146
PAZ DE CRISTO: Estimado maestro, tal vez te preguntes como voy a usar este manual, déjame decirte que esperamos sea de gran bendición para tu ministerio y lo mas importante, que nuestros pequeños estén mas interesados y motivados a seguir cada lección de esta serie, que lleva como titulo: EN BUSCA DEL TESORO. Imagina que este manual es una caja llena de herramientas e indicaciones las cuales puedes tomar, trabajar o adaptar y darle tu toque personal, tu eres el maestro de esta obra y de pende de ti que estas enseñanzas sean un éxito en tu clase de E.B.D, en el Culto Infantil, y Célula.

Anexos para lecciones Infantiles

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Recolección de imágenes para clases de niños

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Page 1: Anexos para lecciones Infantiles

PAZ DE CRISTO:

Estimado maestro, tal vez te preguntes como voy a usar este manual,

déjame decirte que esperamos sea de gran bendición para tu ministerio y lo mas importante, que nuestros pequeños estén mas

interesados y motivados a seguir cada lección de esta serie, que lleva como titulo:

EN BUSCA DEL TESORO.

Imagina que este manual es una caja llena de herramientas e indicaciones las cuales puedes tomar, trabajar o adaptar y darle tu

toque personal, tu eres el maestro de esta obra y de pende de ti que estas enseñanzas sean un éxito en tu clase de E.B.D, en el Culto

Infantil, y Célula.

Page 2: Anexos para lecciones Infantiles

2

Anexos .

� Ayudas didácticas sugeridas en cada alerta o lección

Crucigramas

Sopa de letras Rompecabezas

Memoramas Juegos

� Técnicas de memorización de

textos bíblicos

Page 3: Anexos para lecciones Infantiles

3

CONTENIDO Ciclo Evangelistico Serie: En busca del tesoro Sugerencias por tema Alerta 1 busca tu tesoro Imagen no. 1. La Isla del tesoro para colorear Imagen no. 2. Algunos barcos antiguos Imagen no. 3. Así es un capitán La Gran Biblia Actividad Manual: pergamino con imán párvulos. Principiantes y primarios La promesa para reproducir ¿Que contiene un cofre del tesoro? Imágenes de objetos valiosos Imágenes de los 7 días de la creación 8 pasos para no ser engañados Alerta 2 ¡Cuidado con el ladrón! Memorama cuidado con el ladrón Títeres para la narración cuidado con el ladrón Cartel para decorar: cuidado con el ladrón Teatrin Hojas impresas de cuantas maneras te puedes quemar Imagina las recompensas Alerta 3 ¡Contaminado! Crucigrama para bienvenida Imágenes de bacterias, microscopios, contaminación ambiental Mi texto en el refrigerador Alerta 4 ¡Antídoto poderoso! Memorama antídoto poderoso Coloreando con bolitas de papel Imágenes de animales venenosos y un contraveneno JESUS ES MI ANTIDOTO PODEROSO para copiar y recortar Portarretratos decorado Alerta 5 Tramo difícil

Page 4: Anexos para lecciones Infantiles

4

Bienvenida: coloreando el Arca de Noe Imágenes por cuadros del Diluvio Actividad construyendo el gran barco Lotería: los animales del arca de Noe Actividad: Lazos y escaleras, sabemos escoger Imágenes de caminos peligrosos Alerta 6 Gran encrucijada Imagen del Arca de Noe para colorear Memorama sobre alimentos Memorama acciones de vida o muerte El arca y las parejas de animales Lazos y escaleras sabemos escoger Imágenes de intersecciones en el camino Actividad Manual la gran Pregunta Alerta 7 No mires atrás Imágenes de los animales del Arca de Noe Ordenando la lección Juego didáctico la lotería del diluvio Coloreando las cadenas Alerta 8 Conserva tu tesoro El tesoro para colorear Pintemos un mural Técnicas de memorización Recortar huellas de un zapato Escribir cada palabra en círculos de colores Escriba el texto en el pizarrón Una cajita con premios Yo empiezo y tú terminas Ping- Pong de palabras Yo empiezo y tú terminas Un texto a colores Gimnasia bíblica. Un texto en fragmentos

Page 5: Anexos para lecciones Infantiles

5

Organigrama para Iglesia Infantil.

Supervisor

Secretario

tesorero

Coordinador de

E. B. D.

Coordinador de CULTOS INFANTILES

Coordinador de REDES INFANTILES

Pastor local

Director de Iglesia Infantil

Maestros

locales

Ministerio de

Teatro

Minis. De

Alabanza

Minis.

de

Evangel

.

Minist.

De

talleres

Lideres

de

células

Page 6: Anexos para lecciones Infantiles

6

Tabla no.1 ESQUEMA GENERAL DE ACTIVIDADES DURANTE LAS SERIES

MOMENTOS

OBJETIVOS

ACTIVIDADES

Escuela Bíblica Dominical

(Domingo por la mañana)

En este primer momento

del aprendizaje

presentamos al niño la

serie que estaremos

estudiando y enseñamos

la primera parte de la

lección

• Bienvenida

• Hora de empezar

• Oración

• La asistencia

• Introducción a la lección

• La lección bíblica

• Memorización del texto

• Despedida

Culto Infantil

(Domingo por la tarde a la par

del culto de adoración de los

adultos)

En este segundo

momento realizamos un

devocional fortaleciendo

el área espiritual del niño

y realizando actividades

de taller en rincones

tomando en cuenta las

inteligencias múltiples

LITURGIA DEL DEVOCIONAL INFANTIL

� BIENVENIDA

� ORACION

� MOMENTO DE ALABANZA

� MENSAJE

� MOMENTO DE ADORACION

� OFRENDA

� DESPEDIDA

DESPLAZAMIENTO A ACTIVIDADES DE

TALLERES POR EDADES

• Párvulos

• Principiantes

• Primarios

Célula infantil

(Redes Infantiles)

En este tercer momento

reforzamos lo aprendido

en las clases anteriores

por medio de actividades

artísticas y al mismo

tiempo motivamos al niño

a compartir a las visitas

de Jesús.

� Oración de bienvenida

� Lista de asistencia

� Enseñanza por medio de: Teatro

Pantomima

Teatro guiñol

Narrativa

Etc.

� Compartiendo lo aprendido

� Revisión de tarea semanal

� Despedida y compromiso de asistencia a

la E.B.D.

Page 7: Anexos para lecciones Infantiles

7

Tabla no.2 Esquema descriptivo de la Clase Bíblica Dominical

CONTENIDO

SUGERENCIAS

MATERIALES

• Bienvenida

(10 minutos)

� Escoge música

agradable de fondo,

ponla a bajo volumen,

mientras recibes a tus

niños, al mismo tiempo

que los saludas con la

paz de Cristo y les das

la mano

� Al momento de

sentarlos en su lugar,

dales a escoger entre

algunas actividades

sencillas que hayas

preparado

previamente, como una

sopa de letras, un

crucigrama o bien; una

hoja impresa para

colorear y por

supuesto útiles para

hacerlo. Con esto

lograras que los chicos

no entren en desorden

antes de empezar con

tu lección.

� Es importante que

cuentes con un

archivero donde

tengas un fólder con el

nombre de cada niño

para que ahí guardes

esos trabajos iniciales.

1. Dibujos impresos

2. Crucigramas 3. Sopa de letras 4. Música infantil

5. Reproductor de

música

6. Lápices de colores, lápices o plumas,

crayolas, plumines

etc.

7. Folders o carpetas con el nombre de

cada niño.

• Hora de

empezar

� Suenas una campana,

un timbre, un silbato o

quitas la música para

1. Una campanita,

silbato,

timbre, etc.

Page 8: Anexos para lecciones Infantiles

8

alertarlos sobre el

inicio formal de la

clase.

• La oración

� Toma en cuenta la

edad y características

de tu clase para que

elabores un guión

sencillo que ellos

puedan entender, y

repetir

� no improvises, prepara tu guión con

anterioridad, de

acuerdo al objetivo de

tu lección ya que en

este momento estas

preparando el terreno

para la semilla.

� Puedes leerlo tu

misma en voz alta o

bien, pedirle a alguien

de tu clase que lo haga

por todos (si tus

chicos saben leer bien)

� Este es un momento

solemne y ellos deben

tenerlo claro.

1. Guión previamente

escrito con letra

clara y grande.

• La asistencia

� Escoge una pizarra de asistencias en el

apartado de ANEXOS

que te puede ayudar a

llevar el control de los

chicos que asisten a tu

clase bíblica dominical,

� El nombre del alumno debe estar bien visible

� Si puedes involúcralo a

1. Toma alguna de las

especificadas en el

apartado de ANEXOS,

escoge la sugerida

para la lección,

adáptala a tus

necesidades o bien

diseña alguna a tu

gusto.

Page 9: Anexos para lecciones Infantiles

9

la hora de poner su

nombre en la pizarra

• Introducción a

la lección

� Capta su atención

dándole una enseñanza

breve, utiliza

comparaciones, cosas

cotidianas, elementos

ecológicos, el contexto

social, temas de

actualidad, etc.

� Es importante que no lo manejes como una

lección en si, más bien

como comentarios

introductorias, que lo

informen y le den un

elemento de cultura

general a tu clase.

� Involucra los 5

sentidos del niño

cuando sea posible, o al

menos 2 de ellos.

Momento vivencial.

1. Utiliza imágenes

de revistas, periódicos,

Internet, etc.

2. Utiliza elementos

que puedan tocar, oler,

mirar, degustar (comidas,

dulces, frutas, bebidas,

etc.)

3. Utiliza imágenes

de video, fotografías,

etc.

4. Consulta el

apartado de Anexos

donde tienes las

sugerencias para cada

lección.

• La lección bíblica

� Toca el tema

especifico del que

hablaras, este es el

momento de la porción

bíblica y la explicación

de la misma

� Debe ser breve,

concisa y objetiva

1. Apóyate en las

imágenes del apartado de

Anexos o diseña las

propias.

2. Escoge alguna

ayuda didáctica de

acuerdo a la edad

promedio de tu grupo.

(Franelografo, teatrin,

narración, etc.) los

puedes encontrar en

Anexos.

Page 10: Anexos para lecciones Infantiles

10

• Memorización

del texto

bíblico.

� Ponlos en movimiento. Este momento lo

puedes aprovechar

para hacerlo dinámico

y divertido.

� Si tienes suficiente

espacio muévelos de

lugar o que

intercambien lugares

entre ellos.

� Escribe previamente el texto a memorizar en

un cartel y ponlo a la

vista de todos, con

letras grandes y

claras, la longitud del

texto la determina la

edad promedio de tus

alumnos.

� SIEMPRE incluye la

cita bíblica y

asegúrate de que

visualizan la ubicación

del libro en la Biblia.

1. Cartulina, cartoncillo,

rota folio y papel de rota

folio, plumones de agua

de diferentes colores,

papel constructivo para

dibujar las letras, regla,

Goma o pegamento,

tijeras etc.

2. Computadora y cañón

(Diapositivas o ppt.)

3. Retroproyector y

acetatos

4. Cuestionario con

preguntas sobre lo

enseñando.

• Ofrenda

y despedida

� Motívalos a ofrendar

con alegría, que sean

capaces de apartar de

lo que se les dio en la

semana en

algún sobre

personalizado que tus

les darás previamente,

o bien un recipiente

decorado por ellos

mismos.

� Despídelos con una

oración y

� bendícelos.

1. Sobres para carta con

los nombres de tus niños

2. Botes de leche o

recipientes reciclados,

pinturas, stickers o

calcas, recortes de

imágenes etc. Goma o

pegamento, algún texto

bíblico alusivo a la

ofrenda.

Page 11: Anexos para lecciones Infantiles

11

Tabla no.3 Esquema descriptivo de la liturgia del culto infantil

Actividad

Sugerencias

Objetivos

• BIENVENIDA

� Acomoda y ordena a los niños

(por clases te facilitara su

desplazamiento a la hora de los

talleres)

� Cada clase debe estar apoyada

por un adulto o dos (maestros o

voluntarios), dependiendo del

número de niños, participando e

invitando a los niños a

involucrarse y a su vez cuidando la

disciplina y el orden.

� La iglesia infantil reunida en un

solo grupo iniciara con una

bienvenida por parte del pastor

infantil o director.

� Este será una actividad de jubilo

y agradecimiento a Dios por las

bendiciones de todos los días.

� Integrar al grupo y captar

su atención.

� Dar inicio en un ambiente

de júbilo.

• ORACION

� Será dirigida por un niño. Dales a

sus papas un guión o tema

previamente para que le ayuden

en casa a estudiar, recuérdales

que estamos viendo los mismos

temas que ellos (deberán conocer

el tema de la semana, si no es así

proporcionales una copia de la

lección)

� Será una oración breve y

sencilla, con palabras que ellos

conozcan

� De acuerdo al objetivo de la

enseñanza de la semana.

� Cubrirnos en oración.

� Preparar a nuestros niños

en la liturgia de un culto.

� Darle un sentido solemne a

nuestra reunión.

� Será dirigido por el ministerio de

Page 12: Anexos para lecciones Infantiles

12

• MOMENTO DE

ALABANZA

alabanza infantil

� Tendrán una preparación previa y

los coros irán acordes al tema (en

medida de lo posible), siempre de

júbilo para exaltar, enaltecer,

loar a Dios.

� El ministerio deberá tener 2

grupos, uno reparte y recoge las

copias y otro canta y ministra. Es

importante que todos los

integrantes se incluyan en este

rol de participación, evita ser

parcial.

� Forma la orquesta infantil para

que sean los músicos de los cultos.

� Enseñarles a exaltar a Dios � Que relacionen un canto

con la enseñanza y a su vez

� Descubran sus destrezas

musicales y las pongan al

servicio de Dios.

� Permitirá que se mitigue el

exceso de energía que

puede derivar en desorden. � Prepara al grupo para la

sigte. actividad.

• MENSAJE O

PREDICACION

� Prepara al grupo de teatro infantil

con

-un pequeño drama,

-función de teatro guiñol

-pantomima o mímica

-etc. o bien:

� Prepara a algún niño grande (o que

tenga habilidad de hablar en

publico) para que de el mensaje a

modo de predicación

� Puedes invitar a algún predicador

adulto, indícale que es una

predicación centrada en los niños

y adaptada a sus necesidades.

� es importante que estén muy bien

ensayados, que el mensaje este

� muy claro y sea breve

� presentar una enseñanza

conocida de una forma

diferente y atractiva

� que el niño reconozca y

aplique esa verdad en su

vida

• OFRENDA

� Un grupo de niños adecuado a tu

congregación pasara a recoger la

ofrenda, o bien puedes preparar la

balanza niños-niñas en el apartado

de anexos.

� Señálales que la ofrenda les

traerá bendición.

� Crea con esas ofrendas un fondo

de asistencia social e involucra a

todos en el dar y compartir para el

necesitado.

� Crear un momento de

preparación a la adoración.

� Enseñarlos a dar con

alegría.

Page 13: Anexos para lecciones Infantiles

13

• MOMENTO DE

ADORACION

E INTERCEION

� Prepara himnos suaves y sencillos

con una temática entendible para

ellos.

� Asegúrate que sean letras que

reconozcan el poderío y suprema

autoridad de Dios (Adorar:

valorar, venerar, querer, amar),

posteriormente:

� Incluye una oración de intercesión

por las peticiones depositadas en

una canasta o recipiente, trata de

que sea dirigida por un niño y una

niña.

� Guiar al niño hasta la

presencia de Dios

� Fomentarle una actitud

de adorador.

� Fomentar la empatia y la

oración ferviente

• DESPEDIDA

Y

DEZPLAZAMIENTO

A TALLERES

� El director general de Iglesia

infantil despide e invita a la

asistencia a redes, recordándoles

que la clase continúa allí.

� Desplazamiento a talleres por

grupo.

� El niño reforzara lo

aprendido anteriormente

� Hará un compromiso

personal a no perderse la

siguiente enseñanza

Talleres de arte para después del devocional general infantil

Taller

Sugerencias generales

Objetivos generales de

la actividad

� Manualidades

� Pintura y dibujo

� Drama y

pantomima

� Teatro guiñol y

elaboración de

muppets y

títeres

� Cocina y

repostería

� Música y canto

� Modelado de

plastilina

� El coordinador de Cultos Infantiles

deberá supervisar esta parte de la

enseñanza.

� involucra a adultos capacitados, locales o

invitados a ser los instructores y

búscales ayudantes o auxiliares en

proporción al no. De niños (1 auxiliar por

cada 10 niños aprox.) de tu Iglesia

Infantil.

� Forma un Rol de instructores para cada

serie y especifiquen los trabajos que se

van a realizar durante los talleres, así

como materiales y equipo.

� Solicita apoyo de mamas y papas o

jóvenes de tu Iglesia para que te ayuden

en el orden y disciplina.

� Será necesario que adaptes un espacio en

los salones de clases donde puedas tener

los rincones de arte, ya que allí será

donde los niños (clases) elaboren sus

trabajos.

� Puedes escoger un mismo taller para

todas las clases o un taller diferente

para cada clase.

• Descubrir las

habilidades o

destrezas del niño

• Darle un sentido

evangelistico.

• Que descubran sus

talentos y

desarrollen las

bases para un

ministerio activo

dentro de la

Iglesia.

Page 14: Anexos para lecciones Infantiles

14

� Trata de no repetir talleres en la misma

serie (a excepción de que el trabajo

quede inconcluso y sea necesario

continuarlo, pero evítalo en lo posible).

� Solicita a las mamas camisetas viejitas

para usarlas mientras trabajan o un

mandil.

� Los trabajos deberán guardarse con el

nombre del niño en el salón de clases en

lugares adecuados (cajas grandes de

cartón, estantes, lockers etc.) o bien

entregárselos a los padres recordándoles

que habrá una futura exposición de los

mismos al finalizar la serie.

� Deja claro que el aseo y acomodo de los

materiales lo deben realizar ellos mismos

supervisado por los instructores.

� Al finalizar la serie organiza un festival

(fiesta del amiguito) donde los niños

puedan regalar las manualidades a las

visitas y presentar el programa artístico

y evangelistico de la serie.

Tabla no.4 Esquema descriptivo de una reunión de célula infantil

(REDES INFANTILES)

CONTENIDO

SUGERENCIAS

MATERIALES

• Oración de

bienvenida

� Escoge música

agradable de fondo,

ponla a bajo volumen,

mientras recibes a

tus niños, al mismo

tiempo que los

saludas con la paz

de Cristo y les das la

mano

� Inicia con una

oración dirigida por ti

o uno de los niños;

con palabras sencillas

y claras, misma que

deberás escribir

1.Reproductor de

música

2. CDs, cassettes etc.

3. Guión escrito de la

oración

Page 15: Anexos para lecciones Infantiles

15

previamente

• Lista de asistencia

� Haz tu registro en un cartel bien visible

donde anotes las

asistencias, si el niño

trajo invitados a la

reunión y lo señales

con una estrella o

distintivo (ver

ANEXOS).

� Presenta

amablemente a tus

visitas al grupo y

viceversa

1. Cartulina,

cartoncillo, papel de

rota folio, etc.

2. Plumones de

diferentes colores de

agua.

3. Imágenes, stickers

o calcas etc.

• Estudio del tema

� Introdúcete al tema,

repasando brevemente

lo aprendido en la clase

dominical (será necesario

que leas la lección de

EBD y el objetivo de la

enseñanza)

� Utiliza elementos

atractivos como

muppets, teatro guiñol,

dramatización, etc. (ver

ANEXOS).

1. Lecciones y

actividades de culto

infantil de la semana.

2. Estudio de la

semana.

3. Ayudas visuales y

material didáctico.

4. vestuario y utilería

(en caso de

dramatización)

• Retroalimentación

� Es el momento de

preguntas y

respuestas

� Permite que den sus testimonios y puntos

de vista.

� Compromiso de

1. Haz una lluvia de

ideas o reparte

tarjetas de colores

atractivos para que

escriban sus

preguntas, o bien

realiza un pequeño

Page 16: Anexos para lecciones Infantiles

16

aplicar en su vida lo

que aprendió.

cuestionario de 3 a 5

preguntas sencillas

para contestar y

recoge las respuestas

para comentarlas

entre todos.

• Repaso del texto

� Es un reforzamiento

del texto de EBD

� Hazlo dinámico,

movido y divertido

1. Utiliza alguna ayuda

visual o estrategia del

apartado de ANEXOS.

• Refrigerio y

despedida

� Es un breve momento

de convivencia, hazla

significativa

� Solicita una

cooperación entre

ellos o

Sus papas.

� Despídelos

1. Prepáralo

previamente o pide a

una mama que lo

prepare de

preferencia fruta o

algo muy ligero.

Alerta 1 Busca tu tesoro Imagen no. 1. La Isla del tesoro para colorear Párvulos.

¡Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Colorea la Isla del tesoro

Page 17: Anexos para lecciones Infantiles

17

Este día empezaremos una gran aventura, ahora nosotros seremos la tripulación de un barco que nos llevara en busca de un gran tesoro. Nuestro gran CAPITAN

se llama Jesús.

Alerta 1 Busca tu tesoro Imagen no. 2. La Isla del tesoro para colorear Principiantes.

¡Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Colorea la Isla del tesoro

Page 18: Anexos para lecciones Infantiles

18

Este día empezaremos una gran aventura, ahora nosotros seremos la tripulación de un barco que nos llevara en busca de un gran tesoro. Nuestro gran CAPITAN

se llama Jesús.

Alerta 1 busca tu tesoro Imagen no. 3. Algunos barcos antiguos.

Algunos barcos antiguos.

Page 19: Anexos para lecciones Infantiles

19

Santa María El San Juan Nepomuceno

Junco Chino

Imagen no. 3. Capitanes de la marina Armada de México

www.semar.gob.mx

La Gran Biblia Para las leccione s.

Será necesario conseguir una caja de cartón muy grande, para elaborar una Biblia que se pueda leer con facilidad desde cualquier

Page 20: Anexos para lecciones Infantiles

20

rincón del aula. Una medida intermedia seria de 1m de alto por 80 cm. de ancho (1mx0.8m).

Si no deseas hacer una gigante, puedes probar con una caja grande de cereal, a la que le recortaras los costados y forraras con papel terciopelo, o algún material de tu

agrado.

MATERIALES: - 1 pieza de cartón de reúso de 1m. de alto x 1.60 m. de largo, el grosor tu lo

determinas, se desea que le de firmeza. - 1 Tramo de 1.70 m. x 1.10 m. de Papel panilla o Papel de contacto

imitación piel - Tela o papel oscuro para los interiores de la pasta de la Biblia. - 6 piezas grandes de Silicón en barras - Pistola grande de silicón - 1 m de listón satinado rojo de 5 cm. de ancho - Letras decoradas para letrero LA SANTA BIBLIA - Cartulina o papel grueso para las paginas de 90 cm. de alto x 1.52 de largo

(se doblaran a la mitad) - Imágenes o textos que utilizaras en tu lección, iluminados - Membretes con los nombres de los libros bíblicos que se consultaran.

INSTRUCCIONES

Forra el cartón con el papel panilla o papel terciopelo, o el material que hayas escogido, ponle el nombre y deja secar.

Page 21: Anexos para lecciones Infantiles

21

Inserta el listón separador entre la pasta y el forro negro. Pasta de la Biblia, vista de adentro: Una vez que forres la pasta de tu Biblia Infantil, pega en la parte de adentro rectángulos de otro color o del mismo que sean un poco mas pequeños para que tapen las manchas de pegamento y lograr un mejor acabado a la vez que la haces mas resistente. Enseguida ya podrás pegar las hojas de cartulina.

Las hojas de la Biblia hazlas de una sola pieza para las dos paginas, solo dóblalas por la mitad y cóselas o pégalas por la línea punteada. En estas páginas podrás poner imágenes para los mas pequeños o citas bíblicas para los escolares, de muy buen tamaño para que tu grupo aprenda a visualizar la ubicación de los libros de la Biblia. Seria interesante que le pusieras un índice con los libros de la Biblia y una separación entre el antiguo y nuevo testamento. Recuerda poner en la parte superior de la página, el nombre del libro con letra grande y clara, de esa manera será mas fácil para los chicos familiarizarse con los libros de la Biblia. Conforme la uses en tus clases iras aumentando el número de textos y tu Biblia tomara forma. Alerta 1 Busca tu tesoro Manualidades.

EL COFRE DEL TESORO

Page 22: Anexos para lecciones Infantiles

22

ELABORACION: A la tapa de la cajita se le pega cartulina para hacerle la forma de domo, para esto debes medir la tapa de largo y ancho, procurando dejar 4 o 5 cm. más de ancho:

Pega la cartulina a la tapa por toda la orilla, al hacerlo, los 5 cm. extra que tiene la cartulina formara el domo de la tapa del baúl, después procede a forrar toda la caja. Para los costados de la tapa recorta medias lunas de cartulina y fórralas con el papel y pégalas con silicón frió, deja secar y con un plumón negro de punta mediana, decora la caja simulando franjas o tablas de madera, incluso puedes dibujar los botones de la madera. Con el papel dorado recorta tiras de 5 cm. de ancho y que sean lo suficientemente largas para que alcance a cubrir lo alto de la caja y de vuelta por debajo de la tapa, estas simularan los cinchos o cintos. Dibuja una cerradura en el papel dorado y realiza los detalles con el plumón negro. Forra por dentro la caja con papel panilla. Deja secar y pega un poco de velcro en la parte de adentro de la cerradura y en la parte exterior de la caja para que se pueda mantener cerrada. Esta caja también se puede forrar con fieltro y queda mucho mas resistente, solo que se debe manejar silicón caliente, y es poco recomendable para niños pequeños, puedes utilizar el silicón frió pero tarda un poco más en secar. Puede llevar el nombre del alumno. Esta cajita les servirá para que coleccionen las manualidades y los textos que Irán acumulando conforme avance la serie. Al final de la serie se puede hacer una exposición de manualidades, o bien, que sean los obsequios en la fiesta de los amigo Alerta 1 Busca tu tesoro Actividad Manual: pergamino con imán.

El mapa del tesoro Materiales

Materiales: � 1 cajita de zapatos de niño o una caja

vacía de toallitas húmedas para bebe. � Papel creppe café en dos tonos � Papel metálico dorado para decorar � Pegamento blanco o silicón frío � Cartulina � Plumón negro o marcador de agua de

punta redonda � Papel panilla � 5 Cm. de Velcro

Page 23: Anexos para lecciones Infantiles

23

- Copias del molde del pergamino, uno para cada niño (imagen no. 4y 5) Selecciona el que te parezca mejor (imagen no. 4y 5). - Imán para manualidades. - Silicón instantáneo o goma (pegamento blanco) - Diamantina o arena pintada de diferentes colores. - Cartoncillo, cartón de cereal o cartulina. - Tijeras. - Texto impreso. (Imagen no. 6)

Elaboración: Saca los moldes del pergamino, cálcalos en el cartón y recórtalos. Pega ambas partes con el silicón y espera a que seque, recorta el texto y pégalo al pergamino, cuando este todo seco, decora el pergamino con la diamantina de colores o la arena. Déjalo secar, pega el imán y añade elementos a tu elección como: Cofrecitos hechos en papel constructivo de otro color, estrellitas de mar, o dibújale una ruta hacia el tesoro. Dentro del cofre puede ir diamantina dorada. El tamaño del texto hará la diferencia entre las edades.

Imagen no.5 Etiquetas para manualidad El mapa del tesoro

Page 24: Anexos para lecciones Infantiles

24

Imagen no. 7 Texto para cartel.

Page 25: Anexos para lecciones Infantiles

25

Imagen no. 4 Molde pequeño de pergamino para manualidad El mapa del tesoro.

Page 26: Anexos para lecciones Infantiles

26

’’’’’ Imagen no. 4 Molde de pergamino para manualidad El mapa del tesoro

Page 27: Anexos para lecciones Infantiles

27

Serie en Busca del tesoro Promesa para memorizar En busca del tesoro

Page 28: Anexos para lecciones Infantiles

28

Hay un regalo valioso

Que no tiene comparación Es un tesoro hermoso

Lo buscare con gran pasión

Prometo subir a este barco Navegar en el muy atento

Buscando alertas del mapa Que me lleven seguro al puerto

Este grandioso tesoro

Me lo quiere quitar el ladrón Por ser mas bonito que el oro

Lo guardare en mi corazón

En esta aventura extrema Me puedo contaminar

Con el pecado, la vida eterna Sus puertas me puede cerrar

Si al buscar este tesoro

Enfermo y en pecado estoy Hay una cruz que brilla como oro

Y antídoto poderoso es hoy

Jesucristo es ese antídoto Y nos ofrece salvación Si tu lo tomas pronto

No tendrás ya maldición

Como toda gran aventura Hay muchos tramos difíciles

Pero el arrepentimiento ayuda A seguir con Jesús muy felices

Tendremos momentos de duda

Y el bautismo es necesario Con el nos viene la ayuda Para vencer al adversario

Si cansado del camino

Sientes que no puedes mas Persevera que un amigo

Es Jesús quien dice no mires atrás

Al final de tu aventura El tesoro encontraras

Y aunque el ladrón trampas te ponga La salvación conservaras

Page 29: Anexos para lecciones Infantiles

29

Alerta 1 Busca tu tesoro Laberinto Primarios

ENCUENTRA TU TESORO Entrada

.

¨ Hace muchos, muchos años Dios le dio al hombre y a la mujer un TESORO muy valioso, pero no lo cuidaron y lo perdieron, se los robo el GRAN MENTIROSO, Dios lo preparo para ti también y es muy urgente que lo encuentres y lo cuides, pues sin el estarás perdido para siempre y el gran mentiroso estará feliz. Sigue la ruta para llegar al tesoro

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Rompecabezas Alerta 1

Los animales del edén

Párvulos

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Rompecabezas Los animales del edén

Principiantes

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Rompecabezas Los animales del edén

Primarios

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Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios.

Verticales 1. Los que viajan en el barco, están a la orden del capitán 3. Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos 4. Ladrón de los mares, malvado y perverso, quiere nuestro tesoro 5. Sirve para guardar el tesoro, a veces es de madera Horizontales 1. Posesión de gran valor, lo debes cuidar del ladrón 2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar al puerto seguro 6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande 7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moño

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Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios. Solución.

Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios.

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Verticales 1. Los que viajan en el barco, están a la orden del capitán 3. Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos 4. Ladrón de los mares, malvado y perverso, quiere nuestro tesoro 5. Sirve para guardar el tesoro, a veces es de madera Horizontales 1. Posesión de gran valor, lo debes cuidar del ladrón 2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar al puerto seguro 6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande 7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moño Alerta 1 En busca del tesoro Crucigrama principiantes y primarios.

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Solución.

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Alerta1 .En busca del tesoro Imágenes de objetos valiosos

¿Que contiene un cofre del tesoro?

Perlas Piedras preciosas Monedas de oro

Perlas Plata y Zafiro

Lingotes de oro Corona con Zafiros

Diamantes Diamantes

Los tesoros se guardan en cofres para que estén bien protegidos. Estas imágenes nos muestran joyas y oro, que las personas del mundo siempre

han deseado poseer, son símbolo de riqueza y poder. Ahora nosotros estamos en busca de un tesoro más valioso que todos los tesoros

del mundo.

Te abrirá Jehová su buen tesoro el cielo Deuteronomio 28: 12

Page 38: Anexos para lecciones Infantiles

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Alerta 1 Busca tu tesoro Imágenes de la creación.

Los días de la creación Imprime las paginas y después de colorearlas cóselas por la línea punteada o pégalas con mucho cuidado, de manera que se puedan voltear las paginas. También puedes utilizar las imágenes para que los chicos las coloreen o bien úsalas para tu historia bíblica

por cuadros como se te sugiere en la lección.

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Imprime una portada atractiva y pégala con cuidado.

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Alerta 1 Busca tu tesoro Manualidad.

Separador para libros en forma de cofre del tesoro. Materiales

- Cartoncillo o cartulina blanca. - Tijeras - Perforadora para papel - Plástico para forrar transparente (papel contact) - Moldes para separador - Hilo de lana (estambre), listón o cola de rata dora da - Molde de cofre del tesoro - Papel constructivo café oscuro, café claro y amaril lo paja - Goma (pegamento) - Etiquetas con el texto impreso

Procedimiento a. Marque en la cartulina y el papel de contacto los separadores. En el papel de contacto deje un margen de 1 cm. por los cuatro lados. Recorte los separadores de la cartulina y el papel de contacto. Mida tramos de 15 cm. aprox. del listón de su elección y córtelos. b. Dibuje el cofre en el papel de contacto café oscuro y después en los otros dos colores dibuje los detalles que Irán sobrepuestos. Pegue las partes del cofre y deje secar. c. Pegue la etiqueta con el texto en el separador por ambos lados y decórela a su gusto. d. Una vez seco el cofre, péguelo en la parte superior del separador, termine de decorarlo y por ultimo: e. pegue por la parte de arriba el papel de contacto cuidando que no queden burbujas de aire y cuidando que los márgenes queden parejos. Empareje los márgenes y haga una perforación en el cofre y pase el listón haciendo un lazo.

Cofre de papel constructivo

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Recortar cada pieza y pegarlas Sobre la base café oscuro

Nota: Puedes imprimir esta pagina y usar el tamaño real de la impresión para tomarlos como moldes o modificarlos de acuerdo a tu gusto y necesidad.

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Alerta 1 Busca tu tesoro Párvulos

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Principiantes

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La isla del tesoro

Primarios

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Alerta 2 Cuidado con el ladrón

Sopa de letras. Principiantes y primarios

2. Cuidado con el ladrón

a M b s h t R s p l h q

b t d a g F L d t a l s

g r s l l ñ G i r d g w

ñ a j v u k W k x r n i

a m t a l a t e s o r o

i p x c c j e s c n t r

c a p i t a n p a k t y

o S m o v t t l s a u t

a U q n n F a y x h t b

x N t H i s c e p r w n

k X p m d i i p a d j j

k p u e r t o f y x x g

p X y n u k n t p n m i

u K v t g b L o o j a w

r F l i t s T d p m u b

w S j r q t P h s f y ñ

i O ñ a i l E r f p n n

m W c s m j O g l q t h

Page 47: Anexos para lecciones Infantiles

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Alerta 2 cuidado con el ladrón. Sopa de letras. Solución. Primarios y principiantes.

Cuidado con el ladrón

Solución

a M B s h T r s p l h Q

b t D a g F l d t a l S

g r S l l Ñ g i r d g W

ñ a J v u K w k x r n I

a m T a l A t e s o r o

i p X c c J e s c n t R

c a p i t a n p a k t Y

o s M o v T t l s a u T

a U Q n n F a y x h t B

x N T h i S c e p r w N

k X P m d I i p a d j J

k p u e r t o f y x x G

p X Y n u K n t p n m I

u K V t g B l o o j a W

r f L i t S t d p m u B

w s J r q T p h s f y Ñ

i O Ñ a i L e r f p n N

m W C s m J o g l q t H

Page 48: Anexos para lecciones Infantiles

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Alerta 2 Cuidado con el ladrón.

Imagina de cuantas maneras te puedes quemar El fuego puede resultar peligroso, si te acercas sentirás su calor, pero si te acercas de mas te puede llegar a quemar. El pecado es como el fuego, tiene una luz hermosa pero también quema y produce dolor. Si juegas con el pecado podría pasarte lo que a los insectos del campo, ellos se deslumbran por la hermosa luz del fuego sin darse cuenta que sus alas terminaran quemadas. Enseguida enlista aquellas cosas que te rodean y atraen pero que sabes son pecado y que te pueden dañar

-------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora Imagina las recompensas de seguir al gran capitán Jesús, anota solamente 5. Como tripulantes en busca del tesoro sabemos muy bien que llegaremos victoriosos a disfrutar de la vida abundante en Dios.

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

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Alerta 2 Cuidado con el ladrón Imán con los 8 pasos para no ser engañados Principiantes y primarios. Los 8 pasos para no ser engañad os.

Instrucciones: Copia la imagen, recórtala y pégala en cartoncillo o cartón reciclado, con silicón frió o pegamento blanco, pega los imanes en la parte de atrás, y decora el pergamino a tu gusto. Puedes pintar el fondo con una mezcla de polvo de café instantáneo y agua, debe estar un poco concentrado (Aproximadamente 1 cucharada de café y 5 de agua) para que al secar de la impresión de antiguo. Una vez terminado cúbrelo con una capa de pegamento blanco y agua, 3 cucharadas de pegamento y 5 de agua. Deja secar completamente.

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Rompecabezas

Alerta 2 Cuidado con el ladr ón

Párvulos

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Rompecabezas Cuidado con el ladrón

Principiantes

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Rompecabezas Alerta 2.Cuidado con el ladrón

Primarios

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Alerta 2 Cuidado con el ladrón. Memorama Cuidado con el ladrón. Párvulos y principiantes

¡Cuidado con el ladrón!

Imprime las imágenes a color, tantas copias como juegos quieras tener dependiendo del numero de alumnos de tu clase. Pégalas muy bien con pegamento blanco sobre cartulina recórtalas por el margen negro y fórralas por ambos lados con papel contact transparente. Es importante que cada memorama este en su caja o bote con tapa para que no se pierdan pares.

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Alerta 2 Cuidado con el ladrón. Memorama Cuidado con el ladrón. Párvulos y principiantes

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Alerta 2 Cuidado con el ladrón.

TITERES SENCILLOS para obra El gran error . Eva Adán Serpiente . MATERIALES

- Palos te madera largo (tarugos), de 25 cm. o mas. - Moldes para imprimir - Papel constructivo o Foami de color piel, café, neg ro, rojo, estambre

para el pelo del color que te parezca mejor - Silicón frió.

La serpiente Eva Adán

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Molde para imprimir el Títere de Eva.

Obra El gran error.

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Molde para Títere de Adán

Obra El gran error.

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Imagen para imprimir, títere de serpiente

Obra El gran error

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El teatrin

Material

- 1 cartón grande (para contener huevos o uno aproximado) - Silicón - Pistola para silicón - Figuras para decorar - Tela negra - Tela roja o color vino - 2 piezas de tarugo largo o varilla liviana.

PROCEDIMIENTO: En la parte de atrás del cartón, recorte de forma proporcional a la imagen, quite la base del cartón y abra las alas del mismo. En la parte frontal diseñe la ventana donde actuaran sus títeres y recorte el hueco, haga dos perforaciones a los costados, la primera a una distancia aproximada de 10 cm del frente del carton y la segunda a 20 cm aprox. de la primera perforación. Ponga una base de cartón en el piso de su teatro, péguela perfectamente y deje secar. Elabore su telón de 3 veces el ancho de su cartón o frente del teatrin y que llegue hasta el piso del mismo (solo hasta el ras), corte el lienzo a la mitad, estas serán las dos partes del telón no olvide dejar un dobladillo arriba de cada pieza que será por donde insertara la varilla para fijarla a los costados del teatrin y una mas pequeña abajo, que será la bastilla, como tip; ponga un poco de peso en la bastilla, como piedritas, para que el telón no se le mueva durante la función y permanezca cerrado antes de la misma. Haga exactamente lo mismo con el fondo negro que servirá para que usted no se vea durante la función, recuerde que esta cortina no va abierta en el medio como el telón. Pinte y decore a su gusto.

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Cartel para decorar: Alerta 2 cuidado con el ladrón

Alerta: ¡Cuidado con el ladrón

Juan 10:10

El ladrón viene a robar, matar y

destruir

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Decora el cartel a tu gusto, y refuérzalo poniendo en la parte de atrás cartulina o madera, así como un lazo para que lo cuelgues donde tu quieras y te recuerde

que debes estar alertas en todo momento.

Alerta 3 ¡Contaminado! Párvulos y primarios

¡Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Colorea el barco del pirata

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Hay peligros que nos rodean. El barco del pirata navega por nuestra ruta y debemos navegar con mucho

cuidado, quiere llegar a nuestro barco y contaminarnos de pecado. ¡Alerta tripulación, sigamos con el gran capitán Je sús!

Crucigrama para bienvenida

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Horizontales 5. conducta correcta de los hijos que respetan a sus padres. Adán y Eva no lo hicieron. 8. La primera mujer del mundo, su nombre significa varona 6. Hermoso regalo que Dios creo para el hombre y la mujer 7. El primer hombre del mundo Verticales 1. La Biblia dice que Satanás es el padre de ellos 2. el que toma lo que no le pertenece, hurta. 3. Animal que se arrastra y engaño a la primer mujer del mundo 4. Si desobedeces a papa y mama te lo mereces, Dios no quiere que lo sufras 7. El primer hombre del mundo, Dios lo formo del polvo de la tierra

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Mi texto en el refrigerador.

Alerta 2 ¡Cuidado con el ladrón!

Imprime tantas hojas como necesites, recorta los textos e indica a los niños que deben decorarlos a su gusto. Pega un trozo de imán por la parte de atrás y deja que seque.

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Imágenes de bacterias, microscopios, contaminación ambiental.

¡ CONTAMINADO!

Las Bacterias son organismos muy pequeños pero contaminan todo el cuerpo, es necesario que las mantengamos alejadas de nosotros, pues no deseamos ser contaminados, ya que esto nos puede llevar a enfermar seriamente y en ocasiones; si no encontramos el remedio, hasta puede matarnos. El pecado contamina de una manera parecida, pero para limpiarnos no basta el agua y el jabón o los medicamentos, el remedio, sin duda deberá ser muy poderoso.

Las Bacterias son organismos muy pequeños pero contaminan todo el cuerpo.

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¡CONTAMINADO!

.

↑ Bacterias del suelo vistas desde un microscopio electrónico

↑ ↑ Microscopios

Gracias a estos instrumentos que se usan en los lab oratorios podemos observar bichos tan pequeños, que podrían caber mil lones en tus manos.

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¡CONTAMINADO!

¿En que piensas cuando escuchas la palabra contaminado?

¿En esto?

Es verdad, es muy triste mirar a nuestro alrededor y darnos cuenta que hay basura por todos lados, que el aire esta espeso y sucio, que el agua de ríos y mares cada día esta más sucia y se

hace mas poca. Es nuestro deber cuidar lo que Dios creo, nos hizo un hermoso regalo hace muchísimos años y no lo hemos cuidado nada bien.

En ocasiones enfermamos porque nos contaminamos con esos pequeños bichos llamados bacterias , y nos sentimos muy mal.

¿Sabes que hay un tipo de contaminación que no se q uita con nada de este mundo? Esa contaminación se llama pecado , y es como una enfermedad muy grave que entro a todas las personas a través de Adán y Eva.

El pecado, contamina y ensucia y si no nos lavamos pronto, puede matarnos .Ni toda el agua y jabón, ni líquidos fuertes, ni nada lo quita, solo nuestro capitán Jesús tiene la solución

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Alerta 4 ¡Antídoto poderoso! Rompecabezas antídoto poderoso

Jesús se convirtió en nuestro salvador, en nuestro único y gran ANTIDOTO PODEROSO contra el poder del pecado y de Satanás.

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Coloreando con bolitas de papel.

Jesús es nuestro capitán y nos invita a seguir buscando su tesoro, ahora sabemos que por medio del sacrificio que El hizo en la cruz, podemos llegar de nuevo a vivir con Dios en el cielo por una eternidad.

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Imágenes de animales venenosos y un contraveneno

Animales ponzoñosos

Alacrán Tarántula hormiga Abeja

Serpientes

Jesús el gran remedio Algo ponzoñoso es venenoso, si te pica un bicho ponzoñoso significa que te va a doler, seguramente saldrá una roncha roja y fea, y a veces da mucha comezón. Así es el pecado, todo lo ensucia y lo contamina y además no te deja ser feliz, al contrario, te hace esclavo y te controla y si no tomas el remedio puedes morir.

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memorama

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Recorta el arco, pégalo sobre cartulina haz lo mismo con el portarretratos de pecera, Inserta tu fotografía y decora a tu gusto. En la parte de atrás pega un pedazo de cartón para que le sirva de

soporte y quede listo para mostrar a un feliz tripulante del barco de Jesús.

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Alerta 5 Tramo difícil Párvulos

¡Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Noe y su familia decidieron obedecer las órdenes de Jehová y soportar a la gente

mala, pues sabían como nosotros; que Dios siempre cumple su palabra.

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Alerta 5 Tramo difícil Principiantes

¡Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Solo debemos pasar el tramo difícil al decidir hacer lo bueno en lugar de hacer lo malo. La decisión correcta siempre será estar al lado del gran capitán Jesús.

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Alerta 5 Tramo difícil

Primarios

¡Paz de Cristo: Bienvenido a la clase!

Solo debemos pasar el tramo difícil al decidir hacer lo bueno en lugar de hacer lo malo. La decisión correcta siempre será estar al lado del gran capitán Jesús.

Todos pasamos por

tramos difíciles, si

sientes que tu barco

se hunde…¡Habla

pronto con tu Capitán

Jesús y te dará la

solución!

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¡Paz de Cristo: Bienvenido a l a clase!

Colorea el Arca de Noe

Noe y su familia decidieron obedecer las órdenes de Jehová y soportar a la gente mala, pues sabían como nosotros; que Dios siempre cumple su palabra.

Alerta 5 Tramo difícil

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Memorama de animales

Imprime dos veces las imágenes y después fórralas con papel de contacto transparente por ambos lados, puedes pegar una etiqueta por la parte de atrás de cada figura con el texto propuesto para la clase o alguno que tu prefieras. Alerta 5 Tramo difícil

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Banco de imágenes

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Alerta 5 Tramo difícil Imágenes de caminos peligrosos

Un tramo difícil : hay partes del camino por donde a veces es dificill avanzar, hay barrancos, es angosto, hay estorbos y a veces parece que ya no vamos a

poder seguir adelante, pero si tenemos paciencia, nos armamos de fe y seguridad en que nuestro buen capitan Jesus nos guia, pasaremos ese tramo por muy difícil

que sea.

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Alerta 6 Gran encrucijada

Imagen del Arca de Noe para colorear

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Alerta 6 Gran encrucijada

El arca y las parejas de animales Amplia las imágenes y cópialas, una vez hecho esto acomódalas en parejas y pégalas en cartón y muéstrales a los chicos como Dios llamo a todos lo animales a reunirse por parejas.

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Imágenes de intersecciones en el camino

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Alerta 7 No mires atrás Imágenes de los animales del Arca de Noe.

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Alerta 8 Conserva tu tesoro El tesoro para decorar.

Imprime o copia la idea de este mapa , cada elemento manéjalo por separado y

dalo a los chicos para que lo peguen en el mapa. Refuérzalo con papel cascaron y ponle imanes o argollas para colgarlo.

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El tesoro para colorear.

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Elabora una lotería con estas imágenes, tu decides el numero de cartas.

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Pintemos un mural

Imagen sugerida

Esta imagen cópiala en acetato y luego proyéctala sobre la pared que deseas pintar, con un lápiz delinea los contornos y anota el color que le corresponde según el gusto de tu clase. Una vez dibujado en la pared haz las modificaciones que gustes. Invítales a que lo realicen entre todos.

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CRUCIGRAMAS

Serie: En busca del tesoro

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Verticales 1. Los que viajan en el barco, están a la orden del capitán 3. Es grande y profundo, es el hogar de los tiburones y pulpos 4. Ladrón de los mares, malvado y perverso, quiere nuestro tesoro 5. Sirve para guardar el tesoro, a veces es de madera Horizontales 1. Posesión de gran valor, lo debes cuidar del ladrón 2. El que manda en un barco, sabe la ruta para llegar al puerto seguro 6. Nave que flota sobre el agua, Noe construyo uno muy grande 7. A veces te lo dan envuelto en papel llamativo y con un gran moño

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Horizontales

5. conducta correcta de los hijos que respetan a sus padres. Adán y Eva no lo hicieron. 8. La primera mujer del mundo, su nombre significa varona 6. Hermoso regalo que Dios creo para el hombre y la mujer

7. El primer hombre del mundo Verticales

1. La Biblia dice que Satanás es el padre de ellos 2. el que toma lo que no le pertenece, hurta.

3. Animal que se arrastra y engaño a la primer mujer del mundo 4. Si desobedeces a papa y mama te lo mereces, Dios no quiere que lo sufras

7. El primer hombre del mundo, Dios lo formo del polvo de la tierra

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3. Alerta: CONTAMINADO!

Verticales 1. Te hace sentir muy mal, si no tomas el remedio puede ser fatal

3. Tu hogar en esta vida, no te enamores de lo que te ofrece 7. lo que esta sin mancha ni basura

Horizontales

2. hace que tu ropa se vea muy sucia, aunque la laves esta allí, Jesús las quita todas 4. La practican los violentos, el mundo esta lleno de ella

5. lo que desechas y ensucia el ambiente, ponla siempre en su lugar 6. La paga del pecado Ro. 6:23

8. Algo que se ensucio y ya no esta limpio, a veces el aire esta así

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Verticales 1. El es el camino la verdad y la vida

2. Sobre ella derramo su sangre Jesús para convertirse en el antídoto contra el pecado 4. se siente muy feo, a nadie le gusta, si te pica un bicho lo sentirás

5. algunos bichos lo inyectan al morder, puede causar la muerte 6. Donde los animales guardan su veneno

Horizontales

3. lo que te puede pasar si no tomas el antídoto 7. animal que se arrastra, uno de ellos engaño al hombre y a la mujer

8. Tiene un poderoso efecto que te salva del veneno mortal

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6. Gran encrucijada

Verticales 1. Por donde camina la gente, pueden ser anchos o angostos, nosotros caminamos por el angosto

2. Lámpara a mis pies y lumbrera a mi camino, la palabra de Dios revelada 3. Cuando tienes muchas opciones, tienes que tomarla pronto

6. Acto voluntario del que se somete a un superior 7. La decisión más importante de la vida, el acto de morir al pecado y renacer en Dios

Horizontales 1. Punto de cruce de muchos caminos, ...por donde me iré?

4. Lo contrario a la muerte, Dios la ofrece en abundancia y eterna 5. Es el punto final de un viaje, en donde podemos descansar… no es un hotel!

8. El autor de la salvación, nuestro gran capitán 9. contrario a volver a atrás, se da paso a paso

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7. No mires atrás

Verticales 1. Acción de no moverse de su lugar, estar firme, siempre allí.

2. Dar pasos al frente, no retroceder, ir hacia adelante 3. Es la virtud de esperar con fe y paz una promesa de Dios

Horizontales

4. El gran premio a tu esfuerzo y paciencia, siempre llega. 5. la que corre el cristiano, mirando la meta final

6. Es el punto final de un viaje, a donde podemos descansar. 7. El que aprende del maestro, se deja guiar y enseñar

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8. Conserva tu tesoro

VERTICALES 1. Dios la ofrece al que cree en El. 6. Las buenas nuevas de salvación

8. Dios nos abrió sus puertas, nuestra morada eterna

HORIZONTALES 2. Sentimiento destructivo, es lo siente Satanás cuando mira nuestro tesoro

3. Es el acto del que sirve, el que es útil, lo realiza el que es siervo. 4. Sinónimo de cautela, el que es cuidadoso siempre la tiene a la mano

5. Posesión de gran valor, antes los guardaban en cofres 7. Así es la vida que Dios ofrece al que se arrepiente de sus pecados y se bautiza en su nombre

9. Es la que muere al último, pero para el que cree siempre esta viva 10. Algunos árboles los dan en abundancia, y nosotros también debemos darlos.

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Sopa de letras

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1. Cuidado con el ladrón

a M b s h T r s p l h q

b t d a g F l d t a l s

g r s l l Ñ g i r d g w

ñ a j v u K w k x r n i

a m t a l A t e s o r o

i p x c c J e s c n t r

c a p i t a n p a k t y

o s m o v T t l s a u t

a u q n n F a y x h t b

x n t h i S c e p r w n

k x p m d I i p a d j j

k p u e r t o f y x x g

p x y n u K n t p n m i

u k v t g B l o o j a w

r f l i t S t d p m u b

w s j r q T p h s f y ñ

i o ñ a i L e r f p n n

m w c s m J o g l q t h

Page 108: Anexos para lecciones Infantiles

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Cuidado con el ladrón

Solución

a M b s h t R s p l h q

b t d a g f L d t a l s

g r s l l ñ G i r d g w

ñ a j v u k W k x r n i

a m t a l a t e s o r o

i p x c c j e s c n t r

c a p i t a n p a k t y

o s m o v t t l s a u t

a U q n n f a y x h t b

x N t h i s c e p r w n

k X p m d i i p a d j j

k p u e r t o f y x x g

p X y n u k n t p n m i

u K v t g b L o o j a w

r f l i t s T d p m u b

w s j r q t P h s f y ñ

i O ñ a i l E r f p n n

m W c s m j O g l q t h

Page 109: Anexos para lecciones Infantiles

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4. Alerta: contaminado!

f g g i g t P m u e r t e

p g o t h j U a b q c o j

o q a b d m A n t e n i o

e a c a c g Ñ c w c q b l

w l l k o s L h f w j e e

l i m p i e Z a f q p x a

a h x e e r L v g w o l e

k r d l t p X q c k j l h

c r a i w i O h ñ s p r r

v r w g r e M v e n e n o

p j a r g n O k g s c t y

o l c o n t A m i n a d o

f p f y y e H c v g d r i

b p p h e i U l i l o i c

Page 110: Anexos para lecciones Infantiles

110

Alerta: contaminado!

Solución

f g g i g t p m u e r t e

p g o t h j u a b q c o j

o q a b d m a n t e n i o

e a c a c g ñ c w c q b l

w l l k o s l h f w j e e

l i m p i e z a f q p x a

a h x e e r l v g w o l e

k r d l t p x q c k j l h

c r a i w i o h ñ s p r r

v r w g r e M v e n e n o

p j a r g n o k g s c t y

o l c o n t a m i n a d o

f p f y y e h c v g d r i

b p p h e i u l i l o i c

Page 111: Anexos para lecciones Infantiles

111

5. Antídoto poderoso

x b d y G x j e S u s d g p t t x u

n u u o G h s f A y k f i k h w s u

a n x v M u e r T e v y e ñ g n m u

f j n k j v o k A y o e o w x e j r

c g c e V e n e N o h k m u w p l d

k s n r E b p a A q a r m d l e x b

x m x k r b r j S a c r i f i c i o

s a l u d y f r P ñ r t e o k a i h

a l u b a w s j R q u q d y v d w ñ

e p a m d x y u E y z w o m g o e h

Page 112: Anexos para lecciones Infantiles

112

6. Antídoto poderoso

Solución

x b d y g x j e s u s d g p t t x u

n u u o g h s f a y k f i k h w s u

a n x v m u e r t e v y e ñ g n m u

f j n k j v o k a y o e o w x e j r

c g c e v e n e n o h k m u w p l d

k s n r e b p a a q a r m d l e x b

x m x k r b r j s a c r i f i c i o

s a l u d y f r P ñ r t e o k a i h

a l u b a w s j R q u q d y v d w ñ

e p a m d x y u E y z w o m g o e h

Page 113: Anexos para lecciones Infantiles

113

7. Tramo difícil

q q p h q E q ñ i ñ s f

a e r s c G m d e g s i

l u o y l E s r l v r v

a e m k k W l h u y v k

r b e t u Y p i o e s g

d q s e t U l k c s m h

t r a m o U m f ñ b b f

u l u j b R j m h o u e

f u n o e H c e y n b i

l ñ q j d V d v l y n w

r s e e i X e u q w f ñ

t u e i e W c w ñ n v p

l w k i n R i p d g o b

u n t ñ c S s t t b y m

q d v q i Q i p r g k a

r o n u a d o r a r w i

h p w d y T n g b w f b

c d d i o F f b a r c o

q g c f l D g v j w y e

a k d i l u v i o w l m

y w v c ñ L e g w c h u

t j k i a M c u ñ i d n

t t v l w E t u s v v s

Page 114: Anexos para lecciones Infantiles

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8. Tramo difícil

Solución.

q q p h q e Q ñ i ñ s F

a e r s c g M d e g s I

l u o y l e S r l v r V

a e m k k w L h u y v K

r b e t u y P i o e s G

d q s e t u L k c s m H

t r a m o u M f ñ b b F

u l u j b r J m h o u E

f u n o e h C e y n b I

l ñ q j d v d v l y n w

r s e e i x e u q w f Ñ

t u e i e w c w ñ n v P

l w k i n r i p d g o B

u n t ñ c s s t t b y m

q d v q i q i p r g k A

r o n u a d o r a r w I

h p w d y t n g b w f B

c d d i o f F b a r c o

q g c f l d G v j w y E

a k d i l u v i o w l m

y w v c ñ l E g w c h U

t j k i a m C u ñ i d N

Page 115: Anexos para lecciones Infantiles

115

t t v l w E t u s v v S

Gran encrucijada!

e s c e s p w c r v j v e a

t e m p e s t a d j a b x c

b n p w d y w m y e w f c s

h d c i m s d i l u v i o b

p e y a p v r n v q j x n o

y r j m q i d o ñ w o r f e

c o v t p x k s y i r o i a

o s a c h r b f f r t m a i

a f q o ñ u i g x s c d n k

q a l w b t ñ i u s e s z o

e c n u p a c i e n c i a m

y p k i r s j c o h f j p l

Page 116: Anexos para lecciones Infantiles

116

Gran encrucijada!

Solución

e s c e s p w c r v j v e a

t e m p e s t a d j a b x c

b n p w d y w m y e w f c s

h d c i m s d i l u v i o b

p e y a p v r n v q j x n o

y r j m q i d o ñ w o r f e

c o v t p x k s y i r o i a

o s a c h r b F f r t m a i

a f q o ñ u i G x s c d n k

q a l w b t ñ I u s e s z o

e c n u p a c i e n c i a m

y p k i r s j C o h f j p l

Page 117: Anexos para lecciones Infantiles

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No mires atrás!

y � k � u n r Y � c d q e r v u

r u u v s c � l n o n u e j m c

n o q x y x h c q n p f e s I b

m y u e u p e O e s f u e r Z o

l w l g v u a a � t d x � c y u

u h i e j w b i t a n � w q h �

q � g o t c u M u n d o j n w i

v l a a r w � K c c y s d g x y

f g b v b f l G y i l x k d e v

x b v h t r a M p a s f k u � l

f h h p w e i M l a y p � p F v

f s g e g n o x w f c i o h e n

o j a c l t f N x c m m � t R l

g t c a d e l a n t e v m l e q

v j v d c q v V y e t o � l R y

k q � o x h w e f l a p u n I d

x x j � t a u G d d x c l u L a

f i d e l i d a d r p f l s L n

f � l p k d w r l j n p b m F q

Page 118: Anexos para lecciones Infantiles

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No mires atrás!

Solución

y � k � u n r Y � c d q e r V u

r u u v s c � l n o n u e j M c

n o q x y x h C q n p f e s I b

m y u e u p e O e s f u e r z o

l w l g v u a A � t d x � c Y U

u h i e j w b i t a n � w q H �

q � g o t c u m u n d o j n W I

v l a a r w � K c c y s d g X Y

f g b v b f l G y i l x k d E V

x b v h t r a m p a s f k u � L

f h h p w e i M l a y p � p F V

f s g e g n o X w f c i o h E N

o j a c l t f n x c m m � t R L

g t c a d e l a n t e v m l E Q

v j v d c q v v y e t o � l R Y

k q � o x h w e f l a p u n I D

x x j � t a u g d d x c l u L A

f i d e l i d a d r p f l s L N

f � l p k d w r l j n p b m F Q

Page 119: Anexos para lecciones Infantiles

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Conserva tu tesoro

h m q ñ c g n e s P

r e o d i r q g a Ñ

d m t k e q k b f P

w u u v l n c u w S

p e r d o n r u n X

a r k u x n o c n X

e t c d x u e a o X

j e s u c r i s t O

y g a c e e l t e F

q c l j f c c i v L

d v v ñ p o r g d E

k a a j x m s o q J

m t c w c p a b y K

v i i d j e d a ñ S

g t o c ñ n o l m M

m n n k n s x e u a

y d b w l a d r o n

d u k l e k d t k c

l e l d o k r a a h

q g d i f k a t t a

Page 120: Anexos para lecciones Infantiles

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Conserva tu tesoro

Solución

h m q ñ c G n e s P

r e o d i R q g a Ñ

d m t k e Q k b f P

w u u v l N c u w S

p e r d o n r u n X

a r k u x N o c n X

e t c d x U e a o X

j e s u c r i s t o

y g a c e e l t e F

q c l j f c c i v L

d v v ñ p o r g d E

k a a j x m s o q J

m t c w c p a b y K

v i i d j e d a ñ S

g t o c ñ n o l m m

m n n k n s x e u a

y d b w l a d r o n

d u k l e K d t k c

l e l d o K r a a h

q g d i f K a t t a

Page 121: Anexos para lecciones Infantiles

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Instrucciones para la elaboración de las ayudas de memorización.

1. Recortar huellas de un zapato o pie de niño, uno izquierdo y otro derecho, en

un papel o cartoncillo de color vistoso, mismos que puede forrar con papel de contacto transparente para que las puedas limpiar y usar muchas veces.

Se ponen en el suelo, tantas huellas como palabras tenga tu texto a memorizar, el niño pisa la primera huella que corresponde a la cita, si la dice bien; avanza hacia la siguiente huella y dice la primera palabra, hasta que completa cada palabra del texto, si se equivoca o no recuerda la palabra deberá formarse de nuevo en la fila,

hasta que diga de memoria. Si lo dice le das un pequeño estimulo verbal o distintivo que puedan ir acumulando.

Puedes elaborar un libro coleccionable de stikers o calcamonias, ya sea que compres las etiquetas y las imprimas con el texto o una imagen con la cita, o bien, que los niños las peguen con goma o pegamento blanco (incluso puedes pedirles un cuadernillo engrapado, forrado y decorado por ellos mismos para que sea su

álbum de colección de textos memorizados)

2. Escribir cada palabra en círculos de colores y colocarlos en el franelografo con alfileres pero en desorden, después los niños los pondrán en orden conforme

se lo vallan memorizando.

3. Escriba el texto en el pizarrón , que los niños lo lean varias veces, después borre alguna palabra solamente dejando la primera letra, después borre mas

palabras y así hasta borrar todas las palabras, solamente dejando la primera letra de cada una.

4. Una cajita con premios adentro se va a pasar de niño a niño mientras repiten el texto, el niño que esta sosteniendo la caja al completar el versículo tomara su

premio y saldrá del juego. El último niño en la ronda recibirá el premio, si puede decir el texto de memoria. Si no lo hace dígale que le dará oportunidad para que se lo diga en la próxima clase y recuerde motivarlo mucho y hacerlo sentir capaz de memorizarlo en la misma

clase.

5. Yo empiezo y tu terminas : Después de repetir el texto varias veces, el maestro comienza el versículo, y deja de hablar en cualquier palabra del texto, señala a un

niño y el debe decir la palabra que sigue o el resto del versículo.

6. Ping- Pong de palabras : divida la clase en 2 grupos, un grupo dirá una palabra y el otro grupo la que sigue. Gana el equipo que tenga menos errores.

Page 122: Anexos para lecciones Infantiles

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7. Un texto a colores se dice el versículo varias veces, la maestra indicara que lo hagan por colores, por ejemplo los que traen algo rojo, y los demás se quedan

callados.

8. Gimnasia bíblica se repite el versículo varias veces, luego de pie, después parados en un solo pie, hacer variaciones por ejemplo, con una mano en la

cabeza, con un ojo cerrado, etc.

9. Borrón y cuenta nueva : escriba el texto en el pizarrón, valla borrando palabras por palabra hasta que borre todo el texto.

Asistencia: Prepara 1 pez de cartón o cartulina para cada niño, de aprox. 10 cm. de largo por 8 de ancho, de diferentes colores, donde escribirás los nombres de tu clase, y con una tira de velcro en la parte de atrás, teniendo presente que harás algunos extras para las visitas que posteriormente estarán en tu clase. Dibuja un gran coral en peyon, coloréalo de acuerdo a tu imaginación, (recuerda que estamos utilizando ambientación subacuatica)y pega pequeñas tiras de velcro distribuidas en todo tu coral, donde posteriormente pegaras los peces con el nombre del niño conforme tomes lista, abajo del coral dibuja una cuevita donde estarán los pececitos antes de tomar lista de asistencia, procura motivar a los niños a traer a clase a todos los que se queden en la cuevita después de pasar lista, ya sea que les asignes la comisión de manera directa a algunos o bien de forma voluntaria.

Page 123: Anexos para lecciones Infantiles

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Memorizar los libros de la Biblia ¿Es útil aprenderse de memoria los libros de la Biblia? ¿Por qué? ¿Qué beneficios tenemos por ello? ¿Pasa algo si no los aprendemos? Si como cristianos queremos sacarle el máximo jugo a la Palabra de Dios, es bueno que sepamos cómo desenvolvernos entre sus más de mil páginas. Es cierto que no tiene ningún valor espiritual en sí, pero sí un valor práctico que redundará en la enseñanza espiritual. ¿Cuáles son los beneficios de saber los libros de la Biblia?

1. El principal beneficio es la posibilidad de buscar rápidamente los textos bíblicos, tanto cuando escuchamos una predicación como cuando leemos un libro o cuando nosotros mismos estamos buscando un versículo que conocemos de memoria.

2. Otro beneficio es saber qué tipo de libro es el que vamos a buscar y por lo tanto qué tipo de contenido vamos a encontrar (si es un libro histórico, profético o un evangelio).

3. Pero aprender los libros de la Biblia de memoria es un primer paso para un conocimiento aún mayor, ya que después podemos comenzar a aprender el contenido general de cada libro. Es decir, saber que el libro de Salmos son poemas y canciones escritas mayormente por David, o que Hechos cuenta la historia del nacimiento y crecimiento de la iglesia en el primer siglo después de Cristo, etc.

En este artículo exponemos la lista de los libros de la Biblia y algunas ayudas y actividades para memorizarlos. LIBROS DE LA BIBLIA Libros del Antiguo Testamento

1. El Pentateuco (escritos por Moisés) a. Génesis b. Éxodo c. Levítico d. Números e. Deuteronomio

2. Libros históricos a. Josué b. Jueces c. Rut d. 1º y 2º de Samuel e. 1º y 2º de Reyes f. 1º y 2º de Crónicas g. Esdras h. Nehemías i. Esther

3. Libros poéticos a. Job b. Salmos

Page 124: Anexos para lecciones Infantiles

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c. Proverbios d. Eclesiastés e. Cantares

4. Libros proféticos a. Profetas mayores

i. Isaías ii. Jeremías iii. Lamentaciones iv. Ezequiel v. Daniel

b. Profetas menores i. Oseas ii. Joel iii. Amós iv. Abdías v. Jonás vi. Miqueas vii. Nahum viii. Habacuc ix. Sofonías x. Hageo xi. Zacarías xii. Malaquías

Libros del Nuevo Testamento

1. La vida de Jesús (Evangelios) a. Mateo b. Marcos c. Lucas d. Juan

2. Libros de historia (Histórico) a. Hechos

3. Cartas a. Cartas de Pablo a ciudades (Epístolas a las iglesias)

i. Romanos ii. 1ª y 2ª de Corintios iii. Gálatas iv. Efesios v. Filipenses vi. Colosenses vii. 1ª y 2ª Tesalonicenses

b. Cartas de Pablo a personas concretas (Epístolas pastorales) i. 1ª y 2ª de Timoteo ii. Tito iii. Filemón

c. Otras cartas (Epístolas generales) i. Hebreos ii. Santiago iii. 1ª y 2ª de Pedro iv. 1ª, 2ª y 3ª de Juan

Page 125: Anexos para lecciones Infantiles

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v. Judas 4. Profecía

a. Apocalipsis (Profético) EJERCICIOS DE MEMORIZACIÓN Ejercicio 1: La historia Crear una historia con los nombres de los libros (se puede reducir a un testamento). No tiene porqué haber una relación entre la historia y la realidad. Simplemente usar los nombres. Por ejemplo, el nombre Mateo no tiene por que tratarse en nuestra historia de un libro o un personaje, puede ser el nombre de un coche, de una marca, un pintor, el título de una escultura, o lo que se nos ocurra. Ejemplo con los libros del Nuevo Testamento: Me llamo Pedro, vivo en una ciudad llamada Galacia, por lo que nos llaman gálatas. Un día vi que en nuestra ciudad se organizó una pelea entre bandas de otros lugares. Allí habían por un lado efesios, filipenses y colosenses, y por otro, corintios y tesalonicenses. El líder de los primeros era Mateo, y el de los segundos Marcos. Mis amigos, Lucas y Juan, y yo nos preguntamos porqué se iba a armar aquí una guerra como las del Apocalipsis, y por qué no la hacían en sus ciudades, pero no llegamos a ninguna conclusión. Después de que pasó todo, el alcalde de la ciudad, Filemón, el cual era del país de los hebreos (Israel), al evaluar los hechos, dijo que los jefes de policía, Tito y Timoteo no pudieron controlar la situación, y que por ello los sustituía por otros que creía más eficientes: Judas y Santiago. Ejercicio 2: La cruzada Crear una cruzada para que ellos las rellenen con los libros del Nuevo Testamento, del Antiguo o de ambos, o que ellos mismos la construyan. Ejemplo del Nuevo Testamento Ejercicio 3: El recorrido Para memorizar las secciones se pude proponer un recorrido, como si hicieran un viaje en avión. Tal vez, incluso ambientándola en una historia ficticia: Se ha sabido que los originales de los textos del Nuevo Testamento se han encontrado en cuatro continentes: Europa, África, Ásia y América. En Europa sólo pararemos por Madrid y recogeremos allí los cuatro evangelios, en la segunda escala iremos a la ciudad de El Cairo (Egipto) y allí nos darán los Hechos de los Apóstoles. En Asia tendremos tres paradas, en La India donde conoceremos las cartas de Pablo a las iglesias; en China, las cartas pastorales y en Japón el resto de las cartas (llamadas generales). Por último iremos a Perú donde han mantenido durante tanto tiempo el libro profético de Apocalipsis o Revelaciones.

Page 126: Anexos para lecciones Infantiles

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Ejercicio 4: Simbolismo Consiste en buscar un símbolo a cada libro. Para ello, cada alumno escogerá uno o varios libros de forma que entre todos ocupen todo el Nuevo o el Antiguo Testamento. Ellos deberán buscar el símbolo para cada libro, teniendo alguna relación con el tema, el nombre, la ciudad, etc. Ejercicio 5: La Biblia incompleta Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia está incompleta porque le falta el libro de Jeremías. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremías no le falta, el que le falta es el libro de Amós. El otro dice: El libro de Amós no le falta, el que le falta es el libro de Sofonías. Y así se continúa. Ejercicio 6: Sumando los libros Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epístolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y así se continúa. Ejemplo: Epístolas Gernerales El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago Ejercicio 7: Contenido de los libros de la Biblia Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinámica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego añade: me gustaría saber de qué se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y así sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. También se puede jugar entre dos o más equipos, anotando qué equipo ha respondido mejor. Ejemplo:

• Yo se que el libro del Exodo narra cómo Dios sacó al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustaría saber de qué trata el libro de los jueces.

• El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismáticos llamados jueces. Me gustaría saber de qué trata el libro de Eclesiastés

Page 127: Anexos para lecciones Infantiles

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• El libro de la sabiduría trata de... Ejercicio 8: Porqué se llaman así Esta dinámica permite memorizar la razón por la cual cada libro lleva su nombre. El profesor puede decir el significado del libro para que algún alumno conteste o viceversa, decir el nombre del libro y el alumno decir porqué se llama así. Con esta relación no sólo conocen el significado del nombre sino también comienzan a ver parte del contenido del libro. Por ejemplo: ¿Por qué se llama así el libro de los Números? O bien: ¿Qué libro lleva un nombre que significa "segunda ley"? Algunas manualidades mas. Composiciones con hojas Edad: Niños y niñas entre 4 y 6 años. Materiales: Hojas frescas o secas de diferentes formas recolectadas por los mismos niños; pegamento y cartulina. Lápices de colores opcionales. Desarrollo: Se toman las hojas y se realiza un diseño o composición. Luego de haber probado con las distintas figuras se pegan en la cartulina. Cada diseño se puede completar con el uso de lápices de colores, recortes de papel o revista. Carreras de Barcos Edad: Niños entre 4 y 6 años. Materiales: Cajas vacías de fósforos, hilo o pitilla, lápices, scotch, papeles de colores. Desarrollo: Se transforma la caja en un barco, se hace con los papeles de colores una velas triangulares que se fijan en el interior de la caja. A un costado se fija el hilo con scotch. El otro extremo del hilo se fija en el centro del lápiz. La idea es que la distancia entre el “barco” y el lápiz sea por lo menos de 50 cm. Una vez que cada niño tiene su barco, se ponen todos en el “mar” y a la cuenta de tres, cada uno debe enrollar el hilo en su lápiz permitiendo que su barco avance hasta el “puerto”. Gana quien logra llegar primero con su barco al puerto. (para enrollar el hilo en el lápiz sólo se pueden mover los dedos). Composición con diarios Edad: Niños y niñas entre 4 y 6 años.

Page 128: Anexos para lecciones Infantiles

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Materiales: Cartulina de color oscuro, papel de periódico, lápiz, tijeras, pegamento. Desarrollo: Piensa una composición, por ejemplo, un paisaje y dibuja las siluetas que necesites. Recórtalas. Colócalas encima de la cartulina, formando la composición. Pégalas y... ¡ya verás! El color del papel de periódico combina perfectamente con el oscuro de la cartulina de fondo. Con esta misma idea, puedes utilizar papel de embalar y llenarlo de siluetas más grandes. Jugando con cáscaras de Nuez Edad: niños y niñas entre 4 y 6 años. Materiales: Plastilinas de colores, cáscaras vacías de nueces, alfileres de colores de aguja corta. Desarrollo: Antes que nada, vacía una cáscara de nuez, límpiala bien y llénala de plastilina. Será la base donde colocarás las demás partes del cuerpo. Ahora, utilizando el mismo color de la “barriga”, moldea con plastilina la cabeza, las patas y la cola de la tortuga. Apoyándote en la guatita, engancha las patas, la cabeza y la cola. Para dar mayor vivacidad a la cabeza, clávale un par de alfileres de colores, simulando los ojos. Puedes inventar por ejemplo, una familia de tortugas. También puedes hacer caracoles, reptiles, dinosaurios... Gorro de Papel Edad: Niños y niñas entre 6 y 8 años. Materiales: cartón o cartulina gruesa, cordel o pitilla, cartulinas de color o revistas, pegamento. Gorro de indio: Cortar una tira de cartón lo bastante larga para que rodee la cabeza, luego hacerle agujeros en los extremos para atarle un cordel. Las “plumas” se hacen de cartulinas de colores u hojas de revistas coloridas (más altas al centro y más bajas hacia los lados) y se pliegan sobre la tira de cartón. Figuras – marionetas Edad: Niños y niñas entre 6 y 8 años. Materiales: Cartulinas blancas, lápices de cera de colores, fijador, pincel, listones delgados de madera, pegamento, lápiz. Desarrollo: Dibuja las siluetas en la cartulina y píntalas con los lápices de cera de colores llamativos. Empapa cada silueta con el fijador, ayudándote con el pincel. Cuando el fijador esté seco, recorta las siluetas. Ya tienes las marionetas terminadas. Para que se sostengan, engánchalas a los listones de madera. Asegúrate que queden bien pegadas. Si te gusta la idea, hazte una buena colección, invita a tus amigos y a jugar y a divertirte montando funciones!

Page 129: Anexos para lecciones Infantiles

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Puzzles Edad: Niños y niñas entre 6 y 8 años. Materiales: Cartulina blanca, lápices de colores, tijeras. Opcional pincel y témperas. Desarrollo: Toma una cartulina blanca. Haz un dibujo grande, que ocupe todo el espacio disponible. Píntalo con los lápices de colores o las témperas y déjalo secar. Ahora, sencillamente, da la vuelta al dibujo y córtalo en pedazos. Serán la piezas del puzzle. Si lo quieres fácil, recorta pedazos más grandes. Si lo quieres difícil, recórtalos más pequeños. ¡ Y listo!. Mezcla los pedazos e intenta formar el dibujo original. De esta manera, además de dibujar y pintar, también puedes jugar. Máscaras de Papel Edad: Niños y niñas entre 6 y 10 años. Materiales: Bolsas de papel craf, lápiz, pinceles, tijeras, témperas. Desarrollo: Extiende la bolsa y dibuja con el lápiz las partes de la cara: ojos, nariz, boca... Procura que te quede una cara simpática y divertida, como una payaso. Repasa los trazos con pintura negra . Esto dará a la máscara mucha vivacidad y ayudará a resaltar sus distintas partes . Ahora píntala. Finalmente recorta la boca, abriendo un orificio. Te servirá para respirar cuando te cubras la cabeza con la máscara. Para que te quede mejor, decórala con otros motivos, tales como un lazo en el cuello, cabello, etc. Escudo Edad: Niños entre 6 y 10 años. Materiales: Cartón de aprox. 40x40 cm. (puede ser una parte de una caja de cartón), scotch, pegamento, trozos de género (tiras), papeles de colores, grapas- clavos de dos patas. Desarrollo: Recortar el cartón según la forma de un escudo. Hacer un emblema y pegarlo en el lado de afuera del escudo. Sujetar por el reverso, con las grapas-clavos dos tiras de tela que servirán de brazal. Poner scotch sobre las grapas-clavos para no causar daño al brazo. Mensaje Secreto Edad: Niños y niñas entre 6 y 10 años. Materiales: pluma para tinta china, medio limón, hojas blancas. Desarrollo: Se exprime el limón en un vaso. Con el jugo se escribe el mensaje utilizando la pluma. Al secarse el papel aparecerá absolutamente blanco. Nadie será capaz de leer lo que está escrito.... Para leerlo simplemente poner el papel por el reverso sobre el vapor de una tetera u olla. Las letras al poco rato aparecerán en color café oscuro. OJO: NUNCA USAR FUEGO DIRECTO SOBRE EL PAPEL.

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Estampados Edad: Niñas entre 6 y 10 años. Materiales: Papas grandes, tip top, lápiz a tinta, pinceles, témperas de colores, hojas o cartulinas blancas. Desarrollo: Se parte la papa al medio y en la parte lisa de uno de los trozos se dibuja a lápiz el motivo que se quiere estampar. El Maestro utilizando el tip top contorneará el dibujo quitando lo que queda alrededor de la figura, hasta que la figura sobresalga aproximadamente medio centímetro. / Se preparan los colores con los que se pintará (estampará), se embadurna con pintura la superficie de la figura tallada. Luego se utiliza la figura y se estampa sobre el papel o la cartulina./ Se pueden combinar en una misma hoja distintos estampados o mezclar con la técnica de usar hojas secas (ver composición con hojas). Tragabolas Edad: Niños y niñas a partir de los 10 años. Materiales: Caja de cartón (puede ser una de zapatos o más grande), papeles de colores, cartulina, pegamento, tip top o tijeras, calcetines viejos o medias rotas, papel de diario. Desarrollo: Recortar los huecos de los ojos y la boca. Pintar y decorar la caja como un payaso. Hacer orejas de cartulina y pegarlas a los costados de la caja./ Con los calcetines se harán “pelotas” rellenándolos con papel de diario. Hacer lo mismo con las medias rotas./ Jugar a tirar las bolas dentro del tragabolas dándoles distintos valores por introducir las bolas por la boca y por los ojos . Diana Edad: Niños a partir de los 10 años. Materiales: Trozos de madera redondos (lápices), un trozo de cartulina, lápices de colores, tip top, tinta china, compás, cartón grueso, scoth, pitilla o hilo. Desarrollo: Afilar la madera dejando la punta como un dardo. En el otro extremo hacer dos cortes en forma de cruz de 0,5 cm. Aprox. Incrustar en ellos la cartulina doblada como flecha. / Con el compás hacer sobre la cartulina círculos concéntricos con una distancia de 5 cm, entre cada uno. Pintar un valor dentro de cada círculo, siendo los de mayor valor los del centro, disminuyendo hacia afuera. A esto se llama Diana./ Pegar la Diana sobre un cartón grueso. Al cartón por detrás pegarle con scotch la pitilla para que se pueda colgar como un cuadro./ Se moja la punta del dardo en la tinta china y así cada tirada dejará una mancha en la diana, registrando así cada tiro.

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Microcine Edad: Niños y niñas a partir de los 10 años. Materiales: Una caja (puede ser de zapatos), tip top o tijeras, cartulina, lápices de colores, scotch, dos varillas de madera o palillos para tejer. Desarrollo: Se dibuja una historia con figuras y diseños que sigan en secuencia (una arriba de la otra). El “filme” se enrolla en una varilla inferior, a partir de la última escena, dejando un pedazo de papel en blanco. La otra extremidad se sujeta a la varilla superior, de modo que la primera escena de la historia aparezca en la pantalla. A la caja se le hace un sacado para que quede como una televisión, donde el espacio de la “pantalla” será ocupado por el “filme” . Se atraviesa cada varilla en la caja a una altura tal que permita ver cada diseño en forma independiente. Se va girando la varilla superior a medida que cuenta la historia y así van pasando las distintas imágenes.

Archivo de imágenes para la elaboración de ayudas d idácticas y

ambientación.

Imagen 1. Elaboración del cofre del tesoro ciclo de evangelismo.

Serie en busca del tesoro.

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Imagen 2. El cofre del tesoro. Elemento de ambienta ron y ayuda visual para

la serie en busca del tesoro. Serie En busca del tesoro.

Imagen no. 3. Juego didáctico: En Busca del Tesoro.

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JUEGOS DE INTERIOR

JUEGOS DE INTERIOR 1.- ¿DÓNDE ESTOY? Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dónde está el niño y qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro turno. 2.-CONCENTRACIÓN. Quizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en cama, pero es sorprendente cómo puede entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan. Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una página de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más niños, una vez que uno vió la página, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puede examinar la página después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables mejoras. 3.- EL JUEGO DE LA NACIÓN. Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nación". Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga después de un tiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"... 4.- LA PALABRA MAS CORTA. Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la lista más larga es el ganador. 5.- MENSAJES CON NOMBRES.

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El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pez en el arroyo *Elige a un amigo para jugar *Dedícate a cortar el césped *Regrese inmediatamente *Oiga música para bailar un galoPe Las oraciones no necesariamente deben tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estén escritas correctamente. 6.- MI CASA . Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son el espacio de una habitación. Después de diseñar el plano básico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el niño se convierte en diseñador de interiores y decora cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un "pegamento temporal" eso facilitará los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de los muebles. 7.- PALABRAS ENCADENADAS. Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fácil encontrar ejemplos: nombres de países, animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra corresponde a la última del ejemplo anterior. Entonces el niño que empezó da otro ejemplo y de nuevo la primera letra tiene que corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así sigue el juego y se forma una cadena de palabras, cada una empezando con la última letra de la anterior. El juego termina cuando un niño ya no puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador. 8.- SITIO. Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de un rectángulo cuyas esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores para cada niño), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar adonde van esté vacío. Cuando las 4 fichas están en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador.

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DINÁMICAS DE GRUPO 1.- ¿ESTÁS AHÍ? Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo, lo demás permanece igual. 2.-NUDOS Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas. Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque. 3.-EL RETADOR El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que éste toque el suelo. Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm. reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastón y de la altura de los niños! 4.-LA CAJA DE FÓSFOROS Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre éste. 5.-BOTAR PELOTAS Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo más que sea posible). 6.-LAS CARRETILLAS Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección.

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7.-EL CORCHO Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca. 8.-EJERCICIO Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o moviéndose sobre patines de ruedas. 9.-PALO DE FÓSFORO Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posición de sus rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc). 10.-DOS CUERDAS Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrán los ojos vendados. 11.-EL VENADO Y EL CAZADOR En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla 12.-LOS BORDONES Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar el piso.

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13.-LA LÍNEA Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una línea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la línea trazada entre ambos 14.-LOS CABALLOS Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde. 15.-TARJETAS POSTALES Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los números hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si éstas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos; si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de algún tiempo, ya es posible recordar dónde está determinado número y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer más pares. Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria. 16.-LA SILLA Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de ésta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo 17.-LLAVES Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrás. 18.-TABLERO DE DAMAS Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las coloca en la forma que desee, mostrándolas al segundo durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Después alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente 19.-EL POTRO Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso. 20.-LA TINA

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Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos sillas. Un jugador se sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordón. El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fósforos. Este juego es muy divertido. 21.-NUDO DE MARGARITA Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera. 22.-LA CAJA DE FÓSFOROS Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros 23.-PALO DE ESCOBA Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse el uno al otro de la forma, empujándose con los palos cruzados. 24.-EL DISCURSO Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan, por votación, decidirán quién ha triunfado. 25.-LOS CUBOS VOLTEADOS Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y sólo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud. ?? JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGÍA 1.-BULDOG BRITÁNICO Selecciónese al Jugador más rudo. Los jugadores se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog", continuando así hasta que no queda más que un solo muchacho que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.

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2.- · HOCKEY DE SALÓN. Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tablón de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera y aparte de convenir en la posición de las metas y prohibir el patear la pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque. 3.-SOCCER DE SALÓN. Los jugadores se dividen en dos bandos, que se sientan en los dos lados más largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un círculo una pelota de fútbol desinflada o algún sustituto conveniente de ella. se coloca en el círculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un número y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningún momento. El juego puede variarse nombrando el capitán dos o tres números a la vez; no existe ninguna otra regla. 4.-¿QUIÉN SACA A QUIÉN? Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del área marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos minutos tenga dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que gana. Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos marcados con diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que esté dentro del área del círculo señalado cuenta por toda la persona. 5.-ALREDEDOR DE LA SELVA Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al principio, pero lo es tremendamente cuando los jugadores ya son verdaderos expertos. 6.-ARREBATAR Se colocan en el centro de un círculo trazado con tiza en el piso, tantos pedazos de cuerda u otras cosas por el estilo, que se tengan a mano, como jugadores toman parte menos uno. Los jugadores formados fuera del círculo, obedecen órdenes de mando tales como "media vuelta". "paso veloz", etc... A la voz "arrebaten", cada uno trata de posesionarse de uno de los objetos que están en el interior del círculo, perdiendo el que no lo logra. 7.- ASALTO AL CASTILLO Los jugadores forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste un equipo. El equipo que logra introducir en el círculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es la que gana. Cada equipo por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un cronógrafo. 8.-AZOTADOS HASTA ENCONTRAR SU LUGAR

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Los jugadores se forman en círculo, viendo hacia el centro, agachados y con las manos por la espalda; el monitor camina a su alrededor y coloca en cualquiera de las manos de uno de ellos un periódico enrollado, un tubo de cartón o una pantunfla y este jugador, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que está junto a él, ya sea a la derecha o a la izquierda y continúa golpeándole mientras ambos corren alrededor del círculo, por la parte de afuera, hasta volver a colocarse en su lugar. Deberá ponerse cuidado para golpear en el lugar apropiado. Pueden distribuirse dos o más pantuflas al mismo tiempo entre diferentes jugadores 9.- BARRERA Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local. Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes sencillos (las señas y los gestos están prohibidos) y recibir contestación adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca, tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que gana. 10.-CABALLEROS Y RUFIANES De un lado el rey, a caballo sobre un jugador grande y rodeado de sus fieles caballeros, que lo escoltan hacia la capital de su reino (el otro extremo del local). Los rufianes tratan de interceptarlos 11.- CARAMELOS Y CARNITAS Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros. Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El monitor nombra a uno de los bandos prolongando la "r", así car...amelos o car...nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que captura el mayor número de contrarios es el que gana. Se puede hacer esta variación: El monitor grita "car...tones" y ninguno deberá moverse, si alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario. 12.-JUEGOS DE DESFOGUE DE ENERGÍA Este juego es de comandos en el interior del salón y requiere únicamente un apagador de pared. Un equipo defiende dicho apagador, los otros equipos, con las luces apagadas, tratan de encender estas, y los defensores. por su parte, lo evitan. El límite de tiempo es de dos minutos, después del cual se cambia a los defensores (este juego con frecuencia es seguido por instrucción de primeros auxilios). 13.- CESAR Un jugador es "él" y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha sido atrapado se da la mano con el que lo atrapó y juntos tratan de coger a otros hasta que todos han sido atrapados 14.- CÍRCULOS Dos o más bandos, cada uno portando un pedazo de tiza de diferente color, tratan de poner el mayor número de cruces

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que les sea posible en un círculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas). 15.-COMPETENCIAS DE DOBLES MARCAS Se trazan círculos, con tiza, sobre el piso, en los extremos opuestos del salón. A cada monitor de equipo se le entrega un pedazo de tiza. El juego consiste en defender el propio círculo y marcar una equis en el de los contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. La tiza puede pasar de uno a otro jugador de cada bando. 16.-LA TIZA El material consiste en un pedazo pequeño de tiza y dos cajas. Compiten dos equipos. Las cajas se colocan en los extremos del local. Los dos se alinean como para jugar fútbol. El juez lanza al aire un pequeño pedazo de tiza, siendo ésta la señal de que el juego ha principiado. Se trata de apuntarse una meta trazando una marca en la caja de los contrarios. Las reglas del juego pueden fijarse de manera que estén acordes con las circunstancias, pero es esencial que ningún jugador retenga el tiza por largo tiempo. 17.- CRUZADOS Un jugador es "él" y trata de atrapar a cualesquiera de los otros jugadores, pero si alguien se atraviesa entre "él" y su objetivo, a éste deberá perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertirá en "él" y tratará a su vez de atrapar a alguien. 18.- CUADRADO OSCURO Los jugadores se concentran en un extremo del salón y entonces se traza sobre el piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se permite a los jugadores que vean bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las luces y cada equipo deberá meter dentro de ese cuadro el mayor número de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podrá ya moverse 19.-EL GATO Y EL RATÓN Los jugadores se forman de cuatro en cuatro, dándose las manos y en hileras. Un jugador persigue a otro por entre las filas y cada vez que el monitor suena el silbato, los jugadores dan flanco derecho y se dan las manos con los que quedan a su lado, formando así hileras en sentido vertical a las anteriores. Si el ratón no ha sido atrapado en un tiempo razonable se escogen un nuevo gato y un nuevo ratón. 20.- EL TAPETE Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una señal del monitor todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Después de un minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor número de sus componentes es el que gana, Los contrarios

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pueden empujarse, aventarse, tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos. Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del salón. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la señal "ya", corren a subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo señalado, el bando que tenga el mayor número de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados 21.-ÉL Y EL PAÑUELO Uno de un bando es "él" y uno del otro bando lleva un pañuelo o bandera. Solamente el que lleva el pañuelo puede ser tocado y trata de escaparse, haciendo circular continuamente el pañuelo entre los demás jugadores. El pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado. 22.-ESTREGONES Se traza con tiza en el piso un círculo de tres metros de diámetro, en el cual se introducen dos equipos y a la voz "ya", los de una tratan con estregones de sacar fuera del círculo a los de la otra. El bando que logra sacar del círculo a la mayor parte de los contrarios es el que gana. 23.- GRUPOS El monitor menciona un número inferior al de los jugadores presentes, generalmente 3,4,5, etc. y los jugadores, que andan correteando alrededor del cuarto, deberán rápidamente agruparse de acuerdo con el número mencionado. Cualquier jugador que no logre entrar en un grupo, queda fuera del juego. Los jugadores vuelven a correr y otro número es mencionado. Cuando ya no quedan más que dos muchachos, ésos son los triunfadores. 24.- LIBERTAR Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por dieciséis en forma de rectángulo. Ésta puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio con que se cuente. Se forman dos bandos con igual número de componentes. Un bando persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrón y tirón" o sea tocándoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que están en la cueva pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de lado a lado, no nada más por una esquina. 25.- LLAMADAS NOCTURNAS Se vendan los ojos a todos los jugadores, con excepción de los monitores, y se les mezcla concentrándolos en un extremo del local. Los monitores se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y a una señal convenida lanzan el grito de su equipo. Los jugadores tratan de reunirse con sus monitores, ganando aquel equipo que primero reúna a todos sus miembros. 26.- LUCHAS DE CARROZAS

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Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero que toma a éstos por sus cinturones, este último lleva en el cinturón su pañuelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas" que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor número de colas ganan. Variación. Un Jugador va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar a los contrarios. 27.-MARCAR EL GANADO Los jugadores se concentran en un extremo del local, excepto uno o dos que actúan de vaqueros y se colocan en el centro. Todos se descalzan, se apagan las luces y los novillos se arrastran hacia el lado opuesto del local esquivando que los vaqueros los "derriben" (lo que estos logran poniéndoles los omóplatos sobre el piso). Los novillos que han sido derribados se suman a los vaqueros y el juego continúa. Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere silencio absoluto. Así pues, los encuentros que tengan lugar deberán ser en completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se practica mejor si el Monitor da la salida en cada ocasión de palabra o con el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro ininterrumpidamente. 28.-MARTÍN Los jugadores se alinean y se les dan diferentes órdenes pero si éstas no van precedidas por la frase "Martín dice", no deberán ser obedecidas. Cada error significa una pérdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera del juego. El último que queda vivo es el que gana. 29.-MUDANZAS Divídanse los jugadores en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en cuatro). Apáguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado concentrar en su base el mayor número de muebles cuando se encienden las luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún valor, sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar este juego. 30.- MURALLA CHINA Se trazan dos líneas paralelas, separadas entre sí cinco metros y al centro del local, representando un muro. Una línea de meta se traza a cada lado de ellas. Uno (o más jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan detrás de la línea de meta. A una señal convenida los asaltantes tratan de cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores, quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera. 31.- OXO

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Para calentarse. A obscuras, con un equipo en cada rincón, el monitor coloca en el centro del local algunos cubos de madera de un centímetro por lado. Se trata de ver quién puede encontrarlos.+ 32.- PANDEMONIUM A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la tarjeta. El éxito del juego consiste en la originalidad, variedad, etc. de las órdenes, algunas de las cuales tienen por objeto impedir que las otras sean ejecutadas. Variación. Escribir las órdenes en clave muy sencilla. 33.-PASAR EL RETO Se trazan con tiza sobre el piso, dos líneas paralelas, separadas unos tres metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas líneas armado con pelotas de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos líneas tratando de esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor número de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el que gana. 34.-PEGARLE A LA PELOTA CON LA MANO Es éste una especie de fútbol jugado con las manos. Las metas deberán tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla. Cualquier otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies, queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire más de sesenta centímetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriería o con el electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, ésta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quién llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es éste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier dirección es generalmente suficiente. 35.- PUNTA Y RABO Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El monitor lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si ésta cae por el anverso, el bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si lo logra, éste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho. Es este un juego muy sencillo y divertido 36.- QUEMADOS

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Es este un buen juego para principiar una reunión y tener ocupados a los muchachos antes de entrar a la parte seria. "Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegará a alguno de los muchachos que es el "quemado". Este juego puede resultar muy útil para el desarrollo de la habilidad en los muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc., etc. 37.- QUITAR EL CUELLO CABELLUDO Se forman parejas representando carretillas y peones que las conducen. El peón lleva un pañuelo sobre la cabeza. Se trata de ver quién reúne el mayor número de pañuelos, que representan otros tantos cueros cabelludos arrancados a sus dueños. 38.- RODEO Todos los jugadores menos uno, que representa a un vaquero en el corral, se concentran en un extremo del local y representan novillos broncos. A la voz "ya" los novillos broncos corren por el corral y el vaquero trata de atrapar a uno y derribarlo; si consigue ponerle los dos hombros contra el piso, el novillo se convierte en vaquero y el juego continúa (véase el siguiente juego). 39.-ROMANOS Y CARTAGINESES Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con tiza sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una señal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la línea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea, queda capturado y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el mayor número de contrarios es el que gana. 40.- SILENCIO Los jugadores se forman en dos líneas, la una frente a la otra y separados entre sí unos sesenta centímetros. A una señal convenida, cada jugador dice al que tiene al frente lo que piensa de él; pero al sonar el silbato debe reinar absoluto silencio. 41.- SUBMARINO Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en línea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dándose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar más submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un límite de tiempo. 42.-TAPETE MÁGICO Uno de los bandos posee el tapete (un saco o un pedazo de género) y se sientan sobre él. Los otros tratan de arrebatárselo y ondearlo al aire. 43.-TAPÓN DE BARRICA

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Este juego famoso, quizás no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiréis en los mejores taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para contra el muro y los demás se agachan tomándose de la cintura, como se ve en el grabado. Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro, apoyándose sobre la espalda del último de los que están agachados y tratando de avanzar lo más que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar "tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirán saltando, pero tomarán el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no puede conservarse a caballo hasta el fin. 44.- TOCAD METAL Durante el juego el monitor dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo", etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El último en hacerlo sale del juego o pierde un punto. Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto más cercano y la orden debe acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio. Variación. Pueden hacerse ciertos comentarios que signifiquen diferentes cosas. Por ejemplo: agárrense pronto a babor; los jugadores deberán correr hacia un extremo del local y tocar el muro. Torpedo: Los jugadores se tirarán al suelo lo más plano posible y se quedarán inmóviles. A los botes: los jugadores se sentarán en el suelo, con las piernas cruzadas y viendo hacia el norte etc., etc. Pueden inventarse muchas frases como éstas