27
Allegato A SCHEDA PROGETTO DIGITAL STORYTELLING LAB 1.Indicazione della rete di istituzioni scolastiche secondarie di secondo grado proponenti e delle istituzioni scolastiche partecipanti Scuola capofila: 1. Liceo Classico Stellini Udine Scuole secondarie proponenti: 2. Liceo Scientifico Marinelli Udine 3. Educandato femminile Uccellis Udine 4. ISIS Manzini di San Daniele del Friuli 5. Istituto Comprensivo Udine V (primo ciclo) 6. Istituto Comprensivo Udine VI (primo ciclo) 7. Istituto Comprensivo di Pagnacco (primo ciclo) 8. Istituto Comprensivo Cuore dello Stella di Rivignano (primo ciclo) Altre scuole coinvolte nella rete: ISIS Percoto Udine Liceo artistico Sello Udine ISIS Magrini Marchetti di Gemona del Friuli Istituto Comprensivo Udine IV (primo ciclo) Centri provinciali CPIA Udine Scuole coinvolte nella seconda fase: IC Aquileia IC Basiliano IC Codroipo IC Gemona IC Majano IC San Daniele IC Udine 1 IC Udine 2 ISIS D'Aronco Gemona ISIS Linussio Codroipo ISIS Linussio Tolmezzo ISIS Malignani Cervignano ISIS Paschini Tolmezzo ISIS Solari Tolmezzo ISIS Paschini Tolmezzo ISIS Stringher Udine

Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Allegato  A  -­‐  SCHEDA  PROGETTO  DIGITAL  STORYTELLING  LAB  

1.Indicazione  della  rete  di  istituzioni  scolastiche  secondarie  di  secondo  grado  proponenti  e  delle  istituzioni  scolastiche  partecipanti  Scuola  capofila:   1.  Liceo  Classico  Stellini  Udine  Scuole  secondarie  proponenti:  

2.  Liceo  Scientifico  Marinelli  Udine  3.  Educandato  femminile  Uccellis  Udine  4.  ISIS  Manzini  di  San  Daniele  del  Friuli  5.  Istituto  Comprensivo  Udine  V  (primo  ciclo)  6.  Istituto  Comprensivo  Udine  VI  (primo  ciclo)  7.  Istituto  Comprensivo  di  Pagnacco  (primo  ciclo)  8.  Istituto  Comprensivo  Cuore  dello  Stella  di  Rivignano  (primo  ciclo)  

Altre  scuole  coinvolte  nella  rete:  

ISIS  Percoto  Udine  Liceo  artistico  Sello  Udine  ISIS  Magrini  Marchetti  di  Gemona  del  Friuli  Istituto  Comprensivo  Udine  IV  (primo  ciclo)  

Centri  provinciali   CPIA  Udine  Scuole  coinvolte  nella  seconda  fase:  

IC  Aquileia  IC  Basiliano  IC  Codroipo  IC  Gemona  IC  Majano  IC  San  Daniele  IC  Udine  1  IC  Udine  2  ISIS  D'Aronco  Gemona  ISIS  Linussio  Codroipo  ISIS  Linussio  Tolmezzo  ISIS  Malignani  Cervignano  ISIS  Paschini  Tolmezzo  ISIS  Solari  Tolmezzo  ISIS  Paschini  Tolmezzo  ISIS  Stringher  Udine  

Page 2: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

  ITC  Zanon  Udine     ITG  Marinoni  Udine     Liceo  scientifico  Copernico  Udine     Convitto  Paolo  Diacono  Cividale  

 

   

Page 3: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

2.  Partner  coinvolti  Partner  pubblici  e   privati  coinvolti  

Denominazione   Indicare  se  trattasi  di  partner  già  presente  nella  precedente  fase  o  nuovo  

Se  nuovo  partner,  indicarne  motivazione  rispetto  alle  finalità  del  progetto  e  alla  realizzazione  dello  stesso  (articolo  4,  comma  2,  lett.  a),  max.  5  punti.  

Università  degli  Studi  di  Udine  –  Dams  

Dalla  fase  precedente  

 

Comune  di  Udine  –  Assessorato  alla  Cultura  

Dalla  fase  precedente  

 

Provincia  di  Udine  

Dalla  fase  precedente  

 

Polo  Formativo  Friuli  Venezia  Giulia  

Dalla  fase  precedente  

 

Camera  di  Commercio  Udine  

Dalla  fase  precedente  

 

Confindustria  Udine  

Dalla  fase  precedente  

 

Civica  Accademia  D'Arte  Drammatica  Nico  Pepe  

Dalla  fase  precedente  

 

Friuli  Venezia  Giulia  Film  Commission  

Dalla  fase  precedente  

 

Fondo  regionale  per  l’audiovisivo  FVG  

Dalla  fase  precedente  

 

ALA  Associazione  Lavoratori  

Dalla  fase  precedente  

 

Page 4: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Audiovisivo  Friuli  Venezia  Giulia  

EUROTECH  S.r.l.   Dalla  fase  precedente  

 

CINECA  –  Consorzio  Universitario  

Dalla  fase  precedente  

 

IPAC   Nuovo  partner  

Istituto   regionale  per   il  patrimonio  culturale,   è  un  ente   funzionale  e  autonomo  della   regione;   svolge  attività  di  ricerca,  formazione  e  documentazione  e  promuove  la  conoscenza,  la  conservazione  attiva  e  la  valorizzazione  del  patrimonio   culturale   e   paesaggistico   regionale.   Ha   recentemente   avviato   un   corso   di   comunicazione   digitale  denominato   Raccontare   i   beni   comuni   attraverso   la   rete,   iniziativa   realizzata   con   il   supporto   dell'Accademia  digitale   di   Insiel   e   caratterizzata   dalla   convergenza   tra   comunicazione   digitale,   narratività   e   partecipazione  sociale.  Entra  nel  progetto  per  supportare  la  formazione  e  con  la  volontà  di  convergere  su  progetti  innovativi.  

FAI  Fondo  Ambiente  Italiano  

Nuovo  partner  

Il  Fondo  Ambiente   Italiano,  oltre  a  essere   impegnato  da  anni  nella  valorizzazione  delle  bellezze  paesaggistiche,  culturali  e  storiche,  è  attivo  anche  nel  mondo  della  scuola  con  l’iniziativa  Apprendisti  Ciceroni,  che  trasforma  gli  studenti   in   eccezionali   guide   turistiche.   Proprio   in   virtù   di   questo   legame   tra   cultura,   storia,   formazione   e  turismo,  il  FAI  è  un  partner  ideale  per  il  DSL.  

PromoTurismo  FVG  

Nuovo  partner  

Ente   regionale   preposto   alla   promozione   e   alla   gestione   dello   sviluppo   turistico   e   sportivo   del   Friuli   Venezia  Giulia,  può  contribuire  al  progetto  fornendo  concreti  campi  di  applicazione  in  particolare  nell’ambito  del  turismo  culturale,   storico,   tematico   ed   esperienziale,   in   stretta   sinergia   con   il   corso   di   studi   in   Scienze   e   tecniche   del  turismo   culturale   (Università   di   Udine).   PromoTurismo   FVG   ha   già   sperimentato   nel   2012   le   tecniche   dello  Storytelling   con  GoLiveFVG,   esperimento  di   narrazione  partecipata  del   territorio,   affidata   a  citizen  blogger   e   a  guest  blogger.  

Fondazione  Memofonte  

Nuovo  partner  

L’associazione  svolge  ricerche  per  l’elaborazione  informatica  delle  fonti  storico-­‐artistiche.  La  sua  partecipazione  al  progetto  è  finalizzata  a  sostenere  l’area  più  sperimentale  e  innovativa  della  didattica  volta  a  coniugare  hard  e    soft  sciences.  

Civica  Biblioteca  Guarneriana  

Nuovo  partner  

La  biblioteca  Guarneriana  Antica  conserva  l’Archivio  Storico  della  Comunità  di  San  Daniele  del  Friuli  (ASCSD),  una  ricchissima   raccolta   documentaria   che   dalla   fine   del   XIII   secolo   si   estende   fino   all’età  moderna.   Il   patrimonio  storico  e  archivistico può  offrire  una  prospettiva  straordinaria  per  un’indagine  che  voglia  mettere   in  evidenza   i  rapporti  fra  l’uomo  e  l’ambiente  e  le  evoluzioni  del  paesaggio,  in  un  arco  cronologico  di  almeno  ottocento  anni.  La   collezione   si   presta   per   una   rilettura   narrativa   con   l’ausilio   delle   nuove   tecnologie   al   fine   di   focalizzare  l’attenzione  sul  paesaggio,  colto  in  una  dimensione  storica,  sociale  e  culturale.  

Associazione  4704  

Nuovo  partner  

L’associazione   coordina   il   lavoro   di   ricercatori   e   professionisti   (artisti,   videomaker,   esperti   in   produzioni  multimediali,  storici,  architetti)  promuovendo  l’interazione  e  il  dialogo  tra  diverse  metodologie  e  incoraggiando  ricerche   sul   rapporto   tra   arte,   memorie   e   cittadinanza   attiva.   Cura   festival   (In\visible   cities   –   Festival  internazionale  della  multimedialità  urbana),  musei  multimediali  (Topografie  della  memoria),  esperienze  museali  innovative  (storytelling  sulla  Grande  Guerra,  museo  all’aperto  realizzato  a  Gorizia).  Può  dare  un  apporto  di  know-­‐

Page 5: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

                                                                                                                         1  Fonte:  Regione  in  cifre  2015:  http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/GEN/statistica/FOGLIA37/  2  http://www.italianstories.it  3  http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/fondi-­‐europei-­‐fvg-­‐internazionale/Strategia-­‐specializzazione-­‐intelligente/    

how  e  know-­‐who  per  la  capacità  di  far  interagire  ricerca  scientifica,  nuove  tecnologie  e  produzioni  creative.  

Confartigianato  Imprese  Udine  

Nuovo  partner  

Le   imprese  artigiane  del   Friuli  Venezia  Giulia   costituiscono   il   31%  del   totale1,  un   comparto   importante   che  dal  2007   tuttavia   versa   in   qualche   difficoltà.   Gli   strumenti   del   digital   storytelling   potrebbero   rappresentare   una  risorsa  per  il  settore:  non  a  caso,  Confartigianato  Udine  ha  da  poco  iniziato  a  esplorare  questa  direzione  avviando  contatti   con   Italian   Stories2,   portale   nato   nel   2015   per   dare   visibilità   ai   laboratori   artigiani   del  Made   in   Italy,  efficace  esempio  di  storytelling  per  il  turismo  esperienziale  e  la  segmentazione  innovativa.  

Confcooperative-­‐Federcultura  Friuli  Venezia  Giulia  

Nuovo  partner  

Raccoglie   le   cooperative   del   settore   culturale,   articolato   in   diversi   ambiti:   comunicazione   e   informazione,  istruzione  e   formazione,   servizi   culturali,   sport,   spettacolo,  produzione  audiovisiva,  cinema  e   turismo.  Molte   le  esperienze   nel   campo   della   valorizzazione   dei   beni   culturali,   artistici   e   ambientali;   della   gestione   di  musei,   di  mostre  d’arte,  dell’organizzazione  di  congressi,   fiere,  manifestazioni,  ecc.  La  Federazione  costituisce  un  partner  utile   per   l’innervazione   del   progetto   nel   cluster   regionale   di   specializzazione   intelligente   “Turismo,   cultura   e  creatività”3  e  per  la  formazione  all’autoimprenditorialità.  

Mimesis  Edizioni   Nuovo  partner  

Mimesis   Edizioni   è   una   casa   editrice   che   ha   doppia   sede   (Udine-­‐Milano)   e   vanta   un   catalogo   che   sfiora  attualmente  i  4.000  titoli.  La  casa  editrice  può  potenziare  il  DSL  fornendo  know-­‐how  e  know-­‐who  nel  campo  della  produzione   e   gestione   di   contenuti   editoriali,   offrendo   attività   di   formazione   in   diversi   settori:   editing   (copy  editing,  proof  editing),  grafica  editoriale,  gestione  diritti  e  legislazione  editoriale,  marketing,  lancio  commerciale,  pubblicità   e   gestione   dell'ufficio   stampa.   Mimesis   e   DSL   daranno   vita   a   una   casa   editrice   digitale   per   la  promozione  delle  iniziative  scolastiche  nel  campo  delle  scienze  umane  e  infrastruttura  editoriale  del  DSL.  

Telefriuli   Nuovo  partner  

L’emittente  Telefriuli,  recentemente  acquisita  da  un  insieme  di  attori  economici  centrali  per  l’economia  regionale  (nei   settori   della  meccanica,   del  design   applicato   e   della   comunicazione),   ha   aperto   collaborazioni   nel   campo  della   formazione   con   gli   istituti   scolastici   superiori   e   con   l’Ateneo   di   Udine:   in   particolare   sta   organizzando   i  progetti  Professione   reporter   e  1000   reporter   per   gli   studenti   dell’ultimo  biennio  delle   superiori   e   universitari.  Rientra   nel   progetto   per   la   sua   vocazione   alla   valorizzazione   dei   giovani   talenti,   per   la   sua   appartenenza   al  settore   strategico  della   comunicazione  audiovisiva   e  multimediale,   per   l’esperienza  editoriale  di  Friuleconomy,  format  televisivo  dedicato  alla  storia  industriale  e  sociale  della  regione  contraddistinto  da  un  approccio  alla  storia  economica  accostabile  a  quello  promosso  dal  DSL.  

Nova  Film  d.o.o.  (Slovenia)  

Nuovo  partner  

L’azienda   è   specializzata   nel   settore   cinematografico,   audiovisivo   e   nell’organizzazione   di   eventi   a   livello  internazonale.  Il  suo  coinvolgimento  è  finalizzato  a  un’apertura  transfrontaliera  del  progetto.  

Graphistudio  S.p.A.  

Nuovo  partner  

Fondata   nel   1982,   first   mover   nel   mercato   della   fotografia   matrimoniale,   la   prima   in   Italia   e   nel   mondo   a  introdurre  la  tecnologia  della  stampa  digitale  nel  mercato  della  fotografia  matrimoniale,  costituisce  un  esempio  del  Made   in   Italy   e   rappresenta   per   il   progetto   un’eccellenza   del   tessuto   economico   territoriale   indirizzato   al  design   e   alla   grafica   applicata.   L’apporto   può   essere   notevole   nel   trasferire   competenze   di   grafica-­‐editoriale,  oltre  che  di  concreto  sostegno  al  DSL.  

Page 6: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

   

Tonutti  –  Tecniche  Grafiche  S.p.A  

Nuovo  partner  

Player  di  punta  del  settore,  azienda  storica  attiva  da  quasi  70  anni,  rappresenta  per  il  DSL  un  partner  essenziale  nel  campo  della  grafica  per  le  conoscenze  tecniche  e  il  know-­‐who,  considerata  la  sinergia  strategica  sperimentata  in  passato  tra  produzione  del  Made  in  Italy,  racconto  del  territorio  e  mondo  dell’arte,  collaudata  nell’iniziativa  I  vini  della  pace  (etichette  artistiche  per  vini  locali,  disegnate  da  artisti  di  fama  mondiale  come  Pomodoro,  Rotella,  Baj  o  Rauschenberg).  

DM  Elektron  S.p.A.  

Nuovo  partner  

DM   Elektron   è   un’azienda   specializzata   nella   fabbricazione   di   componenti   elettronici   per   l’industria  automobilistica,  aeronautica,  ferroviaria,  delle  comunicazioni  e  per  le  energie  rinnovabili.  Rientra  nel  progetto  in  quanto  portatore  di  competenze  nel  campo  dell’ingegneria  elettronica  e  dell’informatica.  

Gruppo  Vinicolo  Fantinel  S.p.A.  

Nuovo  partner  

Tra   i   gruppi   leader   del   settore   vitivinicolo,   azienda   storica   (nel   triennio   compirà   50   anni),   proprietario   della  catena  nazionale  Pane   vino   e   San  Daniele   presente   in  molte   città   italiane,   la   sua   storia   d’impresa   la   rende  un  caso-­‐pilota   ideale  di  storytelling  aziendale;   la  specificità  del   segmento,   l’enogastronomico,  cioè  uno  degli  asset  fondamentali  del  Friuli  Venezia  Giulia,  rappresenta  un  ulteriore  elemento  di  interesse  per  il  progetto.  

Consorzio  del  Prosciutto  di  San  Daniele  

Nuovo  partner  

Rappresentante   di   uno   dei   settori   chiave   della   produzione   gastronomica   locale,   il   Consorzio   è   anche   l’ente  organizzatore  dell’evento  annuale  Aria  di  festa,  racconto  del  territorio  affidato  a  percorsi  tematici,  esplorazioni,  manifestazioni  culturali  e  celebri  testimonial,  nonché  espressione  di  un  connubio  tra  eccellenza  del  Made  in  Italy,  vocazione   produttive   del   territorio   e   dimensione   affabulatoria:   esperienza   a   cui   guardare   con   attenzione,   che  può  essere  arricchita  con  l’ausilio  delle  tecnologie  digitali.  

Page 7: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

3.  Qualità  del  progetto  (articolo  4,  comma  2,  lett.  b),  max.  20  punti.  Descrizione  del  progetto  Il  Digital  Storytelling  Lab  (DSL)  –  Laboratorio  della  Narrazione  digitale  e  multimediale  –  è  un  luogo  di  formazione,  di  sperimentazione  e  di  produzione,  che  mette  a  frutto  il  potenziale  pedagogico  della  narrazione  per  sviluppare  conoscenze  e  competenze,  agendo  in  modo  sensibile  sul  tessuto  culturale,  sociale  e  produttivo  del  territorio.  Il  DSL  vuole  impiegare  modalità  innovative  di  didattica  partecipata  e  attiva,  e  più  radicalmente  vuole  ispirarsi  a  una  concezione  innovativa  della  didattica  intesa  come  incubatore  creativo  e  generativo  di  relazioni,  interconnessioni  e  progettualità,  come  attività  in  rete  e  di  reti,  come  network  e  work-­‐net  (Latour,  2005).  La   didattica   in   quest’ottica   diventa   un   luogo   di   conoscenza   e   di   formazione   di   conoscenze;   uno   spazio   aperto   di   incontro   e   di   scambio   tra   docenti,   discenti,  professionisti,  tecnici,  lavoratori  e  attori  della  scena  sociale;  tra  eccellenze  e  marginalità.  Da   un   punto   di   vista   strettamente   pedagogico,   il  Digital   Storytelling   favorisce   l’apprendimento   attivo   e   profondo,   il   pensiero   critico,   la   capacità   di   sintesi   e   di  analisi,  consentendo,  nella  forma  intermediale  e  digitale,  l’effettiva  integrazione  della  tecnica  e  della  tecnologia  nell’istruzione  (Barrett,  2006).  Inoltre  l’educazione  al  racconto,  all’ascolto,  all’analisi,  alla  comprensione  e  alla  creazione  di  racconti  potenzia  la  capacità  di  immaginazione,  di  immedesimazione  e  la  consapevolezza  emotiva,  facilitando  i  processi  di  socializzazione  (Ricoeur,  1988);  per  tale  motivo  lo  storytelling  si  presta  a  essere  usato  in  situazioni  educative  che  richiedono  una  carica   aggregativa,   per   esempio   nel   caso   degli   early   leavers   from   education   and   training   e   dei   cosidetti   né-­‐né,   né   studenti   né   lavoratori.   Infine,   essendo   la  narratività   transmediale   una   forma   comunicativa   particolarmente   adatta   alla   trasmissione   delle   tradizioni   e   delle   identità   culturali,   essa   rappresenta   uno  strumento  ideale  per  la  valorizzazione  e  la  promozione  dei  patrimoni  storico-­‐artistici  e  paesaggistici.  Nello   specifico   il  Digital   Storytelling   Lab   si   articola   in   tre   sezioni   a   cui   corrispondono   altrettante   azioni:   1.   alfabetizzare   ed   educare   al   narrativo   audiovisivo,  multimediale,  digitale,  interattivo;  2.  narrare  il  territorio  nelle  sue  diverse  espressioni,  culturali,  economiche  e  produttive;  3.  raccontare  il  Made  in  Italy.    Obiettivi  perseguiti:   Il  Digital  Storytelling  Lab  mira  a  conseguire  i  seguenti  obiettivi.  

Nel  quadro  delle  ricadute  attese  nei  rapporti  tra  scuola  e  mondo  del  lavoro:  -­‐ soddisfare  l’esigenza  dell’alternanza  scuola/lavoro,  in  particolare  per  le  scuole  a  vocazione  umanistica;  -­‐ promuovere  un’idea  di  scuola  e  d’impresa  come  realtà  inclusive,  che  portino  al  centro  le  persone,  le  relazioni  cognitive  ed  empatiche  

tra  queste  e  il  potenziale  di  conoscenza  che  da  essi  può  scaturire;  -­‐ contrastare  la  dispersione  scolastica,  arricchendo  la  proposta  formativa  delle  scuole  con  moduli  laboratoriali;    -­‐ concorrere  alla  formazione  delle  abilità  necessarie  per  un'attiva  ricerca  di  occupazione  e  per  la  creazione  d’impresa.  Nel  quadro  dell’apporto  alla  didattica:  -­‐ proporre  una  formazione  più  funzionale  alle  richieste  emergenti  dall’“economia  della  conoscenza”  e  finalizzata  a  processi  produttivi  

flessibili;  -­‐ favorire  la  diffusione  di  ambienti  di  apprendimento  digitali;  -­‐ potenziare  l’offerta  formativa  degli   istituti  scolastici  nel  campo  dell’arte  e  delle  arti  dello  spettacolo,  aiutando  ad  arricchire  il  PTOF  

nella  direzione  di  una  personalizzazione  del  curriculum  dello  studente  che  assecondi  vocazioni  e  talenti;  -­‐ educare  a  un  uso  critico  e  creativo  dei  social  media  e  dei  media  digitali.  Nel  quadro  dell’integrazione  sistemica  tra  didattica,  ricerca  scientifica  e  mondo  dell’imprenditoria:  -­‐ creare   un   modello   di   “laboratorio   umanistico”   che   possa   aiutare   la   crescita   sostenibile   del   territorio,   offrendo   un’infrastruttura  

multimediale  e  digitale  al  settore  manifatturiero  e  industriale;  -­‐ formare  nuovi  profili  professionali  necessari  alla  rivoluzione  digitale  (digital  storyteller,  corporate  storyteller,  travel  blogger,  content  

designer,  web  content  editor,  transmedia  web  editor,  comunicatore  digitale,  ecc.);  

           

Page 8: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

-­‐ favorire  la  creazione  di  spazi  di  autoimprenditorialità;  -­‐ costruire  uno  spazio  aperto,  di  incontro,  in  un  tempo  più  esteso  rispetto  al  tempo  scolastico  (aperture  pomeridiane,  periodo  estivo).  Nel  quadro  dei  rapporti  tra  territorio,  turismo,  promozione  del  Made  in  Italy:  -­‐ raccogliere   e   fare   proprie   le   indicazioni   provenienti   dalla   programmazione   UE   2014-­‐2020,   che   sollecita   a   cogliere   le   opportunità  

offerte  dal  settore  culturale  e  creativo  su  diversi  fronti,  vale  a  dire:  gestione  del  patrimonio,  comparto  audiovisivo,  mercato  digitale,  turismo  culturale,  anche  in  considerazione  del  fatto  che  nella  crisi  i  settori  culturali  e  creativi  hanno  continuato  a  produrre  reddito,  lavoro  e  innovazione  e  che  il  sistema  produttivo  culturale  vanta  un  moltiplicatore  pari  a  1,704;  

-­‐ favorire  la  disseminazione  del  concetto  di  bene  culturale  come  patrimonio  collettivo  da  valorizzare  e  da  considerare  anche  all’interno  di  strategie  economiche  lontane  dal  consueto  sfruttamento  turistico-­‐promozionale;  

-­‐ formare  professionalità   in  settori  al   servizio  del  Made   in   Italy  e  della  narrazione  d’impresa,  a  partire  da  una  rete  di  collaborazioni  strategiche   con   eccellenze   nei   settori   economici   trainanti   del   territorio,   nella   convinzione   che   la   narrazione   e   la   produzione  multimediale  possano  configurarsi  come  un  “volano  del  bello  e  del  ben  fatto”5;  

-­‐ contribuire  a   incrementare   la  rete  di   interconnessioni  sul   territorio   (a   livello   trans-­‐settoriale  e  tra  mondo  dell’impresa  e   le  giovani  generazioni)  e  di  dialogo  tra  culture  professionali  e  sapere  umanistico.  

Competenze  da  sviluppare:  

L’approccio   narrativo   intende   promuovere   esperienze   di   comprensione   attraverso   prospettive  molteplici;   inserire   l’apprendimento   in  contesti   realistici   e   sociali;   favorire   l’autoconsapevolezza   in   una   logica   di   “costruzione   della   conoscenza”   (Cisotto,   2005),   utilizzando  tecniche  e  metodi  della  didattica  attiva,  basata  sulla  scambio  e  sulla  risoluzione  dei  problemi  (Gasser,  2011).  La  prima  e  fondamentale  competenza  da  sviluppare  è  perciò  la  competenza  narrativa,  utile  per  qualunque  disciplina,  perché  considera  il  sapere   come  materia   viva   e   risorsa   da  mobilitare   (De   Rossi,   Petrucco,   2013);   è   inoltre   fondamentale   nel   processo   di   costruzione   dei  significati  e  nell’elaborazione  interpretativa  delle  esperienze,  capace  di  generare  conoscenza  duratura.  Da  più  parti  si  rileva  il  potenziale  delle   tecniche   di   narrazione   nei   processi   di   integrazione   in   termini   culturali   e   interculturali   (Batini,   2001,   2002)   e   lo   sviluppo   delle  competenze  sociali  quali  la  riflessione  sulla  comunicazione,  l’educazione  all’alterità,  l’educazione  al  conflitto,  l’abilità  nella  negoziazione  e  nella  mediazione,  il  decision  making  e  il  problem  solving  (Dettori  et  al.,  2006).  Capacità  decisionale,  competenza  emotiva,  gestione  del  conflitto,   capacità   di   lavorare   in   team   e   in   autonomia,   saper   comunicare   in  modo  efficace,   sono   tra   le   soft   skills   più   richieste  oggi   in  qualunque  ambito  professionale,  come  rilevato  nell’ultimo  rapporto  Unioncamere-­‐InfoCamere  20156.  La  didattica  basata  sull’utilizzo  delle  tecniche  narrative  e  delle  tecnologie  multimediali  e  digitali,  essendo  inoltre  un’attività  partecipativa  che  mette   al   centro   dell’esperienza   scolastica   le   competenze,   valorizza   la  manualità,   l’operatività   e   riesce   a   coniugare   sapere,   saper  essere  e  saper  fare,  è  particolarmente  indicata  per  contrastare  la  dispersione  scolastica.  Su  un  piano  tecnico  il  progetto  mira  allo  sviluppo  delle  conoscenze  e  competenze  multimediali  e  digitali  immediatamente  spendibili  nel  mondo  del  lavoro  (capacità  di  utilizzo  dei  principali  modelli  narrativi,  di  utilizzo  di  mezzi  di  ripresa  leggeri,  di  utilizzo  di  software  di  editing  digitali,  di  produzioni  audiovisive  per  i  media  e  per  il  web,  ecc.).  Le   competenze   acquisite   al  Digital   Storytelling   Lab   potranno   essere   riconosciute   a   studenti   e   insegnanti   tramite   specifici   accordi   con  l’Ateneo   di   Udine   in   forma   di   CFU   e   saranno   certificate   grazie   alla   piattaforma   Bestr   e   all’utilizzo   dei   riconoscimenti   digitali   (Open  Badges).  

           

                                                                                                                         4  Fonte:  Rapporto  Unioncamere-­‐InfoCamere  2015,  Io  sono  cultura.  L’Italia  della  qualità  e  della  bellezza  sfida  la  crisi.  5  Fonte:  Ricerca  Esportare  la  dolce  vita,  Report  Confindustria,  2015.  6  Fonte:  Rapporto  Unioncamere-­‐InfoCamere  2015,  cit.  

Page 9: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Descrizione   del  processo   che   si  intende   realizzare  (descrivendo   le  coerenti   e   concrete  modalità   di   utilizzo  del  laboratorio  a  fini  didattici):  

A  chi  si  rivolge  il  Digital  Storytelling  Lab  L’offerta  didattica  è  rivolta  in  primo  luogo  agli  studenti  (del  primo  e  del  secondo  ciclo)  e  ai  neet,  per  i  quali  l’esperienza  presso  il  DSL  può  fungere   anche   da   occasione   di   aggregazione   e   socializzazione   e   di   incremento   della   abilità   linguistica   per   i   minori   stranieri   non  accompagnati  (servizio  richiesto  dal  CPIA,  in  base  a  quanto  emerso  da  una  ricognizione  preliminare).  Sono  previsti  inoltre  corsi  di  aggiornamento  per  gli  insegnanti  e  workshop  per  le  figure  professionali  che  vogliono  acquisire  strumenti  di  comunicazione   efficaci   e   innovativi   (life   long   learning).   Saranno   anche   programmati   moduli   formativi   (in   accordo   con   CPIA)   per   i  lavoratori  che  hanno  bisogno  di   incrementare  le  competenze  multimediali  e  digitali  per  riqualificarsi  e  trovare  concrete  opportunità  di  ricollocazione  nel  mercato  del  lavoro  (per  esempio  producendo  videotelling  per  le  imprese).  Chi  sono  i  docenti  Il  DSL  si  avvale  di  docenti  e  tecnici  universitari,  professionisti  e  tecnici  provenienti  dal  mondo  delle  aziende  (elettroniche,  ingegneristiche,  informatiche,   editoriali,   audiovisive   e   grafiche),   potendo   inoltre   contare   su   pacchetti   formativi   ampi   e   diversificati,   per   un   accordo  di  condivisione   e   comune   progettazione   con   le   associazioni   di   categoria   (Camera   di   Commercio,   Confartigianato,   Confindustria).  L’eterogeneità  delle  formazioni  e  delle  esperienze  dei  docenti  è  uno  degli  elementi  qualificanti  del  DSL.  Com’è  articolato  il  DSL  (formazione  e  produzione  di  servizi)  L’attività   didattica   e   di   formazione   sarà   di   base   o   avanzata,   a   seconda   della   destinazione,   del   livello   di   partenza   e   degli   esiti   di  apprendimento   attesi.   Il   DSL   progetterà   preferibilmente   didattica   attiva   nelle   forme   del   project   work.   Inoltre,   in   accordo   con   le  associazioni  di  categoria  (in  particolare  con  la  Camera  di  Commercio),   il  DSL  procura  agli  studenti  e  ai   lavoratori  che  vanno  riqualificati  occasioni  di  work-­‐experience  in  azienda.  Al  fine  di  autosostenersi,  per  assicurarsi  l’autonomia  economica  e  per  ridurre  la  distanza  tra  mondo  della  formazione  e  della  produzione,  il  DSL   intende  offrire  servizi  al   territorio  e  alle   imprese,  creando   in  tal  modo  un  circolo  virtuoso  perché   il  “conto  terzi”  del   laboratorio  produca  introiti  e  insieme  situazioni  di  work-­‐experience  per  gli  studenti.  Com’è  organizzato  il  laboratorio  (imparare  e  sperimentare,  in  presenza  e  in  remoto)  Ogni  anno  il  DSL  avvia  le  consultazione  con  gli  istituti  scolastici,  con  il  CPIA  Udine  (e  auspicabilmente  anche  con  i  CPIA  di  altre  province),  con  l’università  e  con  i  partner.  Tali  consultazioni  producono  una  programmazione  e  un  calendario,  suscettibile  di  soddisfare  in  primis  le  necessità   dell’alternanza   scuola/lavoro   per   gli   studenti,   le   eventuali   richieste   per   il   PTOF,   le   richieste   del   CPIA   e   i   desiderata   per  l’aggiornamento  degli  insegnanti.  Parallelamente,  le  consultazioni  con  le  associazioni  di  categoria  determineranno  una  programmazione  e  un  calendario  dedicato  al  life  long  learning  (verificando  le  eventuali  possibilità  di  interferenza  feconda  tra  i  due  calendari).  Le  attività  formative  consisteranno  in  lezioni  frontali,  seminari,  laboratori,  project  work,  ecc.,  sperimentando  forme  e  modi  diversi  per  la  didattica,  non  escludendo   le  forme  blended.  Ogni  discente   infatti  avrà  a  disposizione  una  configurazione  personalizzabile  e  uno  spazio  comunitario   condivisibile   con   altri,   potendo   restare   in   contatto   in   remoto   con   docenti,   colleghi   e   supervisori.   Le   utenze   identificate  potranno  accedere  al  DSL  in  orari  flessibili  per  completare  un  lavoro  o  un’attività  o  per  approfondire  la  conoscenza  di  un  software.  Gli  studenti  (coordinati  da  supervisori)  saranno  invitati  ad  applicare  le  capacità  acquisite  a  casi  specifici,  ad  esempio  producendo  storie  aziendali  digitali  o  tutorial  delle  prassi  aziendali  per  le  reti  intranet  o  realizzando  siti  o  blog  aziendali,  solo  per  citare  alcune  delle  modalità  minimali  di  impiego  dello  storytelling.  Essendo   il  DSL  anche  un  produttore  di  servizi,  gli  studenti  potranno  essere   impiegati  anche   in  queste  attività.  A  titolo   indicativo   il  DSL  propone   i   seguenti   servizi:   service   per   la   documentazione   in   diretta   e   in   differita   di   eventi   (festival,   convention,   ecc.)   grazie   all’unità  mobile;  Brand  Heritage  Storytelling;  blog  per  le  imprese,  per  i  beni  culturali,  per  il  turismo;  produzione  e  post-­‐produzione  audiovisiva  e  

             

Page 10: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

multimediale  applicata  ai  beni  culturali,  al  turismo  cultuale  e  alle  imprese;  digitalizzazione  di  beni  (audiovisivi,  fotografici,  ecc.);  soluzioni  di  gaming  e  di  realtà  aumentata  per   l’impresa,  oltre  naturalmente  all’attività  di  formazione  di  cui  si  è  detto  sopra.  Nel  triennio  inoltre  sono  previsti  alcuni  progetti-­‐pilota,  sperimentali  e  innovativi  sia  per  i  processi  cui  vogliono  dare  vita,  sia  per  i  prodotti  cui  puntano.  Raccontare  cioè  comunicare/esperienze  che  diventano  competenze  Le   attività   didattiche   e   progettuali   (così   come   i   servizi   proposti)   saranno   pubblicizzate   tramite   le   associazioni   di   categoria   partner,  attraverso   un   sito   internet,   modellato   sui   principi   dello   storytelling,   che   potrà   anche   rappresentare   per   gli   studenti   un   luogo   per  raccontare  le  proprie  esperienze  e  per  promuovere  le  competenze  acquisite.  Formazione  continua  e  valutazione  della  didattica  Il  processo  prevede  infine  l’aggiornamento  del  corpo  docente  e  del  personale  di  riferimento  (attraverso  la  partecipazione  a  seminari  ed  esperienze   progettuali   definite   di   anno   in   anno)   e   l’applicazione   di   protocolli   e   strumenti   di   valutazione   e   di   autovalutazione   della  didattica.  

Strumentazioni  necessarie:  

Il  laboratorio  DSL  sarà  sviluppato  lungo  tre  aree/sezioni  con  valenza  polifunzionale,  in  linea  con  il  processo  delineato,  ognuna  capace  di  espletare   funzioni   formative   di   base   e   avanzate   e   al   contempo   di   costituirsi   come   componente   di   una   filiera   produttiva  modulata   a  seconda  delle  esigenze  dei  progetti  didattici  e  dei  servizi  avviati  dal  laboratorio:  1)  aula  di  formazione;  2)  area  specialistica;  3)  sistema  di  formazione  e  produzione  mobile.  Aula  di   formazione:  avrà  arredi  e  tecnologie   ispirati  al  concetto  di  Aula  3.0  e  sarà  organizzata   in  modo  flessibile  (isole,  tavoli  circolari,  removibili  e  riconfigurabili,  pouf)  per  permettere  esperienze  di  didattica  collaborativa  e   innovativa  e  una  rielaborazione  costante  delle  strategie  e  dei  ruoli.  Avrà  in  dotazione:  -­‐ workstation  di  medio-­‐alta  potenza;  workstation  “docente”  di  alta  potenza;  tablet;  -­‐ videocamere  di  tipo  consumer  per  la  didattica  di  base,  camere  indossabili  e  panottiche;  -­‐ selezione  di  software,  componenti  e  periferiche  hardware  specialistici  (scrittura,  ICT,  grafica,  editing,  grading,  compositing,  3D,  realtà  

aumentata,  ecc.);  -­‐ videoproiettori   interattivi   che  potranno  essere  utilizzati  per  condividere   informazioni  e   registrare   feedback   immediati;   impianto  di  

amplificazione  audio;  -­‐ wifi;   rete  LAN  ad  alta  velocità;  unità  di  archiviazione  dei  dati   condivisa   (SAN);  cloud  di   trasmissione  e  condivisione  dati  accessibile  

anche  in  remoto.  Area  specialistica:  dedicata  ai  corsi  seminariali  di  livello  superiore  e  per  i  servizi,  avrà  arredi  e  tecnologie  dedicati  e  sarà  dotata  di:  -­‐ 3  super  computer  con  elevata  potenza  di  calcolo  utili  alla  produzione  ICT,  alla  elaborazione  grafica,  del  suono  e  di  post  produzione  di  

audiovisivi;   corredo   di   software   specialistici.   A   titolo   esplicativo   si   citano   qui   di   seguito   alcuni   applicativi:   Blender,   Maya   3D  (modellazione   e   animazione   3d),   Unity   Engine   (ambiente   di   sviluppo   per   progetti   multimediali),   Unreal   Engine   3d   (ambiente   di  sviluppo   per   progetti   multimediali),   Adobe   Creative   Suite   (elaborazione   audio   e   video),   Substance   Painter   (disegno   texture   e  materiali  realistici,  ottimizzati  per  il  realtime),  Resolve  (color  correction  e  finishing),  Twine  (software  per  la  scrittura  di  sceneggiature  interattive  non  lineari),  Chat  Mapper  (software  per  la  scrittura  di  dialoghi  interattivi  non  lineari);  

-­‐ wifi;   rete  LAN  ad  alta  velocità;  unità  di  archiviazione  dei  dati  condivisa   (SAN);  cloud  di   trasmissione  e  condivisione  dati  accessibile  anche  in  remoto;  

-­‐ postazione  per  la  formazione  a  distanza  (Moodle);  videoproiettore  interattivo  e  amplificazione.  Sistema   di   formazione   e   produzione  mobile:   costituito   alla   base   da   un   furgone   con   portata  massima   35   Q.li   (patente   B),   di  moduli  

         

Page 11: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

trasportabili  (Flycase)  e  da  unità  leggere  che  si  configurano  in:    -­‐ sistema   di   videoripresa   multicamera   con   regia   mobile   audio   e   video   e   4/6   telecamere   UHD   per   la   ripresa   con   la   possibilità   di  

dislocazione  fino  a  1000  metri  dalla  regia;  -­‐ sistema  di  ripresa  di  tipo  Ultra-­‐HD  costituito  da  una  cinepresa  digitale  ad  altissima  definizione  corredata  da  un  set  di  ottiche;  sistema  

di  ripresa  panottico;  sistema  di  ripresa  sonora;  -­‐ sistema   di   ripresa   fotografico   costituito   da   una   macchina   fotografica   professionale,   un   set   di   ottiche,   set   di   illuminatori,   limbo  

portatile,  light  box,  computer  portatile;  -­‐ sistema  di  acquisizione  per  documenti  e  stampe  fotografiche  costituito  da  due  computer  portatili;  uno  scanner  fotografico  A4;  uno  

scanner  per  documenti  A3;  uno  scanner  planetario  A1/A0;  software  di  elaborazione  per  l’archiviazione;  -­‐ sistema   di   unità   leggere   composte   da   tablet,   videocamera   “consumer”,   camera   indossabile,   microfoni   e   audio   recorder;   luci;  

cavalletti,  cuffie,  ecc.;  -­‐ sistemi  ausiliari  leggeri  per  la  ripresa:  parco  lampade  LED;  braccio  di  ripresa  video  (Crain),  drone,  mini  dolly,  ecc.;  -­‐ ecosistema  digitale  di  comunicazione  e  condivisione  dei  materiali,  dei  dati  e  dei  prodotti  in  remoto  con  accessi  differenziati.  

 Il  laboratorio  verrebbe  collocato  a  Palazzo  Caiselli,  vicolo  Florio  2,  Udine,  dove  si  trova  il  laboratorio  Cinemantica  di  cinema  e  multimedia  dell'Università  di  Udine,  uno  spazio  di  132  mq,  attualmente  diviso  in  tre  spazi:  nel  primo  si  trovano  postazioni  video,  archivi;  nel  secondo  sono   situati   il   front-­‐office   e   due   postazioni   con   computer;   il   terzo   è   un’aula  multimediale   attrezzata   per   la   visione   di   film   sul   grande  schermo.   Cinemantica   è   già   dotata   di   apparecchiature   per   la   ripresa   (due   videocamere   professionali,   parco   lampade),   una   moviola  professionale  16mm  e  35mm  per  la  visione  di  materiali  in  pellicola  e  di  sistemi  di  montaggio  digitale  Apple  Final  Cut  Pro.  

 

   

Page 12: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

4.  Descrizione  del  ruolo  effettivo  dei  diversi  soggetti  e  attori  coinvolti  nel  progetto  di  realizzazione  dei  laboratori  (articolo  4,  comma  2,  lett.  c),  max.  10  punti.  -­‐ Scuola  capofila:  funge  da  collettore  delle  esigenze  delle  scuole  e  da  raccordo  con  il  DSL:  -­‐ Scuole:  beneficiarie  dei  servizi,  partecipanti  attive  alle  consultazioni  e  alla  definizione  dei  programmi  annuali  di  attività  formative;  -­‐ CPIA  Udine:  Centro  Provinciale  per   l’Istruzione  degli  Adulti.  Da  una  prima  ricognizione  sono  emersi  due  ordini  di   richieste  al  DSL,   il  bisogno  di   realizzare:  a)  

corsi   di   formazione   per   i   minori   stranieri   non   accompagnati   (dai   15   anni   in   su),   che   abbiano   carattere   pratico-­‐laboratoriale   tali   da   favorire   l’integrazione  interculturale  e   l’accrescimento   linguistico   (e  questi   rientrerebbero  nei   corsi  di  base  per   le   scuole  del  1°  ciclo  e  del  biennio  del  2°  ciclo);  b)   corsi  per  adulti  espulsi  dal  mercato  del  lavoro,  ai  quali  il  DSL  potrebbe  fornire  competenze  tecnico-­‐professionali  (per  esempio  nella  realizzazione  di  videotelling);  

-­‐ Università  degli  Studi  di  Udine  –  Dams:  svolge  una  funzione  di  coordinamento  scientifico  del  progetto,  di  trait  d’union  tra  mondo  dell’istruzione,  della  ricerca,  del   territorio   e   delle   imprese;   fornisce   un   apporto   in   termini   di   organizzazione   e   gestione   del   DSL.   Offre   un   cofinanziamento   di   50.000   euro   e   mette   a  disposizione  spazi  e  risorse-­‐uomo  per  un  totale  di  663.000  euro;  

-­‐ Comune  di  Udine  –  Assessorato  alla  Cultura:  il  Comune  sostiene  il  DSL  per  il  suo  contributo  allo  sviluppo  sociale,  culturale  ed  economico  del  territorio;  -­‐ Provincia  di  Udine:  la  Provincia  sostiene  il  DSL  per  il  suo  contributo  allo  sviluppo  sociale,  culturale  ed  economico  del  territorio;  -­‐ Polo  Formativo  Friuli  Venezia  Giulia:  offre  un  aiuto  per  le  competenze  digitali  e  aiuta  a  pubblicizzare  la  proposta  formativa  per  l’alternanza  scuola/lavoro,  per  

la  redazione  dei  PTOF  delle  scuole  e  per  l’aggiornamento  degli  insegnanti;  -­‐ Camera   di   Commercio   Udine:   svolge   un   ruolo   fondamentale   per   l’alternanza   scuola/lavoro   (essendo   lì   istituito   il   Registro   nazionale   per   l’alternanza),  

individuando   le  aziende  più  adatte  per   i   tirocini  e   il  training  degli   studenti  che  acquisiscono  competenze  di  storytelling  presso   il  DSL.   Inoltre   la  CdC  offre  ai  propri   affiliati   il   pacchetto   formativo   del   DSL   rivolto   ai   professionisti,  manager   e   operatori   della   comunicazione   aiutando   la   sostenibilità   del   laboratorio;  progetta  iniziative  seminariali  congiunte  con  il  DSL;  pubblicizza  presso  i  propri  affiliati  i  servizi  per  le  imprese  del  DSL.  La  Camera  di  Commercio  contribuisce  al  progetto  con  un  co-­‐finanziamento  in  termini  di  servizi,  spazi,  assistenza  gestionale  e  in  ore-­‐uomo  per  12.000  euro  complessivi  sui  tre  anni,  all’interno  dei  quali  un  ruolo  importante  è  svolto  dalle  ore  di  lezione  offerte;  

-­‐ Confindustria  Udine:  offre  ai  propri  affiliati  il  pacchetto  formativo  del  DSL  rivolto  ai  professionisti,  manager  e  operatori  della  comunicazione,  ecc.,  aiutando  la  sostenibilità  del  laboratorio;  offre  tirocini,  training  e  work-­‐experience  agli  studenti  del  DSL;  pubblicizza  presso  i  propri  affiliati  i  servizi  per  le  imprese  del  DSL;  

-­‐ Civica  Accademia  D'Arte  Drammatica  Nico  Pepe:  i  suoi  docenti  saranno  docenti  del  DSL  per  la  formazione  di  base  e  avanzata;  contribuiranno  alle  produzioni  audiovisivo,  e  potrebbero  inoltre  offrire  servizi  innovativi  alle  aziende,  come  il  “teatro  d’impresa”  per  la  gestione  delle  risorse  umane;  

-­‐ Friuli  Venezia  Giulia  Film  Commission:   la  FVG  Film  Commission   svolge   il   ruolo  di   sostegno   tecnico  alle  produzioni   che  scelgono  di   “girare”   in  Friuli  Venezia  Giulia;  promuove  l’immagine  del  territorio  e  genera  un  consistente  indotto  economico:  costituirà  un  raccordo  tra  il  DSL  e  il  mondo  della  produzione  regionale,  nazionale   e   internazionale,   offrendo   agli   studenti   del   DSL   professionalità   altamente   qualificate   per   la   loro   formazione   e   opportunità   di   training   e  work-­‐experience;  

-­‐ Fondo   regionale   per   l’audiovisivo   FVG:   il  Fondo   regionale   per   l’audiovisivo   promuove   lo   sviluppo   delle   imprese   che   operano   nel   settore   della   produzione  audiovisiva   e   la   qualificazione   delle   relative   risorse   professionali.   Il   Fondo   partecipa   al   progetto   del   DSL   attraverso   l’apporto   (per   la   formazione   e   per   la  produzione)  di  professionisti  il  cui  aggiornamento  viene  finanziato  dallo  stesso  Fondo;  

-­‐ ALA   -­‐   Associazione   Lavoratori   Audiovisivo   Friuli   Venezia   Giulia:   associazione   di   produttori   indipendenti,   registi,   autori,   operatori,   tecnici   che   lavorano   e  operano  in  Friuli  Venezia  Giulia.  L’indotto  dell’audiovisivo  è  tra  i  più  dinamici  in  Regione  ed  è  portatore  di  competenze  innovative  e  di  eccellenza  in  grado  di  fecondare   proficuamente   il   laboratorio   territoriale.   Contribuiscono   coordinando   e   facendo   convergere   risorse   umane   per   la   formazione   e   per   l’offerta   di  servizi;  

-­‐ EUROTECH  S.r.l.:  azienda  operante  nel  campo  delle  tecnologie  digitali  pervasive,  dei  dispositivi  interconnessi  e  della  realtà  aumentata;  è  stata  coinvolta  per  il  know-­‐how   che   può   offrire;   può   contribuire   a   raggiungere   uno   degli   obiettivi   del   DSL:   sperimentare   i   nuovi   scenari   della   narrazione   condivisa,   attraverso  

Page 13: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

l’interazione  con  oggetti  interconnessi  e  interattivi  (IoT:  Internet  of  Things).  Nel  futuro  iperconnesso  le  storie  permetteranno  di  rivelare  e  scoprire  attraverso  la  rete,   luoghi,  persone  ed  esperienze,  come  dimostra   il  caso  di  Sherlock  Holmes  and   Internet  of  Things7,   la  collaborazione  creativa  globale  che  ha  creato  uno  spazio  di  ricerca  sul  racconto  globale  interattivo;  

-­‐ CINECA   –   Consorzio   Universitario:   ricopre   il   ruolo   di   infrastruttura   per   la   certificazione   delle   competenze   e   di   calcolo,   fornisce   formazione,   mette   a  disposizione   competenze   specifiche.   Nello   specifico   contribuisce   con   servizi   di   consulenza   e  mentoring   relativi   all’uso   di   una   piattaforma   di   e-­‐Portfolio  (piattaforma  Bestr)  e  all’utilizzo  dei  riconoscimenti  digitali  (Open  Badges),  mettendo  a  disposizione  le  competenze  e  le  esperienze  del  VisitLab  e  della  Blender  Render  Farm  per  la  valorizzazione  del  patrimonio  storico-­‐artistico  e  della  narrazione  d’impresa.  Contribuisce  inoltre  con  un  co-­‐finanziamento  complessivo  di  20.000  euro  (in  termini  di  formazione  e  certificazioni);  

-­‐ IPAC:   l’Istituto   regionale   per   il   patrimonio   culturale   entra   nel   progetto   con   le   sue   competenze   e   conoscenze,   contribuisce   in   particolare   alla   formazione   e  all’aggiornamento   del   personale;   alla   promozione   di   iniziative   seminariali   volte   a   favorire   la   convergenza   tra   beni   culturali   e   comunicazione   digitale;   e   ai  progetti  pilota  (es.:  applicazione  di  progetti  multisensoriali  quali  Etruria  Experience  al  territorio;  altri  progetti  che  comportano  l’applicazione  delle  tecnologie  digitali  al  patrimonio  regionale);  

-­‐ FAI:   il   Fondo   è   coinvolto   nel   progetto   speciale   “FVG  Experience”,   in   collaborazione   con   il   Cineca,   per   individuare   percorsi   storico-­‐culturali   e   ambientali   da  valorizzare  con  le  tecnologie  digitali  dello  storytelling;  

-­‐ PromoTurismo  FVG:  sono  allo  studio  modalità  di  interazione  per  progettare  esperienze  di  turismo  tematico,  storico,  culturale  ed  esperienziale;  -­‐ Fondazione  Memofonte:   contribuisce  portando   la   sua   specializzazione  nella   formazione  di   competenze  per   l’applicazione  delle  nuove   tecnologie  digitali   ai  

beni  culturali,  in  particolare  nel  campo  dell’istruzione;  -­‐ Civica  Biblioteca  Guarneriana:  ricopre  nel  progetto  il  ruolo  di  caso  pilota  di  applicazione  di  progetti  di  narrazione  del  patrimonio  storico  e  paesaggistico;  -­‐ Associazione  4704:  ricopre  nel  progetto  un  ruolo  formativo  nel  campo  dell’impiego  delle  tecniche  di  narrazione  storica  e  di  applicazione  del  multimediale  al  

territorio  e  al  patrimonio  e  di  collaborazione  alla  realizzazione  di  progetti  pilota.  Apporta  un  co-­‐finanziamento  in  termini  di  ore-­‐uomo  pari  a  1.000  euro;  -­‐ Confartigianato   Imprese   Udine:   promuove   presso   i   propri   affiliati   il   pacchetto   formativo   del   DSL   rivolto   ai   professionisti,   manager   e   operatori   della  

comunicazione,   aiutando   la   sostenibilità  del   laboratorio;  progetta   iniziative   seminariali   congiunte   con   il  DSL;  offre   formazione  presso   il  DSL   con  particolare  riferimento  alla  comunicazione  social;  procura  tirocini,  training  e  work-­‐experience  agli  studenti  del  DSL  (che  restituiranno  storytelling  d’impresa);  pubblicizza  presso  i  propri  affiliati   i  servizi  per  le  imprese  del  DSL;  contribuisce  con  un  co-­‐finanziamento  complessivo  di  9.000  euro  (di  cui  6.000  in  servizi  e  ore-­‐uomo  e  3000   in   contanti);   è   ipotizzabile   anche  un  esperimento  di   geo-­‐localizzazione  e  geo-­‐fencing   (sul  modello   di   Italian   Stories)   relativo   a   un  percorso  web   delle  Botteghe-­‐Scuola  del  FVG8,  utilizzando  i  materiali  video  già  raccolti  dall’associazione;  

-­‐ Confcooperative-­‐Federcultura   Friuli   Venezia   Giulia:   ricopre   un   ruolo   di   interfaccia   e   di   potenziamento   delle   interconnessioni   tra   il   percorso   didattico   e   il  mondo  del   lavoro,   attraverso   collaborazioni   con   realtà   del   territorio   che   operano   secondo   i  modi   e   le   tecniche   dello   storytelling   (in   particolare   Puntozero  Società   Cooperativa,   Videomante   e   Nuove   Tecniche,   tre   gruppi   che   operano   nel   settore   delle   tecnologie   digitali   e   della   comunicazione).   Contribuisce  proponendo  tirocini  e  work-­‐experience  agli  studenti  del  DSL  e  con  un  co-­‐finanziamento  di  4.000  euro;  

-­‐ Mimesis  Edizioni:  contribuisce  alla  formazione  (per  un  totale  di  ore-­‐uomo  equivalente  a  1000  euro);  collabora  alla  realizzazione  della  casa  editrice  digitale  del  DSL;  

-­‐ Telefriuli:   interviene  nel  progetto  a  più   livelli:   a)   offrendo   spazi   del   palinsesto   in   cui   collocare   format   di   storytelling   d’impresa  e  dei  beni   culturali   (come   il  format  Friuleconomy  perfettamente  in  linea  con  lo  storytelling  d’impresa  proposto  dal  DSL;  b)  offrendo  formazione  nel  settore  sia  presso  il  DSL  sia  accogliendo  tirocinanti  nei  propri  processi  produttivi;   c)  dando   sostenibilità  e   sviluppo  al  progetto  attraverso   la   condivisione  d’uso  e  di   gestione  di   attrezzature  e   spazi  formativi  (spazi  web,  studi  televisivi,  regia  mobile)  al  fine  di  una  diffusione  transmediale  delle  narrazioni  che  il  laboratorio  darà  del  territorio  (documentazioni  di   eventi   e  manifestazioni,   racconti   delle   imprese   e   del   patrimonio);   d)   attraverso   un   rapporto   di   collaborazione   tra   unità  mobile   del   DSL   e   studi   di   posa  

                                                                                                                         7  http://2016.sherlockholmes.io  8  http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/economia-­‐imprese/artigianato/FOGLIA531/  

Page 14: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

dell’emittente;  e)  mediante  un  concreto  co-­‐finanziamento  di  1.000  euro;  -­‐ Nova  Film  d.o.o.:   l’azienda  contribuisce  al  supporto  dei  videotelling  e  offre  un  supporto  di   traduzione  multiculturale  e   interregionale  delle  esperienze  e  dei  

servizi;  -­‐ Graphistudio  S.p.A.:  sostiene  i  progetti  di  Brand  Heritage  Storytelling  con  stampe  gratuite  di  elevatissima  qualità  e  per  permettere  la  definizione  di  protocolli  e  

prototipi;  -­‐ Tonutti  –  Tecniche  Grafiche  S.p.A.:   interviene  nella   formazione  avanzata  attraverso   il  proprio  capitale  umano  nel  settore  della  grafica,  costituendo  un  caso  

pilota   di   applicazione   di   progetti   formativi   e   servizi   di   storytelling   d’impresa.   Fornirà   docenti   e   sostegno   al   DSL   e   permetterà   al   laboratorio   di   dimostrare  l’efficacia  dello  storytelling  come  volano  del  Made  in  Italy.  Apporta  un  co-­‐finanziamento  complessivo  di  12.000  euro  (di  cui  3.000  in  ore-­‐uomo,  nello  specifico  ore  di  lezione  dei  grafici  interni  all’azienda);  

-­‐ DM  Elektron  S.p.A.:  collabora  attraverso  il  proprio  settore  R&D  (i  propri  ingegneri  e  programmatori)  per  dare  agli  studenti,  ai  docenti  e  a  coloro  che  sono  fuori  dal  mercato  del  lavoro,  la  formazione  di  base  in  ambito  elettrotecnico  e  informatico.  Darà  un  apporto  in  termini  di  ore-­‐uomo  pari  a  1.575  euro;  

-­‐ Gruppo  Vinicolo  Fantinel  S.p.A.:  sarà  caso-­‐pilota  di  applicazione  di  progetti  e  servizi  di  storytelling  d’impresa  attraverso  un  co-­‐finanziamento  di  9.000  euro  per  un  Brand  Heritage  Storytelling  dedicato  alla  storia  aziendale;  

-­‐ Consorzio  del  Prosciutto  di  San  Daniele:   in  virtù  di   rappresentante  esemplare  di  uno  dei  settori  portanti  del  distretto  e  per   la  sua  promozione  di  eventi  di  divulgazione   culturale  e  di   rafforzamento  della   coesione   sociale,   ricopre   il   ruolo  di  progetto  pilota  per   la   sperimentazione  di   format   narrativi   d’impresa,  di  strategie  di  comunicazione  mediata  e  creative  e  di  documentazione  delle  manifestazioni  culturali  del  territorio;  

   

Page 15: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

5.  Adeguatezza  del  progetto  alla  vocazione  produttiva,  culturale  e  sociale  di  ciascun  territorio,  specificando  la  coerenza  con  il  tessuto  sociale  e  produttivo  (articolo  4,  comma  2,  lett.  d),  max.  15  punti.  Descrizione  vocazione  produttiva,  culturale  e  sociale  del  territorio  La  programmazione  strategica  della  regione  Friuli  Venezia  Giulia  per  il  2014-­‐20209  parte  dal  presupposto  che  l’economia  regionale  richieda  una  riflessione  attenta  e  approfondita  per  affrontare  la  fase  di  uscita  dalla  crisi  e  per  cogliere  l’opportunità  della  rivoluzione  digitale.  Tra  le  cause  che  hanno  determinato  la  crisi,  gli  osservatori  economici  annoverano  la  scarsa  capacità  delle  organizzazioni  e  delle  istituzioni  connesse  al  mondo  del  lavoro  di  incentivare  l’”economia  della   conoscenza”;   l’imperativo   dovrebbe   invece   essere   quello   di   accrescere   lo   sviluppo   di   competenze   e   di   produttività   attraverso   l'istruzione   e   la  formazione.  Gli   studiosi  più   lungimiranti   da  decenni   richiamano   l’attenzione   sul  processo  di   “culturalizzazione  dell’economia”,   sull’avvento  di  una   società  postindustriale  (Bell,  1973),  in  cui  è  sempre  più  importante  il  fattore  simbolico,  identitario  e  culturale  dei  beni  prodotti  e  il  bisogno  di  alleanze  strategiche  tra  comparti  un  tempo  distanti.  In   questo   quadro,   le   specificità   produttive   e   le   vocazioni   del   Friuli   Venezia   Giulia   –   in   particolare   quelle   manifatturiere   ed   enogastronomiche   –   vanno  valorizzate  per  il  loro  valore  simbolico  e  identitario,  dialogando  con  il  sistema  scientifico  regionale  e  creando  nuove  infrastrutture,  in  particolare  attraverso  azioni  di  parternariato.  La  filiera  dell’agroalimentare  sembra  resistere  meglio  di  altri  segmenti  alla  crisi  e  avere  buone  prospettive  di  sviluppo.  Tra  i  punti  di  forza  della  regione  vanno  segnalate  le  produzioni  tipiche  strettamente  legate  al  territorio,  che  vanno  tutelate  e  valorizzate  anche  perché  non  possono  essere  delocalizzate.  La  Relazione  socio-­‐economica  del  201510  rimarca,  sul  piano  dell’occupazione,  che  i  dati  più  preoccupanti  riguardano  i  giovani  tra  i  25  e  i  34  anni  e  quelli  tra  i  35  e  i  44  anni.  I  giovani  inattivi  tra  i  15  e  i  29  anni  non  impegnati  in  alcuna  attività:  in  Friuli  Venezia  Giulia  sono  29mila  nel  2014,  quasi  7mila  in  più  in  cinque  anni.  Per  tali  categorie  di  disoccupati  le  competenze  multimediali  e  digitali  possono  essere  acquisite  in  tempi  relativamente  ridotti  e  rappresentare  una  concreta  opportunità  lavorativa  poiché  tali  competenze  sono  ormai  richieste  trasversalmente  nella  quasi  totalità  delle  attività  commerciali  e  produttive  (anche  in  vista  di  un’espansione  dell’e-­‐commerce).  Descrizione  della  coerenza  del  progetto  e  del  laboratorio  con  la  vocazione  produttiva,  culturale  e  sociale  del  territorio  Il  progetto  punta  sulla  formazione,  sulle  identità  culturali  e  produttive  del  territorio  e  sulla  filiera  culturale  e  creativa  vista  come  driver  per  l’innovazione  e  la  crescita  del  sistema  economico  della  regione  (una  direzione  che   interpreta   le  direttive  europee  2014-­‐2020).  Secondo   l’indagine  World  Pass  2015   le   filiere  creative  possono  far  fare   il  salto  all’economia.  A  conferma  di  ciò,   i  dati   italiani  dicono  che  le  aziende  che  hanno  investito   in  cultura  e  creatività̀   registrano  sempre  performance  migliori   (per   esempio  hanno   incrementato   l’export   del   4,3%  nel   2014).   I   dati   dell’indagine   confermano   che  creatività̀   e   innovazione  costituiscono  due  componenti  fondamentali  per  la  competitività̀  e  il  successo  delle  imprese.  L’apporto  della  cultura  risulta  fondamentale  anche  per  il  turismo:  il  Friuli  Venezia  Giulia  è  tra  i  leader  nazionali  (seconda  regione  italiana  con  il  suo  50,9%  di  capacità  di  attivazione  da  parte  della  cultura  del  turismo).  Il  turismo  attivato  da  input  culturali  corrisponde  alle  richieste  delle  nuove  tipologie  del  turista:  “Un  sensation  seeker  protettivo  e,  al  contempo,  oculato;  che  ricerca  sensazioni  uniche,  visioni  archetipe,  storia,  cultura  e  tradizione.  Il  turista  globale  è  sempre  più̀  informato,  riflessivo,  curioso  ed  emozionale.  Ricerca  scientemente  il  connubio  virtuoso  tra  turismo  e  cultura,  per  alimentare  e  soddisfare  la  sua  fame  di  stimoli  e  gusti,  ma,  soprattutto,   il  suo  bisogno  di  nuove  storie  da  raccontare  (per  narrare  sé  stesso)”11.   In  questa  direzione   il  progetto  aderisce  appieno  al  cluster  “cultura,  creatività  e  turismo”  identificato  dalla  strategia  regionale  di  specializzazione  intelligente.  Va  evidenziato   inoltre   il   ruolo   fondamentale  dell’audiovisivo   in  Regione,  animato  da   festival   importanti   in  ogni  provincia,  una  Cineteca   regionale,  quattro  mediateche,   una   Film   Commission,   un   Fondo   regionale   per   l’audiovisivo   e   un   Ateneo   dotato   di   corsi   dedicati   all’audiovisivo   e   alla   multimedialità   e  comprensivo  di  laboratori  specializzati  e  impegnati  nel  trasferimento  tecnologico.  

                                                                                                                         9  http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/fondi-­‐europei-­‐fvg-­‐internazionale/Strategia-­‐specializzazione-­‐intelligente/  10  http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/GEN/statistica/SCHEDA33  11  Fonte:  SWG  2015  

Page 16: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Il  progetto  incontra  così  da  un  lato  le  specificità,  i  settori  trainanti  e  le  vocazioni  tradizionali  del  territorio  e  dall’altro  si  fonda  su  una  complessità  di  ambiti,  attività  ed  esperienze  (creatività,  cultura  umanistica,  tecnologie  digitali,  cultura  audiovisiva)  allineati  alle  strategie  regionali  di  specializzazione   intelligente,  all’insegna  della  trasversalità,  della  flessibilità,  della  formazione  basata  su  principi  didattici  innovativi  e  volta  a  favorire  occupabilità  e  contrastare  dispersioni.  Considerati  i  dati  statistici  evidenziati,  il  tipo  di  opportunità  per  l’occupabilità  offerto  dal  DSL  risulta  assai  appropriato  per  la  fascia  d’età  più  preoccupante  per  il  dato  sulla  disoccupazione.  Da  ultimo,  ma  non  per  importanza,  va  sottolineata  la  rilevanza  sociale  del  progetto  perché  l’approccio  narrativo  mette  al  centro  la  persona,  abitua  a  osservare  le  situazioni  e  gli  eventi  da  angolazioni  diverse:  educa  pertanto  alla  cittadinanza  e  all’interculturalità.  Il  progetto   tiene  conto  anche  delle  vocazioni   culturali  del   territorio.  Secondo   la  Relazione  statistica  del  Friuli  Venezia  Giulia  2015,  nonostante   le  difficoltà  economiche  i  residenti  in  FVG  hanno  destinato  il  4,5%  della  spesa  media  mensile  al  tempo  libero  e  alla  cultura,  quota  che  colloca  la  regione  in  terza  posizione  a  livello  nazionale.  Si  spende  di  più  rispetto  alla  media  nazionale  perché  si  leggono  più  libri,  quotidiani  e  vi  è  una  maggior  frequentazione  di  teatri,  concerti,  spettacoli  sportivi  e  musei  e  mostre12.  

 

   

                                                                                                                         12  http://www.regione.fvg.it/rafvg/cms/RAFVG/GEN/statistica/SCHEDA33    

Page 17: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

6.  Concreta  capacità  di  favorire  il  rapporto  con  il  mondo  del  lavoro  e  contrastare  fenomeni  di  dispersione  scolastica,  chiarendo  le  attività  progettuali  e  didattiche  che  si  intendono  attivare  per  raggiungere  gli  obiettivi,  nonché  il  ruolo  degli  studenti  (articolo  4,  comma  2,  lett.  e),  max.  15  punti.  Il  rapporto  con  il  mondo  del  lavoro  è  favorito  perché:  -­‐ tra   i   docenti   figurano   molti   professionisti   e   tecnici   provenienti   dalle   aziende   partner,   che   oltre   a   trasferire   agli   studenti   competenze   professionalizzanti,  

assicurano   con   la   loro   stessa   presenza   un   concreto   raccordo   con   il   mondo   del   lavoro;   la   didattica   si   avvarrà   anche   di   docenti   e   tecnici   universitari,  configurandosi   in   tal   modo   come   uno   spazio   circolare   di   trasmissione   di   conoscenze   e   di   scambio,   tra   docenti   e   studenti   e   tra   professionisti,   tecnici   e  accademici;  

-­‐ il  DSL  è  insieme  un  luogo  di  formazione  e  di  produzione  di  servizi  (“conto  terzi”);  -­‐ il   sito   del   DSL   promuoverà,   secondo   le   tecniche   dello   storytelling,   oltre   ai   servizi   del   laboratorio,   anche   le   storie   (e   implicitamente   le   competenze)   degli  

studenti  maggiorenni  che  lo  richiederanno,  configurandosi  come  luogo  digitale  in  cui  promuovere  il  proprio  curriculum,  raccontarsi,  far  conoscere  le  proprie  abilità,  esperienze  e  ambizioni  (sul  modello  della  rivista  interattiva  Peninsula  Talks13,  che  raccoglie  le  storie  di  persone  autrici  di  nuovi  format  per  il  Made  in  Italy)  

-­‐ il   rapporto  con   il  mondo  del   lavoro  viene   infine   favorito  dall’utilizzo  di   certificati  digitali   (Open  Badges)   con   lo   scopo  di  mappare,  acquisire  e  valorizzare   le  competenze  diffuse  assunte  dalle  utenze  e  condividerle;  

-­‐ i  percorsi  formativi  si  avvalgono  di  incontri  con  esperti,  simulazioni  di  impresa,  project  work  in  e  con  le  aziende,  formazione  all’autoimprenditorialità;  -­‐ il  DSL   fornisce  quelle  competenze  digitali   senza   le  quali  nel  2020  resteranno  vacanti   in  Europa  900.000  posti  di   lavoro,  come  ribadito  nella  “Carta  di  Riga”,  

invito  perentorio  ai  paesi  UE  a  promuovere  specializzazione  nel  settore  ICT14.    Per  quanto  riguarda  la  dispersione  scolastica  la  modalità  laboratoriale  e  progettuale  delle  attività  del  laboratorio  funge  da  azione  di  prevenzione  e  recupero  della  dispersione  scolastica  e  di  riduzione  della  marginalità̀  sociale.  Previa  valutazione  dei  dirigenti  scolastici  e  del  CPIA,  si  potrà   ipotizzare  l’inserimento  nei  gruppi  di  lavoro  DSL   di  drop-­‐out   o   appartenenti   a   gruppi   deboli,   anche   privi   di   titolo   di   studio   dell’obbligo,   che   intendano   rientrare   nella   scuola   o   nella   formazione.   In  quest’ottica  dare  spazio  al  videogame  può  risultare  un  elemento  strategico.  D’altro  canto  l’impiego  in  ambito  educativo  del  linguaggio  videoludico  (edutainement)  ha  già  trovato  applicazioni  significative,  come  nel  caso  di  Math  Blaster  (per  l’apprendimento  della  matematica),  di  The  Oregon  Trail  (per  le  scienze  storiche)  e  di  Never  Alone  (pluripremiata  avventura  grafica/platform  dedicato  agli  usi  e  costumi  del  popolo  Inuit).    Attività  didattiche  che  si  intendono  attivare  Nella  formazione  e  nell’attività  didattica  di  base  saranno  proposti  innanzitutto  seminari  per  l’utilizzo  e  l’applicazione  di  strumenti  “narrativi”  disponibili  in  rete  per  stimolare   la   creatività,   facilitare   l’analisi   dei   problemi,   l’apprendimento   significativo   e   la   memorizzazione   di   nozioni   (come  Mind   Map);   inoltre   seminari   per  l’alfabetizzazione  al  multimediale  e  al  digitale,   tra   cui:   storia  e   tecnica  del   cinema,  dei  media   e  dei  nuovi  media;   scrittura  per  videogame;   teoria  e  prassi  dello  storytelling;  utilizzo  di  software  per  la  scrittura  audiovisiva  (Celtx,  Fadein,  Adobe  Story,  Trelby,  Final  Draft,  Montage,  ecc.);  phototelling;  grafica;  web  design;  web  strategy;   gestione   professionale   dei   social   media;   app   per   lo   storytelling   (Scribz,   FrameBlast,   TravelStories,   ecc.);   moduli   di   post-­‐produzione   digitale   per   lo  storytelling  lineare  (con  utilizzo  di  software  dedicati  come  Movie  Maker,  Adobe  Premiere,  Sony  Vegas  Pro,  ecc.).  L’aggiornamento  per  gli  insegnanti  prevede,  a  titolo  indicativo,  percorsi  formativi  di  analisi  del  testo  audiovisivo  e  multimediale,  per  l’uso  delle  mappe  mentali  e  delle   timelines,   per   la  pratica  della  content   curation   e  dello  storytelling   per   l’insegnamento   (per  acquisire  e   impiegare   risorse  disponibili   in   rete   come  Capzles,  

                                                                                                                         13  http://www.peninsulatalks.it  14  http://eskillsforjobs.lv/wp-­‐content/uploads/2015/03/The-­‐Riga-­‐Declaration-­‐on-­‐e-­‐Skills-­‐13-­‐March-­‐2015.pdf    

Page 18: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Brickflow,  Storify,  Dipity,  Meograph,  ecc.).  I   neet   e   gli   adulti   in   cerca   di   riqualificazione   avranno   come   obiettivo   di   riuscire   a   scrivere   e   produrre   narrazioni   multimediali   e   digitali,   per   confezionare  videotelling,  ovvero  sia  racconti  digitali  che  possono  essere  utilizzati  in  modo  proficuo  da  tutte  quelle  categorie  professionali  (liberi  professionisti,  piccole  e  medie  imprese,  artigiani,  ecc.)  che  vogliano  utilizzare  la  rete  come  canale  comunicativo  e  promozionale.  Per  le  attività  formative  di  base  saranno  utilizzati  principalmente  spazi,  strumentazioni  e  postazioni  disponibili  presso  l’aula  di  formazione.  La   formazione   avanzata   farà   ricorso   di   prassi   alla   modalità   didattica   Goal-­‐Based-­‐Scenarios,   lavorando   nelle   seguenti   direzioni:   utilizzo   di   app   dedicate   allo  storytelling   interattivo   e   non   lineare   come  Klynt   (piattaforma   che   permette   di   integrare   il   racconto   con   elementi   di   info-­‐grafica,   animazione   2D   e   3D,   ecc.)   o  Racontr,  grazie  a  cui  un  team  creativo  può  lavorare  contemporaneamente   in  remoto  allo  stesso  progetto  essendo  l’app  cloud-­‐based;  corsi  di  video  making  con  animazione   3D,   di   game   development   e   di   tecnologia   immersiva;   realizzazione   di  modelli   di  app   per   l’Augmented   reality;   studio   della  modellazione   2d   e   3d,  preparazione  di  texture  e  UV  dei  modelli;  elaborazione  di  repository  di  modelli  3d  per  l’esposizione  museale;  tecnologie  e  strumenti  per  la  creazione  di  percorsi  multimediali   di   Virtual   Heritage   e   di   narrazioni   del   patrimonio;   pratica   laboratoriale   di   software   per   animazione   virtuale   (Rigging   e   Motion   Capture);  programmazione  delle  meccaniche  di  interazione  all’interno  di  ambienti  virtuali   immersivi  e  dinamici;  pratica  laboratoriale  di  software  e  tecnologie  dedicati  allo  sviluppo  di  videogame   (Twine,  Chat  Mapper,  Blender,  Maya,  Unity  Engine,  Unreal  Engine  3d);  sviluppo  di  videogame  didattici  per   la  promozione  turistica,  per   i  beni   culturali   o   al   servizio   d’impresa   (in-­‐game   advertising);   elaborazione   di   piattaforme  on-­‐line   per  blogging   turistico-­‐culturale   e   storytelling   applicato   ai   beni  culturali,  alle  professioni,  alle  attività  commerciali.  La  fase  avanzata  della  formazione  poggerà  su  strumentazioni  e  postazioni  disponibili  presso  l’aula  formazione  e  presso  l’aula  specialistica  (vedi  “Strumentazioni  necessarie”).    Attività  progettuali,  servizi  per  la  narrazione,  documentazione  e  valorizzazione  del  territorio  Per  quanto  concerne  i  servizi  forniti  dal  DSL,  essi  potranno  essere  di  diverso  tipo.  A  titolo  esemplificativo  se  ne  elencano  alcuni:  -­‐ videotelling  per  il  web;  -­‐ phototelling  per  il  web;  -­‐ web-­‐documentary;  -­‐ podcast;  -­‐ brand  heritage  storytelling;  -­‐ blog  aziendale  per  la  community  interna  e  la  comunicazione  esterna;  -­‐ realtà  aumentata  (per  esempio  nelle  etichette  per  implementare  le  informazioni  sul  prodotto  o  raccontarne  la  storia);  -­‐ in-­‐game  advertising  (videogame  per  la  promozione  e  la  comunicazione);  -­‐ produzione  e  postproduzione  per  lo  storytelling;  -­‐ service  per  la  documentazione  e  narrazione  del  territorio,  della  cultura  e  dell’impresa.  A  tal  fine  verrà  utilizzata  l’unità  mobile  (una  delle  poche  disponibili  in  

regione).    I  progetti-­‐speciali  I   progetti   del   Digital   Storytelling   Lab   vogliono   coniugare   le   tecniche   narrative   con   le   tecnologie   digitali,   esplorando   in   particolare   due   direzioni   di   sviluppo,  ovverosia  il  videogame  e  la  realtà  aumentata.  Il  videogame  si  è  fortemente  evoluto  negli  ultimi  vanni,  sia  dal  punto  di  vista  tecnologico  che  narrativo-­‐linguistico,  divenendo   un  media   di  massa   utilizzato   da   almeno   2.2  miliardi   di   persone   nel  mondo15.   La   recente  messa   in   vendita   di   dispositivi   domestici   per   la   VR,   come  

                                                                                                                         15  Dati  Newzoo  marzo  2016.  

Page 19: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

l'Oculus  Rift,  promette  una  nuova  tipologia  di  fruizione  dei  videogame  che  nei  prossimi  anni  troverà  applicazioni  molto  diversificate.  L'utilizzo  della  realtà  virtuale  e  dei  nuovi  media  sta  prendendo  sempre  più  piede  in  musei  e  siti  culturali  di  tutto  il  mondo,  offrendo  nuove  opportunità  per  storici  dell'arte,  archeologi,  insegnanti,  educatori  oltre  che  per  professionisti  del  settore  del  turismo  e  della  promozione  culturale  (cfr:   i-­‐Mibac,  l'  app  Tuscany+  prima  applicazione  di  augmented  reality  orientata  alla  promozione  culturale  della  regione  Toscana,  l'ARIADNE  Visual  Media  Service,  repository  di  modelli  3d  sviluppata  dal  Visual  Computing  Lab  del  ISTI  –  CNR  di  Pisa,  Muri  e  divisioni  AR  exp,  Virtex,  grazie  a  cui  un  visitatore  può  ascoltare  una  storia  toccando  la  superficie  di  un  oggetto  o  di  un  monumento,  ecc.).  Tra  le  molteplici  applicazioni  dello  storytelling  quella  relativa  alla  Virtual  Cultural  Heritage  sarà  tra  le  prescelte  dal  DSL,  per  il  coinvolgimento  nel  progetto  di  molte  scuole  a  vocazione  umanistica,  per  le  competenze  nel  settore  dell’ateneo  friulano  coi  suoi  laboratori  LIDA,  CREA  e  La  Camera  Ottica,  e  per  la  collaborazione  con  il  CINECA,  partner  che  secondo  gli  accordi  preliminari  porterà  al  DSL  formazione  di  base  in  applicativi  grafici  e  infrastrutture  informatiche  (Blender  e  Blender  Render  Farm)  e,  appunto,  formazione  avanzata  nell’ambito  della  Virtual  Heritage.  Tutte  da  esplorare   sono   le  potenzialità  della  Virtual  Cultural  Heritage   nel   turismo  culturale.   Si   veda  ad  esempio:  The  Town  of   Light16,   pluripremiata  avventura  grafica   ambientata   nel   manicomio   di   Volterra,   ricreato   digitalmente   a   partire   da   documentazioni   storiche;   TuoMuseo17,   piattaforma   di   smart   tourism   in   via  sperimentale  nelle  città  di  Siena  e  Pisa,  che  permette  di  visitare  i  musei  aderenti  all’iniziativa  svolgendo  semplici  missioni  alla  scoperta  di  luoghi  e  opere  d’arte;  le  app  sviluppate  dalla  software  house  francese  Furet  Company18,  specializzata  nella  creazione  di  percorsi  ludici  per  bambini,  di  promozione  del  patrimonio  storico  e  culturale  (come  Enigmes  à  Versailles,  che  guida  gli  utenti  tramite  missioni  alla  scoperta  della  villa  di  Versailles  e  i  suoi  giardini);  Van  Goghs’  The  Night  Cafe,  app  di  realtà  virtuale  per  Oculus  Rift,  che  permette  di  “entrare”  in  prima  persona  nel  celebre  quadro  dell’artista  olandese.    Nel  triennio  di  riferimento  si  vogliono  realizzare  alcuni  progetti-­‐pilota,  utili  anche  come  prototipi  di  processi  e/o  prodotti  innovativi.  Essi  sono:  -­‐ Narrare  il  territorio/Raccontare  il  Made  in  Italy:  “La  storia  di  Guarnerio”  

Il   progetto   si   articola   in   due   fasi:   la   prima   intende   esplorare   il   patrimonio   documentario   della   Biblioteca   Guarnieriana   attraverso   la   realizzazione   con   gli  studenti   del   sito   dedicato   alla   storia   di   Guarnerio   D'Artegna,   fondatore   della   Biblioteca,   una   delle   prime   biblioteche   pubbliche   in   Europa   (secolo   XV).   Il  supporto  tecnico  è  fornito  dalla  Fondazione  Memofonte,  che  ha  già  prodotto  un’esperienza  simile  sul  Vasari.  Il   secondo   step   del   progetto   vede   collaborare   il   DSL   con   il   Consorzio   del   Prosciutto   di   San  Daniele,   l’Associazione   4704   e   Telefriuli   per   progettare   intorno  all’evento  Aria   di   festa   percorsi   di   scoperta   del   territorio   intorno   a   San   Daniele   (tra   produzione,   artigianato,   enogastronomia,   cultura,   storia   orale,   ecc.),  disvelato  attraverso  le  sue  storie  e  segnalato  dal  geo-­‐fancing.  Grazie  all’unità  mobile  e  insieme  al  supporto  tecnico  di  Telefriuli  alcuni  percorsi  potranno  essere  diffusi  in  diretta  televisiva  o  streaming.    Obiettivi:  formazione,  promozione  del  patrimonio,  turismo  storico  e  culturale.  

-­‐ Narrare  il  territorio:  “Experience  FVG”  Prevede  l’applicazione  al  territorio  di  progetti  multisensoriali  quali  Experience  Etruria19,  realizzato  dal  CINECA  con  il  suo  VisitLab  e  presentato  a  Expo  2015,  e  Isabella  d’Este  Virtual  Studiolo,  esperimento  di  digitalizzazione  e  visita  virtuale  dello  studiolo  mantovano  di  Isabella  d’Este20.  Supporto  tecnico:  CINEMA,  ALA.  Partner:  Confartigianato,   Promoturismo  FVG,   FAI   e   IPAC  attraverso   i   quali   saranno   individuati   possibili   percorsi   del   Friuli  Venezia  Giulia   a   cui   applicare   tali  tecnologie.  Obiettivi:  formazione,  promozione  del  patrimonio,  turismo  storico  e  culturale.  

                                                                                                                         16  http://www.thetownoflight.com  17  www.tuomuseo.it/landing/  18  http://www.furetcompany.com/site/  19  www.experiencetruria.it  20  http://visitlab.cineca.it/?p=1727  

Page 20: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

-­‐ Raccontare  il  Made  in  Italy:  Brand  Heritage  Storytelling  Fantinel  e  Brand  Heritage  Storytelling  Tonutti,  monografie  aziendali  che  richiedono  una  narrazione  della   storia   d’impresa   e   una   ricostruzione.   Il   lavoro   è   preceduto   dalla   raccolta   dei   materiali   storico-­‐iconografici   in   possesso   delle   aziende   (foto   d’epoca,  cataloghi  ecc.)  e  dei  materiali  necessari  alla   contestualizzazione   (libri,   riviste,  eventuali  pubblicazioni  ecc.),  oltre  alle   interviste  utili   a   ricostruire   lo   scenario  storico-­‐aziendale.  I  materiali  andranno  poi  organizzati  e  restituiti  in  forma  di  racconto,  che  potrà  assumere  sia  forma  cartacea  che  digitale.  Supporto  progettuale  e  tecnico:  ALA,  Federcultura,  Graphistudio.  Obiettivi:  valorizzazione  delle  vocazioni  produttive,  sostenibilità  del  DSL,  formazione  e  raccordo  con  le  realtà  aziendali  del  territorio.  

Il  DSL  organizzerà  infine  alcune  azioni  di  carattere  sperimentale  per  promuovere  rapporti  con  altre  community  simili  (cfr.  Storycode.org),  per  condividere  risorse,  processi,  esperienze,  innovazioni  e  idee:  per  continuare  a  esplorare  le  infinite  possibilità  dello  storytelling.  Descrizione  del  ruolo  degli  studenti  Lo  storytelling  ha  molteplici  potenzialità.  Gli  studenti  potranno  adottarlo  per  finalità  sperimentali  e  conoscitive,  al  fine  di  studiare  nuove  forme  di  narrazione  e  di  interazione  tra  racconto  e  Internet  delle  cose  (come  nell’esperienza  già  vissuta  da  molti  studenti  in  tutto  il  mondo  con  Sherlock  Holmes  &  the  Internet  of  Things21,  in  cui  gli  utenti  sono  chiamati  a  risolvere  un  crimine  fittizio  attraverso  un'esperienza  immersiva,  ludica  e  tecnologica).  Gli  studenti  possono  altresì  impiegarlo  a  fini  formativi  per  ampliare  la  conoscenza  del  proprio  contesto  simbolico,  storico  e  sociale22; o  per  riappropriarsi  del  proprio  territorio  “riscrivendolo”  (come  nei  casi  di  Big  Stories  Small  Town23  o  di  Staffetta  artigiana   24,   realizzazione  di  mapcasting  che  ha  portato  dei  makers  a   incontrare  e   intervistare  gli  artigiani  del   loro  paese  riscoprendo   il   patrimonio  materiale   e   immateriale).   Sempre   tramite   lo   storytelling   gli   studenti   potranno   dare   voce   all’impegno   civile   (come   nel   caso   dell’app  Noma25  che  permette  di  ripercorre  le  strade  di  Palermo  attraverso  testimonianze  e  racconti  geolocalizzabili  dei  crimini  di  mafia).  A  partire  da  questo  ampio  ventaglio  di  possibilità,   il  DSL  organizzerà   incontri  consultivi  con  gli   istituti  scolastici  per  ascoltare   le  esigenze  particolari,   in  modo  da  definire   un   programma  annuale   per   l’attività   didattica   e   progettuale,   fissando   tuttavia   alcuni   obiettivi   di   base.   Le   competenze   acquisite   verranno   impiegate   a  seconda  degli  obiettivi  formativi  e  professionali  fissati:  per  esempio  gli  studenti  realizzeranno  le  interviste  nel  caso  del  Brand  Heritage  Storytelling;  parteciperanno  alla  progettazione  e  realizzazione  del  sito  di  “La  storia  di  Guarnerio”  e  alla  realizzazione  di  “Experience  FVG”,  oltre  a  utilizzare  il  DSL  per  frequentare  i  seminari  e  i  laboratori  o  per   la  casa  editrice  digitale   (dove  potranno  pubblicare  e  dare  visibilità  ai  propri   lavori),  solo  per  citare  alcune  tra   le  esperienze  possibili.   In   linea  di  massima  il  processo  prevede  nella  formazione  di  base  seminari  in  aula;  nella  formazione  avanzata  tirocini  e  stage  in  azienda.  

 

 

   

                                                                                                                         21  http://2016.sherlockholmes.io  22  Si  vedano  le  esperienze  di:  http://codebarre.tv  e  di  http://themoth.org  23    http://bigstories.com.au  24  http://www.staffettartigiana.it  25  https://www.nomapalermo.it    

Page 21: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

7.  Livello  di  innovatività  dei  laboratori,  specificando  (articolo  4,  comma  2,  lett.  f),  max.  15  punti.  Modalità  didattiche  innovative  La  proposta  del  Digital  Storytelling  Lab  esprime  differenti  livelli  d’innovazione  sul  piano  delle  modalità  didattiche  e  progettuali:  -­‐ l’approccio  narrativo  alla  base  del  digital  storytelling  esprime  un  carattere  socialmente  inclusivo,  nelle  dinamiche  da  esso  innescate  di  ascolto  del  territorio  

e   delle   realtà   imprenditoriali,   di   valorizzazione   delle   diversità   e   delle   loro   rilevanze,   delle   logiche   di   collaborazione   sottostanti   il   processo   creativo,   dei  processi   di   caratterizzazione   di   un   brand,   di   un   carattere   territoriale,   comunitario   e   socio-­‐culturale   e   delle   logiche   di   narrativizzazione,   promozione   e  valorizzazione  che  li  sostengono;  

-­‐ il  Digital  Storytelling  Lab  si  dimostra  innovativo  anche  sul  piano  logistico:  si  offre  infatti  come  uno  spazio  “aperto”,  capace  di  garantire  una  progettualità  e  un’attività   educativa   e   culturale   condivisa,   anche  quando   l’attività   didattica   delle   scuole   è   sospesa   (per   esempio   nel   pomeriggio,   o   nei  mesi   di   giugno,  luglio,  agosto,  ecc.).  Uno  spazio  dunque  aperto  al  territorio  e  disponibile  alla  collaborazione  progettuale  con  soggetti  esterni;  

-­‐ il  progetto   infine  si  avvale  della   innovativa  piattaforma  Bestr26  di  CINECA  e  del  provider  web  Mozilla,   insieme  spazio  di   incontro  tra  formatori,  aziende  e  liberi  utenti  e  centri  di  autenticazione  riconosciuto  di  abilità  e  competenze  nell’ambito  dell’utilizzo  di  piattaforme  e  tecnologie  digitali;  

-­‐ sul  piano  logistico  Digital  Storytelling  Lab  incrementerà  ulteriormente  l’apertura  al  territorio  e  la  sua  ricettività  dotandosi  di  un’unità  tecnologica  mobile,  nel  rispetto  degli  standard  professionali  di  qualità,  garantendosi  così  la  possibilità  di  portare  il  laboratorio  ovunque  sia  necessario;  

-­‐ in  termini  di  culture  e  sensibilità  veicolate  dal  progetto,   il  Digital  Storytelling  Lab  si  arricchisce  dell'introduzione  di  una  visione  green,  di  valorizzazione  e  salvaguardia  dell’ambiente,  del  territorio,  delle  sue  minoranze  culturali,  così  come  della  scoperta,  della  salvaguardia  e  della  valorizzazione  dei  patrimoni  “minori”   (materiali   d'archivio,   documenti,   opere  minori,   ecc.),   secondo   logiche   economiche   non   distanti   dal   principio   della   cosiddetta   “lunga   coda”:   la  valorizzazione  di  ampi  segmenti  del  mercato  che   in  passato  venivano  considerati  marginali  e  di  scarso   interesse  e  che  oggi  si  rivelano  come  potenzialità  sommerse,  capaci  di  muovere  grandi  masse  di  utenti  sulla  loro  maggiore  disponibilità  grazie  alle  tecnologie  digitali;  

-­‐ il  Digital  Storytelling  Lab  esprime  la  volontà  di  proporre  un’accezione  originale  delle  scienze  umanistiche  come  scienze  che  formano  intelligenze  flessibili  e  abilità  necessarie  all’orientamento  critico  e  cognitivo  nel  mondo  del  sovraccarico  informativo;  

-­‐ il  laboratorio  propone  metodologie,  moduli  ed  esperienze  didattiche  proiettate  verso  il  futuro  delle  digital  humanities  e  il  dialogo  tra  hard  e  soft  sciences.  Il  carattere  interdisciplinare  emerge  chiaramente  dai  progetti  del  Digital  Storytelling  Lab   (es:  casa  editrice  digitale   in  collaborazione  con  gli   istituti  scolatici  coinvolti;   editoria   e   scrittura   creativa   online   al   servizio   del   digital   publishing;   narrazione   d’impresa;   digitalizzazione,   valorizzazione   e   condivisione   del  patrimonio   audiovisivo   del   territorio;   utilizzo   delle   tecniche   di  gamification   per   la   definizione   di   strumenti   di   lettura   e   analisi   delle   opere   d’arte   o   del  patrimonio  artistico  e  territoriale);  

-­‐ il   laboratorio   traduce  modalità  didattiche   innovative   sul  piano  dell'impiego  di  hardware,  software,   interfacce  ed  ecosistemi  comunicativi  e  multimediali  non  abitualmente  utilizzati  nel  sistema  formativo  tradizionale  (vedi  paragrafo  successivo);  

-­‐ lo  spazio  creato  dal   laboratorio  prevede   infine   la  valorizzazione  di  dinamiche  di  apprendimento  quali   il   cosiddetto  “insegnamento  capovolto”  o  “flipped  classroom”,  dove   i   tradizionali   tempi  e   luoghi  dell’apprendimento  vengono  riqualificati  alla   luce  delle  potenzialità  degli  strumenti  digitali  e  multimediali,  dove  le  strategie  cognitive  e  le  procedure  di  indagine  vengono  sollecitate  da  un’adesione  più  naturale  ai  contesti  socio-­‐culturali  dell’insegnamento  e  alle  interconnessioni  da  esso  favorite;  

-­‐ su  di  un  piano  prettamente  pedagogico,  le  modalità  didattiche  innovative  impiegate  saranno  quelle  del  goal-­‐based-­‐scenarios,  business  game,  project-­‐work  (che  prevede  brain  storming,  problem-­‐posing  e  problem  solving)  con  una  netta  prevalenza  nel  percorso  formativo  del  learning  by  doing.  

Le  tecnologie  da  utilizzare  a  supporto  della  didattica  Le  strumentazioni  necessarie,   imperniate  su  ambienti  e  dispositivi  digitali,  sono  già  state  sinteticamente  elencate  al  punto  3  del  progetto.  Dall’hardware  agli  

                                                                                                                         26  http://www.openbadges.eu/initiatives/bestr  

Page 22: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

applicativi,  dalle  periferiche  multimediali  ai  dispositivi  mobili,  dalle  macchine  alle  reti,  ogni  dispositivo  e  apparato  coinvolto  alimenta  un  ambiente  complesso  di  apprendimento.  Le  tecnologie  utilizzate  nella  didattica  sono  così  fondanti  e  pervasive  per  l’intero  modello  configurato  dal  DSL,  non  costituendo  un  mero  sussidio  o  supporto  pedagogico,  ma  operando  come  un  insieme  di  elementi  ed  ecosistemi  che  realizzano  e  rendono  praticabili  i  princìpi  (condivisione,  convergenza,  simulazione,  transmedialità)  e  le  metodologie  di  apprendimento  adottate  (comunitarie,  relazionali,  collaborative,  inclusive,  consapevoli,  capovolte,  ecc.).  Le  tecnologie  utilizzate  esprimono  inoltre  un  alto  livello  d’innovatività  per  il   loro  impiego  nei  settori  di  applicazione  individuati  (servizi  alle   imprese  e  ai  beni  culturali,   professionalizzazione   della   formazione,   ecc.).   In   questo   senso   le   strumentazioni   necessarie   identificate   ed   elencate   in   precedenza,   assolvono   sia  funzioni  di  formazione  di  base,  avanzata  e  progettuale,  sia  di  concretizzazione  dei  princìpi  e  delle  metodologie  didattiche  innovative  introdotte  dal  laboratorio.  A  un  livello  iniziale  le  tecnologie  didattiche  prevedono  da  un  lato  il  loro  impiego  modellato  sugli  studenti  e  sulle  utenze  coinvolte  (obiettivi  formativi,  tipologia  di  attività   didattica)   e   dall’altro   l’apprendimento   della   loro   stessa   esistenza   e   funzione,   al   fine   di   generare   consapevolezza   della   loro   posizione   e   ruolo   nel  percorso  formativo.  L’utilizzo  di  dispositivi  individuali  (e.g.  tablet),  spazi  di  visualizzazione  e  lavoro  (e.g.  videoproiettori  interattivi  e  applicativi)  e  storaggio  (e.g.  san,  cloud)  condivisi  permetteranno   ai   partecipanti   sia   di   apprendere   le   funzionalità   e   potenzialità   specifiche   degli   hardware   e   software   impiegati   sia   di   esperire   forme  collaborative,  comunitarie  e  capovolte  della  didattica  e  della  produzione  partecipata  di  conoscenza.  D’altra  parte,  le  esperienze  di  flipped  classroom  date  dalla  convergenza  tra  dispositivi  individuali,  reti  e  spazi  collaborativi  dovranno  prevedere  lo  sviluppo  di  un  accesso,  condivisione  e  uso  critico  di  fonti,  documenti,  risorse,  strumenti  offerti  da  portali  e  librerie  digitali  del  sapere,  mentre  la  didattica  collaborativa  potrà  prevedere   la   costruzione  di   “oggetti”   e   “artefatti”  digitali  mediati   e   comunitari   (esiti   di   progetti,   di   attività  didattiche),   non  necessariamente  utili   per   scopi  immediati   ma   concepiti   come   complessi   tecnologici   e   cognitivi   a   disposizione   per   la   crescita   continua   e   la   trasformazione   del   laboratorio   in   termini   di  metodologie  di  apprendimento  e  di  archivi  di  competenze  e  conoscenze.  Gli   stessi   software   specializzati   utilizzati   nella  didattica   assolvono  una  duplice   funzione,  da  un   lato   il   loro   impiego  mira   a   trasmettere   competenze  e   abilità  specifiche,   dall’altro   permette   l’apprendimento   concreto   di   princìpi   e   algoritmi   cognitivi   più   generali:   ad   esempio   l’utilizzo   di   software   quali  Chat  Mapper,  dedicato   alla   scrittura   di   dialoghi   interattivi   non   lineari,   è   finalizzato   sia   all’apprendimento   del   suo   funzionamento   sia   alla   verifica   dell’assunzione   di  competenze  cognitive  specifiche.  A   loro  volta,   ambienti   socio-­‐tecnologici   complessi  quali   la   regia  mobile,   i   dispositivi  di   ripresa,   le   stazioni   specializzate  e   il   dialogo  attivo   con   i   “portatori  di  interesse”   e   gli   altri   soggetti   del   distretto   economico   e   culturale   permettono:   la   costruzione   di   ambienti   virtuali   come   spazi   di   simulazione   di   ambienti  progettuali   complessi   (virtual   training);   la   costruzione   di   artefatti   collaborativi   all’interno   di   processi   di   creazione   di   conoscenza   di   carattere   trialogico;   la  partecipazione  a  esperienze  lavorative  e  professionali  reali  al  cui  centro  si  situano  gli  stessi  media  oggetto  di  apprendimento.  Le  tecnologie  (reti  informatiche,  applicativi  dedicati)  saranno  utilizzate  inoltre  nell’analisi  delle  risposte  di  apprendimento  e  partecipazione  e  nella  valutazione  della  formazione  e  delle  forme  di  insegnamento.  Si  prevede  di  raggiungere  a  regime  una  sempre  attiva  combinazione  di  tecnologie  da  aula,  dispositivi  mobili  e  risorse  remote  in  costante  e  aggiornato  dialogo.  

 

   

Page 23: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

8.  Concreta  fattibilità  economica  e  finanziaria  del  progetto,  anche  in  termini  di  utilizzo  del  contributo  statale  e  delle  eventuali  quote  di  cofinanziamento  e  della  sostenibilità  dello  stesso  (articolo  4,  comma  2,  lett.  g),  max.  15  punti.  

 Tipologia  di  spese  ammissibili  

Spese   previste   quota  MIUR  (€)  

Spese  previste  quale  cofinanziamento  (€)  

A  Spese   generali   e   tecniche   (progettazione,  consulenze,  formazione  del  personale,  ecc.)*  

   66.220    

B   Arredi*      24.080  

 

 

C   Acquisto  di  beni  e  attrezzature  strumentali   484.610    

D  Eventuali   lavori   edilizi   nella  misura  massima   del  25%  

   27.090      

E   Totale  costi  diretti  ammissibili  (=A+B+C+D)  602.000  

 

 

*la  somma  delle  voci  A  e  B  complessivamente  non  deve  superare  il  15%.    Descrizione  della  sostenibilità  del  progetto.  Specificare  le  modalità  di  gestione  del  laboratorio  e  la  sua  sostenibilità  nel  triennio.  In  particolare,  specificare  i  costi  di  gestione  e  le  relative  coperture  finanziarie.    Costo  del  progetto  e  quote  di  co-­‐finanziamento  Richiesta  di  finanziamento  al  MIUR        602.000  euro          704.425  euro  Co-­‐finanziamento        733.575  euro          733.575  euro  Costo  totale  del  progetto   1.335.575  euro   1.438.000  euro  

 Co-­‐finanziamento  Università  degli  Studi  di  Udine  Tipologia   Contributo  Contributo  economico      50.000  euro  Affitto   locali   universitari   (comprensivo   di   portierato,   spese   funzionamento,  utenze,  attrezzature  di  base  per  10  anni)   300.000  euro  

Professore  associato  (ca  140  ore  all’anno  per  10  anni)      59.000  euro  Professore  associato  (ca  140  ore  all’anno  per  10  anni)      59.000  euro  

Page 24: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Personale  tecnico  (ca  750  ore  all'anno  per  10  anni)   150.000  euro  Personale  tecnico  (ca  750  ore  all’anno  per  3  anni)      45.000  euro  Totale  co-­‐finanziamento  Università  degli  Studi  di  Udine   663.000  euro  

 Ulteriori  quote  di  co-­‐finanziamento  (complessive  per  il  triennio  di  riferimento)  Ente   Contributo  CINECA          20.000  euro  Confartigianato  Imprese  Udine              9.000  euro  (3000  +  6000  servizi  e  ore  uomo)  Federcultura  Friuli  Venezia  Giulia              4.000  euro  Camera  di  Commercio  Udine          12.000  euro  (servizi  e  ore  uomo)  Associazione  4704              1.000  euro  (ore  uomo)  Tonutti  –  Tecniche  Grafiche  S.p.A.          12.000  euro  (9000  +  3000  servizi  e  ore  uomo)  Mimesis  Edizioni              1.000  euro  (servizi  e  ore  uomo)  Telefriuli              1.000  euro  (servizi  e  ore  uomo)  DM  Elektron  S.p.A.              1.575  euro  (ore  uomo)  Gruppo  Vinicolo  Fantinel  S.p.A.              9.000  euro  Totale  altre  quote  di  co-­‐finanziamento        70.575  euro  

 Modalità  di  gestione  e  sostenibilità  del  laboratorio  nel  triennio  Formazione  e  aggiornamento:  -­‐ il  co-­‐finanziamento  di  50.000  euro  proveniente  dall’ateneo  udinese  verrà  impiegato  in  buona  parte  nel  triennio  per  coprire  i  costi  delle  attività  di  formazione;  -­‐ i  co-­‐finanziamenti  dei  partner  saranno  destinati  a  docenze,  progettazioni,  formazione  e  aggiornamenti  del  personale;  -­‐ parte   significativa  della  quota  prevista  di   spese  generali   e   tecniche   sarà   assegnata  alla   formazione  del  personale,   il   primo  anno   come   formazione   in   senso  

stretto  e  il  secondo  e  il  terzo  come  aggiornamento,  con  una  ripartizione  iniziale  maggiore  rispetto  alle  quote  del  secondo  e  terzo  anno.  Professionalizzazione  della  formazione:  -­‐ la   formazione   del   personale   tecnico   e   docente   coinvolto  mira   inoltre   a   professionalizzare   la   formazione,   ovvero   a   stabilire   un   livello   di   offerta   formativa  

indirizzata  a  categorie  del  pubblico,  ad  associazioni  produttive  e  commerciali,  a  soggetti  privati,  capace  di  sviluppare  nel  corso  del  triennio  e  in  prospettiva  una  prima  via  di  sostenibilità  dei  costi  di  gestione  dell’offerta  formativa.  

Servizi:  -­‐ a  fianco  dei  servizi  formativi,  una  via  di  sostenibilità  del  laboratorio  è  data  dall’avvio,  a  partire  dal  terzo  anno  di  attività,  di  servizi  dedicati  indirizzati  ai  settori  

dei  beni  culturali,  del  turismo  culturale  e  delle  imprese  del  territorio;  -­‐ la  sostenibilità  si  realizza  attraverso  ulteriori  servizi  conto  terzi  con  particolare  riferimento  al  settore  audiovisivo,  al  cui   interno  saranno  comprese   le  utenze  

capaci  di  avviare  progetti  di  autoimprenditorialità.  

Page 25: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

Reti  collaborative  e  cooperazioni  progettuali:  -­‐ i   servizi   ai   beni   culturali   potranno   contare   sull’apporto   formativo   e   sulle   specifiche   competenze   e   attività   nel   campo   del   conto   terzi   e   del   trasferimento  

tecnologico  proprie  di  alcuni   laboratori  dell’ateneo  udinese  quali  La  Camera  Ottica  (specializzato  nella  conservazione  e  restauro  dei  beni  audiovisivi);  LIDA  –  Laboratorio   informatico   per   la   documentazione   storico-­‐artistica   (specializzato   nel   trattamento   informatico   di   fonti   e   materiali   storico   artistici,   nella  progettazione  e  implementazione  di  banche  dati,  nei  sistemi  informativi  per  il  turismo  culturale);  e  da  parte  di  altri  enti  partner  quali  CINECA.,  Associazione  4704,  Fondazione  Memofonte,  ecc.;  

-­‐ i   servizi  alle   imprese  potranno  contare  sull’apporto   formativo  e  su  specifiche  competenze  provenienti  dai  partner   imprenditoriali.  La  sostenibilità  si   realizza  anche  tramite  la  condivisione  e  scambio  di  conoscenze,  competenze  e  risorse  con  imprese  del  territorio,  mediante  la  convergenza  con  i  progetti  di  alternanza  scuola/lavoro;  

-­‐ infine  si  prevede  fin  da  subito,  in  accordo  con  i  partner  e  in  particolare  con  gli  uffici  e  il  personale  competente  dell’Ateneo  di  Udine,  di  presentare  domande  di  finanziamento  ulteriore  su  bandi  regionali,  nazionali  ed  europei.  

 Costi  di  gestione  e  coperture  finanziarie  Costi  di  startup.  I  costi  sono  sostenuti  in  massima  parte  dal  co-­‐finanziamento  ministeriale  (spese  ammissibili)  Infrastrutture.  Per  quanto  riguarda  la  gestione  degli  spazi  e  la  loro  relativa  copertura  finanziaria,  il  co-­‐finanziamento  dell’Ateneo  di  Udine  (voce  affitti  spazi),  pari  a  euro  300.000,00,  è  comprensivo  di  portierato,   spese  di   funzionamento,  utenze,  attrezzature  di  base  per  dieci  anni.   Lo  stesso  co-­‐finanziamento  prevede   inoltre  l’assegnazione  di  un  numero  di  ore-­‐uomo  sufficienti   (personale   tecnico  e  docente-­‐coordinamento)  a  garantire  un’apertura  adeguata  del   laboratorio   territoriale  alle  utenze  previste  dal  progetto.  Le   infrastrutture  digitali  non  comprese  nella  quota  di   investimento  di  start-­‐up,  cioè  nelle  spese  ammissibili,  quali  un  sito  web  dedicato,  un  ambiente  di  conservazione  e  accesso  ai  materiali  didattici  online  (e-­‐learning)  saranno  garantiti  dalle  quote  dei  partner  e  da  sistemi  d’Ateneo  dedicati  (quali  Moodle).  Manutenzione  ordinaria.  Per  quanto  concerne  la  gestione  e  l’aggiornamento  dei  beni  e  delle  attrezzature  strumentali  previste  dal  progetto,  esse  sono  in  massima  parte   costituite   da  hardware   di   alto   livello   e   dotate   di   standard   di   punta,   prevedono   cioè   un   ammortamento   a  medio-­‐lungo   termine,   ben   oltre   il   triennio   di  sviluppo  del  laboratorio.  Inoltre,  parte  del  co-­‐finanziamento  d’Ateneo  (30%  dei  50.000  euro)  sarà  destinato  alle  spese  di  manutenzione  e  agli  aggiornamenti.  Progetti  e  attività   formative.  Le  spese  per  attività  didattiche  e  progettuali  non  coperte  dalle  precedenti   voci   (alloggi,   vitti,   voci   specifiche)   saranno  coperte  da  fondi  provenienti  dai  progetti  specifici  individuati  all’inizio  di  ogni  annualità.  

   

Page 26: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

9.  Cronoprogramma  e  tempistica  di  realizzazione  dei  laboratori  (articolo  4,  comma  2,  lett.  h),  max.  5  punti.  Qui  di  seguito  si  riporta  il  cronoprogramma  e  la  tempistica  di  messa  in  opera  delle  attività  didattiche  e  progettuali  e  di  attivazione  dei  servizi  al  fine  di  generare  le  condizioni  di  sostenibilità  a  medio-­‐lungo  termine  dei  laboratori.  Il   cronoprogramma   prevede   una   base   di   sviluppo   triennale   per   la   formazione   e   quinquennale   per   i   servizi.   Il   programma   include   la   formazione   del   personale  docente   e   tecnico   di   riferimento,   attraverso   una   serie   di   seminari   intensivi   con   i  maggiori   professionisti   dei   settori   individuati   e   aggiornamenti   periodici   delle  competenze  da  trasmettere  alle  utenze.    I  ANNO  1-­‐3  mese.  Consultazione  con  gli  istituti  scolastici  e  con  il  CPIA  per  le  necessità  formative  del  triennio  (in  particolare  alternanza  scuola/lavoro,  redazione  dei  PTOF,  ecc.)  1-­‐3  mese.  Consultazione  con  i  partner  del  progetto  1-­‐6  mese.  Progettazione  ed  esecuzione  degli  interventi  necessari.  Acquisti  della  strumentazione  necessaria  alla  formazione  base  e  avanzata.  Acquisti  degli  arredi  1-­‐12  mese.  Attivazione  progressiva  di  moduli  di  formazione  del  personale  3-­‐9  mese.  Progettazione  e  realizzazione  sito  internet,  canali  media  sociali  e  degli  ambienti  e-­‐learning  3-­‐12  mese.  Avviamento  ed  erogazione  progressiva  delle  attività  di  formazione  di  base  e  avanzate  6-­‐12  mese.  Ultimazione  degli  acquisti  per  la  realizzazione  dei  progetti  pilota  e  dei  servizi  conto  terzi  6-­‐12  mese.  Progettazione  dell’attività  pilota  La  storia  di  Guarnerio  9-­‐12  mese.  Valutazione  delle  attività  didattiche  annuali  e  progettazione  delle  attività  didattiche  dell’annualità  successiva    II  ANNO  13-­‐16  mese.  Aggiornamento  consultazioni  con  gli  istituti  scolastici  e  CPIA  13-­‐16  mese.  Aggiornamento  consultazioni  con  i  partner  del  progetto  13-­‐24  mese.  Attivazione  moduli  di  aggiornamento  del  personale  13-­‐24  mese.  Avviamento  ed  erogazione  delle  attività  di  formazione  di  base  e  avanzate  13-­‐24  mese.  Realizzazione  attività  pilota  La  storia  di  Guarnerio  18-­‐24  mese.  Progettazione  e  avviamento  delle  attività  pilota  e  di  campo  (BHS  Tonutti  e  BHS  Fantinel)  21-­‐24  mese.  Progettazione  dell’attività  pilota  Experience  FVG  21-­‐24  mese.  Valutazione  delle  attività  didattiche  annuali  e  progettazione  delle  attività  didattiche  dell’annualità  successiva    III  ANNO  25-­‐28  mese.  Aggiornamento  consultazioni  con  gli  istituti  scolastici  e  CPIA  25-­‐28  mese.  Aggiornamento  consultazioni  con  i  partner  del  progetto  25-­‐36  mese.  Attivazione  moduli  di  aggiornamento  del  personale  

Page 27: Allegato(A()(SCHEDA’PROGETTO’DIGITAL’STORYTELLINGLAB …...patrimonioculturale(e(paesaggisticoregionale.(Ha(recentemente(avviato(un(corso(di(comunicazione(digitale(denominatoRaccontare’i’beni’comuni’attraversolarete,iniziativa(realizzata(con(il(supporto(dell'Accademia(digitale’di’Insiel(e

25-­‐36  mese.  Avviamento  ed  erogazione  delle  attività  di  formazione  di  base  e  avanzate  25-­‐30  mese.  Realizzazione  dei  Brand  Heritage  Storytelling  Tonutti  e  Fantinel  25-­‐36  mese.  Realizzazione  di  Experience  FVG.  25-­‐36  mese.  Avvio  dei  servizi  conto  terzi*  30-­‐36  mese.  Valutazione  delle  attività  didattiche  annuali  e  progettazione  delle  attività  didattiche  dell’annualità  successiva.    *L’avviamento  dei  servizi  conto  terzi  va  inteso  innanzitutto  come  naturale  affiancamento  e  prosecuzione  imprenditoriale  delle  esperienze  pilota  e  prevede  un  suo  sviluppo  triennale,  volto  a  verificare  su  una  base  quinquennale  l’ingresso  di  risorse  utili  a  un  loro  reinvestimento.  In  questa  direzione,  il  primo  anno  di  attivazione  di   servizi  non  prevede  pareggio,  previsto   invece  dal   secondo  anno   (il  quarto  nel  cronoprogramma  complessivo),  mentre   il   terzo   (il  quinto  nel  cronoprogramma  complessivo)  ipotizza  i  primi  proventi  utili  a  essere  reinvestiti  per  ammodernare  la  strumentazione  acquisita  in  fase  di  avvio.  

 

 

 

 

                 FIRMA27  

                                                         Giuseppe  Santoro  

 

 

_______________________________________  

                                                                                                                         27  La  scheda  deve  essere  sottoscritta  dal  legale  rappresentante  dell’istituto  capofila