12
1 APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK BERBASIS ANDROID Baiq Ruktyana Rizgianti 1 , I Nyoman Yoga Sumadewa,M.Sn 2 , Ahmad Zuli Amrullah,M.Eng 3 Universitas Bumigora Mataram Artikel Info Kata kunci: Aplikasi Aksara Sasak SDN 1 Kopang 2 Dimensi Android MDLC Article Info Keywords : Application Sasak Script SDN 1 Kopang 2 Dimensions Android MDLC ABSTRAK Pada zaman modern seperti sekarang ini, tidak sedikit sekolah yang masih memiliki keterbatasan dalam proses belajar mengajar seperti misalnya minimnya media untuk penyampaian materi pelajaran. Saat ini penyampaian materi tentang aksara sasak yang terdapat pada mata pelajaran muatan lokal untuk siswa kelas 5 SD Negeri 1 Kopang belum sepenuhnya maksimal, hal ini dikarenakan minimnya buku paket yang merupakan media utama dalam penyampaian materi tersebut serta tidak tersedianya media pendamping yang dapat dimanfaatkan oleh guru menyebabkan para siswa belum sepenuhnya mengerti tentang bagaimana huruf aksara sasak tersebut. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini dirancang sebuah aplikasi berupa alat bantu visual dalam mengenal aksara sasak yang dapat dijalankan pada sistem android. Dengan membuat bentuk 2 dimensi dari setiap huruf aksara agar tampilannya menjadi semakin menarik, serta tambahan sound yang kemudian akan dibuat pertanyaan untuk siswa dengan tujuan untuk melatih daya ingat siswa tentang huruf aksara sasak tersebut. Metode yang digunakan pada perancangan aplikasi ini yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo. Berdasarkan hasil kuisioner dari uji validasi yang dilakukan oleh 30 responden dengan menggunakan rumus perhitungan pada Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran, bahwa aplikasi layak untuk digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran dalam mengenal aksara sasak. ABSTRACT In modern times like today, not a few schools still have limitations in the teaching and learning process, such as the lack of media for delivering subject matter. Currently the delivery of material on the Sasak script contained in local content subjects for 5th grade students of SD Negeri 1 Kopang has not been fully maximized, this is due to the lack of textbooks which are the main media in delivering this material and the unavailability of accompanying media that can be used by teachers cause the students do not fully understand how the Sasak letters are Therefore, in this study, an application was designed in the form of a visual aid in recognizing Sasak characters that can be run on an Android system. By making a 2-dimensional shape of each letter of the script so that it looks more attractive, as well as additional sound which will then be made questions for students with the aim of training students' memory about the Sasak script. The method used in designing this application is Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Based on the results of the questionnaire from the validation test conducted by 30 respondents using the calculation formula in the Interpretation of the Feasibility of Learning Multimedia, that the application is feasible to be used as a medium to accompany the learning process in recognizing Sasak characters.

APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

  • Upload
    others

  • View
    9

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

1

APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN

AKSARA SASAK BERBASIS ANDROID Baiq Ruktyana Rizgianti1, I Nyoman Yoga Sumadewa,M.Sn2, Ahmad Zuli Amrullah,M.Eng3

Universitas Bumigora Mataram

Artikel Info

Kata kunci:

Aplikasi

Aksara Sasak

SDN 1 Kopang

2 Dimensi

Android

MDLC

Article Info

Keywords :

Application

Sasak Script

SDN 1 Kopang

2 Dimensions

Android

MDLC

ABSTRAK

Pada zaman modern seperti sekarang ini, tidak sedikit sekolah yang masih

memiliki keterbatasan dalam proses belajar mengajar seperti misalnya minimnya media untuk penyampaian materi pelajaran. Saat ini penyampaian materi tentang aksara sasak yang terdapat pada mata pelajaran muatan lokal untuk siswa kelas 5 SD Negeri 1 Kopang belum sepenuhnya maksimal, hal ini dikarenakan minimnya buku paket yang merupakan media utama dalam penyampaian materi tersebut serta tidak tersedianya media pendamping yang dapat dimanfaatkan oleh guru menyebabkan para siswa belum sepenuhnya mengerti tentang bagaimana huruf aksara sasak tersebut.

Oleh karena itu, pada penelitian kali ini dirancang sebuah aplikasi berupa alat

bantu visual dalam mengenal aksara sasak yang dapat dijalankan pada sistem android. Dengan membuat bentuk 2 dimensi dari setiap huruf aksara agar tampilannya menjadi semakin menarik, serta tambahan sound yang kemudian akan dibuat pertanyaan untuk siswa dengan tujuan untuk melatih daya ingat siswa tentang huruf aksara sasak tersebut. Metode yang digunakan pada perancangan aplikasi ini yaitu metode

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo. Berdasarkan hasil kuisioner dari uji validasi yang dilakukan oleh 30 responden

dengan menggunakan rumus perhitungan pada Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran, bahwa aplikasi layak untuk digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran dalam mengenal aksara sasak.

ABSTRACT

In modern times like today, not a few schools still have limitations in the

teaching and learning process, such as the lack of media for delivering subject matter.

Currently the delivery of material on the Sasak script contained in local content

subjects for 5th grade students of SD Negeri 1 Kopang has not been fully maximized,

this is due to the lack of textbooks which are the main media in delivering this material

and the unavailability of accompanying media that can be used by teachers cause the

students do not fully understand how the Sasak letters are

Therefore, in this study, an application was designed in the form of a visual aid

in recognizing Sasak characters that can be run on an Android system. By making a

2-dimensional shape of each letter of the script so that it looks more attractive, as well

as additional sound which will then be made questions for students with the aim of

training students' memory about the Sasak script. The method used in designing this

application is Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle

(MDLC).

Based on the results of the questionnaire from the validation test conducted by

30 respondents using the calculation formula in the Interpretation of the Feasibility of

Learning Multimedia, that the application is feasible to be used as a medium to

accompany the learning process in recognizing Sasak characters.

Page 2: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

2

1. PENDAHULUAN

SD Negeri 1 Kopang merupakan salah satu sekolah dasar yang ada di Desa Kopang Rembiga,

Kecamatan Kopang, Kabupaten Lombok Tengah. SD Negeri 1 Kopang juga merupakan salah satu

sekolah dasar favorite yang banyak di minati oleh orang tua untuk tempat mengenyam pendidikan tingkat

SD bagi putra – putrinya.). Muatan lokal merupakan salah satu pelajaran yang hingga saat ini masih

diajarkan di SD Negeri 1 Kopang, salah satu yang diberikan pada pelajaran muatan lokal adalah

pengenalan huruf/aksara daerah. Di Lombok sendiri Aksara Sasak yang dikenal dengan aksara Jejawan

merupakan perpaduan antara aksara Jawa dengan aksara Bali. Pengaruh budaya Bali sangat kuat,

sehingga menghasilkan beberapa budaya baru dalam masyarakat Lombok. Aksara lokal dalam sejarah

penulisannya menggunakan daun lontar(Widodo, Indraswati, Novitasari, Rahmatih, & Mataram, 2020).

Dalam pelajaran ini salah satu materi yang diajarkan adalah tentang Aksara Sasak atau yang dikenal juga

dengan huruf jejawen.

Dari hasil wawancara dengan salah seorang guru yakni Bapak Moh.Kadri,S.Pd, menjelaskan

bahwa pelajaran Muatan Lokal untuk kelas 5 di SD Negeri 1 Kopang yang terkait dengan materi Aksara

Sasak saat ini belum sepenuhnya maksimal, hal ini dikarenakan alat atau media yang digunakan untuk

menyampaikan materi tentang aksara sasak tersebut masih sangat minim, menurut keterangan dari salah

satu pengajar tersebut, media yang digunakan berupa buku silabus yang diberikan dari kabupaten masih

sangat kurang dari segi jumlah. Oleh karena itu, penyampaian materi tentang aksara sasak ini masih

kurang maksimal dikarenakan siswa/i tidak bisa belajar langsung dari buku paket baik di sekolah atau

untuk dibawa pulang, dengan tidak adanya buku pegangan sehari – hari yang memadai ini membuat

pemahaman siswa/i tentang aksara sasak masih sangat kurang karena media untuk penyampainnya pun

masih kurang maksimal.

Suatu inovasi baru sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan terutama menggunakan

teknologi yang ada, karena dengan adanya inovasi baru tersebut dapat menjadi media pendukung dalam

proses pembelajaran(Komputasi, 2013). Pemakaian aplikasi mobile pembelajaran dalam proses mengajar

juga bisa membangkitkan motivasi belajar dan membawa pengaruh psikologi terhadap anak didik, dengan

adanya aplikasi mobile dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran karena

menyenangkan dimana media visual pembelajaran adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,

gambar, audio, video dan animasi(Syafitri, 2017).

Berdasarkan pada pemaparan masalah diatas terkait dengan minimnya buku paket sebagai

media utama penyampaian materi aksara sasak Lombok di SD Negeri 1 Kopang, maka penulis tertarik

untuk melakukan penelitian berjudul “Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis

Android”. Yang dimana penulis akan memanfaatkan Aplikasi sebagai alat bantu visual tentang

pengenalan aksara sasak yang dijalankan pada sistem Android. Tentu saja pengenalan “Aksara Sasak”

yang akan dikembangkan berpedoman pada materi yang berasal dari beberapa buku muatan lokal, dan

beberapa gambar ilustrasi dari internet. Media pengenalan yang berkonsep praktis ini diharapkan bisa

menjadi alternative tambahan dalam membantu proses pembelajaran yang baik, sekaligus merangsang

anak agar lebih tertarik dan lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran terutama pada materi

aksara sasak.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther-Sutopo yang terdiri dari concept,

design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 2.1 Concept

Tahap ini merupakan tahap awal untuk menentukan tujuan, apa, bagaimana dan

siapa yang akan menjadi objek dalam penelitian tentang perancangan aplikasi alat bantu

visual pengenalan aksara sasak ini.

2.1.1. Identifikasi Pengguna

Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara sasak yang dijalankan pada sistem android ini

di buat untuk siswa – siswi kelas 5 sekolah dasar di SD Negeri 1 Kopang sesuai dengan materi

tentang aksara sasak Lombok yang terdapat pada mata pelajaran Muatan Lokal. 2.1.2. Analisis Kebutuhan Perangkat

A. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat

kebutuhan sistem terhadap pengguna, berupa kebutuhan materi apa saja yang diperlukan

di dalam system. Kebutuhan materi tersebut diambil dari materi yang sudah dikumpulkan

terlebih dahulu pada tahapan pengumpulan data.

Page 3: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

3

B. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Pembangunan aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara sasak berbasis android

ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk

merancang aplikasi. Perangkat keras yang digunakan beserta spesifikasinya yaitu :

a. Processor Intel Core™ i3-7020U @ 2.30GHz 7th Gen

b. Memory Ram 4gb

c. 14’’ HD LED LCD

d. Mouse

e. Keyboard

f. Windows 10 Pro 64-bit

g. Adobe Illustrator CS6

h. Adobe After Effect CS6

i. Mit APP Inventor

j. Minimal Android Jellybean Versi 4.1.

2.2 Design

Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan (Design) dari aplikasi alat bantu visual

pengenalan akasara sasak berbasis android.

2.2.1. Struktur Navigasi Alur Kerja Aplikasi Struktur navigasi dirancang untuk menggambarkan hubungan antar masing – masing menu

yang terdapat dalam aplikasi yang dibuat. Pada penelitian ini penulis menggunakan struktur

navigasi hirarki. Berikut adalah hasil dari perancangan struktur navigasi hirarki :

Gambar 3. 1. Struktur Navigasi Aplikasi

2.2.1 User Interface

Desain Interface rancangan Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak

Berbasis Android ini dirancang dengan tampilan yang sederhana, dengan tujuan untuk lebih

mempermudah pengguna dalam menjalankan aplikasi. Desain Interface aplikasi ini

dirancang dengan menggunakan Software (Perangkat Lunak) Adobe Illustrator CS6. Berikut

ini adalah desain dari Interface Aplikasi yang akan dibangun :

a. Welcome Screen

Gambar 2.2.1. Welcome Screen

b. Menu Utama

Gambar 2.2.1. Menu Utama

Page 4: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

4

c. Halaman Menu Belajar Huruf

Gambar 2.2.1. Halaman Belajar Huruf Aksara

d. Halaman Menulis Huruf

Gambar 2.2.1. Halaman menu contoh menulis huruf

e. Halaman Tebak Huruf

Gambar 2.2.1. Halaman menu Tebak Huruf

f. Halaman Hasil Akhir

Gambar 2.2.1. Halaman hasil akhir tebak huruf

g. Halaman Keluar

Gambar 2.2.1. Opsi Keluar

2.3 Material Collecting

Dalam tahapan ini dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Materi tentang aksara

sasak ini didapatkan dari beberapa buku refrensi, dan juga refrensi dari jurnal. Sedangkan untuk

material terkait dengan aplikasi mobile dan objek 2 Dimensi melalui studi pustaka, bertanya kepada

orang yang lebih ahli, dan melihat refrensi dari internet.

Page 5: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

5

Gambar 2.3. Huruf Aksara Sasak

2.4 Assembly

Pada tahap ini berisi tentang tahapan pembuatan seluruh objek berdasarkan pada

konsep yang telah dirancang sebelumnya. Rincian tahap pembuatan (Assembly) Aplikasi Alat

Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasi Android adalah sebagai berikut :

1. Tahap pertama adalah pembuatan interface dan perekaman suara seperti yang sudah

dirancang sebelumnya pada tahap Material Collecting.

2. Tahap kedua adalah pembuatan objek 2 dimensi untuk setiap huruf aksara sasak dan

huruf latin pada Adobe Illustrator CS6.

3. Selanjutnya pembuatan video animasi untuk contoh menulis huruf aksara sasak

menggunakan Adobe After Effect CS6.

4. Selanjutnya penggabungan seluruh material yang telah dibuat sebagai tahap

perancangan aplikasi aksara sasak menggunakan MIT App Inventor

2.5 Testing

Tahap ini akan dilakukan pengujian dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi

yang telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai

berdasarkan konsep yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang

mungkin ada di dalam aplikasi. Berdasarkan metode penelitian yang digunakan oleh penulis

yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle), terdapat dua metode pengujian yang akan

dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibuat yaitu oleh perancang aplikasi dan calon

pengguna aplikasi dengan menggunakan Black Box Testing dan Interpretasi Kelayakan

Multimedia Pembelajaran. Tahap pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone

Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi yaitu versi Android 4.1 (Jellybean).

2.6 Distribution

Tahap akhir dari perancangan ini adalah tahap ditribusi. Distribusi hasil penelitian

akan dilakukan dengan mengirim aplikasi ke guru wali kelas sebagai pengajar utama,

kemudian guru akan mendistribusikan langsung aplikasi kepada siswa untuk memudahkan

User atau calon pengguna mendapatkan Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak

Berbasis Android dengan bebas.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Penjelasan Aplikasi

Bagian ini penulis akan membahas mengenai isi aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara

sasak berbasis android yang telah selesai dikerjakan dan siap untuk digunakan.

3.1.1 Welcome Screen

Pada Aplikasi ini terdapat Welcome Screen yang merupakan tampilan awal dari aplikasi,

dalam Welcome Screen hanya terdapat 1 button yakni “Mulai” dimana ketika button “Mulai” di

klik maka aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Home” atau Menu Utama. Berikut tampilan

Welcome Screen dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Page 6: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

6

Gambar 3.1. Tampilan Welcome Screen

3.1.2. Menu Home

Pada halaman Home ini merupakan halaman menu utama dari aplikasi, dalam menu home

terdapat 4 button utama yakni “Huruf”, “Tebak Huruf”, “Menulis Huruf”, dan “Keluar”. Ketika

button “Huruf” di klik, aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Belajar Mengenal Huruf” yang

merupakan halaman untuk mengenal huruf aksara. Kemudian ketika button “Tebak Huruf” di klik,

aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Tebak Huruf” yang merupakan bagian Kuis dari aplikasi.

Ketika button “Menulis Huruf” di klik, maka aplikasi akan melanjutkan ke halaman “Menulis

Huruf” dimana ini merupakan halaman yang menampilkan video tutorial. Ketika button “Keluar”

di klik, maka aplikasi akan langsung menampilkan pertanyaan untuk pengguna apakah pengguna

ingin keluar dari Aplikasi atau tidak.

Gambar 3.2. Menu Home

3.1.3. Belajar Huruf

Pada halaman Belajar huruf merupakan halaman dimana pengguna diperkenalkan dengan 18 huruf

Aksara Sasak, dimana setiap hurufnya berbentuk Button/tombol yang dilengkapi dengan sound tentang nama

masing – masing huruf. Ketika pengguna mengklik salah satu huruf maka akan keluar sound nama huruf

tersebut. Dalam halaman ini juga terdapat tombol Home, dimana jika pengguna ingin kembali ke halaman

“Menu Utama”, cukup dengan mengklik tombol tersebut tanpa harus membuka ulang aplikasi dari awal lagi.

Gambar 3.3. Belajar Huruf

3.1.4. Tebak Huruf

Halaman ini merupakan halaman kuis dari aplikasi, tujuannya untuk melatih daya ingat pengguna

tentang Aksara Sasak. Pada halaman ini pengguna akan di sediakan 3 jenis huruf yang berbeda – beda yang

telah dipilih secara acak, kemudian pengguna akan diminta untuk menebak huruf mana yang benar yang

telah disebutkan oleh aplikasi. Jika jawaban pengguna benar maka akan berlanjut ke soal berikutnya dan

pengguna akan mendapatkan skor, namun jika pengguna memberi jawaban yang salah maka aplikasi akan

memberi informasi jika jawaban yang dipilih salah dan akan tampil skor akhir dari kuis. Pada halaman

repeat/ulang ini disediakan tombol “Ulang” jika pengguna ingin mencoba menjawab soal dari awal kembali,

dan ada juga tombol “Home” jika pengguna ingin mengakhiri kuis dan kembali ke Menu Utama.

Gambar 3.3. Tebak Huruf

Page 7: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

7

Gambar 3.4. Halaman Repeat

3.1.5. Menulis Huruf

Halaman ini menampilkan button dengan nama masing – masing huruf aksara sasak, ketika

pengguna mengklik nama huruf maka akan muncul video tutorial berupa video animasi contoh cara menulis

huruf. Ketika video sedang memutar tutorial, barisan dari nama huruf akan hilang, dan ketika video sudah

selesai di putar maka akan hilang secara otomatis dan barisan button nama huruf tadi akan muncul kembali

dan pengguna bisa kembali memilih huruf mana yang ingin di dilihat contoh cara menulisnya, pengguna juga

bisa mengklik tombol Home jika ingin kembali ke Menu Utama.

Gambar 3.5. Menulis Huruf

Gambar 3.6. Video Tutorial Menulis Huruf

Gambar 3.7. Hasil Contoh Menulis Huruf

3.1.6. Opsi Keluar

Pada halaman keluar pengguna akan diberikan opsi atau pilihan, dimana ketika pengguna mengklik

tombol “Keluar” maka akan muncul pertanyaan “Apakah anda ingin keluar?” dan akan disediakan 2 tombol

pilihan yaitu tombol “Ya” dan tombol “Tidak”, tujuannya adalah jika terjadi salah tekan oleh pengguna maka

pengguna tidak langsung keluar dari aplikasi. Jika pengguna memilih tombol “Tidak” maka pengguna akan

kembali ke halaman “Menu Utama”, namun jika pengguna memilih tombol “Ya” maka pengguna akan

dibawa keluar dari Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis Android, dan Selesai. 3.2. Hasil Pengujian

Pada tahap ini telah dilakukan pengujian (testing) dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi

yang telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai berdasarkan

konsep yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang mungkin ada di dalam

aplikasi.

Terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang telah dirancang, pertama

oleh pembuat aplikasi dan yang kedua calon pengguna aplikasi dengan cara yang pertama Black Box sebagai

pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program untuk

Page 8: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

8

mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan. Dan yang kedua Perhitungan Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran dengan tahap

menyebar kuisioner kepada pengguna setelah diperkenalkan dengan aplikasi yang telah siap digunakan.

Tahap pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem

operasi Android versi 4.1 (Jellybean).

3.2.1. Black Box

Pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode

program untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan

spesifikasi yang dibutuhkan. Metode BlackboxTesting merupakan salah satu metode yang mudah

digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di harapkan, Estimasi

banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field data entri yang akan diuji, aturan entri yang

harus dipenuhi serta kasus batas atas dan batas bawah yang memenuhi. Dan dengan metode ini dapat

diketahui jika fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang tidak diharapkan maka

menyebabkan data yang disimpan kurang valid(Cholifah, Sagita, & Knowledge, 2018).

Tabel 3.1. Test Case Welcome Screen

Test Case

ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing

1

Sistem menampilkan

halaman awal dan

mengeluarkan sound

selamat datang dan

selamat belajar

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai

VALID

2

Tombol mulai

menavigasi ke halaman

menu utama ketika di

klik

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai VALID

Tabel 3.2. Test Case Home

Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing

1 Sistem menampilkan

tampilan menu utama

yang berisi tombol

Huruf, Tebak Huruf,

Menulis Huruf, dan

tombol Keluar.

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai

VALID

2 Pada tombol Huruf

sistem menampilkan

objek huruf aksara

sasak.

Sistem bekerja sesuai

yang diinginkan VALID

3 Pada tombol Tebak

Huruf sistem akan

menampilkan kuis.

Sistem bekerja sesuai

yang diinginkan VALID

4 Pada tombol Menulis

Huruf sistem akan

menampilkan huruf

latin masing – masing

nama aksara sasak

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai VALID

5 Pada tombol Keluar

sistem akan langsung

keluar dari aplikasi.

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai VALID

Tabel 3.3. Test Case Huruf

Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing

1

Sistem menampilkan

tampilan huruf

aksara sasak

Sistem

menampilkan

tampilan yang

sesuai

VALID

2 Setiap huruf yang di Sistem bekerja VALID

Page 9: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

9

klik akan

mengeluarkan suara

dari masing –

masing huruf sesuai

nama aksara.

sesuai yang

diinginkan

3

Pada tombol huruf

juga tersedia tombol

home dimana ketika

di klik akan kembali

ke halaman menu

utama

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

Tabel 3.4. Tase Case Tebak Huruf

Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing

1

Sistem mengeluarkan

sound berupa perintah

menebak huruf

Sistem

menampilkan

tampilan yang

sesuai

VALID

2

Sistem menampilkan

3 huruf aksara secara

acak

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan

VALID

3

Sistem melanjutkan

memberi soal jika

jawaban benar dan

menuju halaman

ulang jika jawaban

salah.

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

4

Tombol ulang akan

menampilkan kembali

soal tebak huruf

ketika di klik

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

5

Sistem akan

menampilkan skor

yang didapat

pengguna ketika

sedang menjawab

soal

sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

6

Sistem akan

menampilkan skor

tertinggi yang didapat

oleh pengguna dari

beberapa kali kuis

yang pernah diikuti

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

7

Tombol Home akan

menuju halaman

menu utama ketika di

klik

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

Tabel 3.5. Test Case Menulis Huruf

Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing

1

Sistem menampilkan

huruf latin berupa

nama setiap huruf

aksara sasak

Sistem

menampilkan

tampilan yang sesuai VALID

2

Setiap tombol huruf

menampilkan video

tutorial cara menulis

huruf yang dipilih

pengguna

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

Page 10: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

10

3

Video yang

ditampilkan berjalan

dengan lancar dan

sistem akan kembali

menampilkan barisan

nama huruf jika video

sudah selesai di play.

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan

VALID

4

Tombol home akan

menavigasi kembali ke

halaman utama ketika

di klik

Sistem bekerja

sesuai yang

diinginkan VALID

Tabel 3. 1. Test Case Keluar

Test Case ID Test Scenario Expected Result Hasil Testing

1

Sistem menampilkan

opsi berupa

pertanyaan “Apakah

anda ingin keluar?”

ketika pengguna

mengklik tombol

“Keluar”

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai

VALID

2

Pengguna akan

dibawa kembali ke

halaman Menu

Utama jika mengklik

tombol “Tidak”

Sistem menampilkan

tampilan yang sesuai

VALID

3.2.2. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

Interpretasi kelayakan multimedia pembelajaran dilakukan melalui hitungan statistik deskriptif.

Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi dan dihitung skor rata-ratanya. Tingkat kelayakan

dibedakan dalam empat kelompok dengan mean ideal (2,50) sebagai batas skor kelayakan. Karena itu

mean skor kurang dari mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor

dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”,

seperti dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut(Sriadhi & Medan, 2019).

Tabel 3.7. Hasil Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

No Kriteria Penilaian Penilaian

1 2 3 4 5

1 Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara

sasak berbasis android mudah digunakan. - 1 13 12 4

2

Sound pada aplikasi alat bantu visual

pengenalan aksara sasak berbasis android

sudah terdengar jelas.

- 2 9 13 6

3

Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara

sasak berbasis android loading dengan cepat

ketika anda membuka dan menutup aplikasi

- 1 13 15 1

4 Fitur – fitur pada aplikasi sudah berjalan

dengan baik - 1 5 15 9

5 Gambar dari objek animasi huruf aksara

memiliki warna khas anak – anak - 1 12 16 1

6 Aplikasi alat bantu visual aksara sasak mudah

diingat dan mudah dipelajari - 2 3 13 12

7

Pemberian contoh video tutorial cara menulis

huruf mudah untuk dipahami oleh peserta

didik

- 3 7 12 8

8

Aplikasi alat bantu visual aksara sasak sudah

mampu menampilkan semua interface aplikasi

dan berjalan sesuai keinginan anda tanpa ada

kendala atau error

- - 10 14 6

Page 11: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

11

9

Aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara

sasak menyediakan materi sesuai dengan

kebutuhan pengguna

- - 4 16 10

Jumlah - 11 76 126 57

Keterangan:

5 = Sangat Sesuai 3 = Sedang 2 = Tidak Sesuai

4 = Sesuai 1 = Sangat Tidak Sesuai

𝑋𝑡 =Ʃ𝑥𝑖

𝑛

Keterangan : Xt = rata-rata skor, Ʃ𝑥𝑖 = total skor, n = jumlah data.

• Ʃ𝑥𝑖 = 34 + 38 + 35 + 32 + 32 + 37 + 34 + 33 + 34 + 31 + 34 + 35 + 34 + 37 + 31 + 36 + 36 +34 + 38 + 37 + 35 + 38 + 36 + 36 + 35 + 34 + 31 + 30 + 35 + 37 = 1039

• 𝑛 = 30 (𝑝𝑒𝑛𝑔𝑔𝑢𝑛𝑎)𝑥 9 (𝑝𝑜𝑖𝑛𝑡 𝑘𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟) = 270

𝑋𝑡 =1039

270= 3,84

Dari proses kalkulasi di atas diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,84. Perhatikan tabel di bawah ini:

Tabel 3.8. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 tidak layak

2 2,50 – 3,32 kurang layak

3 3,33 – 4,16 Layak

4 4,17 – 5,00 sangat layak Dari Tabel 4.2. Interpretasi Kelayakan di atas diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16

atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan keterangan Interpretasi “Layak”. Sehingga setelah dilakukannya

evaluasi jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi telah selesai. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian dari masing – masing BAB dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa

pembuatan media pembelajaran Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis Android Pada Siswa

Sekolah Dasar dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yaitu sebagai berikut:

a. Rancangan aplikasi alat bantu visual yang dibuat dengan menggunakan metode Luther Sutopo menghasilkan

sebuah produk yaitu Aplikasi Alat Bantu Visual Pengenalan Aksara Sasak Berbasis Android.

b. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai media pendamping dalam mata pelajaran

muatan lokal terutama dalam mengenal aksara sasak di kelas 5 SD Negeri 1 Kopang.

c. Dari hasil kuisioner yang penulis sebarkan kepada sejumlah pelanggan dengan menggunakan kriteria usability

dan perhitungan kuisioner menggunakan Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran, dengan jumlah

responden 30 responden dan 9 poin kuisioner, maka di dapatkan hasil dengan Interval Mean Skor 3,84 dengan

kriteria yakni “Layak”, maka dari itu rancangan aplikasi alat bantu visual pengenalan aksara sasak berbasis

android layak digunakan untuk siswa – siswi kelas 5 SD Negeri 1 Kopang.

UCAPAN TERIMAKASIH

Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah

banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan

terimakasih kepada:

1. Bapak Dr.Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram.

2. Ibu Ni Gusti Ayu Desriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.

3. Bapak Ahmad Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain Universitas Bumigora Mataram.

4. Ibu Lilik Widyawati M.Kom, selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Unversitas Bumigora Mataram.

Page 12: APLIKASI ALAT BANTU VISUAL PENGENALAN AKSARA SASAK

12

5. Bapak I Nyoman Yoga Sumadewa, M.Sn, selaku Dosen Pembimbing Utama dalam mengerjakan Skripsi ini.

6. Bapak Ahmad Zuli Amrullah, M.Eng, selaku Co.Dosen Pembimbing dalam mengerjakan Skripsi ini.

7. Ibu Ismarmiaty, ST.,MMSI, selaku Dosen Wali selama masa Perkuliahan di Universitas Bumigora Mataram.

8. Bapak/Ibu Dosen Universitas Bumigora Mataram, yang telah memberikan ilmu selama masa perkuliahan.

9. Bapak Kepala SD Negeri 1 Kopang Lalu Burda, S.Pd, beserta Bapak/Ibu Guru SD Negeri 1 Kopang yang telah

memberikan izin serta bantuan kepada penulis selama masa penelitian di SD Negeri 1 Kopang.

10. Yang paling Tercinta Mamiq Lalu Aditia Warmin, S.IP, Meme Baiq Rukmin, yang selalu memberikan

dukungan moril, materil dan selalu mensupport serta memberi do’a tiada henti kepada penulis.

11. Adik-adik tercinta Baiq Maulina Artati, Baiq Aura Emayatul Faseha, Baiq Gita Kusuma Ningru m, yang

selalu memberi semangat dan do’a kepada penulis.

12. Dan tanpa mengurangi rasa hormat saya kepada seluruh rekan-rekan seperjuangan yang tidak bisa penulis

sebutkan satu-persatu, terimakasih untuk masa perkuliahan yang indah di kampus kita tercinta Universitas

Bumigora Mataram.

REFRENSI

1. Aplikasi, D., & Informasi, M. (2017). JALUR BATIK SOLO TRANS BERBASIS ANDROID. 6(April), 46–55.

2. Axel, R. D., Najoan, X., Sugiarso, B. A., Elektro-ft, J. T., & Manado, M. (2017). Rancang Bangun Aplikasi

Berbasis Android Untuk Informasi Kegiatan dan Pelayanan Gereja. 6(1), 1–6.

3. Cholifah, W. N., Sagita, S. M., & Knowledge, S. (2018). PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA

APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID. 3(2), 206–210.

4. Hamid, A. N., & Informatika, T. (2009). VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI

3D. 1(1), 8–23.

5. Handiwidjojo, W., & Ernawati, L. (2016). Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi

Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction ( Duwit ). 02(01).

6. Ichwan, M., Hakiky, F., & Informatika, J. T. (n.d.). Jurnal informatika. 2(2), 13–21.

7. Ilmiah, J., Komputa, I., Volume, E., Issn, A., & Juansyah, A. (2015). PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD

TRACKER BERBASIS ASSISTED – GLOBAL POSITIONING SYSTEM ( A-GPS ) DENGAN PLATFORM

ANDROID Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ).

8. Kadek, N., Dewi, C., Bagus, I., Anandita, G., Atmaja, K. J., Aditama, P. W., … Ganesha, U. P. (2018). Rancang

bangun aplikasi mobile siska berbasis android. 1(2), 100–107.

9. Komputasi, J. (2013). Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan

Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama. 1(1), 47–57.

10. Maharani, D., Hotami, M., Informatika, M., & Kisaran, A. R. (2017). RENDERING VIDEO ADVERTISING

DENGAN ADOBE AFTER EFFECTS DAN PHOTOSHOP. 2, 105–111.

11. Maiyena, S. (2013). Pengembangan Media Poster Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Materi Global Warming.

Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika (JMPF), 3(1), 18–26.

12. Novitasari, F., Djahir, Y., & Fatimah, S. (n.d.). PENGARUH MEDIA ADOBE ILLUSTRATOR TERHADAP

HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SMA SRIJAYA NEGARA.

13. Nugrahani, R., & Rupa, J. S. (n.d.). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BERBENTUK. 35–44.

14. Putri, Y. D. R. (2018). 2D & 3D Modelling Monumen Bersejarah Yogyakarta sebagai Media Edukasi Interaktif

berbasis Virtual Reality. 4(1), 1–7.

15. Saputra, M. I. H. (2018). GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA SASAK LEVEL DASAR BERBASIS

ANDROID. 2(2), 222–231.

16. Sasak, T., Identity, T., People, S., Study, E., Production, K., Tribe, S., … Wahyudin, D. (2018). IDENTITAS

ORANG SASAK: STUDI EPISTEMOLOGIS TERHADAP MEKANISME PRODUKSI PENGETAHUAN

MASYARAKAT SUKU SASAK Dedy Wahyudin. 14(1), 51–62.

17. Sriadhi, S., & Medan, U. N. (2019). Instrumen penilaian multimedia pembelajaran. (July).

18. Surahman, S., & Setiawan, E. B. (2017). Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan

Rental Kendaraan. VIII(1).

19. Syafitri, F. (2017). Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android.

20. Tasikmalaya, S., Re, J., & No, M. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android.

Jurnal VOI, 5(2), 79–90.

21. Wardani, S. (n.d.). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY ( AR ).

22. Widodo, A., Indraswati, D., Novitasari, S., Rahmatih, A. N., & Mataram, U. (2020). PRIMARY : JURNAL

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR VOLUME 9 NOMOR 3 JUNI 2020 THE INTEREST OF LEARNING

LOCAL SCRIPT SASAMBO OF PGSD STUDENTS AT MINAT BELAJAR AKSARA LOKAL SASAMBO

MAHASISWA PGSD PRIMARY : JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR VOLUME 9 NOMOR 3

JUNI 2020. 9(3), 288–302.