Upload
vuongkiet
View
250
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010
i
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar
Sarjana Komputer
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2010
ii
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
MIMI MIFTAHUL JANNAH
103091029605
Menyetujui :
Pembimbing I, Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng Ir. Adil Siregar
Mengetahui :
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1002
iii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul ”Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan
Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang ditulis oleh Mimi
Miftahul Jannah, NIM 103091029605 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang
Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta pada hari Senin, 28 Juni 2010. Skripsi ini telah
diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada
Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui :
Penguji I, Penguji II,
Arini, MT Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19760131 200901 2001 NIP. 19710522 200604 1002
Pembimbing I, Pembimbing II,
DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng Ir. Adil Siregar
Mengetahui :
Dekan Ketua Program Studi
Fakultas Sains dan Teknologi, Teknik Informatika,
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19680117 200112 1001 NIP. 19710522 200604 1002
iv
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI
ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA
MANAPUN.
Jakarta, 2010
Mimi Miftahul Jannah 103091029605
v
ABSTRAK
Mimi Miftahul Jannah – 103091029605, Aplikasi Multimedia Computer Based
Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah Pada Kantor Depag Kabupaten
Tangerang (Dibawah bimbingan DR. Eko Syamsudin H. M.Eng dan Ir. Adil Siregar).
Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang
masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan
tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari
wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis membuat
aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia sehingga
memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan
metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan metode studi
pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode observasi langsung
dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan multimedia penulis
menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi. Aplikasi ini dapat
memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi Mapenda dan
peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat berinteraksi
langsung dalam proses pelatihan. Dengan media pelatihan seperti ini dapat membantu
pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Untuk pengembangan
selanjutnya dapat dilakukan secara tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan
kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.
Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Computer Based Training
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji serta rasa syukur kami curahkan ke Hadirat Allah SWT.
Dengan segala limpahan Rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi
ini. Adapun judul dari skripsi ini adalah “Aplikasi Multimedia Computer Based
Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada Kantor Depag
Kabupaten Tangerang”. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat penulis selesaikan
dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.SIS, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Yusuf Durrahman, M.Sc, MIT, selaku
Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku
Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
2. Bapak DR. Eko Syamsuddin H.M.Eng, dan Ir. Adil Siregar selaku dosen
pembimbing I dan II, yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya
dalam penyusunan skripsi ini.
3. Seluruh Staff Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang, yang telah
meluangkan waktu, tempat, dukungan, dan materi bagi penulis selama
menyelesaikan skripsi.
4. Seluruh Dosen dan staf karyawan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah
membimbing penulis selama kuliah.
vii
5. Teman-temanku Aida, Diah, Rulan, Rijal, Bety, Ali, Bai, Gun gun, Giri, Tanto,
Adam, Putro, Fahmi, Erwin, Sidik, Syukur. Keluarga besar Teknik Informatika
angkatan 2003. Terima kasih banyak atas kebersamaan yang sangat indah.
6. Teman-teman penulis yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu
yang selalu memberi dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan, dan penulis
terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun.
Akhir kata penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan
kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amien.
Jakarta, 2010
Mimi Miftahul Jannah
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim....
Alhamdulillah....
Segala Puji Syukurku persembahkan padaMu ya Allah yang tak pernah terhingga.
Engkau Maha Pengasih dan Penyayang, Tiada sekutu bagiMu. Dalam proses
penyelesaian skripsi ini, banyak hal yang diperoleh. Banyak pengalaman dan masukan
yang membimbingku menjadi manusia yang benar-benar mengerti betapa berharganya
kasih sayang dari keluarga dan sahabat menuju proses pendewasaan berfikir.
Alhamdulillah dan terima kasih kepada keluarga besar tercinta dan sahabat terbaik,
diantaranya:
1. Almarhumah Ibunda tercinta Samriyah binti H. Abdus Salam dan Ayahanda
Martamin, Ka Awi, Ka Ombih, Ka Edi, Ka Ubed, Teh Awat, Teh Eyet, dan adik
kandungku tercinta Nana. Terima kasih banyak atas semua pengorbanan,
ketulusan, kesabaran, kasih sayang, perhatian, semangat, dan cinta yang telah
kalian berikan. Semoga Allah selalu mencurahkan Rahmat-NYA agar aku mampu
untuk menjadi insan yang jauh lebih baik, menjadi hamba yang tawakkal dan
tetap istiqomah. Dan semoga Allah selalu menjaga langkahku hingga kebahagiaan
kan selalu menemaniku. Serta keluarga besar H. Abdus Salam dan H. Sa’an yang
telah memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
ix
2. Keluarga baru ”My Husband” yang telah memberikan motivasi, semangat dan
perjuangan membantu membangkitkan semangat untuk menyelesaikan tugas ini.
Mama, Etta, Ka Diah dan keluarga, Bang Ikbal dan Isrti, Bang Kamal, Doni,
Ilham, Hafis, dan adeku Ni’mah dan Ihsan.
3. Sahabat terbaikku Yuni, Lela, Ratih, Desi, Lia, Sarah, Isna, Ria, Ina, Zenonk,
Mia, Sifah, May, K’Zein, K’Nurma, K’Opik. Terima Kasih banyak atas dorongan
semangat dan ketulusan kalian yang selalu ada didekatku dan selalu menemaniku
Semoga Allah membalas semua kebaikan dan ketulusan hati kalian. Aku sangat
bersyukur telah dipertemukan dengan orang-orang sebijaksana kalian. Thank’s for all.....
Jakarta, 2010
Mimi Miftahul Jannah
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING .............................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN ......................................................................... iv
ABSTRAK ................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ................................................................................ vi
LEMBAR PERSEMBAHAN .................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................ x
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ........................................................... 3
1.3. Batasan Masalah .............................................................. 3
1.4. Tujuan Penelitian ............................................................. 4
1.5. Manfaat Penelitian ........................................................... 4
1.6. Metodologi Penelitian ...................................................... 5
1.7. Sistematika Penulisan ...................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................... 10
2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS) ............................. 10
2.1.1. Tujuan Program BOS ..................................... 10
2.1.2. Ketentuan Madrasah Penerima Dana BOS ..... 11
xi
2.1.3. Sasaran Dana BOS ......................................... 11
2.2. Multimedia .................................................................... 12
2.2.1. Pengertian Multimedia ................................... 12
2.2.2. Komponen Multimedia ................................... 13
2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia ................... 21
2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia ....................... 22
2.3. Pelatihan (Trainer) ....................................................... 23
2.3.1. Computer Based Training (CBT) ................... 24
2.3.2. Keuntungan Computer Based Training ........... 25
2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan ....... 25
2.3.4. Model CBT .................................................... 26
2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan ....................................... 27
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ....................... 32
2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ................................. 33
2.6. Story Board .................................................................. 35
2.7. Flow Chart ................................................................... 36
2.8. Struktur Navigasi .......................................................... 36
2.9. State Transition Diagram (STD) ................................... 38
2.10. Macromedia Director MX ............................................ 40
2.11. Macromedia Flash MX ................................................. 42
2.12. Macromedia Fireworks MX .......................................... 44
2.13. Adobe Photoshop CS .................................................... 46
2.14. Ulead Video Studio 10 .................................................. 48
xii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................... 51
3.1. Metode Pengumpulan Data ........................................... 51
3.1.1. Metode Studi Lapangan .................................. 51
3.1.1.1. Metode Wawancara ...................... 51
3.1.1.2. Metode Observasi Langsung ......... 52
3.1.1.3. Metode Kuisioner ......................... 52
3.1.2. Metode Studi Pustaka ..................................... 52
3.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................... 53
3.2.1. Konsep (Concept) ................................................ 54
3.2.2. Perancangan (Design) .......................................... 54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) .......... 55
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ......................................... 55
3.2.5. Tes (Testing) ....................................................... 56
3.2.6. Implementation (Distribution) ............................. 56
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................. 57
4.1. Hasil Pengumpulan Data ............................................... 57
4.1.1. Hasil Wawancara ........................................... 57
4.1.2. Hasil Observasi Langsung .............................. 58
4.1.3. Hasil Kuisioner .............................................. 59
4.2. Metode Pengembangan Multimedia ............................... 60
4.2.1. Konsep (Concept) .......................................... 60
4.2.2. Perancangan (Design) ................................... 61
4.2.2.1. Perancangan Storyboard .................... 62
xiii
4.2.2.2. Perancangan Flowchart View ............. 68
4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi ....... 76
4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi ........... 78
4.2.2.5. Perancangan Antarmuka .................... 80
4.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ..... 86
4.2.4. Pembuatan (Assembly) ................................... 90
4.2.5. Tes (Testing) ................................................ 107
4.2.6. Implementation ............................................ 109
4.2.6.1. Tampilan Aplikasi ........................... 109
4.2.6.2. Pengoperasian Program ................... 114
4.2.6.3. Evaluasi Program ............................. 115
BAB V PENUTUP ......................................................................... 122
5.1. Kesimpulan ................................................................. 122
5.2. Saran ........................................................................... 123
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 124
LAMPIRAN .............................................................................................. 126
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flow Chart ................................................ 36
Tabel
4.1.
Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda................ 58
Tabel
4.2.
Deskripsi Konsep Aplikasi ................................................. 61
Tabel
4.3.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ......................................... 115
Tabel
4.4.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ......................................... 116
Tabel
4.5.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ......................................... 117
Tabel
4.6.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ......................................... 118
Tabel
4.7.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ......................................... 119
Tabel
4.8.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ......................................... 119
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Sketsa Layout Story Board ................................................. 35
Gambar
2.2.
Struktur Navigasi Linear .................................................... 37
Gambar
2.3.
Struktur Navigasi Hierarki .................................................. 37
Gambar
2.4.
Struktur Navigasi Terpusat.................................................. 38
Gambar
2.5.
Struktur Navigasi Full Web................................................. 38
Gambar
2.6.
Simbol State ....................................................................... 39
Gambar
2.7.
Simbol Perubahan Sistem ................................................... 39
Gambar
2.8.
Kondisi dan Aksi ................................................................ 39
Gambar
2.9.
Contoh Script Lingo ............................................................ 41
Gambar
2.10.
Area Kerja Macromedia Director MX ................................. 41
Gambar
2.11.
Area Kerja Macromedia Flash MX ..................................... 43
Gambar
2.12.
Area Kerja Macromedia Fireworks MX .............................. 45
Gambar
2.13.
Area Kerja Adobe Photoshop CS ........................................ 47
Gambar
2.14.
Ulead Video Studio............................................................. 49
Gambar
3.1
Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 53
Gambar
4.1.
Rancangan Storyboard Intro................................................ 62
Gambar
4.2.
Rancangan Storyboard Menu Utama ................................... 63
Gambar
4.3.
Rancangan Storyboard Profil Mapenda ............................... 64
Gambar
4.4.
Rancangan Storyboard Materi Pelatihan ............................. 65
xvi
Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66
Gambar
4.6.
Rancangan Storyboard Galeri Mapenda ............................. 67
Gambar
4.7.
Rancangan Storyboard Kontak .......................................... 68
Gambar
4.8.
Flowchart Intro.................................................................. 69
Gambar
4.9.
Flowchart Menu Utama ..................................................... 70
Gambar
4.10.
Flowchart Profil Mapenda ................................................. 71
Gambar
4.11.
Flowchart Materi Pelatihan ................................................ 72
Gambar
4.12.
Flowchart Rekap Madrasah ............................................... 73
Gambar
4.13.
Flowchart Galeri Mapenda ................................................ 74
Gambar
4.14.
Flowchart Kontak .............................................................. 75
Gambar
4.15.
Struktur Navigasi ............................................................... 76
Gambar
4.16.
Struktur Navigasi Materi Pelatihan..................................... 77
Gambar
4.17
Rancangan STD Menu Utama ............................................ 78
Gambar
4.18.
Rancangan STD Profil Mapenda ........................................ 78
Gambar
4.19.
Rancangan STD Materi Pelatihan....................................... 79
Gambar
4.20.
Rancangan STD Rekap Madrasah ...................................... 79
Gambar
4.21.
Rancangan STD Galeri Mapenda ....................................... 80
Gambar
4.22.
Rancangan STD Kontak..................................................... 80
Gambar
4.23.
Rancangan Tampilan Aplikasi............................................ 86
Gambar
4.24.
Proses Pengolahan Gambar ................................................ 87
Gambar
4.25.
Buku Panduan BOS ........................................................... 87
Gambar
4.26.
Tampilan Logo Depag ....................................................... 88
Gambar
4.27.
Tampilan Button ................................................................ 88
xvii
Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara .................................................... 89
Gambar
4.29.
Proses Pengeditan Video .................................................... 89
Gambar
4.30.
Proses Penggabungan Elemen Multimedia ......................... 91
Gambar
4.31.
Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum.............. 92
Gambar
4.32.
Proses Pembuatan Background .......................................... 92
Gambar
4.33.
Pembuatan Menu ............................................................... 93
Gambar
4.34.
Proses Pengeditan Video Madrasah.................................... 93
Gambar
4.35.
Tampilan Halaman Intro .................................................... 94
Gambar
4.36.
Tampilan Header Teks ....................................................... 95
Gambar
4.37.
Layer Pada Menu Intro....................................................... 98
Gambar
4.38.
Teknik Masking Pada Animasi Logo ................................. 98
Gambar
4.39.
Timeline Dari Animasi Garis ............................................. 99
Gambar
4.40.
Timeline Dari Animasi Button .......................................... 99
Gambar
4.41.
Parameters Pengontrolan Musik Latar .............................. 100
Gambar
4.42.
Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ........................ 101
Gambar
4.43.
Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ....................... 101
Gambar
4.44.
Timeline Dari Animasi Grafik.......................................... 102
Gambar
4.45.
Timeline Dari Animasi Gambar Depag ............................ 103
Gambar
4.46.
Proses Pengeditan Suara .................................................. 104
Gambar
4.47.
Jumlah Frame Pada Aplikasi ............................................ 104
Gambar
4.48.
Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ........................... 105
Gambar
4.49.
Timeline Dari Animasi nama Penulis ............................... 105
Gambar
4.50.
Timeline Dari Animasi Terima Kasih............................... 106
xviii
Gambar 4.51. Script Lingo ..................................................................... 106
Gambar
4.52.
Tampilan Halaman Intro .................................................. 110
Gambar
4.53.
Tampilan Halaman Selanjutnya........................................ 110
Gambar
4.54.
Tampilan Halaman Menu Utama...................................... 111
Gambar
4.55.
Tampilan Halaman Profil Mapenda.................................. 111
Gambar
4.56.
Tampilan Halaman Materi Pelatihan ................................ 112
Gambar
4.57.
Tampilan Halaman Rekap Madrasah ................................ 112
Gambar
4.58.
Tampilan Halaman Galeri Mapenda ................................ 113
Gambar
4.59.
Tampilan Halaman Kontak .............................................. 113
Gambar
4.60.
Tampilan Halaman Terima Kasih ..................................... 114
Gambar
4.61.
Diagram Kesan Penyampaian Materi ............................... 116
Gambar
4.62.
Diagram Tingkat Kesulitan .............................................. 116
Gambar
4.63.
Diagram Pemahaman Ten.....ang Materi........................... 117
Gambar
4.64.
Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118
Gambar
4.65.
Diagram Kemudahan Menjalankan Program ................... 119
Gambar
4.66.
Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ........................... 120
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flow Chart ................................................ 36
Tabel
4.1.
Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda................ 58
Tabel
4.2.
Deskripsi Konsep Aplikasi ................................................. 61
Tabel
4.3.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.1 ......................................... 115
Tabel
4.4.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.2 ......................................... 116
Tabel
4.5.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.3 ......................................... 117
Tabel
4.6.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.4 ......................................... 118
Tabel
4.7.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.5 ......................................... 119
Tabel
4.8.
Hasil Kuisioner Evaluasi No.6 ......................................... 119
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Sketsa Layout Story Board ................................................. 35
Gambar
2.2.
Struktur Navigasi Linear .................................................... 37
Gambar
2.3.
Struktur Navigasi Hierarki .................................................. 37
Gambar
2.4.
Struktur Navigasi Terpusat.................................................. 38
Gambar
2.5.
Struktur Navigasi Full Web................................................. 38
Gambar
2.6.
Simbol State ....................................................................... 39
Gambar
2.7.
Simbol Perubahan Sistem ................................................... 39
Gambar
2.8.
Kondisi dan Aksi ................................................................ 39
Gambar
2.9.
Contoh Script Lingo ............................................................ 41
Gambar
2.10.
Area Kerja Macromedia Director MX ................................. 41
Gambar
2.11.
Area Kerja Macromedia Flash MX ..................................... 43
Gambar
2.12.
Area Kerja Macromedia Fireworks MX .............................. 45
Gambar
2.13.
Area Kerja Adobe Photoshop CS ........................................ 47
Gambar
2.14.
Ulead Video Studio............................................................. 49
Gambar
3.1
Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 53
Gambar
4.1.
Rancangan Storyboard Intro................................................ 62
Gambar
4.2.
Rancangan Storyboard Menu Utama ................................... 63
Gambar
4.3.
Rancangan Storyboard Profil Mapenda ............................... 64
Gambar
4.4.
Rancangan Storyboard Materi Pelatihan ............................. 65
xxi
Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah ............................ 66
Gambar
4.6.
Rancangan Storyboard Galeri Mapenda ............................. 67
Gambar
4.7.
Rancangan Storyboard Kontak .......................................... 68
Gambar
4.8.
Flowchart Intro.................................................................. 69
Gambar
4.9.
Flowchart Menu Utama ..................................................... 70
Gambar
4.10.
Flowchart Profil Mapenda ................................................. 71
Gambar
4.11.
Flowchart Materi Pelatihan ................................................ 72
Gambar
4.12.
Flowchart Rekap Madrasah ............................................... 73
Gambar
4.13.
Flowchart Galeri Mapenda ................................................ 74
Gambar
4.14.
Flowchart Kontak .............................................................. 75
Gambar
4.15.
Struktur Navigasi ............................................................... 76
Gambar
4.16.
Struktur Navigasi Materi Pelatihan..................................... 77
Gambar
4.17
Rancangan STD Menu Utama ............................................ 78
Gambar
4.18.
Rancangan STD Profil Mapenda ........................................ 78
Gambar
4.19.
Rancangan STD Materi Pelatihan....................................... 79
Gambar
4.20.
Rancangan STD Rekap Madrasah ...................................... 79
Gambar
4.21.
Rancangan STD Galeri Mapenda ....................................... 80
Gambar
4.22.
Rancangan STD Kontak..................................................... 80
Gambar
4.23.
Rancangan Tampilan Aplikasi............................................ 86
Gambar
4.24.
Proses Pengolahan Gambar ................................................ 87
Gambar
4.25.
Buku Panduan BOS ........................................................... 87
Gambar
4.26.
Tampilan Logo Depag ....................................................... 88
Gambar
4.27.
Tampilan Button ................................................................ 88
xxii
Gambar 4.28. Proses Pengeditan Suara .................................................... 89
Gambar
4.29.
Proses Pengeditan Video .................................................... 89
Gambar
4.30.
Proses Penggabungan Elemen Multimedia ......................... 91
Gambar
4.31.
Proses Pembuatan animasi teks Gambaran Umum.............. 92
Gambar
4.32.
Proses Pembuatan Background .......................................... 92
Gambar
4.33.
Pembuatan Menu ............................................................... 93
Gambar
4.34.
Proses Pengeditan Video Madrasah.................................... 93
Gambar
4.35.
Tampilan Halaman Intro .................................................... 94
Gambar
4.36.
Tampilan Header Teks ....................................................... 95
Gambar
4.37.
Layer Pada Menu Intro....................................................... 98
Gambar
4.38.
Teknik Masking Pada Animasi Logo ................................. 98
Gambar
4.39.
Timeline Dari Animasi Garis ............................................. 99
Gambar
4.40.
Timeline Dari Animasi Button .......................................... 99
Gambar
4.41.
Parameters Pengontrolan Musik Latar .............................. 100
Gambar
4.42.
Timeline Dari Animasi Gambaran Umum ........................ 101
Gambar
4.43.
Timeline Dari Animasi Tingkatan Sekolah ....................... 101
Gambar
4.44.
Timeline Dari Animasi Grafik.......................................... 102
Gambar
4.45.
Timeline Dari Animasi Gambar Depag ............................ 103
Gambar
4.46.
Proses Pengeditan Suara .................................................. 104
Gambar
4.47.
Jumlah Frame Pada Aplikasi ............................................ 104
Gambar
4.48.
Timeline Dari Animasi Gambar Penulis ........................... 105
Gambar
4.49.
Timeline Dari Animasi nama Penulis ............................... 105
Gambar
4.50.
Timeline Dari Animasi Terima Kasih............................... 106
xxiii
Gambar 4.51. Script Lingo ..................................................................... 106
Gambar
4.52.
Tampilan Halaman Intro .................................................. 110
Gambar
4.53.
Tampilan Halaman Selanjutnya........................................ 110
Gambar
4.54.
Tampilan Halaman Menu Utama...................................... 111
Gambar
4.55.
Tampilan Halaman Profil Mapenda.................................. 111
Gambar
4.56.
Tampilan Halaman Materi Pelatihan ................................ 112
Gambar
4.57.
Tampilan Halaman Rekap Madrasah ................................ 112
Gambar
4.58.
Tampilan Halaman Galeri Mapenda ................................ 113
Gambar
4.59.
Tampilan Halaman Kontak .............................................. 113
Gambar
4.60.
Tampilan Halaman Terima Kasih..................................... 114
Gambar
4.61.
Diagram Kesan Penyampaian Materi ............................... 116
Gambar
4.62.
Diagram Tingkat Kesulitan .............................................. 116
Gambar
4.63.
Diagram Pemahaman Ten.....ang Materi........................... 117
Gambar
4.64.
Diagram Kesan Teks, Grafis dan Animasi ........................ 118
Gambar
4.65.
Diagram Kemudahan Menjalankan Program ................... 119
Gambar
4.66.
Diagram Pendapat Penerapan Pelatihan ........................... 120
xxiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional
Sekolah yang masih manual dengan menggunakan buku panduan. Selain
dari buku panduan tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional
Sekolah ini diperoleh dari wawancara langsung dengan staf Mapenda yaitu
Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah Hasyim S.HI.
Permasalahan yang ada adalah sulitnya peserta pelatihan memahami materi
yang disampaikan terutama tentang dana Bantuan Operasional Sekolah
(BOS). Buku panduan tersebut telah membahas materi pelatihan tentang
dana Bantuan Opersional Sekolah secara lengkap. Namun, informasi yang
terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan dengan metode
penyampaian yang masih manual yang berbasis pada kertas dan presentasi
biasa yang cenderung membosankan peserta pelatihan.
Multimedia merupakan salah satu teknologi komputer yang saat ini
sedang berkembang dengan pesat, disamping internet, dimana
perkembangan dari multimedia harus seiring dengan perkembangan
komputer pribadi (personal computer). Teknologi multimedia banyak
digunakan untuk memasarkan produk perusahaan, program untuk belajar,
juga media penyampaian informasi. Perkembangan teknologi harus
seimbang dengan perkembangan Sumber Daya Manusia pada setiap
1
departemen atau perusahaan. Peningkatan kinerja dapat dilakukan dengan
meningkatkan kualitas dalam bidang pelatihan. Guna meningkatkan kualitas
pelatihan tersebut, diperlukan sebuah metode penyampaian materi pelatihan
yang memadai dan mendukung pelaksanaan pelatihan. Serta kemasan materi
pelatihan yang mudah diterima dan dipahami oleh peserta (Dewanto, 2008).
Teknologi multimedia memiliki potensi yang amat besar untuk
membantu proses pelatihan. Karena multimedia melibatkan indera
penglihatan dan pendengaran, sehingga informasi dan pesan yang
disampaikan dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna (Suyanto, 2003).
Berangkat dari ketiadaan metode tentang penyampaian materi
pelatihan yang menarik dengan menggunakan pendekatan berbasis
multimedia, maka timbul gagasan untuk membuat “Aplikasi Multimedia
Computer Based Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada
Kantor Depag Kabupaten Tangerang” yang dapat digunakan oleh Mapenda
dengan membuat metode pelatihan yang berbasiskan multimedia sehingga
memberikan solusi dari permasalahan yang ada.
2
1.2. Rumusan Masalah
Sesuai dengan inti dari penulisan skripsi, maka permasalahan yang
dapat penulis simpulkan adalah :
1. Bagaimana memanfaatkan teknologi multimedia dalam
penyampaian materi pelatihan tentang dana Bantuan Operasional
Sekolah agar jelas dan menarik?
2. Bagaimana membuat aplikasi materi pelatihan sebagai suatu
solusi dalam penyampaian materi tentang Bantuan Operasional
Sekolah bagi Mapenda yang ditujukan untuk peserta pelatihan
BOS?
1.3. Batasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya materi pembahasan tugas akhir ini,
maka penulis membatasi permasalahan hanya mencakup hal-hal berikut:
1. Perancangan aplikasi multimedia Computer Based Training
hanya pada tahap dua dimensi yang berbasis multimedia.
2. Aplikasi Multimedia Computer Based Training ini ditujukan
untuk peserta pelatihan di Mapenda.
3. File teks diperoleh dari buku panduan tentang dana Bantuan
Operasional Sekolah.
4. Aplikasi Multimedia Computer Based Training dibuat dengan
menggunakan Macromedia Director, Macromedia flash, Ulead
Video Studio, Swish Max, dan Adobe Photoshop.
3
1.4. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan batasan dan inti dari permasalahan yang ada, maka
terdapat tujuan penelitian yang diantaranya adalah
1. Merancang sebuah aplikasi dalam bentuk Compact Disk sebagai
media penyampaian dan presentasi yang interaktif, mudah
digunakan, dan juga menarik.
2. Untuk membuat sebuah aplikasi pelatihan yang berbasiskan
multimedia.
3. Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat membantu Mapenda
dalam menyampaikan materi pelatihan.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan didapat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
A. Bagi Penulis
1. Mengetahui ilmu tentang Aplikasi Multimedia Computer Based
Training (CBT) untuk Bantuan Operasional Sekolah pada
Kantor Depag Kabupaten Tangerang.
2. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam kurikulum tingkat
akhir Program Studi Teknik Informatika dan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
4
B. Bagi Universitas :
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi
teori yang telah diperoleh selama kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya
dan sebagai bahan evaluasi
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam
menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
C. Bagi Mapenda
Memberi kemudahan dalam penyampaian materi pelatihan dengan
kemampuan multimedia sehingga menjadikan pelatihan menjadi lebih
hidup dan tidak menjenuhkan bagi peserta pelatihan.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut:
A. Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis
menggunakan metode pengumpulan data yang dibagi kedalam dua
bagian, yaitu :
1. Metode Studi Lapangan
Metode studi pustaka terdapat tiga bagian yaitu :
a. Metode Wawancara
Wawancara adalah suatu proses pengumpulan data
untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil
5
bertatap muka antara si penanya atau pewawancara
dengan si penjawab atau nara sumber (Nazir, 1999).
b. Metode Observasi Langsung
Pengumpulan data dengan observasi langsung
adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata
tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan
tersebut (Nazir, 1999).
c. Metode Kuisioner
Kuisioner adalah cara pengambilan data berupa
keterangan-keterangan yang diperoleh dengan mengisi
daftar pertanyaan, dapat dilihat dari segi siapa yang
mengisi (menulis isian) daftar pertanyaan tersebut (Nazir,
1999).
2. Metode Studi Pustaka
Dalam pengumpulan data dan informasi tentang
permasalahan yang dibahas, penulis membaca buku-buku,
skripsi, serta sumber lain sebagai referensi yang berhubungan
dengan multimedia dan situs internet yang dapat dijadikan acuan
pembahasan dalam masalah ini.
B. Metode Pengembangan Multimedia
Metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap
(Luther, 2003) yaitu :
6
1. Konsep (Concept)
Pada tahap ini penulis menentukan tujuan, termasuk
identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media
pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).
2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah melakukan
perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, flowchart,
struktur navigasi, perancangan diagram transisi, dan antarmuka
pemakai (user interface).
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan seperti data-
data, informasi, gambar, suara, video dan animasi yang cocok
digunakan dalam aplikasi ini.
4. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini penulis melakukan pembuatan elemen
multimedia. Tahap pembuatan merupakan tahap dimana seluruh
obyek multimedia dibuat sekaligus memberikan Action script
untuk link pada setiap halaman untuk masuk ke menu
selanjutnya.
5. Tes (Testing)
Pada tahap ini penulis melakukan tes yang bertujuan untuk
memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai
7
dengan yang direncanakan dan dapat diaplikasikan dengan
mudah dan terbebas dari kesalahan.
6. Implementation
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia.
1.7. Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan dilakukan dengan
membagi kedalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan
diuraikan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas materi tentang teori yang
digunakan sebagai landasan atau dasar dari penulisan skripsi
ini. Antara lain mengenai gambaran umun Mapenda,
penjelasan yang berhubungan dengan teori multimedia,
materi pelatihan, konsep dasar rekayasa perangkat lunak,
interaksi manusia dan komputer, Macromedia Director,
Macromedia flash, Ulead Video Studio, Swish Max, dan
Adobe Photoshop.
8
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini berisi tentang metode penelitian yang
digunakan, baik metode pengumpulan data yang
berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun
metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk
mengembangkan sistem aplikasi ini, sehingga dapat
diberikan suatu solusi alternatif dari permasalahan yang ada.
BAB IV PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari metode
pengumpulan data yang dilakukan serta langkah-langkah
perancangan dan pembahasan konsep pengembangan
aplikasi multimedia yang akan dijalankan. Serta
implementasi program, spesifikasi untuk menjalankan
program, cara pengoperasian, dan evaluasi program
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir dalam penulisan skripsi
yang menyajikan kesimpulan apa yang telah diuraikan dari
bab-bab sebelumnya serta saran yang sekiranya dapat
memberikan manfaat.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Bantuan Operasional Sekolah (BOS)
Kebijakan pembangunan pendidikan tahun 2004-2009 meliputi
Peningkatan akses terhadap pendidikan yang lebih berkualitas melalui
Peningkatan Wajib Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan pemberian
akses yang lebih besar kepada kelompok masyarakat yang kurang dapat
menjangkau layanan pendidikan.
2.1.1. Tujuan Program BOS
Bantuan Operasional Sekolah (BOS) bertujuan :
a. Membebaskan biaya pendidikan bagi siswa tidak mampu dan
meringankan bagi siswa yang lain, agar mereka memperoleh
layanan pendidikan dasar yang lebih bermutu sampai tamat
dalam rangka penuntasan Wajib Belajar Pendidikan Dasar
(Wajib Belajar Pendidikan Nasional) 9 tahun.
b. Dana BOS harus menjadi sarana penting untuk mempercepat
penuntasan Wajib Belajar 9 tahun.
c. Melalui BOS, tidak boleh ada siswa miskin putus sekolah
karena alasan biaya pendidikan.
c. Anak lulusan SD atau Madrasah Ibtidaiyah harus dijamin
kelangsungan pendidikannya ke tingkat Sekolah Menengah
Pertama atau Madrasah Tsanawiyah. Tidak boleh ada siswa
miskin tidak dapat melanjutkan ke sekolah menengah pertama
karena mahalnya biaya masuk sekolah.
d. Pemerintah Daerah harus mengalokasikan dana tambahan
(bersama-sama BOS) untuk menuntaskan Wajar Dikdas 9 tahun
secepatnya.
2.1.2. Ketentuan Sekolah atau Madrasah Penerima dana BOS
a. Semua siswa miskin yang ada di Sekolah atau Madrasah atau
Pondok Pesantren harus dibebaskan dari segala jenis pungutan,
sumbangan, dan iurannya. Sisa dana BOS (bila masih ada) dapat
digunakan untuk mensubsidi siswa lain.
b. Jika tidak terdapat siswa miskin, maka dana BOS digunakan
untuk mensubsidi seluruh siswa untuk meringankan beban biaya
orang tua siswa dalam pembiayaan sekolah.
2.1.3. Sasaran dana BOS
a. Prioritas Utama adalah untuk biaya operasional non-personil
b. Sebagian untuk biaya pengembangan profesi guru (personil) dan
buku perpustakaan (investasi).
c. Dana BOS bukan biaya kesejahteraan guru.
11
2.2. Multimedia
Multimedia adalah berbagai media atau istilah bagi transmisi data
dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar,
video, musik, angka atau tulisan tangan. Bagi komputer, semuanya diolah
dalam bentuk data digital dalam bentuk nol dan satu (Febrian, 2004).
Istilah multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater,
bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai
pada akhir 1980-an dan terus berkembang hingga saat ini (Suyanto, 2003).
2.2.1. Pengertian Multimedia
1. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks
dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan
animasi (Sutopo, 2002).
2. Multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara atau
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban,
2003).
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2003).
4. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video
12
dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan
berkomunikasi (Hofstetter, 2003).
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting
multimedia. Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan manusia. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada
alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia
menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide
manusia itu sendiri.
2.2.2. Komponen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan
dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan
masing-masing (Suyanto, 2003) yaitu:
a. Text
Hampir semua orang yang biasa menggunakan
komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar
dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah
13
disampaikan dan dimengerti oleh pengguna (Sutopo, 2003).
Teks terdiri dari 4 macam, yaitu :
1. Teks Tercetak
Adalah teks yang dicetak pada kertas. Teks cetak adalah
elemen dasar untuk multimedia.
2. Scanned Teks
Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh
scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang
dapat dibaca oleh komputer.
3. Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirim
secara elektronis melalui jaringan.
4. Hypertext
Adalah teks yang mengacu kepada teks yang masuk link
(linked).
b. Gambar atau Grafik
Secara umum gambar atau grafik berarti still image seperti
foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan
gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi (Sutopo, 2003).
Macam-macam gambar antara lain :
14
1. Bitmap
Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan
sebagai sekumpulan pixel yang berkorespondensi dengan
titik-titik garis pada sebuah layar komputer. Digunakan
untuk menyimpan foto dan gambar rumit yang
membutuhkan rincian secara halus.
2. Vector
Vector adalah gambar yang disusun dari bentuk-
bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi
panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatkan
dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian
pada bidang. Digunakan untuk menyimpan gambar-gambar
kartun dalam bentuk 2D.
Macam-macam format file gambar yang sering
digunakan untuk keperluan pengembangan aplikasi
multimedia adalah :
1. Bitmap (.BMP)
Merupakan format standar Windows. Ukuran
filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran
Megabytes. File ini merupakan format yang belum
terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB
(Red, Green, Blue). File BMP dapat dibuka dengan
berbagai macam software pengolah gambar seperti
15
ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP
tidak bisa atau sangat jarang digunakan di web
karena ukurannya yang besar.
2. Joint Photographic Expert Group (.JPEG atau JPG)
Merupakan format yang paling terkenal sekarang
ini, karena sifatnya yang berukuran kecil hanya
puluhan atau ratusan KB saja, dan bersifat portable.
File ini sering digunakan pada bidang fotografi
untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan
di web.
3. Graphics Interchange Format (.GIF)
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung
gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga
bisa disebut sebagai gambar animasi. Format ini
sering sekali digunakan di internet untuk
menampilkan gambar-gambar di web.
4. Portable Network Graphics (.PNG)
Format yang standar dan sering digunakan di
internet untuk menampilkan gambar atau
pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan
setara dengan ukuran GIF dengan kualitas yang
bagus. Namun tidak mendukung animasi.
16
c. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media
atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek,
juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau
animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara
cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2002).
Menurut media pembuatannya, animasi dibagi menjadi 2
bagian, yaitu :
1. Computer Based Animation
Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk
membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk
warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam
pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Animasi yang terbuat atas bantuan video atau
kamera sehingga yang dihasilkan berupa gambar alami.
Full Motion Video memiliki komponen yang paling
komplek dari sistem multimedia.
d. Audio atau Suara
Audio atau suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan
oleh adanya pergetaran materi. Dalam sistem komunikasi
bercirikan video, sinyal elektrik digunakan untuk membawa
unsur bunyi. Istilah ini biasa digunakan untuk menerangkan
17
sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan
transmisi yaitu sistem pengambilan atau penangkapan suara,
sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya
(Febrian, 2004).
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui
video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (Sutopo, 2003).
Macam format file suara yang sering digunakan untuk
keperluan pengembangan aplikasi multimedia :
1. Mpeg Audio Layer 3 (.MP3)
Merupakan file dengan lossy compression.
Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan
dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang
berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi MP3 dengan
kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file
berukuran 3 sampai dengan 4 MB.
2. Waveform Audio (.WAV)
Format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
WAV biasanya menggunakan coding Pulse Code
Modulation (PCM). WAV adalah data tidak terkompres
18
sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di
harddisk.
3. Audio CD (.CDA)
Format untuk mendengarkan CD Audio stereo
berkualitas sama dengan WAV yang memiliki sampling
rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
4. Music Instrument Digital Interface (.MIDI)
Merupakan media penghubung atau protokol yang
menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat
saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Ukuran file
MIDI tidak terlalu besar.
5. Advanced Audio Coding (.AAC)
Bersifat lossy compression yang menyempurnakan
MP3 dalam hal medium dan high bit rates. Kelebihan AAC
dari MP3 yaitu, sample ratenya antara 8 Hz – 96 kHz
sedangkan MP3 16 Hz – 48 kHz, suara lebih bagus untuk
kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz).
6. Audio Interchange File Format (.AIF)
Merupakan format standar Macintosh, software
pendukung : Apple QuickTime.
e. Video
Video adalah suatu perangkat yang berfungsi sebagai
penerima gambar dan suara. Video merupakan komponen
19
multimedia yang paling kompleks yang mampu
menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-
kata.
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks
karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa (Suyanto, 2003).
Di bawah ini adalah beberapa format file video, sebagai
berikut :
1. Motion Picture Experts Group (.MPEG)
Merupakan format video terkompresi tinggi melalui
teknik DCT (Discrete Cocine Transform).
2. Audio Video Interleave (.AVI)
Merupakan format video dan animasi yang
digunakan video untuk windows dan berekstensi “.AVI”.
3. Digital Audio Tape (.DAT)
DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-
DAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar
serupa dengan Video Tape Recorder (VTR). Kebanyakan
studio musik melakukan perekaman menggunakan file
dengan ekstensi “.DAT”.
f. Interactive Link
Link berarti terhubung suatu obyek dengan obyek
lainnya. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk
20
pada suatu obyek atau tombol untuk mengakses program
tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang
terpadu (Sutopo, 2002).
2.2.3. Manfaat Penggunaan Multimedia
Penggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan
memberikan beberapa manfaat (Dewanto, 2008) yaitu:
a. Peningkatan pesan atau berita yang hanya berbentuk teks.
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan
menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, dan
efek-efek tertentu.
b. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional.
Penonton akan lebih tertarik pada presentasi dengan
menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan menggunakan
proyektor transparan.
c. Baik bagi para pemula pengguna komputer.
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan
papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks,
maka akan merasa lebih nyaman menggunakan mouse atau layar
sentuh (touch screen) dalam pengoperasian.
21
d. Menarik perhatian dan mempertahankannya.
Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian
dengan multimedia yang menggabungkan element teks, grafik,
suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang
cenderung monoton.
2.2.4. Penyajian Aplikasi Multimedia
Pada teknik penyajian aplikasi multimedia dapat dilakukan
dengan dua cara yang dirancang dengan sistem informasi
multimedia (Dewanto, 2008) yaitu :
a. Sistem Pengulangan (Looping)
Teknik penyajian secara looping sangat membantu dalam
penyajian yang informative karena penyampaian sistem
informasi dilakukan dengan metode satu arah dan
penyampaiannya secara terus-menerus atau berulang-ulang.
b. Sistem interaktif
Teknik penyajian secara interaktif sangat membantu
user dalam mendapatkan informasi sesuai dengan
kebutuhannya karena sistem interaktif dapat berkomunikasi
langsung dengan user sehingga dengan pendekatan-pendekatan
(user friendly), user dapat langsung memilih dari berbagai
pilihan informasi yang disajikan dalam pilihan menu.
22
2.3. Pelatihan (Training)
Definisi pelatihan (training) menurut beberapa sumber :
a. Pelatihan (training) adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau
memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan
dalam pekerjaan lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya,
baik secara individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja.
Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,
sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan
pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang
spesifik (Dewanto, 2008).
b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki
kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam pekerjaan
lain yang terkait dengan yang sekarang dijabatnya, baik secara
individu maupun sebagai bagian dari sebuah team kerja (Ruky, 2001).
c. Kegiatan untuk meningkatkan pengetahuan, keahlian, kompetensi,
sebagai hasil dari pengajaran vocational dan latihan keahlian dan
pengetahuan yang berhubungan dengan penggunaan keahlian yang
spesifik (http://en.wikipedia.org/wiki/training).
Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana peserta
melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi pelatihan pada
komputer. CBT juga disebut Computer Assisted Instruction (CAI). CAI
pertama kali dicetuskan oleh Harvard Universit y pada tahun 1965. Latar
belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan
23
komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat
mendukung dalam penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi
penggunanya. Bekerjasama dengan International Business Machine (IBM),
Harvard Universit y mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian
dikenal dengan beberapa nama, misalnya di Amerika Serikat dikenal
dengan nama Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal
dengan istilah Computer Based Training (CBT).
Pada dasarnya CBT merupakan suatu metode pelatihan yang aktif,
tidak seperti metode pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan
komunikasi satu arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang
memberikan materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat
memilih sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan
soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai alat
simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan pada situasi
tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan suatu teknologi
multimedia.
2.3.1. Computer Based Training (CBT)
Computer Based Training (CBT) adalah pelatihan di mana
peserta melaksanakan training dengan menjalankan bantuan aplikasi
pelatihan pada komputer. Pada dasarnya Computer Based Training
merupakan suatu metode pelatihan yang aktif, tidak seperti metode
pelatihan yang pasif, misalnya hanya menggunakan komunikasi satu
arah saja, seperti hanya mendengarkan trainer yang memberikan
24
materi di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih
sendiri materi training yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan
soal, melakukan evaluasi. Selain itu juga dapat digunakan sebagai
alat simulasi untuk mempraktekkan cara kerja yang disesuaikan
pada situasi tempat kerja yang sesungguhnya dengan menggunakan
suatu teknologi multimedia (Dewanto, 2008).
2.3.2. Keuntungan Computer Based Training
Sistem pelatihan berbasis komputer atau Computer Based
Training memberikan keuntungan untuk mencapai cara pelatihan
yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil pelatihan, serta efisien
dalam penggunaan sumber daya yang ada. Adapun keuntungan
menggunakan sistem Computer Based Training untuk pelatihan,
antara lain :
a. Menghemat biaya, tenaga, dan waktu serta fleksibel kapan dan
dimana saja
b. Berguna sebagai alat motivasi dan kemandirian (Self-Learning)
2.3.3. Aplikasi Multimedia di Bidang Pelatihan
Dalam bidang Sumber Daya Manusia, multimedia
merupakan media pelatihan yang cukup baik dan menarik. Dalam
bidang pelatihan ini dikenal dengan istilah Computer Based
Training (CBT). Banyak perusahaan menggunakan multimedia
25
untuk mengurangi biaya training dan memperbaiki produktivitas
pegawai (Suyanto, 2003).
2.3.4. Model CBT
Ada berbagai macam model CBT yaitu Tutorial, Simulasi,
Self-Learning, Games, dan Evaluasi. Masing-masing ini akan
diuraikan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas (Swajati,
2005).
a. Tutorial
Tutorial biasanya digunakan untuk menyajikan informasi dan
panduan berbentuk sebuah presentasi linier. Kunci untuk
tutorial yang berguna dalam CBT adalah terjadinya interaksi
yang bolak-balik dan konten yang jelas. Panduan tutorial dapat
menjadi menarik dan efektif.
b. Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat situasi tempat kerja yang
sesungguhnya. Keadaan yang mendekati nyata merupakan
kunci sukses bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari
sebuah simulasi dapat menjadi realistik.
c. Belajar sendiri (Self Learning)
Adanya kebebasan dalam memilih materi training pada waktu
dan tempat yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal
kerjanya, sehingga tidak mengganggu produktivitas
pekerjaannya dan dapat memahami materi dengan baik.
26
d. Hiburan (Games)
Hiburan (Games) digunakan untuk memberikan motivasi dalam
proses pelatihan. Tetapi elemen motivasi dari games harus
berjalan paralel sesuai dengan semua motivasi untuk pelatihan.
2.3.5. Jenis Jenis Pelatihan
Terdapat beragam model training atau pelatihan. Berikut
penjelasan berbagai model pelatihan yang lazim digunakan dalam
perusahaan.
A. On-the-job-Training
Metode on the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi
dalam pekerjaan. Di sini karyawan diberi pelatihan tentang
pekerjaan baru dengan supervisi langsung seorang pelatih yang
berpengalaman (biasanya karyawan lain).
Di dalam On the job Training, dibagi dalam beberapa metode,
yaitu :
1. Job Instruction Training (Latihan Instruktur Pekerjaan)
Adalah dengan memberikan petunjuk-petunjuk pekerjaan
secara langsung pada pekerjaan dan terutama digunakan
untuk melatih para karyawan tentang cara-cara pelaksanaan
pekerjaan sekarang. Pada metode ini didaftarkan semua
27
langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam pekerjaan
sesuai dengan urutannya.
2. Job Rotation (Rotasi Pekerjaan)
Dalam rotasi jabatan karyawan diberikan kesempatan untuk
mendapatkan pengetahuan pada bagian-bagian organisasi
yang berbeda dan juga praktek berbagai macam ketrampilan
dengan cara berpindah dari satu pekerjaan atau bagian ke
pekerjaan atau bagian lain.
3. Apprenticeships
Merupakan proses belajar dari seseorang atau beberapa
orang yang lebih berpengalaman. Metode ini digunakan
untuk mengembangkan keahlian perorangan, sehingga para
karyawan yang bersangkutan dapat mempelajari segala
aspek dari pekerjaannya.
4. Coaching
Adalah suatu cara pelaksanaan pelatihan dimana atasan
mengajarkan keahlian dan ketrampilan kerja kepada
bawahannya. Dalam metode ini pengawas diperlukan
sebagai petunjuk untuk memberitahukan kepada peserta
mengenai tugas atau pekerjaan rutin yang akan
dilaksanakan dan bagaimana cara mengerjakannya.
28
B. Off-The-Job-Training
Metode off the job adalah pelatihan yang menggunakan situasi
di luar pekerjaan. Dipergunakan apabila banyak pekerja yang
harus dilatih dengan cepat seperti halnya dalam penguasaan
pekerjaan, di samping itu juga apabila pelatihan dalam
pekerjaan tidak dapat dlakukan karena sangat mahal.
1. Lecture
Merupakan metode pelatihan dengan memberikan kuliah
atau ceramah dalam rangka penyampaian informasi-
informasi yang dibutuhkan petatar Metode ini
mengeluarkan biaya yang tidak tinggi, namun
kelemahannya adalah peserta kurang partisipasi dan kurang
respon.
2. Video Presentation
Adalah prestasi yang dilakukan melalui media televisi, film,
slides dan sejenisnya serupa dengan bentuk lecture.
3. Vestibule Training
Merupakan pelatiha yang dilakukan dalam suatu ruangan
khusus yang terpisah dari tempat kerja biasa dan disediakan
jenis pelaralatan yang sama seprti yang akan digunakan
pada pekerjaan sebenarnya. Latihan ini berguna sebagai
pendahuluan dari latihan kerja.
4. Role Playing
29
Merupakan suatu permainan peran yang dilakukan oleh
peserta untuk memainkan berbagai peran orang tertentu dan
diminta untuk menanggapi para peserta lain yang berbeda
perannya. Teknik ini dapat mengubah sikap peserta, seperti
misalnya: menjadi lebih toleransi terhadap perbedaan
individual dan juga dapat mengembangkan ketrampilan
antar pribadi.
5. Case Study
Merupakan metode pelatihan dimana para peserta pelatihan
dihadapakan pada bberapa kasus tertulis dan diharuskan
memecahkan masalah-masalah tersebut.
6. Simulation
Simulasi merupakan suatu situasi atau kejadian yang
ditampilkan semirip mungkin dengan situasi yang
sebenarnya, tetapi hanya merupakan tiruan saja dan para
pelatihan harus memberikan respon seperti dalam kejadian
yang sebenarnya. Jadi simulasi merupakan suatu teknik
untuk mencontoh semirip mungkin terhadap konsep
sebenarnya dari pekerjaan yang akan dijumpai.
7. Self Study
Merupakan teknik yang menggunakan modul-modul tertulis
dan kaset-kaset atau video tape rekaman dan para peserta
hanya mempelajarinya sendiri. Teknik ini tepat digunakan
30
apabila jumlah karyawan yang mengikuti pelatihan dalam
jumlah yang besar, pada karyawan tersebar di berbagai
lokasi yang berbeda-beda dan sulit mengumpulkan para
karyawan sekaligus untuk bersama-sama mengikuti
program pelatihan tertentu.
8. Programmed Learning
Dalam metode ini, diberikan beberapa pertanyaan-
pertanyaan dan para peserta pelatihan harus memberikan
jawaban yang benar. Metode ini dapat juga melalui
komputer yang sudah mempunyai program tersendiri agar
para peserta dapat mempelajari dan memperinci selangkah
demi selangkah dengan umpan balik langsung pada
penyelesaian- setiap langkah. Masing-masing peserta
pelatihan dapat menetapkan kecepatan belajarnya.
9. Laboratory Training
Teknik ini adalah merupakan suatu bentuk latihan
kelompok yang terutama digunakan untuk mengembangkan
ketrampilan-ketrampilan antar pribadi. Latihan ini bersifat
sensivitas, dimana peserta menjadi lebih sensitif terhadap
perasaan orang lain dan lingkungan. Laboratory Training ini
berguna untuk mengembangkan berbagai perilaku bagi
tanggung jawab pekerjaan di waktu yang akan datang.
31
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer
yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan
antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh
pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user
friendly, istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan
yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan
hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa
betah dalam mengoperasikan program tersebut. Ada delapan kriteria yang
harus dipenuhi oleh sistem yang dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules”
(Schneiderman, 1992) yaitu :
1. Konsistensi dalam pengaturan atau penempatan elemen grafik yang
digunakan pada interface, termasuk layout, menu, warna, dan
penempatan tiap bagian informasi.
2. Memungkinkan pengguna yang sudah mahir (frequent user) untuk
menggunakan shortcut untuk aksi-aksi yang sering dilakukan
3. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan. Pengguna
menerima respons atau feedback dari program.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Adanya dialog
yang memberitahukan bahwa pengguna telah berhasil melakukan
serangkaian aksi tertentu.
32
5. Pencegahan dan perbaikan kesalahan. Memungkinkan pengguna tidak
melakukan kesalahan fatal. Jika terjadi kesalahan, program harus bisa
mendeteksi kesalahan dengan cepat.
6. Mengizinkan penanganan kesalahan yang sederhana. Dapat dilakukan
pembalikan aksi (undo).
7. Fleksibel terkontrol, maksudnya pengguna harus dapat menggunakan
program dan program harus mengikuti perintahnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Tampilan yang ada
hendaknya dibuat sederhana untuk mengurangi beban pengguna untuk
menghafalkan pemakaian program.
2.5. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan dan penggunaan
prinsip dan pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara
ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata
(Pressman, 2002).
Sedangkan IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih
komprehensif (Pressman, 2002) yaitu :
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis
kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak ;
yaitu aplikasi dari Rekayasa perangkat lunak.
2. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada aplikasi Rekayasa
perangkat lunak.
33
• Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Untuk membuat perangkat lunak yang baik maka dibutuhkan
karakteristik perangkat lunak, antara lain:
a. Maintainabiliti
Perangkat lunak harus dapat di update jika
pelanggan ingin melakukan perubahan dan harus dapat di
edit sesuai dengan keinginan pelanggan.
b. Dependability
Ketergantungan perangkat lunak merupakan suatu
karakteristik dalam kehandalan dan keamanan suatu
program dan basis data yang ada. Ketergantungan
perangkat lunak harus tidak dipengaruhi oleh keadaan fisik
maupun keadaan ekonomi di dalam sistem yang gagal.
c. Efficiency
Perangkat lunak seharusnya tidak menghabiskan
sumber dari sistem, seperti memory dan processor.
d. Useability
Perangkat lunak diharuskan mempunyai user
interface dan dokumen yang baik. Sehingga diharapkan
software mudah dalam segi pemeliharaan
data
(maintenance).
2.6. Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan
semua obyek multimedia dan link ke scene lain. Dalam pembuatan
storyboard terdapat sebuah frame untuk sketsa layout tampilan multimedia
dan sebuah frame untuk penjelasan objek multimedia serta link yang
digunakan (Sutopo, 2003).
Nama Scene
Scene ................................
Durasi ................................
Image ................................
Animasi ................................
Audio ................................
Video ................................
Link ................................
Sketsa Layout
Menu ......................................................................................................
Teks ......................................................................................................
Gambar 2.1. Sketsa Layout Storyboard (Sutopo, 2003).
Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia,
pemilik multimedia, dan sponsor. Bagi pengembang dan pemilik
multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari
gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.
35
2.7. Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,
termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart
menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer
(Suyanto, 2003). Diantara simbol-simbol yang akan digunakan pada tabel
2.1 sebagai berikut :
Tabel 2.1. Simbol-Simbol Flowchart. (M. Suyanto)
Gambar Simbol Keterangan Simbol Kegunaan
Simbol proses Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol input-output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
Simbol decision Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi.
Simbol terminal
Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program.
Simbol connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar yang sama.
Simbol arah
Menunjukkan bagan instruksi selanjutnya
Simbol sambungan
Tanda hubung antara simbol flowchart yang berbeda halaman.
2.8. Struktur Navigasi
Dalam pengembangan aplikasi multimedia, terdapat beberapa model
navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap
model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003).
36
a. Struktur Linier
Struktur linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linear.
Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman ke
halaman berikutnya.
Gambar 2.2. Struktur Navigasi Linear. (Ariesto Hadi Sutopo)
b. Struktur Hierarki
Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman
utama. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke
halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1
dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi.
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Hierarki.(Sutopo,2003)
c. Struktur Terpusat
Dengan struktur seperti ini maka akan mempercepat navigasi menuju
ke topik yang diinginkan dengan 2 klik, namun kekurangannya adalah
untuk berpindah harus menuju ke halaman depan dahulu.
37
Gambar 2.4. Struktur Navigasi Terpusat. (Ariesto Hadi Sutopo)
d. Struktur Full Web
Struktur Full Web ini memberikan kemampuan hyperlink yang
banyak. Struktur ini banyak digunakan untuk menyediakan user
supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat.
Kelemahannya dari struktur ini dapat berakibat user kehilangan cara
untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Gambar 2.5. Struktur Navigasi Full Web. (Sutopo, 2003)
2.9. State Transition Diagram (STD)
State Translation Diagram merupakan: “suatu modeling tools yang
menggambarkan sifat ketergantungan dari suatu sistem”. Notasi yang
digunakan pada STD adalah state dan perubahan state. State adalah suatu
kumpulan dari tingkah laku yang dapat diobservasi. STD mewakili suatu
38
tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkan state dan kejadian
yang menyebabkan sistem ke state yang lain (Pressman, 2002).
Ada beberapa notasi yang digunakan dalam STD yaitu:
a. Keadaan sistem (state)
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada
di dalam state. Disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.6. Simbol State. (Pressman, 2002)
b. Perubahan Sistem
Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan
jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya, maka hanya jika suatu
keadaan berubah menjadi keadaan tertentu.
Gambar 2.7. Simbol Perubahan Sistem. (Pressman, 2002)
c. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi
sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1
Condition Action
Keadaan 2
Gambar 2.8. Kondisi dan Aksi. (Pressman, 2002)
39
2.10. Macromedia Director MX
Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan
grafis yang mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director
dapat menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman
gambar akan dikendalikan. Macromedia Director memiliki penampilan
yang baik meski dijalankan di komputer pentium I, karena Macromedia
Director memiliki pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan
dengan data yang banyak dan besar (Hendratman, 2006).
Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia
Director 8, dimana Macromedia Director MX memiliki beberapa
keunggulan, yaitu:
a. Dapat menggabungkan format bitmap dan vector, sehingga ketajaman
gambar dapat dikendalikan.
b. Dapat berjalan baik di semua sistem operasi seperti Windows 9x, ME,
2000 dan Windows XP Home atau Profesional, sedangkan
Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada long file
name Cast Member bila dijalankan di Windows XP.
c. Compatibel dan cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX.
Animasi dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di
import dan berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director.
d. Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi
dengan engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game
3D.
40
e. Salah satu faktor yang membuat Director lebih dari sekedar software
authoring adalah bahasa pemrograman Lingo yang ada di dalamnya.
Lingo adalah bahasa pemrograman yang digunakan Director untuk
menghasilkan animasi dan aplikasi multimedia agar dapat berinteraksi
dengan user. Dengan Lingo dapat membuat animasi dan aplikasi
multimedia dengan mudah (Suyoto, 2005).
Gambar 2.9. Contoh Script Lingo untuk Loop Movie
(PrintScreen Macromedia Director MX)
Gambar 2.10. Area Kerja Macromedia Director MX. (PrintScreen)
41
Penjelasan Gambar:
1. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu
(frame) tertentu.
2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub
menu dan kotak dialog.
3. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa
ditampilkan.
4. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang
ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Panel
Property Inspector juga berfungsi untuk menentukan ukuran tampilan
yang diinginkan.
5. Too lpalette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan
memberi warna.
6. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai
cerita.
2.11. Macromedia Flash MX
Macromedia Flash adalah program standar profesional yang
digunakan untuk membuat animasi web interaktif. Banyak orang dibuat
kagum oleh Flash karena ukurannya yang begitu kecil namun dapat
menampilkan animasi web yang luar biasa mengagumkan. Selain itu,
dengan Flash juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif
yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi
web yang telah dibuat (Baba, 2003).
42
Gambar 2.11. Area Kerja Macromedia Flash MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
1. Title Bar : Digunakan untuk menampilkan nama program, lokasi dan
nama file yang sedang diaktifkan.
2. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub
menu dan kotak dialog.
3. Timeline : Digunakan untuk mengorganisasi dan mengontrol waktu
pemutaran movie.
4. Stage : Merupakan tempat untuk membuat gambar, menambahkan teks
dan suara, dan menempatkan tombol navigasi berikut beberapa
komponen yang diperlukan untuk membuat tampilan aplikasi (interface).
5. Color Mixer : Digunakan untuk memilih sekaligus memberi warna pada
objek, juga dapat digunakan untuk pengaturan Alpha (efek transparan).
43
6. Components Panel : Berisi komponen-komponen yang diperlukan untuk
pembuatan aplikasi interaktif seperti checkbox, combobox, dan lain-lain.
7. Toolbox : Berisi tool-tool untuk membuat gambar dan teks, memberi
warna, dan memodifikasi objek.
8. Property Inspector : Digunakan untuk menampilkan setting yang dapat
dimodifikasi untuk keperluan pengaturan objek dan movie.
9. Actions Frame Panel : Berisi perintah-perintah yang digunakan untuk
membuat animasi atau aplikasi web interaktif.
2.12. Macromedia Fireworks MX
Macromedia Fireworks MX adalah sebuah aplikasi kelanjutan dari
Macromedia Firework 6.0 yang ditujukan untuk mendesain grafis yang
digunakan di lingkungan web. Aplikasi ini bisa membuat dan memodifikasi
image bitmap dan vector sekaligus dan optimisasi gambar untuk
mengurangi ukuran file. Aplikasi ini merupakan sebuah inovasi dalam
menghadapi berbagai permasalahan yang menyangkut desain grafis dan web
(Chandra, 2003).
44
Gambar 2.12. Area Kerja Macromedia Fireworks MX. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
1. Menu Bar : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub
menu dan kotak dialog.
2. Stage : Area kerja di mana ini merupakan tempat untuk membuat
gambar, menambahkan teks dll.
3. Panel : Untuk mengedit aspek-aspek dari objek atau elemen suatu
dokumen. Panel juga bisa membuat layer, simbol dan lain-lain.
4. Panel Tool : Berisi semua tool yang digunakan dalam Macromedia
Firework MX.
45
5. Property Inspector : Untuk mengedit properti dari tool, dokumen atau
seleksi dari objek yang sedang terpilih atau aktif.
2.13. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang
penggunanya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi,
merancang halaman web, desain grafis (graphic design), persiapan
presentasi, editing foto atau penyuntingan foto. Adobe Photoshop CS
mampu menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web
atau yang lainnya. Adobe Photoshop CS adalah software editing gambar
profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien dan
menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi. Adobe Photoshop
menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi
(Suyanto, 2003).
46
Gambar 2.13. Area Kerja Adobe Photoshop CS. (PrintScreen)
Penjelasan Gambar:
1. Menu Bar : Berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe,
misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada didalam
menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan
lain-lain.
2. Option Bar : Berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool
(alat) yang digunakan.
3. Kanvas : Tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain)
gambar atau foto.
4. Navigator : Untuk memastikan file apa yang kita buka dan gambar
atau foto akan terlihat.
47
5. Pallete Well : Berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara
berurutan untuk memudahkan dalam mengakses pallete yang
bersangkutan.
6. Toolbox : Berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop
CS.
2.14. Ulead VideoStudio 10
Ulead VideoStudio merupakan salah satu software video editing
yang ada di pasaran dengan fasilitas berupa capturing, editing, dan
rendering. Cocok digunakan untuk pemula, karena tersedia fasilitas Movie
Wizard untuk membuat film hanya dengan tiga langkah mudah. Masukkan
klip video, tentukan template dan style-nya (termasuk musik, efek dan
transisi), lalu pilih media hasilnya. Biasanya untuk membuat video digital
berdurasi 1 jam, butuh ruang harddisk yang besar sekitar 13 GB.
Ulead VideoStudio 10 mendukung banyak format file video,
beberapa diantaranya : AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah, ringan dan
mudah digunakan, Ulead VideoStudio 10 juga tidak memerlukan
spesifikasi komputer yang tinggi.
48
Gambar 2.14. Area Kerja Ulead Video Studio 10. (PrintScreen)
1. Menu Bar : Terdiri dari 4 menu utama yang masing-masing berisi
kumpulan perintah untuk mengatur file, mengedit project, mengatur
clip, dan mengaplikasikan tool.
2. Step Panel : Terdiri dari 7 tombol yang mewakili setiap tahap
editing video dimulai dari Capture, Edit, Effect, Overlay, Title,
Audio, hingga Share.
3. Library : Tempat penyimpanan klip video, audio, dan image yang
nantinya akan dimasukkan ke dalam project timeline.
4. Preview Windows : Berfungsi untuk menampilkan tayangan klip
video, video filter, efek, dan title.
5. Navigation Panel : Kumpulan tombol playback dan trimming untuk
memotong klip video secara presisi.
49
6. Options Panel : Berisi kontrol, tombol, dan informasi yang
diperlukan untuk mengatur setting klip video yang sedang aktif.
7. Project Timeline : Berfungsi untuk menampilkan semua klip video,
title, dan efek yang sedang dikerjakan.
8. Toolbar : Kumpulan tombol untuk berpindah project view dan
mengatur setting secara cepat.
50
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas tentang metode penelitian yang digunakan oleh
penulis dalam rancangan materi pelatihan berbasiskan multimedia. Adapun
metode penelitian yang digunakan penulis dalam penyusunan skripsi ini
diantaranya adalah :
3.1. Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan, penulis
menggunakan empat metode pengumpulan data untuk mendukung penulis,
baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan, untuk
mendapatkan kebenaran materi pada uraian pembahasan.
Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam
pembahasan skripsi ini adalah sebagai berikut :
3.1.1. Metode Studi Lapangan
3.1.1.1. Wawancara
Metode wawancara digunakan karena memiliki
kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya,
murah, dan dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan
secara langsung.
Metode ini akan dilakukan dengan cara bertanya
dan berdiskusi langsung dengan melakukan wawancara
kepada Bapak H. Ucup Yusuf, M.Pd dan Bapak Abdullah
51
Hasyim S.HI untuk mendapatkan informasi yang
diperlukan yaitu tentang dana Bantuan Operasional
Sekolah.
3.1.1.2. Metode Observasi Langsung
Metode ini akan dilakukan dengan cara melakukan
pengamatan langsung ke lapangan yang berhubungan
dengan dana Bantuan Operasional Sekolah. Pengamatan
dilakukan pada Kantor Departemen Agama Kabupaten
Tangerang dengan alamat Jalan Perintis Kemerdekaan II
Cikokol Tangerang.
3.1.1.3. Metode Kuisioner
Metode kuisioner dilakukan dengan cara
membagikan kuisioner kepada peserta pelatihan tentang
faktor kelengkapan informasi yang akan digunakan pada
aplikasi, dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini
diperlukan dan membantu peserta pelatihan.
3.1.2. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca
buku, browsing di internet, serta sumber-sumber referensi lainnya
yang berhubungan dengan multimedia yang dapat dijadikan
referensi.
52
3.2. Metode Pengembangan Multimedia
Sedangkan untuk pembuatan aplikasi penulis akan menggunakan
metode pengembangan multimedia menurut Luther (2003:32) yang terdiri
dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes
(testing), dan distribusi (implementation).
Bagan apikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti dibawah ini:
Gambar 3.1. Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sutopo, 2003)
53
3.2.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu tahap dimana penulis akan
menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi
pengguna, macam aplikasi (informasi, media pembelajaran, hiburan,
pelatihan, dan lain-lain).
Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah:
a. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi multimedia Computer Based Training
untuk dana Bantuan Operasional Sekolah, serta spesifikasi
pengguna yang menggunakan aplikasi ini.
b. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),
dan spesifikasi umum aplikasi.
3.2.2. Perancangan (Design)
Maksud tahap ini adalah penulis akan membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan
material yang digunakan untuk proyek.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut:
a. Perancangan storyboard
b. Perancangan bagan alir (flowchart view)
c. Desain arsitektur navigasi
d. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
e. Perancangan antar muka (user interface)
54
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini penulis akan melakukan pengumpulan bahan
seperti gambar, video, suara serta animasi yang diperlukan untuk
tahap berikutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan untuk
kebutuhan aplikasi diperoleh dengan cara membuat sendiri
menggunakan beberapa software program, seperti: Macromedia
Director MX, Macromedia Fireworks MX, Macromedia flash MX,
Adobe Photoshop CS dan Ulead Video Studio 10. Namun ada
beberapa bahan yang diperoleh melalui internet yang kemudian
diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya.
3.2.4. Pembuatan (Assembly)
Merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia akan
dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view,
struktur navigasi, state diagram transision dan perancangan
antarmuka. Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk
membangun aplikasi adalah Macromedia Director yang didukung
dengan Macromedia Fireworks, Macromedia Flash dan Adobe
Photoshop CS.
55
3.2.5. Tes (Testing)
Tahap tes menggunakan metode black box yaitu dengan
melakukan tanya langsung ke user yaitu staff Mapenda dan
melakukan kuisioner. Tahap testing dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari
pengetesan adalah memastikan bahwa hasil rancangan materi
pelatihan sesuai dengan yang direncanakan, mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan dengan baik serta digunakan sebagai
jaminan bahwa program aplikasi ini terbebas dari kesalahan.
3.2.6. Implementation (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi. Implementasi dilakukan untuk mengetahui apakah
dapat digunakan dengan baik oleh para pemakai dan bisa mandiri
dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.
Implementasi akan dilakukan kepada pengguna sesuai dengan
spesifikasi pengguna yang telah ditentukan sebelumnya.
Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang dilakukan:
• Membahas hasil tampilan dari aplikasi yang telah dibuat
• Menerangkan cara pengoperasian program
• Melakukan evaluasi program
• Mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat dengan
mengemas menjadi CD interaktif
56
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1. Hasil Pengumpulan Data
Aplikasi materi pelatihan berbasiskan multimedia merupakan suatu
solusi alternatif dari identifikasi masalah yang telah diuraikankan pada bab
sebelumnya dan untuk mendapatkan data serta informasi yang diperlukan,
penulis menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu:
4.1.1. Hasil Wawancara
Setelah penulis melakukan wawancara kepada bapak H.
Ucup Yusuf, M.Pd selaku kepala Mapenda dan Abdullah Hasyim,
S.HI selaku staf ketenagaan dan kesiswaan, dapat disimpulkan
bahwa saat ini materi yang disampaikan untuk pelatihan masih
bersifat printed material (bahan cetak) seperti halnya modul,
makalah, dan sebagainya dalam bentuk teks dan belum adanya
media atau alat bantu pelatihan dengan komputer. Materi yang
disampaikan masih menggunakan slide presentasi dan masih
sangat sederhana hanya berupa teks. Materi yang hanya berupa
teks membuat jenuh dan sulit dipahami oleh peserta pelatihan di
Mapenda. Oleh karena itu sangat dibutuhkan materi pelatihan
dengan menggunakan media yang lebih menarik untuk
memberikan informasi atau pelatihan kepada pegawai.
57
4.1.2. Hasil Observasi Langsung
Setelah penulis melakukan pengamatan langsung pada:
Tempat : Kantor Departemen Agama Kabupaten Tangerang
Jalan Perintis Kemerdekaan II Cikokol Tangerang
Waktu : 03 November – 01 Desember 2008
Diperoleh hasil pengamatan, sebagai berikut:
Tabel 4.1. Analisis Tools (alat bantu) yang ada di Mapenda.(Mapenda)
No. Tools (Alat Bantu) Data dan Informasi
1. Media penyampaian
materi pelatihan
mengunakan modul
atau buku
Media penyampaian materi pelatihan
masih belum memberikan informasi
yang jelas dan lengkap dikarenakan
media penyampaiannya masih
berbentuk modul teks atau makalah
yang menjenuhkan 2. Media penyampaian
materi pelatihan
melalui workshop
Media yang digunakan hanya berupa
slide presentasi yang hanya
menjelaskan materi pelatihan yang
monoton dengan teks, tidak ada
animasi yang menarik
Dari data dan informasi tersebut, maka penulis gunakan sebagai
kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan dirancang, yaitu:
a. Aplikasi yang dibuat dapat memberikan informasi tentang
materi pelatihan pada seksi Mapenda berbasiskan multimedia
sehingga menghasilkan desain yang menarik sehingga tidak
menjenuhkan bagi peserta pelatihan.
b. Aplikasi yang dibuat tidak memiliki keterbatasan dalam hal
waktu dan tempat.
58
4.1.3. Hasil Kuisioner
Selain melakukan pengamatan langsung, penulis juga
menyebarkan kuisioner kepada staff Mapenda. Kuisioner ini
bertujuan untuk mencari faktor-faktor kelengkapan data dan
informasi yang akan digunakan pada aplikasi, dan untuk
mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar diperlukan dan dapat
membantu peserta yang akan mengikuti pelatihan. Kuisioner
bersifat terutup, dimana staf Mapenda hanya dapat memilih
jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum pertanyaan
yang diberikan pada kuisioner awal dapat digolongkan dalam 5
kelompok, yaitu :
a. Penyebab kesulitan dalam memperoleh informasi pelatihan
b. Perbandingan tingkat ketertarikan staff Mapenda menggunakan
modul dan makalah dengan menggunakan aplikasi materi
pelatihan.
c. Perbandingan antara peserta yang pernah menggunakan
komputer dengan yang tidak pernah menggunakan komputer
d. Perbandingan tingkat penerimaan peserta terhadap aplikasi
rancangan materi pelatihan menggunakan komputer
e. Fasilitas yang diinginkan dalam penyampaian materi pelatihan.
Berdasarkan hasil kuisioner awal, penulis dapat
menyimpulkan bahwa faktor utama yang membuat peserta
pelatihan kesulitan memperoleh informasi adalah keterbatasan
59
media penyampaian informasi seperti modul atau makalah belum
memberikan fasilitas yang baik dan menarik untuk penyampaian
materi pelatihan. Hasil lengkap kuisioner yang diperoleh dari 5
anggota staf Mapenda dapat dilihat pada lampiran 2.
4.2. Metode Pengembangan Multimedia
Untuk pengembangan aplikasi, penulis telah melakukannya
berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther
(2003: 32) yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan
bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan
distribusi (implementation).
4.2.1. Konsep (Concept)
Pembuatan rancangan materi pelatihan
berbasiskan multimedia ini berbentuk CD
interaktif yang akan digunakan sebagai media penyampaian
informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah.
Informasi penting yang disajikan dalam rancangan materi
pelatihan ini adalah tentang dana BOS, tujuannya,
mekanisme penyaluran dana BOS, dan sebagainya. Rancangan
materi pelatihan ini menggunakan komponen-
komponen multimedia seperti teks, gambar, animasi, audio dan
video agar peserta pelatihan dapat menggunakan aplikasi ini
dengan mudah dan menarik. Secara garis besar deskripsi konsep
aplikasi yang penulis buat adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2. Deskripsi Konsep Aplikasi (Mapenda)
1. Judul Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT)
Untuk Bantuan Operasional Sekolah
Pada Kantor Depag Kabupaten Tangerang 2. Fungsi Sebagai alat bantu interaktif yang memiliki
kemampuan untuk mempermudah user mendapatkan
materi pelatihan dengan rancangan desain menarik
dengan komponen multimedia 3. Jenis
Aplikasi Aplikasi multimedia computer based training berupa
CD interaktif 4. Pengguna Mapenda khususnya peserta yang akan melaksanakan
pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah 5. Gambar Menggunakan format file jpg, png dan psd yang dibuat
sendiri dengan menggunakan software Adobe
Photoshop CS dan Macromedia Firework MX 2004
6. Audio Menggunakan file MP3 dan WAV
7. Teks Diperoleh langsung dari Mapenda, website Depag, dan tanya jawab dengan staff Mapenda
8. Animasi Animasi teks dan gambar menggunakan format swf
yang dibuat sendiri dengan menggunakan software
Macromedia Flash MX 2004 dan Macromedia
Director MX
10
.
Interaktif Menggunakan link baik berupa tombol, gambar
maupun teks yang dapat berpindah dari satu halaman
ke halaman lain
4.2.2. Perancangan (Design)
Tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana
perancangan tersebut berupa perancangan storyboard, perancangan
flowchart view, perancangan arsitektur navigasi, perancangan
diagram transisi (state transition diagram), perancangan antar
muka (user interface).
61
4.2.2.1. Perancangan Storyboard
Secara umum rancangan storyboard dalam aplikasi
ini adalah:
Storyboard
Modul : 1
Halaman : Intro
Nama File : INTRO. Dir
Gambar : Halaman1.psd
Audio : Musik_Intro.mp3
Navigasi :
Menu Utama Untuk masuk ke halaman Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Notes
Halaman intro merupakan halaman pembuka, dimana
dalam halaman ini hanya terdapat dua tombol, yaitu
menuju halaman selanjutnya atau keluar dari aplikasi
Gambar 4.1. Rancangan Storyboard Intro
62
Storyboard
Modul : 2
Halaman : Menu Utama
Nama File : MeNu_Utama.dir
Gambar : Halaman2.psd
Audio : Musik_Tmplte.mp3
Navigasi :
Profil Mapenda Untuk masuk ke halaman Profil Mapenda
Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan Rekap Madrasah Untuk masuk ke halaman Rekapitulasi Madrasah
Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda Kontak Untuk masuk ke menu Kontak
Intro Untuk masuk ke halaman Intro Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Notes
Halaman menu utama, merupakan halaman
pertama dari aplikasi ini, dimana dalam menu
utama ini terdapat lima tombol menu untuk
masuk ke menu selanjutnya yang berisi materi
yang berbeda, dan terdapat tombol untuk kembali
ke halaman intro dan tombol untuk keluar dari
aplikasi.
Gambar 4.2. Rancangan Storyboard Menu Utama
63
Storyboard
Modul : 3
Halaman : PROFIL
Nama File : PROFIL.dir
Gambar : Halaman3.psd
Audio : Musik_Menu.mp3
Navigasi :
Gambaran Umum Untuk masuk ke menu Gambaran Umum Visi Mapenda Untuk masuk ke menu Visi Mapenda
Misi Mapenda Untuk masuk ke menu Misi Mapenda Struktur Orgnisasi Untuk masuk ke menu Struktur Organisasi
Menu Utama Untuk kembali ke halaman Menu Utama Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Notes
Halaman Profil Mapenda menampilkan
informasi mengenai gambaran umum, visi, misi,
dan struktur organisasi dari Mapenda. Serta
terdapat tombol menu utama untuk kembali ke
menu utama dan tombol keluar untuk keluar dari
aplikasi.
Gambar 4.3. Rancangan Storyboard Profil Mapenda
64
Storyboard
Modul : 4
Halaman : Materi Pelatihan
Nama File : Materi Pelatihan.dir
Gambar : Halaman4.psd
Audio : Musik_Menu.mp3
Navigasi :
Materi Pelatihan Untuk masuk ke menu Materi Pelatihan
Uraian Kegiatan Untuk masuk ke menu Uraian Kegiatan Lingkup Kerja Untuk Masuk ke menu Lingkup Kerja
Gambaran Tugas Untuk masuk ke menu Gambaran Tugas Introduction Untuk masuk ke menu Introduction
Flow Proses Untuk masuk ke menu Flow Proses Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Notes
Halaman Materi Pelatihan menampilkan
informasi mengenai Uraian Kegiatan, Tugas
dan tanggung jawab seksi Mapenda Serta
menu lainnya untuk masuk ke menu yang
diinginkan. Halaman materi pelatihan ini.
Serta terdapat tombol menu utama untuk
kembali ke menu utama dan tombol keluar
untuk keluar dari aplikasi
Gambar 4.4. Rancangan Storyboard Materi Pelatihan
65
Storyboard
Modul : 5
Halaman : REKAPITULASI
Nama File : REKAPITULASI.dir
Gambar : Halaman5.psd
Audio : Musik_Menu3
Navigasi :
Rekap Madrasah Untuk masuk ke menu Rekap Madrasah Jumlah Madrasah Untuk masuk ke menu Jumlah Madrasah
Jumlah Pengajar Untuk masuk ke menu Jumlah Pengajar Jumlah Siswa Untuk masuk ke menu Jumlah Siswa
Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Notes
Halaman Rekap Madrasah menampilkan
informasi mengenai Jumlah Madrasah,
pengajar dan siswa Kabupaten Tangerang
dari tahun ajaran 2005/2006 sampai
2008/2010. Serta terdapat tombol menu
utama untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.5. Rancangan Storyboard Rekap Madrasah
66
Storyboard
Modul : 6
Halaman : Galeri_Mapenda
Nama File : Galeri_Mapenda.dir
Gambar : Halaman6.psd
Audio : Musik_Menu.mp3
Navigasi :
Galeri Mapenda Untuk masuk ke menu Galeri Mapenda
Gambar Untuk masuk ke menu Gambar Video Untuk masuk ke menu Video
Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Notes
Halaman Galeri Mapenda menampilkan informasi
mengenai Galeri Mapenda. Terdapat dua tombol
menu yaitu tombol Gambar untuk menampilkan
hasil kegiatan berupa galeri foto dan tombol Video
untuk menampilkan hasil kegiatan berupa galeri
video. Serta terdapat tombol menu utama untuk
kembali ke menu utama.
Gambar 4.6. Rancangan Storyboard Galeri Mapenda
67
Storyboard
Modul : 7
Halaman :Kontak
Nama File : Kontak.dir
Gambar : Halaman7.psd
Audio : Musik.mp3
Navigasi :
Kontak Untuk masuk ke menu Kontak Menu Utama Untuk masuk ke Menu Utama
Keluar Untuk keluar dari aplikasi
Notes
Halaman Kontak menampilkan informasi mengenai
profil perancang aplikasi ini. Serta terdapat tombol
menu utama untuk kembali ke menu utama dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4.7. Rancangan Storyboard Kontak
4.2.2.2. Perancangan Bagan Alir (Flowchart View)
Dengan menggunakan simbol-simbol flowchart dari
penjelasan pada bab sebelumnya, maka penulis telah
membuat 7 flowchart, yaitu: Flowchart Intro,
Flowchart Menu Utama, Flowchart Profil Mapenda,
Flowchart Materi Pelatihan, Flowchart Rekap
Madrasah, Flowchart Galeri Mapenda, dan Flowchart
Kontak.
68
Mulai
Tampilkan Layar Intro
Pilih Halaman Selanjutnya
Ya
Pilih Menu Utama A
Tidak
Terima Kasih
Keluar
Keterangan : A : Halaman Menu Utama
Gambar 4.8. Flowchart Intro
Flowchart diatas menjelaskan bahwa aplikasi ini di
mulai dengan tampilan intro sebagai pembuka, lalu
dalam tampilan intro tersebut ada suatu proses yaitu
memilih halaman selanjutnya, jika pengguna memilih
menu utama maka akan langsung terhubung ke halaman
menu utama dan jika tidak maka pengguna akan
langsung ke halaman keluar yang berisi ucapan terima
kasih kepada banyak pihak yang membantu dalam
pembuatan aplikasi dan setelah itu baru keluar dari
aplikasi.
69
B
A
Tampilkan Layar Menu Utama
Pilih Menu
Pilih Menu Ya Profil Mapenda
Tidak
Pilih Menu Ya
C M ateri Pel atihan
Tidak
Pilih Menu Ya
Rekap Madrasah D
Tidak
Ya Pilih Menu E
Galeri Mapenda
Tidak
Ya Pilih Menu F
Kontak
Tidak
Keluar
Keterangan: A : Halaman Menu Utama B : Halaman Profil Mapenda C : Halaman Materi Pelatihan D : Halaman Rekap Madrasah E :
Halaman Galeri Mapenda F : Halaman Kontak
Gambar 4.9. Flowchart Menu Utama
70
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
halaman Menu Utama berisi 5 proses menuju menu
selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan
terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”
maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar
dari aplikasi.
B
Tampilkan Layar Profil Mapenda
Pilih Menu
Pilih Menu Gambaran Umu m
Ya Tampilkan Layar
Gambaran Umu m
Tidak
Pilih Menu
Visi Mapenda
Ya Tampilkan Layar
Visi Mapenda
Tidak
Pilih Menu
Misi Mapenda
Ya Tampilkan Layar Misi Mapenda
Tidak
Pilih Menu
Struktur Organisasi
Ya
Tampilkan Layar Struktur Organisasi
Keluar
Keterangan: B : Halaman Profil Mapenda
Gambar 4.10. Flowchart Profil Mapenda
71
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
halaman Profil Mapenda berisi 4 proses menuju menu
selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan
terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”
maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar
dari aplikasi.
C
Tampilkan Layar Materi Pelatihan
Pilih Menu
Pilih Menu
Introduction
Ya Tampilkan Layar
Introduction
Tidak
Pilih Menu
Tugas&Tanggung Jawab
Ya
Tampilkan Layar
Tugas&Tanggung Jawab
Tidak
Pilih Menu
Lingkup Kerja
Ya Tampilkan Layar
Lingkup Kerja
Tidak
Pilih Menu
Monitoring&Pelaporan
Ya Tampilkan Layar
Monitoring&Pelaporan
Tidak
Pilih Menu
Flow Proses
Ya Tampilkan Layar
Flow Proses
Keterangan:
Keluar
C : Halaman Materi Pelatihan
Gambar 4.11. Flowchart Materi Pelatihan
72
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
halaman Uraian Kegiatan berisi 5 proses menuju menu
selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan
terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”
maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar
dari aplikasi.
D
Tampilkan Layar Rekap Madrasah
Pilih Menu
Pilih Menu Jumlah Madrasah
Ya Tampilkan Layar
Jumlah Madrasah
Tidak
Pilih Menu
Jumlah Pengajar Ya Tampilkan Layar
Jumlah Pengajar
Tidak
Pilih Menu
Jumlah Siswa
Ya Tampilkan Layar Jumlah Siswa
Keluar
Keterangan: D : Halaman Rekapitulasi Madrasah
Gambar 4.12. Flowchart Rekap Madrasah
73
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
halaman Rekapitulasi Pendidikan berisi 3 proses
menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya”
maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika
”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau
keluar dari aplikasi.
E
Tampilkan Layar Galeri Mapenda
Pilih Menu
Pilih Menu
Gambar
Ya Tampilkan Layar
Gambar
Tidak
Pilih Menu
Video
Ya
Tampilkan Layar
Video
Keluar
Keterangan: E : Halaman Galeri Mapenda
Gambar 4.13. Flowchart Galeri Mapenda
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
halaman Galeri Mapenda berisi 2 proses menuju menu
selanjutnya, jika pengguna memilih ”ya” maka akan
terhubung ke menu yang diinginkan dan jika ”tidak”
maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar
dari aplikasi.
74
F
Tampilkan Layar Kontak
Pilih Menu
Pilih Menu
Kontak
Ya Tampilkan
Layar Kontak
Tidak
Keluar
Keterangan: F : Halaman Kont ak
Gambar 4.14. Flowchart Kontak
Flowchart diatas menjelaskan bahwa dalam
halaman Kontak berisi satu proses menuju menu
kontak, jika pengguna memilih ”ya” maka akan
langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika
”tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau
keluar dari aplikasi.
75
Jumlah Madrasah
Jumlah Pengajar
Jumlah Siswa
4.2.2.3. Perancangan Arsitektur Navigasi
Intro
Menu
Profil Mapenda Materi Pelatihan Rekap Madrasah Galeri Mapenda Kontak
Gambaran Umum Introduction Gambar
Visi Mapenda Tugas&Tanggung Jawab Video
Misi Mapenda Lingkup Kerja
Struktur Monitoring&Pelaporan
Flow Proses
Gambar 4.15. Struktur Navigasi
76
Materi Pelatihan
Introduction Tugas&Tanggung Jawab Lingkup Kerja Monitoring&Pelaporan Flow Proses
Latar Belakang
Sasaran Program
Alokasi Dana TIM PROGRAM BOS PROPINSI
Tujuan
Besar Bantuan
Mekanisme Pelaksanaan KANWIL DEPAG
PROPINSI
Waktu
Penyaluran Dana
KPPN PROPINSI
Jenis Biaya
Pendidikan
Madrasah
Penerima Dana
BANK KPPN
KANTOR POS
BANK PROPINSI REKENING MADRASAH /
PONDOK PESANTREN
Gambar 4.16. Struktur NavigasiMateri Pelatihan
77
4.2.2.4. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Gambar 4.17. Rancangan STD Menu Utama
Gambar 4.18. Rancangan STD Profil Mapenda
78
Gambar 4.21. Rancangan STD Galeri Mapenda
Gambar 4.22. Rancangan STD Kontak
4.2.2.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)
Perancangan antarmuka pemakai (user interface)
disebut juga desain visual, yaitu pengaturan
penempatan elemen grafik yang digunakan pada
interface, termasuk layout, menu, desain form, warna,
coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Elemen
harus dirancang dengan baik dan dapat bekerja sama.
Komunikasi yang efektif dipengaruhi oleh desain
visual, karena manusia berorientasi pada visual.
80
Rancangan antarmuka pemakai (user interface)
yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini
akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang
akan melihat informasi yang mereka butuhkan, sebagai
berikut :
1. Rancangan Layar Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal
sebelum masuk ke tampilan menu utama. Pada
tampilan intro terdapat dua tombol untuk
menentukan halaman selanjutnya, yaitu:
a. Tombol Menu Utama untuk masuk ke halaman
menu utama
b. Tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi
2. Rancangan Layar Menu Utama
Rancangan ini merupakan tampilan utama
dari rancangan teknis materi pelatihan berbasiskan
multimedia, dimana dalam tampilan menu utama ini
terdapat 5 tombol, yaitu:
a. Tombol Profil Mapenda untuk masuk ke
halaman Profil Mapenda
b. Tombol Materi Pelatihan untuk masuk ke
menu Materi Pelatihan
81
c. Tombol Rekap Madrasah masuk ke halaman
Rekap Madrasah
d. Tombol Galeri Mapenda untuk masuk ke menu
Galeri Mapenda
e. Tombol Kontak untuk masuk ke menu Kontak
3. Rancangan Layar Profil Mapenda
Rancangan menu ini digunakan untuk
membahas gambaran umum tentang Mapenda yang
terdiri dari menu Gambaran Umum Mapenda, Visi
Mapenda, Misi Mapenda , serta Struktur Organisasi
Mapenda.
a. Tombol Gambaran Umum Mapenda
Menampilkan Gambaran Umum Mapenda
yang didalamnya terdapat elemen multimedia
seperti animasi teks dan suara.
b. Tombol Visi Mapenda
Menampilkan visi dari seksi Mapenda yang
didalamnya terdapat elemen multimedia seperti
animasi teks dan suara.
c. Tombol Misi Mapenda
Menampilkan misi dari seksi Mapenda yang
didalamnya terdapat elemen multimedia seperti
animasi teks dan suara.
82
d. Struktur Organisasi
Menampilkan tentang Struktur Organisasi yang
didalamnya terdapat elemen multimedia seperti
animasi teks dan suara.
4. Rancangan Layar Materi Pelatihan
Rancangan menu ini digunakan untuk
menampilkan penjelasan mengenai materi yang
akan dibahas mengenai introduction, tugas dan
tanggung jawab, lingkup kerja, monitoring dan
pelaporan, serta flow proses. Dalam rancangan layar
Materi Pelatihan ini terdapat 5 tombol menu, yaitu:
a. Tombol Introduction
Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu
Introduction.
b. Tombol Tugas dan Tanggung Jawab
Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu
Tugas dan Tanggung Jawab.
c. Tombol Lingkup Kerja
Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu
Lingkup Kerja.
d. Tombol Monitoring dan Pelaporan
Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu
Monitoring dan Pelaporan.
83
e. Tombol Flow Proses
Tombol ini berfungsi untuk masuk ke menu
Flow Proses.
5. Rancangan Layar Rekap Madrasah
Pada rancangan layar ini menampilkan
penjelasan tentang berapa banyak jumlah Madrasah,
Pengajar dan Siswa dalam 4 (empat) tahun terakhir.
Terdapat beberapa tombol menu diantaranya:
a. Tombol Jumlah Madrasah
Tombol ini berfungsi untuk menampilkan
Jumlah Madrasah SeKabupaten Tangerang
Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010.
b. Tombol Jumlah Pengajar
Tombol ini berfungsi untuk menampilkan
Jumlah Pengajar SeKabupaten Tangerang
Tahun Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010.
c. Tombol Jumlah Siswa
Tombol ini berfungsi untuk menampilkan
Jumlah Siswa SeKabupaten Tangerang Tahun
Pelajaran 2006/2007 sampai 2009/2010
.
84
6. Rancangan Layar Galeri Mapenda
Pada rancangan layar ini menampilkan Galeri
Mapenda yang terdapat beberapa tombol menu,
yaitu:
a. Tombol Gambar
Tombol ini berfungsi untuk menampilkan
Gambar atau foto Mapenda.
b. Tombol Video
Tombol ini berfungsi untuk menampilkan
beberapa hasil kegiatan yang sudah
dilaksanakan berupa video
7. Rancangan Layar Kontak
Pada rancangan layar kontak, ketika kita
memilih untuk masuk ke menu kontak maka
langsung menampilkan sekilas tentang biodata
pembuat rancangan aplikasi ini.
85
Adapun rancangan tampilan layar aplikasi secara umum
sebagai berikut :
Gambar 4.23. Rancangan Tampilan Aplikasi
4.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi
ini, baik berupa file-file teks, gambar, suara, animasi dan tombol
diperoleh dari berbagai sumber, namun sebagian besar elemen
banyak yang dibuat sendiri menggunakan software programming.
File seperti gambar menu pembuka dari intro penulis
peroleh melalui website dengan alamat http://www.Depag-
Banten.com dan memperoleh soft copy file berupa gambar kegiatan
belajar mengajar. Sedangkan gambar kantor Departemen Agama
penulis peroleh dengan mengambil gambar dan datang langsung ke
86
tempat penelitian dan yang kemudian dilakukan pengeditan dengan
menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Sebelum Sesudah
Gambar 4.24. Gambar kantor Depag sebelum dan sesudah
diolah dengan Adobe Photoshop CS.
Proses pengeditan menggunakan software Macromedia
flash dengan menggunakan 2 layer dan 260 frame. Layer pertama
untuk gambar kantor sedangkan layer yang kedua untuk gambar
awan. Setelah itu drag gambar kantor dan gambar awan ke stage.
Kemudian pilih gambar awan tersebut dengan memilih modify pilih
convert to symbol lalu pilih movie clip.
Sedangkan file yang berupa teks, data-data Mapenda, serta
materi untuk kelengkapan aplikasi penulis peroleh dengan cara
datang langsung dan tanya jawab dengan salah satu staff Mapenda,
memperoleh soft copy dan buku panduan dari Mapenda.
Gambar 4.25. Buku panduan BOS
87
Untuk file teks, penulis membuatnya dengan menggunakan
software Macromedia Flash MX 2004 yang kemudian langsung
diberikan efek seperti masking, motion tween dan animasi lainnya.
Sedangkan file animasi diperoleh dengan cara membuat animasi
dengan menggabungkan elemen-elemen yang telah dibuat dengan
menggunakan Macromedia Flash MX dengan melakukan
pengeditan pada logo menggunakan masking tool memberikan efek
kilat pada logo. File logo DEPAG tersebut diperoleh dari internet.
Gambar 4.26. Tampilan Logo DEPAG
Namun ada beberapa file seperti tampilan sub menu,
tombol dan lain sebagainya, penulis peroleh dengan cara membuat
sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS.
Gambar 4.27. Tampilan Button
88
File-file suara seperti bunyi tombol, musik pada menu
pembuka, menu utama dan yang lainnya penulis peroleh dengan
cara download langsung di internet. Format penyimpanan file
audio yang penulis peroleh adalah .MIDI, tapi penulis mengalami
kesulitan ketika file suara itu akan digunakan di Software Director
karena format tersebut tidak dapat di import sehingga penulis
menggunakan Software MIDI MP3 Converter.
Gambar 4.28. Proses pengeditan suara
Demikian juga dengan file-file video hasil kegiatan yang
penulis peroleh dari Mapenda, format penyimpanannya adalah
.VOB sehingga penulis menggunakan Software Converter VOB to
AVI sehingga file video tersebut dapat dipergunakan. File video
tersebut penulis edit dengan menggunakan software Ulead Video
Studio dan menyimpannya dengan format .mpg.
Gambar 4.29. Proses pengeditan video hasil kegiatan
89
4.2.4. Pembuatan (Assembly)
Dalam pengembangan Aplikasi materi pelatihan
berbasiskan Multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat keras
dan perangkat lunak, sebagai berikut:
1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia
a. Komputer Intel Pentium 4 dengan speed 3,06 Ghz
berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas
dan produktifitas yang lebih tinggi.
b. Hard disk 20 GB berfungsi untuk menyediakan tempat
bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat
penyimpanan untuk keperluan aplikasi yang akan
dibuat.
c. Memory minimal 256 MB berfungsi untuk
mempercepat proses publish movie dan rendering
gambar, sekaligus sebagai tempat penyimpanan
sementara perangkat lunak dan data.
d. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada
aplikasi ini.
e. Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat
proses penampilan gambar pada layar.
f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna
aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang
penting pada pembuatan aplikasi.
90
g. Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna
pengembangan aplikasi.
h. Active Speaker berfungsi sebagai unit output suara
untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
i. Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang
dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara
otomatis sebagai interface (antar muka).
2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia
a. Macromedia Director MX 2004 sebagai software
programming dengan sentuhan grafis yang mampu
mengimpor dan mengendalikan banyak format.
Macromedia Director MX 2004 ini berfungsi sebagai
perangkat lunak pengembangan utama yang
mengintegritaskan elemen-elemen yang telah
dipersiapkan dari berbagai aplikasi lainnya.
Gambar 4.30. Proses penggabungan seluruh elemen Multimedia menggunakan Macromedia Director MX 2004
91
b. Macromedia Flash MX 2004 sebagai program
standar profesional yang digunakan untuk membuat
animasi interaktif, juga animasi tombol yang
diperlukan dalam aplikasi ini.
Gambar 4.31. Proses pembuatan gambaran umum menggunakan
Macromedia Director MX 2004
c. Adobe Photoshop CS untuk mendesain background
tampilan pada setiap halaman, mendesain tombol
serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada
setiap menu dan sub menunya.
d.
Gambar 4.32. Proses pembuatan background menggunakan
Adobe Photoshop CS
92
e. Macromedia Fireworks MX 2004 untuk mendesain
tampilan background pada menu yang terdapat pada
halaman intro dan menu lainnya.
Gambar 4.33. Proses pembuatan menu menggunakan
Macromedia Fireworks MX 2004
f. Ulead Video Studio 10 untuk mengedit video,
memotong adegan video, memberi suara tambahan
pada video, mengedit suara dan merubah format
video.
Gambar 4.34. Proses pengeditan video madrasah menggunakan
Ulead Video Studio 10
93
Langkah selanjutnya setelah semua spesifikasi
pengembangan dapat dipenuhi, maka penulis mulai mengerjakan
tahapan-tahapan aplikasi pembuatan dengan menggunakan
perangkat lunak yang telah disiapkan. Terdapat beberapa tahapan
penting selama pengembangan rancangan materi pelatihan
berbasiskan multimedia yang akan penulis jelaskan sebagai
berikut.
Langkah awal yang dilakukan penulis adalah mendesain
tampilan halaman Intro. Tampilan halaman intro yang penulis buat
sangatlah sederhana yaitu mendesain kegiatan Madrasah sebagai
menu pembuka dari aplikasi yang dibuat dengan menggunakan
animasi masking. Kemudian penulis membuat teks selamat datang di
aplikasi multimedia computer based training dibawahnya agar
terlihat tidak terlalu sepi dengan menggunakan animasi masking
juga. Penulis animasikan dengan menggunakan Macromedia Flash
MX 2004 dan disimpan dengan format file .swf.
Gambar 4.35. Tampilan halaman intro menggunakan masking
94
Langkah selanjutnya adalah mendesain tampilan menu,
tombol, sub menu, gambar kantor departemen agama, gambar nada
(suara), animasi-animasi lainnya dan tampilan pada setiap halaman,
penulis membuatnya dengan menggunakan Software Macromedia
Fireworks MX 2004 dan Adobe Photoshop CS. File-file tersebut
penulis buat dengan berbagai bentuk dan menggunakan efek
tertentu seperti layer style drop shadow, inner shadow, outer glow,
color overlay, gradient overlay, dan efek lainnya agar terlihat
menarik dan disimpan dengan format file .png dan .psd. Kemudian
file tersebut penulis animasikan agar terlihat lebih dinamis dan
menarik dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004 dan
disimpan dengan format file .swf.
Gambar 4.36. Tampilan header teks menggunakan masking
File yang sudah tersedia tadi kemudian disusun serapih
mungkin agar menghasilkan tampilan yang menarik dan sesuai
dengan yang diinginkan. Fasilitas pengatur suara atau musik
95
background sengaja penulis berikan pada Menu Pembuka dan
Menu Utama saja. Untuk menu lainnya sengaja tidak penulis
berikan pengatur suara, hal ini dimaksudkan karena selain menu
pembuka dan menu utama, menu lainnya sudah menggunakan efek
suara dari teks dan yang lainnya.
Langkah berikutnya setelah semua elemen aplikasi tersedia,
maka tahapan terakhir adalah penggabungan semua elemen yang
sudah tersedia. Penulis menggunakan software Macromedia
Director MX 2004 untuk tahap akhir penyelesaian aplikasi ini.
Aplikasi rancangan materi pelatihan dibuat menjadi
beberapa file terpisah dengan tujuan agar file-file yang ada di
dalamnya tidak membingungkan jika terjadi kesalahan ketika
dilakukan pengeditan. Pada perangkat ini penulis membuat animasi
dengan menggunakan dimensi 800x600 pixels dengan framerate
sebesar 25 fps dan aplikasi dibagi menjadi 8 (delapan) file yang
terpisah yaitu : Intro.dir, Menu_Utama.dir, Profil.dir, Materi.dir,
Rekap.dir, Galeri.dir, Kontak.dir, dan TerimaKasih.dir. Untuk
menggabungkan 8 halaman tersebut penulis menggunakan script
Lingo yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan
menampilkan aplikasi sesuai dengan rancangan, ditambah efek
transisi seperti DMXT Pixelate untuk menu utama, dan transisi
DMXT Riple Fade untuk menu Profil, Materi, Rekapn dan Galeri.
Tujuan menggunakan efek transisi tersebut adalah agar aplikasi ini
96
terlihat menarik, tidak membosankan dan terlihat perbedaan saat
pengguna berpindah dari halaman satu ke halaman lain.
Untuk keterangan lebih jelas tentang proses pembuatan dan
pengeditan setiap menu yang terdapat pada aplikasi ini, maka
penulis mencoba menguraikan menu satu per satu yaitu :
1. Intro.dir
Pada halaman intro terdapat desain tampilan sederhana
dengan proses masking terlebih dahulu yaitu dengan
mendesain kegiatan siswa siswi dalam proses kegiatan
belajar mengajar berupa teks yang kemudian dilakukan
pengeditan dan penggabungan gambar. File teks
diperoleh dengan membuat sendiri menggunakan
software Macromedia Flash MX 2004, serta file gambar
diperoleh dari Madrasah Pendidikan Agama Kabupaten
Tangerang. Kemudian teks dan gambar tersebut
dianimasikan dengan menggunakan teknik masking
sebagai menu pembuka dari aplikasi. Pada menu intro
ini penulis menggunakan framerate sebesar 25 fps,
frame awal dimulai dari frame 1 dan berakhir pada
frame 331, rotation 0.00 dan background color hitam.
Pada menu Intro terdapat dua pilihan button yaitu
button Menu Utama dan button Keluar.
97
Gambar 4.37. Layer pada menu intro
2. Menu_Utama.dir
Pada Menu Utama terdapat animasi teks pada header,
animasi button, animasi logo, dan animasi garis pada
menu. Untuk animasi teks pada header dibuat dengan
menggunakan teknik motion tween. Judul merupakan
salah satu simbol dari animasi header yang memiliki
jumlah frame 60 dan 4 layer.
Gambar 4.38. Teknik masking pada pembuatan animasi logo
Animasi teks judul dibuat dengan menggunakan teknik
masking dan animasi garis dibuat dengan menggunakan
teknik motion tween. Untuk animasi garis memiliki 3
layer dengan jumlah frame 50 dengan menggunakan
Software Macromedia Flash MX 2004.
98
Gambar 4.39. Timeline dari animasi garis
Pembuatan button menggunakan dua warna. Penulis
memilih warna hijau dan kuning agar terlihat serasi
dengan tampilan menu dan menggunakan animasi
motion tween yang memiliki 1 layer, dan 10 frame.
Gambar 4.40. Timeline dari animasi button
Pada Menu Utama ini terdapat teks yang mewakili judul
dari aplikasi yang dibuat menggunakan teknik motion
tween. Untuk menu Utama, penulis menggunakan
musik latar dengan memberikan judul
Musik_Tmplte.mp3 yang diperoleh dari browsing di
internet dan membuat pengontrolan musik latar dengan
99
memilih parameters sound for channel volume slider
dan mengisinya dengan memasukkan nilai 16 pada
menu contraining sprite dan mengisi initial sound
volume dengan angka 150.
Gambar 4.41. Parameters pengontrolan musik latar
Agar tampilan tidak membosankan, maka penulis
menggunakan efek transisi, pada menu ini efek transisi
yang digunakan yaitu DMXT Pixelate (Bentuk Pixel).
Pada aplikasi ini jumlah durasi lamanya efek transisi
menggunakan default rata-rata, yaitu 2 detik.
3. Profil.dir
Pada menu Profil terdapat animasi teks pada menu
Gambaran Umum. Background pada teks gambaran
umum menggunakan teknik motion tween dan animasi
yang digunakan adalah teknik membesarkan setiap
huruf pada sebuah teks kemudian mengecilkannya
kembali dengan ukuran semula. Dengan cara membuat
teks dengan font Cooper Black ukuran 30. Kemudian
pilih menu modify -> break apart. Setelah itu, pilih
menu modify -> timeline -> distribute to layers. Untuk
100
animasi gambaran umum memiliki 15 layer dengan
jumlah frame 170 dengan menggunakan Software
Macromedia Flash MX 2004.
Gambar 4.42. Timeline dari animasi gambaran umum
4. Materi.dir
Pada menu ini terdapat 5 (lima) pilihan button menu
yaitu menu introduction, tugas dan tanggung jawab,
lingkup kerja, monitoring dan pelaporan, dan floew
proses. Pada menu introduction terdapat penjelasan
mengenai latar belakang dan tujuan. Sedangkan pada
menu tugas dan tanggung jawab terdapat animasi
tingkatan sekolah yang dibuat dengan menggunakan
macromedia flash dengan cara menyiapkan 5 (lima)
layer untuk masing-masing gambar yang diperlukan
dengan jumlah frame 25.
Gambar 4.43. Timeline dari animasi tingkatan sekolah
101
5. Rekap.dir
Pada menu Rekap terdapat 4 (empat) grafik tentang
jumlah madrasah, pengajar dan siswa. Grafik tersebut
dibuat dengan menggunakan microsoft office excel dan
mengisinya dengan nilai yang sudah disiapkan.
Sedangkan untuk animasi siswa menggunakan teknik
motion tween dengan cara drag gambar ke stage,
kemudian pilih modify pilih convert to symbol dan pilih
movie clip, pilih sampai frame 180 kemudian klik
kanan pada frame terakhir lalu pilih insert keyframe.
Pada layer akhir tarik gambar sehingga terlihat animasi
membesar. Animasi ini terdapat 2 layer dengan jumlah
frame 180 dengan menggunakan Software Macromedia
Flash MX 2004.
Gambar 4.44. Timeline dari animasi grafik
Untuk penjelasan tentang jumlah madrasah, pengajar
dan siswa seKabupaten Tangerang tahun pelajaran
2006/2007 sampai 2009/2010, penulis menggunakan
teknik masking. Untuk animasi teks tentang penjelasan
rekap tersebut memiliki 2 layer. Layer pertama untuk
gambar jumlah madrasah, sedangkan untuk layer kedua
102
untuk lingkaran dengan memilih modify kemudian pilih
convert to symbol. Pada layer lingkaran pilih mask dan
animasikan lingkaran tersebut dari kecil sampai besar.
Sehingga teks gambar tersebut muncul seperti bentuk
lingkaran dengan jumlah frame 30 dengan
menggunakan Software Macromedia Flash MX 2004.
6. Galeri.dir
Untuk menu Galeri terdapat 2 (dua) pilihan menu.
Terdapat menu Gambar dan Video. Pada menu Gambar,
terdapat animasi motion tween. Animasi untuk galeri
dibuat dengan menggunakan Software Macromedia
Flash MX 2004 dan memiliki 3 layer dengan jumlah
frame 40.
Gambar 4.45. Timeline dari animasi gambar Depag
Pada menu video, pengeditan dilakukan dengan
menggunakan SoftwareUlead Video studio 10 dan
melakukan pengeditan dengan mengecilkan efek
volume suara dengan cara klik pada attribute audio
kemudian drag kebawah dan kecilkan.
103
Gambar 4.46. Proses pengeditan suara dengan mengganti suara asli
Untuk memperindah tampilan agar tidak membosankan,
maka penulis menggunakan efek transisi, pada menu ini
efek transisi yang digunakan yaitu DMXT Ripple Fade
(Riak Air). Pada aplikasi ini jumlah durasi lamanya
efek transisi menggunakan default rata-rata, yaitu 2
(dua) detik dengan jumlah frame sebanyak 45.
Gambar 4.47. Jumlah frame pada aplikasi yang dibuat
104
7. Kontak.dir
Pada menu Kontak terdapat keterangan tentang biodata
penulis. Untuk animasi gambar menggunakan teknik
motion tween dengan 1 layer dan jumlah frame
sebanyak 20.
Gambar 4.48. Timeline dari animasi gambar penulis
Untuk animasi teks tentang penjelasan biodata penulis
menggunakan teknik motion tween. Sedangkan animasi
nama menggunakan teknik masking. Untuk animasi
nama memiliki 3 layer dan jumlah frame sebanyak 70.
Gambar 4.49. Timeline dari animasi nama penulis
8. Terima Kasih.dir
Menu Terima Kasih adalah tahap akhir dari tampilan
aplikasi yang dibuat dan berisi ucapan terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses
pembuatan skripsi ini. Untuk animasi ucapan terima
kasih ini menggunakan latar musik yang berjudul Give
105
Thank’s to Allah dan menggunakan teknik motion
tween dengan 3 layer dan jumlah frame sebanyak 400.
Gambar 4.50. Timeline dari animasi terima kasih
Untuk menggabungkan 8 halaman tersebut penulis
menggunakan script Lingo yang berguna untuk
mengatur, menjalankan, dan menampilkan aplikasi
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tujuannya
adalah untuk mempermudah memanggil setiap menu
yang sudah disiapkan ketika kita akan memilih button
menu yang kita inginkan.
Gambar 4.51. Script Lingo untuk masuk ke Menu Utama
106
4.2.5. Tes (Testing)
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing)
terhadap aplikasi yang dibuat. Pertama-tama dilakukan testing
secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang
diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain
dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang sudah jadi
dapat berjalan dengan baik atau tidak.
Penulis melakukan tes kepada Bapak DR. Eko Syamsuddin
H. M.Eng dan Bapak Ir. Adil Siregar, selaku dosen Multimedia
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
yang merupakan orang-orang yang ahli dibidang Multimedia
untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi terbebas dari
kesalahan script dan desain.
Hasil yang diperoleh dari pengujian kepada dosen
Multimedia Fakultas Sains dan Teknologi memperlihatkan
bahwa:
a) Suara narasi dari intro ketika akan masuk ke pilihan menu
utama kurang jelas dan masih terdapat efek suara .
b) Suara yang terdapat pada menu video pada galeri masih
terlalu besar, sehingga harus dilakukan pengeditan dengan
merubah atau mengecilkan volume suara pada video
tersebut.
107
Selain itu tes juga dilakukan kepada Staff Mapenda selaku
pegawai dan orang yang mengurus tentang pelatihan, hal ini
dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa program aplikasi
terbebas dari kesalahan dalam penyampaian informasi tentang
materi pelatihan.
Hasil yang diperoleh dari pengujian kepada staff Mapenda
memperlihatkan bahwa aplikasi masih memiliki beberapa
kekurangan seperti:
a) Animasi yang terdapat pada menu Materi Pelatihan kurang
interaktif.
b) Untuk penjelasan mengenai materi pelatihan belum
mencakup semua penjelasan inti dari materi yang akan
disampaikan kepada peserta dan masih banyak terdapat
animasi teks dengan teknik motion tween.
Setelah mengetahui beberapa kekurangan yang terdapat
pada aplikasi maka penulis segera memperbaiki dan
meminimalisir keterbatasan yang terdapat pada aplikasi dan
melakukan pengujian kembali terhadap narasumber yang sama.
Dari hasil pengujian ulang aplikasi ini maka diperoleh hasil yang
lebih baik dimana beberapa kelemahan pada aplikasi dapat
diperbaiki.
108
4.2.6. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini penulis melakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi multimedia yang sudah dibuat dan
setelah semuanya selesai aplikasi ini digandakan dengan
menggunakan DVD RW dalam bentuk CD (Compact Disk).
Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang
akan menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi
dengan baik dan mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri
dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun
penilaian.
Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang
dilakukan :
4.2.6.1. Tampilan Aplikasi
Hasil akhir berupa CD interaktif yang memiliki
daftar data dan hasil akhir tampilan sebagai berikut :
• Dimension : width atau lebar = 800 pixels,
height atau tinggi = 600 pixels,
frame rate = 25 fps.
• Ukuran : 38,9 MB
• Jumlah Halaman: 8 halaman
• Durasi : 30 menit
109
Gambar 4.60. Tampilan Halaman Tarima Kasih
4.2.6.2. Pengoperasian Program
Aplikasi ini dapat dioperasikan secara manual dan
otomatis, saat CD aplikasi ini dimasukkan ke dalam
CD atau DVD ROM komputer, maka script
autorun.inf akan berjalan dan langsung membuka
halaman Awal. Untuk pengoperasian secara manual
yakni dengan cara mengklik ganda pada file “Computer
Based Training.exe” maka halaman Awal akan terbuka.
Karena file ini berbentuk projector.exe maka
keseluruhan halaman pada aplikasi dapat diakses
meskipun komputer tidak memiliki program
Macromedia Director MX.
114
4.2.6.3. Evaluasi Program
Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh
pengguna, maka dilakukan evaluasi Aplikasi
Multimedia Computer Based Training (CBT). Evaluasi
ini dilakukan setelah melakukan uji coba program.
Dengan memberikan kuisioner kepada Mapenda.
Pertanyaan pada kuisioner evaluasi dapat
digolongkan menjadi 6 kelompok, yaitu :
• Kemudahan penggunaan aplikasi
• Tingkat kesulitan menggunakan aplikasi
• Kesan tampilan teks, grafis dan animasi
• Pendapat responden terhadap struktur penyampaian
materi dalam aplikasi
• Pendapat responden terhadap penerapan aplikasi di
semua kantor atau perusahaan
Analisa Kuisioner Evaluasi
1. Apakah struktur penyampaian materi dalam aplikasi ini jelas dan
menarik?
Tabel 4.3. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.1
Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)
a. Jelas dan Menarik 5 4 80%
b. Tidak 5 0 0%
c. Biasa Saja 5 1 20%
115
Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)
a. Ya 5 1 20%
b. Tidak 5 4 80%
c. Tidak Tahu 5 0 0%
Struktur Penyampaian Materi
20 %
80 %
Gambar 4.61. Diagram kesan penyampaian materi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
memberikan kesan yang jelas dan menarik bagi pengguna. Serta
menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki kejelasan dalam
penyampaian materi dan tidak menyulitkan.
2. Apakah Anda merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini?
Tabel 4.4. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.2
Tingkat Penggunaan Aplikasi
80 %
20 %
Gambar 4.62. Diagram tingkat kesulitan menggunakan aplikasi
116
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak
menyulitkan staf Mapenda. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang
dirancang mempermudah dalam menyampaikan informasi tentang materi
pelatihan.
3. Apakah aplikasi ini membantu Mapenda dalam penyampaian materi
pelatihan?
Tabel 4.5. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.3
Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)
a. Membantu 5 5 100%
b. Tidak 5 0 0%
c. Biasa Saja 5 0 0%
Tingkat Pemahaman Materi
100 %
Gambar 4.63. Diagram pamahaman tentang materi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
membantu Mapenda dalam menyampaikan materi. Hal ini menunjukkan
bahwa aplikasi ini memberikan kesan yang baik bagi terlaksananya
pelatihan.
117
4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini
menjenuhkan?
Tabel 4.6. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.4
Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)
a. Ya 5 1 20%
b. Tidak 5 3 60%
c. Biasa Saja 5 1 20%
Kesan teks, grafis, dan animasi
20 % 20 %
60 %
Gambar 4.64. Diagram Kesan teks, grafis, dan animasi pada aplikasi
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat tidak
menjenuhkan karena terdapat komponen multimedia. Hal ini menunjukkan
bahwa aplikasi yang dirancang memiliki keunikan dibandingkan presentasi
manual dan disajikan secara interaktif sehingga pengguna dapat
berinteraksi langsung dalam proses pelatihan.
118
5. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
Tabel 4.7. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No 5
Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)
a. Mudah 5 4 80%
b. Cukup mudah 5 1 20%
c. Kurang Mudah 5 0 0%
Penggunaan Aplikasi
20 %
80 %
Gambar 4.65. Diagram kemudahan menjalankan program
Dari hasil evaluasi tersebut dapat diketahui bahwa aplikasi materi
pelatihan ini mudah digunakan, dan juga menunjukkan bahwa aplikasi
yang dibuat tidak menyulitkan pengguna aplikasi.
6. Apakah aplikasi semacam ini perlu diterapkan untuk semua jenis
pelatihan di kantor Mapenda?
Tabel 4.8. Hasil Kuisioner Evaluasi Pertanyaan No.6
Jawaban Jumlah Jumlah Penjawab Persentase (%)
a. Perlu 5 4 80%
b. Tidak Perlu 5 1 20%
c. Tidak Tahu 5 0 0%
119
Penerapan Jenis Aplikasi Pelatihan
20 %
80 %
Gambar 4.66. Diagram pendapat tentang penerapan peltihan di Mapenda
Dari hasil evaluasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
mempermudah penyampaian dalam pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa
aplikasi yang dirancang membantu Mapenda menyampaikan informasi.
Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan staff Mapenda
memberikan pendapat yang positif tentang aplikasi. Dari segi kemudahan
dalam penggunaan aplikasi, Pengguna menjawab bahwa aplikasi materi
pelatihan ini mudah digunakan, dan juga menunjukkan bahwa aplikasi
yang dibuat sudah memenuhi kriteria user friendly.
Sedangkan dari hasil evaluasi tentang tingkat kesulitan dalam
menggunakan aplikasi dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat
tidak menyulitkan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang
mempermudah Mapenda dalam penyampaian pelatihan tentang materi
yang disampaikan. Dari segi pemahaman tentang materi yang
disampaikan, dihasilkan bahwa aplikasi yang telah dibuat membantu
dalam memahami materi. Ini menunjukkan bahwa aplikasi ini memberikan
120
kesan yang baik bagi terlaksananya pelatihan. Untuk kesan tampilan teks,
grafis dan animasi pada aplikasi, sebagian staff Mapenda menjawab
aplikasi yang telah dibuat tidak menjenuhkan karena terdapat komponen
multimedia. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki
keunikan dibandingkan presentasi biasa. Dari segi struktur penyampaian
materi, dapat diketahui bahwa aplikasi yang telah dibuat memiliki
kejelasan dalam penyampaian dan tidak menyulitkan pengguna aplikasi.
Ini berarti aplikasi yang dirancang memberikan kesan menarik bagi staff
Mapenda.
Sedangkan pendapat tentang penerapan aplikasi pada kantor
Mapenda sangat diperlukan karena mempermudah penyampaian dalam
pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang membantu
peserta memperoleh informasi. Dengan cara ini dapat diketahui bahwa
aplikasi ini telah memberikan solusi untuk dapat membantu Mapenda
mengatasi masalah yaitu penyampaian pelatihan yang masih menggunakan
metode manual. Dengan adanya aplikasi yang berbasiskan multimedia ini
membantu Mapenda dalam menyampaikan pelatihan khususnya tentang
dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS) dengan memanfaatkan unsur
multimedia secara interaktif.
121
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran dari hasil penulisan
skripsi yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini
agar menjadi lebih baik.
5.1. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik
kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan
Operasional Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara
jelas dan menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat
pada tabel 4.3.
2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang
terdapat di Mapenda, yang dapat membantu pelaksanaan pelatihan
sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5.
3. Aplikasi ini disajikan secara interaktif dan pengguna dapat berinteraksi
langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat
merasa bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6.
122
5.2. Saran
Berdasarkan hasil evaluasi aplikasi yang diperoleh, maka saran-saran
untuk pengembangan Aplikasi ini adalah:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi pelatihan
berbasis multimedia tiga dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan
kualitas, bentuk, dan model yang lebih menarik.
2. Untuk pengembangan selanjutnya aplikasi multimedia computer based
training ini dapat diterapkan untuk materi pelatihan lainnya.
123
DAFTAR PUSTAKA
Anonim 1. Computer Based Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009
Anonim 2. Multimedia. www.hmetro.com, 12 Januari 2009
Anonim 3. Multimedia. www.id.wikipedia.org, 6 November 2008
Anonim 4. Multimedia. www.tekkomdik-sumbar.org,16 November 2008
Anonim 5. Multimedia.www.usu.edu, 12 Januari 2009
Anonim 6. Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli 2009
Ali, Muhammad. Buku Panduan Bantuan Operasional Sekolah, Jakarta : Depag
RI, 2009.
Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003.
Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk Orang Awam. Jakarta: Maxikom, 2005.
Dewanto, Tedi. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk
Distribusi Yellow Pages pada PT. Infomedia Nusantara. Skripsi S1
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008.
Djamas, Nurhayati. Madrasah Kepemimpinan. Jakarta: Depag RI, 2005.
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta. Pedoman
Penulisan Skripsi. Jakarta: UIN Press, 2004.
Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha
Ilmu, 2003.
Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika,
2006.
Jeprie, Muhammad. Membuat Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media
Komputindo,2004.
Madcoms. Mendesain Website dengan Photoshop. Yogyakarta: Andi, 2005.
Maulana Syarif, Arry. Mengolah Multimedia untuk Web dengan Photoshop dan
Flash. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009.
Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet. Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999.
Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu).
Yogyakarta: Andi, 2002.
Ruky, Achmad. Sistem Managemen Kinerja, Panduan Praktis untuk Merancang dan
Meraih Kinerja Prima. Jakarta: Gramedia, 2001.
Salim, Ali. Trik Membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX 2004.
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004.
Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis. Jakarta: Elex
Media Komputindo, 2004.
Supriansyah, Haris. 30 Menit menjadi Webmaster. Bandung: Oase Media, 2006.
Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi, 2003.
Suyoto,Dr, dan Sunardi Yang. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia
Director, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005.
Wahana, Komputindo. Membuat CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX.
Jakarta: Salemba Infotex, 2004.
125
APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG
Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng., Ir. Adil Siregar., dan Mimi Miftahul Jannah
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Tel : 081959586764
e-mail : [email protected]
ABSTRAK
Di Mapenda terdapat pelatihan tentang dana Bantuan Operasional Sekolah yang
masih menggunakan metode manual dengan buku panduan. Selain dari buku panduan
tersebut, informasi tentang dana Bantuan Operasional Sekolah ini diperoleh dari
wawancara langsung. Berangkat dari ketiadaan metode tersebut, maka penulis
membuat aplikasi materi pelatihan tentang dana BOS berbasiskan multimedia
sehingga memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dalam aplikasi ini penulis
menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari metode studi lapangan dan
metode studi pustaka. Metode studi lapangan meliputi metode wawancara, metode
observasi langsung dan metode kuisioner. Sedangkan untuk metode pengembangan
multimedia penulis menggunakan metode menurut Luther yang terdiri dari 6 tahap
yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, tes dan implementasi.
Aplikasi ini dapat memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan
menarik bagi Mapenda dan peserta pelatihan dan disajikan secara interaktif sehingga
pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan. Dengan media
pelatihan seperti ini dapat membantu pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang
efektif dan efisien. Untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan secara tiga
dimensi sehingga menghasilkan gambar dengan kualitas, bentuk, dan model yang
lebih menarik.
Kata Kunci: Aplikasi, Multimedia, Computer Based Training
1. PENDAHULUAN Di Mapenda terdapat pelatihan
tentang dana Bantuan Operasional
Sekolah yang masih manual dengan
menggunakan buku panduan.
Permasalahan yang ada adalah sulitnya
peserta pelatihan memahami materi yang
disampaikan terutama tentang dana
Bantuan Operasional Sekolah (BOS).
Buku panduan tersebut telah membahas
materi pelatihan tentang dana Bantuan
Opersional Sekolah secara lengkap.
Namun, informasi yang terdapat dalam buku panduan tersebut disampaikan
dengan metode penyampaian yang
masih manual yang berbasis pada kertas
dan presentasi biasa yang cenderung
membosankan peserta pelatihan.
Berangkat dari ketiadaan metode
tentang penyampaian materi pelatihan
yang menarik dengan menggunakan
pendekatan berbasis multimedia, maka
timbul gagasan untuk membuat
“Aplikasi Multimedia Computer Based
Training (CBT) untuk Bantuan
Operasional Sekolah pada Kantor Depag
Kabupaten Tangerang” yang dapat
digunakan oleh Mapenda dengan
membuat metode pelatihan yang
berbasiskan multimedia sehingga
memberikan solusi dari permasalahan
yang ada.
2. LANDASAN TEORI
2.1. BOS
Kebijakan pembangunan pendidikan
tahun 2004-2009 meliputi Peningkatan
akses terhadap pendidikan yang lebih
berkualitas melalui Peningkatan Wajib
Belajar Pendidikan Dasar 9 Tahun dan
pemberian akses yang lebih besar
kepada kelompok masyarakat yang
kurang dapat menjangkau layanan
pendidikan.
2.2. Multimedia
Multimedia adalah berbagai media
atau istilah bagi transmisi data dan
manipulasi semua bentuk informasi, baik
berbentuk kata-kata, gambar, video,
musik, angka atau tulisan tangan. Bagi
komputer, semuanya diolah dalam
bentuk data digital dalam bentuk nol dan
satu (Febrian, 2004).
Istilah multimedia merupakan
istilah yang diambil dari teater, bukan
komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan
multimedia. Sistem multimedia dimulai
pada akhir 1980-an dan terus
berkembang hingga saat ini (Suyanto,
2003).
2.2.1.Pengertian Multimedia 1. Multimedia mempunyai arti
tidak hanya integrasi antara
teks dan grafik sederhana saja,
tetapi dilengkapi dengan suara
dan animasi (Sutopo, 2002).
2. Multimedia adalah kombinasi
paling sedikit dua media input
atau output dari data, media ini
dapat berupa audio (suara atau
musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban,
2003).
3. Multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan
interaktif yang
mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan
video (Robin dan Linda, 2003).
4. Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, dan
berkomunikasi (Hofstetter,
2003).
5.
2.2.2.Komponen Multimedia
a. Text
Hampir semua orang yang biasa
menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks
merupakan dasar dari pengolahan
kata dan informasi berbasis
multimedia. Dengan menggunakan
teks, informasi lebih
mudah disampaikan dan
dimengerti oleh pengguna
(Sutopo, 2003).
b. Gambar atau Grafik
Secara umum gambar atau grafik
berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat
berorientasi pada visual dan
gambar merupakan sarana yang
sangat baik untuk menyajikan
informasi (Sutopo, 2003).
c. Animasi
Animasi adalah pembentukan
gerakan dari berbagai media atau
objek yang divariasikan dengan
gerakan transisi, efek, juga suara
yang selaras dengan gerakan
animasi tersebut atau animasi
merupakan penayangan frame-
frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan
(Sutopo, 2002).
d. Audio atau Suara
Audio atau suara adalah fenomena
fisik yang dihasilkan oleh adanya
pergetaran materi. Dalam sistem
komunikasi bercirikan video,
sinyal elektrik digunakan untuk
membawa unsur bunyi. Istilah ini
biasa digunakan untuk
menerangkan sistem-sistem yang
berkaitan dengan proses
perekaman dan transmisi yaitu
sistem pengambilan atau
penangkapan suara, sambungan
transmisi pembawa bunyi,
amplifier dan lainnya (Febrian, 2004).
c. Video
Video adalah suatu perangkat yang
berfungsi sebagai penerima gambar
dan suara. Video merupakan
komponen multimedia yang paling
kompleks yang mampu
menggambarkan gerakan yang sulit
diterangkan dengan kata-kata.
Video merupakan elemen
multimedia paling kompleks
karena penyampaian informasi
yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa
(Suyanto, 2003).
d. Interactive Link
Link berarti terhubung suatu obyek
dengan obyek lainnya. Interactive
link diperlukan bila pengguna
menunjuk pada suatu obyek atau
tombol untuk mengakses program
tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa
elemen multimedia sehingga
menjadi informasi yang terpadu (Sutopo, 2002).
2.2.3.Manfaat Multimedia
a. Peningkatan pesan atau berita
yang hanya berbentuk teks.
Dalam multimedia, presentasi
dalam bentuk teks akan
menjadi lebih menarik dengan
menambahkan gambar, suara,
dan efek-efek tertentu. b. Memperbaiki presentasi audio-
video tradisional. Penonton
akan lebih tertarik pada
presentasi dengan
menggunakan aplikasi
multimedia dibandingkan
menggunakan proyektor
transparan.
c. Baik bagi para pemula
pengguna komputer. Bagi
pemakai yang merasa kesulitan
dengan penggunaan papan
tombol komputer (keyboard)
dan instruksi yang kompleks,
maka akan merasa lebih
nyaman menggunakan mouse
atau layar sentuh (touch
screen) dalam pengoperasian. d. Menarik perhatian dan
mempertahankannya. Pada
umumnya orang lebih tertarik
pada penyampaian dengan
multimedia yang
menggabungkan element teks,
grafik, suara dan video
dibandingkan tampilan ketikan
teks yang cenderung monoton.
2.2.4.Penyajian Multimedia
Pada teknik penyajian aplikasi
multimedia dapat dilakukan
dengan dua cara yang dirancang
dengan sistem informasi
multimedia (Dewanto, 2008) yaitu
:
a. Sistem Looping
Teknik penyajian secara
looping sangat membantu
dalam penyajian yang
informative karena
penyampaian sistem informasi
dilakukan dengan metode satu
arah dan penyampaiannya
secara terus-menerus atau
berulang-ulang.
b. Sistem interaktif
Teknik penyajian secara
interaktif sangat membantu
user dalam mendapatkan
informasi sesuai dengan
kebutuhannya karena sistem
interaktif dapat berkomunikasi
langsung dengan user sehingga
dengan pendekatan-pendekatan
(user friendly), user dapat
langsung memilih dari berbagai
pilihan informasi yang
disajikan dalam pilihan menu.
2.3.Pelatihan (Training)
Definisi pelatihan (training) menurut
beberapa sumber :
a. Pelatihan (training) adalah suatu
usaha untuk meningkatkan atau
memperbaiki kinerja karyawan
dalam pekerjaannya sekarang dan
dalam pekerjaan lain yang terkait
dengan yang sekarang dijabatnya,
baik secara individu maupun sebagai
bagian dari sebuah team kerja.
Kegiatan untukmeningkatkan
pengetahuan, keahlian, kompetensi,
sebagai hasil dari pengajaran
vocational dan latihan keahlian dan
pengetahuan yang berhubungan
dengan penggunaan keahlian yang
spesifik (Dewanto, 2008).
b. Pelatihan adalah suatu usaha untuk meningkatkan atau memperbaiki kinerja karyawan dalam pekerjaannya sekarang dan dalam
pekerjaan lain yang terkait dengan
yang sekarang dijabatnya, baik
secara individu maupun sebagai
bagian dari sebuah team kerja (Ruky,
2001).
2.3.1.Computer Based Training
Computer Based Training (CBT)
adalah pelatihan di mana peserta
melaksanakan training dengan
menjalankan bantuan aplikasi
pelatihan pada komputer. Pada
dasarnya Computer Based Training
merupakan suatu metode pelatihan
yang aktif, tidak seperti metode
pelatihan yang pasif, misalnya hanya
menggunakan komunikasi satu arah
saja, seperti hanya mendengarkan
trainer yang memberikan materi di
kelas. Tetapi dengan metode ini
pengguna dapat memilih sendiri
materi training yang akan dipelajari,
menyelesaikan latihan soal,
melakukan evaluasi. Selain itu juga
dapat digunakan sebagai alat
simulasi untuk mempraktekkan cara
kerja yang disesuaikan pada situasi
tempat kerja yang sesungguhnya
dengan menggunakan suatu
teknologi multimedia (Dewanto,
2008).
2.3.2.Keuntungan Computer Based
Training
Sistem pelatihan berbasis komputer
atau Computer Based Training
memberikan keuntungan untuk
mencapai cara pelatihan yang efektif,
yaitu adanya peningkatan hasil
pelatihan, serta efisien dalam
penggunaan sumber daya yang ada.
2.3.3.Aplikasi Multimedia di Bidang
Pelatihan
Dalam bidang Sumber Daya
Manusia, multimedia merupakan
media pelatihan yang cukup baik dan
menarik. Dalam bidang pelatihan ini
dikenal dengan istilah Computer
Based Training (CBT). Banyak
perusahaan menggunakan
multimedia untuk mengurangi biaya
training dan memperbaiki
produktivitas pegawai (Suyanto,
2003).
2.3.4.Model CBT
Ada berbagai macam model CBT
yaitu Tutorial, Simulasi, Self-
Learning, Games, dan Evaluasi.
Masing-masing ini akan diuraikan
untuk mendapat gambaran yang
lebih jelas (Swajati, 2005).
a. Tutorial
Tutorial biasanya digunakan untuk
menyajikan informasi dan panduan
berbentuk sebuah presentasi linier.
Kunci untuk tutorial yang berguna
dalam CBT adalah terjadinya
interaksi yang bolak-balik dan
konten yang jelas. Panduan tutorial
dapat menjadi menarik dan efektif.
b. Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat
situasi tempat kerja yang
sesungguhnya. Keadaan yang
mendekati nyata merupakan kunci
sukses bagi simulasi, tetapi tidak
setiap elemen dari sebuah simulasi
dapat menjadi realistik.
c. Belajar sendiri (Self Learning)
Adanya kebebasan dalam memilih
materi training pada waktu dan
tempat yang mereka atur sendiri
menyesuaikan jadwal kerjanya,
sehingga tidak mengganggu
produktivitas pekerjaannya dan dapat
memahami materi dengan baik.
d. Hiburan (Games)
Hiburan (Games) digunakan untuk
memberikan motivasi dalam proses
pelatihan. Tetapi elemen motivasi
dari games harus berjalan paralel
sesuai dengan semua motivasi untuk
pelatihan.
2.3.5.Jenis Jenis Pelatihan
Terdapat beragam model training
atau pelatihan. Berikut penjelasan
berbagai model pelatihan yang lazim
digunakan dalam perusahaan.
A.On-the-job-Training
Metode on the job adalah pelatihan
yang menggunakan situasi dalam
pekerjaan. Di sini karyawan diberi
pelatihan tentang pekerjaan baru
dengan supervisi langsung seorang
pelatih yang berpengalaman
(biasanya karyawan lain).
B.Off-The-Job-Training
Metode off the job adalah pelatihan
yang menggunakan situasi di luar
pekerjaan. Dipergunakan apabila
banyak pekerja yang harus dilatih
dengan cepat seperti halnya dalam
penguasaan pekerjaan, di samping
itu juga apabila pelatihan dalam
pekerjaan tidak dapat dlakukan
karena sangat mahal.
2.4.Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK)
Antarmuka pemakai (user interface)
adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi
dengan komputer. Tujuan antarmuka
pemakai adalah agar sistem
komputer dapat digunakan oleh
pemakai. Salah satu istilah yang
berkaitan dengan user interface
adalah user friendly, istilah tersebut
digunakan untuk menunjuk kepada
kemampuan yang dimiliki oleh
piranti lunak atau program aplikasi
yang mudah dioperasikan, dan dapat
membantu menyelesaikan suatu
persoalan dengan hasil yang sesuai
dengan keinginan pengguna
sehingga pengguna merasa betah
dalam mengoperasikan program
tersebut.
2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Rekayasa perangkat lunak adalah
pengembangan dan penggunaan
prinsip dan pengembangan suara
untuk memperoleh perangkat lunak
secara ekonomis yang reliable dan
bekerja secara efisien pada mesin
nyata (Pressman, 2002).
Sedangkan IEEE [IEE93] telah
mengembangkan definisi yang lebih
komprehensif (Pressman, 2002)
yaitu :
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan
kuantifiabel, disiplin, dan
sistematis kepada
pengembangan, operasi, dan
pemeliharaan perangkat lunak ;
yaitu aplikasi dari Rekayasa
perangkat lunak.
2. Studi tentang pendekatan-
pendekatan seperti pada aplikasi
Rekayasa perangkat lunak.
2.6.Storyboard Storyboard merupakan deskripsi tiap
scene, dengan mencantumkan semua
obyek multimedia dan link ke scene lain.
Dalam pembuatan storyboard terdapat
sebuah frame untuk sketsa layout
tampilan multimedia dan sebuah frame
untuk penjelasan objek multimedia serta
link yang digunakan (Sutopo, 2003).
2.7.Flowchart
Sistem flowchart menggambarkan
tahapan proses dari suatu sistem,
termasuk sistem multimedia. Sedangkan
program flowchart menggambarkan
urutan-urutan instruksi dari suatu
program komputer (Suyanto, 2003).
2.8.Struktur Navigasi
Dalam pengembangan aplikasi
multimedia, terdapat beberapa model
navigasi dasar, dimana desainer harus
mengenal dengan baik karena setiap
model memberikan solusi untuk
kebutuhan yang berbeda (Sutopo, 2003).
2.9.State Transition Diagram (STD)
State Translation Diagram merupakan:
“suatu modeling tools yang
menggambarkan sifat ketergantungan
dari suatu sistem”. Notasi yang
digunakan pada STD adalah state dan
perubahan state. State adalah suatu
kumpulan dari tingkah laku yang dapat
diobservasi. STD mewakili suatu
tingkah laku dari suatu sistem dengan
menggambarkan state dan kejadian yang
menyebabkan sistem ke state yang lain
(Pressman, 2002).
2.10. Macromedia Director MX
Macromedia Director adalah software
programming dengan sentuhan grafis
yang mampu mengendalikan banyak
format. Macromedia Director dapat
menggabungkan format bitmap dan
vektor, sehingga ketajaman gambar akan
dikendalikan. Macromedia Director
memiliki penampilan yang baik meski
dijalankan di komputer pentium I,
karena Macromedia Director memiliki
pengaturan memory dan data yang baik
untuk pekerjaan dengan data yang
banyak dan besar (Hendratman, 2006).
2.11. Macromedia Flash MX
Macromedia Flash adalah program
standar profesional yang digunakan
untuk membuat animasi web interaktif.
Banyak orang dibuat kagum oleh Flash
karena ukurannya yang begitu kecil
namun dapat menampilkan animasi web
yang luar biasa mengagumkan. Selain
itu, dengan Flash juga dapat membuat
movie kartun dan aplikasi web interaktif
yang memungkinkan pengguna dapat
berinteraksi langsung dengan aplikasi
web yang telah dibuat (Baba, 2003).
2.12. Macromedia Fireworks MX Macromedia Fireworks MX adalah
sebuah aplikasi kelanjutan dari
Macromedia Firework 6.0 yang
ditujukan untuk mendesain grafis yang
digunakan di lingkungan web. Aplikasi
ini bisa membuat dan memodifikasi
image bitmap dan vector sekaligus dan
optimisasi gambar untuk mengurangi
ukuran file. Aplikasi ini merupakan
sebuah inovasi dalam menghadapi
berbagai permasalahan yang
menyangkut desain grafis dan web (Chandra, 2003).
2.13. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program
pengolah gambar yang penggunanya
sangat luas. Mulai dari membuat gambar
animasi, merancang halaman web,
desain grafis (graphic design), persiapan
presentasi, editing foto atau
penyuntingan foto. Adobe Photoshop CS
mampu menghasilkan gambar dengan
kualitas tertinggi untuk cetakan web atau
yang lainnya. Adobe Photoshop CS
adalah software editing gambar
profesional, yang membantu pengguna
bekerja lebih efisien dan menghasilkan
gambar dengan kualitas tertinggi. Adobe
Photoshop menciptakan gambar menjadi
mudah diakses kedata file,
memperlancar desain web, lebih cepat
dalam mengolah foto dan lebih banyak
lagi (Suyanto, 2003).
2.14. Ulead VideoStudio 10
Ulead VideoStudio merupakan salah satu
software video editing yang ada di
pasaran dengan fasilitas berupa
capturing, editing, dan rendering. Cocok
digunakan untuk pemula, karena tersedia
fasilitas Movie Wizard untuk membuat
film hanya dengan tiga langkah mudah.
Masukkan klip video, tentukan template
dan style-nya (termasuk musik, efek dan
transisi), lalu pilih media hasilnya.
Biasanya untuk membuat video digital
berdurasi 1 jam, butuh ruang harddisk
yang besar sekitar 13 GB. Ulead
VideoStudio 10 mendukung banyak
format file video, beberapa diantaranya :
AVI, MPEG, dan WMV. Selain murah,
ringan dan mudah digunakan, Ulead
VideoStudio 10 juga tidak memerlukan
spesifikasi komputer yang tinggi.
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
3.1.1. Metode Studi Lapangan
a. Wawancara
Metode wawancara
digunakan karena memiliki
kekuatan mudah dalam
pengaplikasian dan
penerapannya, murah, dan
dapat mengetahui
informasi yang dibutuhkan
secara langsung.
b. Metode Observasi
Langsung
Metode ini akan dilakukan
dengan cara melakukan
pengamatan langsung ke
lapangan yang
berhubungan dengan dana
Bantuan Operasional
Sekolah. Pengamatan
dilakukan pada Kantor
Departemen Agama
Kabupaten Tangerang
dengan alamat Jalan
Perintis Kemerdekaan II
Cikokol Tangerang.
c. Metode Kuisioner
Metode kuisioner dilakukan
dengan cara membagikan
kuisioner kepada peserta
pelatihan tentang faktor
kelengkapan informasi
yang akan digunakan pada
aplikasi, dan untuk
mengetahui apakah aplikasi
ini diperlukan dan
membantu peserta
pelatihan.
3.1.2. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dan
informasi dengan cara
membaca buku, browsing
di internet, serta sumber-
sumber referensi lainnya
yang berhubungan dengan
multimedia yang dapat
dijadikan referensi.
3.2. Metode Pengembangan
Multimedia
Sedangkan untuk pembuatan
aplikasi penulis akan menggunakan
metode pengembangan multimedia
menurut Luther (2003:32) yang
terdiri dari enam tahap, yaitu
konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan
(material collecting), pembuatan
(assembly), tes (testing), dan
distribusi (implementation).
3.2.1.Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu
tahap dimana penulis akan
menentukan tujuan dari pembuatan
aplikasi, termasuk identifikasi
pengguna, macam aplikasi
(informasi, media pembelajaran,
hiburan, pelatihan, dan lain-lain).
Adapun tahap konsep yang penulis
lakukan adalah:
a. Menentukan tujuan, pada tahap
ini ditentukan tujuan dari
pembuatan aplikasi multimedia
Computer Based Training
untuk dana Bantuan
Operasional Sekolah, serta
spesifikasi pengguna yang
menggunakan aplikasi ini.
b. Deskripsi konsep aplikasi yang
akan dibuat dengan
menentukan jenis aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-
lain), dan spesifikasi umum
aplikasi.
3.2.2.Perancangan (Design)
Maksud tahap ini adalah
penulis akan membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur
proyek, serta gaya dan kebutuhan
material yang digunakan untuk
proyek.
Spesifikasi yang akan dibuat
berdasarkan pada langkah berikut:
a. Perancangan storyboard
b. Perancangan bagan alir
(flowchart view)
c. Desain arsitektur navigasi
d. Perancangan diagram transisi
(state transition diagram)
e. Perancangan antar muka (user
interface)
3.2.3.Pengumpulan Bahan
(Material Collecting)
Pada tahap ini penulis akan
melakukan pengumpulan bahan
seperti gambar, video, suara serta
animasi yang diperlukan untuk
tahap berikutnya. Bahan-bahan
yang akan digunakan untuk
kebutuhan aplikasi diperoleh
dengan cara membuat sendiri
menggunakan beberapa software program, seperti: Macromedia Director MX, Macromedia
Fireworks MX, Macromedia flash
MX, Adobe Photoshop CS dan
Ulead Video Studio 10. Namun ada
beberapa bahan yang diperoleh
melalui internet yang kemudian
diolah dengan program yang telah
disebutkan sebelumnya.
3.2.4.Pembuatan (Assembly)
Merupakan tahap dimana
seluruh obyek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart
view, struktur navigasi, state
diagram transision dan
perancangan antarmuka. Pada
tahap ini software yang akan
digunakan untuk membangun
aplikasi adalah Macromedia
Director yang didukung dengan
Macromedia Fireworks,
Macromedia Flash dan Adobe
Photoshop CS.
3.2.5.Tes (Testing)
Tahap tes menggunakan
metode black box yaitu dengan
melakukan tanya langsung ke user
yaitu staff Mapenda dan
melakukan kuisioner. Tahap
testing dilakukan setelah selesai
tahap pembuatan dan seluruh data
telah dimasukkan. Fungsi dari
pengetesan adalah memastikan
bahwa hasil rancangan materi
pelatihan sesuai dengan yang
direncanakan, mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan
dengan baik serta digunakan
sebagai jaminan bahwa program
aplikasi ini terbebas dari kesalahan.
3.2.6.Implementation
(Distribution)
Pada tahap ini akan
dilakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi.
Implementasi dilakukan untuk
mengetahui apakah dapat
digunakan dengan baik oleh para
pemakai dan bisa mandiri dalam
pengoperasiannya, baik dalam
penggunaan maupun penilaian.
Implementasi akan dilakukan
kepada pengguna sesuai dengan
spesifikasi pengguna yang telah
ditentukan sebelumnya.
4. PEMBAHASAN
4.1.Konsep (Concept)
Judul Aplikasi Multimedia Computer
Based Training (CBT) Untuk
Bantuan Operasional Sekolah
Pada Kantor Depag Kabupaten
Tangerang Fungsi Sebagai alat bantu interaktif yang
memiliki kemampuan untuk
mempermudah user mendapatkan
materi pelatihan dengan rancangan
desain menarik dengan komponen
multimedia Jenis
Aplikasi Aplikasi multimedia computer
based training berupa CD interaktif
Pengguna Mapenda khususnya peserta yang
akan melaksanakan pelatihan dana
Bantuan Operasional Sekolah Gambar Menggunakan format file jpg, png
dan psd yang dibuat sendiri dengan
menggunakan software Adobe
Photoshop CS dan Macromedia
Firework MX 2004 Audio Menggunakan file MP3 dan WAV
Teks Diperoleh langsung dari Mapenda,
website Depag, dan tanya jawab
dengan staff Mapenda Animasi Animasi teks dan gambar
menggunakan format swf yang
dibuat sendiri dengan menggunakan
software Macromedia Flash MX
2004 dan Macromedia Director MX Interaktif Menggunakan link baik berupa
tombol, gambar maupun teks yang
dapat berpindah dari satu halaman
ke halaman lain
4.2.Perancangan (Design) Tahap ini merupakan tahap
perancangan aplikasi, dimana perancangan tersebut berupa
perancangan storyboard, perancangan
flowchart view, perancangan arsitektur
navigasi, perancangan diagram transisi
(state transition diagram), perancangan
antar muka (user interface).
4.2.1.Perancangan Storyboard
Secara umum rancangan
storyboard dalam aplikasi ini
adalah:
4.2.2.Perancangan Bagan Alir
(Flowchart View)
4.2.3.Perancangan Arsitektur Navigasi
4.2.4.Perancangan Diagram Transisi
(State Transition Diagram)
4.2.5.Pengumpulan Bahan (Material
Collecting)
Bahan-bahan yang
diperlukan untuk membangun
aplikasi ini, baik berupa file-
file teks, gambar, suara,
animasi dan tombol diperoleh
dari berbagai sumber, namun
sebagian besar elemen banyak
yang dibuat sendiri
menggunakan software
programming.
4.2.6.Pembuatan (Assembly)
Dalam pengembangan
Aplikasi materi pelatihan
berbasiskan Multimedia ini
dibutuhkan spesifikasi
sebagai berikut:
1. Spesifikasi Perangkat
Keras Pengembangan
Multimedia a. Komputer Intel
Pentium 4 dengan
speed 3,06 Ghz
berfungsi untuk
memberikan proses
kinerja, kreativitas
dan produktifitas yang
lebih tinggi.
b. Hard disk 20 GB
berfungsi untuk
menyediakan tempat
bagi aplikasi
perangkat lunak dan
menyediakan tempat
penyimpanan untuk
keperluan aplikasi
yang akan dibuat. c. Memory minimal 256
MB berfungsi untuk
mempercepat proses
publish movie dan
rendering gambar,
sekaligus sebagai
tempat penyimpanan
sementara perangkat
lunak dan data.
d. Sound Card berfungsi
untuk memproses
suara pada aplikasi
ini.
e. Graphic Card 128
MB berfungsi untuk
mempercepat proses
penampilan gambar
pada layar.
f. Mouse berfungsi
sebagai alat interaksi
pengguna aplikasi ini
sekaligus sebagai alat
interaksi yang penting
pada pembuatan
aplikasi.
g. Keyboard berfungsi
sebagai unit input
data guna
pengembangan
aplikasi.
h. Active Speaker
berfungsi sebagai unit
output suara untuk
mendengarkan suara
yang ada pada
aplikasi. i. Monitor 15 inci
berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat
menampilkan
tampilan aplikasi dan
secara otomatis
sebagai interface
(antar muka).
4.2.7.Tes (Testing)
Pada tahapini penulis
melakukan pengujian (testing)
terhadap aplikasi yang dibuat.
Pertama-tama dilakukan testing
secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya
seperti yang diinginkan.
Pengujian selanjutnya
dilakukan pada komputer lain
dengan tujuan untuk
mengetahui apakah aplikasi
yang sudah jadi dapat berjalan
dengan baik atau tidak.
Penulis melakukan tes kepada
Bapak DR. Eko Syamsuddin H.
M.Eng dan Bapak Ir. Adil
Siregar, selaku dosen
Multimedia Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta yang
merupakan orang-orang yang
ahli dibidang Multimedia untuk
memperoleh jaminan bahwa
program aplikasi terbebas dari
kesalahan script dan desain. 4.2.8.Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini penulis
melakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi
multimedia yang sudah dibuat
dan setelah semuanya selesai
aplikasi ini digandakan dengan
menggunakan DVD RW dalam
bentuk CD (Co mpact Disk).
Implementasi aplikasi
multimedia dipahami sebagai
proses yang akan menentukan
apakah aplikasi multimedia
mampu beroperasi dengan baik
dan mengetahui apakah para
pemakai bisa mandiri dalam
pengoperasiannya, baik dalam
penggunaan maupun penilaian.
4.2.9.Tampilan Aplikasi
4.2.10.Pengoperasian Program
Aplikasi ini dapat dioperasikan
secara manual dan otomatis,
saat CD aplikasi
ini dimasukkan ke
dalam CD atau DVD ROM
komputer, maka script
autorun.inf
akan berjalan
dan langsung
membuka halaman
Awal. Untuk
pengoperasian secara
manual yakni dengan
cara mengklik ganda pada file
“Computer Based
Training.exe” maka halaman
Awal akan terbuka. Karena file
ini berbentuk projector.exe
maka keseluruhan halaman
pada aplikasi dapat diakses
meskipun komputer tidak
memiliki program Macromedia
Director MX.
4.2.11.Evaluasi Program
Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh pengguna, maka dilakukan evaluasi Aplikasi Multimedia Computer
Based Training (CBT). Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan uji coba program. Dengan
memberikan kuisioner kepada Mapenda.
5. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis dapat menarik kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional
Sekolah memberikan informasi dalam penyampaian secara jelas dan menarik bagi
Mapenda dan peserta pelatihan. Dapat dilihat pada tabel
4.3.
2. Aplikasi ini merupakan suatu solusi dalam penyelesaian masalah yang terdapat di Mapenda, yang dapat membantu
pelaksanaan pelatihan sebagai alat bantu yang efektif dan efisien. Dapat dilihat pada tabel 4.5. 3. Aplikasi ini disajikan secara
interaktif dan pengguna dapat berinteraksi langsung dalam proses pelatihan sehingga peserta pelatihan tidak cepat merasa
bosan. Dapat dilihat pada tabel 4.6.
6. REFERENSI
Anonim 1. Computer Based Training. www.en.wikipedia.org, 23 Juli
2009
Anonim 2. Multimedia. www.hmetro.com,
12 Januari 2009
Ali, Muhammad. Buku Panduan Bantuan Operasional Sekolah, Jakarta : Depag RI, 2009.
Baba. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2003.
Chandra, Lingo Director MX 2004 Untuk
Orang Awam. Jakarta: Maxikom,
2005.
Dewanto, Tedi. Aplikasi Multimedia Computer Based Training (CBT) untuk Distribusi Yellow Pages pada PT. Infomedia
Nusantara. Skripsi S1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,
2008. Djamas, Nurhayati. Madrasah
Kepemimpinan. Jakarta: Depag
RI, 2005.
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta. Pedoman Penulisan Skripsi. Jakarta: UIN Press, 2004.
Hadi Sutopo, Ariesto. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
Hendratman, Hendi. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika, 2006.
Jeprie, Muhammad. Membuat Games dengan Flash MX. Jakarta: Elex Media Komputindo,2004.
Madcoms. Mendesain Website dengan
Photoshop. Yogyakarta: Andi, 2005. Nazir, Mohammad. Metode Penelitian Cet.
Ke-4. Jakarta: Ghalia Indonesia, 1999. Sanjaya, Ridwan. Trik Memperindah Website dengan Menu Dinamis.
Jakarta: Elex Media Komputindo,
2004.
Supriansyah, Haris. 30 Menit menjadi
Webmaster. Bandung: Oase Media,
2006.
Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi,
2003.
Suyoto,Dr, dan Sunardi Yang. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2005.
Wahana, Komputindo. Membuat CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Salemba Infotex, 2004.
Lampiran 1. Struktur Organisasi
KEPALA KANTOR DEPAG Drs. H. MOH.AGUS SALIM, M.Pd
NIP. 150240257
KASUBAG TU
Drs. H. DEDI MAHPFUDIN NIP. 150261451
KEPALA SEKSI MAPENDA H. UCUP YUSUF, M.Pd
NIP. 150226713
KOORD. KETENAGAAN
DAN KESISWAAN
KOORD. SARANA
DAN PRASARANA KOORD.KURIKULUM KOORD. SUPERVISI DAN
EVALUASI
KOORD. KELEMBAGAAN
1. Dra. ENENG HAMDIAH 1. H. SUKIMAN, S.Pd.I 1. Drs. TB. AMAN 1. Drs. SYAMSUDDIN 1. AHMAD RIFAUDIN, M.Pd
NIP. 150320478 NIP. 150222289 NIP. 150249609 NIP. 150281106 NIP. 150259489 2. ABDULLAH HASYIM, S.HI 2. IYE JUHAETI 2. Dra. Hj. IIS AISYATUL.M 2. Hj. AAM AMINAH, S.Pd.I 2. NURDIN, S.Pd.I
NIP. 150343926 NIP. 150246141 NIP. 150270373 NIP. 150188052 NIP. 150263018
Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KUISIONER EVALUASI
Kepada yth, staff Mapenda. Saya Mimi Miftahul Jannah mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan penelitian skripsi dengan judul “Aplikasi
Multimedia Computer Based Training (CBT) Untuk Bantuan Operasional Sekolah
Pada Kantor Depag Kabupaten tangerang”. Saya mohon kesediaan Anda untuk
mengisi kuisioner dibawah ini untuk keperluan skripsi. Atas kesediaan dan
kerjasamanya saya ucapkan terima kasih.
Nama : ................................................
NIP : ................................................
1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
a. Mudah b. Cukup Mudah c. Kurang
2. Apakah Anda merasa kesulitan menggunakan aplikasi ini?
a. Ya b. Tidak c. Tidak Tahu
3. Apakah aplikasi ini membantu Mapenda dalam penyampaian materi
pelatihan?
a. Membantu b. Tidak c. Biasa Saja
4. Apakah tampilan teks, grafis dan animasi pada aplikasi ini menjenuhkan?
a. Ya b. Tidak c. Biasa Saja
5. Apakah struktur penyampaian materi dalam aplikasi ini jelas?
a. Jelas b. Tidak c. Biasa Saja
6. Apakah aplikasi semacam ini perlu diterapkan untuk semua jenis pelatihan
di kantor Mapenda?
a. Perlu b. Tidak Perlu c. Tidak Tahu
127
Lampiran 3. Wawancara Pegawai
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
WAWANCARA PEGAWAI
“APLIKASI MULTIMEDIA COMPUTER BASED TRAINING (CBT)
UNTUK BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH
PADA KANTOR DEPAG KABUPATEN TANGERANG”
Nama : Abdullah Has yim, S.HI
NIP : 150343926
Jawablah pertanyaan dibawah ini !
1. Jenis materi pelatihan apa yang di anggap sulit dipahami oleh peserta
pelatihan?
Jawab : - Jenis materi pelatihan dana Bantuan Operasional Sekolah.
2. Kendala apa yang dihadapi Bapak/Ibu dalam menyampaikan materi
pelatihan untuk pegawai?
Jawab : - Terbatasnya media dalam penyampaian materi sehingga
materi pelatihan melalui buku panduan cenderung membosankan
sehingga dapat menjenuhkan peserta yang akan mengikuti pelatihan.
3. Strategi apa yang digunakan oleh Bapak/Ibu untuk membuat peserta
pelatihan mengerti dalam penyampaian materi khususnya dana
Bantuan Operasional Sekolah?
128
Jawab : - Karena terbatasnya media yang digunakan untuk
penyampaian materi pelatihan yang selama ini hanya memanfaatkan
buku panduan pelatihan, dan alat seperti in focus. Namun dibutuhkan
waktu lama, ketelitian, dan kesabaran untuk menyampaikan materi
yang banyak membahas tentang pelatihan tersebut. Tetapi tidak semua
peserta dapat melakukan hal itu karena banyaknya kesibukan yang
dilakukan dan keterbatasan waktu dengan peserta yang cukup banyak.
4. Menurut Anda, apakah perlu menggunakan media lain selain buku
panduan pelatihan yang digunakan dalam penyampaian materi
pelatihan? Jika perlu media seperti apa yang dirasa praktis digunakan
untuk memermudah peserta pelatihan dalam memahami materi yang
disampaikan?
Jawab : - Sangat perlu, dan media yang dirasa praktis adalah media
yang didalamnya mencakup semua materi yang disampaikan dan juga
presentasi yang menarik sehingga peserta pelatihan merasa tertarik dan
tidak menjenuhkan untuk mempelajarinya.
5. Apakah Anda setuju atau merasa perlu dibuat Aplikasi “Materi
Pelatihan Berbasiskan Multimedia”?
Jawab : - Ya, saya setuju. Terimakasih Kami sampaikan sebelumnya
untuk penawaran Anda, semoga Aplikasinya dapat bermanfaat untuk
mempermudah proses penyampaian materi palatihan di tempat kami.
129
Lampiran 4. Tabel bahan-bahan aplikasi
1. Bahan-bahan pada file Intro.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
Intro.swf 61 kb Dibuat sendiri Silahkan
Tunggu.swf
169 kb Dibuat sendiri
v6clouds_header 155 kb www.youtube.com Kincir.swf 84 kb
v6clouds_00000
Video Background
765 kb www.youtube.com Background
Awan
666 kb
Klik Disini_quack 7 kb Dibuat sendiri PANAH2_Symbol
1.swf
1 kb Dibuat sendiri
Notify.wav 116 kb Koleksi pribadi Clouds_loop_Video
Background.swf
745
b yte
www.youtube.com Video
Background.swf
640
b yte
Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie
.swf
4 kb
Head_Teks.swf 340 kb Dibuat sendiri
Garis.png 305 kb Dibuat sendiri Head_Kantor.swf 48.8 kb Dibuat sendiri Logo_Depag.swf 55 kb Dibuat sendiri
Foto_Depag 842 kb Foto langsung
dan dibuat sendiri
Menu_Kantor.swf 137 kb
Bawah.png 322 kb Dibuat sendiri MenuUtama_quack
.swf
42 kb Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Intro.dir = 8,56 Mb
130
2. Bahan-bahan pada file Menu Utama.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
Musik_Tmplte.mp3 2,16 mb Koleksi pribadi Dasar.png 334 kb Dibuat sendiri
Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie.
swf
4 kb
Slide.swf 172 kb Foto langsung Dibuat sendiri 836 kb
Logo_Depag.swf 55 kb Dibuat sendiri Bawah2.png 316 kb Dibuat sendiri Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri
AR22.jpg 670 kb www.google.com Profil_Mapenda
BARUlagi.swf
29 kb Dibuat sendiri
KontakBARUlagi.swf 29 kb Dibuat sendiri RekapitulasiBARUlagi
.swf
29 kb Dibuat sendiri
Galeri_MpndBARUlagi
.swf
29 kb Dibuat sendiri
MateriPelatihan.swf 29 kb Dibuat sendiri Garis.png 305 kb Dibuat sendiri
Head_Kios21.swf 340 kb Dibuat sendiri Music_Tangga_Nada
.jpg
430 www.google.com
dan Dibuat sendiri
Musik.png 155 kb
Plus.png 3,53 kb Dibuat sendiri Minus.png 3,44 kb Dibuat sendiri
Intro_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri
Teks_Berjalan2_Scene
1.swf
5 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Menu Utama.dir = 9,51 Mb
131
3. Bahan-bahan pada file Profil.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
2.png 334 kb Dibuat sendiri Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie
.swf
4 kb
Clouds.swf 137 kb Dibuat sendiri Depag_Baru.swf 55 kb Dibuat sendiri
Buat_IntroEdit1.swf 1 kb Dibuat sendiri Bawah.png 316 kb Dibuat sendiri AR22.swf 670 kb www.google.com
G_U_BARU.swf 28 kb Dibuat sendiri Misibaru.swf 28 kb Dibuat sendiri
Struktur_orgBARU.swf 29 kb Dibuat sendiri Visibaru.swf 28 kb Dibuat sendiri
Garis.png 305 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri
Gambaran_UmumBARU
.swf
50 kb Dibuat sendiri
Visi.swf 48 kb Dibuat sendiri Misi_Mapenda.swf 49 kb Dibuat sendiri
Struktur Organisasi.swf 56 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Profil.dir = 10,3 Mb
132
4. Bahan-bahan pada file Materi.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
Musik_Tmplte.mp3 2,16 mb Koleksi pribadi 2.png 334 kb Dibuat sendiri
Hd-net-010.swf 29 kb www.google.com Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie
.swf
4 kb
AR22.swf 670 kb www.google.com Introduction.swf 28 kb Dibuat sendiri
Tugas.swf 19 kb Dibuat sendiri Lingkup Kerja.swf 29 kb Dibuat sendiri
Monitoring.swf 19 kb Dibuat sendiri Flow_Proses.swf 28 kb Dibuat sendiri
Garis.png 305 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri Bawah.png 316 kb Dibuat sendiri
Trans2-2.swf 1 kb Dibuat sendiri Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri
Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri Latar.swf 2 kb Dibuat sendiri
Tujuan.swf 1 kb Dibuat sendiri Teks_Uji_
Scene1.swf
652 kb CD Interactive Alokasi Dana
BOS_
Scene1.swf
594 kb
Buat_IntroEdit.swf 1 kb Dibuat sendiri Monitoring_Scene1.swf 53 kb Dibuat sendiri Pelaporan_Scene1.swf 22 kb Dibuat sendiri Sasaran_Scene1.swf 3 kb Dibuat sendiri
133
Tingkatan.swf 270 kb Dibuat sendiri Next.swf 6 kb Dibuat sendiri
Besar_Bantuan.swf 42 kb Dibuat sendiri Ketentuan_Biaya_BOS
.swf
81 kb Dibuat sendiri
Waktu_Penyaluran_
Scene1.swf
55 kb Dibuat sendiri
Jenis Biaya_Scene1.swf 4 kb Dibuat sendiri MadrasahPenerimaBOS_
Scene1.swf
3 kb Dibuat sendiri
Madrasah.VOB 55 mb Rekam video sendiri Mad.mpg 25 mb
Buat_Video_Scene1.swf 32 kb Dibuat sendiri Back.swf 6 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Materi.dir = 12,2 Mb
5. Bahan-bahan pada file Rekap.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
Musik_Rekapitulasi.mp3 939 kb Koleksi pribadi Hd-net-010.swf 29 kb www.google.com Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie
.swf
4 kb
Buat_IntroEDIT1 1 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri
Buat_IntroEdit.swf 1 kb Dibuat sendiri Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri
Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri Garis_pinggir.png 305 kb Dibuat sendiri
Buat_IntroEDIT1.swf 1 kb Dibuat sendiri Depag_Mapenda_002.png 320 kb Dibuat sendiri
134
Rekap_Scene1.swf 164 kb Dibuat sendiri Madrasah_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri Pengajar_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri
Siswa_quack.swf 2 kb Dibuat sendiri Garis.png 305 kb Dibuat sendiri
MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri
Next.swf 6 kb Dibuat sendiri Back.swf 6 kb Dibuat sendiri
Madrasah_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri Pengajar_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri
Siswa_1.jpg 49 kb Dibuat sendiri Dt_Mad.swf 42 kb Dibuat sendiri Dt_Peng.swf 42 kb Dibuat sendiri Dt_Siswa.swf 42 kb Dibuat sendiri
Zoom.swf 63,1 kb Dibuat sendiri Zoom2.swf 27,8 kb Dibuat sendiri Slaid.swf 38,4 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Rekap.dir = 9,91 Mb
6. Bahan-bahan pada file Galeri.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
Galeri_Musik.mp3 782 kb Koleksi pribadi Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie
.swf
4 kb
Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri Garis_Pinggir.png 305 kb Dibuat sendiri
Depag_Mapenda_002.png 320 kb Dibuat sendiri
135
Music_Tangga_Nada
.jpg
430 www.google.com
dan Dibuat sendiri
Musik.png 155 kb
Gambar_Baru.swf 2 kb Dibuat sendiri Video_Baru.swf 2 kb Dibuat sendiri
Plus.png 3,53 kb Dibuat sendiri Minus.png 3,44 kb Dibuat sendiri
Gambar_Video.swf 11 kb Dibuat sendiri Intro.swf 61 kb Dibuat sendiri
Galeri_Depag3.swf 16,8 kb Dibuat sendiri Pembukaan_MTQ.swf 6,20 kb Dibuat sendiri
Next.swf 6 kb Dibuat sendiri Galeri_Depag1.swf 12,8 kb Dibuat sendiri
Rapat_BidangMapenda
.swf
2,57 kb Dibuat sendiri
Galeri_Depag2.swf 16,5 kb Dibuat sendiri Kunjungan_Madrasah.swf 2,52 kb Dibuat sendiri
Panah2_Simbol1.swf 1 kb Dibuat sendiri Buat_Video_Scene1.swf 32 kb Dibuat sendiri
Raker.swf 2 kb Dibuat sendiri Pemaparan.swf 2 kb Dibuat sendiri
Hasil.swf 1 kb Dibuat sendiri P’Didin.VOB 60,5 mb Dokumen Mapenda
dan hasil editan P’Didin.mpg 28,5 mb
Rakernas.VOB 18,9 mb Dokumen Mapenda
dan hasil editan Raker.mpg 9,92 mb
Hasil_Pemaparan
VisiMisi.VOB
25,1 mb Dokumen Mapenda
dan hasil editan Hasil.mpg 16,4 mb
Back.swf 6 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Galeri.dir = 3,30 Mb
136
7. Bahan-bahan pada file Kontak.dir
Nama file Ukuran Sumber Setelah diolah Ukuran
Musik_Galeri.mp3 782 kb Koleksi pribadi Clouds_loop_Video
Background.swf
745 b yte www.youtube.com Video
Background.swf
640
b yte
Header_Animasi
.swf
535 kb CD Interactive Head_KmpterMie
.swf
4 kb
Clouds2.swf 49 kb Dibuat sendiri Buat_IntroEdit1.swf 1 kb Dibuat sendiri Depag_BARU.swf 55 kb Dibuat sendiri
Butfly.swf 126 kb www.google.com Bawah.png 316 kb Dibuat sendiri Biodata.swf 6,20 kb Dibuat sendiri
Garis 305 kb Dibuat sendiri Head_Kios21.swf 5 kb Dibuat sendiri
Mieftah.swf 18 kb Dibuat sendiri MenuUtama_quack.swf 42 kb Dibuat sendiri
Keluar_quack.swf 5 kb Dibuat sendiri Mimi.swf 2 kb Dibuat sendiri
Panah2_Simbol1.swf 1 kb Dibuat sendiri
Ukuran File Kontak.dir = 9,49 Mb
137
Lampiran 5
Source Code
• Menuju Halaman Intro
on mouseUp me
go to movie "INTRO"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
• Menuju Halaman Menu Utama
on mouseUp me
go to movie "MeNu_Utama"
end
• Menuju Halaman Profil
on mouseUp me
go to movie "PROFIL"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
138
• Menuju Halaman Materi Pelatihan
on mouseUp me
go to movie "Materi"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
• Menuju Halaman Rekap Madrasah
on mouseUp me
go to movie "Rekap"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
• Menuju Halaman Galeri Mapenda
on mouseUp me
go to movie "Galeri"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
139
• Menuju Halaman Kontak
on mouseUp me
go to movie "KONTAK"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
• Keluar Dari Aplikasi
on mouseUp me
go to movie "TerimaKasih"
sound(2).fadeout(1000)
sound(2).stop()
sound(5).stop()
end
140
Lampiran 6. Uraian Kegiatan Seksi Mapenda
URAIAN KEGIATAN SEKSI MAPENDA
KANTOR KABUPATEN TANGERANG
PELAKSANA SUPERVISI DAN EVALUASI
A. URAIAN TUGAS
1. Membuat jadwal pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal.
2. Menyiakan bahan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal
3. Mengadakan pembinaan pembuatan kisi-kisi dan naskah soal
4. Meminta rekapitulasi data awal calon peserta ujian
5. meminta daftar calon peserta ujian (US.1) dan rekapnya
6. Merekap jumlah calon peserta ujian dan kebutuhan naskah soal
7. mengirim data peserta ujian ke kanwil dan Dinas Pendidikan
8. memonitor pelaksanaan ujian semester, ujian akhir sekolah dan ujian
nasional (MI, MTs dan MA)
9. Mensosialisasikan Ujian Semester dan UAS
10. Membuat jadwal monitoring
11. meminta laporan hasil ujian (peserta yang lulus dan tidak lulus)
12. meminta dan merekap data peserta yang memperoleh nilai tertinggi dan
terendah tiap mata pelajaran
13. mengevaluasi hasil ujian
14. Menyiapkan dan mendistribusikan buku raport, leger dan blangko ijazah
PELAKSANA SARANA DAN PRASARANA
A. URAIAN TUGAS
1. Meminta data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan dari
KKM
2. Merekap data usulan prioritas yang dicalonkan mendapatkan bantuan
3. Menyeleksi madrasah yang akan mendapat prioritas bantuan
4. Memverifikasi madrasah yang akan dibantu
5. menetapkan madrasah yang akan dibantu
6. memonitor pelaksanaan bantuan
7. meminta laporan penggunaan uang bantuan (LPJ)
PELAKSANA KURIKULUM DAN PEMBINAAN ORGANISASI
A. URAIAN TUGAS
1. Mensosialisasikan kurikulum yang berlaku
2. Membuat jadwal Sisialisasi Kurikulum RA, MI, MTs dan MA
3. Menyiapkan bahan sosialisasi
4. Mengadakan Pembinaan Madrasah
5. Membuat Jadwal Pembinaan Madrasah
141
6. Menyiapkan Bahan Pembinaan Madrasah 7. Mengadakan Pembinaan KKM, MGMP, KKG dan IGRA
8. Membuat Jadwal Pembinaan
9. Menyiapkan Bahan Pembinaan
10. Membuat daftar nama-nama KKM dan Anggotanya (RA,
MI, MTs dan
MA)
11. Membuat Kalender Pendidikan dan mendistribusikan
kepada Madrasah
12. Membuat Edaran Penyegaran KKM
13. Membuat Daftar nama KKM, MGMP, KKG dan
pengurus IGRA (beserta alamat dan nomor telepon)
14. Membuat SK KKM,
MGMP, KKG dan IGRA
PELAKSANA KETENAGAAN
DAN KESISWAAN
A. URAIAN TUGAS
1. Mendata keadaan ketenagaan dan kesiswaan
2. Mendata Guru Bantu Sementara (GBS) / BGK
3. Mendata BKM dan BKM
4. Mendata Guru Honorer
5. Mendata Guru yang sedang Stud y/Kuliah
6. Mendata Tenaga Pustakawan
7. Mendata Tenaga Administrasi / TU Madrasah
8. Mendata bantuan -bantuan untuk guru
9. Mendata bantuan -bantuan untuk siswa
10. Mengadakan Pembinaan Tenaga Pustakawan
11. Mengadakan Pembinaan Tenaga Administrasi / TU
12. Membuat grafik perkembangan jumlah siswa sekolah
umum dan
Madrasah
13. Menganalisa Perkembangan Jumlah siswa sekolah umum
dan Madrasah
14. Mendata keberadaan siswa dhu’afa
15. Mendata siswa berprestasi
16. Mendata guru berprestasi
17. Mengadakan Kegiatan PORSENI Madrasah
18. Mengadakan Perkemahan Pramuka
PELAKSANA KELEMBAGAAN
A. URAIAN TUGAS
1. Meneliti berkas usulan izin pendirian madrasah
2. Memverifikasi Madrasah yang mengajukan izin
3. Membuat rekomendasi Izin Pendirian Madrasah
4. Membuat Piagam / SK Izin Pendirian Madrasah
5. Memproses Izin Pendirian Madrasah
6. Melayani Pembuatan Surat Izin Memimpin RA, MI dan
MTs
7. Menerima dan mengagendakan Surat Masuk
8. Mendistribusikan surat sesuai disposisi Kasi
9. Mengarsipkan Surat Masuk dan surat keluar
142