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Appropriation et résistance à l’innovation
Carole Anne Rivière
Directrice du programme d’action« Plus Longue La Vie.net »
L’innovation par et pour tous les âges de la vie
www.pluslonguelavie.netwww.fing.org
Club de l’adetem17 Octobre 2008
Les TIC un objet technologique spécifique
La révolution numérique : une révolution de la civilisation et de la culture (cf M.Serres)
L’ordinateur est un outil universel qui traite, stocke, reçoit et émet de l’information (mime le propre du vivant, des associations humaines)
Apparition d’un nouveau couplage (support-message) comparable à l’invention de l’écriture puis de l’imprimerie qui transforme la civilisation et la culture
✹ Révol pratique sur les métiers✹ Révol culturelle sur la langue (+ de 20.000 mots entre édition
dico de l’académie française)
Stade oral écriture imprimerie ordinateurInscription révol
dans le temps
Indicateurs de changements dans tous les domaines : villes, droit, état monnaie, commerce, religion, sciences, pédagogie
Une révolution dans l’espace Ex de l’ adresse mail, des
adresses http\\, du n°et de la messagerie mobile pour traiter et stocker l’information
Un nouvel espace topologique sans distance et sans repères qui ne se réfère plus à l’espace cartésien (mesure des distances)
Une révolution cognitive Les facultés humaines de
connaissance, de manières de vivre qui reposent sur la mémoire, l’imagination et la raison sont externalisées
Exemple de la pédagogie : diffusion+augm connaiss; on enseigne ce que l’on n’a pas appris; apprentissage permanent
??
Conséquences culturelles : plus besoin de lieux de concentration
Conséquences juridiques et politiques : nécessité d’un nouveau droit originaire, d’une nouvelle politique
Plus besoin de mémoire : la totalité de l’information est sur la toile, les images sont sur la toile, la puissance de calcul transforme l’activité rationnelle
Perte de la mémoire (subj) MAIS gain en devenir
Les impacts au niveau individuel
Développer de nouveaux habitus, de nouvelles manières de nous repérer dans cet espace La communication interpersonnelle : une nouvelle culture du lien, de
l’organisation du temps, de la synchronisation etc. L’accès à l’information : de nouvelles formes (sources), de nouveaux
formats de lecture, d’apprentissage, de déploiement de la pensée La consommation : une nouvelle manière de comparer, d’acheter
etc. La citoyenneté : une nouvelle forme de participation, de
représentation, de mobilisation etc.
L’affranchissement de la distance
Plus de liberté , Plus de mobilité, Plus d’autonomie, Plus de liens soc, Plus de maîtrise, Plus de déplacement …
De nouvelles contraintes connexion
permanente
Une nouvelle figure de l’homme augmenté
Appropriation et développement de nouveaux usages
Caractéristiques de l’innovation
- Avantage relatif perçu- Compatibilité (valeurs,
modes de vie, exp passées, besoins)
- Risque perçu (physique, fonctionnel, social, psycho)
-Complexité (idée, exécution)-Possibilité de tester et
divisibilité de l’innovation-transfert et communicabilité-réversibilité
Caractéristiques du consommateur
- Perception du besoin et de la motivation à adopter
- Personnalité (confiance en soi, dogmatisme)
- Attitudes et croyances-Expérience innovatrice
précédente-variables socio-
démographiques
Pour Ram, l’adoption ou la résistance à l’innovation rencontre la confrontation au changement et est liée non pas à un rejet de la technique ou de l’objet lui-même mais à la crainte d’altérer un équilibre, des routines, un statu quo (Ram, 1987)
Les mécanismes de propagation (sur
efficacité)
- Communication interpersonnelle direct ++ com via contact indirect
- Propagation de masse (+ impt au démarrage de l’innovation)
-Caractéristiques : Clair, convaincant, crédible, infirmatif
Le modèle d’adoption et de résistance à l’innovation de Ram
Les exemples du mobile et des SMS
❙Le mobile: une innovation et un objet qui s’inscrit dans la continuité d’une représentation et d’une fonction sociale existante du téléphone fixe❙Adoption de masse en quelques années (de 1997 à 2000)❙Joignabilité, synchronisation en temps réel associant bénéfices de liberté et d’autonomie+lien permanent : une réponse à des besoins affectifs « ontologiques » (sécurité en particulier affective)
◆ Le SMS, un format de communication en rupture et une innovation qui s’inscrit dans une évolution continue, « séquable » des modes de communication
◆ Diffusion progressive par effet « boule de neige » des early adopters au reste de la société
Un développement et une diffusion des usages réussis à l’ensemble de la société
Une valeur d’usage clairement identifiée par les early adopters
Motivations avantages relatifsGain de temps connexion permanente non intrusiveEconomie d’argent discrétionCommuniquer sans parler écriture polyvalenceNe pas déranger Nouveauté image de Surprendre Ludique soi gratifiante
Compatibilité exp, valeurs (perso+sté)Stratégie diversification formes de com : interaction moins engageantePersonnalisation (temps, forme)valeur de l’écrit (asynchrone quasi-temps réel/annonce mess instant)
Une diffusion de proche en proche claire et efficace via le réseau de relations interpersonnelles Étudiants/lycéens Jeunes adultes/parents Famille/connaissances/collègues
Les étudiantsconsommateur innovation
Caractéristiques testables, avantages clairs, peu de complexité
L’exemple du web3 avec Second Life
Second Life : une évolution en rupture liée à l’expression créative ouverte dans la construction du monde 3D associé à deux types d’usages La communication sociale L’expression créative multiple
(graphique, personnelle, imaginaire et sociale)
Un modèle hybride d’usages innovants prisonnier des représentations du jeu vidéo qui n’a pas vraiment réussi sa diffusion au-delà des early adopters (communauté des joueurs, des développeurs)
Un développement des usages à une communauté d’initiés et une diffusion partielle au reste de la société
Valeurs d’usage perçus par les early adopters (joueurs, dvpeurs) et les accrocs Une communauté pour qui SL est compatible avec l’expérience passée du jeu
Interactions sociales
Animation sociale/Effets de réalité du
monde
Création graphique
- créer, fabriquer, inventer, mettre en œuvre son imagination - personnaliser-communiquer, découvrir, regarder- pouvoir exprimer « matériellement »/ visuellement un point de vue créatif
-Emergence d’une véritable organisation sociale, et changement de nature de la création -La création devient à la fois sociale et intime : projections de désirs (plus ou moins conscients) non réalisés : création et dvpt d’un business , d’une personnalité etc.
-Transformation de « l’activité graphique » en expérience sociale-gratification narcissique à travers le regard de l’autre qui fait exister le monde, son avatar etc. -Expression visuelle et ccptale de soi-Expériences transgressives
motivations
gratifications
Créer et Vivre une seconde vie
Avantages perçus
QQ facteurs de résistances à l’adoption du GP
Les caractéristiques de l’innovation La complexité : le « coût » d’usage à l’entrée est important
✹ La création graphique demande un savoir-faire. L’accessibilité des applications et des outils de développement demande une certaine technicité
Le manque de clarté des « règles », du positionnement de SL : incompréhension des nouveaux entrants.
✹ Mise en place de réseaux d’entraides aux nouveaux arrivants
Le risque perçu : le monde du jeu vidéo est perçu avec un risque psychologique d’addiction
L’efficacité de la communication Communication media de masse :
✹ 2007 : effet de communication des médias sur la connexion du grand public . Manque de clarté du message (social, business). Influence des medias moins pertinente selon Ram
L’exemple du Web2 et de l’internet social
Une adoption et une diffusion massive des usages via une un élargissement segmenté de l’offre aux différentes
motivations/besoins contextualisés
Source : D.Cardon Orange Labs, le design de la visibilité, un essai de typologie du web2
On qualifie de Web 2.0 les interfaces permettant aux internautes d'interagir à la fois avec le contenu des pages mais aussi entre eux (wikipedia).
Inégalité générationnelles, mais non d’usages
Diversité de l’usage comparable aux autres groupes d’âge
Source: INSEE
L’exemple de seniors dans l’appropriation d’Internet
Les facteurs de résistance
L’impossibilité d’inscrire une représentation d’internet dans la continuité d’une représentation passée (cf révolution de l’espace, importance du présentiel versus du virtuel) L’avantage relatif perçu + personnalité de l’utilisateur potentiel La compatibilité avec les valeurs, modes de vie et les expériences
passées La perception d’une complexité technologique, de la nécessité de
compétences, de savoir-faire techniques et d’une incapacité personnelle à s’approprier ce nouvel outil
✹ Installation/connexion/navigation
« Je n’ai pas envie de changer ma vie et mes habitudes pour entrer dans un monde obscur et incertain, ce n’est pas concret, on ne peut pas le saisir »
« Internet entraîne quand même un boulversement total, je ne suis vraiment pas prêt à changer mes habitudes. Vous voyez, j’en suis encore au stylo moi»
« Je me sens déphasée face à cette invasion »« je préfère voir concrètement les choses et les gens »« j’ai besoin de toucher, le plaisir tactile disparaît avec internet
« Je ne sais pas l’utiliser »« C’est trop compliqué »« je ne suis pas capable »
Les facteurs de changement
Le réseau de relations personnelles, l’entourage Le capital social un facteur clé dans la diffusion des innovations Importance du réseau de proches et de la famille dans l’adoption
d’internet par les personnes âgées
Usages qui commencent par des pratiques s’inscrivant dans un référentiel connu
✹ La communication avec les liens proches (mails, C°famille-webcam); La photo numérique et les échanges de photos,
Augmenter la confiance en soi et changer la perception de la complexité par l’imitation (cf bandura) Intérêt des formations/ateliers de groupe
« Ma famille m’a encouragé dès le début, ça a été une surprise, une très bonne surprise, ils me demandent tout le temps comment cela se passe et sont très contents. Ils me poussent à continuer »
« Mon frère s’est mis aussi à l’informatique voyant que je réussissais pas mal »
« Le fait d’être à plusieurs, ça conforte, c’est très bien. Ca apporte plus. On se sent moins seule. Je n’aimerai pas les cours particuliers ». « Ca permet de connaître d’autres gens de nos âges
Une valeur d’usage identifiée dans l’après coup de l’expérience
Un effet positif sur le sentiment d’appartenance au monde et l’estime de soi Un sentiment d’être en prise et de rester dans le monde « actuel », Une découverte sur soi, ses capacités d’apprentissage Un sentiment de plaisir, de continuité dans sa mémoire de vie via l’accès
aux contenus culturels (chansons, photos) de sa jeunesse Un lien fort de communication et de partage avec sa famille Une source d’enrichissement Un entraînement cognitif
« Au début, je pensais que ce n’était pas de mon âge mais maintenant on me dit que je suis une mamie moderne »
« On se sent moins bas qu’avant »« Déjà je reste dans le monde actuel. Sinon j’avais l’impression d’être mise à part »« j’ai l’impression de rester dans le monde actuel et pas dans une catégorie qu’on ignore« ça nous empêche de vieillir »
Les nouveaux enjeux d’innovations
Construire et maintenirdes relations socialesmultiples
Travail, engagement,
échange de connaissances
dans de nouveaux environnements
Service d’accueil et de lien à sa communauté
Lifelogging,reconstituer et racontersa mémoire-histoire
E-Lio
Le rôle du design au service de la “capacitation” (empowerment)
Etre vigilant à la sur-simplification…
Les défis de la technologie
à venir comme mesure de l’autonomie?
… ou aux systèmes qui fabriquent de la dépendance
Interfaces & caractéristiques
appropriables
Magui
Les aînés en première ligne de l’innovation ?
Interfacesintuitives
Designuniversel
Technologiesintégrées
Nouveaux artefacts
Les robotspersonnels
Vincent CollignonTransversal Design
Webnapperon
Sources enquêtes
Enquête sur les réticences des Acquitains à l’utilisation d’internet : Non usage et non usagers du réseau internet, projet coordonné par Aurélie Laborde, Université Bordeaux 3 (2007-2008).
CA Rivière, entretiens réalisés tea time d’Albertine, atelier numérique pour des femmes de plus de 77 ans enquête sur les usages du SMS (2001,2003) Enquête sur les usages de second life (2007, 2008)
"PLUS LONGUE LA VIE"L'innovation par et pour tous les âges de la vie
Carole Anne Rivière – [email protected]
Amandine Brugière - [email protected]
+ 33 1 4013 6446
www.pluslonguelavie.net
NSM/CMAV/APD - Flux de communications Juin 2006
90% 94%
80%
62%
42%
20%
65%
2. Pratiques : SMSUnivers IndividusUnivers Individus
Base individus équipés mobile hors NR – 1430 rép. C15s sms mobile. Données carnets agrégées au niveau individuel
Envoi de SMS selon l’âge (Base équipés Mobile) - déclaratif
+
• Les jeunes, précurseurs, sont au même niveau d'usage du SMS qu’en 2004. • L'usage se généralise sur les autres tranches d'âge.
91%98%
86%
68%
50%
21%
69%
11-17 ans 18-24 ans 25-34 ans 35-44 ans 45-64 ans 65 ans et plus Total161 rép. 215 rép. 322 rép. 299 rép. 346 rép. 87 rép. 1430 rép.
Différence significative entre 2004 et 2006-+ Différence significative par rapport au Total
20042006 20042006 20042006 20042006 20042006 20042006 20042006
166 rép. 226 rép. 372 rép. 330 rép. 316 rép. 36 rép. 1446 rép.
+ ++++
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