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OPERACIÓN VANGUARDIA SOMBRÍA AVENTURA GRATUITA CAJA DE INICIO ® TM

Aventura - Vanguardia Sombria

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  • OPERACINVANGUARDIA SOMBRA

    AVENTURA GRATUITA

    CAJA DE INICIO

    TM

  • 2 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    OPERACIN VANGUARDIA SOMBRA ESCRITA Y DESARROLLADA POR

    Jordan Goldfarb y Daniel Lovat Clark

    BASADA ENEl juego de rol Star WarS: La Era dE La rEbELin, diseado por Jay Little y

    desarrollado por Andrew Fischer

    PRODUCCIN Y DESARROLLOMax Brooke

    PRODUCTOR EJECUTIVO DE JUEGOSDEROL

    Chris Gerber

    EDICIN Y REVISINMark Pollard y Molly Glover

    TRADUCCINDaniel Hernndez Garrido

    DISEO GRFICO DE LA LNEAEDGE Studio, David Ardila y Chris Beck

    DISEO GRFICO DE ESTA AVENTURAChris Beck

    DISEO GRFICO EJECUTIVOBrian Schomburg

    ILUSTRACIN DE PORTADAMatthew Starbuck y Cristi Balanescu

    ILUSTRACIONES INTERIORESCristi Balanescu, Dimitri Bielak, Sidharth

    Chaturvedi, Christina Davis, Mariusz Gandzel, Alex Konstad, Adam Lane, Henning Ludvigsen,

    Mark Molnar, Jake Murray, David Auden Nash, Greg Semkow, Magali Villeneuve, Ben Zweifel e imgenes de archivo de Lucasfilm

    DIRECTOR ARTSTICO EJECUTIVOAndrew Navaro

    DIRECCIN ARTSTICAZo Robinson

    COORDINACIN DE PRODUCCINEric Knight

    DISEO EJECUTIVO DE JUEGOSCorey Konieczka

    PRODUCTOR EJECUTIVOMichael Hurley

    EDITORChristian T. Petersen y Jose M. Rey

    PRUEBAS DE JUEGOCoordinador de las pruebas: Zach Tewalthomas.

    The Chicago Five: Matt McTigue, Michael Hanson, Charles Buegue y Karl Collins. Helsinki Rogue Squadron: Toni Miinalainen, Tuukka Heimola, Jonna Hind, Miro Kauppinen, Mixu Lauronen y Jani-Petteri Pohjonen. The Secret Playtesting

    Society: Andrea DellAgnese, Simone Biga, Giulia Faeta, Silvia Faeta, Luca Marchesini y Erik Stradiot.

    Matt Pruett. Will Hanke, Lindsey Maurer y John Hanke. Not Again!: Mike Fannin, Dawn Fannin, Tara Ng y Nathaniel Ng. Raknar and Pals: Matt

    Pruett, Ben Barrow, Dylan Whitsett y Justin Clark.

    CRDITOS

    LUCAS LICENSINGDIRECCIN EDITORIALCarol Roeder

    EDITORA JEFEJennifer Heddle

    SUPERVISOR DELHOLOCRN

    Leland Chee

    FANTASYFLIGHTGAMES

    & TM 2014 Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc.

    Si quieres saber ms sobre la lnea de productos de Star Wars: La Era dE La rEbELin, descargar contenidos adicionales gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra pgina:

    STARWARS.COM EDGEENT.COM

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  • 3La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    LA HISTORIA HASTA AHORAOpEracin Vanguardia Sombra es una aventura para la caja dE inicio de Star Wars: La Era dE La rEbELin. Est diseada como continuacin de los acontecimien-tos de aSaLto a La baSE SuSurro, la aventura incluida en la caja dE inicio.

    Tras los sucesos de la aventura de la caja dE inicio, los personajes jugadores (PJ) se han hecho con el control de las instalaciones imperiales del planeta Onderon, que en el pasado eran conocidas como base Susurro por la Alianza Rebelde. Pueden haber matado o capturado al oficial al mando, el Teniente Sarey; el resto de personal de la base puede haber corrido un destino similar. Aho-ra los PJ tienen acceso a unas instalaciones secretas que no aparecen en los registros y que forman parte de la red imperial de comunicaciones, lo cual supone una po-derosa baza para la causa de la Rebelin. Sin embargo, mientras que la burocracia imperial en general no est al tanto de la existencia de la base, los PJ deben vrselas an con quien la concibi y controlaba: el moff Dardano.

    El malvado moff imperial est dispuesto a hacer cual-quier cosa para recuperar el recurso perdido sin que sus rivales dentro del Imperio sepan de su existencia y mu-cho menos de su captura. Las acciones que emprender el moff para hacerse de nuevo con el frreo control de la base son slo cuestin de tiempo. Podrn los PJ esta-blecer una posicin lo suficientemente fuerte como para defender lo que han conquistado y convertirlo en una adquisicin a largo plazo para la Rebelin? Ha llegado el momento de que demuestren su compromiso, sus recur-sos, sus habilidades y, sobre todo, su coraje.

    Si tu intencin es dirigir esta aventura, sigue leyendo. Deberas estudiar toda la aventura antes de empezar la primera sesin. Sin embargo, si pretendes ser uno de los jugadores hroes que disfrute de la aventura, por favor, deja de leer en este momento para no echar a perder las sorpresas. No te preocupes: no tardars en descubrir lo que te espera

    OPERACIN VANGUARDIA

    SOMBRA

    SLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!SI ERES UN JUGADOR HROE, DEJA DE LEER AQU!

    Slo el DJ debera leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el desarrollo de la trama y leer ms all de este punto arruinara tu diversin.

  • TAREAS ENTRE MANOSAhora que los PJ se han hecho con la base imperial, han de completar cuatro objetivos. Deben hacerse con nuevos recursos para mantener la base y su fun-cionamiento, como por ejemplo personal de apoyo que simpatice con la Rebelin o los suministros y el material necesarios para sustentar la operatividad de la base. Tambin es de vital importancia hacer un buen uso del dispositivo de SeIn (Seales de Inteligencia) de la base. Los PJ deberan asegurarse de que sus superiores en la Alianza Rebelde estn al tanto de todos los planes rele-vantes que se descubran en los canales imperiales sin llamar la atencin del Imperio sobre la base capturada. Puede que tambin se les pida que ataquen objetivos de oportunidad de los que se tenga conocimiento gracias al dispositivo de SeIn, de nuevo sin revelar su presencia en Onderon.

    Adems de llevar a cabo estas misiones, los PJ tienen un objetivo general: deben prepararse para el inevitable contraataque que el moff Dardano llevar a cabo sobre sus instalaciones perdidas. Puede que las represalias del moff tarden en llegar, pero la base capturada nunca estar a salvo hasta que su antiguo dueo sea definiti-vamente derrotado.

    VISIN DE CONJUNTO DE LA AVENTURA

    Al contrario que los hechos de la aventura introductoria de la caja dE inicio, que se presentan de manera ms estructurada, opEracin Vanguardia Sombra no sigue una narrativa estrictamente lineal. La aventura tiene un punto claro de arranque con la transicin de la aventura previa (que se detalla en el apartado Acomodndose, en la pgina 8) y un clmax y conclusin definitivos con el regreso de las fuerzas del moff Dardano en busca de venganza (que se desarrolla en El moff contraataca, en la pgina 37). Sin embargo, el material entre ambos momentos puede jugarse en un orden elegido libremen-te, dependiendo de cules sean las preferencias del DJ y las acciones de los jugadores hroes. Los ganchos para las tramas (que se describen en Acomodndose, en la pgina 8) son acontecimientos de final abierto en s mismos que pueden resolverse de distintas maneras y resultar en finales diferentes. Si este planteamiento le resulta abrumador al DJ o si necesita algo de ayu-da para acostumbrarse a este planteamiento, lo nico que hay que hacer es jugar las ideas de acontecimientos en el orden en que aparecen en opEracin Vanguardia Sombra. Una vez los PJ se han enfrentado a los peligros y oportunidades que presentan dichas ideas de evento, puede pasarse al ataque del moff Dardano.

    CMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

    Por lo general, para jugar una aventura se requiere que el mismo grupo de jugadores se rena en va-rias ocasiones cada pocos das o semanas. Cuando el grupo se rene en un lugar para jugar durante varias horas se dice que estn jugando una partida. Lo ms probable es que tu grupo completase aSaLto a La baSE SuSurro en una o dos partidas. opEracin Vanguardia Sombra, por otro lado, puede prolongarse durante tres partidas o ms.

    Piensa en las partidas de un juego de rol como en episodios sueltos de una serie televisiva. Al princi-pio de cada partida puede resultar til recapitular lo sucedido en la partida anterior, igual que se hace en muchas series. Tambin es posible que la nueva partida retome los acontecimientos justo donde se qued la partida anterior (sobre todo si acab en un momento de suspense!). Otras veces se asume que han transcurrido horas, das o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A continuacin se enu-meran algunas de las medidas que deberas tomar al principio de cada partida para que las cosas se desarrollen con fluidez:

    Asegrate de que todos tienen ocasin de gastar los puntos de Experiencia recibidos al final de la partida anterior.

    Permite que todos los PJ recuperen su Ten-sin. Aun cuando slo hayan pasado unos instantes en tiempo de juego desde la parti-da anterior hasta el inicio de la actual, suele ser ms sencillo que todos empiecen sin Ten-sin acumulada.

    Si ha transcurrido una cantidad considera-ble de tiempo de juego, permite que los PJ recuperen Heridas y hagan las tiradas co-rrespondientes para sanar Heridas crticas.

    Haz un breve resumen de los puntos ms importantes de la historia para que todos re-cuerden qu est pasando y cules son los objetivos del grupo.

    En caso de que haya pasado cierto tiempo de juego entre partidas, pregntale a cada jugador qu ha estado haciendo su perso-naje durante el periodo de inactividad; esto puede resultar divertido y adems contribu-ye a enriquecer la trama de la historia.

    Por ltimo, genera una nueva reserva de Destino pidiendo a cada jugador que tire 1dado de la Fuerza .

  • GUA DE ONDERONLos acontecimientos de opEracin Vanguardia Sombra, as como de la aventura anterior, aSaLto a La baSE SuSurro, tienen lugar en el salvaje mundo selvtico de Onderon, conocido por sus temibles y letales criaturas nativas. Ms abajo puedes encontrar detalles de algunas de las localizaciones ms importantes o destacables que aparecen en esta aventura: desde la nica ciudad propia-mente dicha que existe en el planeta a la aldea apartada que se encuentra cerca de la base imperial. A discrecin del DJ, puede que uno o ms de los PJ conozcan algunos detalles sobre las ubicaciones ms conocidas de Onde-ron; tambin pueden descubrir aspectos importantes so-bre dichos lugares a lo largo de la partida.

    IZIZ, CAPITAL PLANETARIALa ciudad capital de Onderon, y su principal asenta-miento, es una extensa metrpolis amurallada que ocupa aproximadamente 1.600 kilmetros cuadrados. La ciudad est protegida por una retcula defensiva para desalentar los ataques areos. En el centro de la ciudad

    se halla una empinada colina sobre la que se alza el Pa-lacio Real, ahora en desuso debido al mandato impe-rial. El acceso a las zonas elevadas, como el palacio o las almenas de los muros exteriores de la ciudad, se ha restringido a los desplazamientos mediante puentes for-tificados llamados rampas areas. En la zona sur de las afueras se encuentra el Barrio del Mercado, donde se lleva a cabo el grueso del comercio de la ciudad.

    BASE JYRENNE La base Susurro no es la nica instalacin imperial de Onderon; ni siquiera es la ms relevante. Cerca de la capital, Iziz, hay un gran arsenal del Ejrcito y de la Ar-mada imperiales que resulta de vital importancia para mantener las lneas de suministro del Imperio, lo cual hace que ste se preocupe por la seguridad del planeta. Para el moff Dardano, el trfico frecuente desde y hacia la base Jyrenne era muy oportuno para mantener ocul-tas sus propias operaciones y tambin como fuente de informacin sobre su rival, el almirante Corlen, queest

    TABLA 11: IDEAS DE EVENTOS

    Idea de evento Resumen Pgina

    Los miedos del pobladoLos PJ visitan Darrastead, un asentamiento en la jungla de Onderon que ha sido sometido por el Imperio. Quiz los PJ podran ser capaces de ganarse a sus oprimidos habitantes.

    10

    El podero de los Jinetes de Bestias

    Los PJ se topan con los legendarios Jinetes de Bestias, unos poderosos guerreros que cabalgan a lomos de gigantescos animales de la jungla. Los Jinetes de Bestias podran ser unos valiosos aliados, siempre que los PJ puedan convencerlos de que se enfrenten al Imperio y de que tienen una oportunidad de vencer!

    13

    Asegurar la sealEl Imperio ha capturado un operativo rebelde. Se trata de un especialista en comunicaciones y si los PJ lo liberan podr ayudarles con el funcionamiento del dispositivo de SeIn que tienen en su base.

    19

    Juguetes nuevosLos PJ visitan Iziz, la capital de Onderon. All tienen la oportunidad de recuperar algunos suministros negociando con Kavia Slen, un comerciante de recambioslocal.

    25

    Patrulla de reconocimiento

    Los PJ se encuentran en la jungla con exploradores del moff Dardano. Si no logran evitar que estos infiltrados escapen, el moff podr acelerar sus planes para recuperar base Susurro.

    28

    Objetivo oportunistaEl dispositivo de SeIn ofrece a los PJ la oportunidad de interceptar a un espa imperial. Si logran sorprenderlo con la guardia baja, podrn obtener nueva informacin de valor para la Rebelin.

    31

    Caza en la Luna Demonio Los PJ viajan a Dxun con los Jinetes de Bestias. Si logran cazar una buena pieza en la llamada Luna de los Demonios, podrn sellar una alianza permanente con los Jinetes de Bestias.

    33

    El moff contraatacaMoff Dardano lanza su contraataque sobre los PJ. Deben emplear los recursos que han logrado reunir en las otras ideas de eventos para derrotarlo y mantener el control de la base.

    37

    ESTRUCTURA DE LA AVENTURA

    OpEracin Vanguardia Sombra se estructura alre-dedor de una serie de ideas de eventos que per-miten al Director de Juego dirigir esta aventura en

    el orden que considere oportuno. La siguiente tabla ofrece un resumen esquemtico de esas ideas y de su ubicacin.

  • 6 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    al mando de la base. La Alianza Rebelde est interesada en servirse del trabajo del moff como trampoln hacia este objetivo, cuya seguridad es mucho mejor. Por el momento la base Jyrenne es un lugar que los agentes rebeldes sensatos deberan evitar, pues cuenta con pre-sencia imperial permanente, incluida una guarnicin completa de soldados de asalto y visitas frecuentes de grupos del Ejrcito y patrullas de la Armada. Los DJ que quieran permanecer fieles a la estupenda narrativa de Star Wars, deberan tener en cuenta que en las histo-rias que existen con anterioridad la base Jyrenne resulta destruida por un bombardeo de cazas estelares rebel-des en colaboracin con los sabotajes de operativos clandestinos presentes en el planeta. Si el DJ lo desea, en una aventura posterior los PJ podran ser esos mis-mos operativos, encargados de desactivar los escudos planetarios que protegen la base o proporcionar infor-macin vital a otra clula local.

    DXUN, LA LUNADEMONIOAunque la fauna local de Onderon es infame por su agre-sividad, las bestias monstruosas que moran en la luna de Dxun son el autntico terror del sistema. Dxun es el mayor de los cuatro satlites de Onderon y est cubierta por una jungla densa similar a la del mundo que orbita. Es probable que la similitud entre los ecosistemas de Onderon y Dxun pueda atribuirse a una peculiaridad en la rbita de la luna que hace que su atmsfera entre en contacto con la de Onderon una vez al ao, lo cual permite que unas pocas formas de vida especialmente adaptadas (como los enormes rupings, unas criaturas capaces de volar) se muevan entre ambos.

    Sin embargo, los terribles rasgos de la vida salvaje de Onderon son cien veces ms monstruosos entre las bestias de la Luna Demonio. Desde los boma, pareci-dos a reptiles, a los casi invisibles maalraas, la fauna de Dxun est formada casi exclusivamente por depredado-res agresivos: amenazas serias o abrumadoras incluso para los cazadores precavidos y bien armados. El ms implacable depredador de esta luna letal es sin duda el zakkeg, una especie cuadrpeda con muy mal carcter cubierta por una armadura de gruesas escamas capaces de aguantar incluso fuego concentrado de blster. Como es obvio, Dxun rara vez es visitada excepto por los ms ambiciosos cazadores de caza mayor. Los Jinetes de Bestias de Onderon tambin aprovechan la extraa r-bita de la Luna Demonio para enviar a ella a los jvenes guerreros que celebran ritos de iniciacin y para que los hbiles cazadores de ese pueblo se cubran de gloria al ponerse a prueba contra las bestias ms horribles que puedan encontrar.

    DARRASTEAD, POBLADODE LA JUNGLAPese a la idea extendida de que Iziz es el nico asenta-miento civilizado en Onderon, hay unos pocos poblados repletos de colonos resistentes o empecinados que lo-gran sobrevivir en la jungla. El campamento fortificado de Darrastead es el ms cercano de estos poblados a la antigua base Susurro. Los imperiales se dieron cuen-ta de que sus habitantes podan ser un recurso valioso para una serie de proyectos. Bajo la amenaza de ser arrestados o incluso ejecutados, los aldeanos se vieron obligados a servir a los soldados de la base Susurro rea-lizando trabajos manuales a cambio de poco ms que correosas raciones en barra. Los lugareos estn lide-rados por una anciana, Deil Kadru, y procuran mante-nerse aislados cuando les es posible. Puedes encontrar ms informacin sobre Darrastead en la idea de evento Los miedos del poblado (pgina 10).

  • 7La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    TABLA 12: TAREAS POR PERSONAJES

    Nombre Tipo de Tarea Descripcin Ideas de evento

    ArkhanSeguridad interna (consulta la pgina 20)

    Arkhan Bremtu ha estado luchando en la guerra contra el Imperio ms que cualquier otro miembro de este equipo. En ese tiempo, ha visto cmo muchas operaciones se tornaban amargas y ha perdido muchos amigos. Arkhan cumple su Tarea cuando protege las identidades de agentes rebeldes y se asegura de que el Imperio no es ms hbil que su equipo ni lo manipula.

    Asegurar la seal (pg. 19), Patrulla de reconocimiento (pg. 28)

    Cael

    Victoria en el combate (consulta la pgina 42)

    Cael siente que su deber es derrotar al Imperio, que destruy su mundo natal de Alderaan. Con este fin, ha tomado las armas para ayudar a la Alianza Rebelde a hacerse con las tan necesarias victorias en el campo de batalla. Cael cumple su Tarea cuando juega un papel clave en la derrota de una fuerza imperial en un enfrentamiento, ya sea en persona o indirectamente.

    Batalla por la base (pg. 40)

    Jin-RioReclutamiento (consulta la pgina 13)

    La naturaleza de agitadora de masas de Jin-Rio Akabi slo se ve atemperada por su frecuente asignacin a equipos de Operaciones Especiales. Jin-Rio cumple su Tarea cuando predica los ideales rebeldes de libertad a seres inteligentes que padezcan la opresin del yugo imperial.

    Los miedos del poblado (pg. 10), El podero de los Jinetes de Bestias (pg. 13)

    TendaarSabotaje (consulta la pgina 30)

    Las mayores contribuciones de Tendaar a la causa han provenido de su inteligente uso de la programacin, la ingeniera y el pensamiento lateral a la hora de socavar la autoridad imperial. Esta forma de rebelin satisface el deseo de Tendaar de ver caer al Imperio, pero tambin su peculiar sentido del humor. Tendaar cumple su Tarea cuando logra sembrar el caos en el Imperio de una manera que ste nunca esperara.

    Patrulla de reconocimiento (pg. 28), Objetivo oportunista (pg. 31)

    VendriContraespionaje (consulta la pgina 20)

    Vendri es bueno pasando desapercibido mientras rene informacin, pero asegurarse de que su equipo tambin lo haga es bastante complicado, especialmente cuando trabaja codo a codo con personajes con tendencia a resolver los problemas con explosivos de alta potencia. Vendri cumple su Tarea cuando mantiene en secreto los medios con que cuenta la Rebelin.

    Asegurar la seal (pg. 19), Patrulla de reconocimiento (pg. 28)

    ZalSuperioridad area (consulta la pgina 27)

    Zal se siente viva a los mandos de una nave. Dado que no siempre tiene la oportunidad de entrar en combate contra los ases imperiales durante sus misiones de Operaciones Especiales, siempre anda con los ojos bien abiertos en busca de equipo y armamento para personalizar y mejorar la nave que pilota. Zal cumple su Tarea cuando derrota a un piloto enemigo experimentado o cuando obtiene un nuevo recurso que mejora sus capacidades de combate en la cabina.

    Juguetes nuevos (pg. 25)

    TAREAS EN LA ALIANZA REBELDE

    Cada uno de los PJ que estn disponibles para jugar aSaLto a La baSE SuSurro y opEracin Vanguardia Sombra desempea una funcin especfica en las operaciones de la Alianza Rebelde a la que nos refe-rimos como Tarea. Aunque los objetivos principales de sus misiones estn por encima de las directivas generales, cada PJ debera tener siempre en mente su Tarea en la Rebelin. Cuando se completen trabajos relacionados con una Tarea, la sensacin de culmina-cin sers mayor y har que la confianza en la espe-cializacin est cada vez ms presente en la mente del PJ.

    Cada una de las diversas ideas de eventos de opEracin Vanguardia Sombra est vinculada a uno o ms de los PJ. Dichos vnculos aparecen explicados en cuadros de texto a lo largo de toda la aventura.

    Cuando un PJ ayuda a resolver una idea de evento re-lacionada con su Tarea, recibe beneficios adicionales derivados del orgullo por el deber cumplido. Un PJ que d cumplimiento a su Tarea gana +1 al umbral de heridas durante el resto de sesin de juego, e incluso podra recibir unos pocos puntos de Experiencia adi-cionales (normalmente, no ms de 5) a discrecin del DJ. ste tiene adems la potestad de vincular las Ta-reas de los PJ a otros eventos o situaciones que con-sidere adecuados (asegurndose, eso s, de que cada PJ tiene las mismas oportunidades que los dems de cumplir su Tarea en la Rebelin).

    Los PJ de la caja dE inicio cuentan con las siguientes Tareas; algunos de los muchos activadores posibles para ellas aparecen descritos en cuadros de texto en las pginas indicadas:

  • 8 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    CABAA DE CAZA DE LOSJINETES DE BESTIASMs all de los muros de Iziz y de las exiguas fortifica-ciones de los poblados de la jungla, existen unos pocos lugares donde habitan curtidos guerreros que dominan el entorno natural no mediante la tecnologa, sino a base de coraje y podero. Estos guerreros son conocidos como los Jinetes de Bestias debido a que sus mejores armas contra los peligros de Onderon son los ruping, unas monturas voladoras domesticadas. Estas enormes criaturas aladas son feroces depredadores por dere-chopropio.

    Los Jinetes de Bestias suelen estar en continuo mo-vimiento, pues los nativos onderonianos los temen y en la guarnicin imperial los consideran una amenaza que debe ser exterminada. Sin embargo, mantienen las ca-baas de caza de su tribu a lo largo de toda la jungla onderoniana. En ellas celebran sus ms importantes ritos de iniciacin. Una de estas cabaas se encuentra justo ms all del alcance de la patrulla que mantena la guarnicin de la base Susurro. Los miembros de la tribu que se encargan de proteger la cabaa no perdan de vista las actividades de los imperiales cercanos volando a travs del follaje de la jungla, y ahora estn desean-do averiguar qu traer a la regin la llegada de los PJ. Puedes encontrar ms informacin sobre la cabaa de caza en la idea de evento El podero de los Jinetes de Bestias (pgina 13).

    ACOMODNDOSECuando los PJ empiezan a evaluar la situacin tras los sucesos de aSaLto a La baSE SuSurro, lee o parafrasea en voz alta lo siguiente:

    Al tomar el puesto de escucha, los PJ se han hecho con una serie de recursos tiles que van desde la antena de escuchas del dispositivo de la Seal de Inteligencia (SeIn)

    y los cdigos imperiales de comunicacin que hay en l, hasta los vehculos y las armas que usaban los soldados de la base. Sin embargo, necesitan muchas ms cosas para asegurarse de que las instalaciones funcionan a pleno rendimiento. El DJ debera resumir a los PJ los obstculos que aqu se describen.

    SUMINISTROS Y NECESIDADESLos suministros de emergencia de la base son suficien-tes para poco ms de un mes de funcionamiento con el mximo de personal, o aproximadamente tres meses si slo los PJ estn presentes. Normalmente es Verala Mishar, una agente del moff Dardano, quien visita la base para reabastecerla. En aSaLto a La baSE SuSurro se detalla cmo podran ser las negociaciones con Verala, pero si los PJ fracasan a la hora de engaarla o dejan de recibir sus entregas de suministros por algn motivo, necesitarn buscar una fuente alternativa de recursos. Adems, es inevitable que el moff Dardano acabe dn-dose cuenta de que algo no va bien en base Susurro; a partir de ese momento es poco probable que Verala siga haciendo sus entregas habituales. Los PJ se pueden asegurar el flujo de suministros mediante los habitantes de Darrastead (consulta Los miedos del poblado en la pgina 10), comprndoselos a proveedores discretos en el Barrio del Mercado de Iziz, haciendo viajes con la lan-zadera Lambda a depsitos rebeldes o dando con otras soluciones ms creativas.

    Si los PJ no pueden asegurar el reabastecimiento cuando los suministros empiecen a agotarse, sus um-brales de Tensin se reducirn en 2 hasta que resuelvan el problema para representar las estrecheces del racio-namiento de comida y agua potable.

    LOS PROBLEMAS DEL RECLUTAMIENTOHay muchas cosas que hacer en la base y algunas de ellas requieren la ayuda de PNJ. Por ejemplo, hay varios sensores de seguridad, dispositivos de comunicaciones y otros mecanismos vitales del dispositivo de SeIn que necesitan atencin constante para funcionar a pleno rendimiento. Si los PJ no pueden encontrar ayuda para estas tareas, la efectividad del dispositivo empieza a re-ducirse tras dos o tres semanas. Si los PJ consiguen en-gatusar a 2R (consulta la pgina 15 de la aventura de la caja dE inicio) para que les ayude con el mantenimien-to, logran mitigar el desgaste por el uso del dispositivo, pero para conservarlo en perfectas condiciones necesi-tan contar con ms mecnicos. Del mismo modo, contar con PNJ que les ayuden con otros trabajos rutinarios como establecer comunicacin con otras bases rebel-des, explorar la jungla, atender una enfermera y cocinar los paquetes de raciones imperiales para convertirlos en algo mnimamente comestible, hara que la vida de los PJ fuera mucho ms sencilla.

    Las ideas de evento de esta aventura ofrecen a los PJ oportunidades ocasionales para reclutar este tipo de ayudantes. El DJ tambin debera dar a sus jugadores una buena cantidad de oportunidades para encontrar aliados que simpaticen con la causa de la Alianza Re-belde y que puedan echar una mano en la mejora de la base.

    Os habis hecho con el control de la base Susurro, pero an hay mucho trabajo que hacer para que la base sea de utilidad para la Rebelin. El lugar est bastante desordenado tras vuestro ataque. Gran parte del equipamiento y del material blico est daado o agotado, y es poco probable que el per-sonal auxiliar imperial quiera ayudaros. Si queris que esta operacin sea un xito real, necesitaris reabastecer la base con nuevos equipos y encon-trar algunas personas que os ayuden a mantener-lo en funcionamiento. El dispositivo de Seales de Inteligencia podra proporcionaros informacin de utilidad sobre objetivos importantes en la zona, pero tambin debis estar al tanto del regreso de las fuerzas del moff Dardano. En algn momento acabar descubriendo que ha perdido base Susu-rro, y eso es una debilidad que no puede permitirse. No cabe duda de que, tarde o temprano, sus efecti-vos llamarn a la puerta.

  • 9La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    del T-16

    Darrastead

    Cabaa de caza

    de los PJ

    comunicaciones

    JUNGLA DE ONDERON

  • 10 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    EL OJO DEL MOFFAunque los PJ pueden retrasar un poco que el moff des-cubra la prdida de la base mediante hbiles triquiue-las, sobre todo si logran jugrsela a Verala Mishar y a cualquier otro que haga comprobaciones de la base con sistemas de comunicaciones de largo alcance, es impo-sible engaar a Dardano para siempre. Incluso aunque los PJ se tomen enormes molestias para mantener el engao, el moff Dardano es astuto y tarde o temprano se da cuenta de que el dispositivo de SeIn se ha visto comprometido, pues los informes de sus agentes dejan de llegarle (o bien cambian de tono). Los PJ tambin deberan tener en cuenta que el hecho de que el moff sepa de la existencia de una base (la suya) que no apa-rece en los registros es su mayor vulnerabilidad. Dados estos hechos, la confrontacin entre los PJ y las fuerzas del moff es inevitable. Los PJ deberan tratar de hacerse con sistemas adicionales de defensa para la base por si el moff ataca, tales como armamento pesado, vehculos adicionales y armas para cualquier personal de apoyo que recluten. Muchas de las ideas de evento de esta aventura proporcionan a los PJ oportunidades para ha-cerse con herramientas, material blico y aliados para enfrentarse al moff. Sin embargo, el DJ debera alentar a los jugadores hroes a considerar otras opciones, espe-cialmente si dan con ideas y soluciones creativas.

    A LA AVENTURA!Una vez que los jugadores caen en la cuenta de su ne-cesidad de suministros, aliados y armamento, el DJ debera preparase ya en serio para lanzar los eventos de opEracin Vanguardia Sombra. Puede empezar eli-giendo una idea de evento o bien dando pie a que los jugadores sugieran cmo sus personajes van a afrontar los problemas y avanzar a partir de ah.

    LOS MIEDOS DELPOBLADO (IDEADEEVENTO)El DJ puede introducir esta idea de diferentes maneras. Quiz un PJ encuentra referencias al poblado de Darras-tead en los archivos imperiales (ya sea buscando infor-macin sobre asentamientos locales o cuando est ha-ciendo otro trabajo). Otras opciones que los PJ se topen con el pueblo mientras patrullan la zona o que sean los habitantes de Darrastead quienes se presenten como respuesta a una peticin que les hicieron los imperiales antes de que los PJ les vencieran. El DJ debera quedar-se con la opcin que mejor conecte con las actividades y acciones ms recientes de los PJ.

    Si uno de los personajes encuentra referencias a Da-rrastead en los archivos o en las cuentas de base Susu-rro, lee o parafrasea el siguiente prrafo en voz alta:

    Cuando los PJ siguen esta pista y visitan el poblado, se encuentran a los lugareos enfrascados en las tareas necesarias para subsistir y mantener sus hogares. En se-guida dirigen a los PJ a hablar con la ms anciana del poblado, Deil Kadru. Consulta los detalles en El pobla-do de Darrastead, en la pgina siguiente.

    Si los PJ llegan a las afueras de Darrastead mientras llevan a cabo una patrulla, lee o parafrasea el siguiente prrafo en voz alta:

    Al acercarse al poblado, los PJ o bien son recibidos con una mezcla de sorpresa y suspicacia, o bien los re-conocen con disgusto; depender de si visten uniformes imperiales o no, con los que los lugareos ya estn fa-miliarizados. En cualquiera de los dos casos, lo ms pro-bable es que los PJ reciban indicaciones para ir a hablar con la mujer ms anciana del poblado, Deil Kadru, que es quien suele encargarse de tratar con los forasteros (incluyendo el contacto previo de los lugareos con los imperiales). Puedes encontrar ms detalles en El pobla-do de Darrastead, en la pgina siguiente.

    Si los habitantes de Darrastead llegaron a la base de manera inesperada, lee o parafrasea el siguiente prrafo en voz alta:

    Mientras examinas los registros de actividad alma-cenados en las computadoras centrales de la base, encuentras varias menciones a un poblado cercano llamado Darrastead. Al parecer los imperiales tenan

    Durante una ronda rutinaria por la jungla que ro-dea la base, descubrs signos recientes de activi-dad inteligente entre el follaje (ramas claramente cortadas con herramientas para abrirse paso y unas pocas pisadas en el barro y la tierra. Ir tras la pista del rastro resulta bastante sencillo, y tras unos quince minutos de seguimiento cuidadoso, veis cmo la jungla se hace cada vez menos espesa hasta desembocar en un claro. Una tosca empali-zada de estacas complementada con alambre de pas delimita el permetro del claro; en su interior, una extravagante mezcla de cabaas primitivas y estructuras prefabricadas de durocemento confor-ma un pequeo poblado. En los espacios entre las construcciones, unos pocos humanos vestidos con ropas verdes y marrones de tonos apagados se dis-ponen a emprender sus tareas diarias.

    Mientras estis atareados con las labores de la base, vuestros trabajos se ven interrumpidos por el estrpito de una alerta de seguridad. La voz auto-matizada de la computadora central habla un ins-tante despus: Alerta en el permetro, amenaza de nivel insignificante. Detectadas seis formas de vida

    la costumbre de aparecer por all y llevarse a la fuerza a los lugareos cuando necesitaban ayuda adicional con las tareas. Dado que los habitantes del poblado conocen los secretos de la base, po-dran suponer una amenaza para la seguridad, pero si logras ponerlos de tu lado podran ser una ventaja. Quiz sera recomendable hacer una visita a Darrastead

  • 11La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    Si los PJ intentan engaar a los lugareos fingiendo que la base sigue bajo control imperial, las gentes de Darrastead desconfan ante cualquier detalle que revele que en la base no se esperaba su llegada, pero lo acha-can a una broma pesada por parte de los imperiales. A continuacin empiezan a desenterrar las races invasi-vas de las plantas locales que amenazan con colonizar la zona cercana a la plataforma de aterrizaje. Cuando terminan, solicitan permiso para volver al poblado has-ta que vuelvan a hacer falta (en este momento, con un poco de suerte, a los PJ les picar la curiosidad y no tardarn en visitar el poblado).

    Si los PJ no ocultan que los imperiales ya no controlan la base, los lugareos se mostrarn bastante impacta-dos pero tambin muy satisfechos, y propondrn a los PJ que vayan con ellos a Darrastead para comunicar la buena noticia. En cualquier caso, si los PJ visitan el asentamiento tras la visita de los pueblerinos, consulta El poblado de Darrastead.

    VILLAGE DE DARRASTEAD

    desarmadas aproximndose a la entrada principal. Resultado del proceso de identificacin: poblado de Darrastead. Tras abalanzaros sobre los monitores de seguridad, veis que el informe de la computa-dora parece correcto: seis humanos vestidos con ropas verdes y marrones de tonos apagados se acercan a la entrada principal transportando palas, picos y otras herramientas que no parecen ser ar-mas en s mismas. Han de ser algn tipo de fuerza de trabajo local. Quiz podran ayudaros con vues-tros problemas de personal

    EL POBLADO DE DARRASTEADDarrastead en s no es ms que un pequeo grupo de edificios rodeado por una empalizada hecha con esta-cas de madera y alambre de pas. La mayor parte de las construcciones son cabaas toscas levantadas con materiales de la zona, pero hay unos pocos edificios prefabricados de durocemento y de mayor tamao que se usan como espacios de reunin y para otras necesi-dades colectivas. Ninguno de los edificios est en buen estado, especialmente los prefabricados, que datan de la fundacin del poblado har ms de un siglo. Los habitantes los conservan lo mejor que pueden con sus herramientas y recursos, pero incluso el resistente du-rocemento ha empezado a desmoronarse debido a las arduas condiciones de la jungla.

    Debe de haber poco ms de cien personas viviendo en Darrastead, aunque muchos suelen dejar el poblado en algn momento. Unos cazan los animales salvajes de la zona para conseguir alimento o para alejar a los de-predadores, mientras que otros acuden a los mercados de Iziz para conseguir suministros vitales, haciendo el trayecto en viejos y desvencijados deslizadores. Quienes permanecen en el poblado dedican su tiempo al man-tenimiento de los limitados recursos y tecnologa del asentamiento, parcheando el desgaste de los edificios o preparando comida y medicinas. Las exigencias de los imperiales de la base Susurro complicaban a menudo an ms estas duras condiciones de vida, pues los tra-bajadores ms capaces del poblado eran apartados de all y no podan ayudar a sus familias.

  • 12 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    LLEGADA Y RECIBIMIENTODados los antecedentes de la relacin de los lugareos con los imperiales de la base Susurro, el tipo de bienveni-da que los aldeanos dispensan a los PJ depende en gran medida de la actuacin de stos. Si se hacen pasar por soldados imperiales de la base, les atienden con seque-dad y un mnimo de deferencia, pero permanecen tensos hasta que se van. Los imperiales no pagaban muy bien a los trabajadores y a menudo les sometan a duras tareas, lo que provocaba un resentimiento en los habitantes de Darrastead que slo dejaban de lado por miedo a las bru-tales represalias. En cambio, si los PJ son sinceros sobre el hecho de que los imperiales han sido expulsados de la base, los lugareos se muestran agradecidos y aliviados (y algo perplejos por el xito de los PJ). Su alegra se ve atemperada por las duras condiciones de vida de la jun-gla de Onderon, incluso sin la molestia imperial, pero la noticia es la mejor que han tenido en mucho tiempo. En algn caso, como por ejemplo si los PJ encontraron el asentamiento durante una patrulla, es posible que stos logren evitar por completo que les asocien con la base. En este caso los lugareos permanecen cautos y algo sus-picaces, pero no hostiles. Los nicos forasteros que han llegado a encontrar en alguna ocasin de manera ms o menos regular son los imperiales y alguna partida de caza de los Jinetes de Bestias, por lo que les cuesta confiar en los desconocidos. Una buena manera de vencer en gran parte esa suspicacia es ofrecer algn trato comercial o donar algunos suministros.

    Una vez los PJ se han ganado la aceptacin de los lugareos o han logrado mantener la treta de hacerse pasar por imperiales, y dado que la base necesita de ms personal, es probable que quieran obtener ayuda de Darrastead. No importa si este reclutamiento se hace como amigos o como amos: el acuerdo se negocia con Deil Kadru, la mujer ms anciana del poblado. Ella con-serva los registros, los apuntes de los suministros y la rotacin en los puestos de trabajo de Darrastead con la ayuda de su nieto Firil. Tambin representa al poblado ante los imperiales cuando hace falta un defensor. Sea cual sea la situacin, su postura ante los PJ es totalmen-te pragmtica: lo primero y ms importante es que el poblado sobreviva, y en todas las negociaciones hace todo lo posible en pos del bienestar de sus habitantes. Si se entera de la cada de la base, antes de negociar ningn trato intenta que los PJ les entreguen todo el ex-cedente de suministros de la base. Un negociador expe-rimentado puede convencerla para que, en vez de eso, acepte suministros (como medicinas, armas o maquina-ria) como pago en el futuro; para ello es necesario supe-rar una tirada enfrentada ( ) de Negociacin. Sin embargo, si los PJ no presionan sobre este asunto y le conceden sin dudarlo su peticin, obtienen un dado de Beneficio () en las futuras interacciones que se ba-sen en la confianza y el respeto que han cimentado con ello. Si los PJ hacen exigencias fingiendo que quieren mantener la situacin de la base, Deil centra sus esfuer-zos en asegurarse que podr elegir a lugareos de cuyo trabajo pueda prescindir, o bien en limitar el nmero de aldeanos a enviar. Como ella ya est familiarizada con los imperiales de la base, engaarla puede resultar difcil si los PJ intentan ocultar su verdadera naturaleza (aade un dado de Complicacin a todas las tiradas de Enga-o que tengan este propsito).

    Si los PJ intentan hacerse pasar por soldados impe-riales y son descubiertos en algn momento, ya sea por Deil Kadru o por cualquier otro aldeano, la situacin no tarda en volverse amarga. Los lugareos tienen muy poco inters en cambiar a un opresor por otro, y estn tremendamente sorprendidos de que los PJ se hayan rebajado al nivel de los imperiales. Los habitantes se niegan en redondo a ayudar a mantener la base, a no ser que les ofrezcan ayudas y concesiones significativas para reparar el agravio. Incluso si los PJ logran aplacar-los de esta manera, todas las tiradas de interaccin con los habitantes de Darrastead tienen a partir de ahora dos dados de Complicacin para representar una desconfianza persistente.

    LA AYUDA DEL POBLADOComo resulta obvio, el beneficio de conseguir ayuda de Darrastead es la posibilidad de usar a los lugareos como personal adicional para la base. Pese a las ruino-sas condiciones de su propia tecnologa, para los aldea-nos el mantenimiento y uso de dispositivos avanzados no es ningn secreto; simplemente no cuentan con los recursos necesarios y tienen que conformarse con mantener las funcionalidades bsicas de las cosas que tienen en mitad de la jungla. De esta manera, los luga-reos pueden encargarse de realizar el mantenimiento necesario para mantener operacionales el dispositivo de SeIn y los dems sistemas de la base. Si los PJ han hecho mritos para ganarse la confianza de los aldea-nos (como por ejemplo desvelando la derrota imperial o proporcionndoles los suministros de Darrastead), se dan cuenta de que stos tambin quieren devolverles el favor. Descubren que algunos lugareos con habilida-des o conocimientos adicionales se ofrecen de manera voluntaria a echar una mano cuando hace falta, como por ejemplo el doctor local y su capacidad para restaar heridas (considera que cada tirada de ayuda que no sea de combate la realiza un personaje con una puntuacin de 2 en la caracterstica relevante y con 1 o 2 rangos en la habilidad adecuada). Tambin pueden recibir soplos de los cazadores del poblado si algo fuera de lo normal ocurre en la jungla cercana, o incluso recibir ayuda ar-mada si una amenaza se cierne sobre la base (emplea el perfil de habitante de Darrastead, pero aade una carabina blster a su equipo).

    DEIL KADRU, LA MS ANCIANA DELPOBLADO (RIVAL)

    La persona ms anciana de Darrastead es una vieja mu-jer humana de pelo blanco. Es muy vivaz para su edad, aunque est muy dbil para llevar a cabo tareas pesa-das o hacer esfuerzos. Viste prendas sencillas de tonos marrones y verdes; la nica pista que denota su posicin es una capa de un material un poco ms fino. Pese a su apariencia modesta, quienes miran ms all de la super-ficie pueden ver que los ojos de Deli relampaguean con una inteligencia notable y un espritu fiero.

    1 8PROTECCIN U. DE HERIDAS

    FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

    1 2 3 2 3 3

  • 13La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    Habilidades: Frialdad 1 ( ), Liderazgo 2 ( ), Negociacin 1 ( ), Percepcin 2 ( ), Supervi-vencia 2 ( ).Talentos: Ninguno.Aptitudes: Lder de poblado (los habitantes de Darras-tead aaden un dado de Beneficio a sus tiradas de Frialdad y Disciplina cuando pueden ver a Deil Kadru)Equipo: Capa humilde y desgastada, llave de acceso a los suministros del poblado.

    HABITANTE DE DARRASTEAD (ESBIRRO)Los habitantes de Darrastead son gente dura y fuerte, pero desde que los soldados de la base Susurro les so-metieron a raciones exiguas y trabajos pesados, sus cuerpos son cada vez ms flacos y enjutos. Visten ropas simples y bastas de colores similares a los de la jungla. Ante los forasteros, su expresin puede ir desde la inco-modidad hasta la desesperacin.

    Habilidades (slo en grupo): Pelea (vara segn el n-mero), Supervivencia (vara segn el nmero).Talentos: Ninguno.Aptitudes: Ninguna.Equipo: Ropa gruesa (+1 a Proteccin), vale por racin de alimentos emitido por el Imperio.

    EL PODERO DE LOS JINETES DE BESTIAS (IDEA DE EVENTO)Como ocurre con Los miedos del poblado (pgina 10), la idea de evento El podero de los Jinetes de Bestias puede introducirse de varias maneras. Los PJ pueden descubrir su existencia en los archivos imperiales y deci-dir ponerse en su busca. Si ya han jugado la idea de even-to Los miedos del poblado, los habitantes de Darras-tead tienen informacin sobre los Jinetes de Bestias y sus actividades. Otra posibilidad es introducirlos con un tinte ms antagnico, por ejemplo haciendo que lancen un breve asalto contra la base, abalanzndose en picado y dejando que sus monturas dejen caer rocas sobre el equi-po de la base antes de alejarse con un vuelo veloz. El DJ debe elegir la posibilidad que ms cuadre con las accio-nes y actividades recientes de los PJ en el momento en que empieza esta idea de evento. Si los PJ hallan informa-cin sobre los Jinetes de Bestias en los archivos de la base, lee o parafrasea lo siguiente en voz alta:

    En los informes figuran las coordenadas de todos los incidentes registrados; los PJ pueden utilizar esta infor-macin para localizar a los Jinetes de Bestias. Seguir las coordenadas les lleva a pleno territorio de este pueblo y propicia un encuentro con los guerreros que buscan. Consulta La partida de caza, en la pgina 14, para msinformacin.

    Si los PJ tienen sus primeras noticias de los Jinetes de Bestias a travs de los habitantes de Darrastead, lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta (y asegrate al hacerlo de tener en cuenta la actitud de las gentes de Darrastead hacia los PJ!):

    Aunque los pueblerinos no mantienen tratos con los Jinetes de Bestias de buena gana, tienen una idea bas-tante aproximada sobre dnde encontrarlos, pues han recorrido los lmites del territorio que los Jinetes de

    2 5PROTECCIN U. DE HERIDAS

    FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

    2 2 2 2 2 1

    A medida que avanzis por los archivos de datos que detallan las operaciones anteriores de la base Susurro, encontris en varias ocasiones unas cu-riosas referencias a los Jinetes de Bestias loca-les. Aparecen nombrados sobre todo en el registro de incidentes del oficial de seguridad, donde se los

    Los Jinetes de Bestias? Un pueblo aterrador. Gen-tes sin ley que se enfrenta en lo ms profundo de la jungla a los peores monstruos. S que los ciu-dadanos de Iziz pueden llamarnos brbaros, pero somos pobres y estamos en un mal lugar. Si tuvie-ra crditos para comprar una bonita casa que me resguardara de la lluvia, creme: me habra ido hace tiempo! Sin embargo, los Jinetes de Bestias escogen vivir en zonas salvajes. Doman enormes rupings voladores, algo que a m me parece poco menos que imposible, y los usan para cazar todo aquello que no les gusta, sean bestias o criaturas inteligentes. Nos dejan vivir en paz en el poblado, pero no sabra decir si eso es porque les gustamos o porque cazarnos no supone ningn desafo para ellos. Las patrullas imperiales son otra cosa. He odo que no les tienen ningn cario en absoluto.

    describe como patrullas hostigadoras a lomos de enormes bestias voladoras. Estos informes estn plagados de descripciones poco halagadoras en las que los jinetes son tachados de toscos, salva-jes e incluso locos, pero no podis dejar de pensar que alguien que incomoda hasta este punto a los imperiales no puede ser malo del todo. Quiz mere-cera la pena intentar encontrar a estos Jinetes de Bestias para averiguar cul es la naturaleza de sus disputas con el Imperio.

    TAREA: RECLUTAMIENTO

    Los acontecimientos de Los miedos del pobla-do o de El podero de los Jinetes de Bestias (o ambos) pueden ser adecuados para que Jin-Rio Akabi pueda cumplir la Tarea de reclutamiento; todo depender de cmo se desarrolle la histo-ria. Si Jin-Rio desempea un papel crucial en una o ambas ideas de evento y consigue la ayuda del colectivo en cuestin, puede considerarse que ha cumplido su Tarea de reunir aliados a la causa, tal y como se describe en la pgina 7.

  • Bestias consideran suyo. Comparten gustosamente esta informacin (de mala gana si los PJ se hacen pasar por imperiales), pero advierten que el nico uso que ellos le han dado es para evitar esas zonas de la jungla. Si los PJ desoyen los consejos de los lugareos, pueden toparse con una de las sendas de caza ms utilizada por los Ji-netes de Bestias y apostarse junto a sta esperando su llegada. Para ms detalles, consulta La partida de caza, en la pgina 14. Sin embargo, si se toman muy al pie de la letra las advertencias de los habitantes de Darrastead para evitar el territorio de los Cazadores de Bestias, puede que necesiten motivacin adicional para adentrarse en l.

    El DJ puede dejar esta idea de evento sin resolver de momento, o proporcionar un empujn adicional para hacer que los PJ se muevan. Si elige la segunda opcin, los Jinetes de Bestias podran preparar un ataque con-tra la base, tal como se describe ms adelante.

    Si los Jinetes de Bestias lanzan un asalto sobre la base, lee o parafrasea en voz alta lo siguiente:

    Las distintas tareas que llevis a cabo en la base se ven repentinamente interrumpidas por un fiero graznido que viene del cielo y que parece proferido por una de las criaturas de la zona. El grito se ve seguido por un ruido estruendoso y ensordecedor que tiene su origen en la superficie, para a conti-nuacin quedar todo en silencio. Cuando os acer-cis a las estaciones de monitorizado de la base para averiguar qu ha ocurrido, veis en la distancia una enorme criatura alada que se aleja volando mientras a sus espaldas lleva varias figuras hu-manoides. Hacis un barrido de los alrededores y pronto descubrs que el estruendo lo ha provocado una gran roca que ha cado del cielo. Por suerte no ha cado sobre nada importante, pero la bestia y sus jinetes podran volver a atacar con facilidad. Si queris mantener las instalaciones intactas, necesi-taris descubrir de dnde vinieron y por qu quie-ren destruir la base.

    En este punto, los PJ necesitan descubrir ms co-sas sobre los Jinetes de Bestias. Pueden comprobar los archivos imperiales o preguntar a los habitantes de Darrastead (si es que han completado la idea de evento Los miedos del poblado), lo cual los lleva a obtener la informacin descrita previamente. Otra posibilidad consiste en simplemente seguir a los Jinetes de Bestias que huyen. Las motos aceleradoras pueden seguir a las bestias voladoras sin perderlas de vista si se supera una tirada Media ( ) de Pilotar. Si los persiguen, los asaltantes huyen hacia el territorio controlado por los Jinetes de Bestias antes de dar media vuelta para enfrentarse a sus perseguidores. Tal batalla campal podra desarrollarse de manera similar a los aconte-cimientos de la seccin La partida de caza, aunque podran omitirse los compases iniciales y empezar di-rectamente con el combate, dependiendo del nivel de hostilidad que demuestren los PJ (y, por supuesto, de si llevan uniformes imperiales).

    LA PARTIDA DE CAZAUna vez los PJ llegan a la zona de la jungla que los Jine-tes de Bestias reclaman para s, no pasa mucho tiempo hasta que se topan con una de las patrullas locales (y, por supuesto, si iban persiguiendo al grupo de asaltan-tes adentrndose en territorio de los Jinetes Salvajes, este enfrentamiento es inmediato). La tribu local de Ji-netes de Bestias, los Clazca, envan diariamente patru-llas areas de guerreros en busca de intrusos, y la fron-tera cerca de la base imperial est especialmente bien vigilada. Los PJ deberan ser interceptados por un grupo de guerreros a lomos de rupings media hora despus de cruzarla, o ms rpido an si tienen la informacin sobre las sendas de caza de los Jinetes de Bestias que les proporcionaron los habitantes de Darrastead.

    Cuando la patrulla llega, lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta (si es necesario, puedes cambiar esta descripcin para adaptarla al giro repentino que la par-tida de asalto perseguida efecta para enfrentarse a los PJ):

    Los guerreros no se muestran abiertamente hostiles con los PJ, ni siquiera aunque lleven uniformes impe-riales. Los Clazca no sienten cario por las cosas que conocen del Imperio, y aunque no estn abiertamente en guerra con l, estn deseando encontrarse con los

    El follaje que hay sobre vuestras cabezas se aparta de repente al tiempo que unas alas enormes echan las copas de los rboles a los lados. Una bestia gigantesca, cubierta de gruesas escamas y con unas alas parecidas a las de un murcilago pero de varios metros de envergadura, se posa frente a vosotros y tres humanos ataviados con pieles les observan desde la grupa. Blanden jabalinas primiti-vas pero recias; no las tienen preparadas para lan-zarlas, pero queda claro que no dudarn en hacerlo si fuera necesario. El guerrero que est ms atrs se pone en pie y os mira de uno en uno. Estis en las tierras de la tribu Clazca de los Jinetes de Bes-tias, y nosotros los Clazca no permitimos intrusos. Explicad qu hacis aqu o marchaos.

    LOS PELIGROS DE LA JUNGLA

    Cuando los PJ se desplazan por la jungla, corren el riesgo de ser atacados por las criaturas lo-cales. Puedes enfocarlo o bien como una simple narracin para aadir color al viaje, o bien pedir a los jugadores que hagan alguna tirada (como por ejemplo una tirada Difcil ( ) de Su-pervivencia en la que cada inflige 1 Herida y cada inflige 1 Tensin al personaje). Estos en-cuentros tambin pueden resolverse mediante un combate, aunque el DJ debera ser comedido para preservar la tensin y evitar que se entorpezca el ritmo de la trama.

    Los perfiles de los cannoks y boma se encuentran en la pgina 36. Los PJ podran enfrentarse en un breve combate a un grupo de esbirros cannoks que iguale en nmero al grupo de PJ, o bien a un ni-co boma. Los zakkeg slo se encuentran en Dxun, para tranquilidad de los habitantes de Onderon.

  • 15La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    Rebeldes para intercambiar informacin sobre esta amenaza comn. Los Jinetes de Bestias son una cultura orgullosa y su paciencia con matones, cobardes o locos es limitada. Los PJ que quieran emprender una relacin con un cariz ms diplomtico con los Jinetes de Bes-tias deben moverse en un terreno entre la debilidad y la arrogancia, pues los guerreros no ven con buenos ojos ninguna de ambas. La seguridad en uno mismo reforza-da con una capacidad notoria para el autocontrol es la mejor manera de impresionar a la patrulla de Jinetes de Bestias; el DJ puede conceder 1 dado de Beneficio aplicable a las interacciones sociales a aquellos PJ que se comporten adecuadamente.

    Si los PJ explican satisfactoriamente las causas de su presencia a la patrulla, los guerreros se relajan un tanto y expresan su voluntad de discutir las cosas en ma-yor profundidad. Por el contrario, si causan una mala impresin, pueden encontrarse con que los Jinetes de Bestias les piden que se marchen, o incluso reten al aparente lder del grupo a un duelo de honor. Los PJ logran reconducir la situacin si permanecen firmes y mantienen su terreno, o aceptando y ganando el due-lo (desarrllalo como un combate normal entre el PJ y un guerrero Jinete de Bestia, hasta que uno de los contendientes haya infligido 5 heridas o ms al otro; el combatiente que sufra menos heridas gana el duelo). Despus de todo, los Jinetes de Bestias respetan tanto la fuerza como la confianza en uno mismo, incluso en-tre los forasteros.

    Si los PJ se ganan el respeto de los Jinetes de Bestias (o al menos su atencin), pueden querer hacerles algu-nas preguntas. A continuacin te presentamos una lista de posibles respuestas a las preguntas que ser ms probable que se den. Puedes leerlas o parafrasearlas en voz alta de la manera que resulte ms conveniente:

    QUINES SOIS?

    POR QU ATACASTEIS NUESTRA BASE?Hay dos posibles respuestas para esta pregunta, depen-diendo de si los PJ estn fingiendo ser imperiales o no. Si mantienen su treta, emplea la siguiente respuesta:

    Por el contrario, si los PJ no estn fingiendo ser impe-riales, los Jinetes de Bestias responden avergonzados con la siguiente declaracin:

    DNDE EST EL RESTO DEVUESTROPUEBLO?

    OS HABIS PRESENTADO COMO LOS CLAZCA, PERO TODO EL MUNDO OS LLAMA JINETES DE BESTIAS. POR QU?

    CUL ES VUESTRA DISPUTA CONELIMPERIO?

    Soy Olko Baz de los Clazca, jinete del poderoso rupping Alaviga, cazador de estas tierras. Las canciones que canten mis bisnietos hablarn de m como el asesino de cueva-horror y viento-terror. stos son mis camaradas del ala, Forth Shemar y Pokk. Qu te parece?.

    Vuestro Imperio es una nacin de matones que re-clama dominio sobre nuestras tierras y nos ataca sin provocacin. Hemos tolerado vuestra intrusin en nuestras junglas durante un tiempo, pero vues-tro regreso continuado ha dejado claro que nuestro ltimo mensaje no fue suficientemente fuerte. Con-siderad la piedra que dejamos caer como nuestra ltima advertencia para que dejis de entrar en nuestras tierras. Podemos encontrar muchas pie-dras iguales que esa.

    Por eso os ofrecemos nuestro ms sincero arre-pentimiento, ya que no hay un loco mayor que un guerrero que no conoce a su enemigo. Pensamos que erais sirvientes del llamado Imperio, que go-bierna slo mediante la conquista sin valorar el ho-nor y que ha crecido con demasiado descaro atra-vesando nuestra jungla.

    No es costumbre de nuestro pueblo reunirnos en un nico lugar. Nuestros son los senderos del viento y los cielos abiertos. Slo nos reunimos para ce-lebrar los ritos importantes, para iniciar a nuevos guerreros o para llorar por la marcha de los perdi-dos. En los ltimos tiempos hemos tenido que llorar por demasiados guerreros cados.

    Somos los Clazca y somos los Jinetes de Bestias. Todos los que, como nosotros, conocen la libertad de los cielos, son un mismo pueblo, pero es bastan-te difcil reunir siquiera una nica tribu en un mundo de junglas. Los Clazca son aquellos que moran en esta regin. Ms all de nuestras fronteras estn los Dor-Drel, los Amroth y los Ezkel. Ms lejos hay otras tribus. Nuestras leyendas dicen que en el pa-sado ramos ms numerosos que ahora, pero se-guimos siendo suficientes como para saber ms de esta jungla de lo que vosotros podrais averiguar con vuestros deslizadores en muchos das.

    El Imperio se ha adentrado en nuestras tierras mu-chas veces y nuestras reclamaciones les importan lo mismo que las vidas de las bestias salvajes, o la de sus propios sirvientes. No actan con honor, no respetan nada: ni a sus enemigos ni a s mis-mos. Su sola crueldad no es motivo suficiente para la guerra, pero no podemos seguir dejando pasar insultos, as que esas ofensas se aaden a la cuenta de sus crmenes.

  • ESTARAIS DISPUESTOS A AYUDAR ALAALIANZA REBELDE?

    Si en algn momento durante esta conversacin los PJ ofenden o alarman a los Jinetes de Bestias (amenazn-doles, lanzndoles insultos), stos les advierten de que deben marcharse o prepararse para el combate. Esto no debera ocurrir a no ser que los PJ sean especialmen-te irrespetuosos o agresivos, pero hay posibilidades de que ocurra si los PJ se estn haciendo pasar por impe-riales o si persiguieron a los Jinetes de Bestias desde la base. SI los PJ pelean, los Jinetes de Bestias intentan echarlos ms que matarlos. Los Jinetes de Bestias pue-den gastar las Ventajas que obtengan en cualquier tirada de combate para infligir Tensin a los PJ (a razn de 1 Tensin por cada Ventaja gastada). Retroceden si al menos un Jinete de Bestias ha sufrido 10 o ms Heridas o ha quedado incapacitado debido a la Tensin.

    Sabemos muy poco de vuestra Rebelin, y slo podemos juzgar a quienes estn ante nosotros. De-mostrad que sois dignos y quiz os ayudemos. Si con eso ayudamos tambin a vuestra causa, que as sea. Nosotros no declaramos la guerra de la misma manera que lo hacis vosotros, pero siem-pre lucharemos por nuestros amigos y contra nues-tros enemigos.

    Los Jinetes de Bestias interpretan este combate como un conflicto de honor, no como una pelea a vida o muerte. Si los PJ matan a uno de los Jinetes de Bes-tias en el combate, los otros tiran de su cuerpo hacia la montura e intentan huir volando. Llevar el conflicto hasta estos lmites es una manera de ganarse la ene-mistad de los Jinetes de Bestias, un problema que pue-de alargarse en el tiempo incluso ms que la amenaza del moff Dardano y que puede proporcionar muchas aventuras ms tras los acontecimientos de opEracin Vanguardia Sombra.

    Sin embargo, si los PJ logran causar una impresin fa-vorable entre los Jinetes de Bestias durante la conversa-cin o si demuestran su fuerza en combate honorable, deberan ser capaces de convencer a los Jinetes de Bes-tias de que merecera la pena sellar una alianza. Incluso si los PJ se estn haciendo pasar por imperiales, la cultura del espritu libre propia de los Jinetes de Bestias podra significar que los PJ son capaces de ganarse su respeto como individuos en vez de como parte del grupo al que supuestamente pertenecen. Si eso ocurre, la patrulla pro-mete difundirlo entre los Clazca y convocar un encuentro de la tribu en su cabaa de caza. Dan indicaciones a los PJ para que puedan llegar hasta ella y les dicen que estn all dentro de una semana, pero que mientras tanto per-manezcan fuera del territorio de los Jinetes de Bestias. Para ms detalles, consulta En la cabaa de caza de los Jinetes de Bestias, en la pgina 17.

    CABAA DE CAZA

  • 17La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    EN LA CABAA DE CAZA DELOSJINETESDEBESTIAS

    Si los PJ desean mantener la buena relacin que han al-canzado con los Jinetes de Bestias despus de que les hayan explicado cmo llegar a su cabaa de caza, lo mejor es que regresen a la base y que se encarguen de otros asuntos en ese tiempo. Puede ser un buen momen-to para que el DJ introduzca otra idea de evento durante esta pausa, suponiendo que el tiempo dentro de juego no plantee un conflicto con la visita de los PJ a la cabaa (si el DJ confa en su propia capacidad de improvisacin, una buena idea podra ser plantear deliberadamente un conflicto entre el encuentro con los Jinetes de Bestias y otro importante acontecimiento, de manera que surgira una situacin interesante con los PJ teniendo que decidir a cul de las dos cuestiones dar prioridad).

    Si los PJ desean explorar la zona alrededor de la caba-a de caza con antelacin, deben intentar pasar sin ser vistos por las patrullas de Jinetes de Bestias haciendo tiradas de Difciles ( ) de Sigilo. Si logran pasar inadvertidos, encuentran una cabaa en un estado rela-tivamente bueno pero en estos momentos deshabitada, pues los Jinetes de Bestias no la visitan con frecuencia. Si les sorprenden, slo les piden que regresen a la base y que esperen al momento indicado, pero la ruptura de la confianza hace que las interacciones iniciales con los Jinetes de Bestias en la cabaa sufran 1 o ms dados de Complicacin .

    Cuando los PJ llegan a la cabaa para celebrar la reu-nin prometida, la encuentran desbordante de activi-dad. Lee o parafrasea lo siguiente en voz alta:

    Dentro de la cabaa, los PJ encuentran docenas de Jinetes de Bestias sentados en bancos o formando gru-pos, bebiendo algn tipo de brebaje fermentado en cuernos de boma y discutiendo con ferocidad. La base imperial ha sido una preocupacin generalizada entre la tribu Clazca y casi todos sus guerreros han hecho acto de presencia para escuchar lo que los PJ tengan que decir. Por ello, al entrar los reciben con gran alboroto y atencin, yendo desde amenazas y burlas desafiantes a ofrecimiento de comida, bebida y competencias amisto-sas entre los miembros de los Clazca.

    Un guerrero veterano, probablemente Olko Baz (el lder de la patrulla con que se toparon los PJ), modera la reunin en la cabaa, aunque si result herido en

    Siguiendo las indicaciones que os dieron, llegis a una serie de sendas cubiertas de enredaderas que, a travs de la jungla, llevan hasta un gran claro des-pejado desde el sotobosque. En el centro hay una gran estructura de troncos y tierra apisonada de la que surgen voces escandalosas. Sin embargo, lo que realmente llama vuestra atencin es la enorme bandada de rupings. Pueden verse docenas de es-tas enormes bestias posadas en el claro o volando sobre vuestras cabezas. En ocasiones se abalanzan en picado sobre enormes carcasas depositadas en los lmites del claro. Unos pocos Jinetes de Bestias estn en el claro depositando ms comida para sus monturas o cortando las enredaderas crecidas. Os indican que deberais pasar a la cabaa.

    CABAA DE CAZA

  • 18 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    un desafo de honor o en otro tipo de enfrentamiento, otro guerrero puede ocupar su puesto. Una vez que los PJ logran encontrar un hueco entre los pocos asien-tos libres de la cabaa, Olko pide silencio para que los PJ puedan contar su caso. sta es con mucho la mayor oportunidad para ganarse el respeto entre los Jinetes de Bestias, no slo de una nica patrulla. La situacin debera manejarse principalmente mediante la interpretacin, con los PJ ofreciendo argumentos para que los Jinetes de Bestias los respeten y traba-jen con ellos. Las buenas interpretaciones y las razones de peso hacen que el PJ que habla pueda realizar una tirada Fcil () de Carisma, Liderazgo o Negocia-cin para salir airoso. Por el contario, si el PJ se limita a un enunciado sencillo de la situacin y una peticin tibia de colaboracin, la tirada es Media ( ), mien-tras que si algn PJ miente claramente, es grosero o despectivo con los Jinetes de Bestias, debe superar una tirada Difcil( ) o superior, a determinar por el DJ. Aade a las tiradas dados de Beneficio y de Complicacin para representar los elementos de la interpretacin o los argumentos expuestos.

    El DJ debera usar la Tabla 13: Negociaciones con los Clazca para determinar las consecuencias de la tirada, aunque si lo desea puede aadir resultados derivados de las Ventajas , Amenazas , Triun-fos y Desesperaciones que resulten adecuados a lanarracin.

    Una vez la logia toma una decisin respecto a una po-sible alianza, la gente de los Clazca trata unos cuantos asuntos internos ms, como la resolucin de disputas entre los guerreros. Tras conseguir su objetivo, los PJ son libres de marcharse en este momento. Incluso aunque hayan podido enfadar seriamente a los guerreros asis-tentes, los Jinetes de Bestias no quieren empezar una pelea de verdad en un encuentro de naturaleza pacfica (por supuesto, a sus ojos los duelos de honor no rom-pen la paz!). Sin embargo, los PJ pueden quedarse si los Clazca se muestran amistosos con ellos; si se quedan hasta que se haya tratado el ltimo de los temas im-portantes, son invitados a quedarse al festn con que se celebra tan gran encuentro. Se sacan enormes piezas de carne asada y grandes barriles de ese extrao licor que los guerreros han estado bebiendo. La atmsfera festiva y amistosa puede ser una gran oportunidad para desarrollar encuentros narrativos y para aadir nuevos rostros y personalidades a los Clazca.

    GUERRERO JINETE DE BESTIA (RIVAL)Los Jinetes de Bestia de Onderon son siempre giles y fuertes, o de lo contrario no sobreviviran a la vida adul-ta. Quienes de entre ellos escogen la senda del guerrero lo son an ms, destacando por sus armoniosos fsicos musculados y una gracia predadora que subraya todos sus movimientos. Estos guerreros lucen protecciones improvisadas confeccionadas con las resistentes pieles de la fauna local y portan lanzas y jabalinas de guerra

    TABLA 13: NEGOCIACIONES CON LOS CLAZCA

    Coste Opciones del resultadoxito Los PJ han tenido xito y pueden contar con la promesa de apoyo mutuo contra el Imperio.

    Ventaja

    Independientemente de si los Jinetes de Bestias deciden acordar una alianza formal con ellos, los PJ impresionan tanto a la tribu que les ofrecen regalos a la altura de tan distinguidos invitados. Estos presentes pueden ser cualquier cosa: desde trofeos o pieles de animal a piezas de equipo tiles como granadas o rifles blster robados a las patrullas imperiales intrusas.

    3 Ventajas o Triunfo

    Los PJ son invitados por varios de los guerreros asistentes a ser iniciados como miembros honorficos del clan participando en la caza ritual de alguna de las criaturas de la jungla (consulta la idea de evento Caza en la Luna Demonio de la pgina 33). Si los PJ fallan la tirada, sta puede ser una buena oportunidad para demostrar sus habilidades sobre el terreno y lograr que los dems miembros de la tribu reconsideren su opinin sobre ellos.

    Fallo

    Si a los PJ no les queda ningn smbolo de xito sin cancelar, la mayora de los Jinetes de Bestias siguen sin fiarse de su palabra. Puede que se hayan ganado la simpata o enemistad de algn miembro individual de los Clazca, pero la decisin general es que ni son enemigos ni tampoco dignos como para sellar una autntica alianza. A discrecin del DJ, si los PJ demuestran su coraje de alguna manera especialmente espectacular, eso les puede proporcionar en el futuro otra oportunidad de hacerse valer ante los Jinetes de Bestias.

    Amenaza

    Incluso aunque los argumentos generales hayan convencido al clan, uno o ms Jinetes de Bestias encuentran fallos en los PJ y les piden que demuestren sus mritos. Para apaciguar a estos detractores, los PJ deben vencer en un desafo de honor, ofrecer un regalo til o realizar alguna tarea menor. Si adems los PJ fallan esta tirada, deben ofrecer este resarcimiento o arriesgarse a sufrir ms ataques por parte de los ofendidos Jinetes de Bestias (aunque ganar un desafo u ofrecer un regalo sorprendente puede abrir de nuevo la puerta a nuevas negociaciones).

    3 Amenazas o Desesperacin

    Pese a sus grandes esfuerzos, los PJ son incapaces de persuadir a algunos de los guerreros ms veteranos, que temen que esa hostilidad abierta contra el Imperio podra llevar a los Clazca a una guerra que no pueden vencer. Tercos y reacios, reclaman que los PJ se sometan a un juicio de sangre en la luna Dxun para demostrar su valor antes de que se plantee la alianza (consulta la idea de evento Caza en la Luna Demonio, en la pgina 33). Si los PJ fallan la tirada, no se les da opcin alguna en el asunto, aunque la caza podra darles una segunda oportunidad para convencer a la tribu y que los ayude!

  • que pueden utilizar sin problema desde sus monturas (los dalgos, de patas veloces; y los rupings, gigantescas criaturas voladoras).

    Aunque sin duda a los forasteros les resultan intimi-dantes, y por eso muchos en Onderon les temen, los Ji-netes de Bestias no vacilan en defender a sus amigos y a aquellos a quienes han prestado juramento de lealtad.

    Habilidades: Alerta 1 ( ), Armas cuerpo a cuer-po 2 ( ), Atletismo 2 ( ), Coordinacin 3 ( ), Pelea 1 ( ), Sigilo 1 ( ), Supervi-vencia 3 ( ).Talentos: Acechador 1 (obtiene 1 dado de Beneficio a todas las tiradas de Coordinacin y Sigilo).Aptitudes: Jinete de Bestia (obtiene un dado de Benefi-cio a todas las tiradas para controlar o guiar animales que est cabalgando, as como a todas las tiradas de Coordinacin para aterrizar sin hacerse dao tras una cada de la montura).Equipo: Lanza de caza (Armas cuerpo a cuerpo; Dao 4; Crtico 3; Alcance Interaccin; gana Perforante 1 cuando se usa mientras se monta), jabalinas (Armas a distancia ligeras; Dao 4; Crtico 4; Alcance Corto; Municin limi-tada 1), cueros de las bestias de Onderon (+1 Protec-cin), raciones para varios das, arns para ruping.

    RUPING (RIVAL)Los ruping adultos son unas criaturas enormes de tama-o similar al de un aerodeslizador o un caza estelar pe-queo, varios metros de envergadura y una complexin poderosa que les permite transportar a varios jinetes por el aire. Su cuerpo est cubierto de una piel correosa y su boca est repleta de dientes afilados.

    Los Jinetes de Bestias suelen cabalgar estas impo-nentes criaturas en batalla, atacando con sus lanzas y otras armas mientras se mueven a increbles velocida-des. El vnculo entre el jinete y la montura es crucial en medio del frenes del combate; un guerrero avezado con una cabalgadura leal tiene muchas ms posibilida-des de sobrevivir que otro que no se entienda con sumontura.

    Habilidades: Alerta 3 ( ), Atletismo 2 ( ), Coordinacin 2 ( ), Pelea 1 ( ), Super-vivencia 3 ( ).Talentos: Adversario 1 (incrementa una vez la dificultad de todas las tiradas de combate contra este objetivo), Resistente 1 (+1 Proteccin).Aptitudes: Volador (los rupings pueden volar), Silueta2.Equipo: Mordisco (Pelea; Dao 7; Crtico 3; Alcance Interaccin).

    ASEGURAR LA SEAL (IDEA DE EVENTO)Esta idea de evento slo debera utilizarse si los PJ han encontrado una manera para asegurar el mantenimien-to del dispositivo de SeIn, ya sea mediante las ideas de evento Los miedos del poblado (pgina 10) o Jugue-tes nuevos (pgina 25), o por otras vas. Poco despus de empezar a transmitir los datos a sus superiores en la Alianza Rebelde, reciben una transmisin codificada unidireccional del Mando de la Alianza. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:

    4 14PROTECCIN U. DE HERIDAS

    FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

    3 3 2 2 2 2

    6 20PROTECCIN U. DE HERIDAS

    FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

    5 3 1 3 1 1

    CABALGAR LAS BESTIAS

    Los Jinetes de Bestias tienen un raro grado de afini-dad con sus monturas, pese al rudo temperamento de stas. Por ello, obtienen ciertos beneficios espe-ciales cuando combaten a lomos de ellas. Un ruping y cualquier Jinete de Bestias en su grupa usan un nico puesto de Iniciativa en combate, y el ruping desplaza consigo a todos sus jinetes cuando realiza una ma-niobra de movimiento. Cada jinete debe emplear su accin gratuita para aferrarse a la criatura y guiarla, pero puede obtener una maniobra adicional sacrifi-cando una accin o sufriendo Tensin (que se convier-te en Heridas para esos PNJ) de la manera habitual. Los ataques contra Jinetes de Bestias montados aa-den un dado de Complicacin debido a lo difcil que resulta impactarlos al estar detrs del bulto de su montura. Si en algn momento un Jinete de Bestias necesita hacer una tirada especfica para controlar a su montura (como al perseguir a un enemigo o mover-se a toda velocidad por una zona accidentada), utiliza para ello la habilidad de Supervivencia.

    Para montar o desmontar hay que emplear una ma-niobra, aunque un Jinete de Bestias montado puede usar su maniobra gratuita para desmontar en vez de para aferrarse al ruping, ya que en ese caso no est en el aire. Si un ruping es derrotado mientras lleva jinetes sobre l, stos caen al suelo, recibiendo 10 puntos de dao y 10 puntos de Tensin a causa del impacto (como de costumbre, el valor de Proteccin reduce estos efectos), pero cada jinete puede reali-zar una tirada Media ( ) de Coordinacin para reducir el dao recibido en la cada. Cada xito reduce el dao recibido en 1, mientras que cada Ven-taja tambin reduce la Tensin recibida en 1. Un Triunfo reduce el dao y la Tensin a 0, pues el jinete habr sido capaz de agarrarse a una rama, a una enredadera o a cualquier otro objeto oportuno presente en el follaje de la jungla.

  • 20 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    Por desgracia para los PJ, y aunque ni ellos ni el Man-do de la Alianza lo saben, el operativo adicional que les han enviado ha sido interceptado por una patrulla impe-rial de aduanas en el puerto espacial de Iziz, donde se estaba haciendo pasar por comerciante para justificar su llegada al planeta. Los agentes de aduanas an no lo han identificado como agente de la Rebelin, o de lo contrario estara de camino a la base Jyrenne. Sin em-bargo, lo estn reteniendo debido a irregularidades con su cargamento (suministros adicionales para la base que iban ocultos), incluyendo algn armamento no registra-do. Si no lo rescatan antes de que se descubra que su identidad es un montaje, los PJ se arriesgan a perder su ayuda. Ms an: los imperiales se harn con una rica fuente de informacin sobre la Rebelin (y tambin so-bre la base de los PJ).

    Naturalmente, rescatar a un operativo que ha sido capturado y que los PJ no conocen puede resultar difcil. Hay pocas maneras en que el DJ puede ponerles sobre aviso acerca de lo que est ocurriendo. Si los PJ han tomado alguna medida ms all de las sugerencias que pueden encontrarse en opEracin Vanguardia Sombra, tales como reclutar o pagar a informantes en la ciudad de Iziz, el DJ puede servirse de stos para recompensar a los PJ por su iniciativa. Hay otra posibilidad: poco des-pus de que se cumpla el plazo para que llegara este operativo, los PJ pueden interceptar con su dispositivo de SeIn una comunicacin de los imperiales locales, una charla sobre el arresto de un sospechoso de contraban-do. Slo tienen que sumar dos y dos. Por ltimo, los PJ pueden recibir una nueva transmisin de la Alianza, en esta ocasin de un compaero a quien le encomenda-ron supervisar el transporte y que logr escapar justo antes de que los imperiales capturaran a su pasajero.

    Sea cual sea la va por la que esta pista llega a los PJ, debe quedarles claro que el agente enviado por el Mando de la Alianza est bajo arresto por las fuerzas imperiales en la ciudad de Iziz. Dependiendo de la fuente de la informacin, los PJ pueden saber que est retenido por el personal imperial de aduanas, pero sea cual sea sta pueden saber que quien retiene al ope-rativo es una agencia civil, no las fuerzas militares de la base Jyrenne.

    Dado que el agente permanece dentro de los lmites de Iziz, el siguiente paso lgico es que los PJ visiten la ciudad para intentar rescatarlo o al menos para reunir ms informacin.

    Para viajar con rapidez, pueden usar las motos acele-radoras o la lanzadera (aunque puede que esta ltima levante algunas sospechas entre los oficiales de atraque, ya que el moff Dardano no la tena registrada como nave local). Atravesar la jungla a pie es lento y peligroso. En el mejor de los casos puede derivar en ataques de la fauna local, y en el peor es arriesgarse a llegar cuando el agen-te ya ha empezado a confesar (aunque tambin pueden hacer parte del trayecto usando un medio de transporte y aterrizar cerca de su destino para reducir algo los ries-gos). Si los PJ estn interesados en pasar inadvertidos, pueden tomar prestados deslizadores de los habitantes de Darrastead o pedir a alguno de los comerciantes del poblado que les lleve. Cuando los PJ llegan a las puertas de Iziz, lee o parafrasea en voz alta lo siguiente:

    Ante vosotros se alzan las murallas de Iziz. Los lienzos estn salpicados con enormes bateras de defensa e incluso la gran puerta abierta por la que la gente entra a la ciudad est fuertemente defen-dida con tropas locales, caones y droides. Podis divisar una pequea corriente de gente que cruza la puerta entrando y saliendo, aunque la mayor parte de la poblacin prefiere claramente perma-necer intramuros.

    El dispositivo de comunicaciones ha registrado la entrada de un mensaje grabado de vuestros su-periores, con una fuerte codificacin que sigue los ms altos protocolos de la Alianza. Contis con los medios para descifrarlo, pero os lleva algn tiempo. Durante el proceso, todo el equipo debera reunir-se en la sala de comunicaciones: no es necesario que ningn descifrador os diga que las transmisio-nes del Mando de la Alianza merecen toda vues-traatencin.

    Poco despus de que todos estis reunidos, vuestro cilindro de cdigos emite un suave sonido y el dis-positivo empieza a reproducir el mensaje completo. Equipo operativo, al habla el Mando de la Alianza. Esta es una transmisin de Protocolo Cresh para asegurar la seguridad operacional; no intenten res-ponder. Las transmisiones que nos han enviado con anterioridad son demasiado pesadas y con ellas corremos el riesgo de comprometer la frecuencia. Les estamos enviando apoyo adicional para ayu-darles a gestionar las futuras comunicaciones. Es-peren su llegada en veinticuatro horas estndar. El agente utilizar la palabra en clave dalgo para confirmar su identidad.

    TAREA: CONTRAESPIONAJE/ SEGURIDAD INTERNA

    Al jugar las ideas de evento Asegurar la seal o Patrulla de reconocimiento es posible dar cumplimiento a la Tarea de contraespionaje de Vendri Deralm o a la Tarea de seguridad interna de Arkhan Bremtu. Si uno de ellos o ambos logran desempear un papel clave en alguna de esas ideas de evento, dicho personaje (o personajes, si ambos contribuyen a proteger los secretos y re-cursos de la Alianza Rebelde), se considera que ha cumplido su Tarea al hacerlo, tal y como se describe en Tareas en la Alianza Rebelde en la pgina 7.

  • 21La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    Si sta es la primera visita de los PJ a Iziz, incluye tam-bin la siguiente informacin en voz alta:

    Antes de que los PJ puedan emprender sus investiga-ciones sobre el agente capturado necesitan pasar por los puestos de seguridad. Si viajan con un comerciante de Darrastead o en uno de los deslizadores del pobla-do pueden pasar gracias a los permisos para comerciar con que cuenta el asentamiento. En otro caso, necesi-tan idear algo para entrar en la ciudad. Por suerte los guardas de la puerta no han tenido que hacer frente a ninguna autntica amenaza desde hace bastante tiempo y se han acostumbrado a una cmoda rutina de trabajo que consiste en registrar meticulosamente a la gente del lugar para pasar el tiempo. As, para jugrsela slo hace falta pasar una tirada Fcil () de Carisma o Engao. Es posible evitar esta tirada si los PJ ofrecen un soborno de al menos 20 crditos por persona. Tambin pueden confiar en los uniformes imperiales robados, pues la po-sicin de la base Jyrenne como depsito de armas para tantos grupos diferentes del Ejrcito y la Armada impe-riales hace que el trasiego de tropas de permiso a travs de las puertas sea frecuente.

    Una vez franqueadas las puertas, los PJ necesitan informacin sobre el siguiente paso a dar. Incluso si su fuente mencion que el agente haba sido capturado por los servicios de aduanas imperiales, an necesitan saber el lugar donde stos trabajan. Si la informacin recibida

    fue menos especfica, naturalmente necesitan averiguar unas cuantas cosas ms. Si se investigan los chismorreos locales en el puerto espacial, mediante una tirada Me-dia ( ) de Carisma o Callejeo se pueden conocer ciertos detalles; a travs de las habilidades de un pirata informtico es posible acceder a los registros del puerto espacial desde una terminal pblica con una tirada Dif-cil ( ) de Computadoras. Los PJ tambin podran fingir y ofrecerse a ayudar con la investigacin si se ha-cen pasar por imperiales; para ello necesitan una tirada Fcil () de Engao. El DJ tambin puede permitir que los PJ desarrollen planes poco ortodoxos, como fingir un incidente que les haga acabar en el servicio imperial de aduanas. Si se quedan atascados y no son capaces de encontrar la pista del agente desaparecido, el DJ debera plantearse la posibilidad de encauzarlos en la direccin adecuada con un encuentro interpretativo, como por ejemplo un chivatazo de un operativo relacionado con el transporte, o con un comerciante que discute con un ofi-cial de aduanas sobre el incidente de antes, por culpa del cual se clausur parte del puerto espacial mientras l tena mercanca que trasladar.

    ADUANAS IMPERIALES DE IZIZLas oficinas centrales de las aduanas imperiales en Iziz son un impresionante edificio de tres plantas de piedra de la zona reforzada con durocemento. Antao fueron las dependencias de una oficina de recaudacin de la fa-milia real que el Imperio se apropi durante la toma del planeta como smbolo de la nueva autoridad. La fuerzas de seguridad imperiales se encuentran emplazadas en las entradas principal y trasera, con una pareja de sol-dados de asalto en cada una (consulta la pgina 22 de la aventura de la caja dE inicio de La Era dE La rEbELin). Para pasar el control de seguridad sin que salten las alarmas, los PJ necesitan buscar una treta para entrar, sortear a los soldados o encontrar una entrada alterna-tiva. Tambin podran intentar incapacitar a los solda-dos, pero en cada puerta hay un pulsador de seguridad desde los que podra darse la alarma si no logran dejar

    Habis odo que justo detrs de esas puertas se encuentra el Barrio del Mercado, donde es de lo ms normal encontrarse con gente de otros plane-tas, habitantes de la jungla y pblico variopinto, por lo que podrais mezclaros con la multitud con facili-dad. Si las cosas aqu funcionan como en los dems distritos mercantiles de la galaxia, con un poco de suerte y si aireis vuestros crditos delante de las personas adecuadas, habr alguien que podr ayu-daros con lo que necesitis saber.

  • 22 La era de la RebelinOPERACIN VANGUARDIA SOMBRA

    a los soldados de asalto fuera de combate de manera inmediata. Para colmo de males la entrada principal del edificio est a plena vista de una calle bastante transi-tada, con lo que llevar a cabo planes discretos es com-plicado; la entrada trasera se encuentra en un callejn donde patrulla una pareja adicional de guardias.

    Los PJ pueden intentar entrar sirvindose de los uni-formes de soldado imperial robados junto con una bue-na historia y una tirada Media ( ) de Engao. El DJ puede aadir un dado de Beneficio a la tirada si su ardid es bueno, como por ejemplo si aseguran estar per-siguiendo al contrabandista recientemente capturado. Si los PJ no han trado sus uniformes, an pueden burlar la seguridad ofrecindose ellos mismos como confiden-tes que tienen informacin de utilidad mediante una tirada Difcil ( ) de Engao, aunque de esta ma-nera los imperiales del interior no pierden de vista a los forasteros (aadiendo probablemente un dado de Com-plicacin a las tiradas para escabullirse o sorprender a los imperiales).

    Si los PJ quieren intentar entrar por uno de los ac-cesos principales sin que los guardias se percaten, de-ben ser capaces de alejar a stos de sus puestos; de lo contrario, ni siguiera un generador de campo de sigilo les servira para abrir una puerta en las narices de per-sonajes que estn observndola activamente. El ajetreo de peatones de la calle de la puerta principal puede ser una ayuda en este sentido si los PJ provocan algn tipo de distraccin arropados por la multitud.

    Si los PJ hacen algo que deba ser inspeccionado por los soldados imperiales, como provocar una pelea, fingir una explosin de algn tipo o hacer cualquier otra cosa escandalosa y amenazante, stos abandonan su puesto para echar un vistazo. En realidad slo uno de ellos se abre paso a travs de la gente; el otro se coloca de mane-ra que puede ofrecer apoyo a su compaero si lo necesita mientras vigila la puerta, lo cual puede dar una oportu-nidad a los PJ para deslizarse al interior. Sin embargo, puede que primero deban desembarazarse de la situa-cin provocada. Si estn irritando a la muchedumbre de alguna manera, pueden intentar librarse de la atencin que recae sobre ellos con una tirada Difcil ( ) de Engao o Callejeo. Si no han atrado mucho la aten-cin sobre s, pueden intentar abrirse paso para alejarse del lugar en direccin a las aduanas imperiales con una tirada Media ( ) de Sigilo o Actividad criminal. Suponiendo que no les atrapen entre la multitud (lo que probablemente acabara con ellos entrando por las ma-las en el edificio de aduanas), pueden deslizarse por el acceso desprotegido con una tirada Media ( ) de Sigilo para la que pueden tener un dado de Beneficio si causan una distraccin particularmente efectiva.

    Infiltrarse por la puerta de atrs es ms complicado, pues no hay medios obvios con los que provocar una distraccin y adems hay una pareja de soldados adi-cional haciendo patrulla. Sin embargo, los PJ inteligen-tes pueden darse cuenta de que uno de esos problemas puede solucionar el otro. Si se llama la atencin de los soldados que estn patrullando, stos activan una alar-ma menor que hace que los guardias de la puerta acu-dan para actuar como apoyo. Esto hace que todo el per-sonal en el edificio de aduanas est en alerta y puede aadir un dado de Complicacin a cualquier tirada de Engao, Actividad criminal o Sigilo que se efecte den-tro del edificio, pero al menos posibilita entrar al edificio (suponiendo que los PJ puedan despistar a la patrulla con una tirada Difcil ( ) de Atletismo o Sigilo. Para entrar a hurtadillas por la puerta de atrs hay que superar una tirada Difcil ( ) de Sigilo debido al estado de alerta y a que la otra pareja de guardia per-manece en su puesto.

    Tambin hay maneras de entrar en el edificio ms all de las entradas principales. Si los PJ se toman su tiempo inspeccionando el edificio de aduanas desde las zonas circundantes, pueden reparar en una ventana abierta en la segunda planta encarada al callejn patrullado y una trampilla de mantenimiento en el tejado. Escalar por la fachada del edificio de aduanas y pasar desa-percibido es poco menos que imposible, aunque sigue siendo ms sencillo que intentar deslizarse por una de las entradas principales sin ningn tipo de distraccin. Si los PJ desean intentarlo, han de superar una tirada Difcil ( ) de Atletismo y una tirada Desalenta-dora( ) de Sigilo. Dado lo difcil de la tarea, quiz es ms sensato acceder a las plantas superiores del edificio de aduanas a travs de uno de los edificios adyacentes. Para llegar a la ventana los PJ deben atra-vesar una oficina gubernamental de registros cercana, mientras que al tejado en principio se puede llegar des-de otro tejado cercano, incluyendo el de la oficina de registros, un almacn cerrado y un pequeo edificio de oficinas corporativas.

  • Se puede acceder a estos edificios de muchas ma-neras. Si los PJ lucen uniforme imperial pueden colarse en el registro o en el edificio de oficinas con una tira-da Fcil () de Engaar, y una historia bien pe