18
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri, salah satu penemuan paling hebat di dunia ini adalah internet. Internet memiliki peran penting dalam banyak segi kehidupan. Seiring perkembangan zaman, makin banyak inovasi yang ditemukan di era digital ini. Banyak diantara pelaku bisnis sudah sadar akan pentingnya beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Ditandai dengan hadirnya e- commerce, aplikasi ponsel dari merek tertentu dan maraknya penjualan yang dilakukan secara online. Meskipun demikian, dalam bisnis ritel porsi penjualan terbanyak masih dihasilkan dari penjualan offline. Menurut Google Consumer Surveys, di United States 92% penjualan masih terjadi di offline stores dikarenakan pengalaman yang mereka dapatkan di offline yang tidak dapat dirasakan secara online. Meskipun demikian, pengguna internet dan aplikasi ponsel memiliki angka yang sangat mengejutkan. Dilansir di We Are Social (2016), sebuah agency marketing social yang mengeluarkan laporan tahunan mengenai data aktivitas perdigitalan mengatakan bahwa pengguna internet di dunia adalah sebanyak 3.419 miliar jiwa dari total 7.395 miliar penduduk di dunia. Sumber: We Are Social 2016 Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia

BAB 1 PENDAHULUAN - library.binus.ac.id Maria Bab 1.pdflaporan tahunan mengenai data aktivitas perdigitalan mengatakan bahwa pengguna internet di dunia adalah sebanyak 3.419 miliar

  • Upload
    hadang

  • View
    223

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tidak dapat dipungkiri, salah satu penemuan paling hebat di dunia ini

adalah internet. Internet memiliki peran penting dalam banyak segi kehidupan.

Seiring perkembangan zaman, makin banyak inovasi yang ditemukan di era

digital ini. Banyak diantara pelaku bisnis sudah sadar akan pentingnya

beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Ditandai dengan hadirnya e-

commerce, aplikasi ponsel dari merek tertentu dan maraknya penjualan yang

dilakukan secara online. Meskipun demikian, dalam bisnis ritel porsi penjualan

terbanyak masih dihasilkan dari penjualan offline.

Menurut Google Consumer Surveys, di United States 92% penjualan

masih terjadi di offline stores dikarenakan pengalaman yang mereka dapatkan di

offline yang tidak dapat dirasakan secara online. Meskipun demikian, pengguna

internet dan aplikasi ponsel memiliki angka yang sangat mengejutkan. Dilansir di

We Are Social (2016), sebuah agency marketing social yang mengeluarkan

laporan tahunan mengenai data aktivitas perdigitalan mengatakan bahwa

pengguna internet di dunia adalah sebanyak 3.419 miliar jiwa dari total 7.395

miliar penduduk di dunia.

Sumber: We Are Social 2016

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia

2

Dan di Indonesia sendiri terdapat 88,1 juta penduduk yang aktif menggunakan

internet yang mana merupakan 34 persen dari total jumlah penduduk di Indonesia.

Sumber: We Are Social 2016

Gambar 1.2 Pengguna Internet di Indonesia

Fakta mengatakan bahwa akan terdapat dua miliar pengguna smartphone

aktif di seluruh dunia pada tahun 2016 dan diprediksikan di Indonesia akan

melampaui 100 juta pengguna smartphone aktif pada tahun 2018, menjadikannya

negara dengan populasi pengguna smartphone terbesar keempat di dunia (di

belakang China, India, dan Amerika Serikat) (http://www.emarketer.com 2016).

3

Sumber: http://www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-Worldwide-

Smartphones-by-2016/1011694 (2014)

Gambar 1.3 25 Negara dengan Populasi Pengguna Ponsel Tertinggi di Dunia

Lebih mengerucut lagi, riset Google bersama TNS Australia (2016)

mendapati, 50 persen pemilik smartphone di Indonesia menjadikan peranti itu

sebagai peralatan telekomunikasi utama, termasuk untuk mengakses internet.

Delapan negara yang menjadi lokasi riset tersebut adalah India, Indonesia, Jepang,

Australia, Taiwan, Hongkong, Korea, dan Singapura.

4

Sumber: http://apac.thinkwithgoogle.com (2016)

Gambar 1.4 Penetrasi Internet di Indonesia

Badan Pusat Statistik (BPS) bekerjasama dengan Asosiasi Penyelenggara

Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat angka pertumbuhan pengguna internet di

Indonesia hingga akhir tahun 2013 sudah mencapai 71,19 juta orang.

Hasil pencatatan tersebut tertuang dalam sebuah laporan berjudul Profil Terkini

Internet Industri Indonesia, yang dipublikasi di Jakarta, Jumat (17/1). Survei tersebut

dilakukan pada 78 kabupaten/kota di 33 Propinsi Indonesia. (http://harianti.com/

2014)

Hasil survei terbaru Baidu yang dilaksanakan oleh lembaga riset independen

Gfk Indonesia memperlihatkan penggunaan aplikasi smartphone di perangkat

bergerak lebih tinggi sekitar 97% dibandingkan dengan penggunaan browser sebesar

60%. Para pengguna mobile rata-rata meluangkan waktu 60 menit per hari unyuk

berinteraksi dengan aplikasi mobile yang telah diunduh ke dalam perangkat bergerak

mereka. Hasil survei tersebut juga mencatat beberapa aplikasi yang paling populer di

Indonesia, di antaranya adalah game, olah pesan, serta media sosial.

(http://www.solopos.com/ 2014)

Perkembangan teknologi telah membawa dunia pada dimensi

berkomunikasi yang baru. Dapat dilihat pada perkembangan media sosial, yang kini

sudah menjadi bagian hidup setiap orang dengan berbagai kepentingan, baik itu

bisnis, komunikasi, mecari informasi dan juga hiburan. Qmee, sebuah lembaga riset

yang didirikan pada tahun 2012 oleh Nick Sutton dan Jonathan Knight, pada 2014

memublikasikan infografik tentang apa yang terjadi dalam 60 detik di media sosial.

Data itu menunjukkan bahwa ada sekitar 67 ribu foto yang diunggah di akun

instagram, 433 ribu teks (tweet) yang dipublikasikan di twitter, dan 293 ribu status

5

yang diperbaharui (update di facebook) (Nasrullah, Rulli). Selain itu, riset yang

dipublikasikan oleh Crowdtap, Ipsos MediaCT dan The Wall Street journal pada

tahun 2104 yang melibatkan 839 responden dari usia 16 hingga 36 tahun

menununjukkan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan khalayak untuk mengakses

internet dan media sosial jauh lebih banyak dibandingkan ,mengakses media

tradisional.

Sumber: https://www.statista.com/chart/2002/time-millennials-spend-interacting-

with-media/ (2014)

Gambar 1.5 Frekuensi Harian Pengguna Sosial Media

Dalam sebuah artikel yang dipublikasikan oleh Kementrian Komunikasi dan

Informatika Republik Indonesia pada tanggal 8 Mei 2014, dikatakan bahwa

pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang. Dengan

capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia.

Sebuah survey yang dilakukan oleh Google juga menyebutkan, bahwa

kategori aplikasi yang digemari oleh masyarakat di Indonesia adalah kategori

shopping.

6

Tabel 1. Popular Categories of Branded Apps by Country

Negara Mobile App Terpopuler

India Shopping

Indonesia Shopping

Taiwan Finance

Korea Shopping

Hongkong Restaurant / Dining

Singapore Travel

Sumber: http://apac.thinkwithgoogle.com/ (2016)

Melihat peluang perkembangan digital tersebut, menginspirasi sebuah

perusahaan start up lokal untuk berinovasi menciptakan sebuah aplikasi mobile yang

bergerak pada lingkup “shopping” dan diskon. Pusat perbelanjaan yang menjamur di

Jakarta dan kemajuan dunia digital yang kian pesat, peluang ini yang mendasari

munculnya sebuah aplikasi yang diciptakan untuk merevolusi perilaku belanja para

konsumen agar lebih atraktif dan menarik.

Aplikasi Pomona pertama kali diluncurkan ke publik pada bulan Januari

2016. Pada waktu itu, masih dalam bentuk beta version untuk pengguna android dan

IOS yang mana merupakan peluncuran tahap awal dan bagian dari testing app and

market. Fitur yang ditawarkan pada saat itu hanya sebatas promo directory.

Peluncuran perdana mendapat respon yang kurang baik dari target market Pomona

karena sebagai promo directory tidak memberikan keuntungan yang cukup

memuaskan bagi para penggunanya sehingga uninstall rate Pomona pada saat itu

cukup tinggi dan angka pengunduh belum memenuhi ekspektasi. Di bulan Maret

2016, Pomona meluncurkan aplikasi Pomona yang sudah dilengkapi dengan fitur-

fitur yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan target market yang didapat melalui

riset. Maka diluncurkanlah fitur Exclusive Deals dan Get Lucky, diikuti dengan

peluncuran Pomona Guide, sebuah blog yang menyajikan informasi seputar belanja,

rekomendasi makanan dan lifestyle yang dapat diakses oleh siapa saja.

Pada bulan Maret 2016, tim developer Pomona juga sedang

mempersiapkan sebuah fitur yang bernama Pomona Points, yang pada akhirnya akan

melengkapi positioning Pomona sebagai “teman belanja dalam genggaman”. Pada

bulan Mei 2016, Pomona meluncurkan fitur Pomona Points. Aplikasi lifestyle ini

siap menghadiahi kegiatan belanja penggunanya dengan points, dimana points

7

tersebut dapat ditukarkan dengan hadiah yang tersedia di Pomona Reward Center

yang dapat diakses di dalam aplikasi Pomona.

Pomona merevolusi pola belanja penggunanya dengan mengintegrasikan

aktivitas online dan pengalaman secara offline langsung di lokasi perbelanjaan.

Aplikasi ini dapat secara otomatis mendeteksi lokasi penggunanya, dimana ketika

mereka berada di lokasi tertentu (lokasi merchant partner dari Pomona), para

pengguna aplikasi akan langsung diberikan “points” secara otomatis. Dikatakan

dalam http://changemarketing.ca/ (2015) “This technology is taking these programs

to the next level – making your offers more relevant for your customers, and

providing retailers and marketers a deeper understanding of their target audience’s

behavior, demographics, location, and actions.”.

Ragam fitur yang disajikan Pomona disesuaikan dengan kebutuhan dan

ketertarikan taget penggunanya yaitu para penggila belanja dan sebagian besar

diantaranya adalah para wanita. Daerah cakupan Pomona untuk sekarang ini hanya di

Jakarta. Hal ini dikarenakan Jakarta merupakan pusat aktivitas belanja dan

masyarakat Jakarta mayoritas sudah melek teknologi. Selain itu, maraknya pusat

perbelanjaan di Jakarta dan kebiasaan netizennya untuk menghabiskan waktu mereka

di sana menjadi kesempatan emas bagi Pomona untuk meraup pasar di Jakarta.

Dikemukakan dalam sebuah artikel bahwa penduduk Jakarta menghabiskan lebih

banyak pengeluaran mereka untuk lifestyle dibandingkan dengan penduduk daerah

lainnya seperti Semarang. “Further, more than 15% of the population spends over

30% of their monthly expenses on lifestyle in Jabodetabek, compared with 12.8% of

population in Semarang or 11% in Palembang. Among the SECs, 17.4% of the

affluent SEC in Jabodetabek allocates 30% on lifestyle expenses monthly. Up to 19%

of the affluent class in Jabodetabek spends IDR1 million monthly on hangouts,

though more than 59% of the population in total spends between IDR200, 000 and

IDR500,000 monthly on hangouts, reveals the survey. “

(http://www.markplusinsight.com 2016)

Pomona tengah gencar melakukan riset dan aktivitas marketing dengan

objektif menaikkan jumlah downloader dan pengguna aktif. Sejak melakukan grand

launch pada Mei 2016 , pada fase awal peluncuran Pomona belum mengalami

kenaikan downloader yang memuaskan dan mencapai target. Namun beberapa bulan

setelah peluncuran, Pomona mulai mengelolah dan mengaktifkan sosial media

sebagai alat untuk melakukan manuver pemasaran. Menurut hasil wawancara dengan

8

CEO Pomona, Benz Budiman, media sosial dipilih sebagai sarana komunikasi

marketing karena dinilai efektif dan efisien dibandingkan dengan media komunikasi

pemasaran tradisonal lainnya seperti televisi, radio, billboard ataupun media cetak

yang memakan biaya besar namun hasilnya tidak signifikan dan tidak dapat dideteksi

keefektifannya. “Apalagi di era digital ini, generasi Y sangat gemar berbagi

informasi melalui sosial media mereka. Pola kebiasaan inilah yang kami optimalkan

sebagai cara menyebarkan informasi mengenai Pomona. Melalui social media

campaign dan engagement, didukung oleh offline experience yang menarik dapat

memicu target market Pomona secara organik menyebarkan pengalaman mereka

melalui media sosial masing-masing. Selain itu kami juga meluncurkan fitur-fitur

menarik yang tentunya kami riset terlebih dahulu sehingga dapat disesuaikan dengan

kebutuhan dan keinginan para pengguna aplikasi Pomona” Tutur Benz.

Saat ini Pomona memiliki inhouse team di bidang digital marketing dan giat

melakukan aktivitas pemasaran secara digital. Porsi paling besar dalam penggunaan

digital asset adalah pada akun instagram, mengkombinasikannya dengan Pomona

Promo Code, Interactive Posts pada media sosial. Pomona menggunakan platform

Facebook dan Instagram untuk mempromosikan dan mengkomunikasikan Pomona.

Aktivitas digital yang dilakukan di kedua platform tersebut juga disesuaikan dengan

kebutuhan pada tiap fase. Misalnya pada awal peluncuran, jenis konten yang dipilih

adalah konten yang membuahkan awareness dan konten-konten edukatif mengenai

fitur, cara menggunakan ataupun penjelasan yang dikemas secara menarik mengenai

Pomona.

“Kami menjadikan Instagram dan Facebook sebagai asset untuk men-drive

new user dan me-maintain active user. Paid ads dengan copywrite yang menarik

kami sasarkan untuk new user, sedangkan konten-konten yang engaging dan digital

campaign yang ditujukan untuk para user agar tetap menjadi pengguna aktif aplikasi

Pomona.” ujar Benz Budiman selaku CEO sekaligus Co Founder Pomona App.

Menurut Benz Budiman, CEO Pomona, selain aktivitas marketing

menggunakan media sosial, Pomona secara berkala melakukan survey kepada para

potential target users mereka untuk memberikan masukan bagi pengembangan

produk. Saran mereka ditampung dan dijadikan acuan dalam membuat fitur-fitur

inovatif ke depannya. “Kualitas produk adalag hal yang paling esensial dalam

membangun keinginan pengguna untuk kembali menggunakan aplikasi. Untuk itu,

kami harus benar-benar mengenal perilaku dan kebiasaan para user. Initial usage

9

(downloader) itu memang sangat diperlukan, namun yang paling krusial dalam

sebuah perusahaan aplikasi mobile adalah mempertahankan pengguna aktifnya,

dengan kata lain bagaimana kami dapat me-maintain niat para pengguna untuk

secara terus menerus melakukan pemakaian terhadap aplikasi. Untuk sekarang, kami

masih berusaha mendongkrak angka pengguna aktif dan menurunkan jumlah

uninstall rate pada aplikasi Pomona”, ujar Benz. Berbagai manuver pemasaran telah

dilakukan, namun belum menemukan formula yang membuahkan hasil yang

signifikan. Saat ini (sampai dengan januari 2017) jumlah downloader Pomona

adalah sebesar 44.766 downloader.

Tabel 1.2 Jumlah Downloader Bulanan Aplikasi Pomona

Bulan Jumlah Downloader

Januari 2016 128

Februari 2016 590

Maret 2016 817

April 2016 1112

Mei 2016 1498

Juni 2016 2366

Juli 2016 5903

Agustus 2016 14.943

September 21.339

Oktober 2016 27.584

November 2016 33.817

Desember 2016 40.874

Januari 2017 44.677

Sumber: Pomona 2017

Pertumbuhan jumlah downloader sudah cukup baik, namun mengalami

kendala dalam kenaikan jumlah pengguna aktif (continuance usage intention).

10

Tabel 1.3 Jumlah Pengguna Aktif Bulanan Aplikasi Pomona

Bulan Jumlah Active User

Januari 2016 80

Februari 2016 378

Maret 2016 498

April 2016 562

Mei 2016 1.208

Juni 2016 2.598

Juli 2016 3.978

Agustus 2016 12.087

September 14.081

Oktober 2016 10.642

November 2016 8.609

Desember 2016 8.608

Januari 2017 9260

Sumber: Pomona 2017

Pengguna aktif aplikasi Pomona mengalami puncak pada bulan September

2016 yaitu sebesar 65% dari total downloader. Akan tetapi, menurut CTO Pomona,

Ariawan Suwendi, angka tersebut tidaklah valid, dikarenakan sistem pengamanan

(security system) Pomona yang masih rentan untuk disabuse, sehingga banyak

downloader yang memiliki multiple account. Pada bulan September-Oktober 2016,

tim IT Pomona mulai memperketat sistem keamanan aplikasi Pomona, sehingga

meminimalisir tingkat kecurangan pengguna yang memiliki multiple account.

Persentase pengguna aktif aplikasi Pomona menurun di bulan November.

Rata-rata pengguna aktif per bulan adalah sebesar 22,18% dari total downloader

aplikasi Pomona. Menurut CEO Pomona, Benz Budiman, pengguna aktif sebuah

aplikasi dinilai sehat adalah sebesar 40% dari jumlah downloader sebuah aplikasi.

Dapat disimpulkan, aplikasi Pomona masih harus mencari cara untuk memenuhi

angka pengguna aktif yang sehat.

Menurut dari data yang didapatkan dari wawancara, dapat diketahui Pomona

mempercayai bahwa kesuksesan sebuah aplikasi mobile salah satunya terletak pada

kualitas produk secara keseluruhan. Sejalan dengan teori D&M Information System

11

Success Model yang mengemukakan bahwa kesuksesan system informasi dapat

diukur dari variabel berikut: kualitas informasi (information quality), kualitas sistem

(system quality). Penulis menggunakan model yang relevan dari jurnal, salah satunya

dari jurnal Understanding continuance usage of mobile sites (Tao 2013). Tao telah

melakukan penelitian terhadap situs mobile secaara berkelanjutan di China.

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang

memengaruhi penggunaan secara berkelanjutan berdasarkan perspektif teknologi dan

pengalaman pengguna sehingga dapat digunakan sebagai pedoman bagi penyedia

layanan untuk mempertahankan pengguna. Tao (2013) berpendapat bahwa kualitas

sistem (system quality), kualitas informasi (information quality), kesenangan yang

dirasakan (perceived enjoyment), dan fokus perhatian (attention focus) memengaruhi

penggunaan berkelanjutan (continuance usage) dan kepuasaan (satisfaction).

Menurut teori Technology Acceptance Model (TAM), salah satu faktor yang

memengaruhi pengguna dalam penerimaan atau penggunaan teknologi informasi

yaitu perceived usefulness dimana pengguna harus merasakan manfaat dari teknologi

yang ditawarkan. Pada aplikasi mobile Pomona manfaat ini harus dapat dirasakan

oleh pengguna, yaitu merasakan aplikasi Pomona sebagai teman belanja dalam

genggaman yang benar-benar membantu dan memberi benefit tambahan bagi

aktifitas berbelanja pengguna aplikasi. Selain itu penulis juga mengacu pada teori

Expectation Confirmation Model (ECM) dalam melakukan penelitian. Pengguna

aktif akan diperoleh apabila pengguna aplikasi merasa puas akan aplikasi tersebut.

Untuk menjelaskan tingkat kepuasan dari pengguna sistem informasi, ECM

menggunakan perbandingan antara harapan yang kemudian dikonfirmasikan dengan

kenyataan berdasarkan pengalaman dalam menggunakan suatu teknologi atau sistem

informasi.

Maka dari itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul

“Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Continuance Usage Intention pada

Aplikasi Mobile Pomona”

12

1.2. Identifikasi Masalah

Kemajuan perusahaan akan terhambat apabila uninstall rate dan jumlah

pengguna tidak aktif masih tinggi. Salah satu penyebabnya adalah pengalaman

pengguna dan tingkat kepuasaan yang belum cukup tinggi yang dapat memicu

mereka untuk melakukan penggunaan secara terus-menerus. Kualitas aplikasi mobile

Pomona dapat menjadi faktor untuk menciptakan pengalaman dan kepuasan

pengguna sehingga dapat memicu terjadinya keinginan penggunaan kembali dan

merekomendasikan perlu mendapat perhatian khusus. Faktor-faktor kualitas dan

pengalaman pengguna tersebut harus ditemukan untuk mengetahui pengaruhnya

terhadap keinginan pengguna dalam menggunakan kembali dan merekomendasikan

aplikasi. Berdasarkan penjelasan tersebut, identifikasi masalah yang ingin

diselesaikan dalam penelitian ini adalah untuk mencari tahu faktor-faktor apa saja

yang memiliki pengaruh terhadap keinginan untuk menggunakan kembali aplikasi

mobile Pomona.

Penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan dapat berkontribusi dalam

pengetahuan mengenai faktor-faktor aplikasi mobile Pomona apa saja yang perlu

mendapatkan perhatian khusus agar dapat lebih ditingkatkan sehingga pengguna

memiliki pengalaman yang positif dan dapat menimbulkan keinginan untuk

menggunakan kembali dan merekomendasikan aplikasinya. Selain itu, penelitian ini

juga diharapkan dapat membantu perusahaan dalam mengembangkan aplikasi agar

dapat menciptakan pengalaman penggunaan yang positif dan membuat penggunanya

melakukan penggunaan secara berkelanjutan dan merekomendasikan pada orang

lain.

Secara lebih mendetail, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah pengaruh system quality terhadap perceived enjoyment pada

aplikasi mobile Pomona?

2. Bagaimanakah pengaruh service quality terhadap perceived enjoyment pada

aplikasi mobile Pomona?

3. Bagaimanakah pengaruh information quality terhadap perceived usefulness

pada aplikasi mobile Pomona?

13

4. Bagaimanakah pengaruh system quality terhadap satisfaction pada aplikasi

mobile Pomona?

5. Bagaimanakah pengaruh information quality terhadap satisfaction pada

aplikasi mobile Pomona?

6. Bagaimanakah pengaruh perceived enjoyment terhadap satisfaction pada

aplikasi mobile Pomona.

7. Bagaimanakah pengaruh perceived usefulness terhadap satisfaction pada

aplikasi mobile Pomona?

8. Bagaimanakah pengaruh perceived usefulness terhadap continuance intention

pada aplikasi mobile Pomona?

9. Bagaimanakah pengaruh confirmation terhadap perceived usefulness pada

aplikasi mobile Pomona?

10. Bagaimanakah pengaruh confirmation terhadap perceived enjoyment pada

aplikasi mobile Pomona?

11. Bagaimanakah pengaruh confirmation terhadap satisfaction pada aplikasi

mobile Pomona?

12. Bagaimanakah pengaruh satisfaction terhadap continuance intention pada

aplikasi mobile Pomona?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang

memengaruhi niat menggunakan kembali aplikasi mobile berbasis informasi

sehingga memudahkan perusahaan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih

baik.

Secara lebih mendetil, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis:

1. Pengaruh system quality terhadap perceived enjoyment pada aplikasi mobile

Pomona.

14

2. Pengaruh service quality terhadap perceived enjoyment pada aplikasi mobile

Pomona.

3. Pengaruh information quality terhadap perceived usefulness pada aplikasi

mobile Pomona.

4. Pengaruh system quality terhadap satisfaction pada aplikasi mobile Pomona.

5. Pengaruh information quality terhadap satisfaction pada aplikasi mobile

Pomona.

6. Pengaruh perceived enjoyment terhadap satisfaction pada aplikasi mobile

Pomona.

7. Pengaruh perceived usefulness terhadap satisfaction pada aplikasi mobile

Pomona.

8. Pengaruh perceived usefulness terhada continuance intention pada aplikasi

mobile Pomona.

9. Pengaruh confirmation terhadap perceived usefulness pada aplikasi mobile

Pomona.

10. Pengaruh confirmation terhadap perceived enjoyment pada aplikasi mobile

Pomona.

11. Pengaruh confirmation terhadap satisfaction pada aplikasi mobile Pomona.

12. Pengaruh satisfaction terhadap continuance intention pada aplikasi mobile

Pomona.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi perusahaan

Hasil dari penelitian diharapkan dapat menjadi sebuah bahan pertimbangan

dalam perencanaan pengembangan fitur aplikasi mobile. Diharapkan dapat:

15

a. Melakukan perancangan content roadmap, inovasi fitur yang dapat

gin digunakan untuk membentuk dan meningkatkan kepuasan

terhadap aplikasi ponsel Pomona.

b. Memberikan informasi mengenai konten yang diminati oleh

followers, sehingga menarik minat followers untuk melakukan

engagement lebih pada akun media sosial Pomona yang berbuah pada

kenaikan jumlah pengunduh dan pengguna aktif.

c. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai dasar pengambilan

keputusan dalam penetapan strategi pemasaran ataupun perencanaan

pemasaran aplikasi ponsel Pomona.

d. Menjadi masukan bagi Pomona untuk meningkatkan dan melakukan

perbaikan terhadap akun media sosial untuk tetap aktif dan informatif.

e. Menjadi masukan bagi Pomona untuk meningkatkan kualitas fitur

aplikasi

2. Bagi perusahaan yang begerak di bidang aplikasi ponsel

Hasil dari penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan dan informasi

untuk pihak-pihak yang ingin mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi

kepuasan pengguna aplikasi ponsel.

3. Bagi ilmu pengetahuan

Hasil dari penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan dan informasi

untuk mengetahui cara pemasaran terpadu dengan menggunakan media sosial

1.5 State Of The Art

Tabel 1.3 Tabel State Of The Art

Penulis Tahun Jurnal Kesimpulan

Zhou, Tao

2013 Understanding

continuance usage

of mobile sites

Menganalisis faktor-

faktor yang

memengaruhi

penggunaan secara

kontinu terhadap situs

mobile. Variabel yang

16

memengaruhi

penggunaan secara

berkelanjutan yaitu

information quality,

system quality,

perceived enjoyment,

dan satisfaction,

dimana variabel

perceived enjoyment

merupakan variabel

yang berpengaruh

paling signifikan.

Ong & Day

2010 An integrated

evaluation model of

user satisfaction

with social media

services

Menganalisis kepuasan

pengguna dan niat

menggunakan kembali

penggunaan dalam

konteks layanan media

sosial. Variabel yang

memengaruhi

penggunaan secara

berkelanjutan yaitu

perceived social

influence, perceived

enjoyment,

confirmation, dan

satisfaction.

Chen, Meservy,

& Gillenson

2012 Understanding

information

systems

continuance for

Mengetahui faktor-

faktor yang

memengaruhi niat

menggunakan kembali

17

Sumber: Penulis (2017)

information

oriented mobile

applications

terhadapa aplikasi

mobile berbasis

informasi. Variabel

yang memengaruhi

penggunaan secara

berkelanjutan yaitu

information quality,

system quality, process

quality, hedonic value,

confirmation, dan

satisfaction.

Xu, Benbasat &

Cenfitelli 2013 Integrating Service

Quality with

System and

Information

Quality: An

Imperical Test in

the E-Service

Context.

Information quality,

service quality dan

system quality

memiliki pengaruh

positif terhadap

terbentuknya

perceived enjoyment

dan perceived

usefulness.

Chenyan, Peak,

& Prybutok

2015 A Customer Value,

Satisfaction, and

Loyalty Perspective

of Mobile

Application

Recommendations

Variabel satisfaction

merupakan variabel

yang memengaruhi

app continuance

intention dan intention

to recommend paling

signifikan.

18