Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
“PENGENALAN DUNIA E-SPORTS DI INDONESIA MELALUI
PROGRAM TALKSHOW AFK SEJENAK”
NASKAH AKADEMIK SKRIPSI BERBASIS KARYA
Diajukan guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.I.Kom)
Jeremy Frits David
00000009074
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2019
xiv
ABSTRAK
Perkembangan teknologi dan juga komunikasi pada dekade makin berkembang dan
mulai memiliki pengaruh yang besar bagi masyarakat. Mulai dari aspek
komunikasi, perekonomian, sosial, dan juga cara hidup seseorang. Melalui adanya
perkembangan teknologi, hal ini juga kemudian memiliki dampak yang cukup besar
dalam hal mempengaruhi cara seseorang mengisi waktu luang yang mereka miliki
hingga hobi yang mereka miliki. Salah satu cara untuk mengisi hobi tersebut adalah
dengan hadirnya video games. Pada awalnya video games memiliki bentuk fisik
hingga pada akhirnya video games berubah seiring dengan berkembangnya
teknologi, salah satu dengan adanya E-sports
E–sports belakangan ini menjadi perbincangan di kalangan masyarakat, banyak
sekali masyarakat yang kemudian ikut terjun ke dalam dunia E-sports dan
menikmatinya sebagai profesi dengan pendapatan yang cukup menggiurkan. Di
Indonesia sendiri, E–sports sudah diakui oleh Pemerintah dan juga mendirikan
sebuah organisasi Indonesia eSport Association (IeSPA).
Melalui karya “Pengenalan Dunia E-sports di Indonesia Melalui Program
Talkshow AFK Sejenak”, penulis menghadirkan sebuah program olahraga dimana
akan lebih dalam membahas terkait dengan E-sports di Indonesia yang dibagi
menjadi 3 episode, dengan menghadirkan narasumber yang kompeten di bidang E-
sports. Program ini hadir dengan tujuan untuk memberikan informasi kepada
masyarakat untuk mengenal dan mengetahui bagaimana dunia E-sports
berkembang di Indonesia.
Oleh karena itu, berdasarkan hasil dari proses produksi dari program AFK Sejenak
ini, dunia E-sports merupakan sebuah dunia baru yang sedang digemari oleh
masyarakat dan mempunyai peluang besar di masa yang akan datang. Tidak hanya
dari sisi hiburan saja, melainkan dunia E-sports mempunyai sebuah peluang dalam
segi industri maupun bisnis sehingga E-sports dapat menjadi sebuah profesi dan
menjadi salah satu sumber mata pencaharian yang akan terus berkembang.
Kata Kunci : E-sports, Pro Player, Talkshow, Newstaintment
xv
ABSTRACT
The development of technology and communication in the decade, has grown and
began to have a great influence on society. Starting from the aspects of
communication, economy, social, and also the way of life. Through the development
of technology, this also has a considerable impact in terms of how a person fills
their free time to the hobbies they have. One way to fill these hobbies is by the
presence of video games. In the beginning video games had a physical form, so that
in the end video games changed with the development of technology, one of them
being E-sports
Recently, E-sports has been viral in the community, there are many people who are
then involved in the E-sports world and enjoy it as a lucrative profession with
income. In Indonesia, E-sports has been recognized by the Government and also
established an Indonesian eSport Association (IeSPA) organization.
Through the work of "An Introduction to Indonesian E-sports Through Talkshow
Program AFK Sejenak", the author presents a sports program which will be more
in discussing related to E-sports in Indonesia which is divided into 3 episodes,
presenting competent speakers in the field of E-sports . This program comes with
the aim of providing information to the public to get to know and know how the
world of E-sports is developing in Indonesia.
Therefore, it is based on the results of the production process from the AFK
Sejenak, the world of E-sports is a new world that is popular with the community
and has great opportunities in the future. Not only in terms of entertainment, but
the world of E-sports has an opportunity in terms of industry and business so that
E-sports can become a profession and become one of the sources of livelihoods that
will continue to grow.
Keywords: E-sports, Pro Player, Talkshow, Newstaintment
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat
dan bimbingan-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi berbasis karya yang
berjudul “Pengenalan Dunia E-sports di Indonesia Melalui Program Talkshow AFK
Sejenak” sebagai salah satu syarat kelulusan dengan memperoleh gelar Sarjana
Ilmu Komunikasi di Universitas Multimedia Nusantara.
Penulis mengucap syukur karena penulis dapat menyelesaikan skripsi
berbasis karya ini. Oleh karena itu dalam laporan skripsi berbasis karya ini, penulis
ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang tiada henti membantu
dalam penulisan skripsi berbasis karya ini.
1. Raymond Kaya, M.I.Kom. selaku dosen pembimbing, yang telah
membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis selama
penyusunan laporan magang ini dan telah bersedia meluangkan waktunya
untuk memberikan pengarahan dalam penulisan laporan ini untuk penulis.
2. Kedua orangtua penulis, Bapak Royke C.H Menajang dan Ibu Anne F.L
Waani yang tiada henti memberikan dukungan dan motivasi kepada
penulis hingga berhasil menyelesaikan skripsi ini.
3. Keluarga besar penulis, yang senantiasa memberikan dukungan dan juga
doa kepada penulis selama penulis menjalani proses skripsi berbasis karya
ini.
4. Semua kru Ruang Djoeang Production, Kenneth, Anas, Wynn, Jovi, Teja,
Ken, Enep, Cindy, Vincent, Nicholas Peter, Dalen, Daniel Mawei, Joseph
Christopher, Joshua Christian yang telah membantu selama proses
produksi program ini. Terima kasih atas waktu dan kerja keras yang telahh
diberikan. “ROJO TV, Lulus Tepat Waktu!!!”
5. Teman - teman Support System, Rebecca, Sammy, Bagas Satrio,
Adelia Yasmine, Ika, Bella, Joshua Christian, Joseph Christopher, Laura,
vi
dan Zaza yang telah memberikan semangat kepada penulis untuk dapat
menyelesaikan skripsi berbasis karya ini.
6. Lissa, Pandu Dipo. Terima kasih sudah menjadi sahabat yang baik dan
selalu menjadi tempat untuk curhat dan bertukar pikiran selama penulis
menyelesaikan skripsi berbasis karya ini.
7. Surya Citra Televisi (SCTV) yang sudah memberikan kesempatan yang
besar untuk melakukan pitching ide dan juga memberikan kritik dan saran
terhadap skripsi berbasis karya yang penulis buat.
Penulis menyadari bahwasanya penyusunan skripsi ini tentu masih jauh
dari sempurna. Dengan segala keterbatasan dan kemampuan yang penulis miliki,
diharapkan melalui adanya hasil dari skripsi berbasis karya ini dapat bermanfaat
bagi semua pihak.
Tangerang, 8 Juli 2019
Jeremy Frits David
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................. v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR BAGAN .............................................................................................. xiii
ABSTRAK ........................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................................... 1
1.2 Tujuan Karya...................................................................................................... 9
1.2 Kegunaan Karya ............................................................................................... 10
BAB II KERANGKA PEMIKIRAN ......................................................................
2.1 Tinjauan Karya Sejenis .................................................................................... 12
2.2 Teori atau Konsep – Konsep yang Digunakan................................................. 19
2.2.1 Jurnalistik Olahraga .................................................................................. 20
2.2.2 Program Televisi ...................................................................................... 21
2.2.2.1 Berita Keras (Hard News) .............................................................. 21
2.2.2.2 Berita Lunak (Soft News) ............................................................... 22
viii
2.2.2.3 Program Hiburan ............................................................................ 24
2.2.3 Alur Produksi Televisi ............................................................................. 26
2.2.3.1 Pra-Produksi ................................................................................... 27
2.2.3.2 Produksi .......................................................................................... 27
2.2.3.3 Pasca Produksi................................................................................ 27
2.2.4 Pembentukan Tim .................................................................................... 28
2.2.5 Rundown Program .................................................................................... 33
2.2.6 Nilai Berita (News Value) ........................................................................ 34
2.2.7 Liputan Feature ........................................................................................ 37
2.2.8 Editing Video dan Audio .......................................................................... 40
2.2.9 Infografis .................................................................................................. 41
2.2.10 Motion Graphic ...................................................................................... 41
2.2.11 Ukuran Gambar Televisi (Tipe Shot) ..................................................... 42
2.2.12 Angle Kamera ......................................................................................... 45
2.2.13 Periklanan ............................................................................................... 46
2.2.14 Genre Games .......................................................................................... 47
BAB III RANCANGAN KARYA ...........................................................................
3.1 Tahapan Pembuatan ......................................................................................... 50
3.1.1 Tahapan Pra-Produksi .............................................................................. 50
3.1.1.1 Menentukan Ide atau Konsep Program .......................................... 50
3.1.1.2 Episode I : What is E-sports? ......................................................... 52
3.1.1.3 Episode II : The Face of E-sports in Indonesia .............................. 54
3.1.1.4 Episode III : The Future of E-sports .............................................. 56
3.1.1.6 Pre – Production Meeting .............................................................. 57
ix
3.1.1.6.1 Rekrutmen Tim .................................................................. 58
3.1.1.6.2 Penentuan Lokasi ............................................................... 61
3.1.1.6.3 Penyusunan Biaya dan Alat ............................................... 63
3.1.1.6.4 Penyusunan Daftar Narasumber ......................................... 66
3.1.1.6.5 Set Design .......................................................................... 71
3.1.1.6.6 Bedah Skenario (Naskah) .................................................. 76
3.1.1.6.7 Rundown Program ............................................................. 77
3.1.2 Tahapan Produksi ..................................................................................... 79
3.1.3 Tahap Pasca Produksi ............................................................................... 82
3.2 Anggaran .......................................................................................................... 83
3.3 Target Luaran/ Publikasi .................................................................................. 86
BAB IV HASIL.........................................................................................................
4.1 Pelaksanaan ...................................................................................................... 88
4.1.1 Comissioning ............................................................................................ 88
4.1.2 Tahapan Produksi ..................................................................................... 89
4.1.2.1 Rehearsal ........................................................................................ 90
4.1.2.2 Studio Rehearsal ............................................................................ 91
4.1.2.3 Recording ....................................................................................... 90
4.1.2.3.1 Episode I : What is E-sports? ............................................. 93
4.1.2.3.2 Episode II : The Face of E-sports in Indonesia .............. 101
4.1.2.3.2 Episode III : The Future of E-sports ............................... 106
4.1.3 Tahapan Pasca Produksi ......................................................................... 108
4.1.3.1 Editing .......................................................................................... 109
4.1.3.1.1 Rough Cut ........................................................................ 109
x
4.1.3.1.1.1 Editing Video .................................................. 110
4.1.3.1.1.2 Editing Sound ................................................. 112
4.1.3.1.2 Final Cut .......................................................................... 113
4.1.3.1.2.1 Motion Graphic .............................................. 114
4.1.3.1.1.2 Iklan ................................................................ 115
4.1.3.1.3 Preview ............................................................................ 116
4.1.3.2 Promosi Off-Air ............................................................................ 117
4.2 Evaluasi .......................................................................................................... 118
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .........................................................................
5.1 Simpulan ........................................................................................................ 122
5.2 Saran............................................................................................................... 123
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 126
TABEL MATRIKS PERENCANAAN KARYA ................................................ 129
DOKUMENTASI PROSES PEMBUATAN KARYA........................................ 132
LAPORAN REALISASI ANGGARAN ............................................................. 134
LAMPIRAN ......................................................................................................... 136
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Program Ini Talkshow Net.TV ........................................................... 12
Gambar 2.2 Program Game Scoop! ....................................................................... 14
Gambar 2.3 Aplikasi Mobile theScore esports ....................................................... 16
Gambar 3.1 Logo Program AFK Sejenak .............................................................. 51
Gambar 3.2 Ruang Imaji Studio ............................................................................ 62
Gambar 3.3 Daftar Penyusunan Alat ..................................................................... 63
Gambar 3.4 Ilustrasi Gambar Set Design Awal ..................................................... 72
Gambar 3.5 Hasil Rendering Set Design ............................................................... 72
Gambar 3.6 Hasil Rendering Set Design Kedua .................................................... 73
Gambar 3.7 Hasil Final Rendering Set Design ...................................................... 75
Gambar 3.8 Naskah Program AFK Sejenak .......................................................... 76
Gambar 3.9 Format Rundown Program AFK Sejenak .......................................... 77
Gambar 3.10 Format Call Sheet Program AFK Sejenak ....................................... 79
Gambar 4.1 Logo Ruang Djoeang Production ...................................................... 89
Gambar 4.2 Motion Graphic Lower Third ........................................................... 114
Gambar 4.3 Motion Graphic Bumper Program AFK Sejenak ............................. 115
Gambar 4.4 Promosi Video Instagram Stories..................................................... 117
Gambar 4.5 Promosi Poster Program AFK Sejenak ............................................ 118
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Daftar Rekrutmen Tim. .......................................................................... 58
Tabel 3.2 Penyusunan Alat dan Biaya Peralatan. .................................................. 64
Tabel 3.3 Anggaran Biaya Program AFK Sejenak. ............................................... 83
xiii
DAFTAR BAGAN
Bagan 4.1 Gambaran Tahapan Pra-Produksi ......................................................... 89
Bagan 4.2 Gambaran Tahapan Pasca Produksi .................................................... 108