Upload
others
View
34
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
APLIKASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA DENGAN
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID BERDASARKAN
KURIKULUM MATA KULIAH ELEKTRONIKA PERGURUAN TINGGI
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar
Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Alauddin Makassar
Oleh:
KASMIRAWATI
NIM. 60200111044
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR
2016
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
iv
PENGESAHAN SKRIPSI
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt. yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Aplikasi Pengenalan Komponen Elektronika dengan Augmented Reality
Berbasis Android Berdasarkan Kurikulum Mata Kuliah Elektronika Perguruan
Tinggi”. Shalawat dan taslim selalu kami dengungkan kepada Nabi Muhammad saw.
beserta keluarganya dan para sahabat.
Teristimewa, Ayahanda Ashar ,S.Pd dan Ibunda St.Aisyah tercinta yang selalu
memberikan semangat dan doa tiada henti, dukungan moral maupun material, kasih
sayang yang tak ternilai harganya. Tak akan pernah cukup kata untuk
mengungkapkan rasa terima kasih kepada Ayahanda dan Ibunda tercinta.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana
Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
menambah khasanah dan wawasan, khususnya di bidang teknologi dan ilmu
pengetahuan.
Skripsi ini dapat penulis selesaikan dengan bantuan berbagai pihak, sehingga
sudah sepantasnya penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Rektor Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar, Bapak Prof. Dr. H.
Musafir Pababbari, M.Si beserta wakil rektor I, II dan III.
2. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Alauddin
Makassar, Bapak Prof. Dr. H. Arifuddin, M.Ag beserta Wakil Dekan I, II dan
III.
vi
3. Ketua Jurusan Teknik Informatika, Bapak Faisal, S.T., M.T. dan Sekretaris
Jurusan Teknik Informatika, Ibu Mega Orina Fitri, S.T., M.T.
4. Pembimbing I, Bapak Nur Afif, S.T., M.T. dan Pembimbing II, Bapak Faisal,
S.T., M.T. yang telah membimbing dan membantu penulis untuk
mengembangkan pemikiran dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai.
5. Penguji skripsi Bapak Faisal Akib S.Kom., M.Kom., Bapak Yusran Bobihu,
S.Kom., M.Si serta Bapak Prof. Dr. H. Arifuddin, M.Ag.
6. Seluruh dosen, staf dan karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Alauddin Makassar yang telah banyak memberikan
sumbangsih baik tenaga maupun pikiran.
7. Saudariku tercinta Syamsuriati yang telah memberikan dukungan dan
semangat.
8. Kak Ali Salehwangeng, S.Kom atas supportnya dalam penyelesaian tugas
akhir ini.
9. Fakhrul Ramadhan,S.Kom atas bantuannya dalam penyelesain tugas akhir ini.
10. Teman-teman ASC11, angkatan 2011 Teknik Informatika yang tidak dapat
disebut satu persatu, teman seperjuangan yang menguatkan dan
menyenangkan.
11. Teman-teman KKN Kel.Pattapang Kec. Tinggimoncong Kab. Gowa. Makasih
atas segala dukungan dan kebersamaannya.
12. Teman-teman Sahabat Bolang yang selalu mendukung terselesaikannya
skripsi ini.
13. Teman-teman kos tercinta yang selalu menemani saat pengerjaan skripsi.
vii
14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah dengan
tulus ikhlas memberikan doa dan motivasi kepada penulis sehingga dapat
terselesaikan skripsi ini.
Akhirnya harapan penulis semoga skripsi ini dapat berguna bagi para pembaca
sekalian khususnya bagi penyusun pribadi. Lebih dan kurangnya penulis mohon maaf
yang sebesar-besarnya, semoga Allah swt. melimpahkan rahmat-Nya kepada kita
semua. Amin.
Makassar, 2016
Penyusun,
Kasmirawati
NIM : 60200111044
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................................. i
PERSETUJUAN PEMBIMBING............................................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .................................................................................. iii
PENGESAHAN SKRIPSI ....................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR .............................................................................................................. v
DAFTAR ISI .......................................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ x
DAFTAR TABEL ................................................................................................................... xii
ABSTRAK ............................................................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah .............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................................ 5
C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus......................................................................... 5
1. Fokus Penelitian ................................................................................................... 5
2. Deskripsi Fokus .................................................................................................... 6
D. Kajian Pustaka/Penelitian Sebelumnya ....................................................................... 7
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ................................................................................. 8
1. Tujuan Penelitian .................................................................................................. 8
2. Kegunaan Penelitian ............................................................................................. 8
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................. 10
A. Tinjauan Agama ......................................................................................................... 10
B. Aplikasi ....................................................................................................................... 11
C. Elektronika ................................................................................................................. 12
D. Augmented Reality ..................................................................................................... 20
E. Vuforia SDK ............................................................................................................... 21
F. Unity 3D ..................................................................................................................... 24
G. Android ....................................................................................................................... 25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................... 29
ix
A. Jenis dan Lokasi Penelitian ....................................................................................... 29
B. Pendekatan Penelitian ............................................................................................... 29
C. Sumber Data .............................................................................................................. 29
D. Metode Pengumpulan Data ........................................................................................ 30
E. Instrumen Penelitian .................................................................................................. 30
F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ....................................................................... 31
G. Metode Perancangan Aplikasi ................................................................................... 32
H. Teknik Pengujian Sistem ............................................................................................ 34
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................................................ 37
A. Analisis Sistem yang sedang Berjalan ....................................................................... 37
B. Analisis Sistem yang diusulkan .................................................................................. 38
C. Perancangan Sistem ................................................................................................... 49
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ...................................................... 54
A. Implementasi .............................................................................................................. 54
1. Interface .............................................................................................................. 54
B. Analisis Hasil Pengujian ............................................................................................ 61
1. Prosedur Pengujian ............................................................................................. 61
2. Hasil Pengujian ................................................................................................... 62
PENUTUP VI PENUTUP ...................................................................................................... 72
A. Kesimpulan ................................................................................................................. 72
B. Saran .......................................................................................................................... 72
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 74
RIWAYAT HIDUP ................................................................................................................ 77
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1. Resistor Dan Simbol ......................................................................................... 14
Gambar II.2. Kapasitor Dan Simbol ... ................................................................................... 15
Gambar II.3. Induktor Dan Simbol ---- ................................................................................... 16
Gambar II.4. Dioda Dan Simbol ............................................................................................. 17
Gambar II.5. Transistor Dan Simbol ....................................................................................... 19
Gambar II.6. IC (Integrated Circuit) Dan Simbol .................................................................. 19
Gambar II.7. Saklar Dan Simbol ............................................................................................. 20
Gambar II. 8. Diagram Aliran Data Vuforia ........................................................................... 24
Gambar III.1. Metode Waterfall ............................................................................................. 32
Gambar III.2. Black Box Testing ............................................................................................. 35
Gambar IV.1. Flow Map Diagram pada Sistem yang sedang Berjalan .................................. 37
Gambar IV.2. Use Case Diagram ........................................................................................... 42
Gambar IV.3. Activity Diagram Menu Utama ........................................................................ 42
Gambar IV.4. Activity Diagram Kamera AR .......................................................................... 43
Gambar IV.5. Activity Diagram Menu Video ......................................................................... 43
Gambar IV.6. Activity Diagram Menu Tentang ..................................................................... 44
Gambar IV.7. Activity Diagram Menu Panduan ..................................................................... 44
Gambar IV.8. Class Diagram Aplikasi ARScan Komponen Elektronika .............................. 45
Gambar IV.9. Sequence Diagram Menu ................................................................................. 45
Gambar IV.10. Sequence Diagram Menu Kamera AR........................................................... 46
Gambar IV.11. Sequence Diagram Menu Video .................................................................... 46
Gambar IV.12. Sequence Diagram Panduan .......................................................................... 47
Gambar IV.13. Sequence Diagram Tentang ........................................................................... 47
Gambar IV.14. Struktur Navigasi Aplikasi ARScan KE ........................................................ 48
Gambar IV.15. Flowchart Aplikasi ARScan KE .................................................................... 49
Gambar IV.16. Desain Antarmuka Splashscreen ................................................................... 50
Gambar IV.17. Desain Antarmuka Menu Utama.................................................................... 50
Gambar IV.18. Desain Antarmuka Komponen/Kamera AR .................................................. 51
Gambar IV.19. Desain Antarmuka menu Video ..................................................................... 52
xi
Gambar IV.20. Desain Antarmuka menu Panduan ................................................................. 52
Gambar IV.21. Desain Antarmuka Menu Tentang ................................................................. 53
Gambar V.1. Antarmuka Splash Screen ................................................................................. 54
Gambar V.2. Antarmuka Menu Utama ................................................................................... 55
Gambar V.3. Antarmuka Menu Komponen Resistor .............................................................. 55
Gambar V.4. Antarmuka Menu Komponen Resistor .............................................................. 56
Gambar V.5. Antarmuka Menu Komponen Kapasitor ........................................................... 56
Gambar V.6. Antarmuka Menu Komponen Induktor ............................................................ 56
Gambar V.7. Antarmuka Menu Komponen Induktor ............................................................. 57
Gambar V.8. Antarmuka Menu Komponen Dioda ................................................................. 57
Gambar V.9. Antarmuka Menu Komponen Transistor ........................................................... 57
Gambar V.10. Antarmuka Menu Komponen IC (Integrated Circuit) .................................... 58
Gambar V.11. Antarmuka Menu Komponen IC (Integrated Circuit) .................................... 58
Gambar V.12. Antarmuka Menu Komponen Saklar ............................................................... 57
Gambar V.13. Antarmuka Menu Komponen Saklar ............................................................... 59
Gambar V.14. Antarmuka Menu Video .................................................................................. 59
Gambar V.15. Antarmuka Menu Panduan .............................................................................. 60
Gambar V.16. Antarmuka Menu Tentang .............................................................................. 60
Gambar V.17. Bagan Pertanyaan 1 ......................................................................................... 64
Gambar V.18. Bagan Pertanyaan 2 ......................................................................................... 65
Gambar V.19. Bagan Pernyataan 3 ......................................................................................... 65
Gambar V.20.Bagan Pertanyaan 4 .......................................................................................... 66
Gambar V.21.Bagan Pertanyaan 5 .......................................................................................... 67
Gambar V.22.Bagan Pertanyaan 6 .......................................................................................... 67
Gambar V.23.Bagan Pertanyaan 7 .......................................................................................... 68
Gambar V.24.Bagan Pertanyaan 8 .......................................................................................... 68
Gambar V.25.Bagan Pertanyaan 9 .......................................................................................... 69
Gambar V.26.Bagan Pertanyaan 10 ........................................................................................ 70
xii
DAFTAR TABEL
Tabel III.1. Pengujian Fungsional .............................................................................. 36
Tabel V.1. Hasil Pengujian Fungsional ..................................................................... 61
xiii
ABSTRAK
Nama : Kasmirawati
NIM : 60200111044
Jurusan : Teknik Informatika
Judul : Aplikasi Pengenlan Komponen Elektronika dengan
Augmented Reality Berbasis Android Berdasarkan
Kurikulum Mata Kuliah Perguruan Tinggi
Pembimbing I : Nur Afif, S.T, M.T
Pembimbing II : Faisal, S.T., M.T
Mata kuliah elektronika menjadi bagian dari kurikulum pembelajaran pada
perguruan tinggi. Bidang ini mempelajari komponen elektronika, sirkuit terintegrasi,
rangkaian elektronika, aplikasi dan desain peralatan elektronik untuk industri dan
biomedik. Komponen elektronika menjadi sub bagian yang penting dari mata kuliah
ini karena merupakan dasar dari elektronika itu sendiri. Dalam pembelajaran mata
kuliah elektronika yang pada dasarnya merupakan pelajaran yang sulit dimengerti, di
dominasi dengan metode penjelasan, dan media pembelajaran dengan buku atau
modul dan praktikum. Sehingga para peserta didik cenderung bosan yang pada
akhirnya hasil belajar tidak mencapai kompetensi.
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi pengenalan komponen
elektronika dengan augmented reality berbasis android. Dimana augmented reality ini
telah banyak di manfaatkan untuk kebutuhan dalam bidang pendidikan karena
memiliki keunggulan dari segi fitur yang menarik, inovatif , dan interaktif dengan
menggabungkan dunia nyata dan maya dengan perantara smartphone sehingga dapat
mendukung daya nalar peserta didik dan daya imajinasi sehingga pembelajaran dalam
hal pengenalan komponen elektronika dengan media augmented reality lebih
menarik untuk di pelajari.
Metodologi penelitian pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dimana strategi
yang digunakan adalah Design and Creation. Penelitian ini menggunakan metode
pengumpulan data observasi dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan
adalah waterfall, pemodelannya menggunakan UML dan teknik pengujian yang
digunakan adalah Black Box. Berdasarkan hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi
ini mudah digunakan, dan dapat membantu dalam pengenalan komponen elektronika.
Kata Kunci : Aplikasi, Media pembelajaran, Augmented Reality, komponen
elektronika, Android.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya
dan masyarakat.
Islam, agama yang memberikan perhatian besar terhadap ilmu pengetahuan. Al
Qur’an melihat pendidikan sebagai sarana yang strategis dalam mengangkat harkat
dan martabat manusia. Hal ini terbukti dengan diturunkannya surah Al. Alaq ayat 1- 5
yang menjadi dasar pentingnya pendidikan (Tafsir Al Jalalain)
Mata kuliah elektronika menjadi bagian dari kurikulum pembelajaran pada
perguruan tinggi. Bidang ini mempelajari komponen elektronika, sirkuit terintegrasi,
rangkaian elektronika, aplikasi dan desain peralatan elektronik untuk industri dan
biomedik. Komponen elektronika menjadi sub bagian yang penting dari mata kuliah
ini karena merupakan dasar dari elektronika itu sendiri. Dalam pembelajaran mata
kuliah elektronika yang pada dasarnya merupakan pelajaran yang sulit dimengerti, di
dominasi dengan metode penjelasan, dan media pembelajaran dengan buku atau
modul dan praktikum. Sehingga para peserta didik cenderung bosan dan minatnya
menurun, yang pada akhirnya hasil belajar tidak mencapai kompetensi. Hal ini
2
kemudian memberikan ide kepada peneliti untuk memberikan metode pengenalan
komponen elektronika yang lebih menarik, mudah dan interaktif sehingga dapat
mengantarkan peserta didik mencapai standar yang di inginkan. Firman Allah swt
dalam Al.Qur’an Surah Al.Alaq ayat 4 dan 5 :
Terjemahan : “4. yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam
5.Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.
(Departemen Agama RI, 2008)
Ayat menjelaskan hakikat mengajar yaitu bagaimana Allah mengajar manusia
dengan pena untuk tulis menulis. Pena yang menjadi media untuk proses belajar
mengajar. Kemudian ayat ini menjelaskan sumber pengajaran yaitu Allah swt. Dari
Allah, manusia mengambil ilmu pengetahuan yang telah dan sedang diketahuinya.
Dari Allah, manusia mengetahui segala rahasia kehidupan. Segala-galanya datang
dari satu sumber dan di sana tiada sumber yang lain dari Allah. (Tafsir Fi Zilalil
Qur'an).
Prestasi belajar anak didik dipengaruhi oleh berbagai macam faktor. Menurut
Slameto (2010: 54-72) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar banyak
jenisnya. Salah satu faktor yang mempunyai pengaruh dalam pencapaian hasil belajar
adalah media pembelajaran yang digunakan saat proses belajar mengajar. Menurut
Jelarwin Dabutar (2007) dalam penelitiannya menjelaskan bahwa “peranan media
pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat signifikan terhadap prestasi peserta
3
didik”. Perkembangan teknologi yang cukup pesat memberikan dampak pada
perkembangan pembelajaran. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality.
Pada bidang pendidikan, augmented reality digunakan sebagai media
pembelajaran interaktif agar lebih kreatif, menarik dan inovatif. Kelebihan metode
augmented reality ini adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat
menampilkan objek 3D yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata. Metode
augmented reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan
marker untuk menampilkan objek 3D tertentu yang di arahkan ke webcam. Selain itu
penerapan konsep yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan
daya imajinasi peserta didik. Banyak sekolah dan lembaga pendidikan melakukan
investasi untuk mengembangkan infrastruktur bagi penggunaan teknologi dalam
bidang pendidikan. Peluang-peluang itu pula dimanfaatkan oleh masyarakat
pendidikan dengan mengembangkan berbagai media pembelajaran.
Seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat, penggunaan smartphone
pun semakin luas di berbagai kalangan masyarakat, tak terkecuali di kalangan
mahasiswa. Bisa di katakan bahwa smartphone telah beralih fungsi dari kebutuhan
tersier menjadi kebutuhan primer. Dari hasil riset analisis lembaga intelijen Amerika
Serikat, CIA, yang dilansir detik.com menyebutkan bahwa jumlah pengguna ponsel di
Indonesia cukup tinggi mencapai 236,8 juta pelanggan seluler. Pemanfaatan
4
smartphone tidak hanya sebatas menelpon atau berkirim pesan, tetapi lebih luas dari
itu termasuk pemanfaatan dalam bidang akademik.
Dunia pendidikan saat ini dihadapkan pada tantangan membangun keterampilan
abad-21 (keterampilan yang bermelek teknologi informasi dan komunikasi), yaitu
keterampilan yang akan banyak mengandalkan media/sarana teknologi informasi dan
komunikasi. Diantara media teknologi dan informasi yang saat ini dimiliki oleh
hampir semua lapisan masyarakat, termasuk dosen dan mahasiswa adalah smartphone
(Huda, 2007). Smartphone dapat di manfaatkan untuk mendukung proses belajar
mengajar agar dapat di maksimalkan kegunaannya secara positif sehingga proses
pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif dan efisien bukan hanya sekedar
menjadi trendfashion mahasiswa di jaman sekarang. Firman Allah swt dalam
Al.Qur’an surah Al.Baqarah ayat 29:
Terjemahnya: “Dialah Allah, yang menjadikan segala yang ada di bumi untuk kamu
dan Dia berkehendak (menciptakan) langit, lalu dijadikan-Nya tujuh
langit. Dan Dia Maha Mengetahui segala sesuatu” (Departemen
Agama RI, 2008)
Dari ayat di atas Allah swt menjelaskan bahwa segala ciptaannya untuk kamu
manfa'atkan, untuk dipakai bersenang-senang dan untuk diambil pelajaran. Dia
menciptakan semua yang ada di bumi untuk kita manfa'atkan. Sering sekali
disebutkan Allah Maha Mengetahui setelah menerangkan penciptaan-Nya, karena
5
penciptaan-Nya menunjukkan ilmu-Nya, hikmah dan kekuasaan-Nya (Tafsir Al
Karim).
Demikian pula dalam dunia pendidikan, para pendidik berlomba membuat suatu
metode pembelajaran dalam bentuk media pembelajaran yang mudah untuk
dimengerti dengan memanfaatkan anugrah ilmu pengetahuan yang di miliki.
Dari latar belakang di atas maka peneliti ingin merancang suatu aplikasi
berbasis android dengan memanfaatkan kemajuan teknologi menggunakan teknologi
augmented reality untuk memudahkan dalam mempelajari dan mengenal komponen
elektronika secara lebih menarik dan mudah dengan judul “Aplikasi Pengenalan
Komponen Elektronika dengan Augmented Reality Berbasis Android
Berdasarkan Kurikulum Mata Kuliah Elektronika Perguruan Tinggi”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di kemukakan di atas maka fokus
permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah bagaimana membangun
aplikasi pengenalan komponen elektronika dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality berbasis android untuk memberikan kemudahan dalam
mempelajari komponen elektronika.
C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus
1. Fokus Penelitian
Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terarah, maka fokus
penelitian penulisan ini difokuskan pada pembahasan sebagai berikut:
6
1) Aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone berbasis android
2) Target pengguna aplikasi ini adalah mahasiswa yang mempelajari mata
kuliah elektronika terkhusus komponen-komponen elektronika.
3) Aplikasi ini mencakup proses memberikan informasi tentang nama,
fungsi, simbol dan video rangkaian komponen-komponen elektronika.
2. Deskripsi Fokus
Untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran serta
menyamakan persepsi antara penulis dan pembaca, maka dikemukakan penjelasan
yang sesuai dengan deskripsi fokus dalam penelitian ini. Adapun deskripsi fokus
dalam penelitian adalah :
1. Aplikasi pengenalan adalah aplikasi yang mengidentifikasi objek tertentu
sehingga memperoleh informasi dari hasil identifikasi.
2. Komponen elektronika berupa sebuah alat berupa benda yang menjadi
bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai
dengan kegunaannya.
3. Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa
Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-
benda maya tersebut dalam waktu nyata.
7
4. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux
yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
peranti bergerak.
D. Kajian Pustaka/Penelitian Sebelumnya
Sebagai bahan pertimbangan yang bertujuan untuk membedakan antara
penelitian ini dan penelitian sebelumnya, sehingga memperkuat bahwasannya
penelitian ini adalah penelitian asli, ada beberapa tulisan yang dapat dijadikan sebagai
pembanding, antara lain sebagai berikut.
Pada penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Pengenalan Komponen
Elektronika Dengan Augmented Reality Berbasis Android” yang di lakukan oleh
Supratmanto dan Wira K pada tahun 2012 telah membuktikan bahwa teknologi
augmented reality dapat digunakan untuk mengenali komponen elektronika dengan
mendeteksi marker melalui perantara smartphone android yang sebelumnya telah di
simpan dalam library vuforia SDK. Perbedaan penelitian tersebut di atas dengan
penelitian ini adalah pada penelitian ini pengenalan komponen elektronika tidak
menggunakan marker akan tetapi langsung mendeteksi komponen elektronika sebagai
objek.
Penelitian selanjutnya dengan judul “Presentasi Pengenalan Komponen
Elektronika Analog dan Digital Untuk SMK Jurusan Komputer Dan Jaringan
Berbasis Multimedia” yang di lakukan oleh Sari (2012). Pada penelitian ini di
8
buktikan bahwa pembuatan media pembelajaran dasar elektronika analog dan digital
dalam bentuk multimedia cukup membantu dalam pemahaman dasar elektronika
analog dan digital pada siswa. Perbedaan penelitian tersebut dengan penelitian ini
adalah penyajian aplikasi pembelajaran dengan augmented reality yang berbasis
android.
Selanjutnya penelitian dengan judul “Pembuatan Buku Interaktif Berbasis
Augmented Reality untuk Pengenalan dan Pembelajaran Benteng Roterdam dengan
Menggunakan Smartphone Android” yang dilakukan oleh Ahmad Pattawari Parrojai.
Pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan marker berupa buku atau brosur
dengan objek benteng Roterdam sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan
menggunakan objek komponen elektronika.
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mempermudah dalam pengenalan
komponen elektronika termasuk nama, simbol, fungsi dan informasi penting lainnya
menggunakan teknologi augmented reality berbasis android.
2. Kegunaan Penelitian
a. Kegunaan bagi dunia akademik
Sebagai referensi untuk dunia akademik, khususnya untuk menambah
wawasan tentang kemajuan ilmu teknologi informasi untuk pengembangan pada
masa yang akan datang.
9
b. Kegunaan bagi pengguna
Sebagai media pembelajaran yang lebih menarik, mudah dan interaktif
dalam mengenal komponen elektronika berikut penjelasannya sehingga dapat
mendukung proses belajar mengajar.
c. Kegunaan bagi penulis
Dapat mengembangkan wawasan keilmuan dan meningkatkan
pemahaman tentang teknologi, struktur dan sistem kerja dalam pengembangan
teknologi augmented reality pada sistem operasi android.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Agama
Sebagai manusia yang hidup dalam masyarakat tentu kita selalu bersinggungan
dengan orang lain. Menjadi orang yang bermanfaat bagi orang lain merupakan
perkara yang sangat dianjurkan oleh agama. Manusia bisa memberikan kemanfaatan
kepada orang lain dengan ilmu yang dimilikinya. Baik itu ilmu agama maupun ilmu
umum. Bahkan, seseorang yang memiliki ilmu agama kemudian diajarkannya kepada
orang lain dan membawa kemanfaatan bagi orang tersebut dengan datangnya hidayah
kepada-Nya, maka ini adalah keberuntungan yang sangat besar, lebih besar dari unta
merah yang menjadi simbol kekayaan orang Arab.
Terjemahnya :”Jika kamu berbuat baik (berarti) kamu berbuat baik bagi dirimu
sendiri,” (Departemen Agama RI, 2008)
Ilmu umum yang diajarkan kepada orang lain juga merupakan bentuk
kemanfaatan tersendiri. Terlebih jika dengan ilmu itu orang lain mendapatkan life
skill (keterampilan hidup), lalu dengan life skill itu ia mendapatkan nafkah untuk
sarana ibadah dan menafkahi keluarganya, lalu nafkah itu juga anaknya bisa sekolah,
dari sekolahnya si anak bisa bekerja, menghidupi keluarganya, dan seterusnya, maka
11
ilmu itu menjadi pahala jariyah baginya. Firman Allah swt dalam Al.Quran Surah
An.Nahl ayat 97 :
Terjemahnya : “Barangsiapa yang mengerjakan amal saleh, baik laki-laki maupun
perempuan dalam Keadaan beriman, Maka Sesungguhnya akan Kami berikan
kepadanya kehidupan yang baik dan Sesungguhnya akan Kami beri Balasan kepada
mereka dengan pahala yang lebih baik dari apa yang telah mereka
kerjakan.”(Departemen Agama RI, 2008)
Ayat tersebut menjelaskan bahwa Allah swt menjanjikan kepada orang yang
beramal shalih baik itu perempuan atau laki-laki dan ia beriman, untuk memberikan
kehidupan yang baik serta pahala yang lebih baik dari apa yang ia amalkan sebagai
balasan. Yang dimaksud dengan amal shalih di sini adalah amal yang bermanfaat dan
sesuai dengan Al.Quran dan Hadis Nabi saw (Tafsir Ibnu Katsir).
B. Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak proses data yang berpacu pada sebuah
komputasi. Aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan,
lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah
suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu
fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat
digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Sedangkan menurut kamus besar
12
Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “ Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem
untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman
tertentu “.
Adapun definisi aplikasi menurut para ahli adalah:
a. Menurut Jogiyanto (2005 : 12), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output .
b. Menurut Hendrayudi
Aplikasi adalah kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang
ditransformasikan ke komputer yang berisikan perintah-perintah yang berfungsi
untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti
penerapan, penggunaan dan penambahan data.
C. Elektronika
Definisi elektronika secara umum adalah ilmu yang mempelajari tentang listrik
arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel
bermuatan listrik dalam suatu alat. Pengendalian elektron ini terjadi dalam ruangan
hampa atau ruang yang berisi gas bertekanan rendah seperti tabung gas dan bahan
semikonduktor. Seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor,
dan lain sebagainya. Ilmu yang mempelajari alat-alat seperti ini merupakan cabang
13
dari ilmu fisika, sementara bentuk desain dan pembuatan rangkaian elektroniknya
adalah bagian dari teknik elektro, teknik komputer, dan ilmu/teknik elektronika dan
instrumentasi.
Elektronika juga merupakan jantung penggerak alat-alat industri seperti pada
mesin-mesin pengelola yang berjalan secara otomatis, mesin-mesin penggerak,
kendali pada sistem peralatan, seperti pada pesawat terbang, mesin-mesin dalam
pabrik, dan lain sebagainya (Sutrisno,1986)
Jenis-Jenis Komponen Elektronika
Berikut ini merupakan fungsi dan jenis-jenis komponen elektronika dasar yang sering
digunakan dalam peralatan elektronika beserta simbolnya.
a. Resistor
Resistor atau disebut juga dengan hambatan adalah komponen elektronika
pasif yang berfungsi untuk menghambat dan mengatur arus listrik dalam suatu
rangkaian elektronika. Satuan nilai resistor atau hambatan adalah Ohm (Ω).
Hambatan resistor sering disebut juga dengan resistansi atau resistance.
Jenis-jenis resistor diantaranya adalah :
1) Resistor yang nilainya tetap
2) Resistor yang nilainya dapat diatur,resistor jenis ini sering disebut juga
dengan variable resistor ataupun potensiometer.
3) Resistor yang nilainya dapat berubah sesuai dengan intensitas cahaya,
resistor jenis ini disebut dengan LDR atau Light Dependent Resistor
14
4) Resistor yang nilainya dapat berubah sesuai dengan perubahan
suhu,Resistor jenis ini disebut dengan PTC (Positive Temperature
Coefficient) dan NTC (Negative Temperature Coefficient).
(Teknikelektronika.com)
Gambar II.1: Resistor dan symbol (Sumber : teknikelektronika.com)
b. Kapasitor (Capacitor)
Kapasitor atau disebut juga dengan kondensator adalah komponen elektronika
pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara
waktu. Fungsi-fungsi kapasitor (kondensator) diantaranya adalah dapat
memilih gelombang radio pada rangkaian tuner, sebagai perata arus pada
15
rectifier dan juga sebagai filter di dalam rangkaian power supply (Catu Daya).
Satuan nilai untuk kapasitor (Kondensator) adalah Farad (F)
Jenis-jenis kapasitor diantaranya adalah :
1) Kapasitor yang nilainya tetap dan tidak ber-polaritas. Jika didasarkan pada
bahan pembuatannya maka kapasitor yang nilainya tetap terdiri dari
Kapasitor Kertas, Kapasitor Mika, Kapasitor Polyster dan Kapasitor
Keramik.
2) Kapasitor yang nilainya tetap tetapi memiliki polaritas positif dan negatif,
kapasitor tersebut adalah kapasitor elektrolit atau electrolyte condensator
(ELCO) dan kapasitor tantalum
3) Kapasitor yang nilainya dapat diatur, kapasitor jenis ini sering disebut
dengan Variable Capasitor. (Teknikelektronika.com)
Gambar II.2: Kapasitor dan symbol (Sumber : Teknikelektronika.com)
16
c. Induktor (Inductor)
Induktor atau disebut juga dengan Coil (Kumparan) adalah komponen
elektronika pasif yang berfungsi sebagai pengatur frekuensi, filter dan juga
sebagai alat kopel (penyambung). Induktor atau Coil banyak ditemukan pada
peralatan atau rangkaian elektronika yang berkaitan dengan frekuensi seperti
Tuner untuk pesawat radio. Satuan Induktansi untuk Induktor adalah Henry
(H).
Jenis-jenis Induktor diantaranya adalah :
1. Induktor yang nilainya tetap
2. Induktor yang nilainya dapat diatur atau sering disebut dengan Coil
Variable. (Teknikelektronika.com)
Gambar II.3: Induktor dan symbol (Sumber : teknikelektronika.com)
17
d. Dioda (Diode)
Diode adalah komponen elektronika aktif yang berfungsi untuk
menghantarkan arus listrik ke satu arah dan menghambat arus listrik dari arah
sebaliknya. Diode terdiri dari 2 elektroda yaitu anoda dan katoda.
Berdasarkan Fungsi Dioda terdiri dari :
1) Dioda biasa atau dioda penyearah yang umumnya terbuat dari silikon dan
berfungsi sebagai penyearah arus bolak balik (AC) ke arus searah (DC).
2) Dioda zener (Zener Diode) yang berfungsi sebagai pengamanan rangkaian
setelah tegangan yang ditentukan oleh dioda zener yang bersangkutan.
tegangan tersebut sering disebut dengan tegangan zener.
3) LED (Light Emitting Diode) atau diode emisi cahaya yaitu dioda yang
dapat memancarkan cahaya monokromatik.
4) Dioda foto (photo diode) yaitu dioda yang peka dengan cahaya sehingga
sering digunakan sebagai Sensor.
5) Dioda schottky (SCR atau Silicon Control Rectifier) adalah dioda yang
berfungsi sebagai pengendali .
6) Dioda laser (laser diode) yaitu dioda yang dapat memancar cahaya laser.
Dioda Laser sering disingkat dengan LD. (Teknikelektronika.com)
18
Gambar II.4: Dioda dan symbol (Sumber : teknikelektronika.com)
e. Transistor
Transistor merupakan komponen elektronika aktif yang memiliki banyak
fungsi dan merupakan komponen yang memegang peranan yang sangat
penting dalam dunia elektronik modern ini. Beberapa fungsi transistor
diantaranya adalah sebagai penguat arus, sebagai switch (Pemutus dan
penghubung), stabilitasi tegangan, modulasi sinyal, penyearah dan lain
sebagainya. Transistor terdiri dari 3 terminal (kaki) yaitu base/basis (B),
emitor (E) dan collector/kolektor (C). Berdasarkan strukturnya, transistor
terdiri dari 2 tipe struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor),
FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor
FET) juga merupakan keluarga dari Transistor. (Teknikelektronika.com)
19
Gambar II.5: Transistor dan symbol (Sumber : teknikelektronika.com)
f. IC (Integrated Circuit)
IC (integrated circuit) adalah komponen elektronika aktif yang terdiri dari
gabungan ratusan bahkan jutaan transistor, resistor dan komponen lainnya
yang diintegrasi menjadi sebuah rangkaian elektronika dalam sebuah kemasan
kecil. Bentuk IC (Integrated Circuit) juga bermacam-macam, mulai dari yang
berkaki 3 (tiga) hingga ratusan kaki (terminal). Fungsi IC juga beraneka
ragam, mulai dari penguat, Switching, pengontrol hingga media penyimpanan.
(Teknikelektronika.com)
Gambar II. 6: IC (Integrated Circuit) dan symbol (Sumber : teknikelektronika.com)
20
g. Saklar (Switch)
Saklar adalah komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan
memutuskan aliran listrik. Dalam rangkaian elektronika, saklar sering
digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan elektronika.
(Teknikelektronika.com)
Gambar II.7: Saklar (Switch) dan symbol (Sumber : teknikelektronika.com)
D. Augmented Reality
Realitas tertambah atau kadang yang di kenal dengan singkatan bahasa
Inggrisnya AR (augmented reality) teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (realtime).
Teknologi baru ini, yang disebut augmented reality disingkat AR, di mana teknologi
ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan komputer
sehingga kita dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium.
21
Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-
benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
nyata (realtime), dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda
maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input tertentu.
Dalam wikipedia disebutkan mengenai definisi augmented reality (AR) dalam bahasa
Indonesia adalah realitas bertambah, teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi kesebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
E. Vuforia SDK
a. Defenisi Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulu
lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Ini
menggunakan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak gambar
planar (Image Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.
Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur
posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam
kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat
mobile. Objek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-
22
time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada
Image Target, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia
nyata.
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target
gambar (markerless), 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur
tambahan dari SDK Vuforia yaitu deteksi oklusi lokal menggunakan vitual button,
runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan
mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime.
Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++,
Java, dan Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android
menggunakan Vuforia karena kompatibel dengan berbagai perangkat mobile
termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan
Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU
(Floating Point Unit). (Qualcomm vuforia development portal)
b. Arsitektur Vuforia SDK
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik.
a. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu
kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
23
b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang
dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking misalnya
luminance.
c. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan
melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar
dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru,
dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object
yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari
application code.
d. Video Background Renderer
Merender gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang
digunakan.
e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan
penting dalam application code seperti:
1) Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2) Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
3) Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang
diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan
24
developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary
file yang berisi database trackable.
Gambar II. 8 Diagram Aliran Data Vuforia (Qualcomm, 2014)
F. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah software development yang terintegrasi untuk
menciptakan video game atau konten lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-
time animasi 3D. Unity 3D dapat digunakan pada microsoft Windows dan MAC OS,
dan permainan yang dihasilkan dapat dijalankan pada Windows, MAC, Xbox 360,
PlayStation 3, Wii, iPad, iPhone, Android dan Linux. Unity 3D juga dapat
menghasilkan permainan untuk browser dengan menggunakan plugin Unity Web
Player. Unity 3D juga memiliki kemampuan untuk mengekspor permainan yang
25
dibangun untuk fungsionalitas Adobe Flash 3D. Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh
Unity 3D antara lain sebagai berikut (Rizki, 2012) :
1. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan
terpadu.
2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.
3. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), dan Proprietary API (Wii).
4. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat
menggunakan Unity Script, bahasa C# atau Boo yang memiliki sintaks Python
Inspired.
G. Android
1. Pengertian Android
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android
awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google,
yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi
pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.
Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008 (Sarbino,2014).
26
Pengertian android menurut para ahli adalah sebagai berikut:
1) Menurut Arifianto (2011 : 1), android merupakan perangkat bergerak pada
sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.
2) Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (Operating System)
Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS
lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi.
Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang
dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak
ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk
mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan
distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.
Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa android
adalah sistem operasi berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS
lainnya.
2. Karakteristik Android
Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :
a) Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi
dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim
pesan teks, menggunakan kamera dan lain-lain. Android merupakan open source,
27
dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada
saat teknologi tersebut muncul.
b) Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari
telepon dan aplikasi pihak ketiga. Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki
akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan
dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
c) Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan
inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh dari
web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender atau lokasi
geografis.
d) Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk
menggunakan aplikasi yang semakin baik. Android memiliki sekumpulan tools yang
dapat digunakan sehingga membantu para pengembang dalam meningkatkan
produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat.
3. Android Software Development Kit (SDK)
Android SDK adalah tool API (application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak
28
untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang
release oleh Google. Saat ini di sediakan Android SDK (Software Development Kit)
sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemograman java (Safaat H 2011 : 5).
4. Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) yang lebih dikenal plugin Eclipse. plugin
ini yang membuat eclipse dapat membuat project yang berbasis andoid. ADT adalah
plugins di eclipse yang harus kita instal sehingga Android SDK dapat dihubungkan
dengan IDE Eclipse yang digunakan sebagai tempat coding aplikasi android nantinya.
ADT adalah kepanjangan dari Android Development Tolls yang menghubung antara
IDE Eclipse dengan Android SDK (Safaat H 2011 : 17).
5. Android Virtual Device (AVD)
AVD yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi
android yang kita buat, AVD ini nantinya yang kita jadikan sebagai tempat test dan
menjalankan aplikasi android yang kita buat, AVD berjalan di virtual Manchine
(Safaat H 2011 : 19).
29
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis dan Lokasi Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah Design
and Creation. Dipilihnya jenis penelitian ini oleh penulis dikarenakan konsep dari
Design and Creation sangat tepat untuk mengelola penelitian ini. Karena disamping
melakukan penelitian tentang judul ini, penulis juga mengembangkan produk
berdasarkan penelitian yang dilakukan.
Adapun lokasi penelitian ini dilakukan di Laboratorium Elektronika Jurusan
Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar.
B. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik yaitu pendekatan
berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi .
C. Sumber Data
Sumber data pada penelitian ini diperoleh dari Laboratorium Elektronika,
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains & Teknologi UIN Alauddin Makassar.
Selain itu, data juga diperoleh dari data online / internet, buku pustaka terkait tentang
pembuatan aplikasi pada sistem operasi android dan augmented reality, serta jurnal
penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan pada penelitian ini.
30
D. Metode Pengumpulan Data
Didalam penelitian ini peneliti menggunakan beberapa metode dalam
pengumpulan data, yaitu :
a. Observasi adalah metode atau cara-cara untuk mengamati keadaan yang
wajar dan yang sebenarnya.
b. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara melihat
dokumen-dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar atau data-data yang
bersangkutan.
E. Instrumen Penelitian
Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
a. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan
mengumpulkan data pada aplikasi ini adalah smartphone sony xperia dan
laptop.
b. Perangkat Lunak
Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini diantaranya
adalah Unity 5.2.1, Vuforia SDK, dan Windows 7, Corel Draw, Adobe
Photoshop.
31
F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode analisis kualitatif Analisis
kuantitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-
kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.
Pengolahan data kualitatif dalam penelitian akan melalui tiga kegiatan analisis
yakni sebagai berikut :
a. Reduksi Data
Reduksi data dapat diartikan sebagai suatu proses pemilihan data,
pemusatan perhatian pada penyederhanaan data, pengabstrakan data, dan
transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di
lapangan.
b. Penyajian Data
Penyajian data dapat dijadikan sebagai kumpulan informasi yang tersusun
sehingga memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan
pengambilan tindakan.Penyajian yang sering digunakan adalah dalam
bentuk naratif, bentuk matriks, grafik, dan bagan.
c. Menarik Kesimpulan / Verifikasi
Sejak langkah awal dalam pengumpulan data, peneliti sudah mulai
mencari arti tentang segala hal yang telah dicatat atau disusun menjadi
suatu konfigurasi tertentu. Pengolahan data kualitatif tidak akan menarik
32
kesimpulan secara tergesa-gesa, tetapi secara bertahap dengan tetap
memperhatikan perkembangan perolehan data.
G. Metode Perancangan Aplikasi
Pada penelitian ini, metode perancangan aplikasi yang digunakan adalah
waterfall. Metode waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak
berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti
air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi
(konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat
lunak berurutan / linear (Pressman. 2001) :
Gambar III.1 : Metode Waterfall (Sumber :Pressman,2001)
Dalam pengembangannya, metode waterfall memiliki beberapa tahapan
yang runtut yaitu requirement (analisis kebutuhan), design system (desain sistem),
coding & testing, penerapan program, dan pemeliharaan.
33
1. Analisa Kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan
data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau
studi literatur. Sistem analis akan menggali informasi sebanyak-
banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang
bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan
ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan
sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk
menerjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.
2. Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem
terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan
perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram),
diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan
bahasan data.
3. Penulisan Kode Program
Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan design
dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh
programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
34
suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan
testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah
menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian
bisa diperbaiki.
4. Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan
keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem
yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap
aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
5. Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami
kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
(periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional.
H. Teknik Pengujian Sistem
Pengujian adalah proses untuk menemukan error pada perangkat lunak
sebelum dikirim kepada pengguna. Pengujian software adalah kegiatan yang
ditujukan untuk mengevaluasi atribut atau kemampuan program dan
memastikan bahwa itu memenuhi hasil yang dicari, atau suatu investigasi
35
yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk
atau layanan yang sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak juga
memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara objektif dan
independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami
tingkat risiko pada implementasinya.
Teknik pengujian sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah
black box testing. Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak
yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur
internal atau kerja. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal
dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus
dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang
seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak,
termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus.
Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya
fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan
menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur
internal benda uji itu.
Gambar III.2: Black Box Testing (Sumber : www.slideshare.net)
36
Adapun rancangan tabel uji berdasarkan tahapan pengujian aplikasi adalah
sebagai berikut:
Tabel III.1. Pengujian Fungsional
No. Menu / Fungsi Pengujian
1 Menu Komponen Menampilkan fitur kamera scan komponen
2 Menu Video Menampilkan video tentang beberapa komponen
elektronika dasar
3 Menu Tentang Menampilkan content mengenai pengembang
aplikasi
4 Menu Panduan Menampilkan content mengenai panduan
penggunaan aplikasi
5 Menu Keluar Menutup aplikasi
6 Sleding Menu Menampilkan menu sebelum dan selanjutnya
7 Tombol Back Kembali ke menu sebelumnya
7 Tombol play dan pause Menjalankan video dan menjedah video
37
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Analisis Sistem yang sedang Berjalan
Pada dasarnya sistem yang sedang berjalan dalam kegiatan pembelajaran
pengenalan komponen elekrtonika digambarkan dalam flowmap berikut ini :
Dosen Mahasiswa
Ya
Tidak
Gambar IV.1 : Flow Map Diagram pada Sistem yang sedang Berjalan
Penjelasan dari gambar IV.1 adalah dimana setiap mahasiswa menerima pelajaran
tentang pengenalan komponen elektronika dengan mendengarkan penjelasan dari
dosen mata kuliah. Selain itu juga dengan melihat komponen secara langsung. Proses
Mulai
Buku, LCD, dan
komponen
elektronika
Menjelaskan
komponen
elektronika
Mahasiswa
memahami
atau tidak
Memahami
komponen
elektronika
Berhenti
38
pembelajaran seperti ini cenderung menurunkan semangat belajar dari mahasiswa
yang kemudian berdampak pada tidak tercapainya kompetensi yang diinginkan. Oleh
karena itu, perancangan aplikasi pengenalan komponen elektronika dengan
augmented reality berbasis android ini dapat memberikan alternatif pembelajaran
yang lebih efektif, menarik, dan interaktif yang dapat mendukung kegiatan
pembelajaran.
B. Analisis Sistem yang diusulkan
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan.Bagian analisis terdiri dari analisis masalah, analisis kebutuhan dan
analisis kelemahan.
1. Analisis Masalah
Aplikasi pengenalan komponen elektronika dengan augmented reality
berbasis android adalah aplikasi yang digunakan sebagai salah satu alternatif media
pembelajaran komponen elektronika yang lebih menarik, interaktif dan inovatif
sehingga model pembelajaran lebih variatif lagi dan di harapkan dapat memberikan
semangat baru bagi peserta didik.
2. Analisis Kebutuhan
a. Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem
yang menitik beratkan pada perilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya
39
kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, serta user sebagai bahan analisis
kekurangan dan kebutuhan yang harus di penuhi dalam perancangan sistem yang
akan diterapkan.
1) Analisis Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem yang merupakan
sebuah kumpulan dari perangkat yang mendukung dalam membangun aplikasi
ARScan Objek ini. Perangkat lunak tersebut adalah sebagai berikut:
a. Windows 7 Ultimate
b. Unity 5,2,1
c. Vuforia SDK
d. Photoshop
e. Android Jelly bean
f. Android kit kat
2) Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Laptop/ computer,smartphone dan webcam adalah sebuah perangkat
keras yang tidak luput dari perangkat lunak sebagai interaksinya. Perangkat
lunak memberikan sebuah perintah-perintah terhadap perangkat keras agar
dapat berjalan dengan baik. Dalam pembuatan aplikasi AR Scan Objek ini
menggunakan perangkat keras sebagai pendukungnya adalah sebagai berikut:
40
a). Laptop Asus A46C Core i5 VGA nVidia dengan spesifikasi sebagai
berikut:
1. Processor Intel Core i5 -3317u @1.7Ghz
2. LCD 14,0″ LED Slim
3. Intel HD Graphic + VGA nVidia Gforce 635m . 2 GB
4. Memory ram 4gb
5. HardDisk 500gb
b). Smartphone Sony Xperia Z dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Android OS, v4.1.2 (Jelly Bean)
2. Chipset Qualcomm APQ8064 Snapdragon S4 Pro
3. CPU Quad-core 1.5 GHz Krait
4. Camera Primary 13.1 MP, autofocus, LED flash , secondary 2.2
MP, 1080p@30fps, video 1080p@30fps, HDR
5. Memory 16 GB, 2 GB RAM
6. Resolution 1080 x 1920 pixels (~441 ppi pixel density)
c). Smartphone OPPO F1 dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Android lolipop v.5.1.
2. CPU Snapdragon 616 Octacore 1,7 Gh, RAM 3 GB.
3. 16GB internal memory
4. Camera depan 8 MP/ 13 MP Auto Focus, LED Flash
41
3) Analisis Pengguna (User)
Analisis user yang dimaksud adalah pengguna smartphone yaitu
mahasiswa dan dosen
b. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan penjelasan proses fungsi yang berupa
penjelasan secara terinci setiap fungsi yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah. Kebutuhan fungsional berhubungan dengan fitur software yang akan
dibuat atau dikembangkan. Berikut ini adalah tahapan analisis kebutuhan
fungsional Sistem Aplikasi mobile AR Scan Objek. Analisis yang dilakukan
dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language).
Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain identifikasi aktor,
Usecase Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity
Diagram.
1) Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan
kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
42
Gambar IV.2 : Use Case Diagram
2) Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja
atau workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada use
casediagram yang ada. Berikut ini penjelasan dari activity diagram:
a. Activity diagram yang berkaitan dengan menampilkan menu utama
Gambar IV. 3 Activity diagram menu utama
43
b. Activity diagram yang berkaitan dengan menampilkan menu kamera AR
Gambar IV. 4 :Activity diagram kamera AR
c. Activity diagram yang berkaitan dengan menampilkan menu video
Gambar IV.5 :Activity diagram menu video
44
d. Activity diagram yang berkaitan dengan menampilkan menu tentang
Gambar IV.6 :Activity diagram menu tentang
e. Activity diagram yang berkaitan dengan menampilkan menu panduan
Gambar IV.7 :Activity diagram menu panduan
3) Class Diagram
Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur
sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem.
45
Gambar IV.8 : Class Diagram Aplikasi ARScan Objek
4) Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
di sekitar sistem berupa message terhadap waktu. Pembuatan sequence
diagram bertujuan agar perancangan aplikasi lebih mudah dan terarah.
Interaksi-interaksi yang terjadi dalam aplikasi adalah :
a) Sequence diagram menu dapat dilihat pada gambar IV-9
Gambar IV.9 Sequence Diagram Menu
46
b) Sequence diagram kamera AR dapat dilihat pada gambar IV-10
Gambar IV.10 Sequence Diagram Menu Kamera AR
c) Sequence diagram video dapat dilihat pada gambar IV.11
Gambar IV.11Sequence Diagram Menu Video
47
d) Sequence diagram panduan dapat dilihat pada gambar IV.12
Gambar IV.12 Sequence Diagram Panduan
e) Sequence diagram tentang dapat dilihat pada gambar IV.13
Gambar IV.13 Sequence Diagram Tentang
48
4) Struktur Navigasi
Aplikasi AR Scan Objek menggunakan struktur navigasi
Hierarchiacal Model. di mana menu utama adalah pusat navigasi yang
merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikasi.
Gambar IV.14 : Struktur navigasi aplikasi ARScan KE
5) Flowchart
Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan
alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir
(flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi. Berikut adalah flowchart dari sistem :
Menu Utama
Kamera AR
Video
Objek
Keluar Panduan Tentang
49
Tidak
Ya
Gambar IV.15: Flowchart Aplikasi ARScan KE
C. Perancangan Sistem
Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai
dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu
kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Start
End
Inisialisasi
Periksa
Tracking
Marker
Muncul
Penjelasan
Objek
Ubah Bentuk
Objek
Objek
Apakah
Objek marker
= Objek
marker
DataBase
DB
Marker
50
1. Perancangan Antarmuka (Interface)
Perancangan antarmuka (interface) merupakan bagian penting dalam
perancangan aplikasi, karena berhubungan dengan tampilan dan interaksi pengguna
dengan aplikasi. Adapun perancangan antarmuka pada aplikasi ini yaitu sebagai
berikut:
a) Perancangan Antarmuka Splash Screen
Gambar IV.16 Desain antarmuka Splashscreen
Keterangan gambar
1. Akan di isi dengan gambar splashscreen
b) Perancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar IV.17 Desain antarmuka Menu Utama
51
Keterangan gambar
1. Akan di isi dengan nama aplikasi
2. Akan di isi dengan button Komponen/kamera AR
3. Akan di isi dengan button Video
4. Akan di isi dengan button Keluar
5. Akan di isi dengan button Panduan
6. Akan di isi dengan button Tentang
c) Perancangan Antarmuka Komponen/Kamera AR
Gambar IV.18 Desain antarmuka Komponen/Kamera AR
Keterangan gambar
1. Akan di isi dengan informasi objek terdeteksi
2. Akan di isi dengan button kembali
52
d) Perancangan Antarmuka Menu Video
Gambar IV.19 Desain antarmuka menu video
Keterangan gambar
1. Akan di isi dengan video
2. Akan di isi dengan button kembali
e) Perancangan Antamuka Menu Panduan
Gambar IV.20 Desain antarmuka menu Panduan
Keterangan gambar
1. Akan di isi dengan panduan penggunaan aplikasi
2. Akan di isi dengan button kembali
53
f) Perancangan Antamuka Menu Tentang
Gambar IV.21 Desain antarmuka Menu Tentang
Keterangan gambar
1. Akan di isi dengan tentang aplikasi
2. Akan di isi dengan button kembali
54
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
A. Implementasi
1. Interface
a) Antarmuka Splash Screen
Antarmuka splash screen akan menampilkan gambar splash screen aplikasi
selama 3 detik. Setelah 3 detik akan muncul antarmuka menu utama. Berikut gambar
dari antarmuka splash screen aplikasi.
Gambar V.1. Antarmuka Splash Screen
b) Antarmuka Menu Utama
Antarmuka menu utama akan muncul ketika antarmuka splash screen telah
selesai tampil. Antarmuka menu utama terdiri atas tombol komponen, video,
panduan, tentang dan keluar. Berikut gambar dari antarmuka menu utama.
AR Scan Komponen Elektronika
55
Gambar V.2. Antarmuka Menu Utama
c) Antarmuka Menu Komponen
Antarmuka menu komponen jika di klik akan menampilkan tampilan
augmented reality berupa tampilan kamera yang akan digunakan untuk melakukan
scan pada komponen elektronika yang tersedia. Menu ini akan menampilkan
informasi berupa penjelasan dari komponen yang di sorot. Berikut gambar dari
antarmuka menu komponen.
Gambar V.3. Antarmuka Menu Komponen Resistor
56
Gambar V.4. Antarmuka Menu Komponen Resistor
Gambar V.5. Antarmuka Menu Komponen Kapasitor
Gambar V.6. Antarmuka Menu Komponen Induktor
57
Gambar V.7. Antarmuka Menu Komponen Induktor
Gambar V.8. Antarmuka Menu Komponen Dioda
Gambar V.9. Antarmuka Menu Komponen Transistor
58
Gambar V.10. Antarmuka Menu Komponen IC (Integrated Circuit)
Gambar V.11. Antarmuka Menu Komponen IC (Integrated Circuit)
Gambar V.12. Antarmuka Menu Komponen Saklar
59
Gambar V.13. Antarmuka Menu Komponen Saklar
d) Antarmuka Menu Video
Antarmuka menu video jika di klik akan menampilkan tampilan video
tentang komponen – komponen elektronika yang memberikan informasi tambahan
seputar komponen. Berikut gambar dari antarmuka menu video.
Gambar V. 14. Antarmuka Menu Video
e) Antarmuka Menu Panduan
Antarmuka menu panduan akan tampil ketika pengguna menekan tombol
panduan pada menu utama. Antarmuka menu panduan memuat informasi tentang
fungsi dari setiap menu yang ada dalam aplikasi dan memberikan petunjuk dalam
60
menggunakan aplikasi AR Scan Komponen Elektronika. Berikut gambar dari
antarmuka menu panduan.
Gambar V.15. Antarmuka Menu Panduan
f) Antarmuka Menu Tentang
Antarmuka menu tentang akan tampil ketika pengguna menekan tombol
tentang pada menu utama. Antarmuka menu tentang memuat informasi tentang
pengembang aplikasi. Berikut gambar dari antarmuka menu tentang.
Gambar V.16. Antarmuka Menu Tentang
61
B. Analisis Hasil Pengujian
Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat
lunak untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem
dan berjalan dilingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering
diasosiasikan dengan pencairan bug, ketidaksempurnaan program, kesalahan
pada program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat
lunak.
Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan
kesalahan yang terjadi untuk setiap proses. Adapun pengujian sistem yang
digunakan adalah black box. Pengujian black box yaitu menguji perangkat lunak
dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan
keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
1. Prosedur Pengujian
Persiapan yang dibutuhkan dalam melakukan pengujian adalah sebagai
berikut :
a) Menyiapkan sebuah smartphone dengan sistem operasi android.
b) Menginstall aplikasi AR Scan Komponen Elektronika pada smartphone
tersebut.
c) Melakukan proses pengujian.
d) Mencatat hasil pengujian.
62
2. Hasil Pengujian
Adapun hasil dari pengujian pada sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional aplikasi ini bertujuan untuk memastikan perangkat
lunak yang telah dibuat telah sesuai sebagaimana yang diharapkan. Berikut ini
hasil dari pengujian fungsional :
Tabel V.1. Hasil Pengujian Fungsional
No. Menu / Fungsi Pengujian Keterangan
1 Menu Komponen Menampilkan fitur
kamera scan komponen
Berhasil
2 Menu Video Menampilkan video
tentang beberapa
komponen elektronika
dasar.
Berhasil
3 Menu Tentang Menampilkan
penjelasan mengenai
pengemban aplikasi.
Berhasil
4 Menu Panduan Menampilkan mengenai
panduan penggunaan
aplikasi.
Berhasil
5 Menu Keluar Menutup aplikasi. Berhasil
6 Sleding Menu Menampilkan
penjelasan sebelum dan
sesudah
Berhasil
63
No. Menu / Fungsi Pengujian Keterangan
7 Tombol Back Fitur untuk kembali ke
menu utama
Berhasil
8 Tombol Play dan Pause Menjalankan video dan
menjedah video pada
menu video.
Berhasil
2. Pengujian Kelayakan Sistem
Pengujian kelayakan sistem digunakan untuk mengetahui respon
pengguna terhadap aplikasi yang dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan metode
kuisioner (angket). Teknik kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data yang
dibutuhkan dari sejumlah pertanyaan tertulis yang diajukan kepada responden
yang mendapat bimbingan maupun petunjuk dari peneliti.
Adapun indikator yang menjadi penilaian dalam pengujian ini yakni
sebagai berikut :
a) Kemudahan dalam penggunaan aplikasi
b) Ketertarikan pengguna terhadap aplikasi
c) Fungsionalitas aplikasi
d) Kemanfaatan aplikasi
e) Rekomendasi pengguna
Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dengan
mengajukan sejumlah petanyaan kepada responden dengan berpedoman pada
indikator yang telah ditetapkan. Menggunakan skala ordinal pada item-item
64
pertanyaan, dimana setiap alternatif jawaban mengandung perbedaan nilai.
Berikut ini adalah hasil kuisioner yang dibagikan kepada 30 responden dengan
16 pertanyaan.
Hasil dari pertanyaan kuisioner
1. Setelah menjalankan aplikasi ini, apakah aplikasinya mudah digunakan ?
Hasil dari responden menunjukkan sebagai berikut :
a. Ya, Mudah : 70 %
b. Cukup Mudah : 27 %
c. Tidak Mudah : 3 %
Gambar V.17. Bagan Pertanyaan 1
2. Apakah kesan pertama Anda setelah mencoba aplikasi ini ? Hasil dari
responden menunjukkan sebagai berikut :
a. Sangat Menarik : 43%
b. Menarik : 40 %
c. Cukup Menarik : 17 %
65
d. Tidak Menarik : 0 %
Gambar V.18. Bagan Pertanyaan 2
3. Apakah fitur-fitur yang ada dalam aplikasi ini berfungsi dengan baik ? Hasil
dari responden menunjukkan sebagai berikut :
a. Ya : 83%
b. Kurang : 17%
c. Tidak : 0 %
Gambar V.19. Bagan Pertanyaan 3
66
4. Bermanfaatkah informasi yang diberikan oleh aplikasi ini ? Hasil dari
responden menunjukkan sebagai berikut:
a. Sangat bermanfaat : 54%
b. Bermanfaat : 46%
c. Cukup bermanfaat : 0 %
d. Tidak bermanfaat : 0 %
Gambar V.20. Bagan Pertanyaan 4
5. Apakah fitur-fitur yang ada dalam aplikasi ini membantu Anda dalam
mempelajari komponen elektronika dasar ? Hasil dari responden menunjukkan
sebagai berikut :
a. Ya : 90%
b. Kurang : 10%
c. Tidak : 0 %
67
Gambar IV.21. Bagan Pertanyaan 5
6. Apakah aplikasi ini memudahkan Anda untuk mempelajari komponen
elektronika dasar ? Hasil dari responden menunjukkan sebagai berikut :
a. Ya : 90%
b. Kurang : 10%
c. Tidak : 0%
Gambar IV.22. Bagan Pertanyaan 6
68
7. Apakah Anda merekomendasikan aplikasi ini kepada teman Anda untuk
digunakan sebagai media pembelajaran komponen elektronika dasar ? Hasil
dari responden menujukkan sebagai berikut :
a. Ya : 90%
b. Tidak : 10%
Gambar V.23. Bagan Pertanyaan 7
8. Apakah menurut Anda aplikasi ini sudah maksimal? Hasil dari responden
menunjukkan sebagai berikut :
a. Ya : 83 %
b. Kurang :17 %
c. Tidak : 0 %
Gambar V.24. Bagan Pertanyaan 8
69
9. Apakah aplikasi ini layak dijadikan media pembelajaran komponen
elektronika dasar ? Hasil dari responden menunjukkan sebagai
berikut :
a. Ya : 93 %
b. Kurang : 7%
c. Tidak :0%
Gambar V.25. Bagan Pertanyaan 9
10. Apakah Anda puas dengan apa yang di tampilkan dalam aplikasi ini? Hasil
dari responden menunjukkan sebagai berikut :
a. Ya : 90 %
b. Kurang : 10 %
c. Tidak : 0%
70
Gambar V.26. Bagan Pertanyaan 10
Berdasarkan hasil dari kuisioner tersebut dapat ditarik pernyataan bahwa
70% responden menyatakan aplikasi AR Scan KE mudah digunakan, 43%
responden menyatakan aplikasi ini menarik. Selain itu 83% responden
menyatakan aplikasi ini berfungsi dengan baik, 54% responden menyatakan
bahwa aplikasi ini memberikan informasi yang bermanfaat, 90% responden
menyatakan fitur-fitur pada aplikasi membantu dalam mempelajari komponen
elektronika. Selain itu 90% responden menyatakan aplikasi ini memudahkan,
memuaskan, dan di rekomendasikan untuk dijadikan sebagai media
pembelajaran komponen elektronika dasar. 83% menyatakan aplikasi AR Scan
KE ini sudah maksimal.
Hasil penelitian ini juga membuktikan kebenaran Al.Qur’an dimana dalam
islam sangat menganjurkan agar memudahkan segala urusan dan bukan untuk
mempersulitnya. Hal ini dibuktikan dalam Q.S.Al-Baqarah ayat 185 yang
berbunyi:
71
Artinya : “Allah menghendaki kemudahan bagimu, dan tidak menghendaki
kesukaran bagimu.”
Sesuai dengan hasil penelitian diatas menyatakan bahwa aplikasi pengenalan
komponen elektronika ini dapat memudahkan pengguna untuk mempelajari
komponen elektronika. Sehingga penelitian ini membuktikan kebenaran
Al.Quran.
72
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah melakukan tahapan implementasi dan hasil pengujian yang telah
dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi pengenalan komponen elektronika ini merupakan media
pembelajaran dengan augmented reality yang dapat membantu dalam
mempelajari komponen elektronika.
2. Aplikasi ini digunakan dengan melakukan scan terhadap komponen secara
langsung sehingga lebih menarik.
3. Menyajikan media pembelajaran menarik, inovatif, interaktif dan mudah
karena diaplikasikan dalam mobilephone android.
4. Berdasarkan hasil pengujian dengan teknik kuisioner, 90% responden
merekomendasikan aplikasi AR Scan KE ini karena aplikasi ini mudah
digunakan, fitur-fitur dalam aplikasi dapat berfungsi dengan baik dan
informasi yang diberikan menarik dan bermanfaat.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dijabarkan, maka disarankan hal-hal
sebagai berikut :
1. Aplikasi ini melakukan scan terhadap komponen elektronika secara langsung
sehingga apabila objek berubah bentuk maka kadang-kadang tidak terdeteksi,
73
olehnya itu diharapkan kedepannya bagi yang ingin mengembangkan untuk
dapat menyempurnakan aplikasi ini
2. Aplikasi ini sangat berpengaruh pada keadaan pencahayaan saat dilakukan
proses deteksi komponen elektronika.
3. Semoga teknologi yang sedang berkembang sekarang ini dapat
dimaksimalkan pemanfaatannya dengan membuat aplikasi yang inovatif
terkhusus untuk dunia pendidikan.
Adapun saran dalam hal penguatan imam, motivasi beramal, dan perbaikan
akhlak yaitu :
1. Diharapkan agar penelitian-penelitian selanjutnya dapat lebih membuktikan
kebenaran Al.Quran.
2. Diharapkan aplikasi ini dapat dijadikan sebagai motivasi beramal dan
perbaikan akhlak dalam hal mengamalkan ilmu pengetahuan, saling tolong
menolong, dan memberikan kemudahan untuk mempelajari komponen
elektronika.
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut dapat
dijadikan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pengembang pada umumnya.
74
DAFTAR PUSTAKA
“Aplikasi”.2015. https://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi. (24 Agustus 2015)
“Pembahasan Surah Al Mujadilah Ayat 11”.library.walisongo.ac.id/digilib/
download.php?id=2972.(24 Agustus 2015).
“Pengertian Android Menurut Para Ahli”.2015 http:// globallavebookx.
blogspot.com/2015/04/pengertian-androidmenurut-para-ahli.html.(24
Agustus 2015).
Agusdar. 2013. ”Metode Pengembangan Sistem Waterfall” https: // agusdar.
wordpress. com/ Agustus 2015).
Anastasya Latubess, Muhammad Rifa’i, Tri Listyorini.
PenerapanTeknologiAugmented RealityPada Aplikasi Katalog Rumah
Berbasis Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Muria Kudus. 2014.
Anto Rudi. 2014. ”Tafsir Ibnu Katsir Versi 1.0” http://ibnukatsironline.
blogspot.com/2015/05/tafsir-surat-at-taubah-ayat-41.html.(24 Agustus 2015).
Aris prasetyo elga.2013. ”Edukasi Elektronika”. http: //www. edukasielektronika.
com/2013/05/definisi-pengertian-elektronika-secara.html.(24 Agustus 2015)
Asy-Syuyuthi, Jalalain dan Jalaluddin Muhammad Ibn Ahmad Al-Mahalliy. 2009.
Tafsir Jalalain. Tasikmalaya : Pesantren Persatuan Islam 91.
Departemen Agama Republik Indonesia. Al-Qur’an Terjemahan. 2008.
Fadjar Efendy Rasjid, S. Sistem Operasi pada Smartphone.
http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/7/Android--Sistem-
Operasi-pada-Smartphone.html. (02 September 2010).
Irwan, Muhammad. 2013.”Black Box Testing Dan White box Testing”.
http://tkjpnup.blogspot.com/2013/12/black-box-testing-dan-white-box
testing.html. (24 Agustus 2015).
75
Ishaq Al Sheikh, Dr.Abdullah Bin Muhammad Bin Abdulrahman, “Tafsir Ibnu
Katsir”. Jilid 4. Pustaka Imam Asy.Syafi’i.
Jelarwin, Dabutar. Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar
Pengelasan pada Siswa yang Berprestasi Tinggi dan Rendah di SMK Swasta
1 Trisakti Laguboti - Kabupaten Toba Samosir. Digital Library Universitas
Negeri Malang. 2007.
Kho Dickson.2014.”Teknik Elektronika”.http://teknikelektronika.com/jenis-jenis-
komponen-elektronika-beserta-fungsi-dan-simbolnya/.(24 Agustus 2015).
Khusnul, Huda Drs. Penggunaan Handphone Sebagai Media dan Sumber
Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Lembaga Pendidikan Maarif NU
Gresik Madrasah Tsanawiyah Hasyimiyah Bungah Gresik. 2007.
Kristanto, Andri. Rekayasa Perangkat Lunak. Gava Media : Yogyakarta. 2004.
M. Ichwan , Wahyu Putra Youllia Indrawaty. Media Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Menggunakan Augmented Reality(AR).
2012.
Nazruddin, Safaat H. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android. Informatika : Bandung. 2011.
Nurhadi, Ariyansyah.2015. Pengertian Augmented Reality.
http://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality.(24
Agustus 2015).
Parrojai, Ahmad Pattawari. Pembuatan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality
untuk Pengenalan dan Pembelajaran Benteng Roterdam dengan
Menggunakan Smartphone Android. Skripsi. Jurusan Teknik Informatika.
Fakultas Sains Dan Teknologi 2015. UIN Alauddin Makassar.
Pressman, Roger S. Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth Edition.
McGraw-Hill Companies, Inc, New York. 2001. Qualcomm. “Augmented Reality (Vuforia)”. Situs resmi Qualcomm Developer.
https://developer.qualcomm.com/mobile-development/add-advanced-features/augmented-reality-vuforia (22 Oktober 2015).
Rahayu,Dwi Budi. Media Pembelajaran Trainer Elektronika Dasar Untuk Mata
Pelajaran Elektronika Dasar. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas
Yogyakarta. 2012.
76
Ramadhan, Nurdika Choirul,dkk. Mobile Phone Aumented Reality sebagai Model
Pembelajaran. Skripsi. Jurusan Teknik Telekomunikasi. Politeknik
Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Rizki, Yoze. Markerless Augmented Reality Pada Peramgkat Android. Surabaya: Institut Teknologi Surabaya. 2012.
Salbino, Sherief. Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula. Jakarta. Niaga
Swadaya. 2014.
Sari Lia Kusuma. Presentasi Pengenalan Komponen Elektronika Analog dan Digital
untuk SMK Jurusan Komputer dan Jaringan Berbasis Multimedia. Skripsi.
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas
Muhammadiyah Surakarta. 2012.
Shihab, M. Quraish. Tafsir al-Misbah (vol. I). Lentera Hati : Jakarta. 2002.
Slameto. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka
Cipta. 2010.
Supratmanto, Gede Kusna Wira K. Perancangan Aplikasi Pengenalan Komponen
Elektronika dengan Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi. Teknik
Informatika. Stimik Dipanegara. 2012.
Sutrisno. 1 Elektronika Teori Dan Penerapannya” Bandung : Penerbit ITB. 1986.
Syahrul. Rancang Bangun Aplikasi Pemantau Kemacetan Lalu lintas Berbasis
Mobile Android. Skripsi. Teknik Informatika. Fakultas Sains Dan Teknologi.
UIN Alauddin Makassar. 2014.
Tafsir Al.Qur’an Al Karim . http://www.tafsir.web.id/2013/01/tafsir-al-baqarah-ayat-
26-29.html
Tafsir Fi Zilalil Qur’an .
Wahadoyo Agus, Sudarma S. Tip Trik Android Untuk Pengguna Tablet &
Handphone. Penerbit: Mediakita. Jakarta. 2012.
Widodo, Thomas Sri. Elektronika Dasar, Penerbit Andi, Yogyakarta. 2004.
Wibawanto, Hari. Elektronika Dasar:Pengenalan Praktis. Penerbit : Elex Media
Komputindo. 2008.
77
RIWAYAT HIDUP
Kasmirawati, lahir di Camba, tanggal 15 Oktober 1992
merupakan anak pertama dari dua bersaudara dari
pasangan M.Ashar, S.Pd dengan ST. Aisyah. Telah
menempu Pendidikan di SD Negeri 25 Matanre pada
tahun 1999 dan tamat pada tahun 2005. Kemudian
melanjutkan pendidikan di SMPN 1 Camba pada tahun
yang sama dan tamat pada tahun 2008. Lalu lanjut
pendidikan di SMAN 1 Camba pada tahun 2008 sampai
dengan tahun 2011. Pada tahun 2011 melanjutkan Kuliah di UIN Alauddin Makassar
Fakultas Sain dan Teknologi Jurusan Teknik Informatika sampai selesai pada tahun
2016.