APUNTES SER MÁS CREATIVOS

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  • UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO

    CURSO E LEARNING: SER MS CREATIVOS

    1. SEMANA 1: QU ES EL TALENTO CREATIVO?

    1.1. CMO DEFINIMOS LA CREATIVIDAD

    Qu es creatividad?: Latin Creare: Crear, engendrar hijos / Facultad de crear, capacidad de

    creacin

    Originalidad.

    Utilidad o valor social.

    - Cambios incrementales: no cambia la esencia

    - Cambio disruptivo: cambio fundamental

    1.2. QU DISTINGUE A LAS PERSONAS CREATIVAS

    4 elementos de creatividad = las 4ps

    a) Proceso creativo

    Cuestiones que emocionan al creador. Alto grado de compromiso personal, entrega, inters y motivacin. Tambin puede verse a travs de experimentos. (Insight o inteligencia sbita: se le ocurre a la persona una solucin poco tradicional.) Elementos presentes en el proceso creativo:

    Originalidad: ser capaces de pensar de maneras diferentes a las tradicionales Fluidez: tener sucesin de ideas distintas, muchas veces apoyadas en las anteriores

    de tal manera que no exista estancamiento Flexibilidad cognitiva: Capacidad de ver las cosas desde otro ngulo, ver procesos de

    manera distinta cortados o secuenciados de otra forma para poder hacer reinvenciones creativas.

    Independencia cognitiva: capacidad de las personas de no irse siguiendo a un lder y siguiendo una idea que ya est propuesta y aceptada en general

    b) Personas Personas tipo T: Personas que tienen un rea de especialidad muy profunda, en donde

    Proceso Persona

    Plaza Producto

    Las 4P's

  • dominan todo lo que se tiene que dominar de esa rea especfica, pero tambin tienen una gran variedad de intereses en otras reas muy distintas que les ayudan a construir con ideas y conceptos de todas esas reas, para generar ideas y productos muy valiosos en su rea de especialidad. Qu caracteriza a las personas creativas?

    a. Flexibilidad. b. Relaciones lejanas. c. Satisfaccin por aprender. d. Tolerancia a la ambigedad e incertidumbre. e. Persistencia. - La regla de los 10 aos: las personas tardan 10 aos en dominar su campo - La regla de las 10.000 hrs: para consolidar dominio muy bueno.

    20 hrs semanales durante 10 aos 40 hrs semanales durante 5 aos, etc. f. Autonoma, control en sus desiciones, capacidad de dirigir sus esfuerzo

    voluntariamente.

    Tomas Edison: La mayora de la participacin en creatividad es de esfuerzo y perseverancia. c) Plaza

    Lugares que promueven la creatividad en las personas Dnde

    Clima de seguridad psicolgica. Lugares que estimulan el juego. Lugares que estimulan procesos divergentes. Sitios donde hay cooperacin siempre que se requiera.

    d) Producto

    Los productos creativos deben ser (indicadores)

    Originales. tiles. Implicar algn tipo de mejora. Elaboracin.

    1.3. NACEMOS O NOS VOLVEMOS CREATIVOS?

    - Los romanos creen que cada hombre nace con su genio y cada mujer su juno.

    - 1693 Dreyden: Se nace Genio

    - Galton: La Genialidad es innata Controversia naturaleza ambiente

    - Freud: salto del inconsciente al consciente

    - Barron: el talento constituye la base del desarrollo (se nace con talento) - Prctica

    deliberada

  • - Simonton: 20% genes 80% entorno rasgo de personalidad: apertura a la experiencia

    (heredada)

    Influencia mutua de naturaleza y ambiente

    o Creativos buscan entorno creativo

    o Carga gentica ayuda a mejorar rpido en la adquisicin del dominio

    - Inteligencia Creatividad: hay gente muy creativa no tan inteligente y visceversa

    - Coeficiente creativo

    2. SEMANA 2: ENTORNOS QUE PROMUEVEN LA CREATIVIDAD

    2.1. BARRERAS PERSONALES Y DEL MEDIO

    Capacitacin en verbalizaciones suicidas

    Cmo convertirse en un asesino de ideas creativas de otros

  • Desafo: Un hombre enviudo hace poco y tiene 3 hijas a las que quiere por igual. l quiere que

    las hijas tuvieran el mismo cario por las dems y para l tambin. Para evidenciarlo, ha

    enviado a hacer 4 estatuas de tamao natural. Estas estatuas deben estar colocadas en un

    jardn hermoso, pero quiere que queden a la misma distancia una con relacin a las otras, de

    tal manera que todas sean equidistantes entre si

    2.2. CAMBIOS EN PERSPECTIVA Y VERBALIZACIONES INTERNAS

    Verbalizaciones internas para generar pensamiento lateral

    2.3. HBITOS COTIDIANOS, LIDERAZGO Y PERMISO DE FRACASO

    creatividad Creatividad Del quehacer cotidiano, la que nos permite ir haciendo adecuaciones.

    De grandes transformaciones que permiten el avance de la humanidad.

    Hbitos que permiten promover el potencial creativo

    a) Preguntar: de qu otra forma podra haberlo hecho?: Permite establecer una rutina de

    pensamiento hacia la divergencia.

    Pensamiento Vertical

    Se apoya en lo lgico Cavar ms profundo Mejorar lo ya existente Evadir la incertidumbre No a lo irrelevante Avanza de manera secuencial

    Pensamiento Lateral

    Se enriquece a travs de otras propuestas

    Cavar en otro sitio Promueve las nuevas ideas Le encanta la ambigedad Ok irrelevante (una arista para

    encontrar una solucion novedosa) Promueve una pluralidad

  • b) Convivir con creativos: Estimulan a ver la vida y los enfoques de otra manera.

    c) Estar en lugares diferentes: Nos dar nuevas ideas con las que se pueden a trabajar.

    d) Trabajar y dejar un periodo de descanso: Permite incubar para tener la posibilidad de

    insight.

    e) Perfeccionarse todos los das en nuestra rea de especialidad, sin descuidar el inters por

    otras reas diferentes (personas tipo T).

    Estilos de liderazgo

    Los tipos de liderazgo s importan: Ser un Lder Democrtico va a promover mejores

    resultados creativos.

    Elementos internos para lograr la creatividad segn Carl Rogers

    ***Locus: Ser el crtico de las propuestas que uno hace

    Elaborar prototipos no muy acabados, ya que permitirn desarrollar mejoras.

    Laisse Faire

    Direccin suelta. Poco atento a la

    motivacin y organizacin de tareas.

    Resultado: poco robusto, poca satisfaccion de los miembros por la coordinacin del dirigente

    Autoritario

    Direccin rgida. nica idea del lder e

    imposicin. Resultado: robusto,

    poco esttica y personas insatisfechas por tanta imposicin

    Democrtico

    Participacin de todos los miembros y desiciones colectivas.

    Inclusivo en ideas. Resultado: Gran

    satisfaccin, esttica y alta.

  • 3. SEMANA 3: PENSAMIENTO ANALGICO

    3.1. PENSAR SIN PENSAR DIRECTAMENTE

    Paralizar o verbalizar como imposible

    Saltar barreras racionales autoimpuestas, en un contexto no amenazante

    Pensar de manera analgica: aproximacin holstica a los problemas

    Contar historias: emocin, tranquilidad, mayor probabilidad de xito en el recuerdo.

    Metforas: ver el problema desde otro punto de vista, usando una idea paralela.

    3.2. INGENIERA REVERSA

    Ingeniera Reversa: Ir del final al inicio

    A travs de este mtodo se puede observar cules son los pasos desde la meta hasta el

    principio que requiere. Se establece:

    Meta

    Pasos para llegar a ella

    3.3. LISTAS COMBINADAS

    Elaborar una lista numerada con objetos y otra con acciones, luego combinarlas al azar a

    travs de los nmeros. Generar una idea a partir de esta asociacin. La propuesta es evaluada

    a travs de una rbrica.

    DESARROLLAR RETO SEMANA 3 ENTREGA ANTES DEL 25 DE AGOSTO DE 2013

    AUTOEVALUACIN DEL RETO ENTREGA ANTES DEL 1 DE SEPTIEMBRE

  • 3.4. TRANSFERENCIA DE DOMINIOS

    Taxonoma de facetas de la innovacin de Kelly

    (Para mayor informacin, vase documento: Taxonoma de facetas de la innovacin de Kelly)

    Antroplogo

    Personas con ojos de principiante.

    Todo lo ven con gran fascinacin y sorpresa.

    Tienen cero prejuicios. Observan siempre sin juzgar.

    Tienen mucha empata con los dems.

    No son amenazantes. Son muy buenos comunicadores.

    Experimentador

    Persona sumamente trabajadora.

    Sumamente curiosa. Disfruta imput de nios y adolescentes.

    Aportan ideas y soluciones muy diferentes a las tradicionales.

    Gozan aportando muchas soluciones.

    Crean muchos prototipos. Convencidos de que hay mltiples soluciones a un problema en particular.

    No importa romper reglas.

    Saltadores de obstculos

    Personas muy perseverantes.

    Ven las cosas con una visin nueva/diferente.

    No se agitan ante estrs o restricciones.

    Cada obstculo es una oportunidad para ellos.

    Realizan todo lo que su creatividad les dicta, no se dejan influir por restricciones.

    Colaborador

    Habilidades para reunir a personas distintas.

    Persona con habilidades diplomticas.

    Liderazgo "desde el medio": no se notan mucho, hacen todo para que todos colaboren.

    Amantes de la interdependencia y el trabajo basado en juegos.

    Polinizador

    Toma informacin de diversas fuentes.

    Crea red de aprendizaje e innovacin.

    Pueden ver patrones que otros no pueden ver.

    Disfrutan del aprendizaje: con expertos, leyendo, viendo pelculas, investigando en la web, visitando galeras y museos, etc.

    les gusta saber muchas cosas y relacionarlas de manera novedosa.

  • 3.5. PROCESO COMPARTIDO: LLUVIA DE IDEAS

    Clase creativa (R. Florida, 2012).

    Sector de la poblacin que tiene la funcin econmica de crear nuevas ideas,

    tecnologa y contenido.

    Se calcula que en EEUU hay 40 millones de personas que pertenecen a esta clase.

    Crisis Suprime 2008 2012:

    o 2% de clase creativa perdi su trabajo.

    o 1 de cada 6 personas no pertenecientes a clase creativa perdi su trabajo.

    Brainstorming o Lluvia de Ideas

    Usar ideas de otros para perfeccionarlas o llevarlas a otro nivel

    Meta: tener muchas ideas.(importancia de la cantidad en la primera etapa).

    Elimina inhibicin y juicio

    Implica la necesidad de un

    o Ambiente totalmente relajado

    o Todas las ideas son valiosas

    o Equidad: no importa de quien provenga la idea, lo importante es la idea.

    o Impulsar y estimular las ideas diferentes: Mientras ms aventurada la idea,

    mejor.

    o Enfocarse para no desviarse del tema principal.

    o Conversar en cada ocasin: para que todas las ideas sean importantes, deben

    conversarse.

    Hay que considerar los 5 NO

    o NO preocuparse.

    o NO pensar en ejecucin.

    o NO ir al pasado.

    o NO comparar ideas.

    o NO robar energa.

    Iniciar con: cmo podramos resolver o lograr.?

    Registrar todo y con mucha claridad.

    Es mejor realizar esta tcnica:

    o Despus de la siesta.

    o Equipo valorado.

    o Buenas relaciones entre los participantes.

    o Persona diversas.

    Una vez realizada una dispersin o divergencia de ideas, es hora de converger:

    Seleccionar hacia qu caminos nos enfocaremos. Puede realizarse a travs de votacin.

  • 4. SEMANA 4: PROCESOS DE SOLUCIN

    4.1. QU SON LAS HEURSTICAS

    Heursticas

    Del griego descubrir o encontrar.

    Adquirir tcnicas de solucin de problemas o estrategias de aprendizaje, basada en la

    experiencia.

    Solucionar algo a travs de un atajos para evitar la sobrecarga cognitiva.

    Perlovsky y Levine (2012):

    o Lo entienden como una contraparte de la creatividad, algo que estorba para

    que se d una creatividad real. (creatividad v/s heurstica).

    o Son tiles para personas que son o deciden ser menos creativas, porque

    ahorran tiempo.

    o Lo contrastan contra el instinto de conocimiento (tratar de entender todo de

    nuestro contexto y entorno).

    Tipos de Heursticas

    a) Corazonada educada: Conocimientos previos que tenemos y donde damos una

    respuesta rpida, haciendo un barrido de lo que sabemos o de algunas cosas que

    conocemos respecto al tema.

    b) Sentido comn: Es evidente lo correcto e incorrecto.

    c) Heurstica de disponibilidad: Lo primero que viene a nuestra mente.

    d) Heurstica de afecto: Relacionada con la rpida impresin que nos da algo.

    e) Heurstica de autoridad: Si una autoridad en la materia dice algo, nos atenemos a ese

    principio.

    f) Heurstica de representatividad: Caractersticas de un grupo.

    Heursticas de Polya para resolver problemas (1945)

    Si tengo un problema que no comprendo, hacer un dibujo del problema: La

    representacin permite ver el problema desde otro punto de vista, aumentando la

    probabilidad de creatividad.

    Cmo es la solucin que estoy buscando? ingeniera reversa.

    Si el problema es abstracto, se debe trabajar con un ejemplo concreto, para facilitar el

    proceso.

    Paradoja del inventor: Si el problema es muy difcil, escalarlo a un grado ms alto,

    para darle solucin al problema general, encontrando por consecuencia la respuesta

    al problema especfico.

  • Niveles de creatividad segn Gaveanu (2012)

    Cundo utilizar Heursticas?: Cuando hay poco tiempo o poca informacin disponible

    (incompleta) del tema a tratar.

    4.2. EL MODELO DE OSBORNE Y PARNES

    Modelo de Osborne y Parnes para construir soluciones creativas: Del caos a la creacin y

    difusin.

    1. Enfrentar el caos

    Panorama desordenado el que debe explorarse para ver caractersticas, retos y

    oportunidades que presenta. Focalizarse en aspectos que queremos solucionar.

    2. Buscar los hechos

    Recopilar toda la informacin posible del tema a tratar. Es importante generar

    informacin que sea valiosa, basado en datos reales, para que las soluciones sean

    viables y puedan ser aplicadas en el contexto en el que estamos trabajando.

    Generar una lista de preguntas para formularlas a los expertos a entrevistar, como a

    fuentes de informacin diversas.

    3. Definicin de los problemas (general y especficos)

    Frasear todo en trminos solucionables y seleccionar 2 o 3 que queramos enfrentar.

    4. Crear muchas ideas, en todos los sentidos

    Traer al uso cotidiano todas las tcnicas creativas: lluvia de ideas, listas combinadas,

    metforas, historias, imput aleatorio, etc.

    5. Evaluar soluciones

    Tomar la lista de ideas y ver cmo

    mejorarlas, para atender a los

    requerimientos planteados inicialmente.

    Todas las soluciones deben ser tiles y

    viables.

    Creatividad habitual: Intrnseca a acciones cotidianas.

    Creatividad para improvisacin: Impulsada por un problema.

    Creatividad innovadora: Intencin consciente para generar novedad al resolver un problema.

  • Evaluar para seleccionar las mejores ideas propuestas, las que podrn ser evaluadas a

    travs de la siguiente tabla:

    La primera columna corresponde a los parmetros a evaluar considerados

    importantes en la propuesta. La segunda columna corresponde a la importancia de

    cada parmetro establecido porcentualmente. Se calificar del 0 al 10 cada propuesta.

    Cada calificacin ser multiplicada por su valor %.

    6. Vender y difundir idea efectivamente.

    Construir una ruta crtica con pasos necesarios para esto.

    Imput aleatorio: consiste en tomar una enciclopedia o diccionario o directorios de productos

    y servicios y abrir al azar en cualquier hoja y colocar el dedo en cualquier regln.

    El sealamiento da una direccionamiento distinto e improbable que traer ideas muy

    interesantes.

    (Para mayor informacin y ejemplos, vase el documento: Modelo de Solucin Creativade

    Problemas de Alex Osborn y Sidney Parnes.)

    4.3. LAS PROPUESTAS DE BROWN

    Design Thinking

    Disciplina que usa la sensibilidad y los mtodos de los diseadores para hacer coincidir las

    necesidades de las personas con lo que es tecnolgicamente factible y con lo que una estrategia

    viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, y en una oportunidad para el

    mercado

    Tim Brown / Stanford University

    Enfoque estratgico, metodologa para solucionar problemas, proceso, disciplina, forma

    de pensar, filosofa.

    Implica tener la sensibilidad y usar los

    mtodos de diseadores para que

    coincidan necesidades del cliente.

    El proceso tenga que ver con lo deseable

    (lo que el cliente o persona necesita o

    quiere) que sea viable y rentable.

    Proceso colaborativo, interdisciplinario y

    centrado.

    Involucra 3 espacios: inspiracin,

    ideacin e implementacin.

    Es un proceso exploratorios, por lo tanto,

    no secuencial ni rgido, por lo que va y

    viene entre los espacios todo el proceso.

  • Pasos a seguir en Design Thinking

    1. Definir el problema

    - Albergar en un lugar cmodo y agradable al equipo que trabajar de manera

    interdisciplinaria.

    - Detectar oportunidades, restricciones, que ha cambiado o podra cambiar.

    2. Investigar

    - Observar todo con una nueva visin, sin prejuicios.

    - Identificar qu necesitan y desean, a travs de entrevistas a usuarios atpicos o

    extremos.

    - Visualizar la jornada del usuario, cmo vive la experiencia de uso del usuario final.

    - Ver cmo puede ayudar la nueva tecnologa.

    - Explorar los recursos escondidos dentro de la organizacin o persona que

    solicitan la ayuda.

    - Sintetizar y organizar la informacin.

    3. Idear

    - Pensamiento integrador, ordenar el caos

    - Utilizar lluvia de ideas.

    4. Elaborar prototipos

    Bosquejos, crear escenarios, crear jornadas del usuario alternativas, basado en ideas

    que se han ido creando: generar prototipos, no muy acabados pero que d la idea

    precisa de cmo se utilizar.

    5. Implementar

    - Diseo de la experiencia final.

    - Estrategia de comunicacin y difusin.

    Caractersticas de personas que trabajan en Design Thinking

    Personas empticas, ya que deben relacionar perfecto con las necesidades del usuario

    final.

    Con pensamiento integrador, relacionado con la diferentes disciplinas y sntesis de

    ideas propuestas y solucin.

    Optimistas, creen en la bsqueda de una solucin maravillosa.

    Experimentadores, gozan intentando cosas nuevas.

    Buenos colaboradores, les gusta trabajar en equipo y aprovechar ideas que puedan

    enriquecer al grupo.

    DESARROLLAR RETO SEMANA 4 - ENTREGA ANTES DEL 1 DE SEPTIEMBRE DE

    2013

  • 5. SEMANA 5: EL LENGUAJE COMO PROMOTOR DE CREATIVIDAD

    5.1. FRASEAR TODO EN TRMINOS SOLUCIONABLES

    El discurso debe estar orientado a soluciones: Uso de lenguaje estratgico

    Es muy importante que cuando fraseemos un problema, incluyamos la meta que

    tenemos que perseguir (Inclusin de metas y elementos de solucin).

    Debe ser tan clara y objetiva como sea posible, y precisa.

    Las palabras que manipulamos deben implicar posibilidades: que se hablen de

    cuestiones que son viables, que hagan que todo sea conseguible.

    El lenguaje que utilizamos debe ser menos emocional y ms objetivo.

    5.2. HUMOR, ESTADO DE NIMO Y CREATIVIDAD

    Estado de nimo = uno de los predictores ms aceptados de la creatividad: Estado de

    nimo positivo conduce a mayor capacidad producir soluciones creativas.

    Afecto

    Estado de sentimientos subjetivo, que implica estados de nimos duraderos (ej: ser ms depresivo, ser ms jovial) y especficos (ej: estar muy enojado o alegre en un momento dado).

    Emociones

    Se refieren a un aspecto puntual, a algo en especial. (ej: estar enojada porque se viene de un trfico espantoso en la ciudad).

    Estados de nimo

    Tienen relacin con estados ms generales. (ej: una persona amanece de buenas, por ende, todo lo que haga en el da estar teido por ese estado de nimo).

  • ELEMENTOS QUE COMPONEN EL ESTADO DE NIMO

    Isen:

    Los estados de nimo ms positivos estn ms relacionados con soluciones creativas.

    Badley y otros

    Estudio sobre la importancia de la activacin para lograr respuestas creativas. Tiene

    relacin con una serie de sucesos en cadena que se dan cuando estamos en esta

    disposicin de nimo activa.

    Las personas que estn en este estado, producen ms dopamina y noradrenalina. Esto

    conduce a una mayor capacidad en la memoria de trabajo.

    Memoria de trabajo: almacn activo de memoria, donde se combinan los

    conocimientos previos con lo nuevo y con los retos que plantea el problema. Esto, al

    combinarlo con las emociones, se realiza un procesamiento activo de la informacin.

    Conduce a mayor flexibilidad de pensamiento, permitindonos pensar de manera ms

    abstracta, tener mayor velocidad de procesamiento, lo cual nos lleva a tener mayor

    fluidez de ideas e incrementa el acceso al banco de archivos de memoria (memoria de

    largo plazo).

    Derryberry y otros

    Estudiaron cmo la parte de la Promocin o Regulacin Promotora afecta la

    creatividad.

    Es muy importante tener estado de nimo de Regulacin Promotora, porque ello

    conduce a sentimientos extremos, como la alegra o enojo intenso nos llevan a hacer

    cosas, llevndonos a tener una atencin mayor, y esta atencin permite mayor

    creatividad.

    Otros estados como el miedo o relajacin, pertenecientes a la Regulacin Preventiva,

    nos llevan a tener una atencin focalizada, restringiendo las posibilidades de creacin.

    Baas y colaboradores (2008)

    Realizaron un metaanlisis (anlisis estadstico): 66 estudios, 102 muestras, ms de 7

    mil participantes.

    o Descubren que el tono hednico no es tan importante. Lo crucial es la

    combinacin de promocin y altos niveles de activacin.

    Tono Hednico

    + o - Relaciona

    do con el placer o displacer.

    Activacin

    Alta o Baja. Disposicin

    para actuar, energa para hacer cosas.

    Regulacin

    Preventiva Enfocada a sobrevivir, tiene

    relacin con cosas relativas al miedo, seguridad.

    Promotora Relacionada con hacer cosas

    ligadas a la consecucin de metas.

  • 5.3. LAS RESTRICCIONES

    Cuando hay restricciones especficas es ms fcil dirigir la atencin y canalizarla para

    lograr un buen proyecto creativo.

    Lars Von Trier y Thomas Vinterberg

    Cineastas creadores del Dogma 95: reglas para hacer cine basado en valores

    tradicionales de historia, actuacin y tema, y excluyendo el uso de elaborado efectos

    especiales o tecnologa.

    Serie de restricciones, con la finalidad de trabajar hacia el mayor realismo posible.

    o Restricciones: trabajar con luz natural, sin efectos especiales, con

    presupuestos pequeos. y escenarios naturales.

    Northcote Parkinson

    El trabajo se expande para llenar todo el tiempo posible.

    Esto quiere decir que debemos ser muy conscientes del recurso tiempo en nuestros

    procesos creativos, porque, al contar con esta restriccin, podremos potenciar mucho

    ms nuestra creatividad.

    6. SEMANA 6: DEDICADA A LA EVALUACIN DE SOLUCIONES EVALUACIN

    ENTRE PARES