20
APLIKASI MOBILE UNTUK AKSES INFORMASI NILAI MATA PELAJARAN DI SMP ANUGRAH INSANI CIBINONG PROPOSAL Diajukan guna melakukan information technologi projek (minor) Oleh : Muhamad Munawar, 1511002 Rendy Septian, 1511001 SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA BOGOR 1

Aplikasi Mobile Untuk Akses Informasi Nilai Mata Pelajaran1

  • Upload
    rendy20

  • View
    225

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Teknik Informatika

Citation preview

APLIKASI MOBILE UNTUK AKSES INFORMASI NILAI MATA PELAJARAN DI SMP ANUGRAH INSANI CIBINONGPROPOSALDiajukan guna melakukan information technologi projek (minor)Oleh :Muhamad Munawar, 1511002

Rendy Septian, 1511001

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA

BOGOR

2014

Lembar Persetujuan

Rangkuman EksekutifNilai merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan belajar mengajar disekolah yang nantinya menjadi input yang diharapkan dapat menjadi output nilai masing-masing siswa. Salah satu tolak ukurnya adalah penilaian hasil belajar siswa yang biasanya ditangani oleh masing-masing guru. Penilaian dilakukan secara menyeluruh terhadap proses dan hasil belajar sesuai dengan karekteristik mata pelajaran sehingga diperoleh informasi nilai yang lengkap, dari data nilai tersebut cara pengolahannya masih dilakukan dengan menggunakan program yang belum terintegrasi dengan database.

Dari data ini dibutuhkan media mengakses data nilai, media ini harus mudah dalam pengoperasiannya, sehingga dapat mempermudah dan mempercepat akses informasi nilai mata pelajaran , selain itu fleksibel untuk mengakses data tersebut.Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah teknologi yang dapat mengolah nilai dengan cepat dan dapat dengan mudah mengakses informasi kapan dan dimana saja tanpa dibatasi ruang dan waktu. Teknologi yang digunakan adalah aplikasi mobile. Aplikasi mobile adalah aplikasi yang bisa digunakan melalui perangkat mobile, seperti handphone, tab, PDA dan smartphone. Aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Dengan memanfaatkan internet sebagai jalur komunikasi datanya. Dengan aplikasi mobile kita bisa melakukan banyak hal melalui gadget kita mulai dari browsing, chatting, mendengar musik dan hal lainnya yang dahulu hanya bisa di lakukan dengan perangkat komputer.DAFTAR ISI

Halaman

iLembar Persetujuan

iiRangkuman Eksekutif

iiiDAFTAR ISI

1A.Latar Belakang

1B.Rumusan Masalah

2C.Tujuan Proyek

2D.Signifikansi Proyek

2E.Pendekatan Proyek

21.Feasibility

52.Operation Feasibility

53.Technical Feasibility

64.Schedule feasibility

75.Penjadwalan

96.Kerangka Teoritis

9F.Kerangka Penyelesaian

91.Model dan Konsepsi

102.Keluaran yang diharapkan

10G.Rujukan

[Halaman sengaja dikosongkan]A. Latar BelakangSekolah Menengah Pertama (SMP) Anugrah Insani Cibinong merupakan salah satu sarana organisasi dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat. Salah satu unsur terpenting dari suatu sekolah adalah nilai. Setelah melaksanakan ujian, siswa mendapatkan informasi nilai dalam waktu tertentu, untuk mengetahui nilai maka siswa menunggu informasi yang ditempel papan pengumuman, bahkan menemui guru bersangkutan untuk mengetahui nilai tersebut. Saat ini jumlah siswa ada 349 orang dan dapat bertambah tiap tahun sesuai kebutuhan sekolah. Semakin berkembang sekolah maka semakin banyak siswa yang dibutuhkan.Seiring dengan pertumbuhan sekolah dan perkembangan teknologi informasi, siswa membutuhkan sebuah aplikasi yang dapat diakses oleh siswa secara mudah. Banyaknya data nilai siswa memerlukan media informasi yang fleksibel dan mudah dalam mengakses data tersebut. Saat ini informasi nilai mata pelajaran sudah menggunakan komputer yaitu dengan menggunakan Ms. Excel. Namun penggunaan Ms. Excel belum optimal karena hasil nilai perlu dicetak serta akses waktu tertentu, sehingga pada saat guru akan melakukan informasi nilai harus menempelkan di papan pengumuman. Dan pengolahan informasi nilai hanya terdapat di satu komputer yaitu komputer Tata usaha, sehingga jika terjadi kesalahan pada informasi tersebut maka guru tidak bisa diakses oleh komputer lain.B. Rumusan MasalahMencermati permasalahan yang dapat diamati di SMP Anugrah Insani Cibinong sehubungan dengan akses informasi nilai antara lain :

1. Dalam informasi nilai siswa mengalami kesulitan karena harus menunggu informasi dipapan pengumuman.

2. Tidak ada backup nilai . Berdasarkan permasalahan yang diamati maka dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Akses informasi yang belum efektif.

2. Ketidakleluasaan siswa dalam mengakses informasi nilai mata pelajaran.Berdasarkan identifikasi masalah tersebut maka dapat ditetapkan masalah pokoknya yaitu dalam akses informasi nilai bidang studi belum efektif.Dengan penerapan pokok masalah diatas, project ini menegaskan rumusan masalah yang diangkat dalam project ini adalah bagaimana menerapkan aplikasi mobile untuk akses informasi nilai mata pelajaran.

C. Tujuan Proyek

Tujuan proyek ini adalah:1. Menciptakan model akses informasi yang efektif.

2. Menciptakan model akses informasi mobile untuk informasi nilai mata pelajaran bagi siswa.

D. Signifikansi ProyekDalam rangka menciptakan model akses informasi nilai mata pelajaran yang efektif dan terintegrasi bagi guru mata pelajaran dan wali kelas serta siswa. Hal ini sesuai dengan manfaat dari proyek ini, antara lain:

1. Mendorong siswa memanfaatkan teknologi.

2. Mempermudah dalam pelaksanaan akses nilai mata pelajaran.

3. Mempercepat dalam informasi nilai mata pelajaran.4. Menghemat waktu guru bidang studi.

5. Memudahkan membuat laporan nilai mata pelajaran.E. Pendekatan Proyek

1. Feasibility

Tabel 1.1 Economic Feasibility (Kelayakan Ekonomis)NoBiaya(dalam ribuan)Tahun

01234

1Biaya pengadaan (procurement cost)

ABiaya pembelian perangkat keras3.0000000

BBiaya instalasi perangkat keras1500000

Total biaya pengadaan3.1500000

2Biaya persiapan operasional (start up cost)

ABiaya pembelian perangkat lunak sistem7500000

BBiaya instalasi peralatan komunikasi1500000

Total biaya persiapan operasi9000000

3Biaya proyek (proyek related cost)

A1 orang analis9000000

1 orang programmer7500000

Biaya perjalanan dan akomodasi3000000

Total biaya konsultan1.9500000

BTahap analisis aplikasi

Biaya untuk mengumpulkan data7500000

Biaya dokumentasi 7000000

Total biaya tahap analisis aplikasi1.4500000

CTahap desain aplikasi

Biaya dokumentasi1000000

Biaya rapat750000

Total biaya tahap desain aplikasi1750000

DTahap penerapan aplikasi

Biaya pelatihan personil6500000

Total biaya penerapan aplikasi6500000

Total biaya proyek4.2250000

Total biaya pengembangan aplikasi8.2750000

4Biaya operasi dan biaya perawatan

Biaya perawatan perangkat keras (revarasi, service)0150200250300

Biaya perawatan perangkat lunak (penambahan modul aplikasi)0100150200250

Biaya operasional0500100150200

Total biaya operasional dan perawatan0300450600750

Total biaya-biaya8.275300450600750

II.Manfaat-manfaat

1Keuntungan terwujudTahun

01234

Pengurangan biaya operasi0400410420430

Pengurangan biaya ATK0300310320330

Pengurang kesalahan proses0250260270280

Total keuntungan terwujud09509801.0101.040

2Keuntungan tidak terwujud

Peningkatan pelayanan operasional0500550575600

Peningkatan kinerja guru0600625650700

Peningkatan kepuasan kinerja0700750775800

01.8001.9252.0002.100

Total manfaat-manfaat02.7502.90130103.140

Selisih total manfaat dengan total biaya8.2752.4502.4552.4102.390

Dari tabel 1.1 Economic Feasibility diketahui total manfaat proyek ini yaitu :

Manfaat tahun ke 1 Rp. 2.750.000

Manfaat tahun ke 2 Rp. 2.901.000

Manfaat tahun ke 3 Rp. 3.010.000

Manfaat tahun ke 4 Rp. 3.140.000

Total manfaat yaitu : Rp. 13.895.000

Dari tabel 1.1 Economic Feasibility juga diketahui biaya yang dikeluarkan yaitu :

Biaya tahun ke 0 Rp. 8.275.000

Biaya tahun ke 1 Rp. 300.000

Biaya tahun ke 2 Rp. 450.000

Biaya tahun ke 3 Rp. 600.000

Biaya tahun ke 4 Rp. 750.000

Total biaya yang dikeluarkan yaitu Rp. 10.375.000

Return Of Investment (ROI)

Dari total manfaat dan biaya tersebut maka dapat dihitung ROI

x 100% = 33,92 %

Suatu proyek investasi yang mempunyai ROI lebih besar dari 0 adalah proyek yang dapat diterima.

Pada contoh nilai ROI adalah 33,92 % berarti proyek ini dapat diterima, karena proyek ini akan memberikan keuntungan sebesar 33,92 % dari biaya investasinya.2. Operation Feasibility

Tabel 1.2 Operation Feasibility (kelayakan operasional)Sistem PenilaianPenilaian

Kemampuan PersonilMampu

Kemampuan Pengendalian Operasional InformasiBaik

Kemampuan Operasional menghasilkan informasiBaik

Kemampuan personil dalam menggunakan aplikasi informasi yang dibangun dikatakan cukup layak dan mampu karena telah tersedianya personil yang memiliki pengetahun yang baik tentang komputer sehingga pengadaan pelatihan dalam mengoperasikan aplikasi informasi yang dibangun cukup dalam perihal teknik pengoperasiaanya saja. Untuk kemampuan pengendalian operasi aplikasi informasi, alternative yang diusulkan terutama pada pembahasan-pembahasan pengaksesan data bagi yang tidak berhak sedangkan efisiensi dari aplikasi informasi untuk alternative yang diusulkan cukup baik, hal ini dikarenakan :

1. Waktu lebih efisien, karena tidak diperlukan lagi alat pemindahan data yang diperlukan oleh proses lain lewat distribusi disket, flasdisk dikarenakan data terkomputer di file server yang dapat digunakan oleh semua proses.

2. Penundaan proses yang minimum.

3. Technical Feasibility

Tabel 1.3 Technical Feasibility (kelayakan teknis)NoItem PenilaiianPenilaian

1.Kebutuhan perangkat lunakMudah

aOperating System (OS), minimal Windows Xp

bBrowser, Mozilla, Firefox, Google Crome

2.Kebutuhan perangkat lunak mobile

aOperating System (OS) : Android/smartphone support Wi-fi

Semua komponen diatas mengenai spesifikasi kebutuhan akan penunjang sistem mudah ditemukan diberbagai tempat komputer karena spesifikasi diatas adalah spesifikasi standar komputer.Schedule Feasibility (Kelayakan Jadwal).4. Schedule feasibilityTabel 2.1 Daftar Aktivitas ProyekNOKegiatanID Kegiatan

1Identifikasi Masalah1

2Perumusan Masalah1.1

3Analisa2

4Analisa Implementasi2.1

5Analisa Kebutuhan Aplikasi2.2

6Perancangan3

7Arsitektur database3.1

8Arsitektur Aplikasi3.2

9Pengujian4

10Dokumentasi5

11Deliveri Produk Proyek6

12Impelementasi Aplikasi7

13Evaluasi dan Perbaikan8

14Perawatan9

Tabel 2.2 waktu yang diharapkan (Expected Time) ET

NoId KegiatanWaktu Optimasi

(a)Waktu Realistis

(m)Waktu Pesimis

(c)

1.1.1112

2.2.1334

3.2.2112

4.3.1456

5.3.2232425

6.4667

7.5778

8.6345

9.7345

10.8234

11.9223

556071

Untuk menghitung Expected Time atau waktu yang diharapkan Menggunakan Rumus :

Keterangan formula

ET= Expected Time

a

= Waktu Optimis

b

= Waktu Pesimis

m= Waktu Realistis

dari tabel 2.2 Expected Time bahwa proyek ini diharapkan dapat selesai pada waktu yang diharapkan 60 jangka hari (jumlah total waktu realistis), dengan estimasi bahwa paling lama proyek ini waktu 61 hari (jumlah total waktu yang diharapkan/expecyed time) untuk selesai, maka dapat disimpulkan bahwa proyek ini telah memenuhi kelayakan jadwal pengerjaannya.5. PenjadwalanAplikasi penerapan client server pengolahan nilai siswa berbasis mobile ini diharapkan dapat selesai dalam waktu enam puluh satu hari (61) atau dalam waktu enam puluh dua hari hari (62). Penjadwalan proyek dilakukan menggunakan Microsoft Project dengan rangkaian 13 kegiatan. Adapun jadwal dari pengerjaan proyek aplikasi penerapan client server berbasis mobile dapat dilihat pada gambar 1.1 Gant Chart.

Gambar 1.1 Gant chart

Tabel 2.3 Rangkaian KegiatanIDKegiatanPENDAHULUDURASI

APerumusan MasalahTidak ada1

BAnalisa ImplementasiA3

CAnalisa KebutuhanB1

DArsitektur DatabaseC5

EArsitektur AplikasiD24

FPengujianE6

GDokumentasiF7

HDeliveri Produk ProyekG4

IImplementasi AplikasiH4

JEvaluasi dan PerbaikanI3

KPerawatanJ2

Gambar 1.2 Diagram Pert

Untuk menghitung Jalur Kritis (Critical Pert) dapat dilakukan dengan cara tentukan kemungkinan jalur yang mungkin dilakukan pada diagram diatas dan jumlah durasinya.A-B-C-D-E-G-H-I-J-K= 3+1+5+24+0+4+4+3+2 = 46A-B-C-D-F-G-H-I-J-K= 3+1+5+24+7+4+4+3+2 = 53

Berdasarkan perhitungan diatas dapat diketahui bahwa jalur tercepat dalam proyek ini adalah jalur A-B-C-D-E-G-H-I-J-K dengan waktu selama 46 hari

6. Kerangka Teoritis Menurut Buyens (2001) aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Menurut Connolly dan Begg (2010:65), database adalah sekumpulan data tersebar yang berhubungan secara logis, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.F. Kerangka Penyelesaian

1. Model dan KonsepsiGambaran umum mengenai konsep dari cara kerja system ini dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Skema kerja systemData nilai mata pelajaran diinput kemudian disimpan dalam database server yang selanjutnya akan masuk kedalam internet sehingga data nilai tersebut bisa dengan mudah di akses oleh client. Untuk mengakses informasi nilai bisa menggunakan computer, laptop, handphone, smartphone ataupun menggunakan tablet.

2. Keluaran yang diharapkan

Keluaran atau output dari proyek ini berupa aplikasi mobile untuk mengakses informasi nilai mata pelajaran, sehingga memudahkan siswa mendapatkan informasi nilai mata pelajaran dimana saja kapan saja tanpa dibatasi waktu dan tempat.G. Rujukan

1. Rekomendasi :

Memorandum Kepala Sekolah tentang Aplikasi mobile untuk akses informasi nilai mata pelajaran tahun 20142. Refesensi :Connolly, T. & Begg, C. (2010). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation and Management. (Edisi Kelima). Massachusetts: Addison-Wesley.Buyens, J. (2001). Web Database Development. Jakarta: Elex Media Komputindo.ii1