Apostila de Flagbol 5x5

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ASSOCIAO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO

PROJETO: FLAGBOL NAS ESCOLASO projeto FLAGBOL NAS ESCOLAS, promovido pela ASSOCIAO PAULISTA DE FUTEBOL AMERICANO, tem o objetivo de difundir a prtica e o conhecimento do Flagbol atravs da oferta de apostila com contedos para iniciao e orientao tcnica para professores de Educao Fsica.

PROGRAMA DA APOSTILA

1234567891011-

O que Flagbol e sua origem Material para jogar Flagbol Tcnicas do jogo (fundamentos) Posies dos jogadores Campo de jogo Seqncia pedaggica Exerccios Ttica ofensiva Ttica defensiva Regras do jogo Consideraes finais e anexos

1 O QUE FLAGBOL?

O Flagbol ("Flag Football": termo em ingls) permite explorarmos todas as estratgias de conquista territorial, sem que para isso seja necessrio o uso da fora em forma de abraos, agarres ou trancos, como acontece no futebol americano. Para interromper uma jogada do ataque adversrio, basta puxar uma das duas fitas, ou flags, que os jogadores levam presas cintura. Em seguida uma nova jogada executada no local onde ocorreu a retirada da flag. Apenas podem ser retiradas as "flags" do jogador que est com o domnio da bola oval. O objetivo principal a marcao do touchdown, que ocorre quando um jogador consegue invadir com posse de bola ou receb-la atravs de passe dentro da zona de pontuao da equipe adversria. As equipes podem ser formadas de 4 a 9 elementos de ambos os sexos.Origem do Esporte: Nascido a partir de uma variao mais suave do futebol americano, o Flagbol comeou a desenvolver-se como modalidade esportiva no incio dos anos 40, em bases militares americanas de forma recreativa para os soldados. Durante os anos 50, j haviam ligas recreativas em vrias regies dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional americana na cidade de St. Luis. Posteriormente o esporte consolidou-se em vrios pases atravs de programas, torneios e criao de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federao Internacional de Flag Football (IFFF), que organiza como principal competio internacional, a Copa do Mundo de Flagbol. Sua primeira edio foi realizada em 2000 na cidade de Cancun Mxico. No Brasil, os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da cidade de So Paulo coordenados pelos professores de educao fsica Cludio Telesca* e Paulo Arcuri**. Com o aumento de praticantes e formao das primeiras equipes, em 2000 foi fundada a Associao Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) sendo a pioneira no pas na organizao e de torneios, cursos, palestras e programas de Flagbol. Em 2001 o Brasil participou pela 1 vez da Copa do Mundo de Flagbol realizada em Cocoa Beach EUA, obtendo a 10 colocao.* Professor da EMEF Oliveira Viana/E.E Prof Eullia Silva ** Professor do Colgio Mackenzie Tambor

2- MATERIAL PARA JOGAR FLAGBOL:

cintos com 2 flags

bola de futebol americano

3- TCNICAS DO JOGO:

Snap longo

Snap direto (curto)

PASSE (Armador/ lanador)

1 - empunhadura

2 - execuo

3 - terminao

Entrega de bola

Recepo alta

Recepo baixa

Corrida com bola

Remoo da flag (defensor)

4- POSIES DOS JOGADORES:

ARMADOR/ LANADOR:- o capito da ofensiva. - o que recebe o snap do centro. - Tem a opo de lanar ou entregar a bola para algum companheiro da equipe.

CENTRO:- o jogador de ataque que inicia a jogada com um snap para o armador. - Ele pode realizar um snap longo ou direto. - Ele pode receber um passe.

RECEPTOR:- Responsvel em receber um passe do armador. - Aps uma recepo pode correr com a bola. - Tambm pode receber uma entrega de bola do armador.

CORREDOR:- o responsvel em receber uma entrega de bola e correr com a mesma, partindo de trs da linha de scrimmage. - Tambm pode receber um passe do armador.

DEFENSOR:- Responsvel em deter a ofensiva da equipe contrria. - Pode interceptar um passe. - Pode remover uma flag do jogador com posse de bola.

5- CAMPO DE JOGO (medida oficial: 60 x 30 jardas):

Medidas adaptadas em quadras poliesportivas com at 35 metros de comprimento: 2 endzones = 1/4 do comprimento Campo de jogo = 3/4 do comprimento

6 SUGESTO DE SEQUNCIA PEDAGGICA PARA INICIAO DO FLAGBOL:

PEGA PEGA COM BOLA 3X3 JOGO AREO

NFL ULTIMATE FLAGBOL 5X5

7- EXERCCIOS DE FUNDAMENTOS:

PEGA PEGA COM BOLA:Objetivo: aprender a forma correta de empunhar a bola. Execuo: o pegador dever empunhar a bola com os dedos em cima dos laos (costura) e perseguir os colegas. O primeiro que foi tocado com a bola passa a ser o pegador. Variaes: mais de um pegador.Obs: Observar a empunhadura correta, dedos sobre os laos (foto abaixo).

1X1 ATAQUE /DEFESA

NFL ULTIMATE (BOLA NA REA):Objetivo: conhecer atravs de um jogo pr-desportivo a concepo do flagbol. Desenvolvimento: Em uma quadra poliesportiva dividir 2 equipes com 5 elementos cada. Execuo:

O objetivo do jogo atravs de passes com a bola, alcanar a rea de pontuao adversria. Cada jogador tem at 10s. para executar um passe. A bola pode ser passada para frente , para o lado ou para trs No pode haver uma entrega de bola para o jogador da mesma equipe. O jogador com posse de bola pode executar 2 passos aps realizar uma recepo. Os jogadores podem movimentar-se livremente pelo campo. A bola que recebida dentro da rea de pontuao a equipe marca 1 ponto. Aps marcao do ponto, o jogo inicia se a 5 passos frente da rea de pontuao de defesa. Um passe incompleto ou a bola interceptada , o jogo continua com posse de bola para outra equipe.

Variaes: - Bola recebida dentro da rea de pontuao valendo 6 pontos (como no touchdown). - Em cada troca de posse de bola, iniciar com snap antes do 1 passe. - Antes do snap cada equipe dever estar em seu campo (delimitado pela linha da bola no snap).

NFL ULTIMATE

1X1 ATAQUE / DEFESA:Objetivo: explorar diferentes trajetrias do jogo corrido de ataque e o fundamento do defensor na remoo de flag. Execuo: atacante com bola dever correr para a zona de pontuao enquanto o defensor tentar impedir a marcao do touchdown ao remover uma flag.

Zona de pontuao

defensor atacante

3X3 JOGADA AREAObjetivo: praticar jogadas de lanamento e fixar os fundamentos de defesa. Execuo: o centro dever realizar um snap longo para o armador que lanar a bola para um de seus atacantes (centro ou receptor). A defesa dever impedir que o lanamento seja completado, caso contrrio tentar remover uma flag do atacante com posse de bola. A cada 3 tentativas ou marcao do touchdown trocar de posio ataque / defesa. ZONA DE PONTUAO

receptor defensores

centro

armador

8-TTICA OFENSIVA:8.1- Padres de deslocamentos para recebimentos de passes

1

2

3

4

5

6

7

1- reta

3- poste 5- canto 7- dentro 2- fora 4- diagonal 6- anzol

8.2- Exemplos de combinaes de deslocamentos da ofensiva

Legenda: QB - QUARTERBACK (ARMADOR) C - CENTER (CENTRO) WR- WIDE RECEIVER (RECEPTOR)

9- TTICA DEFENSIVA:

marcao individual

marcao por zona

obs: o- ofensiva

10- REGRAS:FLAGBOL 5 contra 5 Nesta modalidade no existe contato fsico e os bloqueios no so permitidos. O lanamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o lado do campo. Os perdedores do lanamento da moeda tero a posse de bola no comeo do 2 perodo de jogo na linha de 5 jardas de seu prprio campo. O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu prprio campo e possui 3 tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio campo, a equipe ter mais 3 tentativas para marcar um touchdown. Se o time ofensivo falhar e no conquistar o touchdown, a posse de bola trocada e a nova equipe ofensiva recomear na linha de 5 jardas de seu prprio campo. Automtica primeira tentativa por meio de uma falta tambm conceder mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de campo como para marcar um touchdown. Se o time ofensivo no conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola trocada e a nova ofensiva recomear a partir da linha de 5 jardas de seu prprio campo. Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptaes, recomeam na linha de 5 jardas do time ofensivo. Os times trocam de lado aps 20 minutos. Jogadores: Os times consistem em at 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva) Os times podem jogar com no mnimo 4 jogadores. Menos de quatro jogadores a equipe considerada perdedora. Tempo de jogo/Prorrogao: A partida tem a durao de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada. Em caso de empate ser disputada uma prorrogao, respeitando-se um perodo de intervalo de 2 minutos para o incio da prorrogao. O lanamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogao. O vencedor do lanamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu prprio

campo. As equipes jogaro at que haja um touchdown. No haver pedidos de tempo durante a prorrogao. Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada paralisada. Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada perodo de jogo, que no podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogao. Os rbitros podem parar o cronmetro durante as suas descries. O cronmetro ser parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final da partida no segundo tempo. No haver mais pedidos de tempo. Perodo entre os tempos - o tempo ser de 2 minutos. Pontuao: Touchdown: 6 pontos Ponto extra: 1 ponto (5 jardas) Ponto extra: 2 pontos (12 jardas) Safety: 2 pontos Interceptao de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu prprio campo. Corridas: O centro o jogador que d a bola ao armador (lanador) via snap. O centro no pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma jogada. O armador ser o jogador que recebe a bola diretamente do snap. O armador no pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage. O ataque pode realizar mltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage. Lanamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage so permitidos e so jogadas de corridas. "Zonas sem corridas", esto localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os jogadores devero estar dentro da end zone ( rea de tochdown) ou alm do meio de campo para receber do passe. O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage. Uma bola que passada lateralmente, entregue ou feita de conta que entregue, todos os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direo deste que est com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso contrrio ser interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares. Giros so permitidos, desde que o jogador no deixe os ps na direo da defesa (sem mergulhos) A bola colocada na posio dos ps quando a flag puxada. Recebimentos: Todos os jogadores esto aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage). Ao central permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage, portanto, aps ter realizado o snap ele no pode retornar para trs da linha de scrimmage e receber uma entrega de bola. S um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap. O jogador deve ter pelo menos um p em contato com o solo, para que a recepo seja validada.

Passes: Somente os jogadores que partirem a uma distncia de 7 jardas da linha de scrimmage podero correr em direo ao armador. O armador (lanador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se no ocorrer o passe, a jogada paralisada, perda da tentativa e a jogada ser recomeada com menos 5 jardas da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lanada, fingida ter sido passada, a regra dos 7 segundos para o lanamento no mais estar vigorando. Nas interceptaes troca-se a posse de bola. As interceptaes podem ser retornadas pela defesa. As interceptaes que ocorrerem dentro da end zone sero iniciadas a partir da linha de 5 jardas da equipe de posse da bola. Quando uma bola interceptada carregada para fora da end zone, e a jogada morta posteriormente. O snap dever ser executado pela equipe que fez a interceptao, no exato local onde a jogada foi interrompida. Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente, e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretar num safety. Bolas Mortas: No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma jogada. As substituies somente podero ser realizadas quando a bola estivar morta. A jogada morta quando: Um rbitro assoprar seu apito. A flag for puxada do jogador em posse de bola. Pontos conquistados. Quando parte da bola mesmo que segura pelas mos tocar o solo. Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o solo. A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola ser colocada no local onde caiu a flag. Se a flag de um jogador cair, este no poder receber passes. Nota: Se a bola cair no cho, ela no poder ser recuperada por nenhuma das equipes e dever ser colocada no local da queda da mo do jogador. Corridas ao Armador Todos os jogadores que forem correr em direo ao armador devem estar no mnimo a 7 jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vrios jogadores podem correr ao armador. Jogadores que no correm ao armador podem defender a linha de scrimmage. Uma vez que a bola entregue, a regra das 7 jardas no estar vigorando e todos os jogadores podem ir para trs da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos rbitros designar as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRES NO SO PERMITIDOS. Esprito esportivo/Atitudes antidesportivas: Se o rbitro observar atos de flagrante contato, empurres, cotoveladas, bloqueios ou qualquer atitude antidesportiva, o jogo ser interrompido e o jogador ser excludo do jogo bem como do campeonato.

Palavres so ilegais. Os rbitros determinam quando o linguajar ofensivo. (quando forem utilizados palavres aos rbitros, jogadores, times ou espectadores) Se palavres estiverem ocorrendo, o arbitro dar um aviso. Se continuar, o jogador ser excludo da partida. Penalidades: Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas. Todas as penalidades so declinadas. Defesa: Fora de posio (Offsides) - 5 jardas e automtica primeira tentativa Faltas de substituies - 5 jardas e automtica primeira tentativa (jogador entra e toca na bola ou 6 jogadores em campo). Sinalizao para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)5 jardas e automtica primeira tentativa. Interferncia com o oponente ou bola no snap - 5 jardas e automtica primeira tentativa . Corrida ilegal - 5 jardas e automtica primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca de 7jardas) Interferncia - 5 jardas e automtica primeira tentativa Contato ilegal - 5 jardas e automtica primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc. Puxada ilegal da flag - 5 jardas e automtica primeira tentativa. antes do recebedor ter a posse de bola. Ataque: Proteger a flag - 5 jardas e perda da tentativa . Atraso de jogo - 5 jardas e perda da tentativa. Faltas de substituio - 5 jardas e perda da tentativa. Movimentao ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando antes do snap) Sada falsa - 5 jardas e perda da tentativa. Snap ilegal - 5 jardas e perda da tentativa. Segurar - 5 jardas e perda da tentativa. Jogadores que pularam para fora do campo - 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que saram de campo pulando no podem retornar e pegar a bola) Passe ilegal para o ataque - 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou aps a bola j ter cruzado a linha de scrimmage) Interferncia do atacante no passe - 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada no defensor para fora da jogada) Os rbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal. Somente o capito do time pode se dirigir ao rbitro. As partidas no podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque desista da falta. Nota: No existem chutes, nem bloqueios so permitidos.

Terminologia Touchdown pontuao mxima Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua flag (2 pontos). Scrimmage- linha inicial de uma tentativa. Endzone- zona de pontuao. Offside- fora de jogo. Snap quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.

11- CONSIDERAES FINAIS:O Flagbol pode representar uma alternativa pioneira na unidade escolar e um modelo interessante de exercitar a multidisciplinaridade sugerida na nova lei de diretrizes e bases da educao (lei 9394/96). A seguir alguns exemplos: o estudo de povos e culturas nas disciplinas de estudos sociais, resoluo de problemas, usando a estatstica esportiva e raciocnio lgico em matemtica, textos e reportagens em comunicao e expresso, smbolos e emblemas em educao artstica, vocabulrio do jogo em lngua estrangeira.Para mais informaes: Prof Cludio Telesca - tel. (11) 35010930 / Cel. (11) 71858255

Site sobre FLAGBOL www.flagbol.cjb.net Twitter: @flagbolReferncias Bibliogrficas: 1234Livro de Treinadores NFL TOCHITO 5 a 5 200. Johnson, John L. Flag Football The Worldwide Game. USA: Editora American Press, 1992. NFL FLAG Instructors Guide 2000. Da Costa, Lamartine (org.).Atlas do Esporte . Rio de Janeiro: CONFEF, 2006 p.126.

ANEXOS:SITUAES DE ATAQUE

3 TENTATIVAS: INICIAR NA LINHA DE 5 JARDAS

SEM XITO

TOUCHDOWN: 6 pontos

MEIO CAMPO:

+

3 TENTATIVAS

SEM XITO

TOUCHDOWN: 6 pontos

PONTO EXTRA: 1 ponto: 5 jardas 2 pontos: 12 jardas

INICIAR ACO DEFENSIVA

SITUAES DE DEFESA

IMPEDIR AVANO DO ATAQUE AT O MEIO CAMPO

SEM XITO XITO Safety (atacante perde a flag ou deixa cair a bola em sua rea de pontuao) : 2 pontos

MEIO CAMPO: IMPEDIR O AVANO DO ATAQUE AT A AREA DE PONTUAO

XITO

TOUCHDOWN

IMPEDIR O PONTO EXTRA: Interceptao e avano at rea de pontuao adversria: 2 pontos

INICIAR AO OFENSIVA: LINHA DE 5 JARDAS* EXCETO NA INTERCEPTAO DA BOLA