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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945 1 ALTO COMANDO Campagna d’Italia 1943 - 1945 REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE http://it.geocities.com/accademiawargame/ http://www.edizionichillemi.com/

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Riccardo Affinati: Alto Comando – Campagna d’Italia 1943 - 1945

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ALTO COMANDO Campagna d’Italia

1943 - 1945

REGOLE PER IL WARGAME

DELLA II° GUERRA MONDIALE http://it.geocities.com/accademiawargame/

http://www.edizionichillemi.com/

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Alto Comando REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE

Campagna d’Italia 1943 – 1945

La storia

Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle coste merid. della Sicilia. Caratteristici mezzi anfibi, dal fondo piatto e dotati di ponte levatoio, scaricarono fra Gela e Siracusa 160.000 uomini, 1400 autoveicoli, 600 carri armati, 1800 cannoni. Ad affrontare queste massicce forze d'attacco si trovavano pochi distaccamenti italo-tedeschi: a questi non restò che ritirarsi lentamente al fine di guadagnare tempo e imbarcare le truppe. Gli Alleati occuparono l'isola in ca. 40 giorni: erano a Messina il 17 agosto. Le previsioni ottimistiche fatte da Mussolini nel discorso del "bagnasciuga" (24 giugno) erano crollate in breve tempo. In Italia, del resto, solo una minoranza, legata a Mussolini, credeva ancora nella vittoria dell'Asse. La situazione si presentava matura per un cambiamento al vertice: le masse popolari avevano dato una significativa dimostrazione di forza con gli scioperi del marzo; i partiti politici, disciolti dal regime, avevano ripreso dal 1942 clandestinamente la propria attività; nello stesso Partito nazionale fascista e nell'ambiente vicino alla corona alcuni gruppi avevano posto come urgente il problema dell'uscita dell'Italia dalla guerra. Per Vittorio Emanuele III, che non si risolveva a prendere una decisione risolutiva, la campagna di Sicilia si presentò come l'occasione ideale. Il 19 luglio Mussolini s'incontrò a Feltre con Hitler, ma non riuscì né a ottenere dalla Germania le forze necessarie per opporre una valida resistenza agli Alleati né a esporre chiaramente al Führer l'impossibilità per l'Italia di continuare la guerra. Alla stessa data Roma subì il primo bombardamento aereo. Il 25 luglio, dopo il voto del Gran Consiglio del fascismo che aveva posto in minoranza Mussolini, Vittorio Emanuele III lo fece arrestare e affidò il governo a Badoglio e ad alcuni "tecnici". I partiti antifascisti, esprimendo le istanze della popolazione, reclamavano lo sganciamento dalla Germania e l'armistizio con gli Alleati. Badoglio dapprima ordinò di continuare la guerra; poi, con notevole ritardo, iniziò le trattative per l'armistizio, mentre Hitler ebbe tempo di far scendere dal Brennero nuove truppe di rinforzo. L'8 settembre, al momento dell'annuncio dell'armistizio – firmato a Cassibile il 3 dello stesso mese – l'esercito italiano si trovò indifeso di fronte alla reazione tedesca. Il re e Badoglio con i principali capi politici e militari fuggirono da Roma verso Pescara, senza lasciare ordini precisi alle forze armate per la difesa della capitale. Mentre la flotta raggiungeva Malta, l'esercito si sfasciava, salvo opporre in casi isolati un'onorevole resistenza ai Tedeschi (Lero e Cefalonia). Gli Anglo-Americani, sbarcati il 3 settembre in Calabria e l'11 settembre a Salerno, entrarono il 1º ottobre a Napoli ormai in mano alla popolazione insorta contro i Tedeschi. La loro marcia al nord incontrò delle forti linee di resistenza: al termine del 1943, mentre Mussolini, liberato dai Tedeschi, costituiva una Repubblica satellite della Germania, le truppe alleate erano ferme sulla linea Gustav che univa, prima di Cassino, il Garigliano alla foce del Sangro. È da dire, peraltro, che la lentezza delle operazioni rientrava nel piano alleato. Lo scopo dello sbarco e della successiva avanzata non era di raggiungere la Germania attraverso l'Italia, bensì d'indebolire la difesa tedesca, tenendo impegnato nella penisola un rilevante numero di divisioni avversarie ed evitandone così l'impiego sugli altri fronti, strategicamente più importanti, della Francia e dell'U.R.S.S. tedesche. Nel nostro Paese l'avanzata fu resa particolarmente difficile, oltre che dalla difesa opposta dai Tedeschi sulla linea Gustav, anche dal sistema appenninico e dalle condizioni meteorologiche. Solo nel maggio gli Alleati riuscirono a sfondare il fronte di Cassino giungendo a Roma il 4 giugno. Nelle battaglie per l'occupazione di Firenze gli Inglesi si giovarono delle informazioni fornite dai partigiani, che passavano la linea del fuoco per unirsi a loro, e del contributo di coloro che combattevano all'interno della città. Conquistata Firenze, le operazioni alleate dovettero subire al sopravvenire dell'inverno un'altra sosta davanti alla nuova linea difensiva approntata dai Tedeschi da Viareggio a Rimini (linea gotica). Il 17 aprile gli Alleati sfondavano le linee tedesche sugli Appennini e, liberata Bologna (21 aprile), avanzavano nella Pianura Padana. I partigiani insorgevano in ogni città; le formazioni scese dalle montagne tagliavano la via della ritirata ai Tedeschi; i C.L.N. assumevano il governo del territorio liberato e ne mantenevano l'amministrazione fino all'arrivo delle truppe alleate. Il 29 aprile – dopo che Mussolini, catturato mentre tentava di fuggire in Svizzera, era stato giustiziato dai partigiani – il comando tedesco d'Italia firmò la resa.

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LA FILOSOFIA DI GIOCO

Per tanti anni si è giocato il napoleonico in maniera così tattica, che le partite di wargame non riuscivano a mettere sul tavolo da gioco più di un paio di Divisioni per parte, poi si sono scoperte metodologie che permettevano di simulare intere battaglie, senza eccessive complicanze. Ancora oggi, questa vecchia mentalità annichilisce le partite sul periodo storico della II° Guerra Mondiale, impedendo di ricreare intere battaglie storiche, ma solo singoli episodi di scontri minori. Al massimo, i wargamer più esperti mettono un numero maggiore di carri e plotoni, utilizzando tavoli immensi, tutti presi dalle problematiche tattiche, di profondità delle corazzature dei vari tank, senza però approfondire gli aspetti strategici o ludici, insiti nei combattimenti tra divisioni di fanteria e brigate corazzate. Non mi sono mai depresso, quando qualcuno mi dice che simulare una grande battaglia della II° Guerra Mondiale è impossibile, con questo regolamento siamo in grado di giocare l’intero sbarco in Normandia, comprese le battaglie sul fronte russo ed africano, ci siamo riusciti portando le teorie all’estreme conseguenze, variando ed inserendo nuovi elementi, in maniera tale da poter simulare anche gli avvenimenti militari che videro protagoniste le truppe italiane, senza esaltarne la gloria, ma con spirito critico ed onesto, affinché lo studio della storia militare, serva sempre a difendere la nostra pace. Alto Comando è un wargame semplice nelle sue dinamiche, giocandolo le prime volte, abbiamo comunque dovuto individuare degli “usi e dei costumi”, che qualunque regolamento, nel corso delle varie fasi, si trova ad interpretare. Non sempre coloro che leggono le regole di gioco, riescono ad interpretarle nel modo giusto, questo avviene perché talvolta sono scritte male o incomplete, prive di esempi di gioco o di diagrammi esplicativi, se questo è vero per i giochi di società o per le istruzioni che riguardano le nostre dichiarazioni dei redditi, figurarsi per il wargame. Spesso le regole sono scritte da giocatori esperti, che danno per scontati tutta una serie di “usi e costumi”, che troppo spesso al giocatore alle prime armi rimangono oscure e prive di significato. Vorrei rassicurarvi, ma è praticamente impossibile darvi certezze in questo campo, sicuramente i wargame storici sono più semplici di quelli fantasy, tranne quando cadete su sistemi di gioco, che con la scusa di simulare la realtà, vi portano di fronte ad una serie interminabile di nozioni, la cui complicata messa in opera, produce esclusivamente una noia mortale. Ognuno è libero di scrivere e giocare il wargame che desidera, sul mercato troviamo regole estremamente complesse, impegnative oppure gestibili e semplici; è bene dire che wargame complessi non producono per forza risultati migliori e viceversa. Non esiste un wargame ideale, si continuano a scrivere nuove regole senza per questo trovare soluzioni perduranti nel tempo, anzi forse questa passione si esemplifica proprio nel produrre all’infinito nuove soluzioni. Quando il Gruppo Italiano Wargame ha iniziato a simulare la II° Guerra Mondiale, aveva dietro le spalle diverse partite ed ottime conoscenze, eravamo però indecisi se affrontare la II° Guerra Mondiale, così colmo di una varietà immensa di veicoli, armi, tipologie ed unità. Abbiamo scelto i soldatini in piombo ed in scala 20mm, contemporaneamente abbiamo iniziato a reperire e provare regolamenti differenti. Non volevamo simulare le problematiche del singolo combattente o al massimo quelle di un plotone o compagnia. Se nel wargame è possibile giocare Waterloo, perché non tentare di simulare lo sbarco di Anzio, l’intera campagna d’Africa oppure Stalingrado ? La scala 20mm costa parecchio, specie se in piombo, più economici sono i soldatini in plastica, ma di fronte ai mezzi ed ai tank, ci siamo immediatamente accorti che due eserciti contrapposti ci sarebbero venuti a costare un patrimonio, anche a costo di dipingerli da soli. Eravamo ancora lontani dal risolvere i nostri dubbi, i regolamenti esaminati diventavano tanti, tutti prodotti validi per taluni, ma inadatti per le nostre esigenze. Ci serviva un regolamento semplice e veloce, a livello Divisionale, con quel tanto di studio storico, che ci impedisse di pensare di giocare ad un grande “Risiko”. Intanto, arrivavano i soldatini in piombo della Britannia in 20mm, ordinati in Inghilterra, gli eserciti si andavano a formare (Russi, Tedeschi e Americani), venivano dipinti, insieme ai Tank, ma sembravano sempre più insufficienti per numero. Non potete immaginare, quante armi di supporto, artiglierie, mortai, mitragliatrici, camion, tank, bunker, edifici, alberi, strade, siepi, ponti, fiumi, campi coltivati, muretti, campi minati (e tanto altro ancora), servono per simulare le battaglie della II° Guerra Mondiale in Europa. Ci siamo infine dovuti arrendere, di fronte all’evidenza, ci sarebbero voluti almeno tre anni di duro lavoro e tanti soldi, per riuscire a mettere insieme quello che i regolamenti di wargame pretendevano oppure limitarci ai soliti scontri di schermaglia, cioè combattimenti tra singoli uomini. Sembravamo perduti, quando visitando la sezione inglese di Accademia Wargame www.accademiawargame.it ci siamo imbattuti in un regolamento dal titolo controverso: KISS ROMMEL (premiato come migliore scenario presentato in una manifestazione oltremare). Ad una prima lettura, ci siamo accorti che forse poteva aiutarci, primo perché utilizzava soldatini e veicoli in 6mm (decisamente molto economici), secondo perché toccava le campagne militari in Nord Africa (tanto deserto e pochi elementi scenici). Il giorno dopo, grazie a Luca Mazzamuto, avevamo stampato in italiano le regole, ora occorrevano le unità per iniziare a giocare. I soldatini in 6mm non erano ancora stati ordinati, e prima di farlo, dovevamo vedere se il sistema, così pieno di colore e a prima vista divertente, poteva funzionare. Una Divisione Tedesca (ad esempio la 21° Panzer Division) era formata da circa 11 unità; ogni unità nella scala per soldatini in 6mm, era costituita da una basetta di 3cm X 3cm. In ogni battaglia, si scontrano circa 4/5 Divisioni per parte, dovevamo avere quindi a disposizione 50 basette per esercito, quindi un totale di 100 basette, ognuna di 3cm per 3cm. Una volta stabilito questo, uno di noi è andato a comprare presso un supermercato del legno, delle aste di legno di 2 metri di lunghezza per 3cm di larghezza e 0,5cm di altezza. Un altro amico col computer e lo scanner, stampava una sorta di pedine (3cm x 3cm), con indicate sopra il nome della Divisione, la bandiera della Nazione ed il tipo di Unità (HQ, Tank, Artiglieria, ecc.). Una volta tagliate le aste di legno (3cm x 3cm) e ricavati oltre 100 blocchetti di legno, bastava ritagliare le pedine stampate col computer ed incollarli sui blocchetti. Il tipo di unità era scritto sugli army list del regolamento, mentre le silhouette delle varie tipologie (Artiglieria, Fanteria, fanteria Motorizzata, Tank, HQ, ecc.) li abbiamo tratti da alcune pubblicazioni di storia militare. Dopo una settimana, abbiamo dato inizio alle partite di prova, i primi difetti si sono evidenziati immediatamente, per fortuna erano solo piccole cose, a cui è stato facile mettere mano. A questo punto, abbiamo cambiato nome al regolamento, perché dopo aver studiato la Campagna d’Italia, ci siamo accorti che il sistema poteva essere allargato anche ad altri teatri bellici e non era giusto pensare solo a Rommel ed alle Volpi del Deserto. I blocchetti di legno, ci hanno permesso di formare oltre 12 Divisioni, e fare tante partite di prova, da cui uscivamo affaticati, ma entusiasti. Iniziammo ad ordinare i primi modelli in 6mm, per sostituire i blocchetti di legno con i soldatini in 6mm, alcuni scelsero i veicoli della Heroic & Ross, altri quelli della Irregular Miniature e comunque economici, rispetto a quelli della GHQ (estremamente costosi, anche se molto belli).

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Imbasettamento

A questo punto, il grosso era fatto, avevamo un regolamento che ci piaceva e i soldatini per giocarlo, tanto materiale per simulare diversi centinaia di scenari della II° Guerra Mondiale, non rimaneva che tarare piccoli meccanismi o trovare nuove soluzioni, ad esempio trovare un sistema di imbasettamento, per tutti coloro che vogliono utilizzare ALTO COMANDO, con soldatini in scala differente dai 6mm, come ad esempio i 20mm oppure gli 1/72 in plastica (basterà fare delle basette più grandi, ad esempio 8cm per 8cm per le fanterie e quadrati più grandi per le Artiglierie, i Veicoli ed i Tank).

Per riepilogare, diciamo che le unità con cui giochiamo (HQ, Artiglieria, Ricognizione, Fanteria, Tank, Fanteria Motorizzata, Artiglieria 88mm) sono rappresentate dalle basette, cioè delle pedine (3cm x 3cm per i 6mm; 8cm x 8cm per i 20mm o 1/72 in plastica), su cui poggiamo sopra i soldatini o i veicoli adatti. Se avete soldatini già imbasettati con altri sistemi e misure, non vi preoccupate non ci sarà bisogno di variare l’imbasettamento, purchè sia omogeneo e valido da un punto di vista storico e ludico. Se invece dovete iniziare da zero, allora cercate di creare dei piccoli micro-diorami, utilizzate la vostra fantasia ed abilità di modellista. Per rappresentare una unità di Fanteria Motorizzata basterà un camion e 3/4 soldatini della nazionalità giusta; per una unità di Ricognizione (RECON) basterà una autoblindo o un paio di motociclisti; per fare le unità carri armati basterà un tank del tipo giusto.

Le unità sono composte da basi quadrate di 3 cm di lato per i 6 mm, ma possono variare per adattare modelli di scale differenti. Nella scala 2mm possono essere collocati più modelli sulla stessa base.

Vediamo un esempio:

Una Divisione di Fanteria in scala 6mm, la prima a sinistra è l’Unità Comando (HQ), poi viene l’Unità Ricognizione (REC), che si distingue per l’angolo della basetta tagliato, vengono poi sei unità di Fanteria Motorizzata e per ultimo due

unità di Artiglieria.

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Alto Comando

REGOLE PER IL WARGAME DELLA II° GUERRA MONDIALE

Provato, tradotto e rivisto da Luca Mazzamuto, Emilio Logiurato e Riccardo Affinati

Se tu ami gli aspetti strategici piuttosto che esclusivamente quelli tattici, se ti senti in grado di interpretare il ruolo di Kesselring o Clark invece di un semplice comandante di battaglione, allora sei nel posto giusto.

Queste regole di wargame sono a livello Divisionale e permettono di simulare le grandi battaglie svoltesi nel teatro operazionale d’Italia tra il 1943-45. Con queste regole circa una dozzina di unità possono formare una Divisione completa. A questo livello di simulazione, solo gli obiettivi strategici e posizioni di vitale importanza diventano tatticamente rilevanti, senza guardare al singolo tank ! La parte che muove per prima, generalmente colpisce anche per prima, per cui la mobilità diventa la miglior arma disponibile. Nel deserto è facile usare i grandi spazi di manovra, ma nella Campagna d’Italia dovrete abituarvi ad avanzate improvvise contrastate da posizioni difensive molto dure da conquistare, dove campi minati, trincee ed elementi di terreno difficile diventeranno ostacoli assai difficili da superare, se non con un piano di attacco variegato.

Le tre forze in campo erano i Tedeschi con le loro formazioni veterane di paracadutisti, gli Italiani solo in Sicilia (soldati coraggiosi ma poveri di equipaggiamento e con pochissimi ufficiali abili nel comando) contro le forze degli Alleati. I Tedeschi possedevano il vantaggio del terreno, che impediva le manovre dei mezzi corazzati, mentre gli Alleati avevano a loro vantaggio col passare del tempo una superiorità numerica e di mezzi incontrastabile.

COMPOSIZIONE DELLE SINGOLE DIVISIONI (i valori rappresentano il numero di basette per ciascun tipo di unità)

Non è possibile per la Campagna d’Italia dettare dei valori numerici, per indicare il numero esatto delle unità per ciascun tipo di Divisione, poiché la loro composizione (in particolare per i Tedeschi) è variata nel corso dell’intero periodo bellico svolto sulla penisola italica. I giocatori dovranno abituarsi a consultare per ciascun scenario la “lista eserciti” (army list), che varierà a secondo della battaglia scelta.

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Inizio della Battaglia

Dopo aver formato le proprie Divisioni, per poter iniziare a giocare è necessario allestire il campo di battaglia, sopra al quale si simulerà lo scenario scelto.

TAVOLO DI GIOCO (120cm x 120cm)

Rifornimento Tedeschi 30cm x 30cm

Difese Tedeschi30cm x 30cm

Alleati 30cm x 30cm

Rifornimento Alleati30cm x 30cm

Rifornimento Tedeschi 30cm x 30cm

Difese Tedeschi30cm x 30cm

Alleati 30cm x 30cm

Rifornimento Alleati30cm x 30cm

Rifornimento Tedeschi 30cm x 30cm

Difese Tedeschi30cm x 30cm

Alleati 30cm x 30cm

Rifornimento Alleati30cm x 30cm

Tedeschi 30cm x 30cm

Difese Tedeschi30cm x 30cm

Alleati 30x30cm

Alleati 30cm x 30cm

1. Il tavolo di gioco è diviso in Zone ampie 30cm x 30cm. 2. Selezionare le Forze usando le Carte Unità. 3. Piazzare un elemento di terreno per ogni zona (le zone sono 16). 4. Piazzare i 48cm di Trincee dell’Asse e i 48cm di Campi Minati sempre dell’Asse. 5. Piazzare le forze Alleate e per ultimo quelle Tedesche, in una delle proprie zone.

Terreni. Si devono aggiungere sedici elementi di Terreno Difficile (Boschi, Colline, Scarpate, Vigne, ecc.) attraversabile solo da fanterie, o anche scarpate impassabili a tutte le unità. Vi suggeriamo di preparare il terreno prima, decidendo casualmente la loro posizione. Solo l’Artiglieria può far fuoco al di là del terreno Difficile. Se una unità sta in cima ad una collina vedrà il suo raggio di avvistamento incrementato di 8 cm e quello del nemico che vuole individuarlo diminuito di 8 cm. La dimensione del Terreno Difficile e la sua esatta collocazione è decisa lanciando 1D6: 1: Piazzare un Terreno Difficile (10cm per 10cm) al centro della Zona. 2: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Nord. 3: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Sud. 4: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Est. 5: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Ovest. 5: Piazzare un Terreno Difficile (30cm per 30cm) al centro della Zona. Difese. Le Difese indicano le zone dove si possono collocare le posizioni trincerate delle forze dell’Asse. Almeno una Divisione per parte deve occupare una delle quattro proprie Zone Difesa ed essere almeno a 15cm dalla linea centrale. Non è obbligatorio piazzare le truppe della Divisione vicino al proprio HQ anche se tenerlo distante potrebbe essere rischioso! Rifornimento. Una Base di Rifornimento (usare una tenda o un modello di un camion rifornimento) deve essere piazzato al centro di ogni “Zona Rifornimento”. TURNI DI GIOCO. Ci sono dai 9 ai 12 turni in un giorno. Dal 10 turno lanciare un dado (massimo fino al turno 12). Con 5+ il gioco finisce immediatamente altrimenti prosegue fino al 12° turno.

CONDIZIONI DI VITTORIA Ogni giocatore ottiene tre Punti Vittoria (PV) per ogni unità nemica Distrutta ed un Punto Vittoria per ogni unità nemica Dispersa (anche se nei turni seguenti viene recuperata e Rimpiazzata). Ogni base rifornimento nemica distrutta conta come 5 PV. Se ci sono meno di 5 PV di differenza tra i totali, allora la partita è un PAREGGIO; tra 5 e 9 si ottiene una VITTORIA; se la differenza è maggiore di 10 c’è una GRANDE VITTORIA. Nota Bene. Se un Quartier Generale (HQ) è distrutto ed è rimasto nello stesso tempo l’unico elemento della propria Divisione, si considerano distrutte automaticamente, anche tutte le unità Disperse di quella Divisione, che stavano aspettando di poter rientrare come Rimpiazzi. Si considerano inoltre Distrutte tutte le unità che alle fine dei turni stabiliti non sono state rimpiazzate e risultano ancora Disperse.

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REGOLE DI BATTAGLIA Fasi della Battaglia

In ogni turno ogni lato assumerà il ruolo di Giocatore in Movimento e Difensore. L’Asse è sempre il primo Giocatore mentre l’Alleato è sempre il secondo.

1. HQ può rimpiazzare una unità “Dispersa” della stessa Divisione (una sola per tutto l’esercito). 2. Il Giocatore in Movimento prova a bonificare un Campo Minato (solo l’Alleato). 3. Il Giocatore in Movimento muove le unità (comprese quelle rimpiazzate) e piazza le unità aeree. 4. Il Difensore può tirare con le unità Trincerate (solo l’Asse). 5. L’Attaccante può tirare con le sue unità.

CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE UNITA’ CHE COMPONGONO LA DIVISIONE

Nazionalità Tipo Raggio di Individuazione

Raggio di Tiro o Azione

Tiro Salvezza Movimento

Tutte le Nazioni Quartier Generale (HQ) 15 cm 15 cm 6 15 cm

Ricognizione (Recon) 25 cm 15 cm 5+ 25 cm Fanteria Motorizzata 15 cm 15 cm 6 15 cm Artiglieria 15 cm 45 cm 6 15 cm Base Rifornimento - - 6 - Fanteria a Piedi 15 cm 15cm 6 10 cm Tedeschi Tank 15 cm 15 cm 4+ 15 cm Compagnia Tank Tigre 15 cm 20 cm 3+ 10 cm Paracadutisti Tedeschi* 15cm 15cm 5+ 15cm Artiglieria 88mm 15 cm 30 cm 6 15 cm Alleati Tank USA 15 cm 15 cm 4+ 15 cm Tank Inglesi 15 cm 15 cm 5+ 20 cm

* 1° Divisione Fallschirmjager

Quartier Generale (HQ)

Il Quartier Generaler (HQ) può far tornare sul campo di battaglia una qualunque unità della propria Divisione precedentemente Dispersa (cioè collocata in una scatola denominata “Rimpiazzi”), una sola per turno per l’intero esercito, quindi il giocatore dovrà decidere, quale tra i Quartier Generali (HQ), sfrutterà il rimpiazzo a disposizione per quel turno. Se un’unità che torna in gioco diventa ancora Dispersa la si può rimpiazzare di nuovo. L’HQ è una delle unità più importanti perché può far tornare in gioco le unità tolte dal gioco come “Disperse”, tranne quelle “Distrutte”. Puoi spostare le unità ovunque sul campo di battaglia ma si rischia che diventino Distrutte piuttosto che Disperse, se troppo lontane dal proprio HQ. Inoltre si presuppone che esso sia lì dove sono raggruppate le batterie di artiglieria leggera e le unità Anti Aeree. Lo stesso HQ non può essere Distrutto, a meno che sul tavolo non è rimasta nessuna delle altre unità della stessa Divisione, in questo caso si conterebbe come Distrutto. L’HQ Disperso non viene tolto dal campo di battaglia, ma durante il suo prossimo turno rimpiazza se stesso, senza avere la possibilità di rimpiazzare altre unità della sua Divisione. L’unità rimpiazzata viene posizionata adiacente al proprio Quartier Generale (HQ). L’HQ Disperso indietreggia immediatamente di 15cm lontano dal nemico, finché non viene Rimpiazzato non potrà muovere e tirare e nessuna unità della propria Divisione potrà essere “rimpiazzata”. Un HQ Disperso fornisce comunque alle unità della propria Divisione un raggio comando di 30cm, impedendo quindi la Distruzione delle unità della Divisione entro 30cm, se eventualmente colpite in combattimento, ma non la loro Dispersione. Se ulteriormente colpito, un HQ Disperso indietreggia di altri 15cm lontano dal nemico.

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Movimento. Viene effettuato sempre in linee rette e verso qualunque direzione e non ci si può avvicinare ad una unità nemica entro 5 cm. Le unità possono abbandonare il campo di battaglia soltanto fuori dal proprio lato di schieramento, diventando Disperse (questa potrebbe essere una alternativa al rimanere col rischio di essere distrutti). Si può effettuare qualunque misurazione durante il gioco ma è consigliabile non farne molte per non rallentare il gioco.

Tiro o Raggio di Azione. Questa distanza non è l’effettivo raggio delle armi, ma rappresenta la possibilità di manovra delle truppe, compresa la possibilità per la fanteria di utilizzare le armi controcarro, andando incontro al nemico per contattarlo ed entrare in combattimento.

Si può tirare solo su un’unità che sia entro il raggio di azione ed entro il raggio di avvistamento. Se una unità della Divisione riesce ad individuare l’unità nemica, si presuppone che tutta la divisione la veda. Una Divisione non può vedere per conto di altre divisioni. Si può far fuoco ad una unità per volta ed occorre ottenere un 5+ al dado. Le unità fanno fuoco sull’unità nemica più vicina ad eccezione dell’artiglieria che può tirare su qualunque obiettivo, e l’88mm che può scegliere di far fuoco al bersaglio Tank o Ricognizione (Recon) più vicino. Le unità non bloccano la linea di vista. Tiro Salvezza. Ogni qualvolta una unità viene colpita deve effettuare un tiro salvezza oppure essere rimossa come Dispersa (cioè tolta dal campo di battaglia e messa in una scatola denominata “Rimpiazzi”), e quindi ritornare eventualmente più tardi durante il giorno di battaglia (vedi HQ). In ogni caso viene classificata come Distrutta e rimossa dalla battaglia quell’unità che non sia entro 30cm dal proprio HQ di Divisione. Tank e Ricognizione (Recon) falliscono automaticamente il tiro salvezza se colpiti da un 88mm.

15° Panzer Division (1 HQ, 2 RECON, 3 TANK, 4 FANTERIE MOTORIZZATE, 1 ARTIGLIERIA, 1 ARTIGLIERIA 88 mm

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Stukas Tedeschi e Forze Aeree Alleate

All’Alleato è permesso avere fino a tre attacchi, mentre all’Asse è permesso un solo attacco aereo, contro una qualsiasi unità nemica individuata per turno. Per utilizzare un attacco aereo si possono usare delle pedine con stampato sopra una silhouette degli aerei. L’attacco aereo possiede un raggio di intervento su l’intero campo di battaglia, ma può essere effettuato solo contro unità nemiche individuate. Per ogni attacco aereo si lancia un dado: 5-6 = il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza o diventare Disperso (Distrutto se non è vicino al suo HQ). 2-4 = nessun effetto; 1 = se l’attacco avviene entro 30cm da un HQ nemico, l’attacco aereo è Disperso. Da quel momento è permesso avere un attacco aereo in meno ogni turno per il resto della battaglia.

Campi Minati

Ogni parte può avere fino a 5 tratti (di 15cm ognuno) di campi minati (la profondità è quella di una basetta, cioè 3cm). Per attraversare un campo minato lanciare un dado per ogni unità che ci prova: 5-6 = Attraversamento riuscito, l’unità si ferma dall’altra parte dopo aver attraversato. 2-4 = l’unità si ferma di fronte al campo minato (riproverà se vuole nel prossimo turno); 1 = l’unità fa esplodere le mine e viene Dispersa (Distrutta se lontana dal HQ) Per bonificare un tratto del campo minato di 15cm, piazzare una unità di fanteria adiacente al campo minato e lanciare un 5 o 6 per creare un corridoio bonificato (quindi il corridoio creato sarà largo 15cm). Nota che soltanto una unità di fanteria per divisione può tentare questa operazione in un turno (rappresenta il reparto di Genieri della Divisione).

Trincee

Fino a 16 unità (48cm) possono essere trincerate (trincee, protette da filo spinato ). Fanteria, artiglieria, 88mm e HQ migliorano il proprio tiro salvezza a 4+ ed aumentano di 8cm il loro raggio di Individuazione e gli si consente di far fuoco nella fase Trincee. Notare: le truppe trincerate in collina incrementano il loro raggio di individuazione soltanto di 8cm al massimo. Tank and Recon (Ricognizione) possono essere piazzate entro le trincee ma non acquisiscono nessun beneficio da queste. Se le truppe catturano una trincea non ottengono il bonus di queste perché esse fronteggiano la direzione sbagliata.

Problemi Italiani

Contare l’HQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anziché 30cm. La Fanteria a Piedi è a corto di armi AT così viene richiesto un 6 per colpire i Tank.

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1) La Campagna d’Italia. – L’invasione della Sicilia, 9 luglio – 15 agosto 1943.

Giugno 1940. Non dimentichiamoci che Rommel, una volta uscito dalla perfide sabbie del deserto fu incaricato anche della difesa della penisola italica, per poi andare a difendere il suolo di Normandia. Ci pare quindi giusto, perfezionare il seguente sistema di regole ed inserire anche alcune campagne militari decisamente interessanti sia da un punto di vista strategico che grande operazionale, come le battaglie svoltesi durante la Campagna d’Italia. Iniziamo la serie con l’invasione della Sicilia. Sconfitte in Nord Africa le potenze dell’Asse, gli Alleati si volsero all’Italia. Nella notte del 10 luglio sbarcarono sulla costa meridionale della Sicilia e in meno di un mese raggiunsero Palermo.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre quattro (Asse) ed altre cinque (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. Entrambi i giocatori dovranno scegliere segretamente quante collocarne a Gela e quante a Pachino (oppure nelle località via via conquistate). Le Divisioni alleate messe a Gela devono essere Americane, mentre quelle piazzate a Pachino dovranno essere Inglesi. Ogni turno quindi sarà composto da due battaglie, una tra forze dell’Asse ed Inglesi e l’altra tra forze dell’Asse ed Americani. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.

Carte dell’ Asse (Tedeschi & Italiani) e Alleati (Americani & Inglesi)

ASSE Tedeschi:

15° Panzergrenadier

Division

Tedeschi: H. Goering

Panzerdivision

Italiani: Divisione

Fanteria Aosta

Italiani: Divisione Fanteria Livorno

Tedeschi: 1° Divisione

Fallschirmjager

Italiani: Divisione Fanteria Assietta

Italiani: Divisione Fanteria Napoli

Tedeschi: 29°

PanzegrenadierDivision

ALLEATI

2° Divisione Corazzata USA

3° Divisione Fanteria USA

82° Divisione Aviotrasportata

USA

1° Divisione Fanteria

USA

9° Divisione di Fanteria USA

45° Divisione Fanteria USA

Mare forte ! Nessuna Unità

Disponibile

INGLESI

78° Divisione Fanteria Inglese

50° Divisione Fanteria Inglese

1° Divisione Aviotrasportata

Inglese

1° Divisione Fanteria

Canadese

51° Divisione Fanteria Highland Inglese

5° Divisione Fanteria Inglese

4° Brigata Corazzata

Inglese

23° Brigata Corazzata

Inglese

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MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il nemico indietro fino a liberare la Sicilia. Notate che la partenza è per gli Inglesi da Pachino, per gli Americani da Gela, mentre l’Asse dovrà dividere le sue forze e posizionarsi sia a Gela sia a Pachino. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Messina significa la Sconfitta per l’Asse, mentre la perdita di entrambe le basi alleate significa la loro sconfitta. Le unità inglesi o americana ricacciate in mare, non possono più sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prime battaglie per gli Alleati.

Gela Base Americana Agrigento Palermo Troina MESSINA Catania Augusta Siracusa Pachino

Base Inglese Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna

I campi minati non sono a disposizione per l’Asse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione

Nazionalità Divisione HQ Recon Tank Fanteria Motorizzata Fanteria a Piedi Artiglieria 88

Tedeschi Panzerdivision Goering 1 2 3* 4 - 2 1 Panzergrenadier 1 2 - 2 4 2 - 1° Div. Fallschirmjager 1 - - 5 - 2 -Italiani Aosta, Assietta, Napoli 1 - - - 6 2 - Livorno 1 1 - 5 - 2 -Inglesi 1° Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 2 - Fanteria 1 1 - 9 - 3 - 4° Brigata Corazzata - - 3** - - - -

Americani 82° Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 3 -

Fanteria 1 1 - 9 - 4 - 2° Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 - * Una di queste unità è una compagnia di Tank Tigre. ** Queste unità non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia. Gli “88mm” Italiani si considerano sia per i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.

Problemi Italiani Contare l’HQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anziché 30cm. La Fanteria a Piedi è a corto di armi AT così viene richiesto un 6 per colpire i Tank.

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2) La Campagna d’Italia. – Dagli sbarchi alleati in Calabria alla Linea Gustav, settembre – gennaio 1943.

Settembre 1943. Alle 4,30 del 3 settembre 1943, gli Inglesi da Messina attaccavano le coste della Calabria e dopo cinque giorni erano a 160 chilometri a nord di Reggio Calabria. L’8 settembre fu dato l’annuncio formale tra l’Italia e gli Alleati, siglato il 3 settembre a Cassibile.. Il 9 settembre la grande base navale di Taranto cadde intatta in mano alleata. Lo stesso giorno cominciava lo sbarco di Salerno. Dal 9 al 16 settembre, la 5° Armata Americana del generale Clark, sbarcata con mezzi anfibi da un grosso contingente navale, combatté sulla costa contro le truppe del maresciallo tedesco Kesselring che cercavano di sbarrarle l’accesso all’interno. L’azione dell’aviazione e il bombardamento della flotta americana consentirono la ripresa dell’azione offensiva. Faticosamente le truppe alleate risalirono la penisola, fermate lungo la linea Gustav (Garigliano – Sangro) e dalla testa di ponte di Cassino, che dal gennaio 1944 li terrà impegnati quattro mesi.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.

Carte dei Tedeschi e Alleati (Americani & Inglesi)

Tedeschi 15°

Panzergrenadier Division

Herman Goering

Panzerdivision

16° Panzerdivision

26° Panzer Division

1° Divisione Fallschirmjager

Nessun Rinforzo

29° Panzegrenadier Division

Alleati 3° Divisione

Fanteria USA 34° Divisione Fanteria USA

82° Divisione Aviotrasportata USA

36° Divisione Fanteria USA

Nessun Rinforzo

45° Divisione Fanteria USA

46° Divisione Fanteria Inglese

56° Divisione Fanteria Inglese

1° Divisione Aviotrasportata

Inglese

1° Divisione Fanteria

Canadese

78° Divisione Fanteria Inglese

1° Brigata Corazzata Canadese

5° Divisione Fanteria Inglese

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MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Napoli e giungere al limite della Linea Gustav, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la partenza è per gli Alleati da Reggio Calabria, mentre i Tedeschi potranno iniziare da una zona a loro scelta esclusa Reggio Calabria. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area della Linea Barbara significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Reggio Calabria significa la sconfitta degli Alleati. Gli Alleati possono decidere in qualunque momento di tentare uno Sbarco nella zona di Salerno. In questo caso i Tedeschi possono decidere di ritirarsi tutti su Salerno oppure dividere le proprie 4 Divisioni a disposizione e combattere due battaglie in zone differenti per ogni turno, in questo caso anche le unità Alleate dovranno decidere come dividere le loro 5 Divisioni a disposizione. Le unità degli Alleati ricacciate in mare, non possono più sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prima battaglie per gli Alleati. Linea Barbara Base Tedesca Napoli Salerno Agropoli Vallo della Lucania Castrovillari Cosenza Pizzo Reggio Calabria

Base Alleata Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna

I campi minati non sono a disposizione per l’Asse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione

Forze Divisione HQ Recon Tank Fanteria Motorizzata Fanteria a Piedi Artiglieria 88

Tedeschi Panzerdivision Goering 1 2 3* 4 - 1 1 26°/15° Panzerdivision 1 1 2 4 - 3 1 Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2 - 1° Div. Fallschirmjager 1 - - 5 7*** 2 -Inglesi 1° Div. Aviotrasportata 1 - - - 9 2 - Fanteria 1 1 - 9 - 3 - 4° Brigata Corazzata - - 3** - - - -USA 82° Div. Aviotrasportata 1 - - 9 - 3 - Fanteria 1 1 - 9 - 4 - 36° Fanteria 1 1 3 9 - 4 2° Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 - * Una di queste unità è una compagnia di Tank Tigre. ** Queste unità non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia. *** Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati. Gli “88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.

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3) La Campagna d’Italia. – La terza battaglia di Cassino, 15 – 23 marzo 1944.

Le truppe tedesche, disposte sull’altura del monastero benedettino, bloccarono la 5° Armata del generale Clark che risaliva da Napoli. Le offensive americane del 4 e del 15 gennaio furono respinte; il 15 febbraio iniziò il bombardamento aereo e terrestre dell’abbazia e il 17, nel corso di nuove spedizioni estese anche ad altri settori, gli Americani occuparono le postazioni nemiche. L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Castro dei Volsci e giungere nei pressi di Roma, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Monte Lungo, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Castro dei Volsci significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Teano significa la sconfitta degli Alleati.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.

Carte dei Tedeschi ed Alleati (Americani, Inglesi & Francesi)

Tedeschi

15° Panzergrenadier

Division

5° Gebirsjager

Division (da

montagna)

71° Infanterie Division

94° Infanterie Division

1° Divisione Fallschirmjager Paracadutisti

44° Reichsgranadier Division

“Hoch und Deutschmeister”

Alleati 2° Divisione

Fanteria Neozelandese

4° Divisione Fanteria indiana

78° Divisione Fanteria Inglese

36° Divisione Fanteria USA

34° Divisione Fanteria USA

88° Divisione Fanteria USA

2° Divisione Fanteria Marocchina (Francia)

3° Divisione Fanteria Algerina da Montagna (Francia)

4° Divisione Fanteria Marocchina (Francia)

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MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie per il Tedesco è quella di spingere il giocatore Alleato indietro oltre Teano, mentre il giocatore Tedesco perde se indietreggia oltre Castro dei Volsci. Notate che la partenza è Monte Lungo. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’ultima area significa la Sconfitta! Castro dei

Volsci Base

Tedesca

Montecassino Cassino S. Angelo in Theodice

Monte Camino

Monte Lungo Presenzano Caianello

Teano Base

Alleata

Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna

I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione

Forze Divisione HQ Recon Tank Fanteria Motorizzata

Fanteria a Piedi Artiglieria 88

Tedeschi Reichsgrenadier 1 1 - 9 - 2 - Panzergrenadier 1 1 1* 6 - 2 1 1° Div. Fallschirmjager 1 1 - 4 7** 2 - Infanterie Division 1 1 - 6 - 2 Gebirsjager Division 1 1 - 5 - 2 Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3 - Americani Fanteria 1 1 - 9 - 4 - Francesi Fanteria Marocchina e Algerina 1 1 - - 9 2 - * Compagnia Tank aggregata *** Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati. Gli “88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm è esagerato perché il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.

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4) La Campagna d’Italia. – Lo sbarco di Anzio e la controffensiva tedesca, 16 febbraio 1944.

Un contingente anglo-americano, sbarcato di sorpresa per attaccare alle spalle i Tedeschi della linea Gustav rimase bloccato sulla costa laziale a sud di Roma, dal 22 gennaio 1944 fino al 23 maggio, quando si unì, a Littoria (Latina), alle truppe del generale Clark che avevano sfondato a Cassino. Insieme entrarono in Roma il 4 giugno.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.

Carte dei Tedeschi ed Alleati

Tedeschi

3° Panzergrenadier Divisione

114° Divisione Jager

26° Panzer Division

H. Goering Panzer Division

715° Infanterie Division

362° Infanterie Division

65° Infanterie Division

Battaglione Barbarigo 92° Infanterie Division 4° Fallschirmjager

Division 71° Infanterie

Division Alleati

1° Divisione Fanteria Inglese

3° Divisione Fanteria USA

1° Divisione Corazzata USA 56° Divisione Fanteria Inglese 5° Divisione

Fanteria USA

Raggruppamento Ranger USA 45° Divisione Fanteria USA

1^ Forza Speciale USA 36° Divisione Fanteria USA

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MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Campo di Carne, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.

Roma Base

Tedesca Albano Lanuvio Aprilia Cisterna Campo di Carne Campo

Verde Nettuno Anzio Base

Alleata Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna

I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.

Organizzazione

Forze Divisione HQ Recon Tank Fanteria Motorizzata

Fanteria a Piedi Artiglieria

Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 - 2 Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2 Panzer Division 1 2 3 4 - 2 Fallschirmjager 1 1 - 6 2 2 Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3 USA Fanteria 1 1 - 9 - 4 Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 Ranger* 1 3 - 2 - 3 Italiani Battaglione Barbarico e Oddi - - - - 2 - * In questa unità sono comprese il 504° e 509° Paracadutisti USA e tre Btg Artiglieria Campale. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.

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6) La Campagna d’Italia. – Operazione Buffalo e la conquista di Roma, 23 maggio 1944.

Ai primi di maggio, il generale Clark aveva dato al generale Truscott istruzioni per una nuova offensiva alleata per uscire dalla testa di ponte di Anzio, sul fronte di Cisterna e puntare alle pendici dei Colli Albani e tagliare la ritirata alle forze tedesche in ritirata da Cassino. Il 23 maggio 1944 un bombardamento d’artiglieria alleata preparò l’attacco alleato che conquistò Cisterna, ricongiungendosi con la Quinta Armata proveniente da Sud. I tedeschi fuggirono alla trappola, ma la strada per Roma era ormai aperta ed il 5 giugno il generale Clark entrò a Roma.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.

Carte dei Tedeschi ed Alleati

Tedeschi 29° Panzergrenadier

Division 334° Infanterie

Division 362° Infanterie Division 715° Infanterie Division

H. Goring Panzer Division

92° Infanterie Division 65° Divisione Fanteria Motorizzata Tedesca

4° Fallschirmjager Division

3° Panzergrenadier Division

Alleati 1° Divisione

Fanteria Inglese 3° Divisione

Fanteria USA 1° Divisione Corazzata

USA 34° Divisione Fanteria USA

5° Divisione Fanteria Inglese 45° Divisione Fanteria USA

1° Forza Speciale USA 36° Divisione Fanteria USA

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MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Campo di Carne, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Anzio significa la sconfitta degli Alleati.

Roma Base

Tedesca Albano Lanuvio Aprilia Cisterna Campo di Carne Campo

Verde Nettuno Anzio Base

Alleata Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna

I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei.

Organizzazione

Forze Divisione HQ Recon Tank Fanteria Motorizzata

Fanteria a Piedi Artiglieria

Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 - 2 Panzergrenadier 1 2 - 6 - 2 Fallschirmjager 1 1 - 5 2* 2 Panzer Division 1 2 3 4 - 2 Inglesi Fanteria 1 1 - 9 - 3 Americani Fanteria 1 1 - 9 - 4 Divisione Corazzata 1 1 6 3 - 3 Forza Speciale 1 6 - - - - * Queste unità non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite all’interno della fanteria.

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7) La Campagna d’Italia. – Le battaglie finali sulla Linea Gotica, agosto 1944.

Conquistata Roma e raggiunta Firenze, agli Alleati si prospettava l’interrogativo se aspettare la fine della guerra o tentare di spezzare la Linea Gotica, in maniera di richiamare il maggior numero possibile di divisioni tedesche. L’operazione OLIVE scattò il 25 agosto 1944, allorché il 5° Corpo britannico e 1° canadese attaccarono le posizioni tedesche lungo la costa adriatica, ma la ritirata delle forze tedesche ed il loro riallineamento non produsse gli effetti sperati. Allora a settembre furono i passi appenninici della Futa e del Giogo ad entrare nel mirino degli Alleati, finché la continua spinta verso Imola e Bologna ebbe la meglio, anche se con forte ritardo ed ormai a quasi guerra finita, consolidando l’idea che ormai il fronte italiano, veniva considerato un fronte secondario.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo.

Carte dei Tedeschi ed Alleati

Tedeschi

90° Panzergrenadier Division 362° Infanterie Division 334° Infanterie Division

5° Gebirgsjager Division

15° Panzergrenadier 16° Panzer Division H. Goring Panzer Division

3° Panzergrenadier

Division

1° Fallschirmjager Division

65° Infanterie Division 715° Infanterie Division 4° Fallschirmjager Division

44° Reichgrenadier Division

Alleati 85° Divisione Fanteria USA

88° Divisione Fanteria USA

36° Divisione Fanteria USA

4° Divisione Fanteria Inglese

8° Divisione Fanteria Indiana

78° Divisione Fanteria Inglese 56° Divisione Fanteria Inglese

2° Divisione Fanteria

Neozelandese Divisione Fanteria Nembo

46° Divisione fanteria Inglese 4° Divisione Fanteria Indiana

1° Divisione Fanteria

Canadese

5° Divisione Corazzata Canadese

1° Brigata Corazzata Canadese 3° Divisione Fanteria Polacca

5° Divisione Fanteria Polacca

2° Brigata Corazzata Polacca

Gruppo Corazzato Inglese 6° Divisione Corazzata Inglese

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MAPPA STRATEGICA

L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Bologna, dove tentare l’ennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolgerà a Pesaro, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Bologna significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Firenze significa la sconfitta degli Alleati.

Bologna Base Tedesca Imola Faenza Passo di

Radicosa Rimini Passo della Futa Pesaro Prato Firenze

Base Alleata Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna

I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi). Organizzazione

Forze Divisione HQ Recon Tank Fanteria Motorizzata Artiglieria

Tedeschi Infanterie Division 1 1 - 6 2 Panzergrenadier Division 1 2 - 6 2 Fallschirmjager 1 1 - 5 2 Panzer Division 1 2 3 4 2 Gebirgsjager Division 1 1 - 4 2 Reichsgrandier 1 1 - 6 2 Inglesi Divisione Fanteria 1 1 - 9 3 Divisione Corazzata 1 1 3 4 2 Divisione Fanteria Polacca 1 1 - 6 3 Brigata Corazzata Polacca* - 1 2 - - Divisione Fanteria Nembo (Italia)* - - - 4 1 Americani Fanteria 1 1 - 9 4 Gruppo Corazzato 1 - 6* - -

*Questa unità non ha HQ, ma può essere aggregata ad una altro HQ per la battaglia. **Due Tank Leggeri e 4 Tank

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8) La Campagna in Italia 1943 -1945 (versione semplificata)

Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle coste merid. della Sicilia. Superato lo stretto di Messina, gli Alleati lentamente risalirono la penisola giungendo a Cassino, sbarcando prima a Salerno e poi ad Anzio, riuscendo a prendere infine Roma e poi Bologna, ma ormai la guerra era persa per la Germania.

Carte Unità

Ogni parte può scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo, per tale motivo non sarà necessario nominare le divisioni con i loro nomi storici.

Carte dell’ Asse e degli Alleati

ASSE Divisione Fanteria

Italia

Divisione Fanteria Italia

Divisione Fanteria Italia

Divisione Fanteria Italia

Panzer DivisionTedesca

Panzer Division Tedesca

Infanterie Division Tedesca

Gebirgjager Division

Fallschirmjager Division

Reichsgrenadier Division

Panzergrenadier Division

Panzergrenadier Division

Infanterie Division Tedesca

Infanterie Division Tedesca

ALLEATI Divisione Corazzata

USA

Divisione Fanteria

Neozelandese

Divisione Fanteria Indiana

Divisione Fanteria Polacca

Divisione Corazzata

Inglese

2 Brigate Corazzate

Inglesi

Divisione Fanteria Nembo

Divisione Corazzata Canadese

Divisione Fanteria

USA

Divisione Fanteria USA

Divisione Fanteria Inglese

Divisione Fanteria

Canadese

Divisione Fanteria Inglese

2 Brigate Corazzate

Inglesi

Forza Speciale

USA

Divisione Fanteria Francese

Le Unità Italiane una volta persa la Sicilia non potranno più essere scelte, ma gli Alleati avranno la Nembo. Le Divisioni che hanno subito oltre la metà delle unità Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unità per i successivi turni di gioco. MAPPA STRATEGICA L’obiettivo della serie di battaglie è quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Salò. Notate che la prima battaglia si svolgerà in Sicilia, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Inoltre, una volta conquistata la Calabria, il giocatore Alleato può tentare nei turni successivi uno sbarco a Salerno ed un altro ad Anzio. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere l’area di Salò significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita della Sicilia significa la sconfitta degli Alleati.

Salò Bologna Roma Anzio Cassino Napoli Salerno Calabria Sicilia

Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi).

Organizzazione. Trovate la composizione delle varie unità negli scenari precedenti.

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Tipo Battaglione Attacchi Individuazione Raggio di Tiro Tiro Salvezza Velocità

Comando (HQ) Raggio di Comando USA 15cm Raggio di Comando Ted. 20cm

1 45cm 15cm 6 10cm

Mortai Leggeri 2 30cm 45cm 6 10cm Mortai Pesanti 3 30cm 60cm 6 10cm Mitragliatrice Leggera 2 30cm 30cm 6 10cm Mitragliatrice Pesante 3 30cm 45cm 6 10cm Fanteria 1 30cm 15cm 6 10cm Ft. Granatieri 2 30cm 15cm 5+ 10cm Tank Sherman 2 30cm 45cm 4+ 15cm Tank Leggeri 1 30cm 30cm 5+ 20cm Tank Pz. IV 2 30cm 45cm 4+ 15cm Tank Panther 3 30cm 45cm 4+ 20cm Cannone Anti-Tank 2 30cm 45cm 6 10cm Arma Anti-Tank 1/2 15cm 15cm 6 10cm Camion - - - 6 30cm Mezzo trasporto corazzato 2 30cm 30cm 5+ 20cm

Attacchi si lancia il numero di dadi indicato per ciascuna basetta a disposizione.

Le fanterie con armi pesanti o muovono o tirano, tutte le altre unità se muovono, colpiscono poi solo con 6.

Tank ed automezzi tolgono -1 al loro Tiro salvezza contro Arma o Cannone Anti-Tank.

Unità in Bosco, Collina, Terreno Rotto, Centro Abitato aumentano di +1 il loro Tiro Salvezza.

Boschi, Colline, Terreni Rotti, Centri Abitati, sono vietati ai Tank ed agli Automezzi.

Nei Boschi si è visibili solo da unità che sono entro 10cm.

Fasi della Battaglia

L’Asse è sempre il Giocatore A, mentre l’Alleato è sempre il giocatore B.

1. Il Giocatore A muove le unità. 2. Il Giocatore B può tirare con le unità che non hanno tirato nel turno precedente. 3. Il Giocatore A può tirare con le sue unità. 4. Il Giocatore B muove le unità. 5. Il Giocatore A può tirare con le unità che non hanno tirato nel turno precedente. 6. Il Giocatore B può tirare con le sue unità. 7. Fine del Turno.

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Quali soldatini usare ?

Per giocare ad ALTO COMANDO potete utilizzare qualunque soldatino (sia in piombo che in plastica),

nella scala a vostra disposizione, sia i 6mm, sia i 10mm, i 15mm, i 20mm, i 25mm, ecc.

Ricordatevi che i soldatini in plastica sono quelli in scala 1/72.

I soldatini in piombo se volete potete ordinarli presso lo storico negozio:

Strategia & Tattica

Via Cavour 250 - Roma Tel. 064824684

e-mail: [email protected]