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Análisis de Usabilidad Jugando con TDAH Alexis Eduardo Zamora Garcia Junio 2016. SAE Institute México. Diseño de videojuegos. Usabilidad y técnicas de interacción.

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Análisis de Usabilidad Jugando con TDAH 

         

       

      

Alexis Eduardo Zamora Garcia Junio 2016. 

 SAE Institute México. Diseño de videojuegos. 

Usabilidad y técnicas de interacción. 

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Abstract  

En este documento se habla sobre las distintas estrategias de usabilidad que fueron utilizadas para el proyecto “Jugando con TDAH”, mencionando en que ayudo cada una de ellas y cuál fue la metodología que uso. 

 

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Tabla de Contenidos  

Capítulo 1 Introducción e información general  Trastorno por déficit de atención e hiperactividad  Objetivos Justificación  

Capítulo 2 Técnicas de usabilidad  Play persona Diagramas de flujo Wireframes Composiciones visuales  

Capítulo 3  Resultados y discusión.  Lista de referencias  Anexos   

   

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 Lista de figuras 

 Figura 1. Play persona. Figura 2. Flujo general del juego. Figura 3. Flujo del menú de pausa. Figura 4. Flujo de la actividad 1 (memorama). Figura 5. Flujo de la actividad 2 (rompecabezas). Figura 6. Wireframe de la pantalla de inicio. Figura 7. Wireframe del menú principal. Figura 8. Wireframe del menú de actividades. Figura 9. Wireframe de la pantalla de créditos. Figura 10. Wireframe del menú de pausa. Figura 11. Composición visual del menú principal. Figura 12. Composición visual del menú de pausa. Figura 13. Mapa de elemento. Figura 14. Infograma.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

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 Capítulo 1 

Introducción e información general 

La idea es hacer un juego que sirva como terapia alternativa para niños                         

diagnosticados con trastorno por déficit de atención e hiperactividad, se logrará mediante                       

la gamificación de algunas de las estrategias utilizadas en la terapia cognitivo­conductual                       

que suele usarse en este tipo de casos, algunos ejemplos pueden ser los sistemas de                             

recompensas, la creación de rutinas o la retroalimentación positiva, observando si                     

realmente se puede ayudar a un niño con TDAH a controlar sus síntomas mediante un                             

videojuego terapéutico. 

 Trastorno por déficit de atención e hiperactividad  

Antes de empezar a hablar del juego creo pertinente el hablar un poco sobre el 

trastorno por déficit de atención e hiperactividad, TDAH por sus siglas en español. 

El TDAH es un trastorno de origen neurobiológico que se caracteriza por tres 

síntomas clave: el déficit de atención,  la hiperactividad y la impulsividad tanto cognitiva 

como conductual. 

Se identifica como trastorno cuando estos síntomas o los comportamientos que se 

deriven se observen con mucha mayor frecuencia e intensidad que en los niños de igual 

edad e interfieran en la vida cotidiana en casa, la esculo y su entorno en general (Mena et 

al., 2006). 

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Objetivos  

El objetivo principal del juego es el de observar si un juego terapéutico realmente 

puede ayudar a niños con TDAH a controlar los síntomas del trastorno, para esto 

analizarán los datos de cuanto es capaz de concentrarse el niño antes de haber jugado y 

cuanto lo es después de varias sesiones de juego, esperando que sea capaz de un mayor 

grado de atención tras las sesiones. 

Otro objetivo que va un poco de la mano con el anterior es el de lograr que el niño 

sea capaz de usar la aplicación por lo menos por una hora sin que se distraiga. 

Obviamente el punto clave en este proyecto es la atención del niño, si el juego no 

es capaz de mantener la atención de un niño con TDAH habrá fracasado en su objetivo 

principal. 

 

Justificación 

El fin de hacer un juego que esté enfocado en niños con trastorno por déficit de 

atención e hiperactividad es el de, mediante la observación y comparación del 

comportamiento de los niños durante actividades normales de su vida y durante el uso del 

juego, ver si realmente los juegos terapéuticos pueden ayudar a reducir las conductas 

negativas propias del trastorno, y así, poder evitar el uso de fármacos en la mayor medida 

posible. 

 

 

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Capítulo 2  

Técnicas de usabilidad 

En este trabajo me centraré más en las diversas técnicas de usabilidad que 

se aplicaron que en el juego en sí. 

 

Play Persona 

Para empezar hablaremos del play persona, que es una técnica que te permite 

conocer más a tu persona objetivo.  

Figura 1. Play Persona. 

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Gracias a la investigación que se llevó a cabo para realizar el play persona 

descubrí cosas que no se me habían pasado por la mente antes, como el que los niños con 

este trastorno pese a ser mayormente extrovertidos al querer hablar con cualquiera y todo 

momento para no aburrirse, suelen ser de poco amigos y esto se debe a que tanta energía 

llega a molestar a los demás niños por lo que tienden a evitarlos. 

Otra cosa interesante es que estos niños son extremadamente creativos por eso el 

hecho de no prestar mucha atención, ya que al estar pensando en toda clase de cosas 

nuevas y extraordinarias pierden la noción de lo que están haciendo en ese momento. 

Una vez que ya tenía una idea más clara de cómo era mi usuario ideal tocaba 

empezar a diseñar de acuerdo a sus necesidades. 

 

Diagramas de flujo 

Antes de empezar con la parte visual lo mejor es utilizar esta estrategia para saber 

como deberia de funcionar el juego y no olvidar detalles que podrían pasar 

desapercibidos. 

Utilizando los diagramas de flujo me pude dar una idea de cómo quería que 

funcionara el flujo general del juego, que pantallas y menús necesitaba y desde donde se 

podría acceder a ellos, qué opciones había en el menú de pausa y hacia dónde se puede ir 

desde ese sitio. 

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Figura 2. Flujo general del juego. 

 

Figura 3. Flujo del menú de pausa. 

 

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Hasta este punto los diagramas servían para ver el flujo de pantallas pero los 

siguientes sirven de otra manera. 

 

Figura 4. Flujo de la actividad 1 (memorama). 

Con este diagrama aparte de tener todo de una forma más visual y en físico para 

no depender de la mente, pude notar algunas cosas que no había contemplado, como el 

sonido que tendrían que hacer las cartas al voltearse o el feedback al jugador al voltear 

correctamente dos imágenes, que aunque pudieran parecer obvias no se me había 

ocurrido hasta que hice el diagrama. 

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Figura 5. Flujo de la actividad 2 (rompecabezas). 

Este diagrama me ayudo de una forma muy parecida a la del diagrama de la 

actividad 1. 

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Wireframes 

Una vez que tenía bien estructuradas las bases del juego podía empezar con la 

parte visual del juego, pero antes de meterme de lleno en eso tenía que saber cómo iba a 

acomodar mis pantallas y que espacios ocuparía cada elemento en las mismas para ello 

están los wireframes.  

 

Figura 6. Wireframe de la pantalla de inicio. 

Para la pantalla de inicio, que es aquella que aparece nada más abrir el juego, opte 

por lo más común, el logo del juego y la información del copyright. 

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Figura 7. Wireframe del menú principal. 

En cuanto al menú principal aparecen nuevamente el logo y copyright del juego, 

pero al ser un menú se añaden los botones de jugar, opciones y logros. 

 

 Figura 8. Wireframe del menú de actividades. 

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 Figura 9. Wireframe de la pantalla de créditos.  

En este par de pantallas tuve un pequeño inconveniente y es el que inicialmente el 

botón para regresar al menú principal lo tenía ubicado en la esquina inferior derecha y al 

ser un juego destinado para plataformas móviles y mediante la observación de un 

compañero descubrí que lo normal en estas plataformas es que el botón de regresar se 

encuentre en la esquina superior izquierda, y, realmente si es más cómodo para el jugador 

esa posición por lo que decidí cambiarlo. 

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Figura 10. Wireframe del menú de pausa. 

En cuanto a este menú no hubo muchas complicaciones, tiene un botón para 

quitar la pausa, otra para reiniciar la actividad y uno más para volver al menú de 

actividades en caso de que se haya aburrido de la actividad actual. 

 

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Composiciones Visuales 

Una vez que se decidió la colocación de los elementos en los diferentes menús y 

pantallas gracias a los wireframes era momento de trabajar en la estética final del juego. 

 

Figura 11. Composición visual del menú principal. 

 

Figura 12. Composición visual del menú de pausa. 

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Al ser un juego enfocado en niños independientemente de que tengan TDAH o 

no, se optó por un estilo visual caricaturesco con colores vivos y figuras no muy 

complicadas. 

Capítulo 3 

Resultados y discusión. 

Gracias a las distintas estrategias de usabilidad que se utilizaron en este proyecto 

se pudieron tomar precauciones de posibles errores o problemas que podrían aparecer en 

un futuro. 

El proyecto actualmente se encuentra en un 30%, ya se tiene un prototipo digital 

con un poco de arte visual, pero aun le hace falta un 50% de programacion, 50% de arte 

visual y un 100% de diseño sonoro, aún está en una etapa temprana de desarrollo y se 

espera que esté completamente listo en 6 meses. 

En cuanto a la parte de los objetivos una vez que se esté en una etapa más 

avanzada el proyecto se empezaran con las pruebas con niños para ver si existe o no una 

mejoría en los síntomas del trastorno por déficit de atención e hiperactividad. 

 

          

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Lista de referencias 

Mena, B., Nicolau, R., Salat, L., Tort, P. and Romero, B. (2006). Guia practica para educadores El alumno con TDAH. 2nd ed. [ebook] Barcelona: Mayo Ediciones. Available at: http://www.postadopcion.org/pdfs/GUIApracticaTDAH.pdf [Accessed 23 Jun. 2016]. 

    

 

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Anexos 

 

Figura 13. Mapa de elementos. 

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Figura 14. Infograma.