Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
HALAMAN JUDUL
APLIKASI KUIS BUDAYA TRADISIONAL DI INDONESIA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar
Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Alauddin Makassar
Oleh:
MUHAMMAD RIFAI
NIM: 60200110095
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN ALAUDDIN MAKASSAR
2017
KATA PENGANTAR
Setinggi puja dan sedalam syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas
rahmat, hidayah dan pertolongannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Dan juga shalawat dan salam penulis haturkan kepada Rasulullah SAW yang telah
memberikan syafaatnya bagi kita semua. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu syarat kesarjanaan pada Universitas Islam Negeri Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. Adapun judul skripsi ini adalah "Aplikasi
Kuis Budaya Tradisional di Indonesia berbasis Android".
Dengan semua keterbatasan yang penulis miliki, maka skripsi ini tidak akan
terwujud tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, baik keluarga, pihak Universitas
dan Fakultas Sains dan Teknologi, pihak kantor tempat penulis melakukan
pengumpulan data, dan pihak lainnya yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga,
pikiran serta dukungannya baik secara moril maupun materiil. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang tiada terhingga
kepada seluruh pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Yang pertama dan utama penulis ingin memanjatkan puja dan puji syukur
kehadirat Allah SWT, yang senantiasa menyayangi, menolong dan melimpahkan
rezkinya yang tak terkira kepada hambanya. Shalawat dan taslim selalu kami
dengungkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarganya dan para sahabat.
v
Teristimewa, tulisan ini saya persembahkan kepada kedua orang tua saya
Ayahanda Drs. Muharram M.Pd yang dengan sangat luar biasa memberikan ilmu-ilmu
tentang kehidupan yang beliau ketahui kepada penulis serta membiayai studi penulis,
dan juga kepada Ibunda tercinta Alm. Hawani Laerang yang telah memberikan kasih
sayang yang tak terhingga semenjak beliau masih hidup kepada penulis semenjak dari
buaian hingga bisa menjadi sekarang ini.
Tak lupa pula penulis hataurkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. H. Musafir, M.Si. selaku Rektor Universitas Islam Negeri (UIN)
Alauddin Makassar.
2. Bapak Prof. Dr. H. Arifuddin Ahmad, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Alauddin Makassar.
3. Bapak Faisal S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Ibu. Mega
Orina Fitri, S.T., M.T. selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika.
4. Bapak Faisal, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing I yang telah banyak
meluangkan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi
ini.
5. Bapak Nur Afif, S.T., M.T selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan
waktunya dan senantiasa memberikan saran serta dukungannya dalam rangka
penyelesaian skripsi ini.
vi
6. Bapak Marzuki dan Ibu Herawati selaku staff di Kantor Dinas Pariwisata dan
Kebudayaan Provinsi Sulawesi Selatan yang telah berkenan untuk meluangkan
waktunya kepada penulis dalam menggali informasi juga data-data tentang
kebudayaan di Indonesia khususnya di Provinsi Sulawesi Selatan untuk
pembangunan pembuatan aplikasi pada skripsi ini.
7. Ibu H. Nana selaku staff di Kantor Balai Pelesetarian Nilai Budaya Sulawesi
Selatan dalam memberikan informasi dan data-data kepada penulis untuk
mengadakan pengumpulan data.
8. Seluruh dosen, staf dan karyawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Alauddin Makassar yang telah banyak memberikan sumbangsih
baik tenaga maupun pikiran.
9. Sahabat dari Teknik Informatika khususnya Angkatan 2010 yang namanya sulit
disebutkan satu persatu, terimakasih untuk kalian semua yang telah memberikan
pengalaman – pengalaman yang sangat berarti bagi penulis, semoga Allah SWT
senantiasa menerangi hidup kita dengan cahaya ilmunya kepada kita.
10. Kakanda Sriwulandari, S.Pd dan Drg. Surya serta adinda Zulkifli S.Kom dan Arif
Sudarman di mana mereka senantiasa mendukung, memberikan bantuan moril
berupa doa, dorongan dan semangat dengan selalu memberikan tawa dan canda
bersama dalam menjalani hari-hari penulis, semoga kelak dapat menjadi orang
yang bermanfaat bagi masyarakat, agama dan negara, Amin.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................... i
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ...................................................................... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING .............................................................................. iii
PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... iv
KATA PENGANTAR ..................................................................................................v
DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xiv
ABSTRAK ..................................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah ..........................................................................1
B. Rumusan Masalah ....................................................................................9
C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus .....................................................9
D. Kajian Pustaka .......................................................................................11
E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian ..........................................14
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................16
A. Aplikasi ..................................................................................................16
B. Kuis ........................................................................................................17
C. Budaya Tradisional ................................................................................17
D. Pentingnya Memahami Keanekaragaman Budaya ................................18
E. Android ..................................................................................................20
F. Notasi – Notasi ......................................................................................31
G. Tinjauan Islam Tentang Aplikasi Kuis Budaya Tradisional..................35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................................41
A. Jenis dan Lokasi Penelitian ....................................................................41
B. Pendekatan Penelitian ............................................................................41
C. Sumber Data ..........................................................................................41
ix
D. Metode Pengumpulan Data....................................................................42
E. Instrument Penelitian .............................................................................42
F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ...................................................44
G. Metode Perancangan Aplikasi ...............................................................44
H. Teknik Pengujian Sistem .......................................................................46
BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM .........................................................47
A. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan .................................................47
B. Rekomendasi Sistem Yang Diusulkan...................................................48
BAB V IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL .............................................65
A. Implementasi..........................................................................................65
B. Pengujian ...............................................................................................80
BAB VI PENUTUP ..................................................................................................89
A. Kesimpulan ............................................................................................89
B. Saran ......................................................................................................90
Daftar Pustaka .............................................................................................................91
x
DAFTAR GAMBAR
II.1 Siklus Hidup Activity (Wahana Komputer, 2013) ................................................ 22
III.1 Model Waterfall (Darmono, 2014) ..................................................................... 45
III.2 Gambaran Struktur Rancangan Aplikasi Secara Umum ..................................... 45
IV.1 Flow Map Diagram Pada Sistem Yang Sedang Berjalan ................................... 47
IV.2 Diagram berjenjang............................................................................................. 48
IV.3 Statechart Diagram Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia ................. 49
IV.4 Flowchart Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia ............................... 51
IV.5 Halaman Login .................................................................................................... 52
IV.6 Pesan Warning javascript Halaman Login ......................................................... 52
IV.7 Halaman Jenis Kuis ............................................................................................ 53
IV.8 Halaman Kategori ............................................................................................... 54
IV.9 Halaman Mulai Kuis ........................................................................................... 55
IV.10 Halaman Kuis Tarian Tradisional ..................................................................... 56
IV.11 Halaman Kuis Musik Tradisional ..................................................................... 57
IV.12 Halaman Kuis Rumah Tradisional .................................................................... 58
IV.13 Halaman Kuis Pakaian Tradisional................................................................... 59
IV.14 Halaman Kuis Alat Musik Tradisional ............................................................. 60
IV.15 Halaman Kuis Senjata Tradisional ................................................................... 61
IV.16 Halaman Kuis Random ..................................................................................... 62
IV.17 Halaman Review Kuis ...................................................................................... 63
xi
IV.18 Halaman Menu Tentang.................................................................................... 64
V.1 Antarmuka Splash Screen .................................................................................... 65
V.2 Antarmuka Login ................................................................................................. 66
V.3 Alert Message Nama Tidak Boleh Kosong .......................................................... 67
V.4 Antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis ............................................................... 68
V.5 Antarmuka Kategori ............................................................................................. 69
V.6 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Tarian Tradisi .................................................. 70
V.7 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Musik Tradisi .................................................. 71
V.8 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Rumah Adat .................................................... 71
V.9 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Pakaian Adat ................................................... 72
V.10 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Alat Musik Tradisi ........................................ 72
V.11 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Senjata Tradisi .............................................. 73
V.12 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Acak .............................................................. 73
V.13 Antarmuka Kuis Kategori Tarian Tradisi .......................................................... 75
V.14 Antarmuka Kuis Kategori Musik Tradisi ........................................................... 75
V.15 Antarmuka Kuis Kategori Rumah Adat ............................................................. 76
V.16 Antarmuka Kuis Kategori Pakaian Adat ............................................................ 76
V.17 Antarmuka Kuis Kategori Alat Musik Tradisi ................................................... 77
V.18 Antarmuka Kuis Kategori Senjata Tradisi ......................................................... 77
V.19 Antarmuka Kuis Kategori Acak ......................................................................... 78
V.20 Antarmuka Review Kuis .................................................................................... 79
xii
V.21 Antarmuka Tentang ............................................................................................ 80
V.22 Blok Pengujian Sistem ....................................................................................... 81
xiii
DAFTAR TABEL
II.1 Simbol-Simbol Flowmap (Jogiyanto, 2001) ........................................................ 31
II.2 Simbol-Simbol State Machine Diagram .............................................................. 33
II.3 Simbol-Simbol Flowchart (Fathansyah, 1999) .................................................... 34
IV.1 Tabel Soal ........................................................................................................... 50
V.1 Pengujian Login ................................................................................................... 82
V.2 Pengujian Menu ................................................................................................... 83
V.3 Pengujian Sistem KBTI ....................................................................................... 85
xiv
ABSTRAK
Nama : Muhammad Rifai Nim : 60200110095 Jurusan : Teknik Informatika Judul : Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia
Berbasis Android Pembimbing I : Faisal, S.Kom., M.Kom. Pembimbing II : Nur Afif, S.T., M.T.
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan beberapa realita yang terjadi saat ini diantaranya adalah Indonesia yang merupakan negara kepulauan, di tiap-tiap daerah memiliki ciri khas budaya masing-masing sehingga budaya yang ada menjadi beraneka ragam. Ilmu pengetahuan dan teknologi perkembangannya sangat pesat sehingga masyarakat harus menerima tren perkembangan yang terkini/mutakhir. Minimnya pemahaman tentang budaya asli Indonesia dikalangan anak-anak maupun remaja sejak dini, dikarenakan lebih tertarik dengan kebudayaan luar misalkan dalam musik (pop, rock, jazz, R&B) sehinga musik tradisional Indonesia terlupakan. Beberapa sinetron dan budaya barat yang bebas masuk ke Indonesia sehingga kesenian-kesenian tradisi mulai terkikis dan tidak dilirik/dihargai lagi hingga terlupakan. Pemerintah tidak menghakpatenkan seluruh budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia sehingga sedikit demi sedikit negara lain mengambil atau mengklaim budaya yang sepatutnya milik Indonesia itu sendiri. Dari latar belakang yg telah disebutkan maka penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi budaya tradisional yang berasal dari Indonesia dengan metode kuis yang menarik, sehingga dapat dipergunakan oleh semua kalangan baik pemerintah, pengusaha ataupun pelajar dan seluruh masyarakat di dalam upaya meningkatkan pemahaman serta pengetahuan kita terhadap budaya sendiri.
Dalam penelitian ini, menggunakan jenis penelitian kualitatif Design and Creation serta pengujian yang dilakukan adalah pengujian blackbox. Hasil dari tugas akhir ini adalah sebuah sistem aplikasi mobile dengan sistem operasi Android yang perancangannya menggunakan beberapa software seperti notepad++ sebagai wadah untuk menampung source code HTML, CSS, angularjs serta software Xampp selaku web server lokal. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media alternatif untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mengenai budaya untuk kategori tarian, lagu, rumah, pakaian, alat musik, dan senjata tradisi yang ada di Indonesia, kapanpun dan dimanapun melalui Aplikasi berbasis Android ini. Kata Kunci: Indonesia, Budaya, Tradisi, Kuis, Android, Angularjs, HTML, CSS, Ionic, Java Script, Notepad++, XAMPP, Apache Cordova
xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Negara Indonesia adalah sebuah negara kepulauan terbesar di dunia yang
terletak di Asia Tenggara. Melintang di katulistiwa antara benua Asia dan Australia
serta antara Samudera Pasifik dan Samudera Hindia. Indonesia berbatasan dengan
Malaysia di utara pulau Kalimantan, dengan Papua Nugini di timur pulau Papua dan
dengan Timor Timur di utara pulau Timor.
Indonesia memiliki 13.487 (berdasarkan data yg dihimpun dari sumber data
resmi PBB tahun 2010) yang menyebar sekitar khatulistiwa, memberikan cuaca tropis.
Sedangkan Jumlah pulau di Indonesia menurut data Departemen Dalam Negeri
Republik Indonesia tahun 2004 adalah sebanyak 17.504 buah. 7.870 di antaranya telah
mempunyai nama, sedangkan 9.634 belum memiliki nama. Pulau terpadat
penduduknya adalah pulau Jawa, di mana setengah populasi Indonesia hidup.
Indonesia terdiri dari 5 pulau besar, yaitu: Jawa, Sumatra, Kalimantan, Sulawesi, dan
Irian Jaya.
Penduduk Indonesia dapat dibagi secara kasar kepada dua kelompok. Di bagian
barat Indonesia penduduknya kebanyakan adalah suku Melayu sementara di timur
adalah suku Papua, yang mempunyai akar di kepulauan Melanesia. Banyak penduduk
Indonesia yang menyatakan dirinya sebagai bagian dari kelompok suku yang lebih
1
2
spesifik, yang dibagi menurut bahasa dan asal daerah, misalnya Jawa, Sunda atau
Batak.
Indonesia merupakan sebuah negara yang terletak di Asia Tenggara, dilintasi
garis khatulistiwa dan berada di antara benua Asia dan Australia serta antara Samudra
Pasifik dan Samudra Hindia. Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia yang
terdiri dari kumpulan pulau-pulau, nama alternatif yang biasa dipakai adalah
Nusantara. Dengan populasi sebesar 258 juta jiwa pada tahun 2016, Indonesia adalah
negara berpenduduk terbesar keempat di dunia dan negara yang berpenduduk Muslim
terbesar di dunia, meskipun secara resmi bukanlah negara Islam.
Ibu kota negara ialah Jakarta. Indonesia berbatasan darat dengan Malaysia di
Pulau Kalimantan, dengan Papua Nugini di Pulau Papua dan dengan Timor Leste di
Pulau Timor. Negara tetangga lainnya adalah Singapura, Filipina, Australia, dan
wilayah persatuan Kepulauan Andaman dan Nikobar di India. Dari Sabang sampai
Merauke, Indonesia terdiri dari berbagai suku, bahasa dan agama yang berbeda.
Dari Sabang sampai Merauke, Indonesia terdiri dari berbagai suku bangsa,
bahasa, dan agama. Berdasarkan rumpun bangsa (ras), Indonesia terdiri atas bangsa
asli pribumi yakni Mongoloid Selatan/Austronesia dan Melanesia di mana bangsa
Austronesia yang terbesar jumlahnya dan lebih banyak mendiami Indonesia bagian
barat. Secara lebih spesifik, suku bangsa Jawa adalah suku bangsa terbesar dengan
populasi mencapai 41,7% dari seluruh penduduk Indonesia.
3
Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang mempunyai
berbagai macam suku dan budaya yang tidak sedikit. Indonesia juga memiliki beraneka
ragam budaya dan ciri khas masing-masing dari setiap daerahnya. Ciri khas dan budaya
dari setiap provinsi terdiri atas adat dan istiadat, pakaian daerah, bahasa daerah, lagu
daerah bahkan hingga senjata tradisional dari tiap provinsi tersebut.
Menurut S. Budhi Santoso seorang pakar kebudayaan dan antropologi, dalam
karya tulisnya, menyatakan bahwa pada dasarnya keberagaman kebudayaan itu
berkembang sebagai hasil upaya manusia dalam mempermudah usahanya untuk
memenuhi kebutuhan pokok yang bersifat universal. Namun, pemenuhan kebutuhan
pokok itu menimbulkan berbagai kebutuhan sampingan yang jauh lebih banyak
ragamnya. Bangsa kita memiliki kurang lebih 742 bahasa daerah dan ratusan tarian
adat. Tidak dapat dipungkiri jika kekayaan kebudayaan kita memiliki daya tarik bagi
wisatawan asing.
Dari tahun ke tahun, Pemerintah telah melakukan promosi pariwisata ke
pelosok mancanegara. Salah satu program yang dilakukan dikenal dengan tema “Visit
Indonesia Year”. Promosi ini di lakukan agar pariwisata Indonesia, khususnya ragam
budaya yang tersebar di penjuru Indonesia ini bisa lebih di kenal oleh masyarakat
internasional. Dari kekayaan alam yang indah dan kekayaan budaya diharapkan bisa
menjadi sumber devisa terbesar bagi Negara. Untuk itu, sudah menjadi keharusan bagi
kita untuk merawat, menjaga dan melestarikan kekayaan alam dan budaya tersebut.
4
Berdasarkan data yang terangkum, LPSN (Lembaga Pengembangan Seni
Nusantara) pada tahun 2015 telah memiliki kurang lebih 2000 arsip data kebudayaan,
berupa konten dokumen, foto, video, audio, serta narasi dalam bentuk file PDF
(Khazanah, 2015). Data ini telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris dan Jerman.
Jumlah ini masih dianggap minim mengingat budaya Indonesia yang kaya dan
beragam. Diharapkan tiap tahunnya, entri data kebudayaan dan informasinya ini akan
terus update dan bertambah dari setiap sudut Nusantara, dan sedikit demi sedikit
keanekaragaman yang ada di Indonesia dapat dipetakan.
Di tahun 2015, jumlah keseluruhan / semua provinsi di Indonesia dari Sabang
sampai Merauke terbagi atas 34 provinsi. Berdasarkan Peraturan Menteri Dalam
Negeri Nomor 56 Tahun 2015 Tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi
Pemerintahan yang diperoleh dari PUM Kemendagri, yang di update tahun 2015,
Nama Nama Provinsi di Indonesia beserta Ibukotanya update tahun 2015 antara lain:
Provinsi di Pulau Sumatera
1. Provinsi Aceh / Nangroe Aceh Darussalam Ibukotanya di Banda Aceh.
2. Provinsi Sumatera Utara Ibukotanya di Medan.
3. Provinsi Sumatera Barat Ibukotanya di Padang.
4. Provinsi Riau (Daratan) Ibukotanya di Pekanbaru.
5. Provinsi Kepulauan Riau Ibukotanya di Tanjung Pinang.
6. Provinsi Jambi Ibukotanya di Jambi.
7. Provinsi Sumatera Selatan Ibukotanya di Palembang.
5
8. Provinsi Bangka Belitung Ibukotanya di Pangkal Pinang.
9. Provinsi Bengkulu yang Ibukotanya di Bengkulu.
10. Provinsi Lampung Ibukotanya di Bandar Lampung.
Provinsi di Pulau Jawa
11. Provinsi DKI Jakarta Ibukotanya di Jakarta.
12. Provinsi Jawa Barat Ibukotanya di Bandung.
13. Provinsi Banten Ibukotanya di Serang.
14. Provinsi Jawa Tengah Ibukotanya di Semarang.
15. Provinsi DI Yogyakarta Ibukotanya di Yogyakarta.
16. Provinsi Jawa Timur Ibukotanya di Surabaya.
Provinsi di Pulau Bali dan Nusa Tenggara
17. Provinsi Bali Ibukotanya di Denpasar.
18. Provinsi Nusa Tenggara Barat Ibukotanya di Mataram.
19. Provinsi Nusa Tenggara Timur Ibukotanya di Kupang.
Provinsi di Pulau Kalimantan
20. Provinsi Kalimantan Barat Ibukotanya di Pontianak.
21. Provinsi Kalimantan Tengah Ibukotanya di Palangkaraya.
22. Provinsi Kalimantan Selatan Ibukotanya di Banjarmasin.
23. Provinsi Kalimantan Timur Ibukotanya di Samarinda.
24. Provinsi Kalimantan Utara Ibukotanya di Tanjung Selor.
6
Provinsi di Pulau Sulawesi
25. Provinsi Sulawesi Utara Ibukotanya di Manado.
26. Provinsi Sulawesi Barat Ibukotanya di Mamuju.
27. Provinsi Sulawesi Tengah Ibukotanya di Palu.
28. Provinsi Sulawesi Tenggara Ibukotanya di Kendari.
29. Provinsi Sulawesi Selatan Ibukotanya di Makassar.
30. Provinsi Gorontalo Ibukotanya di Gorontalo.
Provinsi di Kepulauan Maluku dan Papua
31. Provinsi Maluku Ibukotanya di Ambon.
32. Provinsi Maluku Utara Ibukotanya di Ternate.
33. Provinsi Papua Barat Ibukotanya di Manokwari.
34. Provinsi Papua Ibukotanya di Jayapura.
Pengenalan mengenai Budaya Indonesia ini sudah seharusnya sudah
diperkenalkan ketika masih menginjak masa kanak–kanak, yaitu dimana masa belajar
tentang kehidupan di sekitarnya, agar Budaya Indonesia di masa yang akan datang tetap
terjaga kelestariaannya oleh generasi penerus.
Tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
masyarakat semakin mengikuti perkembangan teknologi yang baru muncul dan sering
kali masyarakat melupakan kebudayaan-kebudayaan yang ada pada negaranya sendiri.
Ketika ada negara lain menyatakan bahwa mereka memiliki suatu budaya yang ternyata
merupakan kebudayaan asli dari Indonesia, masyarakat baru mulai membantah dan
7
memprotes pernyataan dari negara tersebut. Contohnya kasus tari tor-tor dari Sumatera
Utara yang diklaim kepemilikannya oleh Malaysia. Kasus berikutnya adalah pencurian
hak paten atas tarian daerah Reog Ponorogo oleh Malaysia. Hal ini disebabkan oleh
kurangnya penghargaan kita terhadap budaya kita sendiri.
Banyak masyarakat saat ini, baik dari kalangan anak-anak maupun dewasa
minim pengetahuan mengenai kebudayaan Indonesia, baik pakaian adat, tarian
tradisional, rumah adat, alat musik tradisional dan kebudayaan lainnya. Penyebabnya
adalah kurangnya kesadaran akan pentingnya mengetahui kebudayaan Indonesia,
kebudayaan nusantara kita sendiri, dan terkadang bersifat kurang menghargai serta
acuh tak acuh untuk mau mengetahui informasi tentang kebudayaan negaranya sendiri.
Sebagian besar generasi muda Indonesia lebih tertarik pada kebudayaan luar. Misalnya
saja, dalam hal musik. Peminat musik modern (pop, rock, jazz, R&B) jauh lebih banyak
dibandingkan dengan peminat musik tradisional. Di televisi kita dapat dengan mudah
melihat sinetron dan film adopsi budaya barat dan apa yang ditampilkan di televisi
tersebut lebih kita sukai ketimbang ketoprak, ludruk, wayang yang saat ini keberadaan
kesenian-kesenian itu jarang kita temukan. Banyak seniman-seniman kita yang pindah
ke luar negeri dan menetap disana karena masyarakat dan negara kita kurang
menghargai karya seni mereka.
Penyebab lainnya yaitu minimnya media (on-line) seperti internet ataupun
media informasi lainnya yang memberikan informasi kebudayaan Indonesia yang
menampilkan pengetahuan budaya secara lengkap. Adapun media konvensional seperti
8
buku dianggap saat ini kurang diminati ataupun dirasa kurang menarik bagi kalangan
anak-anak remaja dikarenakan dampak perkembangan teknologi dimana mereka lebih
memilih untuk mencari sumber informasi melalui gadget maupun media on-line
(internet).
Saat ini tren teknologi penggunaan gadget marak dikalangan masyarakat umum
dengan berbagai jenis dan fitur-fitur layanan disediakan yang menjadi daya tarik bagi
penggunanya, aplikasi Android termaksud salah satu yang paling cepat karena
banyaknya pengguna sistem operasi Android dan kebutuhan pasar. Perkembangan
aplikasi mobile berbeda dengan pengembangan aplikasi pada biasanya, karena aplikasi
mobile dirancang mulai dari perangkat mobile yang digunakan. Perbedaan antara
aplikasi mobile dan aplikasi desktop adalah aplikasi mobile memberikan kesempatan
untuk menjawab permintaan pengguna di manapun mereka berada. Salah satu
pemanfaatan aplikasi Android adalah dengan membuat suatu aplikasi kuis menegenai
kebudayaan – kebudayaan yang ada di Indonesia.
Metode permainan merupakan bagian dari strategi penerapan pembelajaran
yang dirasa ‘mudah’ dan ‘alami’. Kuis sebagai salah satu bentuk metode permainan
dapat digunakan untuk mewadahi keinginan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran
karena di dalam program pertunjukan kuis terdapat dua unsur yang baik untuk
memfasilitasi pembelajaran, yaitu belajar dan bermain. (Pujiastuti, 2006). Berdasarkan
pada manfaat-manfaat penerapan pembelajaran metode kuis yang telah dipaparkan
oleh Pujiastuti, maka penulis memilih untuk merancang sebuah aplikasi tentang
9
kebudayaan Indonesia yang bersistem operasikan Android dengan menggunakan
pendekatan pembelajaran metode kuis.
Media yang akan dirancang dan dibuat oleh penulis bukan untuk mengganti
media pembelajaran yang sudah ada, melainkan mengefektifkan media-media
pembelajaran yang ada sebelumnya sesuai dengan perkembangan tren teknologi yang
ada saat ini, yaitu smartphone dengan sistem operasi berbasis Android untuk
memahami budaya yang ada di Indonesia. Atas dasar itu, maka dibuatlah aplikasi yang
dapat dipergunakan sebagai sarana untuk mempelajari budaya Indonesia. Pembuatan
aplikasi ini mencakup video, suara, gambar dan teks dengan metode kuis tipe multiple
choices sehingga pembelajaran menjadi interaktif. Berdasarkan uraian dan penjelasan
latar belakang di atas maka topik atau judul yang diambil dalam penelitian ini adalah
”Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia berbasis Android”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang yang telah dipaparkan, maka muncul sebuah
gagasan yaitu bagaimana membuat suatu aplikasi kuis tes tipe multiple choices
mengenai kebudayaan tradisional Indonesia?
C. Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus
Dalam penyusunan tugas akhir ini perlu adanya pengertian pada pembahasan
yang terfokus sehingga permasalahan tidak melebar. Adapun batasan dalam penelitian
ini adalah:
1. Aplikasi ini berjalan di smartphone bebasis Android.
10
2. Aplikasi ini diperuntukan bagi masyarakat umum.
3. Aplikasi ini berupa metode kuis tipe multiple choices mengenai tarian
tradisional, lagu tradisional, pakaian tradisional, rumah tradisional, alat musik
tradisional, serta senjata tradisional yang ada di Indonesia.
4. Aplikasi ini terdiri atas 2 pilihan jenis kuis yakni jenis kuis KATEGORI yang
memiliki jumlah pertanyaan sebanyak 20 buah per masing-masing kategori
(tarian tradisional, lagu tradisional, pakaian tradisional, rumah tradisional, alat
musik tradisional, serta senjata tradisional) yang ditampilkan secara acak dan
jenis kuis lainnya yakni ACAK yang memiliki jumlah pertanyaan sebanyak 30
buah soal diambil acak dari jenis kuis kategori.
5. Terdapat durasi waktu pengerjaan soal, dimana untuk perkategori selama 200
detik sedangkan untuk kategori acak selama 150 detik.
6. Untuk kategori tarian tradisional dan lagu tradisional di batasi masing-masing
sebanyak 2 tarian dari tiap provinsi berdurasi 10 detik.
Sedangkan untuk mempermudah pemahaman dan memberikan gambaran serta
menyamakan persepsi antara penulis dan pembaca, maka dikemukakan penjelasan
yang sesuai dengan variable dalam penelitian ini. Adapun yang dijelaskan deskripsi
fokus dalam penelitian adalah:
1. Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan
11
aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.
(Kristanto, 2003)
2. Kuis adalah padanan kata atau sinonim untuk permainan teka – teki yang
biasanya berhadiah (Bakhtiar A, 2016)
3. Budaya tradisional adalah kebudayaan yg dibentuk dari kebudayaan beraneka
ragam suku-suku di Indonesia merupakan bagian integral daripada kebudayaan
Indonesia nantinya secara keseluruhan (Agustianti, 2012).
4. Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang awalnya
dikembangkan oleh Android Inc. Android dibuat menggunakan kernel linux
yang dimodifikasi (Wahana Komputer, 2012).
D. Kajian Pustaka
Dalam hal ini peneliti perlu menyertakan referensi yang berkaitan dengan
penelitian yang akan dilakukan serta teori yang mendukung penelitian tersebut.
Beberapa referensi yang diambil dari penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan
penelitian ini, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Sumber Primer
Adapun sumber Primer yang dipergunakan oleh penulis berupa aplikasi budaya
yang relevan yang telah dibuat sebelumnya, antara lain :
(Angelina, 2014) pada penelitian ini, peneliti merancang sebuah Perangkat
Ajar Alat Musik dan Lagu Tradisional Indonesia Untuk Pendidikan Anak Sekolah
Dasar Berbasis Multimedia. Cara kerja perangkat ini adalah menyajikan video alat
12
musik dan lagu tradisional beserta lirik lagunya berbasis multimedia dengan
menggunakan adobe flash pro cs6. Perbedaan yang dibuat oleh penulis adalah terdapat
pada software yang digunakan dimana penulis menggunakan Android sebagai platform
nya.
(Gunawan, 2013), Membuat sebuah Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni
Dan Budaya Indonesia “Petualangan Sibi”Untuk Sekolah Dasar Kelas VI. Dalam
aplikasi ini tersaji materi mengenai bagian kesenian dan kebudayaan yang berasal dari
Indonesia sebagai salah satu alat bantu pengajaran di sekolah, sedangkan penulis
membuat sebuah aplikasi kuis tentang kebudayaan Indonesia berbasis Android yang
bersifat umum untuk semua kalangan.
(Rijayana, 2010), Aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini
berupa sistem informasi dan kuis yang menampilkan kebudayaan tradisional Indonesia
berbasis desktop yang berjalan pada sistem operasi windows, sedangkan penulis
menggunakan platform Android dalam pembuatan aplikasinya.
2. Sumber Sekunder
Adapun Sumber Sekunder yang digunakan oleh penulis baik berupa buku,
jurnal, ataupun literatur yang terkait dengan metode pembuatan kuis yang akan
dibangun, antara lain :
Dalam karya Ilmiah yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN DAN
PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA” (Studi Kasus
: Kelas III SD ISLAM ATHIRAH) (Nur Afiat Umar, 2015), merupakan sebuah
13
penelitian yang bertujuan untuk mendukung proses belajar mengajar siswa kelas III di
sekolah SD Islam Athirah Makassar berdasar kepada kurikulum yang telah ada. Sistem
ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dengan bahasa pemrograman
Action Script 2.0. Aplikasi ini memiliki menu dan konten yang bervariasi diantaranya
menu belajar yang berisi soal pembuka yang terdiri dari 3 soal dengan menebak benar
ataupun salah. Menu games yang berisi soal pilihan ganda, Cari Kata, serta Puzzle, dan
Menu tutorial yang berisi tentang video tutorial aplikasi pengenalan dan pembelajaran
Budaya Indonesia dalam alur cerita dan berdurasi singkat. Namun aplikasi ini dirasa
penulis masih memiliki kekurangan dimana data budaya yang terdapat dalam aplikasi
tidak terupdate dan orientasi pengguna hanya terbatas untuk windows desktop yang
mana tren sekarang cendrung kepada pembelajaran digital melalui smartphone
(Henry Arifin, 2013) dengan judul penelitian Rancang Bangun Aplikasi
Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android. Aplikasi ini menggunakan
sistem operasi Android dan pembuatannya menggunakan Eclipse dan SQLite
Database. Penelitian ini menghasilkan output berupa aplikasi mobile yang
menampilkan informasi kebudayaan Cina. Pada Aplikasi ini terdapat 2 menu
diantaranya, Kebudayaan dan Quiz. Pada menu kebudayaan terdapat konten berupa
teks yang menampilkan penjelasan mengenai budaya yang telah dipilih sebelumnya.
Terdapat 3 macam jenis penjelasan yang akan diberikan : Sejarah, Perayaan, dan Tata
Cara Perayaan. User dapat memilih informasi yang akan dilihat terlebih dahulu. Pada
menu kuis menampilkan pertanyaan mengenai informasi kebudayaan yang telah dibaca
14
pada menu Chinese Culture total pertanyaan yang harus dijawab oleh user adalah 10
pertanyaan, disetiap pertanyaan user harus memilih dahulu salah satu pertanyaan dan
kemudian menekan tombol next untuk melanjutkan kepertanyaan selanjutnya. Apabila
jawaban yang dipilih benar maka score akan bertambah 10, kalau tidak maka score
tidak akan berubah. Inilah yang menjadi acuan penulis dalam hal menentukan jumlah
soal untuk aplikasi yang akan dibangun, tapi terdapat sedikit perbedaan yaitu
menambahkan menjadi 20 soal untuk perkategori dan 30 soal untuk kategori acak serta
penambahan skor 1 jika benar dan jika salah tidak mendapatkan skor. Aplikasi yang di
buat peneliti sebelumnya ini masih dirasa kurang interaktif dengan tidak adanya fitur
atau konten audio visual (suara dan video), di dalamnya hanya soal teks saja..
E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka tujuan
dari penelitian ini yaitu bagaimana membuat sebuah aplikasi budaya tradisional yang
berasal dari Indonesia dengan metode kuis, sehingga menarik bagi masyarakat luas
khususnya pengguna Android.
15
2. Kegunaan Penelitian
Diharapakan dari penelitian ini dapat diambil beberapa manfaat di antaranya
sebagai berikut:
a. Kegunaan Teoritis
1) Sebagai sebuah referensi yang berguna untuk kemajuan wawasan keilmuan
teknologi informasi serta untuk pengembangan pada masa yang akan datang.
2) Untuk meningkatakan pemahaman dan pengetahuan penulis tentang struktur
dan sistem kerja dalam pengembangan aplikasi pada sistem operasi Android.
b. Kegunaan Praktis
1) Pengguna : Sebagai media allternatif untuk melatih diri dalam mendapatkan
informasi mengenai kebudayaan tradisional Indonesia dengan metode kuis.
2) Pengusaha : Melalui aplikasi ini, secara tidak langsung dapat
mempromosikan budaya yang ada Indonesia dan memancing minat turis
lokal maupun mancanegara.
3) Pemerintah : Dapat meningkatkan income devisa negara dengan hadirnya
peran pengusaha yang telah membantu negara dan pemerintah dalam
mempromosikan aplikasi KBTI.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang menjadi front end dalam sebuah
sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang berguna
orang-orang dan sistem yang bersangkutan (Widianti, 2000). Istilah aplikasi berasal
dari bahasa Inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan.
Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi
serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan
dituju. Dalam kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan
masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya
berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun
pemrosesan data yang diharapkan (Indah, 2014). Menurut para ahli aplikasi adalah
kumpulan perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu
(khusus) (Hedrayudi, 2008).
Sedangkan menurut (Permana, 2006) Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak
yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem
perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir
dilakukan manusia.
16
17
B. Kuis
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Departemen Pendidikan Nasional,
2008) definisi kuis adalah ujian atau tertulis yang singkat. Sementara menurut
Wikipedia, kuis adalah padanan kata atau sinonim untuk permainan teka-teki yang
biasanya berhadiah.
Beberapa pendapat ahli mengenai kuis adalah bentuk permainan atau olahraga
pikiran di mana para pemain (individu atau tim) mencoba untuk menjawab pertanyaan
dengan benar. Kuis juga merupakan penilaian singkat yang digunakan dalam
pendidikan dan bidang serupa mengukur peningkatan dalam pengetahuan,
kemampuan, dan atau keterampilan (Annelgrim, 2014). Sedangkan menurut (Pius A.
Partanto dan M. Dahlan Al-Barry, 2011) adalah daftar pertanyaan berhadiah, tanya
jawab lewat radio, pertanyaan – pertanyaan di kelas, pertanyaan uji dan teka – teki.
Jika diperhatikan dari definisi tersebut, pada hakikatnya kuis merupakan latihan
keterampilan untuk mengasah otak yang pada prinsipnya tidak ada celah untuk
mengharamkannya.
C. Budaya Tradisional
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (Departemen Pendidikan Nasional,
2008) budaya berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu “buddhayah” yang artinya pikiran
, budi , akal. Sedangkan menurut ahli yaitu Mitchel budaya adalah seperangkat nilai –
nilai inti, kepercayaan, standar, pengetahuan, moral hukum, dan perilaku yang
disampaikan oleh individu – individu dan masyarakat yang menentukan bagaimana
18
seseorang bertindak, berperasaan, dan memandang dirinya sendiri juga orang lain.
Tradisional adalah berasal dari kata tradisi yaitu adat kebiasaan turun temurun dari
nenek moyang yang masih dijalankan di masyarakat, seperti tentang pandangan hidup,
kepercayaan, kesenian, upacara, tari-tarian, dan sebagainya.
Budaya Tradisional adalah hal-hal yang bersangkutan dengan budi dan akal
yang bersifat turun menurun dari zaman sejak nenek moyang dan masih dijalankan
oleh masyarakat hingga sekarang.
D. Pentingnya Memahami Keanekaragaman Budaya
Menurut (Setiawan, 2013) keanekaragaman budaya atau “cultural
diversity” adalah keniscayaan yang ada di bumi Indonesia. Keragaman budaya di
Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam konteks
pemahaman masyarakat majemuk, selain kebudayaan kelompok suku bangsa,
masyarakat Indonesia juga terdiri dari berbagai kebudayaan daerah bersifat
kewilayahan yang merupakan pertemuan dari berbagai kebudayaan kelompok suku
bangsa yang ada di daerah tersebut. Dengan jumlah penduduk kurang lebih 250 juta
orang di mana mereka tinggal tersebar di pulau-pulau di Indonesia. Mereka juga
mendiami dalam wilayah dengan kondisi geografis yang bervariasi. Mulai dari
pegunungan, tepian hutan, pesisir, dataran rendah, pedesaan, hingga perkotaan. Hal ini
juga berkaitan dengan tingkat peradaban kelompok-kelompok suku bangsa dan
masyarakat di Indonesia yang berbeda. Pertemuan-pertemuan dengan kebudayaan luar
19
juga mempengaruhi proses asimilasi kebudayaan yang ada di Indonesia sehingga
menambah ragam dan jenis kebudayaan yang ada di Indonesia.
Dengan keanekaragaman kebudayaannya, Indonesia dapat dikatakan
mempunyai keunggulan dibandingkan dengan negara lainnya. Indonesia mempunyai
potret kebudayaan yang lengkap dan bervariasi. Dan tak kalah pentingnya, secara sosial
budaya dan politik masyarakat Indonesia mempunyai jalinan sejarah dinamika
interaksi antar kebudayaan yang dirangkai sejak dulu. Interaksi antar kebudayaan
dijalin tidak hanya meliputi antar kelompok suku bangsa yang berbeda, namun juga
meliputi antar peradaban yang ada di dunia.
“Bhinneka Tunggal Ika” adalah semboyan atau motto bangsa Indonesia yang
terdapat dalam lambang Negara “Burung Garuda”. Bhineka Tunggal Ika menunjukan
bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang heterogen, yaitu bangsa yang mempunyai
keanekaragaman, baik dalam aspek agama, budaya, maupun ras dan suku bangsa.
Kebhinnekaan yang ada pada diri bangsa Indonesia merupakan potensi sekaligus
tantangan. Kebhinnekaan sebagai potensi dalam arti telah terbukti secara nyata dapat
menjadi perekat atau patri bagi bangsa Indonesia sejak awal kemerdekaan bahkan sejak
tumbuhnya kesadaran kehidupan berbangsa dan bernegara. Kebhinnekaan telah
menjadi kekayaan khusus bagi bangsa Indonesia yang amat menarik, bagi bangsa
Indonesia sendiri ataupun bagi bangsa-bangsa lain di dunia, sehingga dapat menarik
devisa melalui kunjungan wisata atau kunjungan lainnya.
20
E. Android
a. Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya,
Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia (Arifianto, 2012).
b. Komponen Android
Berikut ini adalah komponen pada aplikasi Android yaitu:
1. Activities, Suatu activity akan menyajikan User Interface (UI) kepada pengguna
sehingga pengguna dapat melakukan interaksi untuk menjalankan fungsi-fungsi
tertentu.
21
2. Service, Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service
berjalan secara background untuk melakukan operasi-operasi yang
longrunning (proses yang memakan waktu cukup lama) atau melakukan operasi
untuk proses remote.
3. Broadcast Reciever, Broadcast Reciever berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyiapkan notifikasi. Broadcast Reciever tidak memiliki User Interface (UI)
tapi memiliki sebuah Activity untuk merespon informasi yang mereka terima atau
kepada pengguna.Broadcast receiver hanyalah pintu gerbang menuju komponen
lain dan memang dirancang untuk hanya melakukan kerja seminimal mungkin.
4. Content Provider, Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara
spesifik sehingga dapat digunakan oleh aplikasi lain.
22
c. Daur hidup Activity Android
Gambar II.1 Siklus Hidup Activity (Wahana Komputer, 2013)
23
Berikut adalah deskripsi method-method siklus hidup dari sebuah Activity:
1. onCreate()
Method ini dipanggil saat Activity pertama kali dibuat. Di sinilah inisialisasi
dilakukan membuat UI, mendapatkan data yang diperlukan, dan lainnya.
2. onStart()
Method ini dipanggil sesaat sebelum Activity ditampilkan ke pengguna.
3. onResume()
Method ini dipanggil ketika Activity berinteraksi dengan pengguna.
4. onPause()
Method ini berjalan ketika Activity berada di balik layar (background), tidak
terlihat oleh pengguna tapi masih berjalan.
5. onStop()
Method ini berjalan ketika Activity sudah tidak terlihat lagi oleh pengguna
dalam waktu yang cukup lama dan Activity tidak diperlukan untuk sementara
waktu.
6. onRestart()
Jika method ini dipanggil, berarti Activity sedang ditampilkan ulang ke
pengguna dari state berhenti (stop).
7. onDestroy()
Method ini dipanggil sebelum Activity dimusnahkan (hilang dari memori)
(Wahana Komputer, 2012).
24
d. Komponen Kebutuhan Aplikasi
1. Genymotion
Genymotion merupakan suatu emulator android user friendly yang
menggunakan architecture virtualization sehingga jauh lebih efisien dalam bentuk
penggunaannya dan mampu mengemulasi berbagai tipe gadget android. (Genymobile,
2013).
2. Notepad++
Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla
untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai
bahasa pemrograman. Proyek ini dilayani oleh Sourceforge.net dengan telah diunduh
lebih dari 27 juta kali dan dua kali memenangkan penghargaan SourceForge
Community Choice Award for Best Developer Tool (Gufron Rajo Kaciak, 2015).
3. AngularJS
AngularJS adalah suatu javascript framework yg disupport oleh Google,
dimana pada AngularJS ini dapat dengan mudah mengorganisir file-file js, dan
tentunya fungsi-fungsi didalamnya juga dapat dengan mudah tersusun secara
terstruktur. Pada angularJS sudah disediakan beberapa dependency yang nantinya
dapat di-inject kedalam script sesuai kebutuhan (Bahtiarsyah, 2015).
25
AngularJS merupakan sebuah framework MVC full frontend untuk aplikasi web
JavaScript. AngularJs dibangun oleh Google dan menyediakan sebuah metode cepat
untuk membangun aplikasi web laman tunggal. Seperti jQuery yang dimasukkan dalam
sebuah laman web dengan menggunakan tag <script> dan ditulis dalam JavaScript.
Namun, berbeda dengan jQuery yang dimaksudkan sebagai sebuah framework untuk
membangun sebuah aplikasi web utuh. Selain itu, AngularJS juga mengandung sebuah
versi minimal jQuery secara default (Saputra, 2015).
4. Apache Cordova
Apache Cordova adalah satu set perangkat API (Aplication Programming
Interface) yang memungkinkan pengembang aplikasi mobile untuk mengakses fungsi
perangkat asli seperti kamera, accelerometer dan lainnya dari JavaScript. Perangkat
API tersebut dikombinasikan dengan kerangka UI seperti jquery mobile atau Dojo
Mobile atau Sencha Touch ataupun Ionic sehingga hal ini memungkinkan aplikasi
smartphone untuk dikembangkan hanya dengan menggunakan HTML, CSS, dan
Javascript jadi proses develope dapat dilakukan tanpa native code (Apache Cordova,
2015).
5. CSS
a. Pengertian CSS
CSS Merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam
sebuah web sehingga akan lebih terstruktur. CSS bukan merupakan bahasa
pemograman, sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft
26
Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext,
footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa
berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web
yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,
warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi
antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.
CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen.
b. Sejarah CSS
Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat
diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak
(parentchild) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang
direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun
1996.Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser
terbaru yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.
Versi Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3.
Kehadiran versi CSS yang ketiga diharapkan lebih baik dari versi pertama dan kedua.
CSS3 juga dapat melakukan atau menampilkan animasi pada halaman website / blog,
diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih
dimudahkan dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan
fitur baru yakni media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple
27
background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan JSS Object
Model (USP Dev, 2015).
6. Node.js
Node.js pertama kali dibuat oleh Ryan Dahl pada tahun 2009 yang kemudian
berkembang pesat di bawah licensi Open Source MIT oleh sebuah perusahaan bernama
Joyent Inc. Node.js dikembangkan berdasarkan teknologi Google V8 JavaScript
Engine serta berisi kompilasi script inti dan banyak modul siap pakai yang bermanfaat
sehingga pengguna (developer) tidak perlu melakukan coding dan mendesain
segalanya dari awal.
Node.js adalah sebuah platform software yang digunakan untuk membangun
aplikasi – aplikasi serverside yang fleksibel di sebuah network / jaringan. Node.js
menggunakan JavaScript sebagai bahasa pemrogaman dan dapat dengan mudah
menghasilkan throughput / pemrosesan tingkat tinggi melalui non-blocking I/O.
Node.js memiliki fitur built-in HTTP server library yang mampu menjadi sebuah
web server tanpa bantuan software lainnya seperti Apache atau Nginx. (Fariez, 2013).
Secara teknis, Nodejs dibangun menggunakan C/C++ dan berjalan di atas
framework Javascript V8, framework yang dikembangkan oleh Google dan bagian dari
sistem inti browser Chrome. Nodejs berisi framework yang didalamnya sudah terdapat
web server sehingga sudah tidak perlu menggunakan web server lainnya seperti
Apache dan IIS. Bahasa pemrograman yang digunakan pada Nodejs adalah Javascript.
Nodejs memiliki beberapa kelebihan diantaranya :
28
1. Konsumsi Memori Kecil
Sebagian besar web server menghadapi masalah concurrent request yang tinggi
untuk menangani user secara bersama-sama. Untuk penyelesaian masalah ini,
umumnya web server menerapkan multiple thread sebagai solusi yang memungkinkan
satu koneksi ditangani oleh satu server thread. Sudah diketahui bahwa penggunaan
thread ini akan mengalokasi memory stack. Semakin banyak thread yang berjalan,
maka penggunaan konsumsi memori juga semakin meningkat. Jika jumlah user
meningkat, hal ini akan menjadi tidak bagus. Nodejs mempunyai cara berbeda dalam
masalah ini. Pendekatan yang dilakukan adalah event driven berbasis infinite event loop
dalam satu thread. Dengan solusi ini, penggunaan memori akan berkurang
2. Operasi Non-Blocking
Arsitektur Node yang dibangun dengan pendekatan non-blocking merupakan
fitur utama dari framework Nodejs. Dengan pendekatan ini, proses pengaksesan
database, pembacaan data pada file, atau pengiriman data melalui Socket harus
dilakukan dengan membuat fungsi callback. Setelah melakukan eksekusi kode, Nodejs
akan melakukan pekerjaan lain sampai data tersedia, baik pekerjaan itu sukses atau
tidak, sehingga kita dapat mengontrolnya kembali.
3. Penggunaan CPU yang lebih kecil
Nodejs sangat peduli terhadap kinerja CPU. Pada operasi yang melibatkan
banyak thread, server akan meningkatkan penggunaan CPU ketika melayani
permintaan dari user. Pendekatan inilah yang menimbulkan penggunaan CPU yang
29
tinggi. Nodejs menghindari permasalah di atas dengan single thread yang
memanfaatkan event loop dan callback. Nodejs dapat melakukan skalabilitas dengan
memanfaatkan load balancer atau proxy server (Andrew, 2015).
7. XAMPP
XAMPP merupakan singkatan dari X (empat system operasi apapun),
Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket
perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache
(web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server,
phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka
tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan
MySQL secara manual. XAMPP melakukan proses instalasi dan konfigurasi secara
otomatis.
XAMPP adalah software grafis gratis yang di tujukan pada pengguna Windows
Operating System. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost),
yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah
bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan
Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan
web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang
dinamis.
30
Kelebihan software web server XAMPP ini dibanding dengan software
webserver lain adalah dalam satu kali instal software ini telah sekaligus terinstall
Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (Lukmantoro, 2015).
8. JDK (Java Development Kit)
JDK (Java Development Kit) merupakan lingkungan pemrograman untuk
menulis program-program aplikasi dan applet java, JDK terdiri dari lingkungan
eksekusi program yang berada diatas Operating System. Source code dari java akan
dikompilasi menjadi byte code yang dapat dimengerti oleh mesin. Selain itu JDK dapat
membentuk sebuh objek code dari source code (Safaat H, 2011).
9. SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan menggunakan bahasa pemrograman java. Android merupakan subset
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi
kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini SDK disediakan untuk alat bantu dan API untuk
memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa
pemrograman java (Safaat H, 2011).
31
F. Notasi – Notasi
1. Notasi Flowmap
Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi untuk memodelkan
masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol
tertentu.
Tabel II.1 Simbol-Simbol Flowmap (Jogiyanto, 2001)
Simbol Nama Keterangan
Terminator awal / akhir program
Untuk memulai dan
mengakhiri suatu program
Simbol Nama Keterangan
Dokumen
Menunjukkan dokumen
berupa dokumen input dan
output pada proses manual
dan proses berbasis
komputer
Proses Manual
Menunjukkan proses yang
dilakukan secara manual.
32
Proses Komputer
Menunjukkan proses yang
dilakukan secara
komputerisasi
Arah aliran data
Menunjukkan arah aliran
dokumen antar bagian yang
terkait pada suatu sistem.
Penyimpanan Manual
Menunjukkan media
penyimpanan data /
infomasi
secara manual
Data
Simbol input/output
digunakan untuk mewakili
data input/output
2. Notasi State Machine Diagram
State machine diagram atau dalam bahasa Indonesia disebut diagram mesin
status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari
sebuah mesin atau sistem. Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf berarah.
State machine diagram merupakan pengembangan dari diagram Finite State Automata
dengan penambahan beberapa fitur dan konsep baru. Diagram Finite State Automata
(FSA) biasanya diajarkan dalam mata kuliah Automata.
33
State machine diagram cocok digunakan untuk menggambarkan interaksi
pengguna dengan sistem. Berikut ini komponen-komponen dasar yang ada dalam state
machine diagram :
Tabel II.2 Simbol-Simbol State Machine Diagram
(Muhammad Shalahuddin dan Rosa Ariani S, 2011)
Simbol Deskripsi
Start (Initial State)
Start atau intial state adalah state atau
keadaan awal pada saat sistem mulai
hidup.
End (Final State)
End atau final state adalah state akhir
dari daur hidup suatu sistem.
Event
Event adalah kegiatan yang
menyebabkan berubahnya status
mesin/sistem.
State
State atau status adalah keadaan sistem
pada waktu tertentu . State dapat berubah
jika ada event tertentu yang memicu
perubahan tersebut.
34
3. Notasi Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan
antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Tabel II.3 Simbol-Simbol Flowchart (Fathansyah, 1999)
Simbol Nama Keterangan
Terminator Permulaan / akhir program
Garis alir
(Flow Line) Arah alir program
Preparation Proses Inisialisasi
Simbol Nama Keterangan
Proses Proses perhitungan / proses
pengolahan data
35
Input/Output Proses input / output data,
parameter, informasi
Prefendered
Proccess
(Sub Program)
Permulaan sub program /
Proses menjalankan sub
program
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk
langkah sebelumnya
On Page
Conncetor
Penghubung bagian flowchart
yang berada pada satu
halaman
Off Page
Conncetor
Penghubung bagian flowchart
yang berada pada halaman
berbeda
G. Tinjauan Islam Tentang Aplikasi Kuis Budaya Tradisional
Melestarikan kebudayaan Indonesia dapat dilakukan dengan berbagai cara,
salah satunya ialah dengan menyiapkan wadah atau tempat untuk memperoleh
informasi mengenai kebudayaan tersebut, sehingga masyarakat dapat membaca dan
memperoleh informasi tentang kebudayaan negara kita sendiri, kewajiban untuk
36
membaca sebanyak mungkin serta mencari tahu informasi terdapat pada firman Allah
swt dalam QS Al-Alaq/96:1-5, yang berbunyi :
ٱقرأ ير�ك ٱسم ب ��ن خلق ١خلق ٱ� ٢من علق ٱ�
�رم ور�ك ٱقرأ
ي ٣ ٱ� ٱ�
م ب��ن علم ٤ ٱلقلم عل ٥ما لم �علم ٱ�
Terjemahnya:
Bacalah dengan (menyebut) nama Rabbmu Yang menciptakan(1)Dia telah
menciptakan manusia dari segumpal darah(2)Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Maha
Pemurah(3) Yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam(4) Dia mengajar
kepada manusia apa yang tidak diketahuinya(5) (Departemen Agama RI, 2009).
Kata Iqra’ diambil dari kata kerja kara’a yang pada mulanya berarti
menghimpun. Apabila seseorang merangkai huruf kemudian mengucapkan rangkaian
tersebut maka orang tersebut sudah menghimpunnya yakni membacanya. Dengan
demikian, realisasi perintah tersebut didalam kehidupan, tidak mengharuskan adanya
suatu teks tertulis sebagai objek bacaan, tidak pula harus diucapkan sehingga terdengar
oleh orang lain, arti dari kata tersebut adalah dapat menyampaikan, menela’ah,
membaca, meneliti, mendalami.
Menurut Prof. M. Quraish Shihab dalam Tafsir Al-Mishbah ayat ini
mengandung seruan untuk membaca yang merupakan perintah Allah adalah kunci
keberhasilan hidup duniawi dan ukhrawi. Selama itu dilakukan demi karena Allah,
37
yakni demi kebaikan dan kesejahteraan makhluk. Bacaan yang dimaksud tidak terbatas
hanya pada ayat-ayat Al Qur'an, tetapi segala sesuatu yang dapat dibaca (Shihab,
2002).
Firman Allah dalam Q.S Ar Rahman/55 ayat 33:
ن �مع� �س و ٱ� �طار ٱستطعتم إن ٱ� من أ ن تنفذوا
��ت أ �ض و ٱلس
ٱ�
ف ٣٣� تنفذون إ� �سل�ن ٱنفذوا
Terjemahnya:
Hai jama´ah jin dan manusia, jika kamu sanggup menembus (melintasi) penjuru
langit dan bumi, maka lintasilah, kamu tidak dapat menembusnya kecuali dengan
kekuatan (Departemen Agama RI, 2009).
Ayat ini berisi tentang perintah Allah kepada golongan jin dan manusia untuk
menembus (melintasi) ke penjuru langit dan bumi, arti perintah Allah ini hanya sekedar
tantangan Allah untuk menguji dan melemahkan jin dan manusia. Jika mereka
memiliki kuasa untuk keluar penjuru langit dan bumi dan semacamnya itu hanya
ketentuan dan kekuasaan dari Allah S.W.T.
Mereka (golongan jin dan manusia) pun tidak mampu menembus/melintasi
kecuali dengan kekuatan, dan mereka tidak mempunyai kekuatan untuk
menembus/melintasi penjuru langit dan bumi juga mereka tidak kuasa. Dan yang
38
dimaksud سلطان di sini adalah Dzat yang mempunyai kekuatan dan menguasai untuk
memerintah.
Ayat di atas pada masa empat belas abad yang silam telah memberikan isyarat
secara ilmiyah kepada bangsa Jin dan Manusia, bahwasanya mereka telah di persilakan
oleh Allah untuk mejelajah di angkasa luar asalkan saja mereka punya kemampuan dan
kekuatan. Kekuatan yang dimaksud di sini sebagaimana ditafsirkan para ulama adalah
ilmu pengetahuan atau sains dan teknologi, dan hal ini telah terbukti di era modern
sekarang ini, dengan di temukannya alat transportasi yang mampu menembus angkasa
luar, bangsa-bangsa yang telah mencapai kemajuan dalam bidang sains dan teknologi
telah berulang kali melakukan pendaratan di Bulan, dan dapat kembali lagi ke bumi.
Dengan ilmu pengetahuan, manusia dapat mengetahui benda-benda langit. Dengan
ilmu pengetahuan, manusia dapat menjelajahi angkasa raya. Ilmu pengetahuan ini
dapat diperoleh melalui pengajaran secara akademisi, media buku, maupun media
elektronik diantaranya perangkat mobile/gadget seperti smartphone dan notebook, dan
lain sebagainya.
Rasulullah SAW bersabda :
( ين هه � ا� رواه ا�خاري ومسلم(من يرد ا� به خ�ا �فق
Terjemahnya:
Barang siapa dikehendaki bagi oleh Allah, maka Allah memberi kepahaman untuknya
tentang ilmu. (HR. Bukhari dan Muslim).
39
Hadits ini merupakan hadits yang penting, dimana Allah Ta’Ala seolah-olah
menggantungkan kebaikan seseorang terhadap kepahamannya terhadap agama, dalam
arti kwalitas dan kwantitas ilmunya dalam masalah agama. Dari sini dapat diketahui
bahwa ilmu adalah penting, karena ia akan menjadi penentu baik dan buruk seseorang.
Dengan ilmu ia akan membedakan salah dan benar, baik dan buruk, dan halal dan
haram. Oleh karena itu, kita sebagai muslim yang baik sudah sepatutnya menuntut ilmu
pengetahuan apapun dan dimanapun selama kita masih mampu untuk meningkatkan
kualitas hidup agar lebih baik.
Firman Allah dalam Q.S Ali ‘Imran/3 ayat 190-191:
��ت ٱل� خلق إن �ض و سل ٱخت�ف و ٱ� و� ٱ�هار و ٱ�
ل�ب ��ت �
١٩٠ ٱ�
ين يذكرون ٱ� رون � خلق ٱ� جنو�هم و�تفك � ق�ما و�عودا و� �ت ٱلس
�ض و ١٩١ ٱ�ار ر�نا ما خلقت �ذا �ط� سب�نك فقنا عذاب ٱ�
Terjemahnya:
Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya malam dan
siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal(190)(yaitu) orang-orang
yang mengingat Allah sambil berdiri atau duduk atau dalam keadan berbaring dan
mereka memikirkan tentang penciptaan langit dan bumi (seraya berkata): "Ya Tuhan
40
kami, tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia, Maha Suci Engkau, maka
peliharalah kami dari siksa neraka(191) (Q.S Ali ‘Imran 190-191) (Departemen Agama
RI, 2009).
Pada ayat tersebut kita menemukan kata berfikir pada ayat pertama yang
merupakan arti manusia, dan pada ayat kedua kita menemukan kata mengingat Allah
(akhlak/budi) yang merupakan arti kata budaya, sehingga dengan demikian nyatalah
alasan kita kiranya jika kita mengatakan bahwa manusia adalah mahluk yang
berbudaya. Karena hanya orang yang berbudayalah yang bisa menggapai derajat yang
telah Allah janjikan. Dengan demikian, hakikat manusia sebagai makhluk yang diberi
akal pikiran dan memiliki akhlak/berbudi agar senantiasa memperbaiki diri kita sebagai
mahluk yang berbudaya dan semakin bersemangat terus untuk mengembangkan
budaya kita, tentunya budaya yang di pandang benar oleh syariat.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis dan Lokasi Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian kualitatif dengan strategi penelitian Design and Creation. Penelitian dengan
cara Design and Creation sangat cocok diterapkan untuk mengelola penelitian ini
sebab jenis penelitian ini memungkinkan suatu penelitian dapat sejalan dengan
pengembangan yang hendak dilakukan terhadap suatu penelitian. Adapun lokasi
penelitian dilakukan di lingkup Kampus UIN Alauddin Makassar.
B. Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian saintifik yaitu pendekatan
berdasarkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
C. Sumber Data
Sumber data pada penelitian ini adalah menggunakan Library Research yang
merupakan cara mengumpulkan data dari beberapa buku, jurnal, skripsi, tesis maupun
literatur lainnya yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini dan
sumber-sumber data online atau internet.
41
42
D. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dipakai pada penelitian untuk aplikasi ini
adalah metode observasi dan studi literatur.
a. Observasi
Metode atau cara-cara untuk mengamati keadaan yang wajar dan yang
sebenarnya tanpa ada usaha yang disengaja untuk mempengaruhi, mengatur, atau
memanipulasinya.
b. Studi Literatur
Dilaksanakan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku serta
beberapa jurnal, penelitian maupun dokumen yang terkait atau memiliki hubungan
dengan penelitian yang sedang dilaksanakan dan yang sesuai dengan data yang
dibutuhkan.
E. Instrument Penelitian
Adapun instrument penelitian yang digunakan dalam penelitan yaitu:
a. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan mengumpulkan
data pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Smartphone Xiaomi Redmi 3 Pro
• Android OS, v5.1 Lollipop
• CPU Octa-core 1,5 GHz (Cortex-A53)
• GPU Cortex-A53
43
• 2G: GSM (900 / 1800 / 1900 SIM 1 & SIM 2 CDMA 800 / 1900),
3G: HSDPA (850 / 900 / 1900 / 2100) TD-SCDMA CDMA2000
1xEV-DO, 4G: LTE band 1(2100), 3(1800), 7(2600), 38(2600),
39(1900), 40(2300), 41(2500) HSPA, LTE, EV-DO Rev.A 3.1 Mbps
• GPS with A-GPS support , GLONASS, and BDS
• MicroUSB v2.0
• 16M colors, IPS LCD capasitive touchscreen, 5.0 inches 720 x 1280
pixels, support mutitouch
• 13.0MP Rear Camera, 5 MP Front Camera
2. Notebook ASUS K43SA dengan spesifikasi sebagai berikut :
• Intel® CoreTM i5
• Memory 6 GB DDR3
• Hard drive 500 GB Serial ATA 5400 RPM
• Display 14” XVGA LED
• Optical DriveCD + DVD±RW
b. Perangkat Lunak
Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai
berikut :
1. Notepad++
2. Apache Cordova
3. Genymotion
44
4. Virtualbox
5. Node.js
6. SDK (Software Development Kit)
7. Sistem Operasi Windows 7 dan Android
8. XAMPP Web Server
9. Format Factory (Aplikasi Kompress File Multimedia)
F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif kualitatif, dimana
data yang diperoleh lebih banyak bersifat uraian dari hasil observasi yang telah
dilakukan kemudian data tersebut akan dianalisis secara kualitatif serta diuraikan
dalam bentuk deskriptif. Analisis kuantitatif adalah prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan
perilaku yang dapat diamati (Kunandar, 2008).
G. Metode Perancangan Aplikasi
Pada penelitian ini, metode perencanaan aplikasi yang digunakan adalah
waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara
berurutan atau secara linear.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai
berikut: Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan Penerapan serta Pemeliharaan
(Darmono, 2014).
45
Gambar III.1 Model Waterfall (Darmono, 2014)
Gambar III.2 Gambaran Struktur Rancangan Aplikasi Secara Umum
Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia berbasis Android
46
H. Teknik Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan proses menampilkan sistem dengan maksud untuk
menemukan kesalahan pada sistem, sebelum sistem tersebut diberikan kepada user.
Selain itu pengujian ini sangatlah diperlukan untuk mengetahui tingkat keakuratan
sistem yang dirancang. Pengujian dikatakan baik dan berhasil jika memiliki peluang
untuk memunculkan dan mendapatkan kesalahan yang belum diketahui. Bukan untuk
memastikan tidak ada kesalahan tetapi untuk mencari sebanyak mungkin kesalahan
yang ada dalam sistem (Azmie, 2011).
Dalam penelitian metode pengujian sistem yang digunakan adalah metode
Black-box Testing. Black-box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan
untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat
dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah
sesuai dengan yang diharapkan (Musthafa, 2014).
BAB IV
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
A. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Pengetahuan tentang budaya tradisi di Indonesia juga dapat dipelajari oleh
masyarakat umum dengan menggunakan media informasi seperti buku maupun akses
internet, seperti yang dapat dilihat pada flowmap diagram berikut :
Gambar IV.1 Flow Map Diagram Pada Sistem Yang Sedang Berjalan
47
48
Penjelasan dari Gambar IV.1 adalah pengguna yang mau belajar tentang
budaya tradisional Indonesia, mencari informasi tentang budaya melalui penyedia
informasi seperti buku maupun internet, kemudian penyedia informasi memberikan
informasi tentang budaya. Setelah mendapatkan materi tentang budaya, pengguna
mempelajari materi informasi budaya, dimana semua proses dikerjakan secara manual.
B. Rekomendasi Sistem Yang Diusulkan
Adapun rekomendasi yang diusulkan penulis adalah sebuah aplikasi yang
menarik bagi masyarakat dalam menggali dan mempelajari informasi tentang
kebudayaan yang bernama aplikasi kuis budaya tradisional di Indonesia yang dapat
dilihat pada perancangan sistem berikut :
1. Perancangan Diagram Berjenjang
Gambar IV.2 Diagram berjenjang
49
2. Perancangan Statechart Diagram
menunggu masukan nama
nama
menerima masukan nama
SaveSessionLogin()
Login
uiLogin()
uiAcak()
menampilkan uiJenis Kuis
Menunggu event dari user
Menampilkan data review kuis
uiReviewKuis
Input Kosong dan tampil pesan
keluar
uiKategori()
menampilkan uIKategori
menampilkan uiAcak
uiSoalpilih kategori dan mulai
mulai
isi soal-soal
keluar aplikasi
Gambar IV.3 Statechart Diagram Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia
50
3. Perancangan Basis Data
1. Tabel Soal
Tabel soal merupakan entitas database yang nantinya digunakan untuk
menampung data input kuis yang diterima dari pengguna. Dari table soal ini, terdiri
dari field id sebagai primary key, isi_soal untuk menyimpan soal yang tampil pada
saat kuis, jawaban_soal digunakan untuk menyimpan seluruh pilihan jawaban soal
pada sesi kuis, jawaban_benar untuk menyimpan jawaban yang benar dari jawaban_
soal yang nantinya akan ditampilkan pada halaman review kuis, hasil menampung
apakah jawaban termasuk benar atau salah, deskripsi memberikan informasi singkat
mengenai penjelasan soal, url berfungsi menampung url video, musik, dan gambar, no
sebagai nomor urut soal, dan field kategori sebagai informasi mengenai kategori soal.
Tabel IV.1 Tabel Soal
Nama Field Type Ket
Id Int Primary Key(ASC) isi_soal Text - jawaban_soal Text - jawaban_benar Text - Hasil Text - Deskripsi Text - URL Text - No Int - Kategori Text -
51
a. Perancangan Flowchart
Gambar IV.4 Flowchart Aplikasi Kuis Budaya Tradisional di Indonesia
b. Perancangan User Interface
1) Halaman login
Halaman login merupakan halaman yang digunakan untuk menyimpan nama
pengguna yang akan ditampilkan kembali pada saat review kuis. Jika tidak
52
memasukkan apapun lalu klik mengklik tombol Masuk akan muncul pesan Warning
javascript “Nama Tidak Boleh Kosong”.
Gambar IV.5 Halaman Login
Gambar IV.6 Pesan Warning javascript Halaman Login
53
2) Halaman Jenis Kuis
Halaman jenis kuis merupakan halaman yang berisi, jenis kuis : kategori dan
random, disini pengguna dapat menentukan jenis kuis yang akan dimainkan. Dan juga
disediakan tombol keluar jika pengguna keliru dalam penginputan nama dan ingin
mengubahnya.
Gambar IV.7 Halaman Jenis Kuis
54
3) Halaman Kategori
Pada Halaman Kategori terdapat beberapa kategori kuis yang dapat dipilih oleh
pengguna, diantaranya tarian tradisional, musik tradisional, rumah tradisional, pakaian
tradisional, alat musik tradisional, dan senjata tradisional. Pengguna juga dapat
kembali ke halaman sebelumnya dengan klik tombol < (kembali).
Gambar IV.8 Halaman Kategori
55
4) Halaman Mulai Kuis
Halaman ini merupakan halaman sebelum memulai kuis, dimana pengguna
harus mengklik tombol Mulai. Halaman ini tersedia untuk semua jenis kuis baik
kategori ataupun random. Pengguna juga dapat kembali menuju halaman jenis kuis
dengan mengklik tombol < (kembali).
Gambar IV.9 Halaman Mulai Kuis
56
5) Halaman Kuis Tarian Tradisional
Halaman Kuis Tarian Tradisional menampilkan soal pertanyaan mengenai
tarian tradisional di Indonesia.
Gambar IV.10 Halaman Kuis Tarian Tradisional
57
6) Halaman Kuis Musik Tradisional
Halaman Kuis Musik Tradisional menampilkan kuis soal-soal pertanyaan
tentang musik tradisional di Indonesia.
Gambar IV.11 Halaman Kuis Musik Tradisional
58
7) Halaman Kuis Rumah Tradisional
Halaman Kuis Rumah Tradisional menampilkan kuis soal-soal pertanyaan
mengenai rumah tradisional di Indonesia.
Gambar IV.12 Halaman Kuis Rumah Tradisional
59
8) Halaman Kuis Pakaian Tradisional
Halaman Kuis Pakaian Tradisional menampilkan kuis soal-soal pertanyaan
tentang pakaian tradisional di Indonesia.
Gambar IV.13 Halaman Kuis Pakaian Tradisional
60
9) Halaman Kuis Alat Musik Tradisional
Halaman Kuis Alat Musik Tradisional menampilkan kuis soal-soal pertanyaan
mengenai alat musik tradisional di Indonesia.
Gambar IV.14 Halaman Kuis Alat Musik Tradisional
61
10) Halaman Kuis Senjata Tradisional
Halaman Kuis Senjata Tradisional menampilkan kuis-kuis soal pertanyaan
tentang senjata tradisional di Indonesia.
Gambar IV.15 Halaman Kuis Senjata Tradisional
62
11) Halaman Kuis Random
Halaman Kuis Random menampilkan kuis soal-soal pertanyaan mengenai
semua kebudayaan di Indonesia secara acak.
Gambar IV.16 Halaman Kuis Random
63
12) Halaman Review Kuis
Halaman Review Kuis merupakan halaman yang digunakan untuk
menampilkan kembali informasi kuis yang telah dikerjakan oleh pengguna.
Gambar IV.17 Halaman Review Kuis
64
13) Halaman Menu Tentang
Pada halaman ini akan menampilkan seputar informasi tentang aplikasi.
Gambar IV.18 Halaman Menu Tentang
BAB V
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL
A. Implementasi
1. Interface Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia
a. Antarmuka Splash Screen
Antarmuka splash screen akan menampilkan gambar splash screen
aplikasi selama 2 detik. Setelah 2 detik akan muncul antarmuka Login.
Gambar V.1 Antarmuka Splash Screen
65
66
b. Antarmuka Login
Sebelum masuk kehalaman utama pengguna harus melakukan proses
login dengan mengisi data nama terlebih dahulu lalu mengklik button
“Masuk”, jika input nama kosong maka akan keluar pesan alert message
“Nama Tidak Boleh Kosong”. Berikut tampilan untuk antarmuka halaman
login :
Gambar V.2 Antarmuka Login
67
Gambar V.3 Alert Message Nama Tidak Boleh Kosong
68
c. Antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis
Halaman utama aplikasi berisi jenis kuis yang akan dipilih oleh
pengguna, terdapat button “Kategori” dan “Acak” yang nantinya akan
dihadapkan pada halaman Kategori dan Acak. Pengguna pun dapat keluar
aplikasi dengan mengklik button “Keluar”. Berikut tampilan untuk antarmuka
halaman utama :
Gambar V.4 Antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis
69
d. Antarmuka Kategori
Merupakan antarmuka yang berisi beberapa pilihan kategori kuis
budaya yang akan dimainkan oleh pengguna. Terdapat button “Tarian”,
“Musik”, “Rumah Adat”, “Pakaian Adat”, “Alat Musik”, “Senjata”. Berikut
tampilan antarmuka kategori :
Gambar V.5 Antarmuka Kategori
70
e. Antarmuka Mulai Kuis
Pada antarmuka ini terdapat pada masing-masing kategori maupun acak.
Terdapat button “Mulai” untuk masuk ke antarmuka “Kuis” memulai
mengerjakan soal-soal kuis budaya. Berikut tampilan antarmuka mulai kuis :
Gambar V.6 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Tarian Tradisi
71
Gambar V.7 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Musik Tradisi
Gambar V.8 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Rumah Adat
72
Gambar V.9 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Pakaian Adat
Gambar V.10 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Alat Musik Tradisi
73
Gambar V.11 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Senjata Tradisi
Gambar V.12 Antarmuka Mulai Kuis Kategori Acak
74
f. Antarmuka Kuis
Antarmuka kuis merupakan inti dari aplikasi budaya ini. Disini,
pengguna dihadapkan pada soal-soal budaya berdasarkan pada kategori yang
telah dipilih sebelumnya. Adapun, jumlah soal antara perkategori dan kategori
acak berbeda. Dimana untuk kategori Tarian, Musik, Rumah Adat, Pakaian
Adat, Alat Musik, dan Senjata masing-masing menampilan 20 buah jumlah
soal bertipe multiple choices dengan durasi waktu pengerjaan 200 detik
sedangkan untuk kategori acak yaitu 30 buah soal multiple choices dengan
durasi waktu pengerjaan 150 detik. Terdapat sebuah pertanyaan dan konten
berupa video, musik, ataupun gambar beserta daftar pilihan jawaban multiple
choices. Untuk melanjutkan ke soal berikutnya diharuskan untuk memilih
salah satu jawaban terlebih dahulu lalu tekan button “Next”. Setelah sesi
pertanyaan selesai, pengguna kemudian dihadapkan ke antarmuka Review
Kuis. Berikut tampilan antarmuka mulai kuis :
75
Gambar V.13 Antarmuka Kuis Kategori Tarian Tradisi
Gambar V.14 Antarmuka Kuis Kategori Musik Tradisi
76
Gambar V.15 Antarmuka Kuis Kategori Rumah Adat
Gambar V.16 Antarmuka Kuis Kategori Pakaian Adat
77
Gambar V.17 Antarmuka Kuis Kategori Alat Musik Tradisi
Gambar V.18 Antarmuka Kuis Kategori Senjata Tradisi
78
Gambar V.19 Antarmuka Kuis Kategori Acak
79
g. Antarmuka Review Kuis
Pada antarmuka ini pengguna dapat melihat skor hasil dari soal-soal
yang telah dikerjakan sebelumnya. Untuk membedakan hasil benar ataupun
salah dari jawaban yang telah dipilih pengguna, dapat dilihat dari warna teks
jawaban. “Hijau” menandakan jawaban benar dan “Merah” adalah jawaban
tidak tepat. Disini pengguna juga dapat melihat konten media budaya serta
deskripsi singkat tentang soal yang keluar pada proses sesi antarmuka kuis
sebelumnya. Disini terdapat button “Ulang Kuis” untuk memulai kembali kuis
dengan kategori yang sama dan button “Pilih Kategori” untuk kembali ke
antarmuka Halaman Utama/Jenis Kuis. Berikut tampilan antarmuka Review
Kuis :
Gambar V.20 Antarmuka Review Kuis
80
h. Antarmuka Tentang
Pada Antarmuka Tentang berisi deskripsi tujuan aplikasi budaya serta
informasi singkat mengenai aplikasi dan juga memberikan masukan kepada
pengguna sebelum penggunaan aplikasi. Berikut tampilan antarmuka tentang:
Gambar V.21 Antarmuka Tentang
B. Pengujian
Pengujian sistem merupakan proses pengeksekusian sistem perangkat lunak
untuk menentukan apakah sistem tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan
di lingkungan yang diinginkan. Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan
81
pencarian bug, ketiksempurnaan program, kesalahan pada program yang menyebabkan
kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak.
Pengujian dilakukan dengan menguji setiap proses dan kemungkinan kesalahan
yang terjadi untuk setiap proses. Adapun pengujian sistem yang digunakan adalah
Black box. Pengujian Black box yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
1. Prosedur Pengujian
Persiapan yang dilakukan dalam melakukan pengujian adalah sebagai berikut:
a. Menyiapkan sebuah smartphone bersistem operasi Android.
b. Menginstall Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia “KBTI”
c. Melakukan proses pengujian dan mencatat hasil pengujian
Gambar V.22 Blok Pengujian Sistem
82
2. Hasil Pengujian Sistem
Berikut ini hasil pengujian sistem menggunakan metode blackbox
berdasarkan pada blok pengujian sistem:
a. Pengujian Login
Tabel V.1 Pengujian Login
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Input Nama
Terisi
Akan menampilkan
nama pada
antarmuka menu
utama/jenis kuis
Menampilkan nama
pada antarmuka menu
utama/jenis kuis
[√] diterima
[] ditolak
Input Nama
Kosong
Akan menampilkan
pesan “Nama Tidak
Boleh Kosong”
Menampilkan pesan
“Nama Tidak Boleh
Kosong”
[√] diterima
[ ] ditolak
83
b. Pengujian Menu
Tabel V.2 Pengujian Menu
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Beranda Akan menampilkan
halaman menu
utama/jenis kuis
Menampilkan
halaman menu
utama/jenis kuis
[√] diterima
[] ditolak
Tentang Akan menampilkan
penjelasan seputar
aplikasi serta
persiapan sebelum
penggunaan
Menampilkan
penjelasan seputar
aplikasi serta
persiapan sebelum
penggunaan
[√] diterima
[ ] ditolak
Keluar Akan menghapus
data nama yang
tersimpan di
database lokal dan
kembali ke halaman
login
Menghapus data
nama yang tersimpan
di database lokal dan
kembali ke halaman
login
[√] diterima
[ ] ditolak
84
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Kategori Akan menampilkan
halaman kategori
yang akan dipilih
nantinya oleh
pengguna
Menampilkan
halaman kategori
yang akan dipilih
nantinya oleh
pengguna
[√] diterima
[ ] ditolak
Acak Akan menampilkan
halaman mulai kuis
untuk kategori acak
Menampilkan
halaman mulai kuis
untuk kategori acak
[√] diterima
[ ] ditolak
85
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Jika memilih
salah satu
kategori pada
halaman
kategori
Akan menampilkan
halaman mulai kuis
kategori yang
dipilih
Menampilkan
halaman mulai kuis
kategori yang dipilih
[√] diterima
[ ] ditolak
c. Pengujian Sistem KBTI
Tabel V.3 Pengujian Sistem KBTI
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Menekan tombol
mulai pada
halaman mulai
kuis
Akan menampilkan
halaman kuis
sebanyak 20
pertanyaan serta
pilihan jawaban
dengan durasi
waktu pengerjaan
200 detik untuk
Menampilkan
halaman kuis
sebanyak 20
pertanyaan serta
pilihan jawaban
dengan durasi waktu
pengerjaan 200 detik
untuk perkategori,
[√] diterima
[] ditolak
86
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
perkategori, dan 30
pertanyaan serta
pilihan jawaban
dengan durasi
waktu pengerjaan
150 detik untuk
kategori acak
dan 30 pertanyaan
serta pilihan jawaban
dengan durasi waktu
pengerjaan 150 detik
untuk kategori acak
Memilih satu
pilihan jawaban
, menekan
tombol next
pada halaman
kuis
Akan menceklist
dan menyimpan
data pilihan
jawaban untuk
ditampilkan di
review kuis,
melanjutkan ke soal
selanjutnya sampai
ke halaman review
kuis untuk melihat
nilai skor
Menceklist dan
menyimpan data
pilihan jawaban
untuk ditampilkan di
review kuis,
melanjutkan ke soal
selanjutnya sampai
ke halaman review
kuis untuk melihat
nilai skor
[√] diterima
[ ] ditolak
87
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Mengklik
tombol play
pada konten
video, audio,
ataupun
mengklik
gambar pada
halaman kuis
Akan menjalankan
video tarian dan
musik berdurasi 10
detik, membuat
gambar menjadi full
screen
Menjalankan video
tarian dan musik
berdurasi 10 detik,
membuat gambar
menjadi full screen
[√] diterima
[ ] ditolak
Masukan pilihan
jawaban dari
pengguna untuk
tiap pertanyaan
pada halaman
kuis kategori
maupun acak.
Akan menampilkan
warna tulisan hijau
untuk benar dan
merah untuk salah
pada halaman
review kuis
Menampilkan warna
tulisan hijau untuk
benar dan merah
untuk salah pada
halaman review kuis
[√] diterima
[ ] ditolak
Mengklik salah
satu nomor soal
kuis budaya
pada review kuis
Akan menampilkan
konten video, audio
atau gambar, serta
deskripsi singkat
Menampilkan konten
video, audio atau
gambar, serta
deskripsi singkat
[√] diterima
[ ] ditolak
88
Kasus dan Hasil Uji (Data Benar)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
mengenai budaya
sesuai dengan soal
yang dipilih
mengenai budaya
sesuai dengan soal
yang dipilih
Menekan tombol
ulang kuis pada
halaman Review
Kuis
Akan menampilkan
halaman mulai kuis
pada kategori yang
sama dengan
mereset data kuis
sebelumnya
Akan menampilkan
halaman mulai kuis
pada kategori yang
sama dengan mereset
data kuis sebelumnya
[√] diterima
[ ] ditolak
Menekan tombol
pilih kategori
pada halaman
Review Kuis
Akan menampilkan
halaman
utama/jenis kuis
dengan mereset data
kuis sebelumnya
Menampilkan
halaman utama/jenis
kuis dengan mereset
data kuis sebelumnya
[√] diterima
[ ] ditolak
3. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa sistem
Kuis Budaya Tradisional Indonesia (KBTI) telah berjalan sebagaimana mestinya,
sehingga secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis
Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media
alternatif untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan mengenai budaya untuk kategori
tarian, lagu, rumah, pakaian, alat musik, dan senjata tradisi yang ada di Indonesia,
kapanpun dan dimanapun melalui Aplikasi berbasis Android ini.
Adapun sebagai pembeda level tingkat kesulitan pengerjaan soal, untuk
kategori acak sedikit lebih rumit dibanding dengan perkategori. Terdapat tambahan
sebanyak 10 jumlah soal dengan batas durasi pengerjaan soal 150 detik. Dikarenakan
setiap pengguna memiliki keterbatasan penyimpanan memori, sehingga penulis
memberikan durasi singkat yaitu 10 detik untuk video tarian dan musik untuk
memaksimalkan dalam penyesuaian keterbatasan memori pengguna tersebut dimana
dengan penurunan durasi ini mengakibatkan ukuran file menjadi lebih kecil dari ukuran
file sebenarnya dan berdampak terhadap kualitas file video dan musik, oleh karena itu
ini dianggap merupakan sedikit kekurangan pada aplikasi ini.
89
90
B. Saran
Berdasarkan kekurangan yang dijabarkan pada kesimpulan, Aplikasi Budaya
Tradisional di Indonesia ini masih jauh dari kesempurnaan. Apabila ada pihak yang
ingin mengembangkan perangkat lunak ini, maka disarankan beberapa hal sebagai
berikut:
1. Tidak tertutup kemungkinan budaya di Indonesia akan terus berkembang,
sehingga perlu dilakukan penambahan untuk materi dan soal pertanyaan kuis
seiring dengan perkembangan budaya yang ada pada saat itu.
2. Berkaitan dengan memori pada perangkat android pengguna, diharapkan
kepada pengembang kedepannya bisa menemukan solusi untuk file video dan
musik dapat berjalan dengan durasi penuh dengan kualitas file yang lebih
baik, agar pengguna dapat menggunakan aplikasi tanpa memikirkan masalah
akan kebutuhan memori dikarenakan terbatasnya memori perangkat tersebut.
3. Hingga saat ini, Android terus mengalami perkembangan yang diimbangi
dengan peningkatan kemampuan pada perangkat Android. Maka diharapkan
aplikasi ini dapat di-upgrade mengikuti versi selanjutnya, sehingga dapat
berjalan dengan baik pada sistem operasi di atas versi 4.4 (Kitkat).
Daftar Pustaka
Agustianti, H. (2012). Budaya Tradisional VS Budaya Modern. Retrieved from Coretan Kecil: http:// hairiaa.blogspot.com/2012/11/budaya-tradisional-vs-budaya-modern.html (27 November 2012)
Andrew. (2015). Mengenal Node JS. Retrieved from https://onemillionsensation.wordpress.com/2015/07/23/mengenal-node-js/ (15 Februari 2015)
Angelina, M. (2014). Skripsi : Perangkat Ajar Alat Musik dan Lagu Indonesia Untuk Pendidikan Anak Sekolah Dasar Berbasis Multimedia.
Annelgrim. (2014). kuis - Termwiki, millions of terms defined by people like you. Retrieved from termwiki: http://id.termwiki.com/ID/quiz?new=1 (1 Desember 2014)
Apache Cordova. (2015). Apache Cordova. Retrieved from https://cordova.apache.org/ (14 Februari 2015)
Arifianto, T. (2012). Membuata Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan Lwuit. yogyakarta: Andi Publiser.
Azmie. (2011). Pentingnya Pengujian Sistem. Az Jurnal.
Bahtiarsyah, A. (2015). javascript | Ardian Bahtiarsyah. Retrieved from https://ardianbahtiarsyah.wordpress.com/tag/javascript/ (14 Februari 2015)
Bakhtiar A. (2016). Cara membuat quiz di Moodle. Retrieved from https://alikhsan30.blogspot.co.id/2016/06/cara-membuat-quiz-di-moodle.html?m=0 (23 Juni 2016)
Darmono. (2014). Model Waterfall. Retrieved from Telematika BLog: http://darmono.blogspot.com/2013/12/model-waterfall.html (10 Agustus 2014)
Departemen Agama RI. (2009). Al-Hikmah. Makassar: Diponegoro.
Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Fathansyah. (1999). Basis Data. Bandung: Informatika.
91
92
Gufron Rajo Kaciak. (2015). Notepad++ v6.5.3 - Gufron Rajo Kociak. Retrieved from http://dosen.gufron.com/digital/notepad-v653/51/ (14 Februari 2015)
Gunawan, C. (2013). Skripsi : Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia “Petualangan Sibi” Untuk Sekolah Dasar Kelas VI.
Hedrayudi. (2008). Komputer dan Pemrograman VB. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Henry Arifin, d. (2013). Karya Ilmiah : Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Cina Berbasis Sistem Operasi Android.
Indah. (2014). Pengertian dan Definisi Aplikasi - Definisi. Retrieved from CARApedia: http://carapedia.com/pengertian¬ _definisi_aplikasi_info2062.html (10 Agustus 2014)
Jogiyanto, H. (2001). Analisis Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
Khazanah. (2015). Khazanah Budaya Indonesia. Retrieved from http://khazanahindonesia.lpsn.org/ (14 Februari 2015)
Kristanto, A. (2003). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Jakarta: Gava Media.
Kunandar. (2008). Langkah Mudah Peneitian Tindak Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Lukmantoro, M. (2015). Pengertian XAMPP dan Manfaatnya. Retrieved from http://grajaganseo.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-xampp-dan-manfaatnya.html (15 Februari 2015)
Muhammad Shalahuddin dan Rosa Ariani S. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
Musthafa, A. (2014). Metode Blackbox Testing. Retrieved from http://atikamusthafa.wordpress.com/2012/11/29/metode_blackbox_testing.html (25 Agustus 2014)
Nur Afiat Umar, d. (2015). Karya Ilmiah : APLIKASI PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA.
Permana, H. W. (2006). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
93
Pius A. Partanto dan M. Dahlan Al-Barry. (2011). Kamus Istilah Popular. Surabaya: Arbola.
Pujiastuti, R. (2006). Penerapan Metode Permainan Bentuk Kuis Dalam Pembelajaran Pembaca Memindai (Scanning): Sebuah Alternatif Penerapan Quantum Learning Dan Quantum Teaching. 4.
Rijayana, I. (2010). Skripsi : Aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia.
Safaat H, N. (2011). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Saputra, E. Y. (2015). Mengenal Javascript, AJAX, jQuery, AngularJS, dan Node.js - ekajogja. Retrieved from http://ekajogja.com/mengenal-javascript-ajax-jquery-angularjs-dan-node-js/ (14 Februari 2015)
Sarah Ismullah dan Ibrahim Ismullah. (2012). Kumpulan Lagu Daerah Nusantara. Jakarta: Cerdas Interaktif (Penebar Swadaya Grup).
Setiawan. (2013). Manfaat Keanekaragaman dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika. Retrieved from Website UIN Syarif Hidayatullah - Jakarta: http://pbsi.fitk.uinjkt.ac.id/component/content/article/30-kolom-dosen/201-manfaat-keanekaragaman-dalam-bingkai-bhinneka-tunggal-ika.html (04 Juni 2016)
Shihab, M. Q. (2002). Tafsir al-Misbah,Pesan, Kesan dan Keserasian Al-Quran Vol. XV. Jakarta: Lentera Hati.
Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. (Makassar). PEDOMAN PENELITIAN KARYA ILMIAH: Makalah, Skripsi, Disertasi dan Laporan Penelitian. 2014: UIN Alauddin Makassar.
USP Dev. (2015). Pengertian Apa Itu CSS dan Sejarah CSS. Retrieved from http://id.uspdev.net/2013/03/pengertian-apa-itu-css-dan-sejarah-css.html (14 Februari 2015)
Wahana Komputer. (2012). Langkah Praktis Membangun Aplikasi Sederhana Platform Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Wahana Komputer. (2013). Android Programming with Eclipse. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Widianti, S. (2000). Pengantar Basis Data. Jakarta: Fajar.
94
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Masamba, provinsi Sulawesi Selatan pada tanggal
1 Juli 1988. Penulis merupakan anak ke tiga dari lima bersaudara dari
Bapak Drs. Muharram. M.Pd, dan Alm. Ibu Hawani.
Tahun 2000 penulis menyelesaikan studi di SD Inpres Bontomanai Kec.
Tamalate Kota Makassar, kemudian melanjutkan pendidikan ke MTsN
Model Makassar dan menyelesaikan studi pada tahun 2003. Selanjutnya
penulis lulus dari SMK Tritunggal “45” Makassar pada tahun 2006.
Di tahun 2008, penulis melanjutkan jenjang studi S1 di Universitas Islam Negeri atau di singkat
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta kelas Non Reguler Program Studi Sistem Informasi Fakultas
Sains dan Teknologi. Kemudian di tahun 2011 dengan alasan orang tua yang berada di
Makassar, penulis kembali ke kampung halaman di Makassar dan meneruskan studi program
S1 di Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar angkatan 2010.