Upload
others
View
18
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
APLIKASI ANIMASI 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS PADA SERANGGA
TUGAS AKHIR
Disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan
Untuk menyelesaikan program studi Strata-1 Teknik Informatika Departemen
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin
Makassar
Disusun Oleh :
MUHAMMAD FIRMAN MUSTAMA
D421 13 312
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2017
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Animasi 3D Berbasis Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga”. Laporan tugas
akhir ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu
(S1) pada Program Studi Teknik Informatika Departemen Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.
Dalam proses pembuatan laporan tugas akhir ini, penulis banyak mendapat
bimbingan, arahan, dan bantuan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan ini tepat pada waktunya. Oleh karena itu dengan segala
kerendahan hati, penulis mengucapkan rasa terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Dwia Aries Tina Pulubuhu, M.A selaku Rektor Universitas
Hasanuddin.
2. Bapak Dr.Ing.Ir. Wahyu Haryadi Piarah, M.S.M.E selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Hasanuddin.
3. Bapak Prof. Dr. Ir. Salama Manjang, M.T selaku Ketua Departemen Teknik
Elektro Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin
4. Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham, S.T., M.IT selaku Ketua Departemen Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.
iii
5. Bapak Dr. Ir. Zahir Zainuddin, M.Sc dan Ibu Dr. Eng. Intan Sari Areni, ST.,
M.T selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, nasehat,
dan arahannya.
6. Bapak dan Ibu dosen serta Staf Prodi Teknik Informatika Departemen
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.
7. Kedua orang tua serta seluruh keluarga yang telah memberi dukungan
dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
8. Keluarga besar Teknik Informatika 2013 dan stdio.ta atas dukungannya.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari masih terdapat
kekurangan dalam penyusunan laporan ini baik isi maupun cara penyajian. Oleh
karena itu penyusun mengharapkan adanya saran dan kritik yang bersifat
membangun demi kesempurnaan laporan ini.
Makassar, September 2017
iv
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah animasi dengan
menggunakan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran bagi siswa
sekolah dasar sehingga membantu menyampaikan informasi dari proses
metamorfosis pada serangga, yaitu kupu-kupu dan belalang. Metode yang
digunakan adalah metode Waterfall. Dalam mendukung penelitian ini digunakan
aplikasi Blender untuk pembuatan 3D modelling dan animasi, Unity yang didukung
Bahasa Pemograman C# dalam pembuatan aplikasinya dan Vuforia SDK dalam
implementasi augmented reality. Dari hasil pengujian tombol aplikasi dengan
metode Black Box dan uji subjektif bahwa aplikasi yang dirancang telah berhasil
digunakan sebagai media penyampaian informasi berbasis augmented reality.
Sedangkan hasil pengujian deteksi marker menunjukkan bahwa halangan, jarak,
dan sudut mempengaruhi pendeteksian marker.
Kata Kunci : Metamorfosis Serangga, Animasi 3D, Augmented Reality
v
Daftar Isi
BAB I ...................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3. Tujuan Penilitian .................................................................................... 3
1.4. Manfaat Penelitian ................................................................................. 3
1.5. Batasan Masalah ..................................................................................... 4
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................ 4
BAB II .................................................................................................................... 6
KAJIAN PUSTAKA ............................................................................................. 6
2.1. Penelitian Terkait ................................................................................... 6
2.2. Landasan Teori ....................................................................................... 7
2.2.1. Metamorfosis Serangga .................................................................. 7
2.2.2. Augmented Reality .......................................................................... 9
2.2.3. Blender ........................................................................................... 11
2.2.4. Unity ............................................................................................... 12
2.2.5. Vuforia Software Development Kit ............................................. 13
2.2.6. Markerer Augmented Reality (Marker Basic Tracking) .......... 15
2.2.7. Android .......................................................................................... 15
BAB III ................................................................................................................. 17
METODOLOGI PENELITIAN ........................................................................ 17
3.1. Analisis Sistem ...................................................................................... 17
3.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ......................................... 17
3.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................ 17
3.2. Prosedur Penelitian .............................................................................. 18
3.2.1. Metode Perancangan Aplikasi ..................................................... 18
3.2.2. Studi Literatur ............................................................................... 18
3.3. Perancangan Aplikasi .......................................................................... 19
3.3.1. Rancangan Struktural .................................................................. 19
3.3.2. Pembuatan Model 3D ................................................................... 22
vi
3.3.3. Texturing Pada Model 3D ............................................................ 35
3.3.4. Rigging dan Animationing ........................................................... 42
3.3.5. Pembuatan Interface Aplikasi di Unity ...................................... 45
3.3.6. Inisialisasi Marker dan Implementasi Objek ............................. 55
3.3.7. Build Project Menjadi APK ......................................................... 57
3.3.8. Metode Pengujian ......................................................................... 58
BAB IV ................................................................................................................. 59
HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................... 59
4.1. Gambaran Umum Aplikasi ................................................................. 59
4.2. Pengujian Sistem .................................................................................. 59
4.2.1. Pengujian Tombol Aplikasi .......................................................... 59
4.2.2. Pengujian Deteksi Marker ........................................................... 61
4.2.3. Pengujian Frame Per Second ....................................................... 69
4.3. Hasil Uji Kuesioner .............................................................................. 72
BAB V ................................................................................................................... 80
PENUTUP ............................................................................................................ 80
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 80
5.2. Saran ...................................................................................................... 80
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 82
vii
Daftar Gambar
Gambar 2.1. Metamorfosis Belalang ...................................................................... 8
Gambar 2.2 Metamorfosis Kupu-Kupu. ................................................................. 9
Gambar 2.3. Marker Based Augmented Reality ................................................... 15
Gambar 3.1. Diagram Alur Interface Dari Aplikasi .............................................. 20
Gambar 3.2. Diagram Alur Sistem Dari Aplikasi ................................................. 21
Gambar 3.3. Pembuatan Objek 3D Dari Ranting .................................................. 22
Gambar 3.4. Objek 3D Dari Ranting .................................................................... 23
Gambar 3.5. Pembuatan Objek 3D Dari Daun ...................................................... 23
Gambar 3.6. Objek 3D Dari Daun ........................................................................ 24
Gambar 3.7. Pembuatan Objek 3D Dari Telur Kupu-Kupu.................................. 25
Gambar 3.8. Objek 3D Dari Telur Kupu-Kupu .................................................... 25
Gambar 3.9. Objek 3D Dari Telur Belalang ......................................................... 26
Gambar 3.10. Pembuatan Objek 3D Dari Ulat Instar 1 ........................................ 26
Gambar 3.11. Pembuatan Objek 3D Dari Ulat Instar 2-5 ..................................... 27
Gambar 3.12. Objek 3D Dari Ulat Instar 1 ........................................................... 27
Gambar 3.13. Objek 3D Dari Ulat Instar 2-5 ........................................................ 28
Gambar 3.14. Pembuatan Objek 3D Dari Pupa .................................................... 28
Gambar 3.15. Objek 3D Dari Pupa ....................................................................... 29
Gambar 3.16. Pembuatan Objek 3D Dari Sayap Bagian Bawah Kupu-Kupu ...... 29
Gambar 3.17. Pembuatan Objek 3D Dari Sayap Bagian Atas Kupu-Kupu .......... 30
Gambar 3.18. Objek 3D Dari Sayap Bagian Bawah Kupu-Kupu ......................... 30
viii
Gambar 3.19. Objek 3D Dari Sayap Bagian Atas Kupu-Kupu ............................ 31
Gambar 3.20. Objek 3D Dari Tubuh Kupu-Kupu Setelah Sisi Kiri Dicerminkan 31
Gambar 3.21. Penggabungan Objek 3D Dari Sayap Dan Tubuh Kupu-Kupu...... 32
Gambar 3.22. Objek 3D Dari Kupu-Kupu Secara Utuh ....................................... 32
Gambar 3.23. Pembuatan Objek 3D Dari Belalang Nymph ................................. 33
Gambar 3.24. Objek 3D Sisi Kanan Dari Belalang Nymph ................................. 33
Gambar 3.25. Objek 3D Sisi Kanan Dari Belalang Dewasa ................................. 34
Gambar 3.26. Objek 3D Belalang Nymph Setelah Sisi Kanan Dicerminkan ....... 34
Gambar 3.27. Objek 3D Dari Belalang Dewasa Setelah Sisi Kanan Dicerminkan
............................................................................................................................... 35
Gambar 3.28. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Ranting ....................... 35
Gambar 3.29. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Instar 2-5..................... 36
Gambar 3.30. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Kupu-Kupu ................. 36
Gambar 3.31. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Belalang Dewasa ........ 36
Gambar 3.32. Proses Unwrap Objek Daun ........................................................... 37
Gambar 3.33. Proses Unwrap Objek Tanah .......................................................... 37
Gambar 3.34. Texturing Objek Ranting ................................................................ 38
Gambar 3.35. Texturing Objek Daun .................................................................... 38
Gambar 3.36. Texturing Objek Telur Kupu-Kupu................................................ 39
Gambar 3.37. Texturing Objek Telur Belalang .................................................... 39
Gambar 3.38. Texturing Objek Ulat Instar 1 ........................................................ 39
Gambar 3.39. Texturing Objek Ulat Instar 2-5 ..................................................... 40
Gambar 3.40. Proses Clone Painting Pada Bagian Sayap Kupu-Kupu................. 40
ix
Gambar 3.41. Texturing Objek Kupu-Kupu ......................................................... 41
Gambar 3.42. Texturing Objek Belalang Nymph ................................................. 41
Gambar 3.43. Texturing Objek Belalang Nymph 2 .............................................. 42
Gambar 3.44. Texturing Objek Belalang Dewasa ................................................ 42
Gambar 3.45. Proses Penambahan Amature Dari Objek Ulat Instar 1 ................. 43
Gambar 3.46. Proses Pembuatan Action dan Control Bone Dari Objek Ulat Instar 1
............................................................................................................................... 43
Gambar 3.47. Projek Metamorfosis Sempurna ..................................................... 44
Gambar 3.48. Projek Metamorfosis Tidak Sempurna ........................................... 44
Gambar 3.49. Proses Animasi Metamorfosis Sempurna ...................................... 45
Gambar 3.50. Proses Animasi Metamorfosis Tidak Sempurna ............................ 45
Gambar 3.51. Pemanggilan Fungsi SetActive Pada Panel .................................... 46
Gambar 3.52. Tampak Scene Main Menu Di Unity ............................................. 55
Gambar 3.53. Tampak Scene AR Di Unity........................................................... 55
Gambar 3.54. Database Marker ............................................................................ 56
Gambar 3.55. Proses Import Database Marker Dan Vuforia Package .................. 56
Gambar 3.56. Proses AR Pada Objek Metamorfosis Sempurna ........................... 57
Gambar 3.57. Proses AR Pada Objek Metamorfosis Tidak Sempurna................. 57
Gambar 3.58. Proses Build File Ke Dalam Format APK ..................................... 58
Gambar 4.1. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 10' Pada Metamorfosis
Sempurna AR ........................................................................................................ 62
x
Gambar 4.2. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 90' Pada Metamorfosis
Sempurna AR ........................................................................................................ 62
Gambar 4.3. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 10' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR .............................................................................................. 62
Gambar 4.4. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 90' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR .............................................................................................. 63
Gambar 4.5. Pengujian Akurasi Jarak 20 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Sempurna AR ........................................................................................................ 63
Gambar 4.6. Pengujian Akurasi Jarak 20 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR .............................................................................................. 63
Gambar 4.7. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 30' Pada Metamorfosis
Sempurna AR ........................................................................................................ 64
Gambar 4.8. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 30' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR .............................................................................................. 64
Gambar 4.9. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Sempurna AR ........................................................................................................ 64
Gambar 4.10. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR .............................................................................................. 65
Gambar 4.11. Pengujian Akurasi Jarak 60 cm Pada Metamorfosis Sempurna AR
............................................................................................................................... 65
Gambar 4.12. Pengujian Akurasi Jarak 60 cm Pada Metamorfosis Tidak Sempurna
AR ......................................................................................................................... 65
xi
Gambar 4.13. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Samsung Galaxy S3
............................................................................................................................... 69
Gambar 4.14. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Samsung Galaxy
S3 .......................................................................................................................... 69
Gambar 4.15. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Lenovo P1m .......... 70
Gambar 4.16. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Lenovo P1m 70
Gambar 4.17. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Redmi Note 3 ........ 70
Gambar 4.18. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Redmi Note 3
............................................................................................................................... 71
Gambar 4.19. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Pertama Dalam
Diagram Pie ........................................................................................................... 73
Gambar 4.20. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kedua Dalam Diagram
Pie .......................................................................................................................... 74
Gambar 4.21. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketiga Dalam Diagram
Pie .......................................................................................................................... 75
Gambar 4.22. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keempat Dalam
Diagram Pie ........................................................................................................... 76
Gambar 4.23. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kelima Dalam Diagram
Pie .......................................................................................................................... 77
Gambar 4.24. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keenam Dalam
Diagram Pie ........................................................................................................... 78
Gambar 4.25. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketujuh Dalam
Diagram Pie ........................................................................................................... 79
xii
Daftar Tabel
Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Fungsi Tombol Pada Aplikasi ......................... 60
Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Akurasi Dalam Deteksi Marker ....................... 66
Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Oklusi Dalam Deteksi Marker ......................... 67
Tabel 4.4. Tabel Hasil Pengujian Fps Dari Animasi Pada Aplikasi ..................... 71
Tabel 4.5. Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Pertama ................................... 72
Tabel 4.6. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kedua ...................................... 73
Tabel 4.7. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketiga ...................................... 74
Tabel 4.8. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keempat .................................. 75
Tabel 4.9. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kelima ..................................... 76
Tabel 4.10. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keenam ................................. 77
Tabel 4.11. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketujuh .................................. 78
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Pemanfaatan komputer sebagai penghasil produk-produk berbasiskan teknologi
sudah sangat banyak. Teknologi computer vision yang merupakan cabang dari
kecerdasan buatan atau artificial intelligence berkembang sangat cepat. Definisi
computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana
suatu machine/sistem melihat sesuatu seperti, recognition, motion, scene
reconstruction, dan image restoration. Salah satu teknologi yang menggunakan
teknik computer vision yaitu augmented reality. Augmented reality bertujuan untuk
menggabungkan citra sintetis ke dalam dunia nyata menggunakan bantuan webcam.
Gambar yang ditangkap kemudian diolah dan ditampilkan ke layar monitor [1].
Teknologi Augmented Reality ini dapat diimplementasikan diberbagai bidang
antara lain pendidikan, olahraga dan permainan. Pada bidang pendidikan, teknologi
Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya tentang
metamorfosis pada serangga.
Metamorfosis adalah perubahan/perkembangan biologi yang terjadi pada diri
makhluk hidup serangga berawal dari telur hingga menjadi dewasa secara sempurna
dengan mengalami perubahan pada bentuk anatomi, morfologi maupun fisiologis.
Dalam bermetamorfosis tersebut dibagi menjadi dua jenis yaitu metamorfosis
sempurna dan metamorfosis tidak sempurna [2].
2
Serangga yang mewakili proses metamorfosis sempurna adalah kupu-kupu
sedangkan serangga yang mewakili proses metamorfosis tidak sempurna adalah
belalang. Sampai saat ini, pengenalan proses metamorfosis pada serangga melalui
buku-buku pelajaran IPA dari anak-anak sekolahan dengan konsep gambar 2D
beserta penjelasannya. Penelitian mengenai simulasi metamorfosis kupu-kupu
berbasis augmented reality pernah dilakukan oleh Kadi Janutriyuda, M. Apri
Pratama, dan Yoannita pada tahun 2013. Akan tetapi konsep augmented reality
yang ditawarkan masih hanya sekedar tampilan saja. Berdasarkan uraian tersebut,
peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “Aplikasi Animasi 3D Berbasis
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga”
sebagai skripsi dalam memenuhi tugas akhir.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka pokok
permasalahan ini adalah :
1. Bagaimana membuat objek 3D yang ditampilkan dengan teknologi
augmented reality ditampilkan dalam bentuk animasi?
2. Bagaimana memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media
pembelajaran metamorfosis pada serangga, yaitu kupu-kupu yang mewakili
metamorfosis sempurna dan belalang yang mewakili metamorfosis tidak
sempurna?
3
1.3.Tujuan Penilitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan dari penelitian
ini yaitu :
1. Membuat sebuah animasi berbasis augmented reality dilakukan dengan
menggunakan aplikasi Blender dan Unity.
2. Agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan menggunakan
teknologi augmented reality bagi siswa sekolah dasar sehingga membantu
menyampaikan informasi proses metamorfosis serangga, yaitu kupu-kupu
yang mewakili metamorfosis sempurna dan belalang yang mewakili
metamorfosis tidak sempurna.
1.4.Manfaat Penelitian
Diharapkan dengan melakukan penelitian ini dapat diambil manfaat sebagai
berikut :
1. Teknologi augmented reality dimanfaatkan lebih banyak dalam bidang
pendidikan.
2. Makin banyak animasi berbasis augmented reality.
3. Anak-anak dapat mengetahui proses berlangsungnya metamorfosis yang
terjadi pada serangga, yaitu kupu-kupu yang mewakili metamorfosis
sempurna dan belalang yang mewakili metamorfosis tidak sempurna
melalui gambar 2D pada buku pelajaran meraka sebagai marker.
4
1.5.Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan yang diuraikan pada latar belakang, maka masalah
difokuskan pada perancangan dan pembuatan metamorfosis serangga 3D berbasis
augmented reality dengan ketentuan bahwa :
1. Serangga yang mewakili proses metamorfosis sempurna adalah kupu-kupu,
sedangkan serangga yang mewakili proses metamorfosis tidak sempurna
adalah berlalang.
2. Pembuatan untuk interface aplikasi menggunakan Unity.
3. Objek 3D dibuat dengan menggunakan Blender.
4. Vuforia sebagai pendukung linkungan AR.
5. List Marker sebanyak 2 dengan rician, 1 Marker untuk proses metamorfosis
sempurna dan 1 Marker untuk proses metamorfosis tidak sempurna.
6. Aplikasi hanya akan berjalan pada smartphone dengan osistem operasi
berbasis android.
1.6.Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan penelitian adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan secara singkat latar belakang penelitian, rumusan dan
batasan masalah, tujuan dan kegunaan penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
Bab ini membahas kerangka berpikir, peneitian terkait, serta landasan teori yang
berhubungan dengan proses pencernaan pada manusia.
5
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang jenis penelitian, metode pengumpulan data, alat dan
bahan penelitian, metode pengujian dan hasil penelitian.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang tinjauan umum mengenai sistem, analisis sistem
serta pembangunan Aplikasi Animasi 3D Berbasis Augmented Reality Sebagai
Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran-saran.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.Penelitian Terkait
Beberapa penelitian terkait yang membahas mengenai Teknologi
Augmented Reality :
Yuri Yudhaswana Joefrie dan Yusuf Anshori. Dalam “Teknologi
Augmented Reality” tahun 2011. Dalam penelitian ini, untuk menjalankan sistem
AR, minimal terdiri atas yakni kamera, perangkat monitor, dan dalam kasus-kasus
tertentu memerlukan perangkat khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual.
Perangkat monitor dapat diganti dengan perangkat video see-through untuk
meningkatkan kesan impresif dari objek virtual. Perangkat video see-through, biasa
juga dinamakan head-mounted display (HMD), akan memenuhi seluruh sudut
pandang pengguna, sehingga kesan nyata dapat tercapai. Untuk menggambar objek
virtual dalam dunia nyata, terdapat lima langkah, yaitu cari marker dalam citra, cari
3D posisi dan orientasi marker, identifikasi marker, atur posisi dan orientasi model,
dan render model 3D ke frame video [1].
Kadi Janutriyuda, M. Apri Pratama, dan Yoannita. Dalam “Simulasi
Metamorfosis Kupu-Kupu 3D Berbasis Augmented Reality Sebagai Media-Media
Pembelajaran Biologi” tahun 2013. Dalam penelitian ini, pembuatan aplikasi
menggunakan SDK Adobe FlashDevelop dan Adobe Flex. Objek 3D yang dibuat
dengan menggunakan Autodesk 3ds Max dengan list marker sebanyak 23 [3].
7
Mark Billinghurst. Dalam “Augmented Reality in Education” tahun 2002.
Dalam penelitian ini, pengalaman pendidikan ditawarkan oleh Augmented Reality
berbeda untuk sejumlah alasan, termasuk dukungan interaksi mulus antara
lingkungan nyata dan virtual, penggunaan metafora antarmuka yang nyata untuk
manipulasi obyek, dan kemampuan untuk transisi mulus antara realitas dan
virtualitas [4].
Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati dan Edy Winarno. Dalam
“Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”
tahun 2012. Dalam penelitian ini, penggabungan antara dunia nyata dengan dunia
virtual yang real time dengan perangkat AR Toolkit sebagai pendukung lingkungan
AR dengan menggunakan multi marker dan Blender sebagai generator objek
virtual [5].
2.2.Landasan Teori
2.2.1. Metamorfosis Serangga
Setiap makhluk hidup mengalami pertumbuhan dan perkembangan
dengan melalui tahapan-tahapan, mulai dari satu sel sampai menjadi
organisme. Metamorphosis berasal dari bahasa Yunani (Greek), “Meta” yang
berarti diantara, sekitar, setelah, “Morphe`” yang berarti bentuk, dan “Osis”
yang berati bagian dari. Metamorfosis adalah proses biologis yang mana terjadi
perubahan bentuk tubuh secara bertahap yang dimulai dari telur yang kemudian
mengarah sempurna dengan melibatkan perubahan bentuk atau struktur
8
melalui pertumbuhan sel dan perkembangan sel [6]. Mematomorfosis pada
serangga dapat dibedakan menjadi 3 macam [7]:
A. Ametabola
Ametabola adalah golongan serangga yang tidak mengalami
metamorfosis, misalnya kutu buku. Setelah telur menetas, serangga menjadi
hewan kecil kemudian berkembang menjadi dewasa yang tidak mengalami
perubahan bentuk hanya terjadi perubahan ukuran.
B. Hemimetabola
Hemimetabola adalah kelompok serangga yang mengalami
metamorfosis tidak sempurna, misalnya belalang, laron, dan capung.
Serangga ini hanya mengalami tiga tahap perkembangan yaitu telur, larva
(nimpa), dan imago, jadi tidak melalui pupa (kepompong) seperti terlihat
pada gambar 2.1.
Gambar 2.1. Metamorfosis Belalang
9
C. Holometabola
Holometabola adalah kelompok serangga yang mengalami metamorfosis
sempurna, misalnya kupu-kupu, lalat, dan nyamuk. Serangga ini mengalami
empat tahap perkembangan yaitu telur, larva, pupa (kepompong), dan
imago. Proses metamorfosis sempurna pada kupu-kupu dapat dilihat pada
gambar 2.2.
Gambar 2.2 Metamorfosis Kupu-Kupu.
2.2.2. Augmented Reality
Aumented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR),
dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan
konsep AR adalah menambahkan objek maya ke dalam dunia nyata. Saat
perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh
terhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umum
adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat
10
sesuatu. Masukan untuk suatu sistem berbasis computer vision adalah citra atau
image. Data citra dapat berbentuk urutan video, citra dari kamera, dan lain-lain.
Beberapa hal yang dikerjakan oleh computer vision adalah recognition, motion,
scene reconstruction, dan image restoration [1].
Berikut beberapa contoh penerapan computer vision, yaitu controlling
process, detecting events, organizing information, modeling objects or
environtments, dan interaction (human-computer interaction). AR adalah salah
satu teknologi yang menggunakan teknik computer vision dalam menetukan
kesesuaian antara citra dan dunia nyata, menghitung pose, projection matrix,
homografi dari persesuaian-persesuaian ini. Kunci kesuksesan dari sistem AR
adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari
sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam
menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan
sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata [8].
Secara umum untuk membangun AR dibutuhkan minimal komponen-
komponen:
1. Input Device
Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima
input dalam dunia nyata. Input device yang biasa digunakan pada AR adalah
kamera, kamera pada handphone atau webcam saat ini banyak digunakan
sebagai input device bagi aplikasi Augmented Reality (AR).
2. Output Device
11
Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR.
Output device yang biasa digunakan adalah monitor dan head mounted
display. Head mounted display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip
kacamata, untuk menampilkan hasil AR. Head mounted display biasanya
sudah terintegrasi dengan kamera di bagian atasnya, sehingga selain sebagai
alat output juga sebagai alat input.
3. Tracker
Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan
berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata
yang jadi induknya digeser-geser, benda maya tambahannya tetap
mengikuti benda nyata yang jadi induknya. Biasanya tracker ini berupa
marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa
ditempel/dipasang di benda nyata.
4. Komputer
Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa
berjalan. Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang
dipasang pada alat (contohnya dipasang di mounted head display). Di
Negara maju, AR diterapkan berbagai bidang diantaranya militer,
kedokteran, manufaktur, periklanan, promosi, pemasaran, dan hiburan.
2.2.3. Blender
Blender adalah perangkat penciptaan 3D gratis dan open source. Blender
mendukung keseluruhan 3D pipeline seperti modeling, rigging, animation,
12
simulation, rendering, compositing dan motion tracking, bahkan video editing
dan game creation. Pengguna tingkat lanjut menggunakan API Blender untuk
scripting Python terhadap penyesuaian aplikasi dan write alat khusus,
seringkali ini termasuk dalam rilisan Blender yang akan datang. Blender cocok
untuk individu dan studio kecil yang mendapatkan keuntungan dari proses
pipeline terpadu dan responsifnya. Contoh dari banyak proyek berbasis
Blender tersedia di etalase [9].
2.2.4. Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan
game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus
dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity
dibuat dengan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan
jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam
urutan ranking teratas untuk editor game. Grafis pada Unity dibuat dengan
grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan DirectX. Unity mendukung semua
format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art
applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac
OS X dan Windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii,
iPhone, iPad dan Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real
time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif
lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan
menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin
13
web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung
console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360 [10].
2.2.5. Vuforia Software Development Kit
Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang dikembangkan oleh Qualcomm
untuk membantu pengembang dalam menciptakan aplikasi atau game yang
memiliki teknologi Augmented Reality. Tentunya aplikasi maupun game yang
dibuat dengan teknologi ini akan terlihat lebih interaktif dan hidup. Contohnya
saja ketika pembaca mendapatkan sebuah penanda yang hanya berupa kertas
dan secara tiba-tiba akan muncul objek virtual 3 dimensi ketika ponsel pintar
atau tablet diarahkan ke kertas penanda tersebut. Pengembang dapat membuat
objek virtual 3 dimensi itu dapat berinteraksi dengan pengguna aplikasinya
baik itu berupa game, aplikasi pembelajaran, video, aplikasi dongeng, dan
masih banyak lagi. Dengan adanya Vuforia SDK ini akan memudahkan dan
mempercepat pengembangnya dalam membuat aplikasi yang mempunyai
teknologi Augmented Reality karena library dan fungsi-fungsi intinya sudah
dibuat oleh Qualcomm sehingga pengembang tinggal berimajinasi dan
mengembangkan aplikasi menarik menggunakan SDK ini [11]. Vuforia sendiri
memiliki fitur antara lain [12]:
1. Kemampuan recognition dan tracking dari Vuforia dapat digunakan pada
berbagai gambar dan objek.
2. Image Target adalah gambar datar, seperti media cetak dan kemasan
produk.
14
3. VuMark adalah marker yang tersesuaikan yang dapat mengkodekan
berbagai format data. VuMark mendukung identifikasi dan pelacakan unik
untuk aplikasi AR.
4. Multi-Target dibuat menggunakan lebih dari satu Image Target dan dapat
diatur ke dalam bentuk geometris biasa (misalnya kotak) atau pengaturan
permukaan planar yang bebas.
5. Cylinder Target adalah membungkus gambar-gambar ke benda yang
berbentuk kurang lebih silinder (misalnya botol minuman, cangkir kopi,
kaleng soda).
6. Text Recognition adalah fitur yang memungkinkan anda mengembangkan
aplikasi yang mengenali kata-kata dari kamus sampai dengan ~ 100.000 kata
berbahasa Inggris.
7. Vuforia dapat mengenali dan melacak objek 3D yang lebih luas dengan
baik. Object Recognition memungkinkan Object Target dibuat dengan
memindai objek fisik. Hal ini memperbolehkan anda untu membuat aplikasi
yang dapat mengenali dan melacak objek kaku yang rumit.
8. Sebagai tambahan pada Target Recogniton, Vuforia memberikan kesadaran
dan pemahaman tentang lingkungan fisik pengguna.
9. Smart Terrain adalah teknologi terobosan yang bisa merekonstruksi
lingkungan fisik pengguna sebagai tautan 3D. Ini memungkinkan
pengembang untuk menciptakan kelas permainan baru dan pengalaman
visualisasi produk yang realistis, di mana konten dapat berinteraksi dengan
objek fisik dan permukaan di dunia nyata.
15
2.2.6. Markerer Augmented Reality (Marker Basic Tracking)
Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih
sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan
putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu
titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z [8]. Gambar metode marker basic
tracking dapat dilihat pada gambar 2.3 berikut:
Gambar 2.3. Marker Based Augmented Reality
2.2.7. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang
mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru
pembuat perangkat lunak untuk ponsel/smartphone dengan membentuk Open
Handset Alliance (OHA). Pada saat perilisan perdana Android, 5 November
2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan open
16
source pada perangkat mobile. Android sebagai platform mobile pertama yang
lengkap, terbuka, dan bebas [13]:
1. Lengkap (Complete Platform) : android merupakan sistem operasi yang
aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan
memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.
2. Terbuka (Open Source Platform) : pengembang dapat dengan bebas untuk
mengembangkan aplikasi.
3. Bebas (Free Platform) : android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk
develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada
platform android.
Sebagai sistem operasi mobile yang terbuka (open source), android
mengalami perkembangan dalam sembilan tahun terakhir dengan versi sebagai
berikut [14]:
1. Android ver.1.6, Donuts
2. Android ver.2.0, Éclair
3. Android ver.2.2, Froyo
4. Android ver.2.3, Ginger Bread
5. Android ver.3.0, Honeycomb
6. Android ver.4.0, Ice Cream Sandwich
7. Android ver.4.1, Jelly Bean
8. Android ver.4.4, KitKat
9. Android ver.5.0, Lollipop
10. Android ver.6.0, Marshmallow
17
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.Analisis Sistem
3.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan selama proses pembuatan dan uji coba
sistem sebagai berikut:
Perangkat Komputer
Processor Intel(R) Core (TM) i3-3227U CPU @ 1.90GHz, RAM
4GB, GPU NVIDIA GEFORCE 710M, Windows 7 Ultimate Service
Pack 1.
Perangkat Mobile
Lenovo P1ma40 Quad core CPU @ 1.0 GHz, RAM 2GB, ROM
16GB.
3.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah sebagai
berikut:
Blender 2.78
Unity 5.6.2f1
Vuforia SDK
Microsoft Visual Studio 2017
18
Android SDK
3.2.Prosedur Penelitian
3.2.1. Metode Perancangan Aplikasi
Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi adalah metode
Waterfall. Metode Waterfall digunakan karena dalam perancangan aplikasi
tersusun secara sistematis dari satu tahap ke tahap lainnya dalam mode ke
bawah hingga membentuk kerangka kerja. Tahap-tahap yang terdapat dalam
model Waterfall adalah kebutuhan, desain, implementasi, verifikasi, dan
pemeliharaan. Keuntungan dari metode Waterfall sendiri adalah sebagai
berikut:
Memiliki proses yang urut, mulai dar analisa hingga support.
Setiap proses memiliiki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem
dapat dikembangkan sesuai dengan apa yang dikehendaki (tepat
sasaran).
Setiap proses tidak dapat saling tumpang tindih.
3.2.2. Studi Literatur
Peneliti mengumpulkan referensi yang dibutuhkan terkait bagaimana proses
metamorfosis yang terjadi pada kupu-kupu dan belalang, dan juga referensi
terkait membangun sebuah aplikasi dan mendesain objek model 3D dengan
memanfaatkan internet dalam mencari materi-materi yang terkait dengan
pengembangan sistem dalam bentuk artikel, makalah, jurnal, tutorial serta
sumber lain. Sehingga dapat mendukung penelitian Aplikasi Animasi 3D
19
Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada
Serangga pada perangkat mobile berbasis android.
3.3.Perancangan Aplikasi
3.3.1. Rancangan Struktural
Dalam mempermudah pembuatan aplikasi, peneliti merancang diagram alur
(flow chart) sehingga pembuatan aplikasi dapat dilakukan secara terstruktur.
Adapun diagram alurnya adalah sebagai berikut:
Start
Load scene
Menu
Pilih jenis
metamorfosis
Keluar
N
Y
A B
Sempurna Tidak
Sempurna
20
Tampilkan AR
Identifikasi
marker
Atur posisi dan
orientasi model
Render obyek virtual
ke frame video
End
Cari marker
dalam citra
Cari 3d posisi dan
orientasi marker
A B
Gambar 3.1. Diagram Alur Interface Dari Aplikasi
21
Perancangan Sistem
Start
Instalasi Blender 2.78 dan
Unity 5.6.2f1
Pembuatan Objek 3D di Blender
Pembuatan Animasi dari Objek 3D di Blender
Membuat marker dan disimpan
kedalam website vuvoria
Import objek, animasi, vuvoria, dan
database marker kedalam unity
Pembuatan Scene dan Script di Unity
Projek AR dijalankan
Objek 3D muncul dan
jalan sesuai render
marker
End
Y
N
Gambar 3.2. Diagram Alur Sistem Dari Aplikasi
22
3.3.2. Pembuatan Model 3D
Tahap awal dari pembuatan aplikasi adalah dengan pembuatan objek 3D nya
yang menggunakan software bantu yaitu Blender dengan versi 2.78.
Pembuatan model 3D dilakukan dengan berdasarkan gambaran awal yang
berupa gambar 2D. Berikut adalah pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi
Blender yang mencakup metamorfosis sempurna dan metamorfosis tidak
sempurna sebuah serangga dengan kupu-kupu dan belalang sebagai contoh.
1) Ranting
Dimulai dengan mengaktifkan add-ons yang terdapat di Blender yakni,
Add Mesh:Extra Object. Selanjutnya proses pembentukan single vert yang
terdapat pada Option dari Add Mesh menjadi kerangka ranting seperti
telihat pada gambar 3.3.
Gambar 3.3. Pembuatan Objek 3D Dari Ranting
Kemudian dilakukan pembentukan Skin pada Add Modifier dari objek
ranting. Setelah Skin, terbentuk dilanjutkan dengan pengecilan scale dari
Skin dan proses Subdivision Surface pada Add Modifier dengan View
23
bernilai 1 agar objek 3D dari ranting berbentuk halus seperti pada gambar
3.4.
Gambar 3.4. Objek 3D Dari Ranting
Pembuatan objek 3D dari daun dengan Plane sebagai Mesh yang
kemudian dibentuk berdasarkan model 2D yang terpasang sebagai
Background Image seperti terlihat pada gambar 3.5.
Gambar 3.5. Pembuatan Objek 3D Dari Daun
24
Agar objek 3D dari daun terbentuk secara halus maka perlu diberikan
Subdivision Surface pada Modifier dengan View bernilai 1. Hasil
pembuatan objek 3D dari daun dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6. Objek 3D Dari Daun
2) Telur
Pembuatan objek 3D dari telur kupu-kupu tidak memerlukan
background image sebagai model 2D. Hal ini dikarenakan bentuk telur
silinder. Sehingga Cylinder sebagai Mesh digunakan untuk pembuatan
objek 3D dari telur kupu-kupu dan telur belalang. Proses Extrude
dilakukan pada bagian atas telur, terlihat pada gambar 3.7.
25
Gambar 3.7. Pembuatan Objek 3D Dari Telur Kupu-Kupu
Selanjutnya agar objek terbentuk secara simetris maka Modifier pada
objek dilakukan dengan penambahan Mirror. Dengan axis berdasarkan x
dan pengaktifan Option berupa Clip agar egde antara objek dan
cerminannya menyatu seperti terlihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.8. Objek 3D Dari Telur Kupu-Kupu
Pada pembuatan objek telur belalang, pengeditan dilakukan seperti
objek telur kupu-kupu. Hasil pembuatan objek 3D dari telur belalang dapat
dilihat pada gambar 3.9.
26
Gambar 3.9. Objek 3D Dari Telur Belalang
3) Ulat
Pembuatan objek 3D dari ulat kecil dan ulat besar dibentuk berdasarkan
Background Image yang telah dipasang seperti terlihat pada gambar 3.10
dan gambar 3.12.
Gambar 3.10. Pembuatan Objek 3D Dari Ulat Instar 1
27
Gambar 3.11. Pembuatan Objek 3D Dari Ulat Instar 2-5
Adapun Mesh yang digunakan yakni Circle dengan proses Extrude dan
Scale pada tiap edgenya dan pengeditan posisi pada tiap vertexnya.
Sehingga terbentuk objek 3D dari ulat kecil dan besar seperti terlihat pada
gambar 3.12 dan gambar 3.13.
Gambar 3.12. Objek 3D Dari Ulat Instar 1
28
Gambar 3.13. Objek 3D Dari Ulat Instar 2-5
4) Pupa
Pembuatan objek 3D dari pupa dibentuk berdasarkan Background
Image yang telah dipasang seperti terlihat pada gambar 3.14.
Gambar 3.14. Pembuatan Objek 3D Dari Pupa
Selanjutnya, Mesh Plane digunakan selama proses pengeditan sampai
membentuk objek 3D dari kepompong seperti terlihat pada gambar 3. 15.
29
Gambar 3.15. Objek 3D Dari Pupa
5) Kupu-kupu
Proses pembentukan objek 3D antara sayap dan badan dari seekor
kupu-kupu dipisahkan terlebih dahulu. Pembuatan sayap kupu-kupu
dengan menggunakan Plane sebagai strukturnya seperti terlihat pada
gambar 3.16 dan gambar 3.17.
Gambar 3.16. Pembuatan Objek 3D Dari Sayap Bagian Bawah Kupu-Kupu
30
Gambar 3.17. Pembuatan Objek 3D Dari Sayap Bagian Atas Kupu-Kupu
Agar objek yang terbentuk sesuai dengan model 2D yang disediakan,
maka Knife Tool digunakan dalam pemilihan posisi-posisi vertexnya. Hasil
pengeditan pada saya atas dan sayap bawah kupu-kupu yang dilakukan
dengan Knife Tool dapat dilihat pada gambar 3.18 dan gambar 3.19.
Gambar 3.18. Objek 3D Dari Sayap Bagian Bawah Kupu-Kupu
31
Gambar 3.19. Objek 3D Dari Sayap Bagian Atas Kupu-Kupu
Kemudian Mirror kembali digunakan dalam memodifikasi objek 3D
dari badan kupu-kupu yang telah dibuat dengan Mesh Plane, agar kedua
sisi yang dihasilkan simetris. Subdivision Surface juga digunakan kembali
agar badan yang terbentuk lebih halus. Hasil pengeditan pada bagian badan
kupu-kupu dapat dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3.20. Objek 3D Dari Tubuh Kupu-Kupu Setelah Sisi Kiri Dicerminkan
Selanjutnya objek 3D dari sayap kupu-kupu yang telah dibuat
kemudian digabungkan dengan Objek 3D dari badan kupu-kupu seperti
terlihat pada gambar 3.21. Kemudian Proses Duplicate dilakukan pada
32
masing-masing sayap sehingga menjadi seekor kupu-kupu secara utuh
seperti terlihat pada gambar 3.22.
Gambar 3.21. Penggabungan Objek 3D Dari Sayap Dan Tubuh Kupu-Kupu
Gambar 3.22. Objek 3D Dari Kupu-Kupu Secara Utuh
6) Belalang
Mesh Plane digunakan dalam pembuatan objek 3D dari seekor belalang
seperti terlihat pada gambar 3.23.
33
Gambar 3.23. Pembuatan Objek 3D Dari Belalang Nymph
Selanjutnya pengeditan dilakukan pada tiap-tiap Vertex yang ada pada
Mesh Plane dari objek belalang mengikuti pola gambar pada Background
Image sehingga terlihat seperti pada gambar 3.24.
Gambar 3.24. Objek 3D Sisi Kanan Dari Belalang Nymph
Pada objek 3D dari belalang dewasa, model sayap ditambahkan dengan
meng-Extrude beberapa edge dari daerah disekitar badan bagian atas
seperti terlihat pada gambar 3.25.
34
Gambar 3.25. Objek 3D Sisi Kanan Dari Belalang Dewasa
Kemudian, untuk menghasilkan bentuk yang simetris dari objek 3D
belalang, penambahan Mirror dalam Modifier digunakan. Subdivision
Surface dalam Modifier juga digunakan untuk memperhalus bentuk objek.
Hasil pembentukan pada objek 3D dari belalang nymph dan belalang
dewasa dapat dilihat pada gambar 3.26 dan gambar 3.27.
Gambar 3.26. Objek 3D Belalang Nymph Setelah Sisi Kanan Dicerminkan
35
Gambar 3.27. Objek 3D Dari Belalang Dewasa Setelah Sisi Kanan Dicerminkan
3.3.3. Texturing Pada Model 3D
Sebelum melakukan proses texturing, beberapa objek terlebih dahulu dibuat
bentuk UV Mapnya dengan tujuan untuk membuat teksture dari objek 3D
diimplementasikan ke dalam model 2D sehingga pemanggilan kembali
teksture lebih rapi. Proses Mark Seam dari tiap edge yang terseleksi dilakukan
kemudian dilakukan Unwrap untuk memperoleh UV Map . Hasil dari beberapa
objek 3D yang telah mengalami proses Mark Seam dapat dilihat pada gambar
3.28 sampai gambar 3.31.
Gambar 3.28. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Ranting
36
Gambar 3.29. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Instar 2-5
Gambar 3.30. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Kupu-Kupu
Gambar 3.31. Proses Mark Seam Dari Edge Pada Objek Belalang Dewasa
37
Pada objek daun dan tanah tidak dilakukan proses Mark Seam untuk tiap
masing-masing Edgenya tetapi Unwrap dilakukan berdasarkan Project From
View, dimana view yang digunakan adalah top view seperti terlihat pada
gambar 3.32 dan gambar 3.33.
Gambar 3.32. Proses Unwrap Objek Daun
Gambar 3.33. Proses Unwrap Objek Tanah
Selanjutnya proses texturing pada objek ranting dan daun dilakukan dengan
memasukkan image teksture gambar yang diperoleh dari internet ke dalam UV
Map masing-masing objek. Penyesuaian terhadap image teksture dilakukan
38
pada tiap edge dari masing-masing objek dapat dilihat pada gambar 3.34 dan
gambar 3.35.
Gambar 3.34. Texturing Objek Ranting
Gambar 3.35. Texturing Objek Daun
Proses texturing untuk objek 3D dari telur dan ulat dilakukan dengan
terlebih dahulu membuat New Image pada masing-masing objek sebagai Canvas
untuk UV Mapnya. Kemudian atur objek kedalam Texture Paint Mode untuk
memulai proses pemberian warna pada tiap-tiap Face yang terdapat pada objek.
Brush yang digunakan sendiri adalah F Text Draw seperti terlihat pada gambar
3.36 sampai 3.38.
39
Gambar 3.36. Texturing Objek Telur Kupu-Kupu
Gambar 3.37. Texturing Objek Telur Belalang
Gambar 3.38. Texturing Objek Ulat Instar 1
40
Gambar 3.39. Texturing Objek Ulat Instar 2-5
Pada bagian sayap dari objek kupu-kupu dilakukan teknik Clone Painting
dalam pemberian warnanya. Pemberian warna secara manual tidak dilakukan
karena terdapat corak khas pada sayap dan badan kupu-kupu yang dapat dilihat
pada gambar 3.40.
Gambar 3.40. Proses Clone Painting Pada Bagian Sayap Kupu-Kupu
Kemudian dilanjutkan pada bagian badan dari objek kupu-kupu, texture
ditambahkan kedalam proses brushing yang dilakukan seperti terlihat pada
gambar 3.41.
41
Gambar 3.41. Texturing Objek Kupu-Kupu
Pemberian warna secara manual pada objek belalang nymph dan belalang
dewasa dilakukan pada beberapa bagian saja, yakni kepala, antena, batok, kaki
depan dan kaki tengah. Sedangkan pada bagian kaki belakang dan sayap
pemberian warna dilakukan dengan cara teknik Clone Panting. Hasil texturing
pada objek belalang dapat dilihat pada gambar 3.42 sampai 3.44.
Gambar 3.42. Texturing Objek Belalang Nymph
42
Gambar 3.43. Texturing Objek Belalang Nymph 2
Gambar 3.44. Texturing Objek Belalang Dewasa
3.3.4. Rigging dan Animationing
Proses Ringging dilakukan dengan pembuatan Bone pada tiap-tiap objek
serangga. Setelah Bone selesai dibuat, dilakukan proses parenting dengan
option With Automatic Weight dari tiap-tiap objek serangga ke masing-masing
Armaturenya. With Automatic Weight dipilih agar selama proses Weight Paint
nantinya tidak perlu banyak dilakukan seperti terlihat pada gambar 3.45.
43
Gambar 3.45. Proses Penambahan Amature Dari Objek Ulat Instar 1
Kemudian untuk mempermudah proses animation, beberapa Bone dari tiap-
tiap objek serangga dijadikan sebagai Action Bone dan Control Bone dapat
dilihat pada gambar 3.46.
Gambar 3.46. Proses Pembuatan Action dan Control Bone Dari Objek Ulat
Instar 1
Selanjutnya apabila proses Rigging dari tiap objek serangga telah selesai
maka semua objek kemudian digabungkan kedalam satu project seperti terlihat
pada gambar 3.47 dan gambar 3.48.
44
Gambar 3.47. Projek Metamorfosis Sempurna
Gambar 3.48. Projek Metamorfosis Tidak Sempurna
Kemudian proses Animationing dilakukan di Blender dengan terlebih
dahulu membuka jendela Dope Sheet. Setiap gerakan animasi yang dibuat
dilakukan proses Insert ke dalam Key Frame yang telah dipilih seperti terlihat
pada gambar 3.49 dan gambar 3.50.
45
Gambar 3.49. Proses Animasi Metamorfosis Sempurna
Gambar 3.50. Proses Animasi Metamorfosis Tidak Sempurna
3.3.5. Pembuatan Interface Aplikasi di Unity
Peneliti membuat Scene Main Menu di Unity seperti pada gambar 3.52
dengan satu Canvas dengan tiga Panel, tujuh Button dan dua Text. Fungsi yang
terdapat pada Button antara lain, berpindah Scene, berpindah Panel, dan
aplikasi ditutup. Selanjutnya peneliti membuat dua jenis Scene AR seperti pada
gambar 3.53 dengan masing-masing satu Canvas dengan dua Panel dan dua
Button. Adapun Script yang digunakan sebagai berikut:
46
Script pindah Scene :
public class ChangeScene : MonoBehaviour {
public void gantiscene(string scenename)
{
Application.LoadLevel(scenename);
}
}
Fungsi pindah Panel dilakukan seperti pada gambar 3.51 :
Gambar 3.51. Pemanggilan Fungsi SetActive Pada Panel
Script menutup aplikasi :
public class QuitOnClick : MonoBehaviour {
public void OnApplicationQuit()
{
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}
}
Script memainkan Animation dan Audio ketika button diklik:
public class PlayOnClick : MonoBehaviour {
public Animator ani;
47
public AudioClip sound;
AudioSource audioSource;
float m_MySliderValue = 1.0f;
public float startingPitch = 1.0f;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
ani.enabled = false;
}
public void Press()
{
if (ani.enabled == false)
{
ani.enabled = true;
audioSource.clip = sound;
audioSource.Play();
audioSource.pitch = startingPitch;
}
}
void OnGUI()
{
float targetWidth = 800;
float targetHeight = 600;
Vector3 scaleVector = Vector3.one;
scaleVector.x = Screen.width / targetWidth;
scaleVector.y = Screen.height / targetHeight;
GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(scaleVector);
GUI.Label(new Rect(0, 25, 40, 60), "Speed");
m_MySliderValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(45, 25, 200,
60), m_MySliderValue, 1.0f, 6.0f);
ani.speed = m_MySliderValue;
startingPitch = m_MySliderValue;
}
}
Script memunculkan FPS di layar :
public class FPSDisplay : MonoBehaviour
{
48
float deltaTime = 0.0f;
void Update()
{
deltaTime += (Time.deltaTime - deltaTime) * 0.1f;
}
void OnGUI()
{
float targetWidth = 800;
float targetHeight = 600;
Vector3 scaleVector = Vector3.one;
scaleVector.x = Screen.width / targetWidth;
scaleVector.y = Screen.height / targetHeight;
GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(scaleVector);
int w = Screen.width, h = Screen.height;
GUIStyle style = new GUIStyle();
Rect rect = new Rect(0, 0, w, h * 2 / 100);
style.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
style.fontSize = h * 2 / 100;
style.normal.textColor = new Color(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
float msec = deltaTime * 1000.0f;
float fps = 1.0f / deltaTime;
string text = string.Format("{0:0.0} ms ({1:0.} fps)", msec, fps);
GUI.Label(rect, text, style);
}
}
Script Scaling Objek Unity dengan sentuhan pada layar smartphone :
public class InputTouch : MonoBehaviour {
float initialFingersDistance, currentFingersDistance, scaleFactor;
Vector3 initialScale;
public static Transform ScaleTransform;
void Update()
{
49
int fingersOnScreen = 0;
foreach (Touch touch in Input.touches)
{
fingersOnScreen++;
if (fingersOnScreen == 2)
{
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
initialFingersDistance =
Vector2.Distance(Input.touches[0].position,
Input.touches[1].position);
initialScale = ScaleTransform.localScale;
}
else
{
currentFingersDistance =
Vector2.Distance(Input.touches[0].position,
Input.touches[1].position);
scaleFactor = currentFingersDistance /
initialFingersDistance;
ScaleTransform.localScale = initialScale * scaleFactor;
}
}
}
}
}
Script menyesuaikan perubahan Scale dari objek Unity dengan objek AR:
public class PinchScale : MonoBehaviour {
void OnMouseDown()
{
50
InputTouch.ScaleTransform = this.transform;
}
}
Script objek berpindah sesuai dengan sentuhan pada layar smartphone:
public class DragObj : MonoBehaviour {
Vector3 dist;
float posX;
float posY;
void OnMouseDown() {
dist = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
posX = Input.mousePosition.x - dist.x;
posY = Input.mousePosition.y - dist.y;
}
void OnMouseDrag() {
Vector3 curPos = new Vector3(Input.mousePosition.x - posX,
Input.mousePosition.y - posY, dist.z);
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curPos);
transform.position = worldPos;
}
}
Script pada Animation Event :
public class AnimEvent : MonoBehaviour {
public GameObject objek1, objek2, objek3, objek4, objek5, objek6,
objek7, objek8, objek9, objek10;
private void Start()
{
objek1.SetActive(false);
}
public void HideandAppear(int a)
{
if (a == 1)
{
objek1.SetActive(true);
51
objek4.SetActive(false);
objek5.SetActive(false);
objek6.SetActive(false);
objek7.SetActive(false);
objek8.SetActive(false);
objek9.SetActive(false);
objek10.SetActive(false);
}
if (a == 2)
{
objek1.SetActive(false);
objek7.SetActive(true);
objek8.SetActive(true);
}
if (a == 3)
{
objek3.SetActive(false);
objek4.SetActive(true);
}
if (a == 4)
{
objek4.SetActive(false);
objek5.SetActive(true);
objek6.SetActive(true);
objek8.SetActive(false);
objek9.SetActive(true);
objek10.SetActive(true);
}
}
52
}
Script memunculkan informasi objek ketika terjadi sentuhan pada layar
terhadap objek secara dekat:
Kupu-kupu
public class TouchInfo : MonoBehaviour {
void Update () {
RaycastHit hit = new RaycastHit();
for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i)
{
if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began))
{
Ray ray =
Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "telurobj")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
if (hit.collider.gameObject.name == "Ulat1")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
if (hit.collider.gameObject.name == "ulat2")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
if (hit.collider.gameObject.name == "Pupa_001")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
if (hit.collider.gameObject.name == "Kupukupu")
{
53
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
}
}
else
{
gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseExit();
}
}
}
}
Belalang
public class TouchInfo2 : MonoBehaviour {
void Update()
{
RaycastHit hit = new RaycastHit();
for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i)
{
if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began))
{
Ray ray =
Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.name == "Cylinder")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
if (hit.collider.gameObject.name == "belalangE1")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
if (hit.collider.gameObject.name == "belalangE3")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
54
}
if (hit.collider.gameObject.name == "Plane_001")
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver
();
}
}
}
else
{
gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseExit();
}
}
}
}
Script memunculkan Text informasi sesuai dengan objeknya
public class DisplayText : MonoBehaviour {
public bool displayinfo;
public GameObject text;
void Update()
{
FadeText();
}
public void OnMouseOver()
{
displayinfo = true;
}
public void OnMouseExit()
{
displayinfo = false;
}
void FadeText()
{
if (displayinfo)
{
text.gameObject.SetActive(true);
}
else
{
text.gameObject.SetActive(false);
}
}
55
}
Gambar 3.52. Tampak Scene Main Menu Di Unity
Gambar 3.53. Tampak Scene AR Di Unity
3.3.6. Inisialisasi Marker dan Implementasi Objek
Inisialiasi marker dilakukan dengan memasukkan gambar yang menjadi
marker ke dalam developer portal dari situs vuforia sebagaimana terlihat pada
gambar 3.54.
56
Gambar 3.54. Database Marker
Selanjutnya download Database dari marker yang telah kita input dan
import ke dalam Project dengan option Import Custome Package. Kemudian
import Vuforia Package yang telah di download seperti yang terlihat pada
gambar 3.55.
Gambar 3.55. Proses Import Database Marker Dan Vuforia Package
Kemudian File simpanan dari hasil pembuatan objek dan animasinya di
Blender kemudian dimasukkan ke dalam file Assets dari Project yang dibuat.
Kemudian file diseret ke dalam bagian dari Image Target. Image Target dan
Augmented Reality Camera dapat diperoleh di dalam folder Prefebs pada
57
folder Vuforia. Hasil proses tersebut terlihat pada gambar 3.56 dan gambar
3.57.
Gambar 3.56. Proses AR Pada Objek Metamorfosis Sempurna
Gambar 3.57. Proses AR Pada Objek Metamorfosis Tidak Sempurna
3.3.7. Build Project Menjadi APK
Project yang dibuat kemudian di build menjadi sebuah aplikasi dengan
format apk agar “Aplikasi Animasi 3D Berbasis Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Metamorfosis Pada Serangga” dapat berjalan
di smartphone seperti terlihat pada gambar 3.58.
58
Gambar 3.58. Proses Build File Ke Dalam Format APK
3.3.8. Metode Pengujian
Metode yang digunakan dalam pengujian penelitian ini adalah metode
Black Box Testing. Pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari aplikasi. Proses
evaluasi hanya dilakukan pada tampilan luarnya (inteface aplikasi) dan
fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam
proses detailnya (hanya mengetahui input dan output dari aplikasi).
Pengujian terhadap fungsi-fungsi tombol dari aplikasi dilakukan untuk
mengetahui telah berjalan dengan benar sesuai dengan rancangan struktural.
Pengujian deteksi marker dilakukan untuk mengetahui pengaruh jarak serta
kemiringan terhadap kamera dari smartphone dalam memunculkan objek
3D metamorfosis serangga. Pengujian pengaruh spesifikasi android juga
dilakukan dalam mengetahui besaran fps yang dihasilkan selama animasi
berjalan.
59
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.Gambaran Umum Aplikasi
Pada aplikasi ini, penulis menggunakan metode pembacaan marker dengan
menggunakan kamera device yang terdapat pada ponsel dengan sistem operasi
android dalam menampilkan animasi 3D dari proses metamorfosis serangga.
Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang hanya
berupa tampilan objek 3D dengan pembelajaran berfokus pada keterangan
metamorfosis sempurna. Objek 3D yang dianimasikan pada metamorfosis
sempurna adalah ranting, daun, telur kupu-kupu, ulat instar 1, ulat instar 2-5,
kepompong, dan kupu-kupu. Sedangkan pada metamorfosis tidak sempurna adalah
tanah, telur belalang, nymph 1, nymph 2, dan belalang dewasa.
4.2.Pengujian Sistem
4.2.1. Pengujian Tombol Aplikasi
Pada pengujian Black Box, dilakukan pengujian terhadap fungsi tombol
yang ada pada aplikasi. Pada setiap tombol akan diuji kesesuaian hasil
outputnya dan tidak adanya error yang didapati. Pengujian dirangkum dalam
tabel skenario pengujian sebagai berikut:
60
Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Fungsi Tombol Pada Aplikasi
Skenario Bagian Tindakan Fungsi
Hasil Yang Dinginkan Status Yang Diuji Pengujian Sistem
Tombol
Mulai
Tombol
Mulai
Sentuh
tombol mulai
Menampilkan
panel menu
selanjutnya
1. Jika valid ke panel
menu selanjutnya.
2. Jika tidak valid maka
tetap di panel yang
sama
Sukses
Tombol
Tentang
Tombol
Tentang
Sentuh
tombol
tentang
Menampilkan
keterangan
pembuat
aplikasi
1. Jika valid akan
menampilkan
keterangan pembuat
aplikasi
2. Jika tidak valid maka
tidak akan
menampilkan apa-apa
Sukses
Tombol
Keluar
Tombol
Keluar
Sentuh
tombol
keluar
Untuk keluar
dari aplikasi
1. Jika valid akan
keluar dari aplikasi
2. Jika tidak valid maka
tetap berada dalam
aplikasi
Sukses
Tombol
Kembali
Tombol
Kembali
Sentuh
tombol
kembali
Untuk
kembali ke
tampilan
sebelumnya
1. Jika valid akan
kembali ke tampilan
sebelumnya
2. Jika tidak valid maka
akan tetap berada di
tampilan yang sama
Sukses
Objek
AR
Tombol
Metamorfosis
Sempurna
Sentuh
tombol
metamorfosis
sempurna
Untuk masuk
mode AR
dari objek
metamorfosis
sempurna
1. Jika valid akan
masuk mode AR
2. Jika tidak valid maka
tetap dalam tampilan
yang sama
Sukses
Objek
AR
Tombol
Metamorfosis
Tidak
Sempurna
Sentuh
tombol
metamorfosis
tidak
sempurna
Untuk masuk
mode AR
dari objek
metamorfosis
tidak
sempurna
1. Jika valid akan
masuk mode AR
2. Jika tidak valid maka
tetap dalam tampilan
yang sama
Sukses
61
Setelah melakukan pengujian dengan menggunakan metode Black Box
dalam menjalankan aplikasi augmented reality ini, hasil yang diperoleh
berdasarkan tabel 4.1 dapat dianalisa bahwa setiap tombol yang terdapat pada
menu dalam aplikasi berjalan dengan baik dan fungsi-fungsinya berjalan sesuai
dengan rancangan struktural yang dibuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
aplikasi ini dapat dipergunakan.
4.2.2. Pengujian Deteksi Marker
Pada pengujian deteksi marker, peneliti melakukan melakukan 2 tahap
pengujian yakni, pengujian akurasi dan pengujian oklusi. Kamera yang
digunakan berasal dari smartphone Lenovo P1m. Pengujian dirangkum dalam
tabel pengujian sebagai berikut:
1. Pengujian Akurasi
Pengujian akurasi yaitu sebuah pengujian pemidaian 2 objek marker
dengan ukuran masing-masing 8x8 cm dan 8x8 cm pada sudut tertentu
yaitu, 10°, 30°, 60°, 90° dan pada jarak tertentu yaitu, 10 cm, 20 cm, 40 cm,
dan 60 cm dari kamera. Beberapa proses pengujian akurasi terlihat pada
gambar 4.1 sampai gambar 4.12.
Tombol
Mainkan
Tombol
Mainkan
Sentuh
tombol
mainkan
Untuk
memainkan
animasi dari
objek AR
1. Jika valid maka
animasi dari objek akan
dimainkan
2. Jika tidak valid maka
objek AR hanya berupa
tampilan saja
Sukses
62
Gambar 4.1. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 10' Pada Metamorfosis
Sempurna AR
Gambar 4.2. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 90' Pada Metamorfosis
Sempurna AR
Gambar 4.3. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 10' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR
63
Gambar 4.4. Pengujian Akurasi Jarak 10 cm Dan Sudut 90' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR
Gambar 4.5. Pengujian Akurasi Jarak 20 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Sempurna AR
Gambar 4.6. Pengujian Akurasi Jarak 20 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR
64
Gambar 4.7. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 30' Pada Metamorfosis
Sempurna AR
Gambar 4.8. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 30' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR
Gambar 4.9. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Sempurna AR
65
Gambar 4.10. Pengujian Akurasi Jarak 40 cm Dan Sudut 60' Pada Metamorfosis
Tidak Sempurna AR
Gambar 4.11. Pengujian Akurasi Jarak 60 cm Pada Metamorfosis Sempurna AR
Gambar 4.12. Pengujian Akurasi Jarak 60 cm Pada Metamorfosis Tidak
Sempurna AR
66
Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Akurasi Dalam Deteksi Marker
Jarak Sudut Hasil Yang Didapat Status
10 cm
10° Objek AR tampak Berhasil
30° Objek AR tampak Berhasil
60° Objek AR tampak Berhasil
90° Objek AR tidak tampak Gagal
20 cm
10° Objek AR tampak Berhasil
30° Objek AR tampak Berhasil
60° Objek AR tampak Berhasil
90° Objek AR tidak tampak Gagal
40 cm
10° Objek AR tampak Berhasil
30° Objek AR tampak Berhasil
60° Objek AR tidak tampak Gagal
90° Objek AR tidak tampak Gagal
60 cm
10° Objek AR tidak tampak Gagal
30° Objek AR tampak Gagal
60° Objek AR tidak tampak Gagal
90° Objek AR tidak tampak Gagal
Berdasarkan tabel 4.2 diatas, hasil pengujian akurasi dari deteksi
marker dengan menggunakan kamera yang berasal dari smartphone Lenovo
P1m menunjukkan bahwa pada sudut 90° marker tidak dapat terdeteksi pada
setiap jarak. Keberhasilan pendeteksian marker pada sudut 60° terhenti pada
jarak 40 cm. Pendeteksian marker tidak berhasil pada jarak 60 cm di setiap
sudut yang diuji. Kesimpulan dari pengujian ini adalah pendeteksian marker
sangat baik ketika jarak marker ke kamera yaitu 10 cm sampai 40 cm dan
pada sudut 10°, 30°, dan 60°.
67
2. Pengujian Oklusi
Pengujian oklusi yaitu pengujian apabila marker terhalang sesuatu.
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah marker tetap
dapat terdeteksi dengan kondisi tidak normal. Pengujian dilakukan dengan
cara menutup marker 20% bagian, 35% bagian, dan 50% bagian.
Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Oklusi Dalam Deteksi Marker
Marker Hasil Pengujian
Status Gambar Keterangan
Tertutup
20%
Marker
terdeteksi dan
objek 3D dapat
ditampilkan
Sukses
Tertutup
35%
Marker tetap
terdeteksi namun
pendeteksian
lebih lambat dan
objek 3D dapat
ditampilkan
Sukses
68
Tertutup
50%
Marker tidak
terdeteksi dan
objek 3D tidak
ditampilkan
Gagal
Hasil pengujian yang ditunjukkan pada tabel 4.3 diatas, pada saat marker
tertutup 35% pendeteksian marker mulai lambat sedangkan saat marker
tertutup 50 %, marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak dapat
ditampilkan. Kesimpulan dari hasil pengujian okulusi ini adalah agar objek 3D
dapat ditampilkan maka marker tidak boleh terhalang oleh sesuatu sampai
menutupi 50% bagian pada marker.
69
4.2.3. Pengujian Frame Per Second
Pada pengujian fps, peneliti melakukan pengujian pada tiga perangkat
mobile dengan spesifikasi komponen yang berbeda. Pengujian dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh dari informasi pada perangkat
mobile terhadap banyaknya frame yang dapat dirender dalam satuan detik
ketika animasi dari objek berjalan. Pengujian dilakukan seperti pada gambar
4.13 sampai gambar 4.18.
Gambar 4.13. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Samsung Galaxy S3
Gambar 4.14. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Samsung
Galaxy S3
70
Gambar 4.15. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Lenovo P1m
Gambar 4.16. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Lenovo P1m
Gambar 4.17. Pengujian Fps Metamorfosis Sempurna Pada Redmi Note 3
71
Gambar 4.18. Pengujian Fps Metamorfosis Tidak Sempurna Pada Redmi Note 3
Tabel 4.4. Tabel Hasil Pengujian Fps Dari Animasi Pada Aplikasi
Jenis
Smartphone
Processor RAM OS
Status Fps
Kupu-
kupu
Belalang
Samsung
Galaxy S3
Quad Core
1,4 GHz
1GB Android 4.1 22 fps 10 fps
Lenovo P1m
Quad Core
1,0 GHz
2GB Android 5.1 50 fps 25 fps
Redmi Note 3
Hexa Core
1,8 GHz
3GB Android 6.1 60 fps 42 fps
Hasil pengujian yang ditunjukkan pada tabel 4.4 diatas, semakin besar
spesifikasi yang dimiliki dari sebuah perangkat mobile maka semakin banyak frame
yang dapat dirender tiap detiknya sehingga animasi tidak berjalan lebih lambat.
Perbedaan pada nilai fpsnya juga disebabkan karena terdapat perbedaan pada
72
jumlah face yang terdapat dalam masing-masing objek di Blender, yaitu projek
kupu-kupu dengan total face sebesar 32. 145 sedangkan projek belalang dengan
total face sebesar 137. 958. Maka, objek belalang lebih berat dalam proses render
animasinya dibandingkan dengan objek kupu-kupu.
4.3.Hasil Uji Kuesioner
Pengambilan data penelitian dilakukan bertempat di kelas IV, SD Inpres
Jongaya. Kuesioner terdiri dari 7 pertanyaan dan terdapat 20 orang sebagai
responden yang menjawab kuesioner dengan rincian, 8 siswa, 7 siswi, dan 5 guru
kelas. Pengambilan data secara kuesioner dilakukan dengan tujuan untuk
mengetahui pendapat para peserta didik serta tenaga pendidik mengenai teknologi
augmented reality, pengenalan animasi 3D proses metamorfosis melalui aplikasi
berbasis augmented reality, serta manfaat yang dapat diperoleh dari aplikasi dengan
teknologi augmented reality tersebut. Berikut hasil penyebaran kuesioner:
1. Apakah anda mengetahui teknologi augmented reality ?
Tabel 4.5. Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Pertama
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 8 40%
Tidak 12 60%
73
Gambar 4.19. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Pertama
Dalam Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana teknologi
augmented reality telah diketahui oleh responden. Dari hasil yang
didapatkan, 40% orang responden telah mengetahui teknologi augmented
reality. Tetapi jumlah responden yang tidak mengetahui tentang teknologi
augmented reality lebih banyak dari pada responden yang mengetahui
yakni, 60%.
2. Apakah anda sudah pernah mencoba aplikasi berbasis augmented reality
sebelumnya ?
Tabel 4.6. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kedua
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 5 25%
Tidak 10 75%
40%
60%
Mengetahui teknologi augmented reality
Ya
Tidak
74
Gambar 4.20. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kedua Dalam
Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui berapa banyak
responden yang pernah mencoba aplikasi berbasis teknologi augmented
reality. Dari hasil yang didapatkan, responden yang mengetahui tentang
teknologi augmented reality telah mencoba aplikasi berbasis teknologi
augmented reality. Tetapi jumlah responden yang belum pernah mencoba
aplikasi berbasis teknologi augmented reality lebih banyak dari pada
responden yang pernah mencobanya.
3. Menurut anda, apakah aplikasi ini menampilkan proses pembelajaran
metamorfosis serangga secara lebih menarik ?
Tabel 4.7. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketiga
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 19 95%
25%
75%
Pernah mencoba aplikasi augmented reality
Ya
Tidak
75
Tidak 1 5%
Gambar 4.21. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketiga
Dalam Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui peranan teknologi
augmented reality dalam menampilkan proses metamorfosis menjadi lebih
menarik. Dari hasil yang didapatkan, 95% responden berpendapat proses
metamorfosis yang ditampilkan dengan menggunakan teknologi augmented
reality menjadi menarik sedangkan sisanya lebih tertarik ke model game.
4. Menurut anda, apakah aplikasi ini mudah dioperasikan ?
Tabel 4.8. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keempat
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 16 80%
Tidak 4 20%
95%
5%
Aplikasi menampilkan proses metamorfosis menjadi lebih menarik
Ya
Tidak
76
Gambar 4.22. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keempat
Dalam Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui berapa banyak dari
responden yang berpendapat bahwa aplikasi ini mudah dioperasikan. Dari
hasil yang didapatkan, 80% responden berpendapat bahwa aplikasi ini
mudah dioperasikan.
5. Menurut anda, apakah aplikasi ini memiliki tampilan muka yang menarik ?
Tabel 4.9. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kelima
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
80%
20%
Aplikasi mudah dioperasikan
Ya
Tidak
77
Gambar 4.23. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Kelima
Dalam Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tampilan dari aplikasi
apakah dibuat secara menarik atau tidak. Dari hasil yang didapatkan, 85%
responden berpendapat bahwa tampilan mukanya sudah cukup menarik.
6. Menurut anda, apakah aplikasi ini dapat menjadi media alternatif selain
buku sebagai media pembelajaran ?
Tabel 4.10. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keenam
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 19 95%
Tidak 1 5%
85%
15%
Aplikasi memiliki interface yang menarik
Ya
Tidak
78
Gambar 4.24. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Keenam
Dalam Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui berapa banyak
responden yang berpendapat bahwa aplikasi ini dapat menjadi alternatif
media pembelajaran selain buku. Dari hasil yang didapatkan, 95%
responden merasa bahwa aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran
alternatif selain buku dalam mempelajari metamorfosis pada serangga.
7. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah layak digunakan ?
Tabel 4.11. Tabel hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketujuh
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
95%
5%
Alternatif lain media pembelajaran
Ya
Tidak
79
Gambar 4.25. Representasi Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan Ketujuh
Dalam Diagram Pie
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan aplikasi
dalam digunakan sebagai media pembelajaran. Dari hasil yang didapatkan,
85% responden berpendapat bahwa aplikasi sudah layak digunakan
sedangkan 15% responden berpendapat tidak karena tidak mereka
berpendapat bahwa tidak semua orang memiliki smartphone di rumahnya.
85%
15%
Aplikasi layak digunakan
Ya
Tidak
80
BAB V
PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Setelah melakukan hasil pengujian dan tahapan implementasi maka dapat
disimpulkan bahwa :
1. Hasil pengujian oklusi, jarak dan sudut menunjukkan bahwa pendeteksian
mempengaruhi proses pendeteksian marker. Dengan uraian sebagai berikut:
Agar objek 3D dapat ditampilkan maka marker tidak boleh terhalang
oleh sesuatu sampai menutupi lebih dari 50% bagian pada marker.
Pada sudut 90° marker tidak dapat terdeteksi pada setiap jarak.
Pendeteksian marker tidak berhasil pada jarak 80 cm disetiap sudut
yang diuji.
2. Aplikasi AR metamorfosis dapat beroperasi pada perangkat mobile dengan
sistem operasi android 4.0 hingga 6.0 dan RAM 1 hingga 3 GB.
3. Hasil uji dari kuesioner menunjukkan bahwa teknologi augmented reality
dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada metamorfosis serangga
dan dapat diterapkan pada perangkat android dengan baik.
5.2.Saran
Berdasarkan penelitian ini, saran untuk penelitian selanjutnya adalah
pengembangan aplikasi AR metamorfosis, yang dapat dilakukan pada beberapa
bagian sebagai berikut:
81
1. Penambahan objek serangga-serangga yang bermetamorfosis.
2. Pengembangan pada desain interface dari aplikasi dengan background
image yang lebih menarik. Hal ini disebabkan karena aplikasi hanya
menggunakan fungsi pindah panel dalam pembuatan main menunya
sehingga tampilan dari background image bersifat monoton.
3. Pengembangan proses animasi menjadi lebih spesifik dimana dapat
memperlihatkan proses pergantian kulit dari ulat dan belalang.
82
DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. Y. Joefrie dan Y. Anshori, “TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY,”
MEKTEK, vol. XIII, no. 3, pp. 194-203, 2011.
[2] nanangri, “Pengertian Metamorfosis Sempurna dan Tidak Sempurna
beserta Contoh dan Gambarnya,” Jempolkaki.com, 26 Oktober 2016.
[Online]. Available: http://jempolkaki.com/metamorfosis/. [Diakses 22
Februari 2017].
[3] K. Janutriyuda, M. A. Pratama dan Yoannita, “Simulasi Metamorfosis
Kupu-Kupu 3D Berbasis Augmented Reality Sebagai Media-Media
Pembelajaran Biologi,” 2013.
[4] M. Billinghurst, “Augmented Reality in Education,” Desember 2002.
[5] E. Ardhianto, W. Hadikurniawati dan E. Winarno, “Augmented Reality
Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Teknologi
Informasi DINAMIK, vol. XVII, no. 2, pp. 107-117, 2012.
[6] H. Syofyan, “Pertemuan 13 : Metamorfosis,” 13 Oktober 2014. [Online].
Available: http://psd113.weblog.esaunggul.ac.id/wp-
83
content/uploads/sites/4236/2014/10/13.-Pertemuan-13-Metamorfosis.ppt.
[Diakses 06 Juli 2017].
[7] Henry G., Kuswanto dan T. Hartiningsih, dalam IPA Untuk SMP/MTS
Kelas VIII, Jakarta, Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional,
2009, pp. 05-06.
[8] N. H. Najah, F. A. Alim Putri, D. N. Yohanes dan F. P. Putri, “Augmented
Reality,” UNESA, 04 Mei 2017. [Online]. Available:
http://if.unesa.ac.id/blog/aditya/2017/05/04/augmented-reality/. [Diakses 06
Juli 2017].
[9] Blender, “Blender About,” Blender Foundation, 2017. [Online]. Available:
https://www.blender.org/about/. [Diakses 06 Juli 2017].
[10] R. M. Yusuf dan Aristiawan, “Unity 3D – Game Engine,” HermanClass, 06
Oktober 2013. [Online]. Available:
http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/. [Diakses
06 Juli 2017].
[11] A. W. Putra, “Vuforia – SDK Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan
Game Dengan Teknologi Augmented Reality,” TeknoJurnal, 30 April
2015. [Online]. Available: https://teknojurnal.com/vuforia/. [Diakses 07
Juli 2017].
[12] Vuforia, “Vuforia Features,” PTC Inc., 2017. [Online]. Available:
https://www.vuforia.com/features.html. [Diakses 07 Juli 2017].
84
[13] A. Zainudin, “Pengenalan Android,” [Online]. Available:
http://zai.lecturer.pens.ac.id/Kuliah/Internet%20Programming/Android/Pen
genalan%20Android.pdf. [Diakses 07 Juli 2017].
[14] Google, “The Android History,” Google, 2017. [Online]. Available:
https://www.android.com/history/#/marshmallow. [Diakses 07 Juli 2017].
LAMPIRAN
7 Tabel Hasil Uji Kuesioner dan 20 responden.
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 1
Pilihan Jumlah Responden Presentase Responden
Ya 8 40%
Tidak 12 60%
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 2
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 5 25%
Tidak 10 75%
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 3
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 19 95%
Tidak 1 5%
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 4
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 16 80%
Tidak 4 20%
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 5
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 6
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 19 95%
Tidak 1 5%
Tabel Hasil Uji Kuesioner Pertanyaan 7
Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden
Ya 17 85%
Tidak 3 15%
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ChangeScene : MonoBehaviour { public void gantiscene(string scenename) { Application.LoadLevel(scenename); } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class QuitOnClick : MonoBehaviour { public void OnApplicationQuit() { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); #endif } } using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(AudioSource))] public class PlayOnClick : MonoBehaviour { public Animator ani; public AudioClip sound; AudioSource audioSource; float m_MySliderValue = 1.0f; public float startingPitch = 1.0f; void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); ani.enabled = false; } public void Press() { if (ani.enabled == false) { ani.enabled = true; audioSource.clip = sound; audioSource.Play(); audioSource.pitch = startingPitch; }
} void OnGUI() { float targetWidth = 800; float targetHeight = 600; Vector3 scaleVector = Vector3.one; scaleVector.x = Screen.width / targetWidth; scaleVector.y = Screen.height / targetHeight; GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(scaleVector); GUI.Label(new Rect(0, 25, 40, 60), "Speed"); m_MySliderValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(45, 25, 200, 60), m_MySliderValue, 1.0f, 6.0f); ani.speed = m_MySliderValue; startingPitch = m_MySliderValue; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FPSDisplay : MonoBehaviour { float deltaTime = 0.0f; void Update() { deltaTime += (Time.deltaTime - deltaTime) * 0.1f; } void OnGUI() { float targetWidth = 800; float targetHeight = 600; Vector3 scaleVector = Vector3.one; scaleVector.x = Screen.width / targetWidth; scaleVector.y = Screen.height / targetHeight; GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(scaleVector); int w = Screen.width, h = Screen.height; GUIStyle style = new GUIStyle(); Rect rect = new Rect(0, 0, w, h * 2 / 100); style.alignment = TextAnchor.UpperLeft; style.fontSize = h * 2 / 100; style.normal.textColor = new Color(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f); float msec = deltaTime * 1000.0f; float fps = 1.0f / deltaTime; string text = string.Format("{0:0.0} ms ({1:0.} fps)", msec, fps);
GUI.Label(rect, text, style); } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InputTouch : MonoBehaviour { public float initialFingersDistance; public Vector3 initialScale; public static Transform ScaleTransform; void Update() { int fingersOnScreen = 0; foreach (Touch touch in Input.touches) { fingersOnScreen++; if (fingersOnScreen == 2) { if (touch.phase == TouchPhase.Began) { initialFingersDistance = Vector2.Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position); initialScale = ScaleTransform.localScale; } else { float currentFingersDistance = Vector2.Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position); float scaleFactor = currentFingersDistance / initialFingersDistance; ScaleTransform.localScale = initialScale * scaleFactor; } } } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PinchScale : MonoBehaviour { void OnMouseDown() { InputTouch.ScaleTransform = this.transform; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class DragObj : MonoBehaviour { Vector3 dist; float posX; float posY; void OnMouseDown() { dist = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); posX = Input.mousePosition.x - dist.x; posY = Input.mousePosition.y - dist.y; } void OnMouseDrag() { Vector3 curPos = new Vector3(Input.mousePosition.x - posX, Input.mousePosition.y - posY, dist.z); Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curPos); transform.position = worldPos; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AnimEvent : MonoBehaviour { public GameObject objek1, objek2, objek3, objek4, objek5, objek6, objek7, objek8, objek9, objek10; private void Start() { objek1.SetActive(false); } public void HideandAppear(int a) { if (a == 1) { objek1.SetActive(true); objek4.SetActive(false); objek5.SetActive(false); objek6.SetActive(false); objek7.SetActive(false); objek8.SetActive(false); objek9.SetActive(false); objek10.SetActive(false); } if (a == 2) { objek1.SetActive(false); objek7.SetActive(true); objek8.SetActive(true); } if (a == 3) { objek3.SetActive(false);
objek4.SetActive(true); } if (a == 4) { objek4.SetActive(false); objek5.SetActive(true); objek6.SetActive(true); objek8.SetActive(false); objek9.SetActive(true); objek10.SetActive(true); } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TouchInfo : MonoBehaviour { void Update () { RaycastHit hit = new RaycastHit(); for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i) { if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { if (hit.collider.gameObject.name == "telurobj") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "Ulat1") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "ulat2") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "Pupa_001") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "Kupukupu") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } } }
else { gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseExit(); } } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TouchInfo2 : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit hit = new RaycastHit(); for (int i = 0; i < Input.touchCount; ++i) { if (Input.GetTouch(i).phase.Equals(TouchPhase.Began)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.GetTouch(i).position); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { if (hit.collider.gameObject.name == "Cylinder") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "belalangE1") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "belalangE3") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } if (hit.collider.gameObject.name == "Plane_001") { hit.collider.gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseOver(); } } } else { gameObject.GetComponent<DisplayText>().OnMouseExit(); } } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class DisplayText : MonoBehaviour { public bool displayinfo; public GameObject text; void Update() { FadeText(); } public void OnMouseOver() { displayinfo = true; } public void OnMouseExit() { displayinfo = false; } void FadeText() { if (displayinfo) { text.gameObject.SetActive(true); } else { text.gameObject.SetActive(false); } } }