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Gamification을 적용한 애니팡 분석 디지털 콘텐츠 071992 정동주

Anipang dj

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Gamification을 적용한

애니팡 분석

디지털 콘텐츠

071992

정동주

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Contents

1. 애니팡

2. 점수

3. 레벨

4. 순위표

5. 결론

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1. 애니팡(Anipang)

점수

레벨

순위표

카카오톡 사용자간끼리 경쟁할 수 있는 시스템

player의 의미 있는 반응을 이끌어 낼 수 있는 요소(점수/레벨/순위표)를 가짐

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2. 점수

player가 시스템 안에서 어떻게 활동하는지 점수를 통해 알 수 있음

점수 = 가치

• 점수가 다른 player에게 공개

• 카카오톡 친구간,

서로의 점수를 볼 수 있음

• 명확하게 표시되어 있는 점수

• 남에게 보이기 위한 점수

• 혼자 하는 게임이라면, 보여지는 점수가 중요하지 없다!

친구 공개

점수

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2. 점수

점수 시스템: player의 경험을 구축하고, 확실한 동기유발 효과를 제공

• 경험 점수(레벨/최고점수/메달)- 게임 내에서 화폐 기능을 하지 않음

- 줄어들지 않음

- 발생하는 모든 활동에 경험 점수 부여

- 최고점 없음, 원하는 만큼 끝없이!

레벨

최고

점수

메달

기록

하트

토파즈

• 환금성 점수(하트/토파즈)- 수치가 오르내림

- 하트를 통해 게임의 기회 획득

- 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입

- 가상 공간 경제의 기반

• 카르마 점수(하트)- 나눔의 의미

- player들 끼리 교류

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2. 점수

점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능

하트

• 게임 한 번 할 때 마다 하트 -1

• 일정 시간(8분)이 지나면 자동으로 하트 +1

• 친구들끼리 전송 가능 (초대 시 하트 +1)

• 레벨업 할 때 마다 하트 +1

• 토파즈(실제 화폐)로 하트 구입 가능

일정

시간

전송

토파즈

무제한으로 게임을 할 수 없도록 하는

하트로 인해 게임을 더욱 하고 싶도록 만듦

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2. 점수

점수 시스템을 활용하는 방법: 가상경제 – “하트”가 있어야 게임 가능

• 하트가 없을 때, 토파즈를 이용,

하트 구입할 수 있음

• 토파즈는 실제 화폐로 살 수

있는데, 다시 원래의 화폐로

바꾸는 것은 불가능함

• 레벨업 할 때 마다, 토파즈 +1

하트가 없으면 게임을 할 수 없지만, 하트를 얻는 방법은 어렵지 않다!

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3. 레벨

레벨: player가 성장한 정도 – 쉽게 인지 가능

• player가 어디까지 전진했는지

알려주기 위해 레벨을 확실하게

표현

• 레벨업을 할 때 까지 얼마나남았는지 progress bar로 보여

• 레벨업 할 때마다 보상이 있고,

(하트 꽉 채워짐, 토파즈 +1)

점점 보너스가 커짐

레벨

progress

bar

보상자랑

하기

보너스

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3. 레벨

player가 게임을 더 오래 열심히 즐기도록 하는 레벨 디자인

• 아주 쉬운 레벨에서 출발하여

점점 어려워짐

• 레벨이 낮을 땐, 쉽게 레벨업이

가능하여, 계속해서 도전하도록

• 레벨이 높아질 수록, 레벨업이

어렵지만, 레벨업을 했을 때의

성취감이 높아짐

• 끝 없는 레벨

낮은

레벨

높아지는

레벨

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4. 순위표

순위표: 단순한 비교를 목적

• 제한적인 영역 – 카카오톡의 친구

사이에서의 순위표

• 공개적인 비교

• 경쟁적 요소를 가짐, 따라서

순위표는 동기를 유발하는

강력한 도구가 됨

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4. 순위표

순위표: 단순한 비교를 목적

• 한 주 마다 순위가 바뀜 – “방심할 수 없다!”

• 최고 기록은 지워지지 않지만, 새로운 주간

순위가 시작되면 새로운 점수를 통해

순위가 매겨짐 – 계속해서 도전하고 싶은

심리를 불러 일으킴

• 순위표 데이터를 항상 신선하고 역동적으로

유지함

• 플레이어의 점수가 순위표에서 사라지진

않음

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5. 결론

애니팡은 혼자 하는 게임이 아니다.

Score System으로 인한 재미 ↑

player의 끊임 없는 gameplay 이끌어 내는데 성공

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THANK YOU

참고: Gamification by Design, 한빛미디어