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Apócrifa 21

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Contemporary art magazine, sci fi edition.

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Director generalAnubis Mendoza

Editormiguel(así,sinapellidos)

Redacciónmiguel(así,sinapellidos)Anubis Mendoza

DiseñoAnubis Mendozamiguel(así,sinapellidos)

ColaboradoresMaribel CastorenaJaveJosé AguileraMatcarrag

PortadaMarcos Barbosa Magaña

IlustraciónMr. Koblick

Contacto [email protected]@apocrifa.com.mx

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Apócrifa art magazine es una revista digi-tal independiente que muestra el trabajo de artistas y escritores que participan en la actualidad del planeta. Parte del con-tenido de este ejemplar ha sido autoriza-do por sus autores, salvo el obtenido por terceros u otro medio, esto sin ninguna intención de alteración o difamación.

Total libertad para cualquier espectador hacer uso adecuado de esta revista siem-pre y cuando respete el crédito de los au-tores participantes o de esta publicación.

ISSN en trámite

Publicación trimestral Marzo 2014

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El paseo en los cables se redimensiona en cada momento que un bit emerge de la imaginación. Al día de hoy hemos llegado a la edición 21 en la que sabemos que es el inicio de una nueva era, de un momento en que el mundo se ha postrado ante nuevas necesidades, ya sea por impo-sición o alteración del sistema global, y por lo tanto, hay emergencias de la creación por reivindicar la falsedad de nuestra realidad. La ficción no es más que una recreación intangible que hemos creado para contemplar otras ima-ginaciones ubicadas más allá de nuestros horizontes.

Aquí, el paseo por el imaginario de algunos artistas que han dejado la realidad para mitigar a la invención de mun-dos propios, tan particulares y tan divertidos, tan ponde-radamente criticables y analizables que dejan al especta-dor con la revisión de su propio entorno.

¿Hasta qué punto llegará el ser humano en su camino de las invenciones? ¿Hasta dónde las invenciones nos tolera-rán? ¿En qué parte de la vida radica la falsedad del tiempo?

El editor

EDIT

ORIA

L

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César ArtazaÓscar GutiérrezEsquivel!James RoperMoebius en su cintaEric Joyner¿Ficción? o ¿No ficción?Víctor EnrichBakeaRafahuMattias Adolfsson

ARGESP

CAN

EUA

ESPESPMEXSUE

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ÍNDICE

wwwapocrifa

commx

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ÍNDICE

wwwapocrifa

commx

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Mito, realidad y sueño. La ciencia ficción es un género que se ha atrevido a explorar los límites de la imaginación, va más allá de ellos y crea nuevos horizontes, desde la litera-tura han nacido nuevos mundos, ahora, César Artaza nos muestra su propia representación de esos mundos, seres mitológicos o realidades ocultas en nuestra conciencia. La magia de la ciencia ficción es que camina siempre sobre los pasos de la posibilidad, se sujeta a la ciencia para ha-cer nacer esos nuevos horizontes.

En la obra de Artaza se hace presente la mitología de di-ferentes puntos del mundo. Cada imagen presenta un pin-celazo de su ideología, y de la propia visión del mundo del autor. En la obra que nos presenta el autor, se hace evidente una dualidad, estamos minados y divididos, esa es la realidad, somos dos hemisferios incomprensibles el uno para el otro, salimos a las calles de esta y todas las ciudades tratando de comprender nuestro pasado y nues-tro futuro.

Su obra no solamente presenta elementos de ciencia fic-ción, más bien parece una obra producto de la cultura pop, cargada de elementos culturales y contraculturales.

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CÉSAR ARTAZAARG

txt José Aguilera

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VIIIDigital

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VIIIDigital

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Cáncer ambientalDigital

Un Dios Natural (un árbol) cuya cara está cubierta por un mascara antigases, esa mascara es uno de los símbolos contra-culturales por excelencia. Pararse fren-te a la obra de Artaza es pararse frente al mundo interior y salir proyectado a la realidad que muchas veces no queremos ver, esa que está oculta detrás de nues-tros ojos.

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VIDigital

http://www.behance.net/titoartz

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IVDigital

VIIDigital

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ObedecerDigital

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De superhéroes y otras malformacionesLa imagen del héroe se presenta ante nosotros de muchas maneras: ya es un sujeto que viste la bandera de los esta-dos unidos, ya es un ratón que despierta (o adormece) la imaginación de los niños, como sea Oscar Gutiérrez retra-ta una realidad de ensueño o una pesadilla que no termi-na nuca, que se repite constantemente y nos hace seguir esperanzados, los héroes son la representación de todas nuestras esperanzas, y en la obra de Gutiérrez podemos ver que muchas de nuestras esperanzas ya están rotas, mochas, faltas de integridad, en cada imagen se presenta la idea fatal de la permanencia. Los rostros ha desapareci-do, reflejo de la realidad que vivimos, donde todos vamos perdiendo la identidad, y necesitamos de los héroes, tam-bién sin rostro, para que nos rescaten. Al parecer no se ha perdido del todo la esperanza. El ratón se cuela en todas las imágenes, es un juego, una burla constante, pero tam-bién es la repetición de la infancia, el continum de todos los instantes que soñamos éramos el Capitán América, El Hombre Araña, algunos, la Mujer Maravilla.

ÓSCAR GUTIÉRREZ

ESP

Yokorobu (yorokobu magazine cover)Acrílico sobre lienzo

40 x 55 cm

txt José Aguilera

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AfroditaAcrílico sobre lienzo

120 x 120 cm

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Deshumanización (Ethic magazine cover)Acrílico sobre lienzo

50 x 50 cm

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O type (Yorokobu magazine cover)Acrílico sobre lienzo80 x 80 cm

Y type (Yorokobu magazine cover)Acrílico sobre lienzo80 x 80 cm

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SkatehorseAcrílico sobre lienzo

80 x 80 cm

http://www.noncollective.es

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Travestismo CómicoAcrílico sobre lienzo

150 x 115 cm

Show must go onAcrílico sobre lienzo

80 x 80 cm

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En la era espacial del popThe sound your eyes can follow era la frase de avanzada estampada en los novedosos productos de sonido estéreo de la compañía RCA hacía finales de los cincuenta. Esta innovación era parte del advenimiendo de los grandes avances tecnológicos de la posguerra. La nueva capaci-dad envolvente del sonido revolucionó la experiencia de escuchar música en casa, había nacido el hi-fi. El término se empleaba mercadológicamente para describir discos y equipos de sonido que ambicionaban suministrar una re-producción fiel de las grabaciones de estudio.

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ESQUIVEL!txt Anubis Mendoza · img Mr. Koblick

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Se vivían entonces tiempos de prosperidad en una sociedad es-tadunidense dispar del ideal del gobierno, la generación beat, el naciente rock and roll y el expresionismo abstracto escandalizaban a la cultura, no obstante había una atmósfera común, la socie-dad apuntaba hacia la luna, estaba a bordo de la carrera espa-cial, 1957 a 1975. La época y el entorno no podían haber sido más propicios para alguien con una sensibilidad futurista, Juan García Esquivel, o solo Esquivel! como lo exaltaba la RCA, fue originario de Tampico y había firmado y grabado su primer dis-co To love again con esta compañía en 1957 para aterrizar así en su propio planeta.

Considerado un virtuoso creador de una exótica mutación del pop de este periodo, Esquivel arribaba a tierras norteamericanas pre-cedido de una temprana trayectoria como compositor y arreglista en la radio y la televisión mexicana. Determinado a destacar, aprovechó el movimiento enfocado en el futuro para experi-mentar bajo el arropo de esta compañía en todo tipo de ex-travagancias. La más famosa de ellas fue grabar dos orquestas simultáneamente en dos estudios diferentes, de modo que en el registro de una se capturó en el canal izquierdo y la otra en el canal derecho, eso sucedió con el fin de lograr la separación de canales a los extremos al mismo tiempo que las dirigía y mezclaba en vivo a través de un circuito cerrado de televisión, el resultado de la grabación tan perfeccionista fue Latin-Esque (1962), con esa obra nacío un nuevo género “sonorama”, más tarde la historia lo denominaría space age pop.

El space age pop, lounge o incluso a veces llamado space age bachelor pad, fue un género prefabricado, típicamente monta-do sobre una base de swing o big band aderezado con instru-mentación exótica que ejercía una extraña fascinación sobre los oyentes. Este género, de fácil asimilación se volvió rápidamente popular gracias a sus armonizaciones sencillas y atmósferas

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inconfundible sonido “esquiveliano” se hizo presente en programas televisivos como Los Picapiedra, Los Ángeles de Char-lie, El hombre nuclear, La mujer biónica, El hombre increíble, Viajeros en el tiempo y el programa infantil Odisea Burbujas entre otros, además de formar parte de decenas de bandas sonoras de películas contem-poráneas.

Juan García Esquivel, redescubierto a mediados de los noventa y retomado por diversos músicos, disfrutó de una varia-da carrera, de la cual el space age pop fue solo una parte de ella.

Si deseas conocer más acerca de Esquivel, te recomendamos ingresar a este sitio, http://spaceagepop.com/esquivel.htm

suaves, un reflejo del espíritu futurista de la época por las primeras incursiones de la humanidad en el espacio.

Esquivel, a veces criticado por sus de-tractores por llevar todo al exceso, aprovechó sus álbumes como laborato-rios para explorar el espectro del sonido incluyendo instrumentación poco atracti-va o entonces considerada exótica como el theremín, el ondioline, los bongos y las campanas chinas, todo en busca de un sonido innovador, un sonido futurista.

En su forma y contenido Esquivel pionero en su época, su música y arreglos siguen vigentes en la actualidad, nominado varias veces al Grammy pese a que nun-ca lo recibió, primero en 1958 con Other worlds, other sounds fue candidato al pre-mio a la mejor orquesta y a la grabación no clásica con mejor grabación de sonido, en 1959 con Strings aflame fue candidato a la mejor orquesta y a los mejores arre-glos, y en 1960 con Infinity in sound tam-bién compitió en la categoría a la mejor orquesta y mejor grabación de sonido.

El género tuvo su apogeo entre 1954 y 1963, Raymond Scott, Martin Denny, Les Baxter y Esquivel entre otros fueron la generación que bajo la tecnología del hi-fi sonorizaron la carrera espacial entre los Estados Unidos y la ex Unión Soviética, el

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JAMES ROPER CAN

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En el inicio no había siquiera inicio, ni fin, diría que había confusión, pero entonces todo era muy claro, muy sencillo, si pudiéramos tener alguna noción de aquel momento que no era momento, podríamos explicarlo de forma muy simple, a lo más que nos podemos acer-car es que no pasaba nada, ni siquiera la nada pasaba. Pero algo hubo, de eso sí podemos estar seguros, que confundió todo, hizo un revoltijo de aquello que era puro y perfecto, un suspiro cósmico algunos dicen, otros una luz divina le llaman a ese momento, y es así como, entre luz y suspiros, se levantó el pol-vo y comenzó a transitar por un espacio que le daba forma y fondo. Y las imágenes que formaba el polvo eran exquisitas, aparecían nuestras entrañas, nuestro ser divino, el pol-vo nos daba forma de deidad, de animales y de templos consagrados a rememorar aquel inicio antes del inicio.

Después empezamos a manipular el polvo, encontramos poco a poco un poco del orden aquel perdido cuando todo era simple y sen-cillo, cuando sólo había una explicación para todo. Empezamos a encontrar explicaciones a los colores y nos teñimos de colores a nuestro gusto y adoptamos formas simples a nuestro gusto.

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Autosarcophagy (The host within the host), 2009Acrílico sobre lienzo120 x 83 cm

txt Jave

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Bound before the source, 2008Acrílico sobre lienzo105 x 100 cm

Mesmeric Fracturing, 2009Acrílico sobre lienzo104 x 100 cm

http://www.jroper.co.uk

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Dark Ground Illumination, 2009Acrílico sobre lienzo140 x 83 cm

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Exvoluta Whip, 2011Acrílico sobre lienzo77 x 100 cm

Exvoluta Rush, 2010Acrílico sobre lienzo77 x 100 cm

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Exvoluta Calyx, 2010Acrílico sobre lienzo

77 x 100 cm

Exvoluta Haxan, 2010Acrílico sobre lienzo

77 x 100 cm

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The Involuted Explicator, 2010Acrílico sobre lienzo77 x 100 cm

The Involuted Negator, 2010Acrílico sobre lienzo77 x 100 cm

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Jean Giraud en el cineTal vez el nombre de Jean Giraud no diga mu-cho a las nuevas generaciones de lectores de comics, pero tal vez el seudónimo que usó para sus obras les sea más clarificador: Moe-bius. Nacido francés, el trabajo de ilustración y comic de Moebius fue una de las piedras de toque para la historieta europea, que durante la década de los setentas y ochentas revolu-

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MOEBIUS EN SU CINTA

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cionó el octavo arte por medio de un dibujo sugestivo y cautivante, y tramas adultas muy cercanas al surrealismo. Las imágenes de Moebius - esquemáticas, simples y redondea-das - fueron su firma y su extenso imaginario visual, inspiradoras para muchas otras histo-rias, no sólo de comic, sino de novela y por supuesto, de cine.

La revista francesa de historietas, Metal Huru-lant había logrado convertir a la ciencia ficción y a la fantasía europea en un referente visual indiscutible en todo el mundo. Mientras en Es-

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txt Gabriel Benitez

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tados Unidos el comic pasaba por una cri-sis de falta de innovación, en Europa los trabajos de sus creadores llevaban la his-torieta a niveles de arte verdaderamente envidiables. El cine, por supuesto, no de-jaría que esas visiones se quedaran sólo en papel.

Pocos saben que Moebius y su guionista Alejandro Jodorowsky estuvieron en me-dio de un proyecto cuya idea era llevar la novela de ciencia ficción de Frank Herbert, Dune, al cine. La idea de Jodorowsky era interesante: la novela trata del enfrenta-miento de dos casas nobles de un imperio galáctico del futuro que se enfrentan una a la otra por el dominio de un planeta de-sértico - Arrakis - a quien todos conocen como Dune. Alejandro Jodorowsky preten-día que un artista fantástico diferente se encargara del arte de cada una de las di-ferentes casas nobles. El diseño de la casa Harkonnen (los malvados de la historia) seria realizada por H. R. Giger, las naves espaciales serían creación de Chris Foss y por supuesto, todo el mundo de Dune se-ria realizado por Moebius. Finalmente el proyecto no se concretó, pero algo de todo ello llegó a la pantalla con el Dune que fil-mó David Linch en 1984.

De cualquier manera, los ojos de Hollywood seguían buscando una oportunidad para llevar los diseños de Giraud a la pantalla y

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ocurrió en 1979 con el largometraje de ciencia ficción y horror, Alien de Ridley Scott. Los trajes espaciales de los protagonistas y parte del di-seño de la nave espacial Nostromo se basó en arte de Moebius, mien-tras que el monstruo del filme y el interior de la nave extraterrestre se basó en los trabajos de su colega suizo H. R. Giger.

Al poco tiempo, los estudios Disney lo mandarían llamar para un pro-yecto de ciencia ficción de alta envergadura llamado Tron (1982). Este no se distinguiría por una gran historia pero si por mostrar en pantalla las fabulosas posibilidades de animación que la tecnología de las com-putadoras ofrecía. Moebius colaboró en este filme al ofrecer la estética del vestuario de los personajes, así como el diseño de la arquitectura del mundo virtual.

Aunque sin crédito, el trabajo de historieta de Moebius es adaptado para la película Heavy Metal (1981) una especie de revista hermana del Metal Hurulant pero editada en los Estados Unidos y que sería la princi-pal responsable de mostrar mucho del trabajo europeo en América. La película, conformada por segmentos de historias diferentes tomadas de la misma revista (o inspiradas en ella), reproduce el relato de Tar-nna la Tarajiana, donde la firma visual es inconfundiblemente de Moe-bius, en especial el pájaro gigante que monta la heroína de la historia, un referente indiscutible a un famoso personaje Giraudiano conocido como Arzach, una especie de viajero espacio dimensional que viaja a lomos de una criatura voladora muy similar a un pterodáctilo.

Sin embargo, será la película francesa de animación de Rene Laloux, Les Maîtres du temps (1982), la queaprovecharía todo el potencial gráfico de Moebius en un proyecto donde no sólo diseñaba personajes, esce-nario y vestuario, sino en el que también participaba en la adaptación. Basado en la novela de ciencia ficción L’Orphelin de Perdidae de Stefan Wul, este largometraje para cine logra transmitir todo el espíritu fan-tástico y surrealista de las historietas presentadas en Metal Hurulant con escenarios exóticos y coloridos.

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El trabajo en Hollywood de Moebius no se detendría y formaría parte de proyectos muy importantes como Wi-llow (Ron Howard, 1988), una fantasía de espada y ma-gia producida y escrita por George Lucas y en la franqui-cia televisiva de He-Man and the Masters of the Universe (Gary Goddard, 1987) hasta poder participar en 1989 en un acariciado proyecto basado en la obra gráfica de Windsor McCay conocida como Little Nemo.

McCay no es sólo uno de los grandes maestros de la his-torieta, sino fue además uno de los padres de la anima-ción para cine. Su personaje más conocido – aparte de Gerty la dinosauria – es el Pequeño Nemo, creado como tira cómica para varios periódicos estadounidenses des-pués de 1915, y quien cada vez que sueña se ve arrojado a El País del Sueño donde pasará diferentes aventuras.

Por desgracia el proyecto, aunque se llevó a cabo, fra-casó estrepitosamente en taquilla, pese que contó con el trabajo de verdaderos genios de la animación y otros campos de lo fantástico como Hayao Miyazaki (El castillo vagabundo) e Isao Takahata (La guerra de los mapaches), el escritor Ray Bradbury (Farenheit 451), el guionista Chris Columbus (Gremlins), el diseñador de persona-jes Brian Fraud (El cristal encantado), y por supuesto, el mismo Moebius. La película fue un intento de una pro-ductora japonesa por hacer animación para el mercado norteamericano, lo cual casi los obligo a “Disneyar” los diseños. Los diez primeros minutos de la película, son de Miyazaki y Takahata.Posteriormente, Giraud fue artista conceptual para The Abyss (James Cameron, 1989) y para Spacejam (Joe Pytka, 1996).

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ficción también con ese sazón a lo Metal Hurulant que se percibe en los trabajos de muchos europeos como Enki Bilal en película Immortal o Jeunet y Caro en La cite des enfants perdus. El diseño de per-sonajes y vestuarios guarda todo el esti-lo que se encuentra en sus comics, pero

Por desgracia para Moebius, el cine ho-llywoodense no ha sabido aprovechar bien su estilo y la imaginaria de su arte, pero sería otra película francesa quien sacaría lo mejor de este dibujante e ilus-trador. Luc Besson lleva al cine The fifht element (1977), una historia de ciencia

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el verdadero logro de Besson fue la adaptación de todos estos elementos para que sin perder su sabor europeo, resultara también una película apetecible para el público norteamericano. Entendemos entonces que Moebius no era una opción para la película sino el alma del concept art de este filme.

Finalmente, Moebius llevaría por su propia cuenta un pro-yecto de animación realizado en flash y planeado para presentarse como pequeños cortos animados para la te-levisión. Se trata de Arzak Rhapsody (2003), una serie de catorce episodios autoconclusivos centrados en el per-sonaje de Arzak creado por Giraud para muchas de sus historietas cortas. Aquí no es otro sino el mismo Moebius quien realiza casi todo el proceso de animación, de forma austera y simple, haciendo uso del sistema de animación Flash. Las historias de Arzak están siempre a caballo en-

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tre la aventura, la filosofía y el surrealismo; los paisajes - exten-sos desiertos extraterrestres que se pierden en los horizontes de otros mundos - son alegorías visuales de un paisaje interior que es tal vez el verdadero territorio por el que se desliza este explora-dor de otras dimensiones; y su montura, un pterodáctilo antigra-vedad (porque su fisonomía es decididamente nada aerodinámica) es también la figura complementaria que define a este buscador eterno del no-sé-qué

Por desgracia, Moebius murió en 2010 y dejó un hueco muy gran-de en el mundo del comic así como en terrenos inexplorados en el mundo de lo audivisual que, puedo apostarlo, no llenará nadie más.

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Eric Joyner, artista californiano que nace en 1960, singu-lar por su fijación con los robots y las donas, esta serie la nombra tal cual: Robots and Donuts. En ella nos expone una realidad muy cercana a la del humano; participa el hom-bre, nos presenta un espacio similar a la tierra, robots, tecnología, y un elemento pop muy recurrente, las donas, elemento que da color y audacia; la intriga es inminente, ¿a caso las donas es la representación del materialismo y los robots son un dejo del progreso? A saber, el artista cada vez esconde en los componentes más inesperados e inimaginables la síntesis y el análisis más complejo de su realidad…

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ERIC JOYNEREUA

txt Maribel Castorena

Little geniusAcrílico y óleo sobre lienzo

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txt Maribel Castorena

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Turn for the worseAcrílico y óleo sobre lienzo

On the beach 2Acrílico y óleo sobre lienzo

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http://www.ericjoyner.com

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Gangenstein 5Acrílico y óleo sobre lienzo

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Looking for troublesAcrílico y óleo sobre lienzo

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Snake fightAcrílico y óleo sobre lienzo

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Tin Tin, 2013Acrílico y óleo sobre lienzo

LunchtimeAcrílico y óleo sobre lienzo

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The rope, 2013Acrílico y óleo sobre lienzo

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Spiralworld, 2013Serie: Arca de Noé

Acrílico y óleo sobre lienzo

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The rope, 2013Acrílico y óleo sobre lienzo

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Se aceleraban los días de 1964 cuando en la cuenca Nubium que acoge al Mar de las Nubes recibía el impacto de la sonda lunar Ranger 7, el artefacto, producto de la cooperación americano-soviética había cumplido su misión de transmitir las primeras imágenes lunares de gran calidad desvanecien-do los prejuicios para un aterrizaje tripulado al develar que la superficie de esta no era exuberante en partículas de polvo. Ese mismo año, en dos pun-tos equidistantes del viejo y nuevo mundo, Londres y Nueva York respec-tivamente, la concepción de dos futuros ciudadanos británicos se gestaba en la Tierra, Richard Selesnick y Nicholas Kahn, quienes no se conocerían sino hasta principios de 1980 en la escuela de arte de la Universidad de Washington.

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¿FICCIÓN O NO FICCIÓN?

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Rocket launch, 2006Digital

180 x 21.5 cm

txt Matcarrag

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Lunar landing, 2004Digital180 x 21.5 cm

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Crash landing, 2004Digital180 x 21.5 cm

Movidos por el deseo de descifrar el universo, este par de personajes co-menzaron una serie de colaboraciones creativas entre 1982 y 1986, tras este periodo la conclusión no podía ser más atinada y exacta, su vocación consistía en soñar narraciones de ficción.

Emulando a Gagarin, Armstrong y todas las tripulaciones hasta el Apolo 11, su primer viaje extraplanetario los llevaría más allá de aterrizar en la Luna. La expedición dio inicio en una serie de llanuras sin interés, monótonas e infecundas que progresivamente rebosaron de las influencias literarias de Selesnick y Kahn, en su despliegue de imaginación se evidencia la influen-cia de Verne y la euforia inventiva de da Vinci.

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Trip to lunar surface, 2004Digital180 x 21.5 cm

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Mars sand boa, 2007Digital

182 x 21.5 cm

Mars glider, 2007Digital

182 x 21.5 cm

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El descenso a materializar esta exploración pictórica, de tintes teatrales y lúdicos, conlleva una connotación nostálgica, Apollo Prophecy se trata sin duda de una reinterpretación histórica que la humanidad recuerda con cierta claridad.

Tras haber cartografiado de manera fantástica nuestro satélite na-tural, el camino de estos dos cosmonautas británicos viraría hacia el planeta rojo, esta vez comisionados por la NASA.

La foto novela narrativa de Mars: Adrift in the hourglass sea, parte de una reflexión utópica sobre el paso del tiempo y la gestación de un nuevo mundo. Los paisajes del cuarto planeta, desolados e inhóspitos, fueron recreados partiendo principalmente de las imá-genes enviadas por los Rovers, Spirit y Opportunity, los robots en-viados a explorar la superficie del planeta rojo.

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Approaching pavonis mons by balloon, 2010Digital182 x 21.5 cm

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La región de Pyramid Lake en Nevada, las dunas de arena de Utah y otros paisajes terrestres que pudieran pasar por paisajes de ciencia ficción fueron fotografiados para crear este arte extraplanetario donde la ficción y la no fic-ción son difíciles de distinguir. Siendo el escenario Marte, el dios de la guerra, los paisajes evocan la caída de un imperio y el resurgimiento de una nueva civilización. El aspecto utópico de esta post-colonia requiere nos habituemos a este lejano planeta de paisajes austeros, enormes precipicios y monolitos enigmáticos de posibles civilizaciones extintas.

Estos constructivistas juegan con la conciencia del tiempo transcurrido y fabulizan la documentación de su expedición con el día a día de dos mujeres alienígenas que representan la esperanza de Marte en la colonización de un medio desco-nocido y en la concepción de vida sin involucrar al hombre.

Así lo imaginaron Richard Selesnick y Nicholas Kahn, quienes viajaron con sus artilugios retro futuristas, para plantearnos un universo paralelo de cómo sería la vida en Marte, y quizá provocarnos las inquietantes preguntas, ¿Es Marte el pasado de nuestro presente?, ¿Es Marte el futuro de la tierra? o sen-cillamente, la humanidad ha llegado a Marte.

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Abandoned oxygen field, 2007Digital182 x 21.5 cm

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NHDK 28Digital

120 x 120 cm

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NHDK 28Digital

120 x 120 cm

Según los entusiastas del multiverso, todo lo que pueda suceder, sucede, o bien todo lo que pueda ser posible, es posible, en el infinito todo se vuelve real (y según tengo entendido ese el problema serio del multiverso, que sus ecuaciones terminan en infinito, cosa que no explica realmente nada), imaginemos cierta la teoría: ¿cómo serían aquellas posibilidades posibles que no nos podemos siquiera imaginar?

¿Cómo, de ser real un edificio que es particionado en gajos y suspendido en el aire por tensores atómicos gravitacionales, se podría transitar, sin perder masa molecular a un nivel crítico, entre pisos separados? ¿Cómo compensarían en el giro de 90º los elevadores la atracción gravitatoria a las que se les sometería al iniciar una trayectoria horizontal?

Lo maravilloso de estas edificaciones no solo está en su posibilidad real coqueteada por la fotografía digital, sino en, adentrándose uno en el mundo, las implicaciones técnicas y teóricas que se deben de tener en cuenta para que ella sea una realidad posi-ble, es tentar a la mente con una maravilla cotidiana, con el flotar de una estructura de toneladas encima de nuestras cabezas.

VÍCTOR ENRICH ESP

txt Jave

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NHDK 2Digital120 x 120 cm

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120 x 120 cm

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NHDK 8Digital

120 x 120 cm

http://www.victorenrich.com

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NHDK 59Digital120 x 120 cm

NHDK 77Digital120 x 120 cm

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NHDK 47Digital120 x 120 cm

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Deportation, (detail) Digital

120 x 120 cm

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Tango 3Digital

120 x 120 cm

Shalom 1Digital

120 x 120 cm

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AttackDigital

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Juan Carlos Paz, quien firma como Bakea, es oriundo de Madrid, España, joven di-rector de arte, ilustrador y escultor, com-penetrado en las formas caricaturescas, monta en paisajes terrenales personajes monstruosos que brillan y despiertan en el espectador una sonrisa; y si lo que buscas es elocuencia o intrincarte en una explicación lógica y conceptual de su ex-presión artística, no te desgastes, dale un vistazo y cuida mejor de los mons-truos que puedes fabricarte tú mismo esta noche.

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BAKEAESP

txt Maribel Castorena

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Krä-Krä!Digital

SkycleanerDigital

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BunnyfireDigital

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PursuitDigital

http://www.bakea.tumblr.com

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KukumonoDigital

UmukutucánDigital

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Karak-haDigital

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The walkingfishDigital

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UFO sightingDigital

DiscoveryDigital

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Watersnakehorse!Digital

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Apócrifa comienza agradeciéndote de manera especial la oportunidad de ésta entrevista.

Muchos de tus personajes parecen tener origen en la niñez, ¿Qué percepción tienes de tu universo creativo?Fui un niño solitario, pasaba todo el día estudiando insec-tos y todas las noches tenía pesadillas, quizá eso moldeó mucho mi carácter y mi imaginación, pues mi trabajo tiene mucho de fantasia y también un aire oscuro. Mi universo tiene zonas de luz, de flora, de criaturas fantásticas, de personajes hilarantes, tiene zonas terroríficas y pertur-badoras, así que eso alimenta mi obra.

Hablando de influencias, ¿Qué libros, historietas o películas se plantaron en tu imaginario cultural?Me marcaron mucho películas como The thing, Star Wars, libros como La historia sin fín, Las aventuras del Barón Mun-chausen, La llamada de Cthulhu, de cómics recuerdo La es-pada salvaje de Connan. En cuanto a la animación fui ávido seguidor de Mazinger Z, Macross, La princesa de los mil años y los Looney Tunes.

MEXRAFAHU

txt Apócrifa

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HuzillaDigital

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DaughterDigital

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¿Cuál es tu personaje de ciencia ficción favorito?Tengo muchos favoritos, pero uno que se lleva muchas palmas es “El Mulo” de la saga Fundación.

¿Cómo nace Rafahu?Cuando tenia 18 años quería un pseudonimo, un nickname para firmar mi trabajo, así que use las dos primeras sílabas de mi primer nombre y la pri-mera sílaba del segundo, así, de Rafael Humberto nació Rafahu.

A través de tus ilustraciones puedes visitar otros pla-netas.Sí, aunque por ahora sólo de manera ficticia.

¿Ilustras tus sueños?Sí, tengo una pila de borradores y bocetos con his-torias, escenas y demás quimeras que le robo a mis sueños y pesadillas.

El futuro nos alcanzó, sobrepasamos el año 2000 y al-gunas de las especulaciones sobre ésta época quizás son distantes, entorno a la proliferación de la tecno-logía ¿Qué destacas de la escena actual del diseño? Destaco su universalidad, si bien es cierto el di-seño debe de ser un lenguaje multicultural, hoy gracias al internet es posible conocer todo tipo de tendencias y corrientes que quizá en los 80s hu-biera sido un poco más dificil conocer. La velocidad del feedback ha aumentado gracias a las redes so-ciales, y eso ayuda mucho a que el diseño se retro-alimente como nunca.

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Sexy aliensDigital

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DisharmonyDigital

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Pink coffee shakeDigital

http://www.rafahu.com

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En algunos momentos haz incursionado también en la docencia ¿Qué te motivó y cómo incursionaste en ese universo?Creo que soy muy mal profesor, pero la gente me insitía tanto en dar talle-res que me animé, siempre con la idea de compartir un poco de lo que se.

¿Cuéntanos el proceso de la gestación de “Pink coffee shake”?Comenzó con un gorilla en el espacio, visitando una cafetería saturada. El amigo estaba, por la espera, de muy mal humor. La situación se me hizo muy graciosa, así que decidí incorporar más personajes de algunas de mis historias, todos ellos formados para obtener su desayuno, así nacio Pink Coffee Shake, y ahora se ha convertido en una historia más.

Por último, ¿Qué podemos esperar en el futuro de Rafahu?Espero producir algunos filmes animados, actualmente tengo tres guiones para cortometrajes de animacion que sacaré en el 2015.

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Love takes you to the Moon 1Digital

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Love takes you to the Moon 2Digital

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Cthulhu risesDigital

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Hello humanDigital

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Astral meetPluma fuente y acuarela

MATTIAS ADOLFSSONSUE

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Claros tonos para despergar hacia el co-razón de la imaginación. En ocasiones un color por aquí, otro por allá, las siluetas de las máquinas y el futuro se configuró a cada paso que damos en el espacio si-deral que se permuta en el vacío blanco que nos rodea.

Así Mattias Adolfsson y las penurias de las cabinas entre el jugueteo y la cala-midad. Ahí viene el gato para abordar la desdicha de la realidad y emitir un SOS a la mentira, para decir que esta ficción es más divertidad que la oblicua y sosa verdad de la humanirad.

¡Qué lindo es apreciar el dibujo y pensar en un mundo imaginario de este tipo!

Adolfsson está en la ironía y en el diver-timento de nuestros contextos. Es una gracia observar estas obras para pen-sar en algún momento que saldremos de aquí capitaneados por las líneas negras que trazarán nuestro propio dibujo. Yo manejo este, tú ese... ¿volamos?

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WalkerPluma fuente y acuarela

txt miguel(así,sinapellidos)

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http://www.mattiasadolfsson.se

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CooperationPluma fuente y acuarela

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BehemothPluma fuente y acuarela

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ThiefPluma fuente y acuarela

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The new frontierPluma fuente y acuarela

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CagedPluma fuente y acuarela

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Muscle carPluma fuente

The roverPluma fuente y acuarela

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SpacedPluma fuente y acuarela

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