dapat ditempuh,dan membutuhkan waktu yang lama dalam menentukan jalur
terpendek,dan bertanya-tanya kepada orang lain belum tentu ada yang tahu jalurnya.
Berdasarkan latar belakang di atas kita membuat sebuah aplikasi berupa peta
yang memberikan informasi mengenai lokasi rute terpendek yang ada di kota
Makassar.Pencarian rute terpendek dilakukan dengan menggunakan algoritma DFS
(Depth First Search) dalam pencarian jalur terpendek karena pencariannya, dan
1
Metode Depth First Search(DFS) adalah salah satu metode yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah dalam pencarian rute terpendek.
1.2 Pokok Permasalahan
Masalah yang akan dibahas dalam Tugas akhir ini adalah bagaimana mencari
rute terpendek RS dalam wilayah Makassar dengan menggunakan Metode Depth
First Search.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang menjadi tolak ukur pembuatan tugas akhir ini,yaitu :
1. Jalur transportasi yang digunakan yaitu jalur transportasi di kota Makassar.
2. Node yang dilalui hanya sekali dan tidak membentuk sirkuit.
3. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah jarak terpendek adalah
metode Depth Fisrt Search.
4. Input pada system ini adalah titik asal dan titik tujuan. Output berupa rute
perjalanan,jarak yang harus ditempuh,jalur yang harus dilewati pada peta,dan
pewarnaan pada jalur yang ditempuh.
5. Graph yang digunakan adalah graph berarah.
1.4 Maksud dan Tujuan
1.4.1 Maksud
Maksud dari tugas akhir ini adalah :
Membangun sebuah perangkat lunak untuk mencari jarak terpendek
pada lintasan transportasi di daerah kota Makassar.
2
Sebagai syarat kelulusan program starata S1 di STMIK DIPANEGARA
MAKASSAR.
1.4.2 Tujuan
Adapun tujuan yang dicapai dari penulisan tugas akhir ini adalah :
Untuk mengetahui solusi rute jarak terdekat rumah sakit dengan metode
Depth First Search.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulis dalam pembahasan selanjutnya, maka
uraianpembahasan dalam skripsi ini ditulis secara sistematis sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN, Bab ini membahas tentang latar belakang masalah,
pokok permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat serta sistematika
penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI, Bab ini membahas tentang fakta-fakta yang diambil
sebagai bahanreferensi dalam pembangunan sistem.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN, Bab ini membahas tentang jenis
penelitian, bahan dan alat yang digunakan serta cara melakukan penelitian.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kerangka Berfikir
Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang disajikan maka
digambarkan dalam diagram sebagai berikut :
Gambar 2.1 Diagram Kerangka Pikir
4
Kota Makassar merupakan kota yang sedang berkembang dalam berbagai bidang dan memiliki berbagai macam informasi yang
berhubungan dengan lokasi,seperti informasi jalan dan lokasi suatu fasilitas umum misalnya pusat-pusat perbelanjaan,rumah
sakit,sekolah.
Bagaimana mencari rute terpendek RS dalam wilayah Makassar
Untuk mengetahui solusi rute jarak terdekat rumah sakit dengan
metode Depth First Search.
Diharapkan dengan perangkat lunak ini memudahkan masyarakat dapat menentukan jarak terdekat RS wilayah Makassar
2.2 KECERDASAN BUATAN
2.2.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan suatu ilmu dengan ide-
ideuntuk membuat bagaimana komputer menjadicerdas seperti yang bisa
dilakukan manusia, dengan mengimplementasikannya dalam sebuah program.
Diharapkan nantinya kecerdasan buatan ini dapat menirukan proses belajar yang
dilakukanoleh manusia sehingga informasi-informasi baru dapat diserap dan
dapat dijadikan acuan pada masa yang akan datang.
2.2.2 Kelebihan Kecerdasan Buatan
a. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia
pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer dan
program tidak mengubahnya.
b. Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia
dari1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama dan keahlian
tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan
terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari
computer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang
lain.
c. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah
dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
5
d. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari
teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
e. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi
dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding
manusia.
2.2.3 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan
Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya
perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan peran kecerdasan
buatan. Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer
(informatika), namun juga sudah digunakan di beberapa disiplin ilmu lain.
Misalnya pada bidang manajemen, adanya sistem pendukung keputusan dan
sistem informasi manajemen juga tidak terlepas dari peran kecerdasan buatan.
Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu
menyebabkan sulitnya pengklasifikasian kecerdasan buatan berdasarkan disiplin
ilmu. Oleh karena itu, pengklasifikasian kecerdasan buatan dibuat berdasarkan
keluaran yang dihasilkan.
Ruang lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
a. Sistem pakar
a. Pengolahan bahasa sehari-hari
b. Perencanaan dan robotik
6
c. Visi komputer
d. Permainan
2.2.5 Pencarian algoritma
2.2.5.1 Algoritma Pencarian
Metode pencarian dikatakan penting untuk menyelesaikan permasalahan
karena setiap state(keadaan) menggambarkan langka-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan.
Metode pencarian dikatakan penting untuk perencanaan karena dalam sebuah
rute akan menentukan apa yang harus dilakukan,dimana setiap state
menggambarkan sebuah posisi pada suatu saat.
Metode pencarian adalah bagian dari kesimpulan,dimana setiap state
menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif.
Permaslahan pencarian adalah merupakan yang sering dijumpai oleh peneliti
di bidang Kecerdasan Buatan.Permaslahan ini merupakan hal yang penting
dalam menentukan keberhasilan system kecerdasan buatan.dalam bab ini akan
dipelajari 3 bagian dalam metode pencarian,
Yang pertama adalah metode sederhana yang hanya berusaha mencari
kemungkinan penyelesaian.Metode yang termasuk pada bagian ini adalah
Depth first Search dan Breadth Fisrt search.
Yang kedua,kita akan mempelajari metode yang lebih kompleks yang akan
mencari jarak terpendek.Metode ini adalah British Museum Procedure,Branch
7
Breadth-firstDepth-firstHill ClimbingBeamBest-firstBritish MuseumBranch and BoundDynamic ProgrammingA*
MinimaxAlpha-beta prunning
Metode Penelusuran
Pencarian Buta
Penyelesaian Optimal
Permainan
and Bound,Dynamic Programming dan A *. Metode-metode ini digunakan
pada saat harga perjalanan untuk mencari kemungkinan menjadi perhitungan.
Yang ketiga,kita akan mempelajari beberapa prosedur metode yang diterapkan
saat kita berhadapan dengan musuh.Procedure ini adalah Minimax
Search,Alpha-Beta Prunning.Metode ini banyak digunakan pada program-
program permainan seperti catur dsb. Dalam gambar 2.2 terdapat bagan untuk
metode searching
Gambar 2.2 Bagan Metode Penelusuran (Searching)
8
2.2.5.2 Mendefinisikan masalah sebagai suatu ruang keadaan
Secara umum untuk mendeskripsikan suatu permasalahan
dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan.
2. Menerapkan satu atau lebih keadaan awal.
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan.
4. Menetapkan kumpulan aturan.
Contoh : petani, serigala, angsa dan padi.
Contoh ini adalah permasalahan petani, serigala, angsa dan padi.
Seorang petani ingin memindah dirinya sendiri, seekor serigala, seekor
angsa gemuk, dan seikat padi yang berisi menyeberangi sungai.
Sayangnya, perahunya sangat terbatas; dia hanya dapat membawa satu
objek dalam satu penyeberangan. Dan lagi, dia tidak bisa
meninggalkan serigala dan angsa dalam satu tempat, karena serigala
akan memangsa angsa. Demikian pula dia tidak bisa meninggalkan
angsa dengan padi dalam satu tempat.
Dari permasalahan di atas untuk mendefinisikan masalah sebagai
ruang keadaan kita tentukan langkah-langkah sebagai berikut:
A. Identifikasi ruang keadaan.
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (Jumlah Serigala,
Jumlah Angsa, jumlah padi, jumlah petani). Sebagai contoh
9
daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah asal tidak ada serigala,
ada angsa, ada padi dan ada petani.
B . Keadaan awal dan tujuan.
Keadaan awal, pada kedua seberang sungai:
Daerah asal: (1,1,1,1)
Daerah seberang: (0,0,0,0)
Tujuan, pada kedua seberang sungai:
1. Daerah asal: (0,0,0,0)
2. Daerah seberang: (1,1,1,1)
C . Aturan-aturan
Aturan-aturan dapat digambarkan seperti pada tabel 1.
Tabel 2.1 Aturan-aturan masalah Petani dan Barang
Bawaannya
Aturan
Ke-
Aturan
1 Angsa menyeberang
2 Padi menyeberang
3 Serigala menyeberang
4 Angsa kembali
5 Padi kembali
6 Serigala kembali
7 Petani kembali
10
Salah satu solusi yang bisa ditemukan dapat dilihat pada tabel 2.2
Tabel 2 Contoh Solusi Masalah Petani, Serigala, Angsa, dan Padi
Daerah Asal Daerah
Seberang
Aturan yang
dipakai(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1
(1,0,1,0) (0,1,0,1) 7
(1,0,1,1) (0,1,0,0) 3
(0,0,1,0) (1,1,0,1) 4
(0,1,1,1) (1,0,0,0) 2
(0,1,0,0) (1,0,1,1) 7
(0,1,0,1) (1,0,1,0) 1
(0,0,0,0) (1,1,1,1) Solusi
2.2.5.3 Graph Keadaan
Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan, yaitu
keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan
menggunakan operator.Node-node dalam graph keadaan saling
dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah
untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
Metode pencarian akan berusaha menemukan kombinasi dari
item-item yang dimulai dari start menuju ke goal. Dalam gambar 2.3
dilukiskan mengenai graph yang menggambarkan sebuah ruang
keadaan dalam Metode Pencarian.
11
S T A R T
Transisi dari state
Atau
perpindahan
GOAL
Gambar 2.3 Sebuah Keadaan dalam Metode Pencarian
2.2.5.4 Pohon Pelacak
Untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan
suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon.
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara
hirarkis. Pohon juga terdiri dari beberapa node. Node yang terletak
pada level-0 disebut juga "akar". Node akar menunjukkan keadaan
awal yang biasanya merupakan topik atau obyek. Node akar ini
terletak pada level ke -0 . Node akar mempunyai beberapa
percabangan yang terdiri atas beberapa node successor yang sering
disebut dengan nama "anak" dan merupakan node-node perantara.
12
State-state dalam pencarian Atau simpul dalam graph atau tree
Namun jika dilakukan pencarian mundur, maka dapat
dikatakan bahwa node tersebut memiliki predecessor. Node-node
yang tidak mempunyai anak sering disebut dengan nama node "daun"
yang menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan
yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
Dalam gambar 2.4 ditampilkan sebuah contoh permasalahan
mendasar untuk digunakan dalam penggunaan beberapa metode
pencarian. Simpul S merupakan simpul awal dimulainya
penelusuran, simpul Z adalah simpul yang akan menjadi tujuan.
Gambar 2.4 Contoh graph yang berisi path antar kota
Dari graph di atas, dibuat struktur tree-nya. Pada gambar 2.5
menggambarkan tree yang didapat dari Graph gambar 2.4
13
2.2.5.5 Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)
Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan
pada semua anaknya sebelum di lakukan pencarian ke
node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke
level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus h i n g g a
ditemukaannya solusi.
Algoritma DFS :
1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar =
simpul solusi, maka Stop.
2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop.
3. Ambil simpul v dari kepala (head) antrian.
4. Jika kedalaman simpul v sama dengan batas kedalaman
maksimum, kembali ke langkah 2.
5. Bangkitkan semua anak dari simpul v. Jika v tidak mempunyai
anak lagi, kembali ke langkah 2. Tempatkan semua anak dari v di
awal antrian Q.
6. Jika anak dari simpul v adalah simpul tujuan, berarti solusi telah
ditemukan, kalau tidak, kembali lagi ke langkah 2.
2.3 Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)
2.3.1 Defenisi UML
14
Menurut A.Suhendar,dah Hariman Gunadi (2002 : 26), Visual modeling
menggunakan UML dan Rational Rose,menyebutkan bahwa : “Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan,visualisasi,kontruksi,dan
mendokumentasi artifacts dari system software,untuk memodelkan bisnis,dan system
nonsoftware lainnya atau suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan system yang besar dan kompleks.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak,dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti
keras,system operasi dan jaringan apapun,serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun.
Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya,maka iya lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa
berorientasi objek seperti C++,Java,Delphi atau VB.NET.Walaupun demikian,UML
tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya,UML mendefenisikan notasi dan
syntax/semantic.Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.Setiap bentuk memiliki makna
tertentu,dan UML syntax mendefenisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan.Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
sebelumnya : Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
15
(Di kutip dari : http://ilmukomputer.com:81/umum/yanti-uml-php.
http://ns.akakom.ac.id/~kurikulum2009/Penyusunan%20modul%2024-27%20agt
%2009/Modul%20Praktikum/modul%20ganjil/modul%20ganjil%20pdf/Analisa
%20&%20PSI%20II/Microsoft%20Word%20-%20MODUL%20I.pdf
2.3.2 Diagram UML
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah system.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
system,dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara actor dengan system. Use case merupakan pekerjaan
tertentu.Misalnya login ke system,meng-create sebuah daftar,dan
sebagainya.Seseorang / sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-
pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien,dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem,
Seperti gambar di bawah ini :
16
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram
[Martin Fowler,”UML distilled”]
2. Class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansisasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek.Class menggambarkan keadaan(atribut/properti)
suatu sistem,sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebu(metode/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,package
dan objek beserta hubungan atau satu sama lain seperti
containment,pewarisan,asosiasi,dan lain-lain.
17
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Gambar 2.7 Contoh Class diagram sederhana
[Martin Fowler, ” UML distilled”]
3. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang,bagaimana masing-masing alir berawal,decision yang
mungkin terjadi,dan bagaimana mereka berakhir.Avtivity diagram juga dapat
menggambarkan proses parallel yang mungkin menjadi pada beberapa
eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus,dimana sebagian
besar stete adalah action dan sebagian besar transisi di-tringger oleh
selesainya state sebelumnya(internal processing).Oleh karena itu,activity
18
diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem (dan
interaksi antara subsistem) secara eksak,tetapi lebih menggmbarkan proses-
proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Gambar 2.8 Activity diagram
[Martin Fowler, ”UML distilled”]
4. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna,display,dan sebagainya) berupa message
19
yang di gambarkan terhadapa dengan waktu. Sequence diagram terdiri atas
dimensi vertical(waktu)dan dimensi horizontal(objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Di awali dari apa yang men-
trigger aktivitas tersebut,proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
Gambar 2.6 Squence diagram
[Martin Fowler, ”UML distilled”]
20
5. Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi objek seperti
sequence diagram,tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek
dan bukan pada waktu penyampaian message.Setiap message memiliki
sequence number,di mana message dari level tertinggi nomor 1.message dari
level yang sama memiliki previx yang sama.
Gambar 2.7 Collaboration diagram
[Martin Fowler, ”UML distilled”]
2.3.3 Tujuan UML
Menurut A. Suhendar dan Hariman Gunadi(2002 : 30),Visual Modeling
menggunakan UML dan Rational Rose,menyebutkan bahwa tujuan utama UML
diantaranya untuk :
21
1. Memberikan model yang siap dipakai,bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengam mudah dan di
mengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
2.4 Pengujian Black Box
Black box testing mengasumsikan kode menjadi sebuah blackbox yang
merespon berbagai inputan. Pengujian berfokus pada output dari berbagai jenis
inputan. Pengujian ini juga berfokus pada tes validasi, batas masalah, tes kinerja, dan
pengujian yang berhubungan dengan keamanan.
Black box testing melibatkan pengujian interface untuk memastikan bahwa
kode tersebut memenuhi persyaratan fungsional dan berfungsi. Berbagai langkah
yang terlibat dalam pengujian black box adalah sebagai berikut:
1. Membuat Test Plan (Rancangan Tes)
2. Pengujian Interface
3. Melakukan Tes Load
4. Melakukan Tes Terhadap berbagai tekanan
5. Melakukan Tes Keamanan
Proses Pengujian blackbox untuk blok aplikasi yang ditunjukkan dalam Gambar
11.
22
Gambar 11. Proses pengujian dengan black box
Beberapa alasan penggunaan pengujian black box pada penelitian ini adalah:
1. Lebih mudah dilakukan dibandingkan dengan metode pengujian lainnya.
2. Pengujian terhadap sistem dapat dilakukan tanpa harus menelusuri kedalam
kode program.
3. Dengan mengamati output sistem berdasarkan input yang diberikan dan
requirement, mudah untuk mengetahui adanya kesalahan dan kekeliruan pada
suatu sistem.
23
Sumber : http://msdn.microsoft.com/
4. Dengan berbagai input yang diberikan kepada sistem, mampu memberikan
sebuah simulasi kondisi kerja pada sistem ketika beroperasi, sehingga secara
tidak langsung dapat mengetahui gambaran kinerja sistem ketika beroperasi.
5. Memiliki kemungkinan yang lebih besar dalam mengungkap kesalahan dari
pada metode white-box.
24
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat penelitian
Proses penelitian ini dilaksanakan pada bulan April 2012 sampai dengan
Agustus 2012.Dalam proses penelitian ini peneliti tidak memiliki tempat
penelitian disebabkan karena peneliti lebih cenderung mengamati tentang
seberapa jarak rute RS terdekat wilayah Makassar.
3.2 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini sebagai metode dalam
pengumpulan data informasi adalah Library Research (Penelitian
Kepustakaan).
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan metode yang difungsikan untuk memperoleh
informasi-informasi atau data-data terhadap kasus yang menjadi permasalahan
dalam laporan tugas akhir ini.Hal yang perlu dibutuhkan oleh penulis adalah
informasi-informasi mengenai metode yang digunakan dalam penelitian kasus
ini,yaitu metode Depth Firs Search(DFS).Ada dua pendekatan yang penulis
lakukan untuk memperoleh informasi-informasi ini diantaranya adalah :
1. Studi Literatur
25
Berupa pencarian sumber-sumber bacaan yang dapat menunjang topik dan
sebagai landasan teoritis yang lebih meyakinkan. Sumber bacaan yang dapat
menjadi sumber referensi tersebut berupa text book, tugas akhir, buku panduan
belajar pemrograman maupun sumber bacaan softcopy yang diperoleh dari
media internet.
2. Teknik Pengamatan (Observasi)
Merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan secara
langsung terhadap populasi sistem yang telah ditentukan, untuk mengetahui
hal-hal yang perlu dikembangkan dari sistem yang lama serta mengamati
kebutuhan-kebutuhan program yang akan dirancang.
3.4 Alat dan Bahan Penelitian
3.4.1 Alat Penelitian
Kebersihan dalam melakukan peneliian sangat bergantung pada alat dan bahan
penelitian yang digunakan. Alat dan bahan yang digunakan untuk merancang dan
mengsimulasikan sistem sebagai hasil dari proses penelitian adalah sebagai
berikut :
1. Perangkat Keras
a. Unit Laptop
2. Perangkat Lunak
a. Sistem Operasi Windows Seven Ultimate
b. Microsoft Visual Basic 6.0
3. Alat Perancangan
26
a. Visual Paradigm for UML 8.2 Enterprise Edition
b. Microsoft Office Visio 2007
27