43
Arkham Horror Játékszabály Isten hozta Arkham-ban… 1926. az Üvöltő Húszas Évek derekán járunk. Fiatal lányok táncolnak hajnalig a szivarfüstös zugkocsmákban, ahová a szesztilalom ellenére is akadálytalanul áramlik az ital, hála a szeszcsempészeknek és a maffiának. A felszabadult ünneplés kora ez, mely az összes háború lezárásáért vívott Nagy Háború végét ünnepli boldogan. Azonban Arkham városára sötét árnyék borul. A Nagyokként emlegetett megnevezhetetlen, idegen létformák leselkednek a sötétben időn és téren túl, mohón tülekedve a világainkat összekötő Átjárók előtt. Meg kell akadályozni a Kapuk kitárulását, mert ha a Nagyok rászabadulnak planétánkra, akkor leigázott és kiégett gyarmattá teszik azt. Csak egy maroknyi nyomozó állhatja útját az Arkham-ot fenyegető iszonyatnak… Vajon sikerülni fog nekik? A játék célja Az Arkham Horror című társasjátékban kimondhatatlanul gonosz és rémisztő lények próbálnak világunkba törni a városszerte nyíló dimenzionális Kapukon keresztül, hogy téren és időn átnyúlva szenvedésbe és őrületbe taszítsák a Földet. A játékosok csak erejüket egyesítve lesznek képesek lezárni az Átjárókat, mielőtt az Ősi Nagy felébred és ocsmány tekintetét korunkra emeli. Ha a Nagyok győzedelmeskednek, és a nyomozók elbuknak, akkor nem csak Arkham városa, de az egész világ pusztulásra ítéltetett… A játékosoknak össze kell dolgozniuk, annak érdekében, hogy időben lepecsételhessék a Kapukat. Ám ha ez nem sikerül, szembe kell nézniük az Ősi Naggyal és meg kell küzdeniük vele, ha meg akarják akadályozni a végső pusztulást… A játék áttekintése Az Arkham Horror című játékban a nyomozók a várost járják, különböző helyszíneket felkeresve. Emberekkel, a többi nyomozóval, vagy éppen rémisztő szörnyekkel találkozhatnak. Kalandjaik során a nyomozók megpróbálják összegyűjteni azokat a nyomokat és eszközöket, melyek segítségével el tudják hárítani az Arkham-ot fenyegető iszonyatot. A játék korai szakaszában a nyomozók még nem veszik fel a harcot az erősebb szörnyekkel, inkább az utcákat járva és az épületeket átkutatva fegyvereket keresnek, varázslatokat tanulnak, információkat gyűjtenek. 1

Arkha Horror Szabaly

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Arkha Horror Szabaly

Arkham Horror

Játékszabály

Isten hozta Arkham-ban… 1926. az Üvöltő Húszas Évek derekán járunk. Fiatal lányok táncolnak hajnalig a szivarfüstös zugkocsmákban, ahová a szesztilalom ellenére is akadálytalanul áramlik az ital, hála a szeszcsempészeknek és a maffiának. A felszabadult ünneplés kora ez, mely az összes háború lezárásáért vívott Nagy Háború végét ünnepli boldogan. Azonban Arkham városára sötét árnyék borul. A Nagyokként emlegetett megnevezhetetlen, idegen létformák leselkednek a sötétben időn és téren túl, mohón tülekedve a világainkat összekötő Átjárók előtt. Meg kell akadályozni a Kapuk kitárulását, mert ha a Nagyok rászabadulnak planétánkra, akkor leigázott és kiégett gyarmattá teszik azt. Csak egy maroknyi nyomozó állhatja útját az Arkham-ot fenyegető iszonyatnak… Vajon sikerülni fog nekik? A játék célja Az Arkham Horror című társasjátékban kimondhatatlanul gonosz és rémisztő lények próbálnak világunkba törni a városszerte nyíló dimenzionális Kapukon keresztül, hogy téren és időn átnyúlva szenvedésbe és őrületbe taszítsák a Földet. A játékosok csak erejüket egyesítve lesznek képesek lezárni az Átjárókat, mielőtt az Ősi Nagy felébred és ocsmány tekintetét korunkra emeli. Ha a Nagyok győzedelmeskednek, és a nyomozók elbuknak, akkor nem csak Arkham városa, de az egész világ pusztulásra ítéltetett… A játékosoknak össze kell dolgozniuk, annak érdekében, hogy időben lepecsételhessék a Kapukat. Ám ha ez nem sikerül, szembe kell nézniük az Ősi Naggyal és meg kell küzdeniük vele, ha meg akarják akadályozni a végső pusztulást… A játék áttekintése Az Arkham Horror című játékban a nyomozók a várost járják, különböző helyszíneket felkeresve. Emberekkel, a többi nyomozóval, vagy éppen rémisztő szörnyekkel találkozhatnak. Kalandjaik során a nyomozók megpróbálják összegyűjteni azokat a nyomokat és eszközöket, melyek segítségével el tudják hárítani az Arkham-ot fenyegető iszonyatot. A játék korai szakaszában a nyomozók még nem veszik fel a harcot az erősebb szörnyekkel, inkább az utcákat járva és az épületeket átkutatva fegyvereket keresnek, varázslatokat tanulnak, információkat gyűjtenek.

1

Page 2: Arkha Horror Szabaly

Később a játékosok megkísérelnek bezárni néhány Átjárót, megpróbálják lepecsételni a leggyakrabban használt Kapukat. Végül, ha már jónéhány Átjáró bezárult, valamint a játékosok használható fegyverekkel, értékes szövetségesekkel, erős varázslatokkal rendelkeznek, nekiláthatnak, hogy egy végső, elszánt harcban örökre lezárják a világunkat fenyegető Kapuk maradékát. Olykor a nyomozók győzedelmeskednek, megmentve ezzel Arkham-ot és a világot, máskor elbuknak… A Nagyok kilépnek az Átjárókon, szentségtelen lábukat megvetik a Földön, majd nekilátnak, hogy rabszolgasorba taszítsák az emberiséget.

2

Page 3: Arkha Horror Szabaly

A játék összetevői és azok előkészítése Az Arkham Horror című társasjáték az alábbi összetevőkből áll: 1 db Szabályleírás (Rule Book) 1 db Játéktábla (Game Board) 1 db Első játékos jelző (First Player Marker) 5 db kocka (Dice) 16 db Nyomozó karakterlap (Investigator Sheets) 16 db Nyomozó-jelző (Investigator Markers) 16 db Műanyag talpacska (Investigator Stands) 196 db Nyomozó állapot jelző (Investigator Status Token)

- 56 db Pénz-jelző - 34 db „Józan ész”-jelző (10 db 3-as, 24 db 1-es) - 34 db Életerő-jelző (10 db 3-as, 24 db 1-es) - 48 db Nyom-jelző - 24 db Tulajdonság csúszka (Skill Slider)

189 Nyomozó kártya (Investigator Cards) - 44 db Közönséges tárgy kártya (Common Items) - 39 db Egyedi tárgy kártya (Unique Items) - 40 db Varázslat kártya (Spells) - 20 db Tulajdonság kártya (Skills) - 11 db Segítő kártya (Allies) - 35 db Különleges kártya (Special Cards)

- 8 db Megbízási díj kártya (Retainers) - 8 db Ezüst-páholy tagság kártya (Silver Lodge Memberships) - 8 db Bank kölcsön kártya (Bank Loans) - 8 db Áldás / Átok kártya (Blessing / Curse Cards) - 3 db Helyettes kártya (Deputy Cards)

8 db Ősi Nagy karakterlap (Ancient One Sheets) 20 db Végítélet jelző (Doom Tokens) 179 db Ősi Nagy kártya (Ancient One Cards)

- 63 db Helyszín kártya (Location Cards) - 67 db Mítosz kártya (Mythos Cards) - 49 db Kapu kártya (Gate Cards)

60 db Szörny jelző (Monster Markers) 16 db Kapu jelző (Gate Markers) 3 db Aktivitás jelző (Activity Markers) 3 db Felfedezett jelző (Explored Markers) 1 db Rémület jelző (Terror Track Marker) 6 db Zárva jelző (Closed Markers) Mielőtt első alkalommal játszanál az Arkham Horror-ral, óvatosan pattintsd ki a jelzőket a karton tartójukból. Ezek után a 16 db Nyomozó-jelzőt figyelmesen csúsztasd bele a műanyag talpacskákba. Ügyelj arra, hogy a játék összetevőihez kisgyermekek és háziállatok ne férjenek hozzá!

3

Page 4: Arkha Horror Szabaly

A játék összetevőinek áttekintése A következőkben rövid ismertető olvasható az Arkham Horror című társasjáték összetevőiről. A leírás segít azonosítani a játék kellékeit, valamint segítséget nyújt a kártyák, jelzők játék közbeni használatához. A játéktábla A tábla Arkham városát ábrázolja, valamint a „Másik Világot”, ahová adott esetben a nyomozók eljuthatnak majd a térkapukon keresztül. A játéktábla teljes, részletes leírása a XX. oldalon olvasható. Az Első játékos jelző A jelzőt annak a játékosnak kell odaadni, aki először cselekszik az körben. A jelzőt minden új kör kezdetén tovább kell adni a balra ülő játékosnak. Kockák A játék folyamán kockadobások döntenek a tulajdonság-próbák, a harcok, illetve más véletlenszerű események alkalmával. Nyomozó karakterlapok és jelzők Minden játékos kap egy Nyomozó karakterlapot, amely meghatározza azokat a képességeket és tulajdonságokat, melyek a játékos által megszemélyesített nyomozót jellemzik. A karakterlapon megtalálhatók továbbá azok az eszközök és egyéb javak, amelyekkel a nyomozó kezdi a játékot. A játékosok továbbá megkapják az adott Nyomozó karakterlapokhoz tartozó Nyomozó-jelzőket is, amelyek a nyomozók helyzetét jelölik a játéktáblán. A Nyomozó karakterlap részletes leírása a XX. oldalon olvasható. Nyomozó állapot jelző A jelzők a nyomozók képességeinek, tulajdonságainak (épelméjűségének, életerejének) követésére szolgálnak. Ezek a jelzők mutatják meg azt is, hogy a nyomozó mennyi pénzzel rendelkezik, illetve, hogy mennyi információ birtokában van. A Tulajdonság csúszkák segítségével lehet nyomon követni a nyomozók

tulajdonságainak játék közbeni változásait. A nyomozók kalandjaik során számos tulajdonság-próbát tesznek majd. Ezeknél a próbáknál nagy jelentősége lesz majd annak, hogy a csúszka éppen hol áll.

Az „Józan ész”-jelzők száma a nyomozók mentális egészségét mutatja meg. Az Életerő-jelzők száma a nyomozók testi egészségét adja meg. A Nyom-jelzők olyan létfontosságú információkat jelképeznek, amelyekkel a

nyomozók játék előtt, vagy a kalandok során rendelkeznek. A játékosok az összegyűjtött Nyom-jelzőiket felhasználhatják arra, hogy különböző előnyökhöz

4

Page 5: Arkha Horror Szabaly

jussanak a tulajdonság-próbák alkalmával, illetve, hogy tartósan lepecsételjék a megnyílt Átjárókat.

A Pénz-jelzők jelképezik a pénzt az Arkham Horror-ban. A Pénz-jelzők elköltésével lehet eszközöket vásárolni, büntetéseket kifizetni stb…

Nyomozó kártyák A játék dobozában található kisebb kártyák a Nyomozó kártyák. A kártyák olyan hasznos segítőket, eszközöket, varázslatokat jelképeznek, amelyekkel a játékosok Arkham városát járva találkozhatnak. A Nyomozó kártyáknak hat típusa van: A Közönséges tárgyak mindennapi, de hasznos eszközök lehetnek, melyek segítik a

nyomozók munkáját. Az Egyedi tárgyak szokatlan, olykor bizarr, néha mágikus eszközök, amelyek

nagyban elősegítik a nyomozók küzdelmét a sötét erők ellen. A kapuk végleges lezárása használható Ősi pecsétek kártyák is ebben a pakliban kaptak helyet.

A Tulajdonság kártyák a nyomozók alap tulajdonságait befolyásolhatják. A kártyák többnyire valamilyen bónuszhoz juttatják a felhasználójukat, de az is előfordulhat, hogy valamelyik próba újra dobását engedélyezhetik. A Tulajdonság kártyákat meglehetősen ritkán és csak nagy nehézségek árán lehet megszerezni.

A Varázslat kártyák segítségével a nyomozók mágikus szertartásokat végezhetnek. A varázslás a nyomozók Titkos tanok tulajdonságának segítségével történik.

A Segítő kártyák olyan személyeket jelképeznek, akik felajánlják együttműködésüket a nyomozóknak a kalandok folyamán. A Segítők a legerősebb Nyomozó kártyák, s mint ilyenek, csak a „Ma’s Boarding House ”-ban, vagy Arkham legveszélyesebb helyszíneinek némelyikében szerezhetők meg.

A Különleges kártyák ritka és egyedi kiváltságokat és kötelezettségeket jelképeznek. Ezek közé tartoznak a Megbízási díj, az Ezüst-páholy tagság, a Bank kölcsön, az Áldás / Átok, valamint a Helyettes kártyák. A Különleges kártyák felhasználási lehetőségei igen szélesek.

Az Ősi Nagyok karakterlapjai Minden Arkham Horror játékban a 8 db Ősi Nagy közül véletlenszerűen ki kell választani egyet. Az kiválasztott Lény fogja az adott játékban Arkham városát fenyegetni. Az Ősi Nagyok karakterlapjain megtalálhatók a Lény tulajdonságai, speciális harci képességei, azok a szörnyek és imádók akik őt támogatva bizonyos előnyöket kapnak. Az Ősi Nagyok karakterlapjainak részletes leírása a XX. oldalon olvasható. Végítélet jelzők A Végítélet jelzőket az Ősi Nagyok karakterlapjain található Végítélet soron kell elhelyezni akkor, ha egy Kapu megnyílik valahol Arkham-ban. Ha a Végítélet sor megtelik Végítélet jelzőkkel, akkor a karakterlapon látható Ősi Nagy felébred! A Végítélet jelzők hátlapján egy-egy Ősi pecsét található. Amikor egy nyomozó sikeresen kijátszik egy Ősi pecsét kártyát, hogy lepecsételjen vele egy Kaput, akkor egy Végítélet jelzőt el kell venni a Lény Végítélet soráról és az Ősi pecséttel felfelé rá kell helyezni a lezárt

5

Page 6: Arkha Horror Szabaly

Átjáróra. Ha a játékosok a Nyom-jelzők segítségével zárnak le egy Kaput, az nem (!) csökkenti a végítélet jelzők számát az Ősi Nagy karakterlapján található Végítélet soron. Az Átjárók lezárásának részletes leírása – Nyom-jelzők, vagy Ősi pecsétek segítségével – a XX. oldalon olvasható. Ősi Nagy kártyák Az Arkham Horror dobozában található nagyobb méretű kártyák az Ősi Nagy kártyák. Ezek a lapok olyan eseményeket jelképeznek, melyek a játék folyamán Arkham városában, illetve a Másik Világon történnek. Az események következtében a nyomozók szörnyekkel csaphatnak össze, de az is előfordulhat, hogy számukra kedvező hatása van egy-egy lapnak. Az Ősi Nagy kártyáknak három fajtája van: a Helyszín kártyák, a Kapu kártyák és a Mítosz kártyák. A Helyszín kártyák jelképezik azokat a kalandokat, összecsapásokat Arkham-ban,

amelyek a nyomozókra várnak a játék folyamán. Mind a kilenc utcának (téglalap alapú keret a játéktáblán) van egy 7-7 lapból álló Helyszín kártya paklija, és minden Helyszín kártyán található egy-egy rövid kaland az adott utca minden helyszínéhez (kör alapú keret a játéktáblán

A Kapu kártyák jelképezik azokat a kalandokat és összecsapásokat, amelyek a Másik Világon várnak a nyomozókra. A Kapu kártyákat egy paklivá kell keverni, nem úgy, mint a Helyszín kártyákat, melyek az utcáknak megfelelően 9 paklira oszlanak.

A Mítosz kártyák adják az Arkham-ban játszódó kalandok fő eseményeit. Minden játék kör Mítosz fázisában egy Mítosz kártyát kell felfedni. Miután a kártya felfedésre került, érvényesülnek a kártya hatásai. A kártya megnevez egy helyszínt, ahol Átjáró nyílik, meghatározza a szörnyek mozgását és bekövetkezik egy esemény, amely befolyásolhatja a nyomozók munkáját. A legtöbb Mítosz kártyán fel van tüntetve egy olyan helyszín is, ahol Nyom-jelző jelenik meg az adott körben.

Szörny jelzők A Szörny jelzők testesítik meg az Arkham utcáin kóborló rémeket. Minden Szörny jelzőnek két oldala van: egy mozgás oldala és egy harc oldala. A Szörny jelzőt a mozgás oldalával felfelé kell a táblára tenni és így is kell mozgatni. Amennyiben a szörny összecsap egy nyomozóval, a jelzőt át kell fordítani a harc oldalára, hogy láthatóvá váljanak a lény harci értékei és képességei. A játékosok a játék folyamán bármikor megnézhetik a táblán levő Szörny jelzők mind a két oldalát! A Szörny jelzők részletes leírása a XX. oldalon olvasható. Kapu jelzők A Kapu jelzők jelképezik azokat az Átjárókat, melyek Arkham-ot összekötik a Másik Világokkal. Minden Kapu jelzőn megtalálható, hogy a Másik Világok melyikébe vezet, valamint egy kockadobás módosító is látható, amely akkor lép életbe, ha egy nyomozó megkísérli a Kaput lezárni.

6

Page 7: Arkha Horror Szabaly

Az Aktivitás jelzők és a Felfedezett jelző Az Aktivitás jelző olyan helyszíneket jelöl a táblán, ahol különös, szokatlan események történnek. A Felfedezett jelzőt olyan Nyomozó-jelző alá kell helyezni, aki átlépett már valamelyik Másik Világba és vissza is tért onnan. A Rémület jelző A Rémület jelzőt a játéktáblán található Rémület sorra kell helyezni. A jelző mutatja Arkham város lakóinak morális és mentális állapotát, egyszóval a közhangulatot. Ahogy a Rémület jelző egyre magasabbra kúszik a játék eseményeinek következtében, úgy menekülnek el az emberek a városból, a boltok bezárnak, adott helyszínek elérhetetlenné válnak, megkönnyítve ezzel a szörnyek invázióját. Zárva jelzők A Zárva jelzőket azokat a helyszínekre kell helyezni, amelyek a Rémület jelző, vagy egyéb játékban bekövetkezett esemény miatt elérhetetlenné válik (bezár). A Zárva jelzővel megjelölt helyszínekre sem a nyomozók, sem a szörnyek nem léphetnek be. A játék felállítása A játék szabályos felállításához az alábbi lépéseket kell követni!

1. A játéktér előkészítése

A játéktáblát ki kell hajtogatni és egy megfelelő méretű asztal közepére kell helyezni. Győződjünk meg arról, hogy a tábla szélei mellett elég hely marad még a Nyomozó karakterlapoknak és a különböző kártya pakliknak. Csoportosítsuk a jelzőket a tábla mellé úgy, ahogy az ábrán látható. Helyezzük a Rémület jelzőt a Rémület sor „0”-ás mezőjére.

2. A kezdő nyomok elhelyezése Helyezzünk egy-egy Nyom-jelzőt minden olyan helyszínre a játéktáblán, ahol piros gyémánt ikon található. Ezek a helyszínek kísérteties, misztikus helyek, ahol nagy valószínűséggel Átjárók nyílhatnak a Másik Világok valamelyikére. (A helyszínek kör alakú képekkel vannak jelölve a játéktáblán. Pl. Ma’s Boarding House, Silver Twilight Lodge)

3. Az első játékos kiválasztása Véletlenszerűen ki kell választani azt a játékost, aki az első kört kezdi. A kiválasztott játékos maga elé veszi az Első játékos jelzőt.

7

Page 8: Arkha Horror Szabaly

4. A nyomozók meghatározása

Az Első játékos megkeveri a 16 db Nyomozó karakterlapot. Keverés után színnel lefelé minden játékosnak oszt egy-egy lapot (beleértve saját magát is). Lehetséges az is, hogy a játékosok – az Első játékossal kezdve – a képpel felfelé fordított karakterlapokból választanak egyet-egyet, így mindenki azzal a nyomozóval játszhat, akivel szeretne.

5. Az Ősi Nagy felfedése Az Első játékos képpel lefelé fordítva megkeveri a 8 db Ősi Nagy karakterlapot, majd anélkül, hogy megnézné, választ egyet a lapok közül. A választott karakterlapot képpel felfelé a játéktábla mellé helyezi. (ábra) Ez lesz az a lény, amelyik ebben a játékban Arkham lakóinak életére tör. Ha az Ősi Nagy karakterlapján olyan hatás van, mely a játék kezdetén lép életbe, akkor azt most kell figyelembe venni. (Pl. Nyarlathotep Ezer Maszk képessége most lép érvénybe) Lehetséges az is, hogy a játékosok meghatározzák, hogy melyik Ősi Nagy ellen kívánnak küzdeni. Ez a játékidő tervezése miatt, vagy más megfontolásból lehet hasznos. (Pl. Yig egy rövidebb játékot tesz lehetővé, míg Cthulhu nagyobb kihívást jelenthet a nyomozók számára.)

6. A játékkártyák elkülönítése A Nyomozó kártyákat, valamint az Ősi Nagy kártyákat típusonként szét kell válogatni, majd az ábrának megfelelően a játéktábla mellé kell elhelyezni.

7. A meghatározott nyomozói javak kiosztása Minden Nyomozó karakterlapon fel van sorolva néhány eszköz, pénz stb., amely a játék kezdetétől az adott nyomozó rendelkezésére áll. Az Első játékossal kezdve, majd az óramutató járásának megfelelő irányban minden nyomozó magához veszi a karakterlapján felsorolt meghatározott javakat (Fixed Possessions). A javaknak megfelelő lapokat az Első játékos osztja ki a nyomozó paklikból.

8. A Nyomozó kártya paklik megkeverése A játékosok megkeverik a Nyomozó kártya paklikat. (A Közönséges tárgyak, az Egyedi tárgyak, a Varázslat kártyák, a Tulajdonság kártyák, Segítő kártyák, Különleges kártyák paklijait.) Ezek után bármikor, ha egy játékosnak húznia kell egy Nyomozó kártya pakliból, akkor a megkevert pakli legfelsőbb lapját fogja elvenni.

8

Page 9: Arkha Horror Szabaly

9. A nem meghatározott javak kiosztása

Minden Nyomozó karakterlapon fel van sorolva egy, vagy esetleg több olyan véletlenszerű dolog, amely a játék kezdetétől az adott nyomozó rendelkezésére áll. Az Első játékossal kezdve, majd az óramutató járásának megfelelő irányban minden nyomozó magához veszi a karakterlapján felsorolt nem meghatározott javakat (Random Possessions). Megjegyzés: Azok a nyomozói képességek, amelyek a kártyák húzását befolyásolják, (Pl. Monterey Jack Régészet képessége) már most, a játék elején, a nem meghatározott javak kiosztásakor is élnek!

10. A nyomozók előkészítésének befejezése

Minden játékos maga elé vesz annyi „Józan ész”-jelzőt, amennyi egyenlő a karakterlapján feltüntetett józan ész tulajdonságával, majd annyi Életerő-jelzőt, amennyi egyenlő a lapon feltüntetett életerő tulajdonságával. Ezeket a jelzőket a karakterlap mellé kell elhelyezni, úgy, hogy lehetőség szerint jól láthatóak legyenek. Minden játékos elvesz három-három Tulajdonság csúszkát, majd a karakterlapon minden tulajdonság sorra elhelyez belőlük egyet-egyet. A csúszkákat a játék elején teljesen szabadon, bármelyik értékre le lehet tenni. A tulajdonságok változásáról a XX. oldalon olvasható részletes leírás.

11. A Szörny-tároló előkészítése

A Szörny jelzőket bele kell tenni egy nem átlátszó tárolóba (ez lehet egy műanyag pohár, vagy éppen egy vászonzsák), majd a tárolóban levő jelzőket jól össze kell keverni. A szabálykönyv további részeiben erre a tárolóra Szörny-tároló néven fogunk hivatkozni. Ha egy szörny feltűnik az egyik Átjáróban, vagy más módon játékba lép, az Első játékos véletlenszerűen húz egy szörnyet a Szörny-tárolóból, és azt a szabályoknak, vagy az adott kártyának megfelelő helyre helyezi a játéktáblán. Kivétel: Ha a játék elején kiválasztott Ősi Nagy nem Nyarlathotep, akkor a Szörny-tárolóba nem kell beletenni az 5 db Maszk szörnyet. Ha az adott játékban nem Nyarlathotep fenyegeti Arkham-ot, akkor a Maszk szörnyeket egyszerűen vissza kell tenni a játék dobozába. (A Maszk szörnyek könnyen felismerhetők a jelzők harci oldalára írt „Mask” szóról.

12. Az Ősi Nagy kártyák, és a Kapu jelzők megkeverése

A játékosok megkeverik a Kapu és Mítosz kártya paklikat, majd visszateszik azokat a ábra szerinti helyükre. A 16 db Kapu jelzőt is meg kell keverni, majd a lapocskákat képpel lefelé fordítva, kis oszlopba rendezve a játéktábla mellé kell tenni.

9

Page 10: Arkha Horror Szabaly

13. A Nyomozó-jelzők elhelyezése Minden játékos megfogja a Nyomozó karakterlapjának megfelelő Nyomozó-jelzőt, majd a saját karakterlapján található Otthon (Home) pontnál meghatározott helyszínre helyezi azt. Azok a Nyomozó karakterlapok, és jelzők, amelyek nem találtak gazdára, ebben a játékban nem játszanak, vissza kell tenni azokat a játék dobozába. Ugyanígy kell tenni a 7db fel nem használt Ősi Nagy karakterlappal.

14. Az első Mítosz kártya felfedése, a húzott lap érvényesülése Végezetül, az Első játékos felhúzza a Mítosz pakli legfelső lapját, majd a szabálykönyv Mítosz-fázis fejezetében leírtak szerint érvényesíti a kártya hatásait. A Mítosz kártya mindig egy olyan misztikus helyet jelöl meg, ahol Átjáró nyílhat, vagy szörny jelenhet meg. Emlékeztetőként megemlítjük, hogy a misztikus helyek a játéktáblán piros gyémánttal van jelölve. A Mítosz-fázisról részletes leírás olvasható a XX. oldalon. Fontos: Az első Átjáró megjelenésekor el kell helyezni az első Végítélet jelzőt az Ősi Nagy karakterlapjának Végítélet során. Miután a Mítosz kártya teljesen kifejtette hatását, az Első játékos vezetésével megkezdődik az első játékkör.

A játékkör leírása

Az Arkham Horror társasjáték játékkörökre tagolódik. Egy játékkör pedig öt fázisra osztódik. Egy-egy fázis alatt minden játékos – az éppen aktuális Első játékossal kezdve, onnan pedig az óramutató járásának megfelelően – cselekedhet, majd ha mindenki sorban elvégezte a lépését, új fázis kezdődik. Minden körben, az utolsó fázis lezárása után az Első játékos jelzőt balra tovább kell adni. Ezek után új kör kezdődik.

Egy játékkör az alábbi fázisokból áll:

I. Feltöltés-fázis (Upkeep Phase) II. Mozgás-fázis III. Arkham-fázis IV. Másik Világ-fázis V. Mítosz-fázis

Minden fázisban minden nyomozó cselekszik, az éppen aktuális Első játékossal kezdve, onnan pedig az óramutató járásának megfelelően. Ezek az akciók mind az adott fázis alatt zajlanak le. Miután mindenki lépett, új fázis kezdődik.

10

Page 11: Arkha Horror Szabaly

I. Feltöltés-fázis (Upkeep Phase) A Feltöltés-fázis alatt a játékosok az alábbi sorrendben végezhetik el cselekvéseiket.

1. Lefordított lapok visszaforgatása Némelyik lap, kijátszása után inaktívvá válik, ami azt jelenti, hogy képpel lefelé kell fordítani (emlékeztetőül a kör további fázisai alatt). A Feltöltés-fázis elején ezeket a lefordított lapokat vissza kell fordítani színükkel felfelé. Megjegyzés: A játékkör folyamán a lefordított lapokat nem lehet újra használni (hacsak egy kártya másra nem utasít). A lefordított lapok újbóli használatához meg kell várni a következő játékkör Feltöltés-fázisát. Példa: Tamás (aki Harvey Walters nyomozóval játszik) a legutóbbi körben megidézett egy Hervasztó (Wither) varázslatot. A kártyán levő szöveg értelmében használat után a lapot színnel lefelé kellett fordítani (inaktív lett). Az új kör Feltöltés-fázisának elején első lépésben vissza kell forgatni a lefordított lapokat. Tamás fogja a lefordított Hervasztó varázslat kártyáját és képpel felfelé helyezi az asztalra. A varázslat újra aktív, készen áll az újabb használatra.

2. A fázisnak megfelelő lapok kijátszása (Feltöltés / Upkeep) Miután a játékosok visszaforgatták inaktív lapjaikat, mindenki végignézi a Nyomozó kártyáit. Azok a Nyomozó kártyák érvényesíthetik a hatásukat, amelyeken a Bármelyik fázis (Any Phase), illetve a Feltöltés-fázis van megjelölve. Ha egy kártyán a kijátszási fázisnál a Feltöltés-fázis van megjelölve, akkor azt a lapot a játékosnak kötelező játékba hoznia! Ha egy játékosnak több olyan lapja is van, amelyeket ebben a fázisban kell (vagy lehet) kijátszani, akkor a lapok játékba hozásának sorrendjét a játékos dönti el. Példa: Nyomozó kártyáit átnézve Tamás látja, hogy van egy Megbízási díj kártyája, amelyen a Feltöltés-fázis felirat található, tehát ezt a kártyát Tamásnak kötelező játékba hoznia! Először Tamás kap 2$-t a kártya szövege miatt. Elvesz két Pénz-jelzőt a „talonból”. A szöveg szerint Tamásnak most dobnia kell, hogy kiderüljön meg tudja-e tartani, vagy elveszíti a Megbízási díj kártyát. Tamásnak szerencséje van, megtarthatja a lapot.

3. A tulajdonságok módosítása

Végül a fázis zárásaként, minden játékos módosíthatja a nyomozója tulajdonságait, a karakterlap Tulajdonság soraira helyezett csúszkák segítségével, melyeket a játék előkészítésekor odahelyezett. A tulajdonságokat érdemes mindig a nyomozó adott játékbeli helyzetéhez igazítani. A Nyomozó karakterlapján található Fókusz (Focus) sorban levő szám határozza meg a nyomozó azon képességét, hogy milyen mértékben tud reagálni a kalandok során kialakult szituációkra. Ez a szám megmutatja, hogy a csúszkákkal mennyit lehet lépni annak érdekében, hogy a nyomozó tulajdonságait

11

Page 12: Arkha Horror Szabaly

megváltoztassuk. A csúszkákkal jobbra és balra is lehet lépni, minden lépés egy Fókusz pontba kerül.

II. Mozgás-fázis Attól függően, hogy a nyomozó Arkhamban, vagy a Másik Világok egyikén tartózkodik, választania kell az alábbi mozgás lehetőségek közül.

- Mozgás Arkham-ban - Mozgás a Másik Világon

1. Mozgás Arkham-ban

Amennyiben a játékos által irányított nyomozó Arkham városának valamelyik helyszínén tartózkodik, akkor a nyomozó az aktuális Sebesség tulajdonságával (Speed) egyenlő számú mozgásponttal rendelkezik. Ez azt jeleni, hogy a Sebesség tulajdonság értékének megfelelő számú helyszínre léphet a játéktáblán. Csak olyan helyszínek között lehet mozogni, amelyeket sárga vonallal össze vannak kötve. Egy mozgáspont felhasználásával egy helyszínről egy utcára, vagy egy utcáról a másik utcára, vagy egy utcáról egy helyszínre lehet lépni. A helyszínek kör alakú képekkel vannak ábrázolva a játéktáblán, míg az utcák téglalap alakú szövegdobozokként jelennek meg (pl. Miscatonic U., Rivertown). A szörnyek elkerülése Azok a helyszínek és utcák, ahol szörnyek tartózkodnak befolyásolják a nyomozók mozgását. Minden alkalommal, amikor egy nyomozó megpróbál elhagyni egy olyan helyszínt, vagy utcát, ahol egy (vagy több) szörny is tartózkodik, a nyomozó kénytelen lesz harcolni a szörnyek mindegyikével, vagy megpróbálhatja elkerülni az összecsapást, de ekkor Elkerülés-próbát kell dobnia az összes ott tartózkodó szörny ellen. A harcról és a szörnyek elkerüléséről a XX. oldalon olvasható részletes leírás. Ugyanígy, ha nyomozó olyan helyszínen, vagy utcán fejezi be a mozgását, ahol egy (vagy több) szörny már tartózkodik, a nyomozó kénytelen lesz harcolni a szörnyek mindegyikével, vagy megpróbálhatja elkerülni az összecsapást, de ekkor Elkerülés- próbát kell dobnia az összes ott tartózkodó szörny ellen. A harcról és a szörnyek elkerüléséről a XX. oldalon olvasható részletes leírás.

Ha a nyomozónak nem sikerült elkerülnie a szörnye(ke)t (sikertelen volt az Elkerülés-próba), a szörny azonnal megsebzi a nyomozót, majd harcba száll vele. Ha a nyomozó bármilyen okból harcba száll egy szörnnyel, akkor függetlenül a harc eredményétől, illetve attól, hogy van-e még felhasználható mozgáspontja, a mozgása véget ér az adott harc helyszínén.

12

Page 13: Arkha Horror Szabaly

Nyomok felvétele Ha a nyomozó olyan helyszínen fejezi be a mozgását, ahol egy (vagy több) Nyom-jelző található, akkor a jelzőket azonnal felveheti. A nyomozó nem veheti fel a Nyom-jelzőket, ha csupán mozgás közben áthalad a helyszínen, ahol a jelzők megtalálhatók. A jelzők felvételéhez az adott helyszínen be kell fejezni a mozgást.

2. Mozgás a Másik Világon A Másik Világ helyszínei nagy kör alakú képekként jelennek meg a játéktábla szélén. A Másik Világok bizarr, kísérteties helyek, különös, idegen dimenziók egy párhuzamos valóságban. A játékosok többnyire a Kapuk felfedezésével juthatnak át a Másik Világokra. (Részletesen XX. oldal.) A Másik Világokat ábrázoló kör alakú képek ketté vannak osztva egy függőleges vonallal. A kör alakú kép két fele, a Másik Világ két helyszínét jelképezi. Ha egy nyomozó a Mozgás-fázisa elején egy Másik Világban tartózkodik, akkor nem kell mozgáspontot költenie. Mozgása attól függ, hogy a Másik Világ első (bal oldali), vagy második (jobb oldali) részén tartózkodik-e.

- Ha a nyomozó a Másik Világ első (bal oldali) felében tartózkodik, akkor a Mozgás-fázisában átkerül az adott Világ második felébe.

- Ha a játékos által irányított nyomozó a Másik Világ második (jobb oldali) felében tartózkodik, akkor Mozgás-fázisában visszakerül Arkham városába. A játékosnak választania kell egy nyitott Átjárót, amely pontosan abba a Másik Világba vezet, ahonnét ő vissza kíván térni. Miután a játékos kiválasztotta a megfelelő Kaput, a Nyomozó-jelzőjét arra az arkham-i helyszínre teszi, ahol a Kapu található, melyen visszaérkezett a világunkba. Ezután a nyomozó alá egy Felfedezve jelzőt kell tennie, ezzel jelképezve, hogy a nyomozó már felfedezte ezt a Kaput (és a Kapu mögött levő Világot). A Felfedezve jelző egészen addig a nyomozó alatt marad, ameddig az el nem hagyja a szóban forgó helyszínt. Miután a nyomozó továbbállt a Kapu helyszínétől, vagy lepecsételte az Átjárót, a felfedezve jelzőt vissza kell tenni a többi jelző közé.

- Ha a játékos által irányított nyomozó a Másik Világ második (jobb oldali) felében tartózkodik, de nem található Arkham-ban olyan nyitott Átjáró, amely abba a Világba vezetne, akkor a nyomozó eltűnik a tér és az idő labirintusában. (Lásd. XX oldal.)

3. Az „időből kicsúszott” nyomozók

A játék folyamán különféle okokból előfordulhat, hogy egy nyomozó „kicsúszik az időből”. Ha ez történik, akkor a nyomozót jelképező jelzőt az oldalára kell fordítani, ezzel kifejezve a nyomozó speciális állapotát. Az „időből kicsúszott” nyomozók nem költenek mozgáspontot, nem mozognak a Mozgás-fázis alatt. Ehelyett a nyomozó Mozgás-fázisában a játékos újra talpra állítja a Nyomozó-jelzőt. A következő játékkörben a nyomozó újra a megszokott módon mozoghat.

13

Page 14: Arkha Horror Szabaly

III. Arkham-fázis Az Arkham-fázisban azoknak a játékosoknak, akiknek a nyomozójuk a város valamelyik Helyszínén tartózkodik (nem az utca helyszíneken és nem a Másik Világok valamelyikén), a következő cselekvések közül KELL választaniuk. A választás attól függ, hogy a Helyszínen, ahol a nyomozó éppen áll, van-e nyitott Átjáró, avagy nincs.

1. Nincs Kapu a Helyszínen

Ha az adott Helyszínen nincs Átjáró, akkor a nyomozónak meg kell kevernie az adott Helyszínhez kapcsolódó 7 db Helyszín kártyán, majd anélkül, hogy megnézné, választania kell egyet közülük. A játékos ezután kikeresi azt a bekezdést a kártyáról, amelyik az adott helyszínre vonatkozik. Hangosan felolvassa és követi a kártya utasításait. Megjegyzés: Ha a kártya egy (vagy több) szörny megjelenését írja le, akkor a nyomozó kénytelen lesz választani a szörny elkerülése (XX. oldal), illetve a harc(XX. oldal) között. Amikor a nyomozó végrehajtotta a kártya összes utasítását, a lapot visszakeveri az adott helyszínhez tartozó többi Helyszín kártya közé. Szörnyek és Átjárók nem jelenhetnek meg lezárt Helyszíneken, még akkor sem, ha erre a kártya szövegezése külön utasít. A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a kijátszott kártyán olvasható utasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítást végrehajtotta a játékos, vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor a szörny visszakerül a Szörny-tárolóba. (XX. oldal)

2. Van Kapu a Helyszínen Ha az adott Helyszínen van nyitott Átjáró, akkor a nyomozót a misztikus erők átrántják a Másik Világok valamelyikébe (a Kapu határozza meg, hogy hová). A Nyomozó-jelzőt a Kapu Helyszínéről a tábla szélén levő, a Kapu jelzőnek megfelelő Másik Világ kép első (bal oldali) mezőjére kell helyezni. Kivétel: Ha a nyomozó már egyszer át lett rántva a Másik Világba, akkor a jelzője alá egy Felfedezett jelző kerül. A Felfedezett jelző azt mutatja, hogy a nyomozó már felfedezte ezt a Kaput (és a Kapu mögött levő Világot). A Felfedezve jelző egészen addig a nyomozó alatt marad, ameddig az el nem hagyja a szóban forgó Helyszínt. A további játékkörökben, ha nem hagyja el a nyitott Kapu Helyszínét, akkor megpróbálhatja lezárni, vagy lepecsételni azt (XX. oldal), a Kapu nem fogja másodszor is magába szippantani. Azonban ha az Átjáró lezárása előtt elhagyja a Helyszínt, a Felfedezett jelzőt „vissza kell adnia”, és ha később visszatér, a nyitott Kapu – mely már egyszer beszívta őt – újra elrepíti a Másik Világba. Csak a Másik Világból való visszatérése után próbálkozhat újra a Kapu bezárásával (akkor újra lesz a nyomozó alatt egy Felfedezett jelző)

14

Page 15: Arkha Horror Szabaly

IV. Másik Világ-fázis A Másik Világ-fázis alatt, a nyomozók Másik Világokon keverednek veszélyesebbnél-veszélyesebb kalandokba. A Másik Világ mezők a játéktábla szélén találhatók Minden Másik Világ mezőn látható 2, vagy 4 kerek kis ikon, különböző színekben. Ezek az ikonok a Kaland ikonok. Amennyiben egy játékos a Másik Világok egyikén valamilyen kalandba keveredik, úgy a játékosnak húznia kell egy lapot a Kapu kártyákat tartalmazó pakliból. Egyszerre csak egy kártyát húzhat fel és a laphúzást addig kell folytatnia, amíg a felhúzott Kapu kártya keretének a színe megegyezik annak a Másik Világ Kaland ikonjainak a színével, ahol a nyomozó jelenleg tartózkodik. Ha a játékos olyan kártyát húz a kapu pakliból, amelynek kerete nem egyezik meg az adott Másik Világ egyik Kaland ikonjának a színével sem, akkor a felhúzott Kapu kártyát a Kapu pakli aljára kell helyezni, képpel lefelé fordítva, majd húzni kell egy újabb kártyát. Ha a játékosnak végül sikerül olyan lapot felhúzni a Kapu pakliból, amelynek a színe megegyezik az adott Másik Világ Kaland ikonjának színével, akkor a játékos átnézi a kártya szövegezését, hogy található-e a Kapu kártyán olyan kaland, amelyik kifejezetten azon a Másik Világon játszódik, ahol most éppen a nyomozó áll. Ha talál olyan kalandot, ami az adott Másik Világra vonatkozik, akkor azt hangosan felolvassa, majd végrehajtja a kalandban foglalt utasításokat. Ha a játékos nem talál kifejezetten az adott Másik Világra vonatkozó kaland bekezdést a kártyán, akkor hangosan felolvassa a „Másik” (Other) kalandot, majd végrehajtja a kalandban foglalt utasításokat. A Másik Világon játszódó kalandok némelyikében a nyomozóknak szörnyekkel kell szembenézniük. Ebben az esetben a játékosnak döntenie kell majd, hogy harcol-e a rémmel, vagy megpróbálja elkerülni azt. (A harcról és a szörnyek elkerüléséről részletes leírás olvasható a XX. oldalon) Miután a kaland utasításait a játékos végrehajtotta, a Kapu kártyát képpel lefelé fordítva vissza kell tenni a Kapu pakli aljára. A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a kijátszott kártyán olvasható utasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítást végrehajtotta a játékos, vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor a szörny visszakerül a Szörny-tárolóba. (XX. oldal) V. Mítosz-fázis A Mítosz-fázis alatt az Első játékos húz egy Mítosz kártyát, majd sorrendben végrehajtja az alábbiakat:

1. Kapu nyitása és szörny elhelyezése 2. Nyom-jelző elhelyezése 3. Szörnyek mozgatása 4. Mítosz hatásának érvényesítése

15

Page 16: Arkha Horror Szabaly

Ezeket az akciókat az alábbiak szerint kell végrehajtani:

1. Kapu nyitása és szörny elhelyezése

Az Első játékos megnézi a felhúzott mítosz kártya bal alsó sarkában található képet, hogy kiderüljön melyik Helyszínen fogják a sötétség erői Arkham-ot támadni ebben a körben. Az érintett Helyszínen három dolog történhet attól függően, hogy van-e ott már Ősi pecsét jelző, vagy nyitott Átjáró, vagy egyik sem.

A. Az érintett Helyszínen van már Ősi pecsét jelző Ha a Mítosz kártyán feltűntetett Helyszínen van már Ősi pecsét jelző, akkor semmi sem történik. Nem nyílik új Kapu, nem jelenik meg új szörny az Átjáróból. Az Ősi pecsét véglegesen lepecsételte az itt található Kaput, nem nyílhat meg új Átjáró.

B. Az érintett Helyszínen van már nyitott Kapu Ha a Mítosz kártyán feltűntetett Helyszínen van már nyitott Kapu, akkor a játéktáblán található összes nyitott Átjáróban megjelenik egy-egy szörny. Az Első játékos véletlenszerűen szörnyeket húz ki a Szörny-tárolóból, majd elhelyezi azokat a minden olyan Helyszínen, ahol nyitott Átjáró van. Ha több szörnyet kellene elhelyezni, mint amennyit az adott játékban érvényben levő Szörny-szám (Monster Limit) megenged (lásd XX. oldal), akkor a játékosok döntenek arról, hogy melyik Kapunál jelenjenek meg a még letehető szörnyek. A játékosoknak még a Szörny-tárolóból való kihúzás előtt el kell dönteniük a megjelenő szörny helyét! Ha a játékosok nem tudnak dönteni, akkor az Első játékos dönt az elhelyezésről.

C. Az érintett Helyszínen sem Ősi pecsét jelző, sem nyitott Kapu nem található

Ha a Mítosz kártyán feltűntetett Helyszínen sem Ősi pecsét jelző, sem nyitott Kapu nem található, akkor egy új Átjáró nyílik meg, és azon egy új szörny lép ki Arkham-ba. Ez azt jelenti, hogy a következő dolgok fognak sorrendben megtörténni:

1. Végítélet jelző elhelyezése Az Első játékos elhelyez egy Végítélet jelzőt az Ősi Nagy karakterlapján található Végítélet sor első szabad – jelzők által még el nem foglalt – mezőjére. Ha a most letett jelző az utolsó szabad mezőt foglalta el, tehát a Végítélet sor megtelt jelzőkkel, akkor a karakterlapon látható Ősi Nagy felébred, és a nyitott Kapukon keresztül átpréseli magát a mi világunkba, a játék végső szakasza elkezdődik. Lásd XX. oldal)

16

Page 17: Arkha Horror Szabaly

Megjegyzés: Az Ősi Nagy akkor is felébredhet, ha túl sok nyitott Kapu van egyszerre Arkham-ban. (Lásd XX. oldal)

2. A Kapu megnyílik

Az Első játékos húz egy Kapu jelzőt a játéktábla mellett elhelyezett – képpel lefelé fordított – Kapu jelző halomból. Az Átjáró megnyílásakor az érintett Helyszínen található összes Nyom-jelző elveszik, ezeket az információkat már nem szerezhetik meg a nyomozók. (Vissza kell tenni a lapocskákat a fel nem használt Nyom-jelzők közé.)

3. A nyitott Kapuban egy szörny jelenik meg

Az Első játékos kihúz egy szörny jelzőt a Szörny-tárolóból, majd elhelyezi azon a helyszínen, ahol az újonnan megnyílt Átjáró van. Ha ezzel a rémmel együtt a szörnyek száma átlépné az adott játékra érvényes Szörny-számot, akkor az Első játékos a most kihúzott szörnyet a Kapu helyszíne helyett a játéktábla szélén található Külváros (Outskirts) mezőre helyezi. (Lásd XX. oldal) Fontos: A nyomozókkal ellentétben az Átjárók soha sem rántják át a szörnyeket a Másik Világokba! Példa: Tamás az Első játékos, és a XX. ábrán látható Mítosz kártyát húzta fel. A kártya bal alsó sarkában a Fekete barlang (Black Cave) helyszín látható, ahol jelenleg sem nyitott Kapu, sem Ősi pecsét jelző nincsen. Először Tamás rátesz az Ősi Nagy karakterlapján található Végítélet sorra egy Végítélet jelzőt. Mivel van még szabad hely a Végítélet soron, az Ősi Nagy még szunnyadni kénytelen, így Tamás felveszi a lefordított Kapu jelző halom legfelső lapocskáját. A felhúzott Kapu jelzőt leteszi a most megnyílt Kapu Helyszínére: a Fekete barlangra. A megnyílt Kapu Yuggoth-ba (a Másik Világok egyike) vezet. Ezek után Tamás húz egy szörnyet a Szörny-tárolóból, és azt is elhelyezi a Fekete barlangnál. A Kapu olyan Helyszínen nyílik meg, ahol éppen egy nyomozó áll Ha a Kapu egy olyan Helyszínen nyílik meg, ahol éppen egy nyomozó áll, akkor az érintett nyomozót az újonnan megjelent Átjáró azonnal átrántja abba a Másik Világba, ahová a Kapu jelző mutat. A váratlan esemény hatására a nyomozó „időből kicsúszott” állapotba kerül, a jelzőjét oldalára kell fordítani, és a következő körben nem mozoghat. (Helyette a következő kör Mozgás-fázisában talpára kell állítani a jelzőt.) Lásd XX. oldal.

17

Page 18: Arkha Horror Szabaly

2. Nyom-jelző elhelyezése

A legtöbb Mítosz kártya megnevez egy olyan Helyszínt, ahol a kártya hatására Nyom-jelző jelenik meg. Az Első játékos elhelyez egy Nyom-jelzőt a megjelölt Helyszínen. Amennyiben a megnevezett Helyszínen nyitott Kapu van, úgy a Nyom-jelzőt nem szabad a játéktáblára tenni. (A Mítosz kártya ezen utasítását figyelmen kívül kell hagyni.) Ha a Helyszínen egy nyomozó tartózkodik, akkor a most megjelent Nyom-jelzőt azonnal felveheti. Ha többen vannak az érintett Helyszínen, akkor egymás között el kell dönteniük, kié legyen az új Nyom-jelző. Ha nem tudnak dönteni, akkor az Első játékos határozza meg, hogy ki kapja a jelzőt.

3. Szörnyek mozgatása

Miután a szörnyek megjelentek az Átjárókban, az első adandó alkalommal elhagyják a Kapu Helyszínét és szétszélednek Arkham-ban, hogy rémületbe taszítsák a várost. A szörnyek mozgásának pontos meghatározása érdekében az Első játékos figyelmesen megnézi a felhúzott Mítosz kártya jobb alsó részén található ikonokat. A Mítosz kártya meghatározza, hogy melyik szörnyek, milyen irányban mozognak a játéktáblán ebben a körben. Minden Mítosz kártya jobb alsó felén található egy négyszög alakú terület (Mozgás doboz), amely vízszintesen fel van osztva fehér és fekete részre. A játéktáblán továbbá minden Helyszínből és Utcáról fekete, vagy fehér, esetleg mind a két színű nyilak vezetnek ki. A Mítosz kártyák Mozgás dobozában egy, vagy több zöld színű, de különböző alakú dimenzió jel található. A Szörny jelzők mozgás oldalán ugyancsak megtalálható egy, az adott szörnyre jellemző dimenzió jel. A táblán levő szörnyek közül azok, és olyan irányba mozognak, amelyeknek a dimenzió jelei megtalálhatók a felhúzott Mítosz kártya Mozgás dobozának fekete, vagy fehér szekciójában.

- Ha a szörny dimenzió jele a Mítosz kártya Mozgás dobozának fehér részében látható, akkor az érintett szörny a fehér nyilat követve hagyja el, a jelenlegi helyszínét.

- Ha a szörny dimenzió jele a Mítosz kártya Mozgás dobozának fekete részében látható, akkor az érintett szörny a fekete nyilat követve hagyja el, a jelenlegi helyszínét.

Fontos: Vannak olyan Helyszínek a játéktáblán, amelyekből két színű (fekete-fehér) nyíl vezet ki. Ha a szörny ilyen Helyszínen tartózkodik, akkor mindegy, hogy a dimenzió jele a felhúzott Mítosz kártya Mozgás dobozának fekete, vagy fehér részében helyezkedik el. Ha megtalálható a Mítosz kártya Mozgás dobozában, akkor a lény mozoghat.

18

Page 19: Arkha Horror Szabaly

A szörnyek mozgása és a nyomozók Az a szörny, amelyik olyan Helyszínen tartózkodik, ahol egy, vagy több nyomozó is áll, nem hagyja el az adott Helyszínt, még akkor sem, ha a dimenzió jele megtalálható a Mítosz kártya valamelyik mozgás szekciójában. Adódhat olyan eset, amikor a szörny egynél többet is léphet. (Lásd a gyors szörnyekről szóló bekezdést: XX. oldal) Ilyenkor, ha a mozgása közben olyan Helyszínre lép, ahol egy, vagy több nyomozó tartózkodik, azonnal meg kell állnia. A Mítosz-fázisban nem kerül sor összecsapásra a nyomozók és a szörnyek között (bár egy Helyszínen állnak), de a következő kör Mozgás-fázisában az érintett nyomozónak a szabályok értelmében harcolnia kell a szörnnyel, vagy meg kell próbálnia elkerülni azt. Példa: Egy Csillagivadék (Star Spawn) lép be a Felsőváros (Uptown) területére, ahol két nyomozó (Joe Diamond és Ashcan Pete) is tartózkodik. Most nem történik összecsapás a lény és a nyomozók között, de a nyomozók következő Mozgás-fázisában egyikőjüknek (vagy adott esetben mind a kettőjüknek) szembe kell nézni a rémmel. A szörnyek speciális mozgásai A legtöbb szörny a fenti leírásban foglaltaknak megfelelően mozog. Azonban vannak olyan lények, melyek speciális mozgási lehetőségekkel rendelkeznek, és ezekre speciális szabályok vonatkoznak. Az Arkham Horror című társasjátékban 5 különböző módon mozoghatnak a szörnyek. A speciális mozgási képességeket a Szörny jelző keretének színe határozza meg.

- Normál mozgás (fekete keret) A fent leírtaknak megfelelő „normál” szörny mozgás.

- Helyben maradás (sárga keret) A helyben maradó lények soha nem mozognak. Mindig azon a Helyszínen maradnak, ahol a játékba léptek.

- Gyors mozgás (piros keret) A gyorsan mozgó Szörnyek kétszer léphetnek, mind a két lépésüket a felhúzott Mítosz kártyán látható Mozgás doboznak megfelelően kell megtenniük. Amennyiben mozgás közben olyan Helyszínre lépnek, ahol már áll egy, vagy több nyomozó, akkor a szörnynek meg kell állnia az adott Helyszínen.

- Egyedi mozgás (zöld keret) Az egyedi mozgási képességekkel rendelkező szörnyek (pl. Tindalos kutyái) mozgása, a megfelelő Szörny jelző harci oldalán van leírva. Az ilyen szörnyek mozgásakor meg kell nézni a jelző harci oldalát, majd pontosan követni kell az ott leírt utasításokat.

- Repülés (kék keret)

19

Page 20: Arkha Horror Szabaly

A repülő szörnyek a legközelebbi Utca területen álló nyomozó felé repülnek. Ha az adott körben nem érnek el egy olyan nyomozót sem, aki Utca területen tartózkodik, akkor a repülő szörnyet a játéktábla szélén található Égbolt (Sky) mezőre kell helyezni. (Bővebben a XX. oldalon)

4. Mítosz hatásának érvényesítése

A Mítosz-fázis befejezéseképpen az Első játékos elolvassa a felhúzott Mítosz kártya felső felén található szöveget, különös tekintettel a kártya szövegének címére és típusára (vastagon szedett). A Mítosz kártyákon található szövegeknek 3-féle típusa lehet. A kártyák a 3-féle típustól függően különbözőképpen viselkednek. Szalagcím: Az Első játékos azonnal végrehajtja a szövegben foglalt

utasításokat, majd a Mítosz kártyát képpel lefelé a Mítosz kártya pakli aljára helyezi.

Környezet: A Mítosz kártya szövegében foglalt utasítások érvényben maradnak néhány körig, az is előfordulhat, hogy a játék végéig. Az Első játékos a játéktábla mellé helyezi a kártyát képpel felfelé. Amennyiben volt már a játéktábla mellet Környezet típusú Mítosz kártya képpel felfelé elhelyezve (már érvényben volt egy Környezet típusú lap), úgy azt az Első játékos képpel lefelé fordítva a Mítosz pakli aljára helyezi. Tehát egyszerre csak egy Környezet típusú Mítosz kártya hatása érvényesülhet!

Szóbeszéd: A Szóbeszéd típusú Mítosz kártya szövege egészen addig érvényben marad, ameddig a szövegben foglalt „Siker”, vagy „Bukás” feltételek valamelyike nem teljesül. Miután bármelyik feltétel teljesült, a Mítosz kártyát képpel lefelé a Mítosz pakli aljára kell helyezni. A játék folyamán egyszerre csak egy Szóbeszéd típusú kártya lehet érvényben. Ha már található a játéktábla mellett képpel felfelé fordított – aktív - Szóbeszéd kártya, akkor a most, újonnan felhúzott Szóbeszéd típusú Mítosz kártya szövegét figyelmen kívül kell hagyni, majd ha már minden egyéb kártyán található utasítás el lett végezve (Kapu nyitása, szörny megjelenése…), képpel lefelé fordítva a Mítosz pakli aljára kell helyezni.

Egyéb hatások: Olykor a Mítosz kártya utasíthat arra, hogy a játéktábla egy-egy pontjára Aktivitás, vagy Zárva jelzőket kell elhelyezni. Ilyen esetben az Első játékos egyszerűen tegye a kártya szövegének megfelelő Helyszínre az adott jelzőt. Ha a Mítosz kártya elhagyja a játékot – hatása nem lesz többé érvényben -, akkor a kártyán hivatkozott jelzőket is el kell távolítani a játéktábláról.

A játékkör vége Miután az Első játékos végrehajtotta a Mítosz-fázis összes lépését, tovább adja az Első játékos jelzőt a tőle balra ülő következő játékosnak. A játékkör ezzel véget ért, új kör kezdődik a Feltöltés-fázissal. A játék ennek megfelelően folytatódik, míg a nyomozók, vagy a sötét erők nem győzedelmeskednek.

20

Page 21: Arkha Horror Szabaly

A játék vége A játék kétféleképpen érhet véget: a nyomozók sikeresen legyőzik az Ősi Nagy fenyegetését, és úrrá lesznek a káoszon, vagy elbuknak és a Másik Világok szörnyetegei végleg elszabadulnak Arkham városában. Győzelem A nyomozók az alábbi 3 módon nyerhetik meg a játékot:

A. Bezárják a Kapukat

Ahhoz, hogy a nyomozók ilyen módon győzedelmeskedjenek, az alábbi két feltételnek kell megfelelniük: Egy nyomozónak be kell zárnia az utolsó nyitva levő Átjárót a játéktáblán.

Tehát nem maradhat a városban nyitott Kapu. Ha a játékosoknak az utolsó Kaput is sikerült bezárni, akkor össze kell

számolni a játékosoknál levő Kapu-trófeákat. Ha a Kapu-trófeák száma egyenlő, vagy nagyobb, mint a játékosok létszáma, akkor a nyomozók azonnal megnyerték a játékot. Ha kevesebb Kapu-trófeájuk van, mint a résztvevők létszáma, akkor a játék folytatódik tovább. A Kapu-trófeák számába beleszámít az is, amit most, legutolsóként zártak le, azonban nem számítanak ide azok a trófeák, amelyeket játék közben valamilyen okból „elköltöttek”.

Ha a fenti két feltétel egyszerre teljesül, úgy a nyomozók azonnal megnyerik a játékot. Arkham városa fellélegezhet, az Ősi Nagy hosszú eonokon át tovább szunnyad.

B. Lepecsételik a Kapukat

Ha a játék folyamán bármikor 6, vagy több Ősi pecsét kerül a játéktáblára, a nyomozók azonnal győznek. A béke visszatér Arkham-ba, a förtelmes szörnyetegek örökre eltűnnek a Föld színéről.

C. A nyomozók legyőzik az Ősi Nagyok egyikét

Ha az Ősi Nagy felébred (lásd XX. oldal), de a nyomozók legyőzik őt, akkor a játékosok azonnal megnyerik a játékot. Arkham városa megmenekül, a sötétség erőit száműzik időn és téren túlra. Győzelmi pontok Ha a játékosok teljesítették valamelyik győzelmi feltételt, akkor megnyerték a játékot. Legyőzték a Mítoszt és megvédték Arkham városát a pusztulástól és az őrülettől. A legtöbb Kapu-trófeával rendelkező játékos megkapja a Tiszteletbeli Polgár címet Arkham város elöljáróitól. Ha több játékos is egyenlő számú Kapu-trófeával rendelkezik, akkor azé a megtisztelő cím, akinek a legtöbb Szörny-trófeája van.

21

Page 22: Arkha Horror Szabaly

A játékosok értékelhetik a győzelmüket az alábbi rendszer segítségével: Az aktuális játék Ősi Nagyjának karakterlapján látható legmagasabb Végítélet-értéket kell alapul venni. Ebből ki kell vonni a játék végén érvényes Rémület-értéket (azt a számot, ahol a Rémület jelző a játék végén állt). A továbbiakban az alábbi módosítókat kell figyelembe venni:

- -1 minden kifizetetlen/hiányzó Bank kölcsön után - -1 minden játék közben kijátszott Ősi pecsét után - +1 minden olyan Kapu-trófeáért, amit nem „költöttek el” a játékosok - +1 minden három db olyan Szörny-trófeáért, amit nem „költöttek el” a

nyomozók (lefelé kell kerekíteni) - +1 minden épelméjű, túlélő nyomozóért, akik megélték a játék végét

Példa: A bátor nyomozók lezárták az utolsó Átjárót is, visszaküldve ezzel Azathoth-t saját ocsmány világába úgy, hogy a Rémület jelző a 6-oson áll. Azathoth legmagasabb Végítélet-értéke 14, ebből kivonjuk a 6-ot (a játék végi Rémület-értéket), így megkapjuk a 8-as alapszámot. A nyomozóknak 2 db kifizetetlen Bank kölcsönük van (-2 pont), 3 db Ősi pecsétet játszottak ki a játék folyamán (-3 pont). Van 8 db Kapu-trófeájuk, illetve 17 db Szörny-trófeájuk, amiket nem költöttek el. (ez +8 pont és +5 pontot jelent). 5 épelméjű nyomozó élte meg a játék végét (+5 pont), ez összesen 21 győzelmi pontot tesz ki. Vereség Amennyiben az Ősi Nagy felébred, és legyőzi a nyomozókat, úgy repedés keletkezik a tér-idő szövetén, melyen keresztül átfurakodva a Másik Világok szörnyei rabszolgasorba taszítják az egész emberiséget. Ekkor az összes játékos elveszti a játékot.

További szabályok

Ha eddig eljutottál a játékszabály elolvasásában, akkor főbb vonalakban már ismered az Arkham Horror menetét, beleértve azokat a feltételeket is, amelyeknek a játék megnyeréséhez teljesülniük kell. A szabálykönyv további részében részletesen bemutatásra kerülnek a játékrendszer azon elemei, melyek alapvető fontosságúak a győzelem eléréséhez. Ilyenek például a Tulajdonság-próbák, a Elkerülés-próbák, a harc, a varázslás, a Kapuk lezárása, lepecsételése stb…

Tulajdonságok

A Tulajdonságok a nyomozók azon jellemzői, melyek segítségével különféle dolgokat képesek végrehajtani. Minden nyomozónak 6 Tulajdonsága van. Ezek a Tulajdonságok változó értékeket vehetnek fel, attól függően, hogy a játékos – a szabályoknak megfelelően – milyen értékre állítja az adott Tulajdonság csúszkáját. (Lásd XX. oldal)

22

Page 23: Arkha Horror Szabaly

A Tulajdonság-érték azt a számot fejezi ki, amennyi kockával (K6-tal) kell dobnia a nyomozónak egy próbát, amely az adott Tulajdonságon alapul. Egyszerűbben: a Tulajdonság-érték megadja egy Tulajdonságon alapuló Tulajdonság-próbában résztvevő kockák számát.

Harc: A karakter fizikai állóképességét és erejét jellemzi. A nyomozó ezt használja harc közben. Titkos tanok: A misztikus tudományokban való jártasságot határozza meg. Ez a jellemző használatos varázslás közben. Szerencse: A véletlenszerű szituációk kimenetelét határozza meg. A kalandok közben ez lesz az egyik legtöbbet használt Tulajdonság. Lopakodás: A nyomozóknak a játék folyamán olykor hangtalanul és észrevétlenül kell cselekedniük, mozogniuk. Ennek a jellemzőnek a segítségével képesek a szörnyekkel való találkozást is elkerülni. Gyorsaság: A nyomozó fürgeségét és gyorsaságát kifejező Tulajdonság. Ezen a jellemzőn alapul a nyomozók mozgáspontjainak száma is. Akaraterő: A nyomozók személyiségének, akaraterejének jellemzésére szolgáló Tulajdonság. A harc elején kötelező Rémület-próbának is ez az alapja.

Tulajdonság-próbák

A játék folyamán a nyomozóknak gyakran különféle Tulajdonság-próbákat kell tenniük, ha el akarják kerülni a sérüléseket, illetve ha véghez akarnak vinni valamit. Amennyiben egy játékosnak Tulajdonság-próbát kell tennie, azt a játék mindig meghatározott formában kéri:

Megnevezi a Tulajdonságot, amelyen a próba alapul Meghatározza a módosítókat a próba dobásához (ha vannak) Meghatározza a próba nehézségi szintjét (ha nincs külön meghatározva, akkor

a nehézségi szint 1) Példa 1: Tegyél Lopakodás (-1) próbát! Ebben a példában a nyomozó Lopakodás tulajdonsága lesz a próba alapja. A módosító –1 kocka ebben az esetben. Mivel külön nem lett nehézségi szint meghatározva, így a szabályok értelmében a próba nehézségi szintje 1. Példa 2: Tegyél Szerencse (+2) [2] próbát! Ebben az esetben a nyomozó Szerencse tulajdonsága lesz a próba alapja. A módosító +2 kocka, a nehézségi szint 2. Ha Tulajdonság-próbát kell tennie egy játékosnak, akkor a próba alapkocka száma egyenlő annak a jellemzőnek az aktuális értékével, amelyen az adott próba alapul. A módosítókat ebből az értékből kell levonni, illetve ehhez az értékhez kell hozzáadni. (Próbától függően.)

23

Page 24: Arkha Horror Szabaly

Módosítók A módosítót tehát hozzá kell adni, vagy le kell vonni a nyomozó Tulajdonság-értékéből, mielőtt a játékos a próbát dobja. Az eredményül kapott szám az a kocka-szám, amivel a próbát dobni kell. Például: Michael McGlen-nek a fenti példában szereplő Tulajdonság-próbákat kell tennie. Michael aktuális Lopakodás jellemzője 3, a Szerencse jellemzője pedig 2. Az első példa szerint, le kell vonnia 1-et a Lopakodás tulajdonságából, így 2 kockával dobhatja a próbát. A második példában +2 a Szerencse-próba módosító, így a próbát összesen 4 kockával dobhatja meg. Fontos: Ha a módosító hatásának következtében a kocka szám (a hozzáadás-kivonás utáni Tulajdonság-érték) 0, vagy annál kevesebb lesz, akkor a próba automatikusan sikertelen. Ebben az esetben a játékos még mindig költhet Nyom-jelzőket, hogy teljesítse a próbát. (Lásd később, XX. oldal) Nehézségi-szint A nehézségi-szint meghatároz egy számot. A Tulajdonság-próba alkalmával a nehézségi-szinttel egyenlő, vagy annál több Sikert kell dobni, hogy a próba teljesüljön. Alap esetben (nincs érvényben Átok, illetve Áldás) az 5-ös és 6-os dobások számítanak Sikernek. Ha egy Tulajdonság-próba alkalmával nincs külön meghatározva a próba nehézségi-szintje, akkor a nehézségi-szint az 1. Példa: Michael McGlen a fenti példáknak megfelelően 2 kockával Lopakodás-próbát dob. Az eredmények egy 2-es és egy 5-ös. Az 5-ös dobás egy Sikert jelent. Mivel a próbának nem volt meghatározva külön a nehézségi-szintje, így az 1-es szintűnek számít. Az 1 Sikernek hála Michael teljesítette a Lopakodás-próbát. Példa: Michael ezután Szerencse-próbát tesz négy kockával. A dobott eredmények: egy 2-es, egy 5-ös, egy 3-as és egy 6-os. Ez összesen két Sikert jelent. (Az 5-ös és a 6-os dobások.) Mivel a próba nehézségi-szintje 2 volt, így a két siker elegendő a teljesítéshez. Az Arkham Horror játékban négy speciális Tulajdonság-próbával találkozhatnak a játékosok. Ezek az Elkerülés-próba, a Rémület-próba, Harc-próba, Varázslás-próba. A speciális próbák mindegyike a egy-egy alap-tulajdonságon alapul. Ha egy nyomozónak valamilyen bónusza van egy alap-tulajdonságára, akkor az adott bónuszt felhasználhatja az érintett alap-tulajdonságon alapuló speciális Tulajdonság-próba dobásakor is. Ugyanakkor ha a nyomozónak valamilyen bónusza van a speciális Tulajdonság-próba dobására, ezt a bónuszt nem használhatja fel arra az alap Tulajdonság-próbára, amelyiken a speciális próba alapul. Példa: Az Elkerülés-próba egy speciális fajtája a Lopakodás-próbának. Az a Tulajdonság-kártya, amely +1 bónuszt ad a Lopakodás tulajdonsághoz, felhasználható a Lopakodás-próbánál és a speciális Elkerülés-próbánál is. Azonban ha egy tárgy +2 Elkerülés bónuszt

24

Page 25: Arkha Horror Szabaly

biztosít a használója számára, akkor azt csak az Elkerülés-próbánál lehet igénybe venni. (A Lopakodás-próbánál nem!) Nyom-jelzők felhasználása a Tulajdonság-próbáknál A Nyom-jelzők olyan információkat jelképeznek, amelyeket a nyomozók Arkham-beli kalandjaik során szereznek meg. A játékosok bármelyik Tulajdonság-próba után elkölthetnek Nyom-jelzőket (egyszerre csak egyet). Minden egyes elköltött Nyom-jelző után a játékos dobhat egy további kockával, amennyiben a dobás egy Siker, akkor az hozzáadódik a Tulajdonság-próba már kidobott összes Sikerének a számához. Példa: Joe Diamond sikertelen Tikos tanok-próbát (-1) [3] tett (-1 módosítóval és 3-as nehézségi szinttel). Mivel nagyon nagy szüksége van arra, hogy a próba sikerüljön, így elkölt egy Nyom-jelzőt. A Nyom-jelzőnek hála dobhat még egy kockával, azonban ezen a kockán is csak 3-ast dobott, így még mindig nem sikeres a próba. Joe felhasznál még egy Nyom-jelzőt, így dobhat még egy kockával. Ezúttal a dobás eredménye 6-os, Siker! Ez a Siker hozzáadódik a próba már ledobott két Sikeréhez, így Joe teljesítette a Tulajdonság-próbát. Megjegyzés: A Nyom-jelző elköltésével mindenképpen dobhatsz egy bónusz kockával, még akkor is, ha a Módosítóknak köszönhetően a Tulajdonság-próba kocka száma 0, vagy annál kevesebb. (Lásd XX. oldal Módosítók pontja.) Szörnyek elkerülése Minden alkalommal, amikor egy nyomozó megpróbál elhagyni egy olyan helyszínt, vagy utcát, ahol egy (vagy több) szörny is tartózkodik, illetve olyan helyszínen, vagy utcán fejezi be a mozgását ahol egy, vagy több szörny is tartózkodik, akkor a nyomozó kénytelen lesz harcolni a szörnyek mindegyikével, vagy megpróbálhatja elkerülni az összecsapást, de ekkor Elkerülés-próbát kell dobnia az összes ott tartózkodó szörny ellen. Az Elkerülés-próba a nyomozó Lopakodás tulajdonságán alapul. A próba kocka számát módosítja az elkerülni kívánt szörny Éberségi-szintje, amely a Szörny-jelző mozgás oldalának jobb felső sarkában található vörös színű szám. Az Elkerülés-próba nehézségi-szintje mindig 1-es, hacsak a Szörny-jelzőn nem található más utasítás erre vonatkozóan. Amennyiben a nyomozó átment az Elkerülés-próbán, úgy sikerült elkerülnie az adott szörnyet és folytathatja a körét a szabályoknak megfelelően (tovább mozoghat, vagy megvizsgálhatja a helyszínt ahol van, stb…) Ha a játékos elbukott az Elkerülés-próbán, akkor a szörny azonnal megsebzi őt, majd harcba lép a szerencsétlen nyomozóval. (Lásd XX. oldal Harc) Példa: Ashcan Pete a Kereskedő negyedből (Merchant District) az Északi negyedbe (Northside) lép, ahol egy Csillagivadék (Star Spawn) vár rá. Pete tovább szeretne lépni a Különlegességek Boltjába (Curiositie Shoppe), ezért megpróbálja elkerülni a szörnyet. Pete aktuális Lopakodás értéke 4, a Csillagivadék Éberségi-szintje –1, így Pete 3 kockával dobja az Elkerülés-próbát, bízva abban, hogy legalább 1 Sikert elér (5-ös, vagy 6-os dobás). Ha

25

Page 26: Arkha Horror Szabaly

átmegy a próbán, akkor Pete folytathatja az útját a boltba, ellenben ha elbukik, akkor a Csillagivadék észreveszi őt, 3 Életerő-jelzőt sebez a nyomozón (ennyi a Csillagivadék sebzése), majd harcba lép vele. Miután a nyomozó sikeresen elkerülte a szörnyet, a játékos dönthet úgy, hogy ugyanazon a helyszínen marad, ahol a szörny áll. Egyszerűen ugyanott marad, ahol a sikeres Elkerülés-próbát dobta, de ebben a fázisban nem kell harcba bocsátkoznia a szörnnyel. Így lehetősége nyílik az elkerült szörnnyel egy helyszínen levő Kapun is átlépni. A nyomozó elkerülheti a szörnyet a Mozgás-fázisban, majd az Arkham-fázisban beléphet a szörnnyel azonos helyszínen található Átjáróba. Példa: A fenti példánál maradva, ha Pete sikeresen teljesíti az Elkerülés-próbát, akkor dönthet úgy is, hogy az Északi negyedben marad, anélkül, hogy most harcolnia kellene a Csillagivadékkal. A következő Mozgás-fázisban azonban újra szembe kell néznie a szörnnyel (újra el kell kerülnie, vagy harcolnia kell vele). Ha több szörny is tartózkodik az érintett helyszínen, akkor a nyomozónak mindegyikükkel szemben Elkerülés-próbát kell tennie, ha nem kíván harcolni. A sorrendet mindig a nyomozó határozza meg. Ha a nyomozó elbukik a próbán, akkor a fenti szabályok értelmében a szörny megsebzi, majd harcba lép vele. Ha a próba sikeres, akkor a következő szörnnyel szemben kell Elkerülés-próbát dobni (vagy a következő szörnnyel kell harcba lépni). Ha a nyomozó elvéti az Elkerülés-próbát, akkor a mozgása véget ért az adott helyszínen. Függetlenül attól, hogy a további szörnyeket el tudja-e kerülni, vagy nem, a játékos nem léphet tovább a helyszínről. Példa: A fenti példában szereplő Csillagivadék mellett, még egy Shoggoth is tartózkodik az Északi negyedben. Pete mind a két szörnyeteget el akarja kerülni, hogy folytathassa az útját a Különlegességek Boltjába. Pete úgy dönt, hogy először a Csillagivadékkal szemben tesz Elkerülés-próbát. Ha a próba nem sikerül, akkor Pete semmiképpen nem haladhat tovább (még akkor sem, ha a Shoggoth-tal szemben sikeres Elkerülés-próbát tesz, vagy ha harcban legyőzi azt), ráadásul még meg is kell küzdenie a szörnnyel. Olykor a Helyszín-kártyák, illetve a Másik Világon játszódó kalandok hatására szörnyek jelenhetnek meg ott, ahol a nyomozó éppen tartózkodik. A játékosok ugyanúgy megpróbálhatják elkerülni ezeket a rémeket, ahogy azt az általános elkerülésről szóló szabályok leírják. A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a kijátszott kártyán olvasható utasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítást végrehajtotta a játékos, vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor a szörny visszakerül a Szörny-tárolóba. (XX. oldal) Harc Előbb-utóbb minden nyomozónak szembe kell néznie a félelmeivel és fel kell vennie a harcot a Mítosz lényeivel. Ha bármikor a játék folyamán a nyomozók harcba bocsátkoznak a szörnyekkel, az alábbi lépéseket kell végrehajtani.

26

Page 27: Arkha Horror Szabaly

1. Rémület-próba

Először a Mítosz teljesen idegen természetéből adódóan megkísérli megsemmisíteni a nyomozó elméjét. Ezt jelképezi a Rémület-próba.

Az Rémület-próba a nyomozó Akaraterő tulajdonságán alapul. A próba kocka számát módosítja a megtámadott szörny Rémület-értéke, amely a Szörny-jelző harci oldalának bal alsó sarkában található kék színű szám. Az Rémület-próba nehézségi-szintje mindig 1-es, hacsak a Szörny-jelzőn nem található más utasítás erre vonatkozóan.

Ha a nyomozó teljesíti a próbát, akkor semmi nem történik. Ha viszont a próba sikertelen, akkor a játékos annyi „Józan ész”-jelzőt veszít, ahány darab kis kék ikon látható a Szörny jelzőn, közvetlenül a Rémület-érték alatt. (Pl. az Élőhalott (Undead) esetében ez 2, a Csillagivadék (Star Spawn) esetében ez 3.) Ha a játékos „Józan ész”-jelzői ezzel elfogytak, akkor a nyomozó beleőrült a szörnnyel történt találkozásba. (Lásd XX. oldal)

Példa: Aschan Pete sikertelenül próbált elkerülni egy Csillagivadékot. Mivel harcra kerül sor, így először Rémület-próbát kell tegyen. Pete aktuális Akaraterő-tulajdonsága 3, azonban a Csillagivadék Rémület-értéke -3, így Pete-nek nem marad kockája a próba kidobásához, ez azt jelenti hogy a próbát automatikusan elbukta. Pete elveszít 3 „Józan ész”-jelzőt (ennyi kis kék ikon található a csillagivadék Rémület-értéke alatt). Ha valahogy mégis sikerült volna a próbát teljesítenie (például Nyom-jelzők elköltésével), akkor semmi sem történik Pete-tel, és a csata folytatódik.

Akár sikeres a Rémület-próba, akár nem, a nyomozónak egy szörny ellen, harconként csak egyszer kell ilyen próbát dobnia! Ha a nyomozó az előzőekben egy szörny ellen sikeres Elkerülés-próbát dobott, akkor semmilyen esetben nem kell az adott szörny ellen Rémület-próbát dobnia.

2. Harcolni, vagy menekülni? A nyomozónak döntenie kell a Rémület-próba után, hogy meg kíván-e küzdeni a szörnnyel, vagy inkább elmenekül. A. Menekülés

Ebben az esetben a nyomozó megkísérli elkerülni a szörnnyel való összecsapást, úgy, hogy dob egy Elkerülés-próbát, ahogy azt korábban már a szabálykönyv tárgyalta. (XX. oldal Szörnyek elkerülése) Amennyiben a próba sikeres, úgy a nyomozó megmenekült a szörny elől, és a harc azonnal véget ér. Azonban ha a próba sikertelen, akkor a szörny megsebzi a nyomozót, majd a harc folytatódik tovább. (Lásd: Szörnyek sebzése XX. oldal)

B. Harc

27

Page 28: Arkha Horror Szabaly

Ha a nyomozó összecsap a szörnnyel, akkor Harc-próbát kell tennie. Az Harc-próba a nyomozó Harc tulajdonságán alapul. A próba kocka számát módosítja a megtámadott szörny Harc-értéke, amely a Szörny-jelző harci oldalának jobb alsó sarkában található piros színű szám. Az Harc-próba nehézségi-szintjét a szörny Szívóssága határozza meg, amelyet a Szörny jelző harci oldalának alján, középen, a vércseppek jelképeznek. (Egy vércsepp, 1-es nehézségi szint, 2 vércsepp, 2-es nehézségi szint, stb…) Ha a nyomozó sikeres Harc-próbát tesz egy szörny ellenében, akkor az azt jelenti, hogy legyőzte a szóban forgó szörnyet. A nyomozót irányító játékos leveszi a tábláról a legyőzött szörny jelzőjét, és maga elé teszi, mint Szörny-trófeát. Ha a nyomozó sikertelen Harc-próbát tesz, akkor a szörny megsebzi a nyomozót (lásd: Szörnyek sebzése XX. oldal). Példa: Miután Aschcan Pete sikertelen Rémület-próbát tett a Csillagivadék ellenében, úgy dönt, hogy megütközik a szörnyeteggel, ahelyett, hogy elmenekülne. Pete aktuális Harc tulajdonsága 6, a Csillagivadék Harc-értéke –3, így Pete 3 kockával dobhatja a Harc-próbát. A Csillagivadék Szívóssága (az összecsapás nehézségi szintje) 3, így Pete-nek mind a három kockáján Sikert kell dobnia ahhoz, hogy legyőzze a rémet. A Pete-nek ez sikerül, akkor a Csillagivadék jelzőjét maga elé teheti, mint Szörny-trófeát. Ha azonban elbukik a Harc-próbán, akkor a Csillagivadék megsebzi a nyomozót. Fontos: Ha egy szörny Szívóssága nagyobb, mint 1, akkor részleges Siker nem elegendő az elpusztításához. Egy Harc-próba alatt kell kidobni az összes szükséges sikert ahhoz, hogy a szörny alul maradjon az összecsapásban.

3. Szörnyek sebzése Minden alkalommal, amikor a nyomozó sikertelenül próbálja elkerülni a szörnyet, vagy alul marad a harcban, a rém megsebzi a karaktert. A sebzés mértéke egyenlő a Szörny-jelző harc oldalán található, a Harc-érték alá nyomtatott kis szív ikonok számával (jobbra lent). A megsebzett nyomozó a szívek számával egyenlő számú Életerő-jelzőt veszít, amelyeket vissza kell tenni a tábla melletti Életerő-jelző halomba.. Ha a sebesülésnek köszönhetően elfogynak a megsebzett nyomozó Életerő-jelzői, akkor a karakter elveszti az eszméletét. (Lásd XX. oldal) Megjegyzés: Előfordul, hogy egy szörny különleges képessége hatással van a sebzésére. Például az Éjváz (Nightgaunt) ahelyett, hogy Életerő-jelző veszteséget okozna a nyomozónak, átlöki a karaktert a legközelebbi Átjárón a Másik Világba. Ha a nyomozó a sebzés elszenvedése után eszméleténél marad (van még Életerő-jelzője), valamint még tiszta az elméje (van még „Józan ész”-jelzője), akkor a harc folytatódik. Vissza kell térni a 2. ponthoz, majd addig kell folytatni az összecsapást, ameddig a szörny el nem pusztul, vagy a nyomozó meg nem őrül, illetve eszméletlen nem lesz.

28

Page 29: Arkha Horror Szabaly

Példa: Pete elbukott a Harc-próbán, így a Csillagivadék azonnal megsebzi őt. A Csillagivadék Szörny-jelzőjének harc oldalán 3 szív ikon található (jobbra lent), így pete 3 Életerő-jelzőt veszít. (Ezeket visszateszi a tábla melletti Életerő-jelző halomba.) Meglehetősen komoly sebekből vérezve, az őrület és a józan ész határán egyensúlyozva Pete készen áll az összecsapás következő fordulójára.

Fegyverek és varázslatok használata a harcban A harc során a nyomozók jelentős előnyökhöz juthatnak a fegyverek és varázslatok alkalmazásával. A fegyverek használatának legnagyobb előnye az, hogy automatikus Harc-próba bónuszokat (módosítókat) adnak anélkül, hogy bármilyen Tulajdonság-próbát kellene tenni az alkalmazásukhoz. Ugyanakkor a fegyverek „csak” Fizikai támadás bónuszokat adnak, ami nem hatásos az összes szörny ellen. A varázslatok Mágikus támadás bónuszokat adnak, amelyek majdnem az összes szörny ellen hatásosak az Arkham Horror-ban. A fegyverekkel ellentétben a nyomozónak sikeres Varázslat-próbát kell tennie, ha a varázslatokat alkalmazni szeretné (Lásd XX. oldal Varázslás). Ha a nyomozónak nem sikerült teljesítenie a Varázslás-próbát, akkor a mágia nem jön létre, a karakter harc közben nem használhatja az adott varázslat nyújtotta bónuszt (módosítót). Más szóval a varázslatok jóval halálosabbak és erősebbek, mint a fegyverek, azonban használatukkor a siker nem garantált. Fegyver és varázslat korlátozások Egy nyomozó által az egyszerre használható fegyverek és varázslatok száma korlátozott. Ez a korlátozás kis kéz ikonként jelenik meg, amely minden Fegyver- és Varázslat-kártya bal alsó sarkában megtalálható. Bármelyik nyomozó bármelyik fegyvert, illetve varázslatot használhatja, azt figyelembe véve, hogy egy adott harcban használni kívánt Fegyver-, illetve Varázslat-kártyán található kezek összege nem haladhatja meg a 2-őt. Megjegyzés: Egy varázslat csak akkor varázsolható, ha a játékos betartja a kéz ikonokra vonatkozó szabályokat! (Például, ha egy kétkezes fegyvert választott a karakter az adott harcra, akkor már nem varázsolhat, hiszen így túllépné a kéz ikonokra vonatkozó maximum 2 kezes korlátozást.) Példa: Ashcan Pete már szert tett néhány fegyverre és varázslatra a kalandok során, és most készen áll, hogy összecsapjon egy Csillagivadékkal. Úgy dönt, hogy a .45-ösét fogja használni (ez a fegyver +4 Fizikai támadás módosítót nyújt neki, és egykezes fegyver), valamint egy Zsugorító varázst (Shrivelling) küld a szörny ellen (ez a varázslat +6 Mágikus támadás bónuszt ad Pete-nek, ha sikeres Varázslat-próbát tesz, és ez a mágia is egykezesnek számít). A módosítókat hozzáadja a saját aktuális Harc tulajdonság értékéhez, ami jelenleg 6, így megkapja az erre a harcra érvényes alap harci kocka számot, ami 6+4+6=16 kocka. Figyelembe kell még vennie a Csillagivadék Harc-érték módosítóját, vagyis –3-at, így a Harc-próba kockaszáma végül 13-ra változik. Pete-nek tehát 13 kockával kell 3 Sikert dobnia ahhoz, hogy legyőzhesse a szörnyet (mivel a Csillagivadék Szívóssága 3).

29

Page 30: Arkha Horror Szabaly

Varázslás A nyomozónak sikeres Varázslás-próbát kell tennie ahhoz, hogy a varázslatok bónuszait felhasználhassa a harcban. Minden varázslatnak van Idézési módosítója és „Józan ész”-jelző költsége. A karakternek ki kell fizetnie a varázslat „Józan ész”-jelző költségét, majd sikeres varázslás-próbát kell tennie, a varázslat csak ezek után fejti ki a hatását. A varázslat „Józan ész”-jelző költségének kifizetéséhez a karakternek egyszerűen csak be kell adnia a mágia költségének megfelelő számú „Józan ész”-jelzőt a nem használt jelzők közé. Fontos: A mágia „Józan ész”-jelző költségét akkor is meg kell fizetni, ha a következő lépésben a nyomozó nem tudja sikeresen teljesíteni a Varázslat-próbát! Az Varázslat-próba a nyomozó Titkos tanok tulajdonságán alapul. A próba kocka számát módosítja a varázslat Idézési módosítója, amely a Varázslat kártyán található. Ha a varázslat-próba sikertelen, akkor a mágia nem jött létre. Ha sikeres, akkor a megidézett varázslat kifejti hatását. Példa: Harvey Walters úgy dönt, hogy megidéz egy Gyógyítást (Heal), egy varázslatot, amelynek az Idézési módosítója +1, és a „Józan ész”-jelző költsége 1. Először Harvey kifizeti a mágia „Józan ész”-jelző költségét, utána csinál egy Varázslat-próbát. A karakter aktuális Titkos tanok tulajdonság értéke 4, a módosítóval együtt tehát 5 kockával dobja a próbát. 2 Sikert ér el, így a Gyógyító varázslat létrejön. A megidézett mágia hatására Harvey a Varázslat-próbán kidobott Sikereivel egyenlő számú Életerő-jelzőt gyógyul (ennyit visszakap). Különleges helyzetek A szabálykönyv alábbi pontjai bemutatják azokat a speciális helyzeteket, amelyekbe a nyomozók Arkham-beli kalandjaik során kerülhetnek. Józan ész és életerő Egy nyomozó a hozzá tartozó karakterlapon meghatározott számú Józan ész- és Életerő-jelzővel kezdi a játékot. Ez a két érték a nyomozó maximális „Józan ész”-jelző és Életerő-jelző száma. A játék folyamán a nyomozók veszíthetnek ezekből a jelzőkből, de vissza is nyerhetnek jelzőket. Alapszabály, hogy soha nem lehet több Józan ész- és Életerő-jelzőjük, mint amennyi az indulásnál meghatározott maximális érték. Őrület Arkham-ban Ha a kalandok során egy nyomozónak elfogy az összes „Józan ész”-jelzője miközben Arkhamban tartózkodik, akkor a karakter ideiglenesen elveszti az eszét. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszközeinek felét, valamint a Nyom-jelzőinek felét (lefelé kerekítve), valamint az összes Megbízási díj-kártyáját (ha volt ilyen). Az eszközök eldobásánál a nyomozó dönti el, hogy melyik dolgokat kívánja megtartani. A játékos ezek után azonnal az

30

Page 31: Arkha Horror Szabaly

Arkham-i Elmegyógyintézetbe (Arkham Asylum) mozgatja a karaktert. Itt a nyomozó visszakap 1 „Józan ész”-jelzőt, de ebben a körben már semmit nem tehet! A következő játékkörben a játékos a szokásos módon cselekedhet. Eszméletvesztés Arkham-ban Ha a játék folyamán egy nyomozónak elfogy az összes Életerő-jelzője miközben Arkhamban tartózkodik, akkor a karakter ideiglenesen elveszti az eszméletét, elájul. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszközeinek felét, valamint a Nyom-jelzőinek felét (lefelé kerekítve), valamint az összes Megbízási díj-kártyáját (ha volt ilyen). Az eszközök eldobásánál a nyomozó dönti el, hogy melyik dolgokat kívánja megtartani. A játékos ezek után azonnal a Szűz Mária Kórházba (St. Mary Hospital) mozgatja a karaktert. Itt a nyomozó visszakap 1 Életerő-jelzőt, de ebben a körben már semmit nem tehet! A következő játékkörben a játékos a szokásos módon cselekedhet. Őrület és eszméletvesztés a Másik Világokon Ha a játék folyamán egy nyomozónak elfogy az összes Életerő-jelzője, vagy „Józan ész”-jelzője miközben a Másik Világokban tartózkodik, akkor a karakter elveszik a tér-idő labirintusában. Azonnal el kell dobnia a megszerzett eszközeinek felét, valamint a Nyom-jelzőinek felét (lefelé kerekítve), valamint az összes Megbízási díj-kártyáját (ha volt ilyen). Az eszközök eldobásánál a nyomozó dönti el, hogy melyik dolgokat kívánja megtartani. A játékos ezek után azonnal az Elveszve térben és időben (Lost in time and space) speciális mezőre mozgatja a karaktert. Itt a nyomozó visszakap 1 Életerő-jelzőt, vagy „Józan ész”-jelzőt de ebben a körben már semmit nem tehet, a karaktert az oldalára kell fordítani, ezzel is jelezve hogy a nyomozó „kicsúszott az időből”. (Lásd XX. oldal Elveszve térben és időben) Ha a nyomozó „kicsúszott az időből” A nyomozó, akinek a jelzője az oldalára van fordítva, az „kicsúszott az időből”. Az „időből kicsúszott” karakter nem mozog a Mozgás-fázisa alatt, mozgáspontot nem használhat fel, ehelyett a játékos talpára állítja a Nyomozó-jelzőjét. Ezzel jelzi, hogy a karakter visszazökkent a játék normális menetébe. A következő Mozgás-fázisban már a hagyományos módon léphet a játékos. Letartóztatott nyomozók Olykor előfordulhat, hogy a kalandok a nyomozó letartóztatásával végződnek. Ilyen esetben a nyomozót jelképező jelzőt a játékos a Börtöncellába (Jail Cell), ritkább esetben a Rendőrkapitányságra (Police Station) helyezi. A karakter azonnal elveszti az aktuális vagyona felét (lefelé kerekítve), valamint „kicsúszik az időből”, vagyis a Nyomozó-jelzőt az oldalára kell fordítani. A játékos teljesen kimarad a következő körből, egyszerűen csak talpra állítja a Nyomozó-jelzőt a Mozgás-fázis alatt, majd a Rendőrkapitányságra (Police Station) helyezi (ha eddig a Börtöncellában volt). Az ezt követő körben a karakter szabad, a megszokott módon kezdheti a játékkört.

31

Page 32: Arkha Horror Szabaly

Elveszve térben és időben Az a nyomozó, aki a kalandok során elveszik a tér-idő labirintusában, azonnal a tábla szélén található „Elveszve térben és időben” mezőre kerül. A karakter ezzel „kicsúszott az időből”, vagyis a játékos az oldalára fordítja a Nyomozó-jelzőt. A játékos kimarad a következő körből, minden amit tehet majd, hogy a Mozgás-fázis alatt a talpára állítja a jelzőt. Az ezt követő kör Feltöltés-fázisának kezdetekor, a játékos az általa választott bármelyik arkham-i helyszínre teheti a nyomozóját. Elpusztított nyomozók A játék folyamán olykor, nagyon ritkán előfordulhat, hogy egy nyomozó belehal a Mítosszal való szörnyű küzdelmekbe. Ekkor a karaktert irányító játékosnak azonnal el kell dobnia az összes kártyáját (kivéve a még el nem költött trófeákat), és a Nyomozó-karakterlapját össze kell kevernie, a nem használt karakterlapokkal. A játékos ezek után húz egy új nyomozót, majd a XX. oldalon leírtaknak megfelelően előkészíti az új nyomozóját a játékra. Megáldott és megátkozott nyomozók Az áldások és az átkok a túlvilági erők beavatkozását jelképezik a játékban. A játékosok a kalandok folyamán, és a helyi szóbeszéd útján juthatnak ilyen kártyákhoz.

- Amikor egy nyomozó meg van áldva, akkor minden 4-es, vagy annál magasabb kockadobása Sikernek számít.

- Amikor egy nyomozó meg van átkozva, akkor csak minden 6-os kockadobása számít sikernek.

A karakterek soha nem lehetnek egyszerre átkozottak és áldottak is. Ha egy áldott nyomozót átok sújt, akkor egyszerűen el kell dobni az áldást, ugyanakkor ha egy átkozott nyomozó áldott lesz, akkor el kell dobni az átkot. Továbbá a karaktereknek soha nem lehet egynél több átka, vagy áldása egyszerre. A Kapuk bezárása és lepecsételése A játék folyamán a nyomozóknak azon kell dolgozniuk, hogy az Arkham-szerte nyíló Átjárókat mielőbb bezárják. A Kapuk bezárása Mielőtt lezárna egy Átjárót, a nyomozónak át kell lépnie a Másik Világba, ahová a Kapu vezet, majd vissza kell térnie onnan Arkham városába. Miután - a korábban már tárgyalt módon - a nyomozó visszatért Arkham-ba, a Nyomozó-jelzője alá egy Felfedezve-jelzőt kell helyezni. Ezzel a nyomozónak a következő Arkham-fázisban lehetősége nyílik a Kaput elpusztítani és lezárni. Ha a karakternek bármilyen okból kifolyólag el kell hagynia a felfedezett átjáró helyszínét, akkor a Felfedezve-jelzőt vissza kell

32

Page 33: Arkha Horror Szabaly

adni. Ilyen esetben a nyomozónak újra át kell kelnie a Kapun, és csak a visszatérése után, az újabb Felfedezve-jelző birtokában kezdhet neki az Átjáró lezárásának. Amennyiben az Arkham-fázis alatt a nyomozó egy olyan Helyszínen tartózkodik, ahol nyitott Kapu van, és a nyomozó már visszatért a Másik Világból, ahová az Átjáró vezet (vagyis a Nyomozó-jelző alatt ott van a Felfedezve-jelző), akkor a karakter dönthet úgy, hogy megpróbálja lezárni a Kaput. Ehhez a nyomozónak választani kell: Titkos tanok-próbát, vagy Harc-próbát tesz-e a feladat végrehajtásához. Bármelyik próbát is választja a karakter, a próba módosítója minden esetben a Kapu-jelzőn található szám. Ha a karakter sikeres próbát tesz, akkor a Kapu bezárult, a játékos felveszi a Kapu-jelzőt és maga elé helyezi, mint Kapu-trófeát. Ha a próba sikertelen volt, akkor az Átjáró nyitva marad, a nyomozó csak a következő kör Arkham-fázisában kísérelheti meg a lezárást. Ha akkor sem sikerül lezárni az Átjárót, akkor a nyomozó minden kör Arkham-fázisában próbálkozhat, egészen addig, ameddig nem hagyja el a lezárni kívánt Kapu helyszínét. A Kapuk lepecsételése Amikor a nyomozó lezárt egy Kaput, akkor azonnal elkölthet 5 Nyom-jelzőt azért, hogy véglegesen lepecsételje az Átjárót. Ehhez a játékosnak el kell vennie egy Végítélet-jelzőt a nem használt jelzők közül, majd az Ősi-jel felével felfelé a lepecsételt Kapu helyszínére kell helyeznie azt. A Kapu-jelző a játékoshoz kerül trófeaként. Az Átjáró ezzel le lett pecsételve: nem nyílhat meg több Kapu, és nem jelenhet meg több szörny az adott Helyszínen. Szörnyek és a lezárt Kapuk Amikor egy Átjáró le lett zárva, akkor azok a szörnyek, amelyek Arkhamban, az Égbolton, vagy a Külvárosokban tartózkodnak, és ugyanolyan dimenzió-szimbólummal rendelkeznek (lásd XX. oldal), mint a lezárt Kapu, mind visszakerülnek a Szörny-tárolóba. A szörnyek dimenzió-szimbóluma a Szörny-jelző mozgás oldalának jobb alsó sarkában található. Ősi-jelek Az Ősi-jelek az Egyedi-tárgyak különleges fajtái, amelyeket a Kapuk lepecsételésére használhatnak a nyomozók. Az Ősi-jelek kártya használatának feltétele, hogy a nyomozó olyan helyszínen tartózkodjon, ahol nyitott Kapu található, és (ugyanúgy, mint a Kapuk lezárásánál tárgyaltaknál) rendelkezzen a nyitott átjáróhoz tartozó Másik Világ bejárása után egy Felfedezve-jelzővel. A karakternek nem kell Titkos tanok, illetve Harc-próbát tennie, és nem kell Nyom-jelzőket sem költenie ahhoz, hogy használhassa az Ősi-jelek kártyát. Az Ősi-jelek kártya használatához a következőket kell tenni:

- El kell venni a nyomozó Karakterlapjáról 1 Józan ész, és 1 Életerő-jelzőt. Ekkor előfordulhat, hogy a karakter elveszti az eszméletét, vagy megőrül, de ez az Ősi-jel kártya hatását nem befolyásolja.

- A játékos elvesz egy Végítélet-jelzőt az Ősi Nagy karakterlapjának Végítélet-soráról (nem a fel nem használt Végítélet-jelzők közül!), majd az Ősi-jel felével felfelé a

33

Page 34: Arkha Horror Szabaly

lepecsételt Kapu helyszínére kell helyeznie azt. Ez csökkenti a játék Végítélet-szintjét. Ez az egyetlen mód arra, hogy a Végítélet-szint alacsonyabb legyen.

- Végül a játékos visszateszi az Ősi-jel kártyát a játék dobozába, ezt a lapot ebben a játékban többet nem lehet használni.

Miután a fenti lépéseket megtette a nyomozó, a Kapu lepecsételődött, nem nyílhat meg több Átjáró, és nem jelenhet meg több szörny az adott Helyszínen. A Kapukat védő szörnyek Abban a körben, amikor a nyomozó visszatér egy átjárón keresztül Arkham-ba a Másik Világból, nem kell elkerülnie a szörnyeket, vagy harcolnia azokkal a szörnyekkel, amelyek ugyanazon a helyszínen tartózkodnak, mint a Kapu. Ez a szabály csak abban a körben érvényes, amikor a karakter visszatért Arkham-ba. Ha a következő körben is ott marad, ahol a szörnyek vannak, akkor már a szabályoknak megfelelően Elkerülés-próbát kell tennie, vagy harcolnia kell a már megismert módon! A szörnyek száma és a Külvárosok Az Arkham Horror játékban a játékosok számától függően, meg van határozva a szörnyek maximális száma, amelyek a város kerületeit kísérthetik. Egy játék alkalmával nem lehet egyszerre több szörny a városban, mint a játékosok száma +3. A szörnyek maximális számába beleszámítanak az Arkham város helyszínein, illetve utcáin kóborló lények, valamint az Égbolton tartózkodó rémek. Azok a szörnyek, melyek a kalandok közben fel-feltűnnek egy-egy helyszínen, majd a kaland megoldásával el is tűnnek a helyszínről, nem számítanak bele a maximális szörny-számba, mint ahogy a Külvárosokban tartózkodó rémek sem. Fontos: Ha a Rémület-szint eléri a 10-et, akkor Arkham városát lerohanják a szörnyek, a maximális szörny-számot figyelmen kívül kell hagyni a játék végéig. Ha a táblán levő szörnyek száma az előző szabályok figyelembevételével elérte az adott játékra vonatkozó maximális szörny-számot, akkor az újonnan megjelenő szörnyet a Külvárosok mezőn kell elhelyezni. A Külvárosok mezőn levő szörnyek egészen addig itt maradnak, amíg a Külváros az alábbi táblázat szerint meg nem telik.

34

Játékosok száma A Külvárosokban elhelyezhető szörnyek maximális száma

1 7 2 6 3 5 4 4 5 3 6 2 7 1 8 0

Page 35: Arkha Horror Szabaly

Amikor a Külvárosokba kerülő szörnyek száma meghaladja az adott játékra érvényes maximális értéket, akkor a Külvárosban összegyűlt szörnyeket vissza kell tenni a Szörny-tárolóba, majd a Rémület-szintet meg kell növelni 1-gyel. A Rémület-sor A Rémület-sor Arkham városának aktuális Rémület-szintjét mutatja – a város lakóinak mentális állapotát, hangulatát jelképezi. A Rémület-szintet különböző események befolyásolhatják, mint pl. ha túl sok szörny van a Külvárosokban, vagy olykor némelyik Mítosz-kártya utasítása. A Rémület-szint soha nem csökken, csak emelkedik, így a játékosoknak nagyon körültekintően kell a befolyásoló tényezőket figyelembe venni. Ha valamilyen okból a Rémület-szint emelkedik, akkor a Rémület-jelzőt 1-gyel arrébb kell tenni a Rémület-soron. A jelző soha nem hagyhatja el a Rémület-sort, így a szint nem mehet 10 fölé. „Margie, pakolj! Indulunk!” A Rémület-szint növekedésének legáltalánosabb hatása, hogy a város lakói egyszerűen elköltöznek, elmenekülnek a szörnyűségek elől. Minden egyes szintért, amivel a Rémület-szint növekedik, véletlenszerűen ki kell választani egy Segítő-kártyát és vissza kell tenni a játék dobozába. Ez a szövetséges elköltözött a városból, a játék folyamán már nem elérhető. Ha már az összes szövetséges elköltözött (visszakerült a játék dobozába), vagy a játékosokat segíti, akkor ennek a szabálynak nincs hatása a játék hátralevő részében. „Kész! Ennyi volt! Bostonba költöztetjük az üzletet!” Ha a Rémület-szint elér egy meghatározott értéket, akkor a Vegyesbolt (General Store), a Különlegességek Boltja (Curiositie Shoppe) és a Ye Olde Varázsboltja (Ye Olde Magick Shoppe) bezár a játék hátralevő részére. Ha a Rémület-szint eléri a 3-at, akkor a Vegyesbolt (General Store) helyszínre egy Zárva-jelzőt kell helyezni. A bolt bezár a játék hátralevő részére, senki nem léphet erre a helyszínre! Azokat a nyomozókat és szörnyeket, akik a Vegyesboltban tartózkodtak, azonnal a Víziváros (Rivertown) helyszínre kell helyezni. Ha a Rémület-szint eléri a 6-ot, akkor a Különlegességek Boltjára (Curiositie Shoppe) helyszínre egy Zárva-jelzőt kell helyezni. A bolt bezár a játék hátralevő részére, senki nem léphet erre a helyszínre! Azokat a nyomozókat és szörnyeket, akik a Különlegességek Boltjában tartózkodtak, azonnal az Északi negyed (Northside) helyszínre kell helyezni. Ha a Rémület-szint eléri a 9-et, akkor a Ye Olde Varázsboltja (Ye Olde Magick Shoppe) helyszínre egy Zárva-jelzőt kell helyezni. A bolt bezár a játék hátralevő részére, senki nem léphet erre a helyszínre! Azokat a nyomozókat és szörnyeket, akik a Ye Olde Varázsboltjában tartózkodtak, azonnal az Felsőváros (Uptown) helyszínre kell helyezni.

35

Page 36: Arkha Horror Szabaly

„Jézusom! Nézd a szörnyeket!” Ha a Rémület-szint eléri a 10-et, akkor Arkham városát lerohanják a szörnyek, a maximális szörny-számot figyelmen kívül kell hagyni a játék végéig. Ez azt jelenti, hogy nincs többé semmilyen akadálya annak, hogy a rémek teljesen ellepjék Arkham-ot. Ráadásul, ha a Rémület-szint eléri a 10-et, akkor fel kell tenni egy Végítélet-jelzőt az Ősi Nagy Végítélet-sorára. Az Ősi Nagy felébredt! Nem számít, hogy a nyomozók milyen elszántan küzdenek, esélyük a győzelemre meglehetősen alacsony. A kemény és hősies harcok ellenére előfordulhat, hogy az Ősi Nagy felébred, és belép a mi világunkba. Ha ez megtörtént, minden amit a nyomozók tehetnek, hogy a kalandok során összegyűjtött fegyverek és varázslatok segítségével megpróbálják a rémséget visszaűzni saját szentségtelen dimenziójába. Három olyan eset fordulhat elő a játék folyamán, amelynek következtében az Ősi Nagy felébredhet.

1. A Végítélet-sor megtelik Ha elég sok Átjáró nyílik meg, előfordulhat, hogy az Ősi nagy karakterlapján található Végítélet-sor megtelik jelzőkkel, még akkor is, ha a nyomozók felhasználtak több Ősi-jel kártyát. Amikor a Végítélet-sor utolsó mezőjére is Végítélet-jelző került, az Ősi Nagy azonnal felébred.

2. Túl sok Átjáró nyílik meg Ha a nyomozók túl sok Kaput hagynak nyitva egy időben, az felébresztheti az Ősi Nagyot. A játékosok számától függ, hogy mennyi egy időben nyitva levő Kapu ébreszti fel azonnal a rémséget.

Játékosok száma A nyitott Kapuk maximális száma 1 – 2 8 3 – 4 7 5 – 6 6 7 – 8 5

3. Nincs elegendő Kapu-jelző

Végül az Ősi Nagy azonnal felébred, ha új Kapu nyílna Arkham-ban, de elfogytak a használaton kívüli Kapu-jelzők. (Vagy a táblán vannak, vagy a játékosoknál trófeaként.) Ezt elkerülendő, ha a még felhasználható Kapu-jelzők száma vészesen lecsökkent, akkor az nem rossz ötlet, ha a játékosok egy, vagy több Kapu-trófeát elköltenek a rém felébredése előtt.

36

Page 37: Arkha Horror Szabaly

Nagyon fontos: Ha az Ősi Nagy felébredt, de a karakterlapján a Végítélet-sor még nem telt meg, akkor a Végítélet-sort fel kell tölteni Végítélet-jelzőkkel, mielőtt a végső harcot elkezdik a nyomozók.

A végső harc Amikor az Ősi Nagy felébred, az összes nyomozó, aki elveszett időben és térben (tehát az Elveszve időben és térben mezőn tartózkodik) azonnal meghal és kiesik a játékból. A megmaradt karaktereknek kell szembenézniük egy végső összecsapásban az Ősi Naggyal. Az Ősi Naggyal történő harc körökre osztva történik. A körök alatt a játékosok először módosíthatják a nyomozók tulajdonságait, majd minden nyomozó megtámadja az Ősi Nagyot. Végül az Ősi Nagy támad a nyomozókra. Miután egy körben az előbbi lépések végbementek, új kör kezdődik. A karakterek és az Ősi Nagy közötti végső ütközet tehát az alábbi szerkezetet követi:

1. A nyomozók erőt gyűjtenek

Az Ősi Naggyal való harci kör kezdetekor a nyomozók frissíthetik a kártyáikat, használhatják a karakterük képességeit, illetve megváltoztathatják a csúszkák állását a karakterlapjukon, ahogy az a Feltöltés-fázisnál már leírásra került. Ezután az Első játékos jelzőt balra tovább kell adni. Végül a nyomozók eszközöket, tárgyakat, varázslatokat cserélhetnek egymás között, ha ugyanazon a helyszínen tartózkodnak. (Lásd bővebben XX. oldal)

2. A nyomozók támadnak Az első játékossal kezdve, majd az óramutató járásának megfelelően, minden nyomozó, aki még harcban van az Ősi Nagy ellen, Harc-próbát tesz, amelynek a módosítója az Ősi Nagy Harcértéke. Nem úgy, mint a hagyományos harcnál, az Ősi Nagyot nem lehet legyőzni egyetlen támadással. Össze kell számolni az összes Sikert, amit a még harcoló nyomozók elérnek az Ősi Nagy ellen. Egy harci körben a nyomozók Sikerei tehát összeadódnak. Ha a karakterek által elért összes Sikerek száma egyenlő, vagy nagyobb, mint a játékban részt vevő nyomozók száma (a már kiesett játékosok is számítanak!) akkor le kell venni egy Végítélet-jelzőt az Ősi Nagy karakterlapjának Végítélet-soráról. Ezután a következő körben a nyomozók Sikereinek száma újra 0-ról számolódik. (Tehát csak az egy harci körben elért Sikerek adódnak össze, az egymást követő harci körök Sikerei nem!) Ha az utolsó Végítélet-jelző is levételre került az Ősi Nagy karakterlapjáról, akkor a rém elbukott, a nyomozók győzedelmeskednek.

3. Az Ősi Nagy támad Miután minden, még harcban álló nyomozó elvégezte a Harc-próbáját az Ősi Nagy ellen, a rém támad rá minden egyes még életben levő karakterre. Ez a támadás eltérő, az éppen felébredt Ősi Nagytól függ, de abban megegyeznek, hogy mindegyik

37

Page 38: Arkha Horror Szabaly

rendkívül halálos! Például Hastur támadásakor minden nyomozónak tennie kell egy nagyon nehéz Akaraterő-próbát, sikertelenség esetén a karakterek elveszítenek 1 „Józan ész”-jelzőt. Az a nyomozó amelyiknek az Ősi Naggyal való küzdelemben elfogy a Józan ész, vagy az Életerő-jelzője, azonnal meghal! Ha a nyomozó meghal a végső összecsapás közben, akkor a játékos nem húzhat új karaktert magának, hanem végleg kiesik a játékból. Ha minden nyomozó meghalt, akkor az Ősi Nagy győzedelmeskedett, a játékosok elvesztették a játékot. Miután az Ősi Nagy elvégezte a támadását az összes, még játékban levő karakter ellen, új kör kezdődik az 1-es ponttal. A végső harc körei egészen addig folytatódnak, ameddig az összes nyomozó meg nem hal, vagy az Ősi Nagy el nem bukik.

Általános szabályok

Az alábbi szabályok segíthetnek tisztázni azokat a homályos részeket, melyek az eddig olvasottakban előfordulhattak.

Kártyák eldobása

Ha egy kártyát eldobunk, akkor a lapot vissza kell tenni a hozzá tartozó pakli legaljára. A játékosok legtöbbször akkor keverhetnek meg egy paklit, ha a húzott kártya erre utasítja őket. A Helyszín kártyákból álló paklikat ugyanakkor azelőtt kell megkeverni, hogy húztunk volna belőlük. Ha valamilyen okból több Helyszín kártyát kell ugyanabból a pakliból húzni, akkor a húzások között nem kell megkeverni a paklit.

A helyszínek különleges képességei

Némelyik Arkham-i helyszínnek különleges képességei vannak. Az ilyen helyszínre belépő játékos dönthet úgy, hogy a helyszínhez tartozó Helyszín kártya kalandja helyett, a helyszín különleges képességét aktivizálja. Ez csak akkor lehetséges, ha nincsen nyitott Kapu az adott helyszínen. (Nyitott Átjáró esetén a helyszín különleges képessége nem él!)

Példa: A Kutató Intézetnek (Science Building) a különleges képessége a Boncolás (Dissection). A Boncolás megengedi a nyomozóknak, hogy Szörny-trófeáikat, és Kapu-trófeáikat Nyom-jelzőkre cseréljék. Az ide látogató karakterek a Kutató Intézethez (Science Building) tartozó Helyszín kártya megoldása helyett választhatják a helyszín különleges képességét. A Boncolás képesség nem használható azonban, ha a Kutató Intézetben nyitott Átjáró van.

A kalandok közben feltűnő szörnyek

A szörnyek, amelyek egy-egy Helyszín kártya, vagy Kapu kártya utasításának eredményeként jelentek meg a játékban, csak addig maradnak aktívak, amíg a kijátszott kártyán olvasható utasításokat végre nem hajtotta a nyomozó. Ha az összes utasítást végrehajtotta a játékos,

38

Page 39: Arkha Horror Szabaly

vagy ha sikeresen elkerülte a kártya miatt megjelenő szörnyet, akkor a szörny visszakerül a Szörny-tárolóba. (XX. oldal) Nem számít, hogy a nyomozó a kaland során eszméletlen lett, vagy megőrült-e, a Helyszín kártyák, Kapu kártyák eredményeképpen Arkham-ba kerülő szörnyek nem maradnak a táblán, a fázis végeztével visszakerülnek a Szörny-tárolóba.

Különleges kártya szabályok

A legtöbb esetben egy nyomozónak, egy időben, egy fajta különleges kártyából csak egy lehet birtokában. Ez a szabály érvényes a Megbízási díj kártyákra, a Bank költsön kártyákra, az Ezüst Páholy Tagságra, és az Áldás / Átok kártyákra.

Pénz elköltése

A kalandok során a nyomozók gyakran találkoznak olyan utasítással, hogy ezt, vagy azt vásároljanak meg az árjegyzéki árért (list price), vagy az árjegyzéki árnál 1 $-ral magasabb összegért. A tárgyak árjegyzéki ára a kártyájuk jobb alsó sarkában látható. A tárgyakat a Pénz-jelzők elköltésével lehet megvenni.

Trófeák elköltése

A nyomozók a kalandok során összegyűjtött Szörny-, illetve Kapu-trófeáikat több helyen is el tudják költeni Arkham-ban. Például a játékosok 5$-t kapnak minden egyes trófeáért a Folyami dokkoknál (River Docks). Az elköltött Szörny-trófeák visszakerülnek a Szörny-tárolóba, míg az elköltött Kapu-trófeák a még fel nem használt Kapu-jelzők alá kerülnek.

Időzítési problémák

Ha kettő, vagy több hatás is egyszerre érvényesülne a játék folyamán, akkor a játékosok döntenek arról, hogy milyen sorrendben hajtódjanak végre az események. Ha a játékosok nem tudnak dönteni, akkor az Első játékosé a döntés joga.

Eszközök adás-vétele

A nyomozók szabadon cserélgethetik pénzüket, tárgyaikat, varázslataikat, egyedi tárgyaikat, ha ugyanazon a Helyszínen, Utca helyszínen, vagy Másik Világ helyszínen tartózkodnak. Az adásvételnek végbe kell mennie a Mozgás-fázis előtt, alatt, vagy után , de Harc-fázis alatt nem lehet a tárgyakat adni-venni!

39

Page 40: Arkha Horror Szabaly

Fordította: Hosaka Credits: Concept: Richard Launius Second Edition Game Design: Richard Launius and Kevin Wilson Additional Development: Kevin Wilson, Shannon Appelcline, Greg Benage and Christian T. Petersen Rules: Shannon Appelcline, Kevin Wilson, Greg Benage and Christian T. Petersen Editing: Greg Benage and Christian T. Petersen Additional Ideas and Support: Christopher Allen Additional Design and Development, First Edition: Charlie Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis Graphic Design: Scott Nicely, Brian Schomburg Playtesting and Comments for this Edition: FFG Staff, Christopher Allen, Shannon Applecline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme Ludwig, Tess O’Riva, Eric Rowe, DT Strain, Julie Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski, and Team XYZZY Executive Developer: Greg Benage Publisher: Christian T. Petersen Special Thanks to: Howard Philips Lovecraft For online community, FAQ, customer service, and additional information on Arkham Horror, please visit: http://www.fantasyflightgames.com Call of Cthulhu and Arkham Horror used under licence from Chaosium, Inc. Arkham Horror: A call of Cthulhu Boardgame is copyright 2005 and trademark Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved. No portion of this game may be copied or reproduced without written consent from its publishers or copyright holders.

40

Page 41: Arkha Horror Szabaly

41

A játéktábla

A játéktábla több részből áll:

A. Arkham városa B. Utca helyszínek C. Másik Világok D. Rémület-sor E. Külvárosok F. Égbolt G. Elveszve térben és

időben Az Arkham várost (A) ábrázoló tábla 9 Kerületre osztható. Minden Kerületben van 2, vagy 3 Helyszín és egy Utca helyszín (B). A nyomozók ezek között a helyszínek között mozognak. Az Arkham-i Helyszíneken található ikonok az adott helyszínen legnagyobb valószínűséggel előforduló kalandokra utalnak. A Másik Világok (C) azokat az idegen dimenziókat jelképezik, ahová a nyomozók a megnyíló átjárókon keresztül eljuthatnak. A karakterek átlépnek a Másik Világokba, felfedezik azokat, majd Arkham-ba való visszatérésük után azonnal megpróbálhatják bezárni, vagy elpusztítani a nyitott Kaput. A Rémület-sor Arkham városának aktuális Rémület-szintjét mutatja – a város lakóinak mentális állapotát, hangulatát jelképezi. Ha ez az érték túl magas, a lakók félelmükben elköltöznek a városból, egyre nehezebbé téve a nyomozóknak, hogy Segítőket, Szövetségeseket fogadjanak fel. Ha a rémület elér egy bizonyos szintet, három üzlet bezár Arkhamban, tovább hátráltatva a karakterek munkáját.

A Város határai (City Limits) része a táblának három különleges helyszínt tartalmaz: a Külvárosokat (E), az Égboltot (F), és az Elveszve térben és időben (G) mezőt. Az óvatlan nyomozó számtalan különböző ok miatt elveszhet a tér-idő labirintusában. Ha ez történne a karakterrel, akkor a Nyomozó-jelző Elveszve térben és időben mezőre kerül. A játékban érvényben levő maximális szörny-szám feletti rémek a Külvárosokban bolyonganak és ott szedik áldozataikat. Végül a repülésre képes szörnyek az Égbolton kőröznek, mielőtt lecsapnának egy-egy óvatlan nyomozóra aki az Arkham-i utcákra merészkedik.

Page 42: Arkha Horror Szabaly

42

A nyomozó karakterlapja

1. Név és foglalkozás: A karakter neve és foglalkozása

2. Maximális Józan ész érték:

Megmutatja, hogy a nyomozó mennyi Józan ész-jelzővel kezdi a játékot. A játék folyamán nem lehet több Józan ész-jelződ, mint ez a szám. Bár ezt a számot adott esetben növelheted a kalandok során.

3. MaximálisÉleterő: Megmutatja,

hogy a nyomozó mennyi Életerő-jelzővel kezdi a játékot. A játék folyamán nem lehet több Életerő-jelződ, mint ez a szám. Bár ezt a számot adott esetben növelheted a kalandok során.

4. Otthon: Ez az a Helyszín a

játéktáblán, ahonnét a karaktered a játékot kezdi.

5. Javak: Ezekkel a meghatározott

és nem meghatározott javakkal kezdi a karakter a játékot.

6. Különleges képesség: Olyan

képesség, amit csak az adott karakter használhat.

7. Fókusz: Az itt meghatározott

értéknek megfelelően mozgathatja a játékos a nyomozó Tulajdonság-csúszkáit.

8. Tulajdonság párok: A karakter

tulajdonságai. Párban vannak feltüntetve. Ez azt jelenti, hogy

ha növeled a nyomozó egy Tulajdonság-értékét, akkor a vele párban levő Tulajdonság-érték csökken.

Page 43: Arkha Horror Szabaly

43

A Szörny-jelző

Mozgás oldal

1. Név: A szörny neve

2. Éberség: A szörny Éberségi- szintje, az Elkerülés-próba módosítója.

3. Keret: A jelző keretének a színe

meghatározza szörny mozgásának típusát. (Fekete–hagyományos; Vörös–gyors; Sárga-nem mozog; Kék-repül; Zöld-különleges.)

4. Dimenzió szimbólum: A

szörnyhöz tartozó dimenzió jele. Ha egy Kaput bezárnak, vagy lepecsételnek, a Kapu dimenziójával megegyező szimbólumú szörnyek vissza kerülnek a Szörny-tárolóba.

Harc oldal

1. Képességek: A szörny különleges képességei.

2. Szöveg: A jelzőn olvasható szövegnek nincsen hatása a játékmenetre, csak a megfelelő hangulatot teremti meg.

3. Rémület-érték: A szörny elleni Rémület-próba módosítója.

4. Rémület-sebzés: Megmutatja mennyi Józan ész-jelzőt veszít a nyomozó, a szörny elleni sikertelen Rémület-próba következtében.

5. Szívósság: A szörny elleni Harc-próba nehézségi szintjét határozza meg.

6. Harci-sebzés: Megmutatja mennyi Életerő-jelzőt veszít a nyomozó, a szörny elleni sikertelen Harc-próba következtében.

7. Harc-érték: A szörny elleni harc-próba módosítója.