Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA
AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP
Ditujukan untuk Skripsi di Departemen Pendidikan Ilmu Komputer pada Program
Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh
Ahmad Krisnanda
1304635
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2019
ii
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA
AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP
Oleh:
Ahmad Krisnanda
Sebuah tugas akhir yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana Matematika pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Ahmad Krisnanda 2019
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2019
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa izin dari penulis.
LEMBAR PENGESAHAN
AHMAD KRISNANDA
PENERAPAN T{E,TODE DISCOWRY LEARNING DALAM MEDIA
AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB I.]NTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAII KOGNITIF SISWA SMP
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbirg I
Mengetahui,
Ketua Departemen Pmdidikan IImu Komputer
Dr. Lala Sentem Riza.llLT.
NrP. 197809262008121001
ul
Drs. Heri Sutamo.' ll{.T.
NIP. 19560714198403 1002
PERFIYATAAN BEBAS PLAGIARISME
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul "Pf,NERAPAN
METODE DISCOWRY LEARNINGDALAM MEDIA AUGMENTED
REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
KOGNITIF SISWA SMP" beserta isinya adalah benar-benar krya sendiri. Saya
tidak melakukan peqjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai
etika ilmu yang berlaku dalam masyarakatkeilmuan. Atas pernyataan tersebut,
saya siap memggung risiko/sanksi apabita di kemudian hari ditemukan adanya
pelanggaran etikakeilmuan atau adaklaim dari pihak lain terhadap keaslian karya
saya ini.
Bandung, Agustus 2019
Yang membuat pernyataan
Ahmad Krisnanda
NIM 1304635
lv
v
PENERAPAN METODE DISCOVERY LEARNING DALAM MEDIA
AUGMENTED REALITY BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMP
Ahmad Krisnanda, 1304635, [email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur penerapan metode Discovery Learning
dalam media Augmented Reality berbasis web untuk meningkatkan kemampuan
kognitif siswa SMP. Dalam penelitian menggunakan 2 metode penelitian yaitu
pengembangan media pembelajaran dengan metode Waterfall Development Model
sedangkan untuk mengukur hasil penerapan metode dan media pembelajaran
menggunakan model desain eksperimen yaitu Pre-Experimental Design. Populasi
penelitian ini merupakan siswa SMPN 2 Lembang dengan sampel yaitu kelas VIII
B. Berdasarkan dari hasil pengembangan media pembelajaran AR dinilai layak
digunakan oleh 2 ahli berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI)
dengan nilai masing-masing 81,34% dan 85% yaitu kriteria sangat baik. Sedangkan
respon siswa terhadap media pembelajaran AR berada pada kategori "Baik", hal ini
dapat dilihat dari total skor yang didapatkan dari hasil kuisioner yang berjumlah
1906 dengan rerata sebesar 136,1 yang termasuk kedalam rentang nilai 120-147
pada kategori baik. Penggunaan media pembelajaran AR berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa yang terbukti berdasarkan dari hasil hipotesis dimana nilai thitung
(5,277) lebih besar dari ttabel (2.034) dan nilai signifikan sebesar 0,000 yang kurang
dari 0,05.
Kata Kunci: Discovery Learning, Augmented Reality, Pre-Experimental Design.
vi
IMPLEMENTATION OF DISCOVERY LEARNING IN AUGMENTED
REALITY BASED ON WEB TO INCREASE COGNITIVE ASPECT OF
MIDDLE SCHOOL STUDENTS
Ahmad Krisnanda, 1304635, [email protected]
ABSTRACT
The purposes of this research is to measure the implementation of the Discovery
Learning method in web-based Augmented Reality media to improve the cognitive
abilities of junior high school students. In this research is used 2 research methods,
namely Waterfall Development Model method for the development of learning
media, while to measure the results of the learning methods and media
implementation used an experimental design model, namely Pre-Experimental
Design. The population of this research is Junior High School 2 Lembang students
with a sample of VIII B class. Based on the results of the development of AR
learning media, it is considered appropriate to be used by 2 experts based on
Learning Object Review Instrument (LORI) with a value of 81.34% and 85
respectively % is very good criteria. While the students' responses to the AR
learning media were in the "Good" category, this can be seen from the total score
obtained from the questionnaire results, which amounted to 1906 with an average
of 136.1 which included in the range of grades 120-147 in the good category. The
use of AR learning media influences student learning outcomes which are proven
based on the results of the hypothesis where the value of tcount (5.277) is greater than
ttable (2.034) and a significant value of 0.000 which is less than 0.05.
Keywords: Discovery Learning, Augmented Reality, Pre-Experimental Design.
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................. v
ABSTRACT .......................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
UCAPAN TERIMAKASIH............................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 4
1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 5
1.6 Sistematika Penelitian ................................................................................ 5
BAB II KAJIAN TEORI ....................................................................................... 7
2.1 Peta Literatur ............................................................................................. 7
2.2 Belajar ......................................................................................................... 7
2.3 Pembelajaran .............................................................................................. 8
2.4 Taxonomi Bloom ........................................................................................ 9
2.5 Kognitif ....................................................................................................... 9
2.6 Pengetahuan, Pemahaman dan Penerapan ........................................... 10
2.7 Peningkatan Kognitif ............................................................................... 10
viii
2.8 Metode Discovery learning ...................................................................... 10
2.9 Bangun Ruang .......................................................................................... 14
2.10 Multimedia ................................................................................................ 16
2.11 Augmented Reality ................................................................................... 16
2.12 Learning Object Review Instrument (LORI) ....................................... 18
2.13 Marker ...................................................................................................... 19
2.14 Penelitian terdahulu ................................................................................. 20
2.15 Hipotesis .................................................................................................... 20
BAB III METODE PENELITIAN ..................................................................... 21
3.1 Metode Penelitian ..................................................................................... 21
3.2 Desain Penelitian ...................................................................................... 22
3.3 Variabel Penelitian ................................................................................... 23
3.4 Populasi dan Sampel ............................................................................... 23
3.5 Prosedur Penelitian .................................................................................. 24
3.6 Instrumen Penelitian ................................................................................ 26
3.7 Teknik Pengolahan Data .................................................................... 29
3.8 Teknik Analisis Data ................................................................................ 32
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ........................................................ 35
4. 1 Temuan ..................................................................................................... 35
4.1.1 Tahap Analisis .......................................................................................... 35
4.1.2 Tahap Desain ............................................................................................ 36
4.1.3 Tahap Pengembangan ............................................................................. 66
4.1.4 Tahap Pelaksanaan .................................................................................. 70
4. 2 Pembahasan .............................................................................................. 75
4.2.1 Deskripsi Hasil Kuisioner Media Pembelajaran AR ............................ 75
4.2.2 Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran AR ........................ 75
ix
4.2.3 Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest ....................................................... 79
4.2.4 Analisis N-Gain ........................................................................................ 79
4.2.5 Uji Hipotesis .............................................................................................. 80
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 81
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 83
x
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Sintak Model Pembelajaran Discovery Learning .................................. 13
Tabel 2. 2 Tabel Aspek Standar LORI berdasarkan (Nesbit, Leacock, Xin, &
Richards, 2004) ..................................................................................................... 19
Tabel 3.1 Desain eksperimen One Group Pretest-Posttest..................................... 22
Tabel 3. 2 Tabel Instrument validasi ahli materi.................................................... 26
Tabel 3. 3 Instrument validasi ahli media .............................................................. 27
Tabel 3. 4 Instrument Respon Siswa berdasarkan (Apandi, 2017) dengan beberapa
penyesuaian. ........................................................................................................... 28
Tabel 3. 5 Interpretasi Daya Pembeda ................................................................... 31
Tabel 3. 6 Interpretasi Indeks Kesukaran ............................................................... 32
Tabel 4. 1 Hasil Uji Validitas Instrumen ............................................................... 37
Tabel 4. 2 Hasil Uji Reliabilitas ............................................................................. 38
Tabel 4. 3 Hasil Uji Daya Pembeda ....................................................................... 39
Tabel 4. 4 Hasil Uji Tingkat Kesukaran................................................................. 39
Tabel 4.5 Story board media pembelajaran AR ..................................................... 47
Tabel 4. 6 Hasil Pengujian Ahli Multimedia ......................................................... 68
Tabel 4. 7 Hasil Pengujian Ahli Materi ................................................................. 69
Tabel 4. 8 Tabel penerapan discovery learning pada media pembelajaran AR. ... 70
Tabel 4. 9 Tabel pelaksanaan penelitian ................................................................ 73
Tabel 4. 10 Kriteria Penilaian Variabel.................................................................. 75
Tabel 4. 11 Skor Tanggapan Siswa ........................................................................ 75
Tabel 4. 12 Rekapitulasi Skor Tanggapan Siswa Terhadap Media Pembelajaran
AR .......................................................................................................................... 78
Tabel 4. 13 Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest .................................................... 79
Tabel 4. 14 Analisis N-Gain................................................................................... 79
xi
Tabel 4. 15 Paired Samples T-Test ........................................................................ 80
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Peta Literatur ....................................................................................... 7
Gambar 2. 2 Contoh pengimplementasian Augmented Reality ............................. 18
Gambar 2. 3 Marker Hiro ....................................................................................... 20
Gambar 3. 1 Model penelitian yang digunakan dalam penelitian berdasarkan
(Sukamto & Shalahuddin, 2018). .......................................................................... 21
Gambar 3. 3 Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ......................... 24
Gambar 4. 1 Flowchart Menu Utama ..................................................................... 41
Gambar 4. 2 Flowchart Menu Marker ................................................................... 41
Gambar 4. 3 Flowchart Menu Materi Kubus ......................................................... 42
Gambar 4. 4 Flowchart Menu Materi Balok .......................................................... 42
Gambar 4. 5 Flowchart Menu Materi Prisma ........................................................ 43
Gambar 4. 6 Flowchart Menu Materi Limas .......................................................... 43
Gambar 4. 7 Flowchart Menu Materi Latihan ....................................................... 44
Gambar 4. 8 Flowchart Menu Ujian ...................................................................... 44
Gambar 4. 9 Flowchart Menu Data Siswa ............................................................. 45
Gambar 4. 10 Flowchart Data Pretest .................................................................... 46
Gambar 4. 11 Flowchart Data Posttest ................................................................... 46
Gambar 4. 12 Halaman Login ................................................................................ 59
Gambar 4. 13 Halaman Daftar ............................................................................... 59
Gambar 4. 14 Halaman Pretest .............................................................................. 60
Gambar 4. 15 Halaman Beranda ............................................................................ 60
Gambar 4. 16 Halaman Beranda Lanj. .................................................................. 60
Gambar 4. 17 Halaman Beranda Lanj. .................................................................. 61
Gambar 4. 18 Halaman Cakupan .................................................................... 61
xiii
Gambar 4. 19 Halaman Marker .............................................................................. 62
Gambar 4. 20 Halaman Materi Kubus ................................................................... 62
Gambar 4. 21 Halaman latihan Balok dan Kubus .................................................. 63
Gambar 4. 22 Halaman Latihan Prisma dan Limas ............................................... 63
Gambar 4. 23 Halaman Posttest ............................................................................. 63
Gambar 4. 24 Halaman Login Admin .................................................................... 64
Gambar 4. 25 Halaman Dashboard Admin ............................................................ 64
Gambar 4. 26 Halaman Ubah Data Siswa ........................................................ 65
Gambar 4. 27 Halaman Data Pretest ...................................................................... 65
Gambar 4. 28 Halaman Ubah Data Pretest ............................................................ 65
Gambar 4. 29 Halaman Data Posttest .................................................................... 66
Gambar 4. 30 Halaman Ubah Data Posttest ........................................................... 66
Gambar 4. 31 Tahap Pengkodean Menggunakan Visual Studio Code .................. 67
Gambar 4. 32 Garis Kontinum Variabel Tanggapan Siswa Terhadap Media
Pembelajaran AR ................................................................................................... 78
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus dan RPP .....................................................................................
Lampiran 2 Blackbox Testing ....................................................................................
Lampiran 3 Lembar Validasi Ahli Media, Lembar Validasi Ahli Materi,
Instrumen Soal, Angket Respon SIswa, Soal dan Nilai Pretest Posttest Siswa .........
Lampiran 4 Surat Izin Penelitian, Surat Keterangan Penelitian, Foto Penelitian ...
xv
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, A., & Supriyono, W. (2013). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Alders, C. (1961). Ilmu Ukur Ruang. Jakarta: Noor Komala.
Ali, L., & dkk. (1995). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Anitah, S. (2009). Teknologi Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Apandi, A. R. (2017). Penerapan Strategi Guided Discovery Learning
Berbantuan Multimedia Interaktif Berbasis Game Pada Pembelajaran
Sistem Komputer Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif Siswa SMK.
Bandung.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. PRESENCE: Virtual and
Augmented Reality Vol. 6, 355-385.
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, K. P. (2016).
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pendidikan. Retrieved from KBBI
Daring.
Badudu, J. Z. (1996). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Pustaka Sinar
Harapan.
Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). The magicbook-moving
seamlessly between reality and virtuality. Computer Graphics and
Applications, IEEE, 21(3)`, 6-8.
BSNP. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan
Dasar Dan Menengah.
Budiningsih. (2005). Discovery Learning Sebagai Pemecahan Masalah
Pendidikan Indonesia. Bandung: Bineka Cipta Utama.
Candraningrum, E. S. (2016). Kajian Kesulitan Siswa Dalam Mempelajari
Geometri Dimensi Tiga Kelas X MAN Yogyakarta I. Retrieved from
ums.ac.id: eprints.ums.ac.id/40738/1/NASKAH%20PUBLIKASI.pdf
Clark, D. R. (2019, Agustus 18). Bloom's Taxonomy: The Original Cognitive
Domain. Retrieved from
xvi
http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/Bloom/original_cognitive_version.
html
Dalyono. (1996). Model Pembelajaran Discovery Learning. Jakarta: Karya Asih
Persada.
Dama, M. H. (2015). Deskripsi Kesulitan Belajar Siswa Dalam Menyelesaikan
Soal-Soal Matematika Kelas VII Di SMP Negeri 2 Gorontalo.
Emetembun. (1986). Penemuan Sebagai Discovery Learning Dalam Belajar.
Yogyakarta: Media Raya.
Etienne, J. (2017). AR.js. Retrieved from Github:
https://github.com/jeromeetienne/AR.js/blob/master/README.md
Forehand, M. (2019, 08 18). Bloom's Taxonomy. Retrieved from Emerging
Perspectives on Learning, Teaching, and Technology, Department of
Educational Psychology and Instructional Technology, University of
Georgia : http://epltt.coe.uga.edu/index.php?title=Bloom%27s_Taxonomy
Hamdu, G., & Agustina, L. (2011). Pengaruh Motivasi Belajar Siswa Terhadap
Pestasi Belajar IPA Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Vol.
12, 1.
Hosnan, M. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran
Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.
Kaufmann, H. (2003). Collaborative augmented reality in education. Proceeding
of Imagina 2003 Conference.
KEMDIKBUD. (2019, Agustus 17). Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan
Model Pembelajaran Penemuan (Discovery Learning). Retrieved from
Academia:
https://www.academia.edu/33971857/KEMENTERIAN_PENDIDIKAN_
DAN_KEBUDAYAAN_MODEL_PEMBELAJARAN_PENEMUAN_DI
SCOVERY_LEARNING
Leacock, T. L., & Nesbit, C. J. (2007). A Framework for Evaluating the Quality
of Multimedia Learning Resources . Educational Technology & Society,
44-59.
McLeod, S. (2019, Agustus 18). Jean Piaget's Theory of Cognitive Development.
Retrieved from SimplyPsychology:
https://www.simplypsychology.org/piaget.html
xvii
Muin, A., Hidayati, S. N., & Fitrihidajati, H. (2014). Implementasi Pembelajaran
Discovery Learning Materi Interaksi Antar Makhluk Hidup Untuk
Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa. Pendidikan Sains Vol
2.
Mulyanto, A. R. (2008). Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1. Jakarta: Departmen
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.
Munir, R. (2013). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung.
Bandung: Alfabeta.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Gelombang. Jakarta.
Purnamasari, D., Suciati, & Dwiastuti, S. (2016). Pengaruh Penerapan Media
Augmented Reality Berbasis Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar
Pada Materi Darah. BIO-PEDAGOGI, 7-14.
Reeves, T. C. (2006). Design research from a technology perspective. Educational
Design Research, 52-66.
Riduwan. (2009). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan Dan Peneliti
Pemula. Bandung: Alfabeta.
Rohendi, D., Septian, S., & Sutarno, H. (2018). The Use of Geometry Learning
Media Based on Augmented Reality for Junior High School Students. IOP
Conference Series: Materials Science and Engineering.
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauziyah, E. F. (2015). Implementasi Augmented
Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan
Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal Vol. 1.
Setyosari, P. (2012). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Siregar, S. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT. Fajar Interpratama
Mandiri.
Soleh, M. (1998). Pokok-pokok Pengajaran Matematika Sekolah. Jakarta:
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Sudjana, N. (2011). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosda
Karya.
xviii
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung:
Alfabeta.
Suharjana, A. (2008). Pengenalan Bangun Ruang dan Sifat-Sifatnya di SD.
Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan
Tenaga Kependidikan Matematika.
Sukamto. (2016). Implementasi Strategi Discovery Learning Dalam Pembelajaran
Matematika SD. Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 5.
Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Sumanto, Y., Kusumawati, H., & Aksin, N. (2008). Gemar Matematika 5. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Sundayana, R. (2016). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
Pendidikan Nasional. (2003). UU SISDIKNAS. Indonesia.
Utami, F. (2018). Hubungan Gaya Kognitif Dengan Perkembangan Kognitif Anak
Usia Dini. Wahana Didaktika Vol. 16 No. 1, 78-88.
Utari, R. (2017, January 16). Retrieved from Weblog Universitas Esa Unggul.:
http://ueu7361.weblog.esaunggul.ac.id/wp-
content/uploads/sites/5928/2017/01/Taksonomi-Bloom.pdf
Vaughan, T. (2010). Multimedia: Making It Work. McGraw-Hill Osborne Media.
Voigt, C., & Swatman, P. M. (2006). Learning through interaction: Improving
practice with design-based research. Interactive Technology & Smart
Education.
Wahono, R. S. (2019, Agustus 18). Aspek Dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran. Retrieved from Romi Satria Wahono.net:
https://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-
media-pembelajaran/
Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-
enhanced learning environments. Educational Technology Research and
Development, 5-23.
Wirawan, D. U., Setiawan P, T. A., & Somya, R. (2013). Desain dan
Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan
xix
Jenis Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada
Android. Jurnal Buana Informatika.
Yulfiana. (2015). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal
Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung Pada Siswa Kelas IX SMP
Muhammadiyah 9 Ngemplak Tahun Ajaran 2015/2016. Surakarta, Jawa
Tengah, Indonesia.
Zhou, F., Duh, H. B.-L., & Billinghurst, M. (2008). Trends in augmented reality
traching, interaction and display: A review of ten years in ISMAR. Mixed
and Augmented Reality, ISMAR 7th IEE/ACM International Symposium.