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Bryan Steven Herrera Campo Colegio Champagnat 11A Autor: Adriana Gil Juarez Titulo: Los videojuegos Ciudad: Barcelona Editorial: UOC Año de publicación: 2007 El libro como lo dice en su propia portada, trata sobre los videojuegos, hace un recorrido general desde la definición de conceptos clave para el entendimiento del resto del libro, como también una breve introducción sobre el origen y desarrollo de los videojuegos desde los años 70 hasta la actualidad, Además hace una amplia clasificación de los mismos, explicando cada uno de sus tipos y más o menos sobre que trata cada uno y de cómo es en sí su contendió característico de cada género. Dentro del libro se trabaja la temática de la adicción o dependencia que puede generar este innovador medio de entrenamiento, como también la violencia, el aislamiento y la pérdida de tiempo que estos generan, también informa sobre el publico a que los videojuegos van enfocados y sobre el incumplimiento de las restricciones de edad para cierto tipo de videojuegos, aunque básicamente la autora afirma que todos jugamos videojuegos desde su aparición , siendo estos la infancia y niñez de las nuevas generaciones, los videojuegos se han involucrado tanto en la vida de las personas que ahora se hace imposible vivir sin ellos .

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Bryan Steven Herrera Campo

Colegio Champagnat

11A

Autor: Adriana Gil Juarez

Titulo: Los videojuegos

Ciudad: Barcelona

Editorial: UOC

Año de publicación: 2007

El libro como lo dice en su propia portada, trata sobre los videojuegos, hace un recorrido general desde la definición de conceptos clave para el entendimiento del resto del libro, como también una breve introducción sobre el origen y desarrollo de los videojuegos desde los años 70 hasta la actualidad, Además hace una amplia clasificación de los mismos, explicando cada uno de sus tipos y más o menos sobre que trata cada uno y de cómo es en sí su contendió característico de cada género.

Dentro del libro se trabaja la temática de la adicción o dependencia que puede generar este innovador medio de entrenamiento, como también la violencia, el aislamiento y la pérdida de tiempo que estos generan, también informa sobre el publico a que los videojuegos van enfocados y sobre el incumplimiento de las restricciones de edad para cierto tipo de videojuegos, aunque básicamente la autora afirma que todos jugamos videojuegos desde su aparición , siendo estos la infancia y niñez de las nuevas generaciones, los videojuegos se han involucrado tanto en la vida de las personas que ahora se hace imposible vivir sin ellos .

También muestra la opinión de varios expertos siendo una solida fuente de información puesto que la misma autora los cita textualmente y los interpreta de una manera tan objetiva que se hace más fácil la compresión del texto, explica detalladamente cada aspecto lo cual se ve reflejado en la estructura del índice, pone un titulo que abarca una idea, idea que tiene varios aspectos que según la autora son de una relevancia tal que es necesario explicarlos no solo a grandes rasgos como se hace en la introducción a cada capítulo si no de una manera detallada.

Trata también sobre cómo donde y quien juega videojuegos, si es desde su casa , desde un ciber y como también en otros contextos como en sitios especializados que prestan el servicio de videojuegos para todo aquel que quiera ingresar, como también analiza las ventajas que tiene los videojuegos y la utilidad de los mismos en nuestra vida cotidiana.

1.1

Beaviorismo.- Escuela que contempla la psicología como ciencia del comportamiento y que sólo tiene en cuenta los datos observables del comportamiento verbal y motor. Se basa especialmente en los reflejos condicionados y considera los instintos como serie de reflejos encadenados. Los beavioristas suponen que toda conducta es el resultado de un aprendizaje.

Ansiedad.- Estado afectivo caracterizado por un sentimiento irracional.

Angustia.- Inquietud extrema, miedo irracional.

Catarsis.- Como llama Freud al efecto saludable producido por el retorno a la conciencia de un recuerdo reprimido.

Breakout. - Videojuego originario en recreativa creado por Atari en 1976 influenciado por el juego Pong (Atari, 1972) y que ha tenido gran repercusión debido a su forma de jugar: aparece una tabla y una pelota para destruir todos los bloques o ladrillos que aparecen en cada nivel

Clipping -Técnica o algoritmo de programación en los videojuegos en tres dimensiones que optimiza la visualización de una escena en tres dimensiones eliminando aquellos objetos que no son necesarios de mostrar en pantalla.

Flickering.- Efecto que produce un parpadeo visual en los videojuegos cuando algunos sprites se entrelazan entre sí debido a la insuficiencia del sistema para poner en pantalla un gran número de gráficos. Este resultado negativo era muy habitual en los videojuegos creados para NES y GameBoy.

Catatonia.- Estado de pasividad y negativa a hablar, comer, moverse, etc.

Reflexología.- Estudio de los reflejos.

Endomorfo.- Sujeto en el que predominan las formas redondeadas. Tipos blandos, de cuerpo graso y sin relieve muscular.

Esquizofrenia.- Estado patológico caracterizado por la falta de contacto con el medio ambiente.

Fijación.- Apego exagerado a una persona o a un objeto.

free-to-play (F2P). - Sistema de juego en línea que permite jugar de forma gratuita sin ningún gasto adicional a los usuarios salvo el costo del juego. En algunos casos, el juego en sí también puede ser gratuíto pero puede incluir publicidad o estar restringido para que los jugadores de pago tengan ventajas sobre éstos.

Fobia.- Miedo irracional y obsesivo a ciertos objetos y situaciones.

Inhibición.- Disminución o cese de una función.

Introspección.- Método de observación de los estados de conciencia de un sujeto por sí mismo.

Griefer Tipo de jugador de videojuegos con carácter violento que generalmente utiliza los juegos en línea con el único propósito de irritar, humillar y atormentar a los compañeros de partida insultándolos, robándole sus objetos, haciendo spam dentro de la partida, usando el friendly fire en contra de su equipo, etcétera.Este tipo de jugadores es denominado por los periodistas y especialistas con el nombre de ciber-matones o ciber-acosadores

Mitomania.- Tendencia patológica a mentir

Proección.- Mecanismo de defensa del yo, consistente en atribuir a los demás los propios conflictos internos.

Frustración.- Estado del que se ve privado de una satisfacción legítima.

Represión.- Proceso psicológico consciente y voluntario consistente en renunciar a la satisfacción de un deseo que no está de acuerdo con la propia moral.

1.2

Los videojuegos con respecto a:

Adicción Violencia Aislamiento Pérdida de tiempo Videojuegos tipo MMORP Adicción

Dependencia a los videojuegos Publicidad Mercadeo Publicidad ingame Comportamiento del video jugador Manipulación Venta factor psicológico Obsesión Adicción Ludopatía Autoestima Relaciones interpersonales Aislamiento Lo real frente a lo imaginario Autoestima Timidez Fobia social

2.

Los videojuegos son antes que nada una modalidad mas dentro del juego humano y que los mismos no son una sola cosa sino que se caracterizan por su diversidad, tales juegos tienen diferentes características que los hacen diferentes de los otros, lo cual lo hace mas accesible para cualquier edad.

Jugar un videojuego significa seguir una seria de reglas, participar de un acto creativo y ficticio que refleja la sociedad en algunas de sus dimensiones especialmente en sus valores y en su organización.

Jugar un videojuego no tiene utilidades reconocidas por los propios jugadores pero se pueden citar distintas funciones o utilidades entre las cuales el fomento del autoestima y la competitividad con otros o con uno mismo y el fenómeno de las capacidades de compresión, observación y memorias.

También los videojuegos desarrollan habilidades de ámbito cognitivo, como el análisis y la gestión de la información; existen videojuegos que fomentan la concentración la reflexión y el razonamiento estratégico, otros fomentan la creatividad, la imaginación y el razonamiento lógico.

Los videojuegos fomentan las relaciones sociales, el juego compartido entre generaciones y la expresión de sentimientos y emociones, el juego cumple con

ciertas funciones individuales y sociales, y por encima de todo jugar videojuegos es una actividad placentera

Los videojuegos pueden ser muy diversos, existen de distintos tipos como de acción ,aventura, deportivos, de estrategia, de simulación y videojuegos sociales, en incluso se puede afirmar que la aparición de videojuegos aparentemente mejores no sustituyen por completo a los antiguos juegos.

La diversidad de los videojuegos hace pensar que también hay una gran diversidad de video jugadores la gente juego con diferentes motivos e intenciones, según el juego de que se trate, y que es lo que quiera hacer ene se momento . Así pues no existe ya el perfil de video jugador, pues mucha gente de distintas edades juega con distintos propósitos.

Los videojuegos pueden cambiar por completo a una persona a tal punto que quieren imitar lo que hacen en ellos tal como asesinar de distintas formas, llevando al sujeto a la imposibilidad de distinguir entre lo real de lo irreal siendo esta la problemática principal de los videojuegos.

No todas las personas que acuden a los videojuegos como un pasatiempo llegan a volverse potencialmente adictas, puesto que esta personas tienen cierto autocontrol y madurez para establecer las prioridades de su diario vivir que por su puesto no está dentro de ellas los videojuegos, si no otras cosas que consideran más importantes.

La adicción puede darse a cualquier edad todo depende del contexto social y la vida pasada del individuo, por lo general aquellas personas que llegan a ser adictas a los videojuegos son en general asociales y se sienten rechazados por la sociedad por lo tanto generan cierta fobia hacia la misma, siendo la causa su inseguridad, la cual desparece mientras juega.

Los videojuegos son una fuente de entretenimiento innovadora pero se vuelven un problema cuando las personas no las utilizan adecuadamente , y llegan a los excesos abuso de uso de esto, lo cual puede generar serios problemas psicológicos , y al estancamiento del pensamiento si se está en una edad temprana puesto que un adicto solo piensa en el juego y no en su realidad y puede llegar a confundir esta con lo irreal, llevando a actos totalmente irracionales, puesto que los videojuegos de cierto tipo tiene una influencia negativa en el sujeto

3.

Los videojuegos siendo juguete y tecnología a la vez son fascinantes por partida doble. Le gusta al mundo, también los divierte y manejados de mejor manera nos permiten pasar tiempo en familia o en el caso contrario alejarnos de ella, como

cualquier otro juguete o tecnología, llevan inscritos los valores de la sociedad que los generan, así no es extraño que se sucinten temores y rumores, Pero los videojuegos no tienen un mero impacto sobre nosotros; acogemos sus valores, practicas y sentidos siempre que nos apropiamos de ellos. Aprender sobre los videojuegos, es aprender sobre el mundo actual, y sobre nuestra reacción ante él.

4.

El texto trata sobre los videojuegos en general, habla de su origen, su historia y desarrollo hasta el año 2007, también especifica sus diversas categorías a gran detalle , sus sub-categorías y los géneros de cada una de ellos bien sea de acción, aventura etc. como también la intención o estilo de jugar del mismo como los juegos MMORPG , estrategia , shooting entre otros; el público al que van dirigidos los videojuegos es muy variado, existente tantos tipos de juegos que es imposible hacer una especie de canon o un estereotipo de un jugador, los videojuegos son fascinantes pero son un arma de doble filo, lo que busca la autora con este libro es mostrar las dos caras de la moneda, los pro y los contra de los videojuegos y también cual es nuestra reacción ante ellos , siendo una imitación y animación de la realidad en la que vivimos por lo que nos cuesta aceptar que al jugarlo en exceso no se esta cometiendo un grave error sino un proceso de culturización con respecto a la sociedad actual en la que vive , puesto que los videojuegos de una u otra manera son el reflejo de una sociedad que de mano de la competitividad avanza, no solo grupalmente si no fortaleciéndose individualmente o bien puede darse el caso contrario en donde le individuo se deteriore individualmente afectando su capacidad para socializar, es un libro que no presentan una opinión polarizada frente al tema , más bien es neutral y objetivo siendo una fuente solida de información con respecto al tema

5.

o Pros de los videojuegoso Contras de los videojuegoso Los videojuegos desde el punto de vista psicológicoo Historia de los videojuegoso Clasificación de los videojuegos o Los videojuegos con respecto a

Adicción Violencia Aislamiento Pérdida de tiempo

6.

¿Por qué se considera al videojuego como un reflejo de la sociedad misma si los videojuegos son sucesos e historias en su mayoría irreales y hasta incoherentes alejados de cualquier lógica?

¿Como los videojuegos se ven desde un punto de vista negativo, cuando la persona se vuelve adicta?

Si no existe un canon para un adicto a los videojuegos debido a su variedad, ¿por qué se toca el tema del impacto negativo que tienen sobre la persona?

¿Cómo una persona puede verse en una situación de dependía a los videojuegos con tantas prioridades que tiene la vida por encima de cualquier actividad de entretenimiento?

¿Cómo los videojuegos pueden generar dependencia?, ¿acaso es una virtud del producto, o un defecto del mismo?

Si se conocen los factores negativos que tiene un videojuego en las personas, ¿Por qué los entes gubernamentales no toman cartas en el asunto y censuran la distribución y contenido de los juegos?

7.

El propósito de la autora es dar a conocer cómo influyen los videojuegos en la vida del hombre, para esto hace referencia a diversos estudios recientes sobre el tema, también entrevistas realizadas por ella misma como también la citación de algunos expertos en el tema, siendo una fuente solida de información, hace muchas referencias y puntos de vista, como también da información adicional necesaria a manera de aclaración , siempre argumentando cada idea y planteamiento.

El tipo de narración hace pensar que el autor y el lector se sumergen en un charla en donde uno invita al otro a conocer cada vez mas del tema , despertando la curiosidad a medida que avanza el libro y generan en el lector una ganas de conocer más respecto al tema, además que no busca decir que los videojuegos son malos o son buenos si no saca sus virtudes y defectos y los presentan con cierta armonía si se controla adecuadamente pero no todos las personas pueden llegar a ese nivel de compresión del tema , y caen en la adicción puesto que pierden las prioridades de su vida.

8.

Este libro sinceramente me ha hecho cambiar la perspectiva con la que antes veía a un videojuego mas allá de una medio de entretenimiento a un problema grave

que la sociedad ignora y que cada vez va en crecimiento, todo el factor psicológico de un adicto y los factores de riesgo del mismo como también las casusas y consecuencias que esto acarrea , también aprendi un poco mas sobre el tema en cuanto a sus historia , desarrollo y el constante cambio de intencionalidad de los videojuegos como sus diversos tipos ,aunque yo atribuiría el éxito de los videojuegos no solo a su esencia si no al todo proceso de marketing que hay detrás de eso, la publicidad y la genracion de necesidades en con consumidor hasta tal punto que su felicidad será cuando obtenga aquel aparato tecnológico que salió hace poco al mercado, y que si no lo tiene será infeliz y sufrirá de ansiedad , los videojuegos tienen cosas positivas como negativas todo depende del consumidor si lo utiliza como algo útil en su vida o como un simple capricho.

9.

Como mencione anteriormente , este libro es objetivo y solo busca exponer ambas caras de la moneda sin dar cierta inclinación hacia una idea en particular por lo tanto diría yo que este texto no tiene nada polémico, es mas informativo y reflexivo en donde se estudian todos los puntos de vista para llegar a una conclusión totalmente neutra.

10.

Las charlas sobre las TIC, si bien muestran la innovación de la tecnología y de cómo poco a poco se ha ido incorporando a la vida del hombre y de cómo este le puede dar o no un buen uso , también muestran el peligro de las mismas puesto que en sus excesos son perjudiciales , pero el punto que me lleva hace esta intertextualidad es que en ambas se muestran las dos caras de la moneda lo bueno y lo malo y dan una recomendación del buen uso de estas sin recurrir a los excesos , además que estas charlas se toca le tema de los videojuegos como un factor de riesgo que puede generar dependencia si no son manejados adecuadamente. Además trata en si de lo mismo solo que el libro vendría siendo como un subtema de estas charlas, siendo una rama dentro lo que sería esa conferencia. Ay diversos textos que tratan este tema pero desde otra perspectiva, desde la primera persona narrando el diario vivir de estas personas , también existen documentales que tienen la tendencia de orientar a los videojuegos como un mal para la sociedad y no contemplan en su amplitud el tema.

11.

Bach, E y Fores A (2006) e-mociones comunicar y educar a través de la red

Darley, Andrew (2002) Cultura visual digital: Espectáculo y nuevos géneros en medios de comunicación

Gros, B – grupo F9 (2004) Pantallas juegos y educación, La alfabetización digital de la escuela

Gros Salvar, B (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos

Calvo A (1996) Videojuegos: del juego al juego didáctico

Estallo, J ,A (1995) Los videojuegos Juicios y perjuicios

Gee , P (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo

Gil Adriana; Feliu , Joel, Isabel; Gil Eva Patricia (2003) ¿Nuevas tecnologías de la información y la comunicación o nuevas tecnologías de relacion?

Anderson Craig A y Bushman Brad J (2001) Effects of violent video games on aggressive behavior. Aggressive Cognition Aggressive Affect Physiological Arousal and prosocial Behavior A meta –Analytic Review

Baker, Martin (2001) The newson Report: a case study in “common sense” . En Martin Naker Y Julian Petley

Billig, Michael (1987) Arguing And thinking. A arbetorical approach to social psychology

BuckingHam, David (2001) Electronic Child Abuse ? Rethinking the media´s effects on children

12.

La adicción de los jóvenes por la tecnología, ya que me parece una problemática actual a la cual los jóvenes estamos expuestos a diario, y que empresas multimillonarias a través de la manipulación que generan con su publicidad intentan que los jóvenes compren sus nuevos productos tecnológicos , generando una necesidad y en el caso más extremo dependencia de estas nuevas tecnologías, tratando de hacer sus productos más accesibles a los menores de edad como es el caso del nuevo sistema operativo para teléfonos móviles inteligentes android por parte de la empresa Google y el ios de Apple, pero no solo la tecnología abarca los dispositivos móviles . Especialmente tengo que decir que este libro me a abierto los ojos aun mas sobre este tema puesto que en el se expresa de manera neutral y objetiva lo bueno y lo malo de los videojuegos también su clasificación y variedad de los mismos, con respecto a los juegos de MMORPG los clasificaría yo como el más adictivo puesto que las personas que los juegan los ven como un refugio de su realidad , además por los factores que

exponían allí en el libro en donde se trata de estereotipar a una persona adicta a estos juegos que por lo general es antisocial de cierta manera aunque estos juegos sean masivos y sociales las personas tienden a mantener su actitud puesto que lo único que le interesa es jugar y jugar nada mas allá, pierden el sentido de la vida en si puesto que no piensan en otra actividad mas .