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  • Activity Schedules for Children with Autism Teaching Independent Behavior. Lynn E. McClannahan, Ph. D Patricia J. Krantz, Ph. D.

    Resumen y traduccin: Lic. en Psicologa Jesica Acosta, Magster Intervencin ABA en Autismo y TGD (ABA Espaa), Grupo Alter- Sede Santa Fe.

    1. Introduccin:Los programas de actividades son un grupo de fotos o palabras que sealan o guan a un nio a

    realizar una secuencia de actividades.

    Los programas de actividades pueden tomar diferentes formas, es usual que se utilice en un inicio

    una carpeta de tres aillos con fotos o palabras que indiquen en cada pgina lo que el nio debe

    hacer: realizar tareas, participar en actividades o disfrutar de sus recompensas. Dependiendo de las

    caractersticas del nio, la carpeta puede ser muy detallada -fraccionando las tareas en pequeas

    partes- o puede ser general, usando una foto o smbolo que indique al nio la realizacin de la tarea

    o actividad por completo. A travs de la gua graduada los nios aprenden a abrir su libro o carpeta,

    sealar la foto, obtener los materiales correspondientes, completar la actividad, devolverlos a su

    sitio y volver a su carpeta de actividades para pasar la pgina y repetir la secuencia nuevamente.

    El procedimiento de enseanza para guiar a los alumnos a utilizar los programas de actividades es la

    ayuda fsica, la cual se desvanece siguiendo los siguientes pasos: gua graduada, desvanecimiento

    espacial, sombra y disminuir la proximidad del maestro.

    Los programas de actividades no suelen ser una estrategia de intervencin que se utiliza una hora al

    da o para una sola actividad especfica. Los programas de actividades son habitualmente un marco

    de referencia para la enseanza y organizan todas las actividades diarias del nio. Por lo tanto

    existen dos tipos de actividades programadas: globales o diarias, que organizan todas las actividades

    del da y especficas -de autonoma o ldicas- que se introducen dentro del libro de actividades

    diarias.

    Los programas de actividades son ms efectivos cuando contienen una amplia variedad de

    actividades, cuando se usan en momentos diferentes del da -maana y tarde- cuando se usan con

    Prohibida su reproduccin total o parcial.

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    diferentes personas -padres y maestros- y cuando se usan en varios lugares -en casa, colegio y casas

    de familiares.

    El objetivo de ensear actividades programadas es permitir a los nios con autismo la realizacin de

    tareas y actividades sin la ayuda o gua directa de padres o maestros.

    2. Desarrollo:

    2. 1. Por qu se usan los programas de actividades: Las personas que usan los programas de actividades consideran que presentan las ventajas que se

    exponen a continuacin. Estas ventajas no estn expresadas en trminos objetivos y no han sido

    investigadas directamente. S se ha demostrado que nios que no interactuaban correctamente, por

    ejemplo, s interactan despus de ser enseados con programas de actividades.

    2.1.1. Independencia: Las actividades programadas promueven la independencia, porque en primer lugar disminuyen la

    necesidad de que un adulto ayude y gue a la persona a realizar una tarea, y por otro lado ayudan a

    completar largas secuencias de cadenas de respuesta que incrementan el nivel de atencin de las

    personas. En una de sus primeras investigaciones sobre las actividades programadas (McDuff, Krantz & McClannahan,

    1993) participan 4 nios entre 9 y 14 aos los que han aprendido a realizar diferentes actividades. Ellos no podan realizar estas actividades sin instrucciones verbales, y sin las ayudas de los miembros del staff. Usando el procedimiento de enseanza llamado gua graduada, ensearon a los nios a seguir la carpeta de actividades con fotografas que representaban seis diferentes actividades, tanto de ocio como tareas. Cuando los nios realizaban las actividades representadas en sus carpetas sin demasiada ayuda, cuidadosamente se desvanecan las guas y finalmente se retira la presencia de las mismas. Luego se cambia el orden de las fotografas, y se aaden nuevas fotografas, los nios continan el seguimiento de las carpetas sin las ayudas de los adultos. En promedio realizaron adecuadamente la tarea durante un 91% y un 99% de las observaciones. Estos jvenes que previo a esta experiencia consideraban dificultoso el seguimiento y la finalizacin de las actividades y la transicin entre una actividad y la siguiente, ahora pudieron completar de manera independiente seis actividades diferentes sin la ayuda de los adultos.

    2.1.2. Elecciones: Numerosos nios con autismo, a causa sus severos dficit en el lenguaje, son incapaces de

    participar en decisiones sobre sus propias actividades. No sorprende que esta falta de control sobre

    los acontecimientos de la vida cotidiana se vean asociadas con rabietas y comportamiento

    disruptivo.

    Las actividades programadas a travs de fotografas y palabras nos otorgan un sistema o una

    estructura para ayudar a los nios con autismo a aprender a realizar elecciones. Si proveemos

    cuidadosa y sistemticamente instrucciones, ellos no solo aprenden a seguir las actividades, sino

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    que aprenden a seguir las secuencias de sus propias actividades, y a realizar elecciones sobre estas

    actividades. Ello se logra siguiendo sesiones estructuradas de enseanza.

    2.1.3. Interaccin social: La interaccin social es una dificultad clave para los nios con autismo. Aunque el entrenamiento

    de ensayos discretos es utilizado para ensear a los nios con autismo a imitar palabras, frases,

    oraciones y a emitir respuestas verbales, cuando hacemos esto, no nos estamos enfocando en lo que

    implica una conversacin ordinaria. En el entrenamiento de los ensayos discretos, los padres o

    maestros hacen una pregunta o dan instrucciones y esperan por la respuesta del nio. As los

    jvenes aprenden a responder y a esperar por la siguiente instruccin. De hecho muchos nios

    comienzan a depender de las ayudas de los adultos; en lugar de iniciar una interaccin social, ellos

    esperan que otros lo hagan. Ensear a los nios a usar sus carpetas de actividades ofrece diferentes

    sistemas para construir herramientas de interaccin social, y otorga ocasiones para que los nios

    inicien conversaciones en lugar de simplemente responder las instrucciones o demandas de otros.

    2.2. Habilidades prerrequisitas. Esta listo este nio para utilizar los programas de actividades? Los nios deben aprender ciertas habilidades, como la de igualacin de objetos, antes de que

    puedan aprender a utilizar las actividades programadas. Otras habilidades que no son crticas, como

    por ejemplo, la habilidad de guardar materiales, pueden ser adquiridas al mismo tiempo que se

    ensea a seguir la carpeta.

    2.2.1. Identificar una imagen del ambiente/fondo: Cuando se presenta una imagen o fotografa montado en un plano, ellos deben atender a la

    fotografa y no al fondo. Por supuesto, para poder utilizar un programa de actividades los nios

    deben aprender que eso es la imagen, no el fondo, que es lo que requiere control.

    2.2.2. Igualacin de objetos idnticos: Los nios que son exitosos en el seguimiento de las actividades programadas han aprendido a

    igualar imagen-objeto. Pero antes de aprender esta habilidad deben aprender la habilidad de igualar

    objetos idnticos. Usualmente es sencillo para los nios con autismo igualar objetos idnticos de

    tres dimensiones, antes de aprender a igualar objetos de dos dimensiones.

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    2.2.3. Igualacin imagen-objeto: El nio que tiene la habilidad de corresponder imagen-objeto ha aprendido que una imagen

    representa determinado objeto. Esta habilidad es central para el uso de fotografas en las carpetas de

    las actividades programadas.

    2.2.4. Aceptacin de la ayuda fsica: El procedimiento que utilizamos para ensear a los nios a seguir su carpeta de actividades

    programadas, enfatiza la ayuda fsica. Esto implica que los nios toleren que toquemos sus manos,

    brazos, hombros, y nos deben permitir que los guiemos. Algunos nios no demuestran ningn signo

    de disconformidad cuando son guiados fsicamente por los padres o por un maestro, pero algunos

    responden con gritos, llantos, resistencia o intentando huir. Si el nio se resiste a la ayuda fsica se

    deben emplear procedimientos para que puedan ser ms receptivos a este tipo de ayudas.

    2.3. Cmo preparar la primera carpeta de actividades: 2.3.1. Seleccionar las actividades: Los nios aprenden la habilidad de seguir la carpeta de actividades ms rpidamente si las

    actividades de su primera carpeta son familiares o ya han sido logradas o dominadas. La primera fotografa para los preescolares puede incluir puzle, apilar tazas, un pedido para que lo lancen al

    aire, poner formas en un recipiente, o un sac preferido. La carpeta para nios de 6 o 7 aos, pueden incluir trabajos y juegos como, lneas de seguimiento en una hoja de clculos, la organizacin de letras o nmeros en secuencia en un tablero magntico, solicitar cosquillas. La primera carpeta para nios de 10 aos puede incluir algunas actividades como ser, colgar una chaqueta, uso del bao, lavarse las manos, guardar objetos en su caja de almuerzo, informar que ya lo han hecho, y tomar su propios snacks after-school.

    Lo importante es:

    Seleccionar las actividades acorde a la edad de los nios, entonces cuando ellos

    siguen su carpeta de manera independiente, puedan hacerlo de manera habilidosa y

    competente.

    Seleccionar actividades con un final claro, los nios deben saber cuando la tarea se

    ha completado.

    Seleccionar actividades familiares para el nio y acordes a sus habilidades e

    intereses.

    La primera carpeta debe finalizar con un snack o una actividad que sea especialmente interesante

    para el nio. Es mejor reservar un reforzador especial para los momentos en que el nio est usando

    su primera carpeta y no utilizarlos en otro momento.

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    2.3.2. La toma de fotografas: Las fotografas deben mostrar solo el material o la actividad, no deben incluir objetos o eventos que

    puedan ser distractores o confusos. Los materiales deben ser fotografiados en un fondo liso.

    2.3.3. Preparacin de los materiales: Depende de la edad del nio, de su tamao y de sus habilidades motoras, se organizan las

    fotografas en un tamao de 9 x 12 o de 7 x 9 en la carpeta. O bien en un pequeo lbum.

    Se ponen las piezas en cinco o seis plsticos protectores (tipo folios) y se ponen estos plsticos en la

    carpeta. Todas las pginas deben ser idnticas, el color de las pginas o cualquier otro estmulo

    irrelevante, no deben interferir con la atencin del nio hacia las imgenes. Finalmente se

    organizan en una carpeta. Debe ser posible cambiar el orden de las fotografas despus de que el

    nio haya dominado la primera carpeta. Seleccionar una secuencia de actividades que ofrezcan

    variedad.

    2.3.4. Identificar y preparar los reforzadores: Evaluar que tipo de reforzadores disfruta ms el nio. Puede comenzarse con las actividades

    programadas si el nio no ha aprendido el sentido de las fichas, pero puede progresar mucho ms

    rpido si se les ensea a utilizar economa de fichas. Hay muchas ventajas asociadas con el uso de

    monedas y de fichas. Este tipo de procedimiento de reforzamiento ensea a los nios es valor del

    dinero y pueden ser utilizados para identificar y contar las monedas.

    2.3.5. Organizar el ambiente: El objetivo de muchos padres es ensear a sus hijos a recoger y a guardar sus cosas. Es una

    razonable expectativa tanto para el nio con autismo como para sus hermanos. De todas formas no

    puede esperarse que los nios sepan guardar las cosas si no saben dnde estn las cosas. Ensear a

    los nios a seguir su primera carpeta de actividades presenta la oportunidad de ensearles que los

    materiales que utiliza deben volver a su lugar. Ayudarlos a conseguir esta importante habilidad

    requiere organizar sus vidas y aprender de su ambiente.

    Antes de comenzar a ensear a seguir la carpeta, se debe identificar un lugar-setting apropiado: su

    clase, su habitacin, el living y hacer que los materiales sean de fcil acceso fsicamente-ej., en

    secuencia de izquierda a derecha. En una mesa o un tablero. Adems de estar al alcance deben tener

    espacio como para volver las cosas a su lugar luego de finalizar una actividad.

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    2.3.6. Preparar la enseanza de las habilidades de interaccin social: Cmo incluir las habilidades de interaccin social en la carpeta de actividades. Hay varias maneras

    de hacer esto. Los intercambios sociales, como las otras actividades pueden ser representadas por

    las fotografas. Por ejemplo, una fotografa con un nio con una mano elevada, puede sealar un

    saludo, una fotografa con un nio en frente a los padres levantando ambas manos puede sealar

    que lo tiren al aire, con estas fotos, los nios que no han logrado hablar pueden participar en

    actividades sociales. Si el nio ha aprendido a leer ciertas palabras pueden utilizarse para sealar

    una interaccin social. Palabras como jugo o cosquillas pueden indicar que el nio debe

    acercarse y decir quiero jugo o cosquillas por favor. O si la habilidad de leer ha progresado lo

    suficiente, la carpeta puede incluir oraciones cortas, como ser ya est hecho o he terminado mi

    tarea.

    Muchos nios que han aprendido a seguir su primera carpeta de actividades no han logrado

    aprender a leer, y apenas estn empezando a hablar. Si bien ellos pueden imitar ciertas palabras, no

    participan en conversaciones espontneas y no inician interacciones sociales, y estos son objetivos

    importantes. Para estos nios el Language Master es un componente importante en las carpetas.

    El Language Master es una tape recorder and player y funciona con una tarjeta especial como una

    especie de audiotape. Los padres o el profesional usan el Language Master para grabar un guin de

    lo que el nio debe decir, entonces cuando el nio encuentra la fotografa del Language Master en

    su carpeta, se le ensea a escuchar la frase o guin grabado, y luego a decir esto a un miembro de la

    familia o a su instructor.

    Se puede realizar esto con un tape recorder. Se usa una imagen del tape recorder en la carpeta, se

    graba una frase o un guin, se ensea al nio a presionar el botn de play, a escuchar el guin y a

    presionar el botn de stop. Usar un tape recorder es ms difcil de ensear que usar un Language

    Master, por que los nios deben aprender a discriminar entre el botn de play y el de stop, y deben

    aprender a esperar cuando hay espacios en blanco entre los guiones.

    Despus de que los nios aprenden a seguir sus carpetas, a utilizar su Language Master Cards, o los

    tape recorder, estas seales se pueden ir desvaneciendo, y as ellos pueden ir iniciando las

    conversaciones de manera independiente y seleccionando diferentes temas para interactuar.

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    2.4. Una manera diferente de ensear: No es muy usual el uso de la ayuda fsica para la realizacin de las actividades, y parece algo

    extrao. Por qu recomendamos este inusual procedimiento de enseanza? La respuesta se

    relaciona con las ayudas.

    Las ayudas son instrucciones, gestos, demostraciones, etctera, que llevamos a cabo con el objetivo

    de aumentar la probabilidad de que los nios respondan de manera correcta. Por supuesto, el

    objetivo es retirar las ayudas tan pronto como sea posible, entonces los nios van a poder responder

    correctamente sin nuestra ayuda.

    En los entrenamientos de ensayos discretos en lenguaje, usualmente ayudamos a los nios

    dicindoles que es lo que tienen que decir. Es tpico en el entrenamiento en ensayo discreto que los

    adultos den las instrucciones o realicen una pregunta, los nios responden y los adultos dan el

    reforzador, los nios comen el snack o juegan con su juguete, y luego esperan que el prximo

    ensayo comience. Entonces el comportamiento del nio sera: esperar, responder, y consumir o usar

    el reforzador. Por lo tanto esta espera pasiva es una de las responsables de que sean repetidamente

    reforzados. Esto puede explicar porque muchos nios con autismo que han aprendido a hablar y a

    realizar ciertas actividades no conversan o no participan en tareas familiares sin que se les de la

    instruccin para que lo hagan. Este es uno de los problemas de los que nos tenemos que encargar

    cuando enseamos a los nios a seguir sus programas de actividades nosotros les enseamos a

    iniciar y a completar una actividad y luego a pasar a la siguiente actividad sin esperar que alguien

    les de las instrucciones-.

    El procedimiento de enseanza en el seguimiento de programas de actividades difiere de la

    educacin regular de otra manera tambin. La enseanza de los nios de desarrollo normal

    usualmente se utiliza la secuencia de menos a ms ayudas. Las maestras hacen una pregunta, y si el

    estudiante no responde, o responde de manera incorrecta, ellas modelan la respuesta. Si el

    estudiante aun as no da la respuesta correcta, la maestra gua su mano por ejemplo y le dice la

    respuesta.

    Sin embargo la secuencia de ayudas de menos a ms pueden ser exitosas para los nios de

    desarrollo normal, pero ser inefectivos para los nios con autismo, porque les permite cometer

    errores. Luego de que cometen un error, es probable que este se repita y es cada vez ms difcil

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    ayudar a evitarlos. Adems porque no damos reforzador por las respuestas incorrectas, los nios

    pueden comenzar a comportarse de manera inatenta o disruptiva.

    2.4.1. Por qu se utiliza la ayuda fsica? En contraste con el procedimiento discutido, el procedimiento que se utiliza para la enseanza de

    los programas de actividades es de ms a menos con ayuda fsica. Comenzamos con la mayor ayuda

    fsica, con el objetivo de prevenir errores, y gradualmente vamos desvaneciendo la ayuda tan pronto

    como los nios van aprendiendo las respuestas correctas. La cuidadosa reduccin de la ayuda fsica

    es llamada gua graduada. Luego se pasa al desvanecimiento espacial, sombra, y disminuir la

    proximidad del maestro. Este procedimiento promueve la independencia y permite a los nios con

    autismo completar las actividades sin una supervisin inmediata.

    2.4.2. Preparacin para ensear: Antes de comenzar la primera sesin, se preparan los materiales. Se organizan las fotografas de la

    carpeta de actividades en el extremo izquierdo de la superficie de trabajo, luego se ordenan los

    materiales de trabajo de izquierda a derecha en cercana, en el orden que van a ser utilizados. Se

    organizan los materiales en el espacio, de manera tal que sean siempre claramente visibles.

    Si se utilizan snacks como reforzador, se ubican en un contenedor que sea fcil alcanzarlos. No

    deben utilizarse comestibles que no puedan ser rpidamente consumidos. Si el nio ya ha aprendido

    a usar economa de fichas, estas se ubican en la superficie de trabajo.

    Se deben evitar acontecimientos distractores como atender la puerta o los telfonos, an as ruidos

    de otros estudiantes o la presencia de ciertos familiares no deben preocupar ya que los nios deben

    aprender a realizar actividades cuando los distractores estn presentes.

    2.4.3. Instruccin inicial: Una vez que todo est preparado para comenzar la sesin de enseanza se da al nio la instruccin

    inicial. Se debe seleccionar una instruccin que sea general. Se da la instruccin inicial solo una

    vez, luego no se debe hablar con el nio hasta que l gire hacia la imagen que indica que puede

    interactuar contigo, o hasta que haya completado su carpeta. Recuerda que se est enseando

    independencia de las instrucciones de los adultos.

    2.4.4. Ayuda fsica: Luego de haber dado la instruccin inicial, el maestro se para detrs del nio y lo gua hacia su

    carpeta. Esto se logra teniendo sus hombros o la parte superior de los brazos y movindolo hacia la

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    carpeta. Se ponen las manos del maestro sobre las manos del nio y se lo ayuda a abrir su carpeta en

    la primera imagen. Luego se lo gua hacia las tarjetas, a que tome una de ellas y la deposite en el

    suelo o en la proximidad de la superficie de trabajo.

    Luego se lo gua a completar la tarea. Si es una tarea familiar se le da solo la gua necesaria para

    prevenir errores. Cuando este completa se lo gua a recogerlo y a retomar la posicin, se lo gua

    hasta la carpeta nuevamente, a que de vuelta la pgina, que ponga la siguiente imagen que obtenga

    el material relevante, luego que lo tome lo ponga en la mesa o en el suelo y complete la tarea.

    Se repite el procedimiento con cada actividad indicada a travs de las imgenes. Se gua fsicamente

    para: abrir la carpeta, dar vuelta la pgina, poner la fotografa, obtener el material necesario y

    llevarlo al rea de trabajo, completar la tarea, volver el material a su lugar, volver a la carpeta y dar

    vuelta la pgina.

    Recuerda que no dar instrucciones verbales mientras realizas las actividades genera que vayan

    adquiriendo independencia.

    2.4.5. Administracin-entrega de reforzadores: Cuando se comienza con la enseanza del procedimiento, se deben otorgar reforzadores de manera

    frecuente. Se entregan simultneamente a la conducta apropiada, tan pronto como sea posible. NO

    se refuerza si se est demorando, si est cometiendo un error o est resistiendo a la gua o teniendo

    una pataleta o comportamiento estereotipado.

    Los nios que han aprendido a utilizar economa de fichas no necesitan recibir reforzadores

    comestibles de manera inmediata. Si se est utilizando economa de fichas se pueden otorgar

    centavos, stickers o caritas felices. Cuando se esta usando la carpeta u obteniendo o guardando los

    materiales, el tablero de las fichas debe estar cerca del rea de trabajo, donde sea fcilmente visible.

    Cuando est jugando en el suelo o completando una actividad en la mesa, debe moverse el tablero y

    recordar entregarle las fichas por detrs y no en frente de el, y dar las fichas solo cuando su trabajo

    o comportamiento es apropiado. Recordar tambin que el comportamiento del nio cuando es

    reforzado es un comportamiento que tiene probabilidades de incrementarse.

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    Muchos nios que empiezan con su primera carpeta de actividades han comenzado a usar economa

    de fichas, pero ganan solo cuatro o cinco fichas antes de intercambiarlas por su comida o actividad

    preferida. Con estos nios los centavos o las stickers deben ser estar acompaados por reforzadores

    tangibles. Por ejemplo, se pueden dar snack cuando ponen una imagen y completan la tarea, pero se

    le da una ficha cuando ponen los materiales en su lugar. El momento de dar la ltima ficha debe ser

    el mismo de la ltima actividad, eso puede incrementar el valor de la ficha. Recuerda que las fichas

    se intercambian por un reforzador adicional.

    2.4.6. Qu cosas hacer y qu cosas no hacer: No hables con el nio mientras est aprendiendo a seguir su agenda. No hagas que dependa

    de tus instrucciones.

    No hagas gestos. Para esto puedes guiarlo desde atrs. Que ninguna parte de tu cuerpo quede

    entre el nio y sus materiales.

    No intentes ensear a usar la carpeta en un ambiente desorganizado.

    No te preocupes por los ruidos de la TV o de otros nios.

    No uses estos reforzadores en otros momentos.

    No des reforzadores si el nio est teniendo comportamiento inapropiado.

    Organiza los materiales.

    Organzate para no atender el telfono o la puerta.

    Organiza los materiales en secuencia.

    Prepara los reforzadores de manera anticipada.

    Da solo una instruccin inicial.

    Usa la gua fsica y gua rpidamente para prevenir errores o demoras.

    Refuerza frecuentemente.

    Si el nio comienza a tener un comportamiento estereotipado o disruptivo, gualo

    rpidamente hacia la carpeta.

    Si se demora en poner una fotografa, en obtener los materiales o completar una actividad,

    usa la gua.

    Si llora, o atenta con detener una actividad, gualo a continuar.

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    2.4.7. Gua graduada: La enseanza empieza con la mxima ayuda, la mano del maestro sobre la mano del nio. Luego de

    unas sesiones el nio comienza a depender menos de la gua. El progresivamente comienza a mover

    sus brazos para dar vuelta una pgina, o se gira solo hasta la estantera.

    Se debe intentar poner las manos en l sin guiarlo. Sus respuestas van a indicar cuanta gua es

    necesaria.

    Algunos nios dominan ciertas tareas rpidamente, y otros ms lentamente. Algunos necesitan que

    se sostenga la gua manual para dar vueltas pginas, otros necesitan continuar con esta gua para

    aprender a guardar los materiales en sus lugares. Se debe atender cuidadosamente los movimientos

    del nio para saber cunta gua es necesaria. Si con la sola cobertura de las manos del terapeuta

    sobre las de l, alcanza para que realice la tarea que indica la tarjeta, se debe pasar al

    desvanecimiento espacial.

    2.4.8. Desvanecimiento espacial: El desvanecimiento espacial significa cambiar gradualmente la ubicacin de la gua fsica. Si el

    nio sistemticamente pone la imagen en su carpeta, su maestra debe dejar de usar la ayuda de su

    mano sobre la de l para esa tarea y comenzar a sostener su mueca. Si contina poniendo

    correctamente las imgenes la maestra va a pasar a sostener sus antebrazos, y luego sus brazos, y

    luego sus codos. Y si sigue respondiendo correctamente la maestra eventualmente tocar solo sus

    hombros.

    La habilidad de usar este procedimiento de enseanza depende de la cuidadosa observacin del

    comportamiento del nio. Cuando se trabaja de esta manera se debe poder distinguir que para

    ciertas tareas debes continuar usando la gua graduada, y para otras el desvanecimiento espacial.

    Esperar mucho tiempo para desvanecer ayudas retrasa el progreso de los nios, pero el desvanecer

    ayudas demasiado pronto y que cometan errores, impide el aprendizaje. Se aprende cundo

    desvanecer, a partir del desenvolvimiento del mismo nio.

    2.4.9. Sombra: Si el nio realiza exitosamente la tarea cuando solo se est tocando sus hombros, posiblemente

    pueda comenzarse con el sombreado.

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    Sombra significa seguir sus movimientos muy de cerca con las manos, pero sin tocarlas, si el nio

    contina realizando respuestas correctas, gradualmente se van moviendo las manos lejos de l.

    Muchos nios requieren de la combinacin de la gua graduada, del desvanecimiento espacial y de

    las sombras segn las tareas que estn realizando.

    2.4.10. Disminucin de la proximidad fsica: Cuando el nio completa correctamente todos los componentes de la carpeta de actividades con

    sombra, se utiliza el ltimo desvanecimiento de la ayuda. Inicialmente se debe dar un paso atrs e

    incrementar la distancia entre el nio y el maestro seis pulgadas. En la siguiente sesin, si sigue

    respondiendo correctamente se debe dar otro paso ms atrs. Como las otras decisiones acerca del

    desvanecimiento de las ayudas, las decisiones sobre disminuir la proximidad fsica estn basadas en

    la realizacin del nio. Si l contina respondiendo correctamente en las siguientes sesiones, se

    mueve otro paso atrs, luego dos, as sucesivamente.

    2.4.11. Cmo tratar los errores: Todos los nios cometen errores cuando se les ensea a seguir una carpeta de actividades.

    Inicialmente no saben que se espera de ellos. Muchos han aprendido previamente ciertos

    comportamientos que son incompatibles con la carpeta de actividades, como esperar que un adulto

    de instrucciones o le provea de materiales.

    La ayuda de ms a menos, esta designada con el objetivo de prevenir errores cuando sea posible,

    pero incluso hasta el clnico ms experimentado puede cometer algunos. Ocasionalmente los nios

    se mueven con una velocidad inesperada, realizan algn comportamiento inesperado, realizan

    comportamientos disruptivos

    La estrategia para tratar estos errores es: volver al tipo de ayuda que se utilizaba previamente a la

    presente dentro del procedimiento. Si se est utilizando sombra con un nio que comete un error, se

    vuelve a la gua graduada. Si se est utilizando gua graduada, se vuelve a la ayuda total, mano

    sobre mano. Se contina utilizando las ayudas que se utilizaban previamente en el procedimiento

    incluso si el nio ha hecho una o algunas respuestas correctas en los componentes de la carpeta

    asociadas al error, luego, nuevamente se comienza a desvanecer las ayudas.

    Que los errores se repitan puede indicar que el nio no esta preparado an para la tarea, o no ha

    aprendido el beneficio del procedimiento de estas ayudas. Sea cual sean las circunstancias, se deben

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

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    considerar diferentes alternativas. Una de ellas es comenzar de nuevo. Retirar la carpeta y comenzar

    nuevamente con la gua de la mano sobre su mano. Otra opcin es responder a los errores cerrando

    la carpeta, volviendo los materiales a su lugar y guiando al nio a comenzar la sesin nuevamente.

    Como sea no se debe exigir al nio a realizar una particular tarea muchas veces ya que puede

    aprender que esa tarea debe ser completada ms de una vez.

    Por otro lado se debe reconsiderar el valor de los reforzadores. Tambin se debe reconsiderar las

    actividades que se han incluido en la carpeta. Si es una actividad la que produce usualmente los

    errores, sta puede ser eliminada y reemplazada por otra con diferentes imgenes y diferentes

    materiales.

    Finalmente, es importante valorar la reaccin del nio frente a la gua fsica. Si las rabietas son

    regulares o hay resistencia, tal vez sea necesario temporalmente interrumpir los programas de

    actividades y volver al procedimiento de enseanza dirigido a aceptar el contacto y la gua.

    2.4.12. Cmo llevar a cabo todas las indicaciones simultneamente: Se debe guiar al nio fsicamente, preparar reforzadores, otorgar fichas, recordar que

    comportamientos requieren gua graduada, desvanecimiento espacial, sombra y estar preparado para

    un procedimiento de correccin de error.

    Generalmente se aprenden estos repertorios complejos a travs de la prctica y el feedback de los

    dems. El xito o los errores del nio, van a indicar de qu manera se debe continuar en las

    prximas sesiones.

    2.5. Procedimientos de medida: Por qu se deben recolectar datos? Hay varias respuestas para esta pregunta. Primero los datos del

    desenvolvimiento del nio van a ayudar a identificar que tareas estn ms asociadas con los errores,

    entonces se pueden preparar procedimientos de correccin de errores.

    Segundo, estos datos pueden ayudar a tomar decisiones acerca del desvanecimiento de las ayudas.

    Y finalmente estos datos van a revelar cundo es momento de introducir variaciones en la carpeta o

    introducir una nueva carpeta. Los datos recolectados por el maestro o instructor indican si el nio ha

    completado correctamente del 68% al 74% de los componentes de la carpeta. Las observaciones

    casuales no son precisas (o exactas).

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 14

    2.5.1. Recolectando datos: Recolectar datos sobre el uso de la carpeta de actividades otorga una imagen detallada del

    desenvolvimiento del nio. Permite examinar varias respuestas por separado, y hace posible que

    determinemos qu partes de la tarea est siendo dificultosa, entonces se pueden proporcionar

    instrucciones ms exactas cuando esto sea necesario. Con el objetivo de hilar fino en el anlisis

    de las habilidades del seguimiento de la carpeta, podemos descomponer la tarea en diferentes

    componentes.

    La mayora de las actividades en la carpeta tiene 5 componentes:

    Abrir la agenda o dar vuelta la pgina.

    Mirar y sealar una imagen.

    Obtener los materiales que representan.

    Completar la actividad.

    Guardar los materiales.

    Las respuestas correctas se puntan con un ms (+) y las incorrectas se puntan con un menos (-).

    Antes de comenzar a ensear, se escriben las actividades en la columna del lado izquierdo de la hoja

    de datos, en el orden en que aparecen en la carpeta y se ubica la hoja de datos en una pizarra.

    Suponiendo que se est enseando a usar una carpeta con seis pginas. El nio realiza el primer

    componente correctamente si abre la carpeta en la primera pgina sin ayuda. El segundo

    componente si seala y mira la imagen (slo es correcta si seala y mira, por que al estar sentado a

    su lado, no se puede ver sus ojos, entonces se considera que esta mirando si su mano est orientada

    a la imagen, si no lo hace, se gua su mano, se la orienta, y este componente se considera

    incorrecto). El tercer componente, se considera correcto si se mueve hacia los materiales, los toma y

    los lleva hacia la superficie de trabajo. El cuarto componente se considera correcto slo si el nio

    completa la actividad sin ninguna ayuda. Y el quinto componente se considera correcto si ubica los

    materiales en su lugar.

    Cada componente se considera correcto solo si el nio lo completa sin ninguna ayuda. Esto significa

    que no se le debe hablar, tocar, ni hacer gestos ni demostraciones. Si realiza pausas o demoras por

    ms de 10 segundos o realiza componentes inadecuados se considera como incorrecto dicho

    componente y se lo ayuda a realizar respuestas correctas.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 15

    Aunque la mayora de las actividades en la carpeta tienen 5 componentes, algunas pueden tener

    menos de 5, con frecuencia las interacciones sociales tienen solo 3. Por ejemplo, la tarea de solicitar

    cosquillas. La tarea del nio consiste en dar vuelta la pgina, mirar y sealar la imagen de las

    cosquillas, dirigirse a alguien y decir cosquillas. No tiene que obtener materiales para ello, ni

    guardarlos en su lugar, entonces en estos componentes se punta como NA (no aplicable).

    Ejemplo: una nia no es independiente para dar vuelta la pgina y se le ayuda entonces se punta

    menos, luego mira y seala la imagen sola y se punta ms. Luego requiere ayuda para obtener los

    materiales y se punta menos. Realiza correctamente la actividad, punta ms. Y no guarda los

    materiales si no se le ayuda, se punta menos.

    Puede presentarse esta variabilidad para las diferentes actividades en los diferentes componentes.

    Entonces en la hoja de datos se registra, para cada actividad los cinco componentes. Luego se

    suman los componentes correctos e incorrectos de cada componente en cada tarea, se saca

    porcentajes de los correctos y se evala en que componentes tiene ms dificultades para programar

    estrategias de ayudas y desvanecimientos en futuras sesiones. Tambin se registra quin es el

    observador y la fecha.

    OBSERVADOR:

    Fecha:

    Actividad Abrir-Cerrar la

    carpeta

    Dar vuelta la

    pg.

    Sealar

    Mirar

    Obtener

    Material

    Completar

    Tarea

    Guardar

    Materiales

    Puzle - + + - -

    Solicitar cosquillas - - NA + NA

    Pintar una imagen + - + + +

    Competo: 1 1 2 2 1

    Nmero de componentes completados correctamente:

    Total nmero de componentes:

    Porcentaje de componentes completados correctamente:

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 16

    2.5.2. Problemas relacionados a la recoleccin de datos: Cmo se puede recolectar datos sobre el desenvolvimiento del nio mientras se usa gua fsica, y

    dando snacks y fichas?

    El uso de un grabador es una solucin. Se ubica el grabador en un lugar cercano antes de comenzar

    la sesin y se graba la narracin para cada componente de cada tarea, luego se transcribe esta

    informacin en la hoja de datos.

    Algunos padres invitan a otro nio de la familia para que lo asistan en la recoleccin de datos.

    Teenagers, o nios jvenes probablemente disfruten de observar las sesiones y registrar smbolos

    que se les indican. Si se recurre a la ayuda de un nio, se le ensea a estar cerca y a poner la hoja de

    datos donde puedas verla de manera que puedas verificar las puntuaciones correctas e indicar

    cundo hacerle correcciones al apuntador.

    Intentar memorizar la informacin y luego recordarla una vez que la sesin termina no es una buena

    forma de resolver los problemas que el registro de datos conlleva.

    La recoleccin de datos va a ser mucho ms fcil con la prctica y a la vez que el nio va

    adquiriendo las habilidades. Cuando se comienza a utilizar sombra y cuando se comienza a

    disminuir la proximidad, se tiene mucho ms tiempo para recolectar datos.

    Ocasionalmente pueden recolectarse datos en pareja. Este ejercicio es til si luego de la sesin se

    comparan la hoja de datos de uno y del otro y se conversan sobre las coincidencias y no

    coincidencias en la toma de datos. De esta manera pueden revelarse errores de los padres, o de las

    ayudas no deseadas donde no eran obvias para la persona que estaba dando la instruccin.

    2.5.3. Grfica de los datos: Un grafico otorga sesin a sesin, semana a semana, y mes a mes un resumen de las adquisiciones

    del nio en la habilidad de seguir una carpeta.

    En el grfico debe verse en el eje vertical los porcentajes de los componentes completados

    correctamente. En el eje horizontal las sesiones con las correspondientes fechas, si se realiza ms de

    una sesin por da se deben indicar ambas. Arriba de la pgina se debe agregar informacin que

    puede ser til para hacer luego las comparaciones.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 17

    La experiencia clnica indica que es relativamente ms fcil si los datos se registran cada da,

    adems se vuelve un trabajo penoso si se va acumulando. Adems si se registra cada da se puede

    obtener informacin til para planificar la enseanza del da siguiente.

    Una de las cosas ms importantes de los grficos es que puedan mostrarse. Muestra el grfico a los

    abuelos del nio, a los tos y a las tas, a los amigos y discutan su progreso. As como el nio

    necesita reforzamiento para aprender a seguir su carpeta, tambin se necesita reforzamiento por el

    arduo trabajo en ayudarlo a adquirir estas importantes habilidades.

    2.6. La primera carpeta esta lograda Despus de que en varias sesiones consecutivas los nios hayan obtenido el 80% o el 100% de

    resultados correctos, y cuando se haya estado 8 o 10 pasos de distancia, se puede considerar que la

    primera carpeta de actividades ha sido lograda. No se debe esperar demasiado tiempo para tomar los

    pasos siguientes, el desenvolvimiento del nio puede verse declinado si las mismas tareas se

    presentan una y otra vez en el mismo orden.

    2.6.1. Nueva secuencia de actividades: Aprender a seguir una carpeta de actividades no significa aprender una especfica cadena de

    respuesta. Para ser verdaderamente independiente, los nios deben ser lectores de las imgenes,

    deben aprender a realizar cualquier actividad representada en una imagen de la carpeta. Cambiar el

    orden de las imgenes ensea a atender y actuar segn las seales de la carpeta.

    Puede ocurrir por ejemplo, que un nio que ha logrado una secuencia de actividades, cuando se le

    cambia el orden, aparenta no responder, o busca la actividad que antes le segua a la que ya termino.

    Para que evitar seguir detrs de esta actividad, se recurre a diferentes tipos de ayuda. Una vez que

    logra la nueva secuencia con los requisitos de logro citados previamente (80 a 100%) sin ayuda, en

    cinco sesiones consecutivas, se vuelven a cambiar el orden de las imgenes. En el grfico se traza

    con una lnea cuando se cambian el orden de las actividades.

    Primero se cambia el orden de algunas de las imgenes en la carpeta, y se cambia la disposicin de

    los materiales para que coincida con la nueva secuencia de las imgenes. Luego se ensea la nueva

    secuencia hasta que haya sido dominada. Segundo se reorganizan las imgenes todas las sesiones, y

    se cambian el orden de todas las imgenes. Finalmente despus de que el desenvolvimiento del nio

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 18

    se ha estabilizado se reorganizan los materiales para que ya no coincidan con el orden en el que

    aparece la secuencia de las imgenes de la carpeta.

    2.6.2. Nuevas imgenes y actividades: Una vez que el nio ha aprendido a seguir su carpeta en la que las imgenes y las actividades son

    regularmente re-secuenciadas, es momento de agregar una nueva imagen y actividad a su primera

    carpeta. Se puede facilitar la adquisicin de la tarea si se selecciona una actividad que sea tanto

    familiar como preferida para el nio. Cuando la nueva actividad ha sido aadida, se debe estar

    preparado para volver a los procedimientos de mano sobre mano, para ayudar a que el nio domine

    la nueva carpeta expandida, y usar procedimientos de desvanecimiento luego.

    Despus de que la primera nueva actividad haya sido dominada, se aade una segunda nueva

    imagen a la carpeta de actividades, y se mantiene una actividad especialmente agradable como la

    ltima actividad. Se contina aadiendo nuevas imgenes y actividades a la carpeta, siempre

    adecundose a las capacidades del nio.

    2.6.3. Nueva independencia: Una vez que el nio completa su carpeta sin asistencia, cuando las imgenes son re-secuenciadas

    regularmente, cuando dos o tres actividades han sido aadidas, y cuando los materiales son

    reorganizados frecuentemente, es hora de enfatizar la independencia. Se vuelven a utilizar los

    procedimientos citados anteriormente para disminuir la proximidad, pero ahora se contina hasta

    estar fuera de la habitacin y ya no ms a la vista.

    Inicialmente se puede echar una mirada cada 15 segundos, y si el nio no est siguiendo la

    carpeta, volver al procedimiento de ayudas anterior (sombra). Pero nuevamente se desvanece la

    presencia tan pronto como el desenvolvimiento del nio sea estable. Si se observa que el

    seguimiento de las actividades es confiable, gradualmente se incrementa el tiempo entre las

    observaciones. Se chequea cada 30 segundos, luego cada minuto, luego cada 2 minutos, hasta que

    slo se realizan observaciones aleatorias, u impredecibles.

    Si se ha estado administrando fichas por el seguimiento de la carpeta, se debe disminuir la

    frecuencia en la entrega de las fichas al mismo tiempo que se desvanece la presencia. En lugar de

    dar una ficha por vez, se dan dos o tres cuando se hacen las observaciones ocasionales, se proveen

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 19

    las ultimas fichas despus de que haya finalizado la carpeta, y se intercambian las fichas por una

    actividad especial.

    2.6.4. Nuevos problemas, soluciones familiares: El ltimo paso en el desvanecimiento de las ayudas -desvanecer la proximidad del adulto- es

    usualmente el ms difcil; no es inusual que los nios cometan errores, o realicen comportamientos

    estereotipados cuando los padres o los maestros no estn ms a la vista.

    Si volver al nivel anterior en el procedimiento de las ayudas no resuelve los problemas, considerar

    algunas estrategias. Una de ellas es entrar cuando el primer error ocurre y usar gua fsica para el

    resto de la sesin. En la siguiente sesin se retoma con el desvanecimiento de la proximidad, pero

    se debe estar preparado para volver a la gua fsica si un error ocurre.

    Los datos en el seguimiento de la carpeta van a revelar que tctica es efectiva; si alcanza los

    resultados deseados, el porcentaje de las correctas va a ir incrementndose gradualmente en las

    siguientes sesiones.

    Si se retoma la ayuda fsica por el resto de la sesin y no alcanza los resultados deseados, se

    exploran otras alternativas. Entrar cuando el primer error ocurre, poner los materiales fuera, cerrar

    la carpeta, guiar al nio a empezar la carpeta desde el principio, se usa la ayuda fsica mano sobre

    mano por toda la sesin. En la prxima oportunidad, se vuelve a desvanecer la proximidad pero se

    cierra la carpeta, se empieza de nuevo, se usa ayuda fsica completa si se observan errores

    nuevamente.

    Otra opcin en nios que tienen un claro feedback, es quitar fichas, procedimiento llamado

    comnmente coste de respuesta. Se quita una ficha cuando el nio comete un error, y se le vuelve a

    dar cuando su desenvolvimiento vaya bien. Si el error persiste en varias sesiones de fichas pero no

    se les vuelve a dar, se le ensea que si no ha ganado todas las fichas, no podr intercambiarlas por

    una actividad especial o una recompensa.

    Si ninguna de estas estrategias es efectiva, se vuelve a los procedimientos de ayuda (gua graduada,

    desvanecimiento espacial, sombra) y se permite al nio ser exitoso en la tarea, luego se repite el

    desvanecimiento de las ayudas, pero esta vez, se desvanece ms lentamente. Es especialmente

    importante hacer ms gradual el desvanecimiento de la proximidad fsica.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 20

    Cuando padres y maestros estn explorando las diferentes soluciones a los problemas, a veces

    encuentran que ayuda revisar su propio comportamiento. Instrucciones verbales y gestos no deben

    usarse para ensear la habilidad del seguimiento de los programas de actividades. Finalmente la

    recoleccin de datos de manera regular y los grficos son esenciales para resolver problemas.

    2.6.5. Nueva carpeta: Si el nio sigue la carpeta sin ayuda, es momento de considerar aadir una nueva carpeta. Pero no

    se debe abandonar la primera, solo se contine re-secuenciando las imgenes y los materiales.

    Se puede quitar una imagen y su correspondiente tarea de la primera carpeta, y reemplazar una

    actividad vieja por una nueva. Durante un periodo de tiempo las actividades que se eliminan pueden

    servir para construir una segunda carpeta.

    Adems de crear una nueva carpeta con las actividades viejas, se lo impulsa hacia un nuevo

    territorio. Las habilidades de seguimiento de la carpeta del nio irn creciendo como resultado de

    cada nueva carpeta que domina.

    2.7. Cundo se terminan las actividades? Ciertas actividades tienen un final claro, otras actividades no lo tienen, por ejemplo, ver televisin,

    jugar con muecas o con autos, o jugar a las computadoras. Algunos nios que han sido exitosos en

    el seguimiento de los programas de actividades no han aprendido an a decir la hora.

    2.7.1. El uso de cronmetros: Muchos nios que han aprendido a seguir sus carpetas de actividades, rpidamente aprenden a

    ajustar cronmetros. Se puede colocar un cronmetro barato digital en la cocina que solo requiere

    presionar algunos botones, y las imgenes en la carpeta del nio deben sealar este tipo de

    respuesta. Cronmetros con imanes en la parte de atrs son especialmente tiles y convenientes,

    porque pueden ser usados fcilmente para pegarlos en el clipboard donde se ponen las fichas. Estos

    cronmetros a menudo tienen botones de diferentes colores, y por lo tanto, de ser posible, se le

    pueden aadir claves de la carpeta de actividades, para ensearles a los nios a presionar botones en

    una secuencia en particular.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 21

    Supongamos que un nio de cinco aos disfruta viendo una revista y nosotros queremos aadir esta

    actividad a su carpeta. Observamos que mira la revista durante tres o cinco minutos antes de perder

    inters en esta actividad y decidimos ensear a usar un cronometro por tres minutos. Esto requerira

    de apretar un botn una vez, el botn de los minutos tres veces y el botn de comenzar una vez.

    La carpeta de actividades debera mostrar una imagen con un cronmetro, el que va a sealar que

    tiene que sacarlo del clipboard, luego presionar el botn, una imagen que indica este botn, luego

    tres imgenes del botn de los minutos, y luego una imagen del botn rojo que sera el de comenzar.

    El procedimiento de enseanza es el familiar. Cuando el nio encuentra la nueva imagen en su

    carpeta, se usa ayuda fsica para guiarlo a poner la imagen del cronmetro, sacarlo y ponerlo en la

    superficie de trabajo, poner la imagen del botn negro y presionar el botn negro, poner la imagen

    del botn blanco y presionar el botn blanco y as sucesivamente.

    Cuando el cronmetro suena, inmediatamente se le gua a guardar el material, volver a su carpeta,

    dar vuelta la pgina y continuar.

    Ensear a usar cronmetros crea nuevas opciones para los nios.

    Despus de aprender a usar cronmetros, muchos nios comienzan a engaar. Ellos ponen los

    cronmetros por menos tiempo cuando es para una actividad que no les gusta, y por ms tiempo

    para una actividad que si les gusta. Este engao a menudo significa que es momento de ofrecer

    opciones. Los jvenes que leen tal vez lean una seal textual que indique por ejemplo, poner el

    cronometro segn mi eleccin. Los nios que no leen, tal vez deban tener las mismas oportunidades

    reemplazando el nmero que indica la cantidad de tiempo, por un espacio en blanco.

    Muchos nios con autismo comienzan a tener comportamiento repetitivo o disfuncional con las

    actividades que son demasiado largas. Cuando les enseamos a estos nios a tomar decisiones sobre

    como asignar la cantidad de tiempo, no use gua fsica si el nio pone el cronmetro por una

    cantidad apropiada de tiempo, pero gualo si intenta poner el cronometro por demasiado tiempo o

    por muy poco tiempo, segn la actividad que deba realizar.

    Aunque nosotros queremos ensear a estos nios a tomar decisiones sobre el uso del cronmetro,

    nosotros continuamos especificando la duracin de determinadas actividades. Si la carpeta indica

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 22

    que una actividad debe durar 10 minutos, y el nio pone el cronmetro por 5 minutos, se usan los

    procedimientos de correccin de error ya descriptos.

    Ensear a tomar decisiones es importante, pero seguir las instrucciones de los padres o los maestros

    tambin es importante.

    2.7.2. Otras habilidades en el manejo de los cronmetros: Luego de aprender a utilizar los cronmetros digitales, muchos nios pueden aprender rpidamente

    a usar microondas. Muchos nios disfrutan de el uso de la carpeta cuando les ensea por ejemplo a

    usar microondas para hacer pochoclos o tortillas, en la construccin de la carpeta se pueden incluir

    imgenes de cada parte de estas actividades. Luego de aprender el uso de las carpetas y el uso de los

    cronmetros muchos jvenes aprenden a realizar actividades que implican la preparacin de

    comidas ms complejas.

    2.7.3. Habilidades del manejo del tiempo y la vida familiar: Luego de que el nio aprende a usar cronmetros, se considera cmo esta habilidad puede

    contribuir a la rutina familiar. No debe olvidarse ensear al nio a poner cronmetros en cantidades

    variables de tiempo. Si aprende a colocar el cronometro en diferentes cantidades de tiempo, en las

    diferentes actividades, es menos probable que pongan resistencia a los cambios que deben hacerse

    en la carpeta por los compromisos familiares o por eventos inesperados.

    2.8. Mayores posibilidades de eleccin: Tratar con el tiempo no estructurado es muy difcil para algunos nios con autismo. Cuando los

    padres o instructores no les dan actividades, algunos nios no hacen nada, otros presentan conductas

    disruptivas o comportamientos estereotipados. Ensear a los nios a elegir entre ciertas actividades

    es muy importante y significa un gran paso para ayudarlos a aprender a hacer un uso productivo de

    su tiempo, las imgenes en las carpetas de actividades pueden ayudar.

    2.8.1. Ensear a los nios a elegir reforzadores: Casi todos los nios pueden aprender a tomar decisiones si se les provee de un apropiado programa

    de instruccin. La carpeta inicial del nio debe incluir imgenes de sus snacks preferidos, juegos,

    actividades, cosas como yogurt, jugos, o burbujas. El siguiente paso es ensearles a elegir uno de

    dos reforzadores.

    Se presentan las imgenes que representan las opciones disponibles en un tablero. Se seleccionan

    dos imgenes familiares especiales, o actividades preferidas, se colocan estas fotografas adjuntas

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 23

    en el tablero y ubica este tablero de elecciones en la superficie de trabajo para que sea fcilmente

    visible para el nio.

    El paso siguiente es aadir una pgina en blanco a la carpeta de actividades. Luego se invita al nio

    a seguir su carpeta como lo hace usualmente, pero ahora se debe estar preparado para otorgar

    ayudas. Cuando el gire la pgina y se encuentre con la pgina en blanco, se lo gua fsicamente y se

    lo lleva a el tablero de elecciones, se selecciona una de las dos fotografas, se la ubica en la carpeta

    de actividades y luego se realiza la actividad que se ha seleccionado. Tan pronto como aprenda a

    realizar esta secuencia, se utiliza el procedimiento de desvanecimiento de las ayudas.

    Luego de que el nio haya aprendido a elegir una de dos actividades del tablero de elecciones, se

    aade una tercera imagen, luego una cuarta, y as sucesivamente. Cuando haya aprendido a

    seleccionar en un campo de tres a cinco imgenes que representen las actividades de eleccin, se

    aade una segunda hoja en blanco en su carpeta.

    Con el tiempo, se contina aadiendo nuevas imgenes en el tablero de elecciones que muestren

    otras cosas especiales, como snacks, juguetes o juegos sociales, que se sabe que el nio disfruta. A

    medida que las elecciones se van ampliando, se deben ir rotando las imgenes. Se quitan algunas

    imgenes y se aaden otras para hacer el tablero de elecciones ms interesante. No se debe olvidar

    continuar con la economa de fichas: se otorgan puntos o fichas por las elecciones que realiza tan

    pronto como sigue las otras partes de la carpeta. Despus de que el nio termina su carpeta, se lo

    ayuda a intercambiar sus fichas por una actividad extra y especial.

    2.8.2. Ensear a los nios a secuenciar sus propias actividades: Luego de que los nios han aprendido a seleccionar sus actividades favoritas, es momento de

    ensearles a construir su propia carpeta de actividades. Un nio que ha aprendido a seleccionar el

    orden de las actividades reforzantes a partir de un tablero de elecciones tambin puede aprender a

    seleccionar y a secuenciar las actividades requeridas.

    Para ensear a adquirir esta habilidad, se eliminan las imgenes de la carpeta y se las adjunta en el

    interior y en la parte trasera de una nueva carpeta con un diferente color. Luego se agregan una o

    ms paginas en la carpeta de actividades que representan las elecciones de los reforzadores. Si el

    nio lee, las nuevas pginas deben decir en palabras mis elecciones, y si no lee, debe mostrar una

    imagen del tablero de elecciones.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 24

    Una vez ms, se utiliza la gua graduada, desvanecimiento espacial, sombra y disminucin de la

    proximidad, para ayudar al nio a aprender a abrir su nueva carpeta, seleccionar una imagen, poner

    la imagen en la carpeta, obtener los materiales, completar la actividad, poner los materiales en su

    lugar, volver a su carpeta, dar vuelta la pgina, y abrir su nueva carpeta para seleccionar una imagen

    para la nueva actividad. Cuando selecciona la imagen, se usa solo la gua graduada para prevenir

    errores. Una gua mnima puede ayudar a que realice las elecciones (se tiene una nueva carpeta de

    un color diferente, y entonces el nio elige una actividad de esta nueva carpeta y la pone en la

    carpeta anterior).

    2.8.3. Ensear a los nios a administrar sus propios reforzadores: Cuando el nio ha aprendido a secuenciar sus propias actividades, y lo hace de manera consistente,

    y elige entre diferentes actividades favoritas, se le ensea a administrar sus propias fichas. Para

    alcanzar este objetivo, se adjuntan las fichas en la parte inferior de todas las pginas en su carpeta y

    se les ensea a completar la actividad, guardar los materiales, sacar la ficha de la pgina de la

    carpeta y ponerla en el tablero de la economa de fichas y luego dar vuelta la pgina. Cuando el nio

    haya llenado todos los puntos de este tablero, se lo gua a que lo demuestre y se lo ayuda a

    intercambiar estas fichas por un reforzador especial.

    Si el nio intenta engaar, por ejemplo tomando fichas cuando no ha completado la actividad o

    cuando la ha completado de manera incorrecta, se le saca la ficha que no gan, y se lo gua a

    continuar con su carpeta.

    A medida que el nio se vuelva ms competente, se contina aadiendo imgenes a la nueva

    carpeta, y a el tablero de elecciones, y se considera cuando dar fichas en todas las pginas en su

    carpeta, o cada dos pginas.

    2.9. De las imgenes a las palabras: Algunos nios con autismo aprenden rpidamente habilidades de lectura, pero la mayora requieren

    un cuidadoso plan programado. Algunos nios desarrollan principios a partir de palabras a la vista

    como resultado de un procedimiento de enseanza incidental, otros aprenden a partir de palabras en

    tarjetas representadas en flash cards durante entrenamientos de ensayos discretos. Aunque muchos

    nios aprenden a seguir su carpeta de actividades antes de comenzar a leer, es importante ir

    modificando la carpeta a medida que vamos identificando nuevas capacidades desarrolladas por el

    nio. Aprender a leer permite al nio usar la carpeta de una manera similar a como un adulto utiliza

    su agenda.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 25

    2.9.1. Introducir seales textuales: Luego de que el nio demuestra sus primeras habilidades de lectura, las palabras pueden ir

    adjuntadas a las imgenes de la carpeta y luego las imgenes pueden ser eliminadas como resultado

    de que el nio responde a las palabras en vez de a las imgenes. Despus de que las fotografas

    fueron eliminadas y slo las palabras se mantienen, el nio debe continuar con su carpeta de

    actividades.

    Para otros nios se hace necesario un esfuerzo ms sistemtico para prepararlos para usar carpetas

    escritas. Esto se realiza a travs del procedimiento de desvanecimiento de estmulos. Ejemplo en un chocolate que tiene una escritura, lo primero que se hace es, en vez de poner la imagen en color, poner una imagen blanco y negro o una fotocopia, despus se van cortando partes que no son significantes y se va reduciendo, hasta que queda la palabra del nombre del chocolate

    Cuando se decide utilizar el desvanecimiento de estmulos es importante poder identificar los

    estmulos que estn criteriosamente relacionados o sea que son claves y los que no.

    Los estmulos crticos o claves no se desvanecen. Hay estmulos que tienen un impacto sobre la

    conducta, y tienen un efecto en el comportamiento.

    2.9.2. Habilidades de lectura y hacer listas: Las habilidades de lectura crean nuevas oportunidades para el logro de la independencia y para

    realizar elecciones, porque las actividades estn ms eficientemente representadas con palabras que

    con imgenes. Cuando el nio aprende a usar seales textuales en vez de fotogrficas, se puede por

    lo menos por un tiempo, continuar con un formato familiar. Se permite seleccionar actividades de

    su tablero de elecciones y de su carpeta. Pero cuando el nio este siguiendo su carpeta con mnimos

    errores, es momento de introducir la lista.

    Se utilizan palabras que estn dominadas, se secuencian en una lista que lo gue a una serie de

    respuestas. Hacer la lista debe incluir seales sobre tareas del hogar, preparar comidas, actividades

    de auto-cuidado, ejercicios, y de interaccin social.

    Si el nio tiene habilidades para escribir con un papel en una hoja, se deja un espacio en blanco a la

    izquierda de cada tem de la lista, y se le ensea a hacer una marca en cada actividad luego de

    haberla completado. Si no tiene habilidades para escribir con un lpiz se pone un abrojo en el lado

    izquierdo de cada tem, y se le ensea a poner una ficha luego de cada tarea de la lista.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 26

    Se ensea a usar la lista con el mismo procedimiento que se utiliza para ensear a usar la carpeta

    con fotografas. Cuando se presenta la lista por primera vez, se tiene que estar preparado para usar

    ayuda fsica, los procedimientos de ayuda familiares, y los mismos procedimientos de

    desvanecimiento de ayudas.

    Aprender a usar y a hacer las listas es el logro clave! Muchos adultos usamos y hacemos listas para

    recordar hacer ejercicios, para los das sbados, para hacer llamadas telefnicas, etc.

    2.9.3. Usando agendas: Cuando las habilidades de lectura y escritura van progresando, muchos jvenes comienzan a usar

    agendas que son similares a las de los adultos. Las palabras que estaban previamente presentadas en

    un tablero de elecciones o en una carpeta, ahora se transfieren a tarjetas de 3 x 5 y se ubican en un

    box. Usando el procedimiento familiar, los guiamos fsicamente a eliminar las tarjetas del box y

    ponerlas en una superficie de trabajo, secuenciar las actividades y escribirlas en las agendas. Luego

    de que la agenda est construida se usa la ayuda fsica y el desvanecimiento de las ayudas para

    ensear a checkear y tachar cada actividad luego de que hay sido completada.

    Seleccionar una agenda o una agenda diaria va a estar determinado por el tipo de escritura que tiene

    el nio, si su letra es muy grande provee un planificador de gran tamao y gradualmente se va

    disminuyendo el tamao entre las lneas, si el tamao de su letra le permite usar una agenda

    pequea es mejor hacerlo. Y despus de que se habita a su lista, ensale a usar agendas, para

    anotar los cumpleaos, las vacaciones, y otros eventos especiales.

    2.10. Ampliando las habilidades de interaccin social: 2.10.1. Habilidades sociales en los nios no verbales: Nios que no han adquirido lenguaje pueden aprender a iniciar actividades sociales. Por ejemplo se

    puede ensear a un nio a eliminar una imagen de nadar, o de burbujas de su carpeta, elegir en el

    tablero de elecciones o de su carpeta y entregarlas, y eso implicara el comienzo de una actividad

    social que involucre a un adulto. Aunque todava no pueda hablar puede aprender a buscar a un

    adulto, a llamar su atencin y comenzar un intercambio social.

    Ms tarde, se le pueden mostrar fotografas de los miembros de la familia o de las terapeutas en su

    tablero de elecciones y ensearle a seleccionar tanto la actividad que quiera realizar as como la

    persona con quien la quiera realizar. Se lo gua a elegir la fotografa de la actividad, y la fotografa

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 27

    de la persona, a que adjunte la foto de la persona con la foto de la actividad y finalmente buscar el

    miembro de la familia y darle la tarjeta.

    Esto implica comenzar una actividad social. Se puede ofrecer al nio actividades sociales que

    disfruta, dependiendo de sus preferencias.

    2.10.2. Habilidades sociales en nios con algunas palabras: Ciertas expresiones verbales comunes en los nios como mira, qu es eso dnde est pap

    que pueden ser incluidas dentro de la carpeta de actividades usando Language Masteres o un audio

    tape. Esto permitir al nio iniciar una interaccin y ayudar a disminuir la probabilidad de que sea

    dependiente de las ayudas verbales.

    Se aaden una o dos fotografas de Language Mastered en la carpeta de actividades, y se graba

    modelos de palabras que se quiera que aprenda. Se ubican las tarjetas del Lenguaje Mastered en el

    orden en que se irn usando, y se ubica cerca el Language Mastered.

    Si se graba la palabra mira! Se acomoda la carpeta de manera tal que la fotografa del Language

    Mastered la siga una actividad que genere algo que l pueda mostrar.

    Cuando el nio diga Mrame! o mira eso! Se debe responder con entusiasmo, y no se debe

    demandar ms lenguaje (esto no es enseanza por ensayo discreto). En el lugar de eso, se hacen

    declaraciones que l pueda entender, y que se espera que puedan interesarle. Luego se lo mira con

    atencin y se espera para ver si tiene algo que decir (si no lo hace deberas decir otras oraciones ms

    simples). Las investigaciones demuestran que en un perodo de tiempo, el podra combinar las

    palabras del adulto con las palabras que el ya sabe, para producir nuevas oraciones.

    Se utiliza la ayuda fsica y el desvanecimiento de las ayudas para ensear al nio a usar el Language

    Mastered, la aproximacin hacia el adulto, imitar palabras grabadas, y mostrar un producto o

    mostrar una actividad. Si el pasa la tarjeta por el Language Mastered pero no imita lo grabado, se lo

    gua fsicamente para pasarlo una y otra vez, sin otorgar ayudas verbales. Si no logra imitar las

    palabras grabadas, considera la posibilidad de usar entrenamiento por ensayo discreto o imitar

    Language Mastered, antes de poner la tarjeta nuevamente en la carpeta.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 28

    Cuando el nio domina la primera tarea social, se aaden ms. A Language Mastered se agrega el

    guin: Dnde est pap? Y eso puede otorgar la oportunidad de salir a dar un paseo por la casa a

    buscar a pap que a la vez le va a dar una ficha o unos brincos en el aire.

    2.10.3. Habilidades sociales en nios que usan frases y oraciones: Los guiones del Language Mastered o guiones escritos pueden ayudar a los nios a emitir

    expresiones sobre las cosas que han hecho o las que van a hacer, tal como lo hacen los adultos voy

    a cortar es hora del postre.

    Los guiones auditivos o escritos ayudan a los nios a aprender a dar y recibir informacin sobre

    ellos mismos y sobre otros, y a involucrar a otros en las actividades. Ej. vamos! o ven conmigo!

    guiones como: Qu ests haciendo? O Qu es eso? Producen tpicamente respuestas, no solo de

    los padres, si no de las dems personas.

    Se debe tener presente que estas maneras de iniciar conversaciones no deben ir seguidas de

    preguntas complejas, sino de oraciones o frases que los nios entiendan y que les sean interesantes.

    Van a estar ms gustosos de aprender a interactuar si se los refuerza que si se les responde con

    preguntas difciles de responder, o se les demanda ms lenguaje.

    2.10.4. Desvaneciendo las seales auditivas o textuales: Luego de que los nios aprenden a usar los guiones del Language Mastered o las palabras escritas

    como guiones para iniciar una interaccin social, se los ayuda a dar los siguientes pasos para lograr

    la independencia eliminando gradualmente estas seales.

    Por ejemplo tanto en una seal por escrito o auditiva se le dice una oracin que el luego dice o

    repite Qu ests haciendo? Se comienza por eliminar en lo escrito y en lo auditivo, la ltima

    palabra Qu estas? Si l sin esta palabra logra hacer la pregunta completa un par de veces,

    entonces se eliminan las dos ltimas palabras. Si comete un error, se vuelve un paso atrs. Usando

    el Language Mastered, luego de la ltima palabra vendra una tarjeta en blanco. Si el nio abandona

    la tarjeta en blanco y no dice el guin, se lo ayuda fsicamente, para poner la tarjeta de vuelta. Y si

    todava no dice el guin se da un paso para atrs. Finalmente cuando el nio dice el guin pasando

    la tarjeta en blanco por el Language Mastered, se aade un nuevo guin y comienza el proceso

    nuevamente, con el objetivo de ensearle ms habilidades conversacionales.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 29

    De la misma manera se desvanece lo escrito, se le van sacando las ltimas palabras hasta que solo

    queda una palabra clave en su carpeta.

    2.11. Soluciones a Problemas: Algunos padres y maestros que ayudan a los nios con autismo a aprender a usar la carpeta de

    actividades se encuentran con varias dificultades en el camino. Ensear esto puede ser muy

    demandante, y no siempre las cosas van como uno espera.

    El parece aburrirse con el uso de la carpeta:

    Ni a nosotros, ni a los nios con autismo, nos gusta trabajar en tareas que son muy difciles.

    Pero despus de ser ms competentes, disfrutamos usando y demostrando nuestras habilidades. Si

    se quiere ver al nio disfrutando cuando juega o cuando colorea o iniciando interacciones sociales

    con otros, se le debe proveer muchas oportunidades de prctica en esto. Si el nio se muestra

    desinteresado en las actividades que aun no ha dominado, continua usando la ayuda fsica, y luego

    se utiliza el procedimiento de desvanecimiento de las ayudas hasta que cumpla con los criterios

    requeridos. Luego, cuando desarrolle las competencias relevantes, el podr elegir las actividades

    que les son difciles o no interesantes. Por supuesto cuando notamos cualquier problema en la

    enseanza, siempre es una buena idea revisar los reforzadores, y sustituirlos por nuevos snacks,

    juguetes, juegos, o actividades sociales, por los que ya no parecen interesantes. Y no esperes

    demasiado tiempo para cambiar el orden de las actividades o para introducir nuevas actividades.

    Realiza estereotipias motoras o verbales cuando est siguiendo su carpeta:

    Una de las razones por las que enseamos a los nios a seguir sus carpetas es para ayudarlos

    a adquirir nuevas habilidades que son incompatibles con las estereotipias verbales o motoras.

    Recuerda en primer lugar que los nios tpicos rara vez estn en silencio mientras trabajan o juegan.

    Contina con la enseanza, pero ten cuidado en no darles snacks, fichas u otro reforzador especial

    mientras esta manifestando cualquier comportamiento repetitivo.

    Si intenta realizar cualquier comportamiento motor estereotipado, retoma la ayuda fsica para

    prevenir este comportamiento. La ocurrencia de los comportamientos motores repetitivos es

    usualmente predecible. Si tus observaciones te permiten predecir cundo se va a dar un

    comportamiento estereotipado, usa la ayuda fsica para prevenirlo. Si este se repite despus de que

    pasaste al desvanecimiento espacial, toma esto como un indicador de que el desvanecimiento

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 30

    comenz demasiado pronto y retoma la gua graduada. Pero si no puedes predecir ningn

    comportamiento motor disfuncional, puedes interrumpirlo rpidamente, de manera que tenga poco

    tiempo para desarrollarlos.

    A veces tiene pataletas cuando estamos ensendole a usar su carpeta:

    Es poco probable que el nio aprenda algo sobre su carpeta mientras est teniendo una

    pataleta, y seguramente no quieras correr el riesgo de que la pataleta sea parte de la nueva secuencia

    de respuestas, por esto es mejor detener la carpeta y hacer lo que sea que ests acostumbrado a

    hacer con sus pataletas.

    Si las pataletas ocurren frecuentemente, deberas re-evaluar los reforzadores que estas utilizando en

    el procedimiento, y considerar la posibilidad de incrementar la frecuencia del otorgamiento de

    fichas, snacks o de las actividades espaciales cuando esta teniendo un buen desenvolvimiento. Pero

    ten cuidado en no ensearle a que las pataletas previenen el uso de la carpeta. Cuando la pataleta

    termina, se retoma el procedimiento.

    Toma monedas antes de que se las gane:

    Como nosotros, los nios deben aprender que no deben tomar cosas que no les pertenecen. El

    uso de fichas como reforzadores es una manera de ensearles a los nios este importante principio.

    Usa la ayuda fsica para prevenir que el nio tome monedas, snacks u otros reforzadores que no se

    ha ganado an. Pero si responde tan rpidamente que t no lo puedes prevenir inmediatamente

    qutaselos. Si este comportamiento contina, t deberas decidir no solo recuperar la ficha que

    agarr, si no quitar algo adicional, como fichas, stickers y programar algunas consecuencias en las

    cuales ya no tenga el nmero de fichas que necesita para poder intercambiar por su snack o su

    actividad especial.

    Ocurre por lo general que los nios cooperan con la entrega de fichas en la gua graduada o en el

    desvanecimiento espacial, pero no que empiecen a robar fichas cuando los padres comienzan el

    sombreado o el desvanecimiento en la proximidad fsica. Esto es una seal de que se debe retomar

    al paso anterior del procedimiento de las ayudas. Una vez que retomas el desvanecimiento de las

    ayudas nuevamente, el comportamiento del nio indicar de qu manera debes continuar con el

    procedimiento de desvanecimiento.

    El nio aprendi a usar su carpeta, pero yo tengo que estar en la habitacin con l:

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 31

    El desvanecimiento de la proximidad del adulto es probablemente el paso ms difcil en el

    proceso de ayudarlos a adquirir una real independencia. Muchos nios aprenden a seguir diferentes

    carpetas antes de aprender a seguirlas en la ausencia de padres o maestros.

    Si despus de aprender el uso de varias carpetas, el nio no es exitoso cuando el adulto esta fuera de

    la habitacin, hay algunas estrategias que deberan explorarse. Intenta disminuir la proximidad

    cuando el esta realizando otra actividad, como ser leer, o haciendo un intercambio con otro

    miembro de la familia. Aunque ests observando su desenvolvimiento puedes dar un paso adelante

    si necesita ayudas, tu control puede ser menos relevante para l.

    Adems si es un nio verbal, puedes decidir incluir tareas de interaccin social adicionales en su

    carpeta, especialmente interacciones focalizadas en la finalizacin de su tarea. Ensale a avisarte

    cada vez que el complete una actividad de su carpeta, y prmialo por su trabajo independiente.

    Gradualmente podras alejarte ms y cuando es momento de avisarte que termino su trabajo,

    eventualmente el debera ir a buscarte a otra habitacin.

    Finalmente, puedes moverte fuera de su vista por unos segundos, y cuando regresas lo premias por

    haber continuado con su actividad en tu ausencia. Luego muy gradualmente aumenta el nmero de

    segundos en los que no eres visible para l.

    Por supuesto, algunas actividades en la carpeta estn designadas para que sean realizadas en

    presencia de los padres. Algunas de estas incluyen seales como pregunta a pap si puede checkear

    mi tarea o pide ayuda a mam para la tarea de aritmtica. Este tipo de actividades requieren de

    un procedimiento extra, como ser, ofrecer feedback en las tareas escritas, o utilizar entrenamiento

    de ensayos discretos, o presentar tarjetas flash para ayudar al nio a memorizar sumas.

    Si usas la carpeta del nio para recordar que debes revisar su tarea o ayudarlo con el lenguaje,

    puedes mantener su creciente independencia hacindolo responsable por ejemplo de obtener los

    materiales y luego guardarlos.

    No puedo estar siempre en casa para seguir la carpeta con l. Puedo cambiarla?

    Algunos de nosotros aceptan los cambios en las agendas ms que otros, pero todos debemos exhibir

    cierta flexibilidad. Los cambios en el trabajo con las agendas, los cambios con los compromisos con

    los miembros de la familia, y eventos inesperados requieren que revisemos nuestros planes. As

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 32

    como enseamos a nuestros nios a usar programas de actividades, tambin debemos ensearles a

    tolerar cambios en su rutina.

    Cuando sea necesario, no dude en abreviar las imgenes o las palabras de la carpeta. Si debes hacer

    los mandados o llevar a otro nio luego de la escuela a un evento, elimina algunas pginas de la

    carpeta y sustituye por otras que indique un automvil. Luego de haber re-secuenciado las

    actividades y una vez que el nio ha dominado ms de una carpeta, sintete libre de aadir ms

    componentes cuando eso vaya a ayudarte a responder con otras obligaciones.

    Si puedes anticipar ciertos cambios en la carpeta, prepara algunas seales o imgenes de antemano

    y provee la oportunidad de practicarlas cuando la rutina del da es relativamente ms tranquila. Esto

    no solo puede contribuir a la calidad de vida de los otros miembros de la familia, sino que tambin

    va a ayudar al nio con autismo a aprender a tolerar los cambios.

    Los programas de actividades son simplemente una herramienta. Toma las decisiones sobre como

    planificar el da del nio, as como tomas decisiones sobre otros aspectos de su educacin y de la

    participacin familiar.

    Estamos muy ocupados y no encontramos tiempo para realizar los programas de actividades cada

    da:

    Como padres de un nio con autismo, debes haber aprendido muchas habilidades de

    afrontamiento que pueden ayudarte a tratar con las demandas de cada da. Ensear al nio a usar la

    carpeta de actividades inicialmente puede ser muy demandante, pero finalmente crea ciertas

    libertades. Un poco de atencin avanzada para el diseo de su trabajo y entorno de juego ayudara a

    obtener estas recompensas.

    Con un ambiente de trabajo bien diseado, no solo le enseas a usar la carpeta, sino que tambin a

    asumir responsabilidad sobre sus posesiones. Si diseas un lugar para trabajar y para los materiales,

    el procedimiento de enseanza le va a permitir tambin aprender a guardarlos en su lugar. Cuando

    empiezas una nueva carpeta, ya no necesitas ayudarlo fsicamente para que haga las actividades

    extras que no se muestran en las fotografas o en el texto.

    En ltima instancia los programas de actividades generan resultados tiles solo si se utiliza el

    procedimiento de enseanza que permita a los nios exhibir un desarrollo criterioso. Aprender a

    utilizarla es ms til cuando ellos mismos aprenden a manejar su propia carpeta junto con sus

    materiales.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 33

    Estoy preocupada por que los programas de actividades estn contribuyendo al aislamiento social

    de mi hijo:

    Muchos nios usuarios de los programas de actividades parecen estar absortos en el planeamiento

    de sus actividades, y probablemente ignoren a las otras personas que estn cerca. A algunos nios

    les gusta eso, prefieren no ser interrumpidos durante el desarrollo de sus tareas que no son sociales,

    por ejemplo, el uso de la computadora, leer, o cocinar. Pero si el nio tiende a aislarse durante las

    actividades sociales, deberas agregar ms actividades sociales a la carpeta y dar reforzadores slo

    cuando interacta y mira a los otros. Como se sabe la interaccin social es un dficit clave en nios

    con autismo; prcticas de mltiples oportunidades, seguidas de reforzadores muy poderosos pueden

    ayudar a construir esta competencia.

    Parece querer la ayuda fsica todo el tiempo. Cmo puedo desvanecer esta ayuda?

    Algunos nios parecen disfrutar del contacto fsico, tal vez por el esfuerzo de los padres para

    llevarlos al mundo social. Y algunos nios esperan la ayuda fsica por que han aprendido a

    depender de las ayudas de los adultos. Si el nio espera a ser ayudado ampla el contacto fsico con

    l. Considera los abrazos, el juego de lucha, para al final de la utilizacin de la carpeta. Entrega un

    mnimo de estas actividades cuando el espera para ser ayudado, y dale un contacto intensivo cuando

    su desenvolvimiento va bien.

    Nuestro hijo de edad de preescolar tiene problemas para dar vueltas las pginas de su carpeta:

    No es inusual para un nio que no ha desarrollado la adquisicin de cierta destreza manual

    que necesite ayuda para dar vueltas las pginas, y es aceptable considerar ciertas alternativas

    temporariamente. Algunos nios aprenden a usar una especie de etiquetas grandes adjuntadas en el

    lado derecho de cada pgina, que le permiten dar vuelta las mismas. O en cada pgina, separas con

    una especie de abrojo para hacerlo ms fcil.

    Mi hijo todava no tiene la habilidad de corresponder imagen-objeto Qu debera hacer?

    Aprender a corresponder imagen-objeto es a veces un obstculo importante. Nosotros hemos

    conocido nios que han dominado esta habilidad solo despus de aos de instruccin. Mientras

    tanto nosotros anulamos el tema y los ayudamos a volverse usuarios focalizados en sus habilidades

    de igualacin. Si el nio puede igualar imgenes pon una imagen en su agenda y pon una imagen

    idntica en el material que necesita. Por ejemplo, si l puede igualar las letras del alfabeto pon las

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 34

    letras en la carpeta y en el correspondiente material que el necesitara usar. Si todava no puede

    igualar en estmulos de dos dimensiones pero puede igualar objetos, pon los objetos en la carpeta y

    en los materiales. Por ejemplo, pon una pieza de un puzle real en su carpeta, y pon una pieza

    idntica en la caja que contiene el puzle. Contina trabajando con la correspondencia de imagen-

    objeto, ya que esta habilidad es muy importante para contribuir a su independencia.

    Cunto tiempo debemos esperar antes de dar ayudas?

    Esto es un dilema. Si ayudas demasiado pronto, ests previniendo que el nio pueda disfrutar de una

    tarea completamente independiente. Si demoras en ayudar, puede caer en un error, que puede

    aparecer una y otra vez. Cundo ayudar es algo que cada uno tiene que decidir en funcin a las

    observaciones previas. Si un nio usualmente completa su tarea de manera independiente, es

    probable que lo haga nuevamente, incluso despus de una pausa de diez o quince segundos. En

    cambio si se trata de una tarea que le resulta dificultosa, una que usualmente requiere asistencia,

    ayuda rpidamente, antes de que se involucre en un error o comportamiento inapropiado. La

    observacin de su desenvolvimiento es la mejor gua acerca de cundo otorgar las ayudas.

    Ella empuja las tarjetas a travs del Language Mastered, hacindolas sonar confusas:

    La experimentacin es tpica para los nios con autismo, as como para los nios sin

    trastornos del desarrollo. La mayora de los nios usuarios de los programas de actividades

    experimentan con el Language Mastered, aprietan botones, manipulan las tarjetas, las desenchufan,

    etctera. Nuestra responsabilidad incluye ensear a los nios el uso apropiado del Language

    Mastered, tanto como enseamos el uso apropiado del televisor, de la baera, o de la puerta

    metlica. Si el nio usa de manera incorrecta el Language Mastered, vuelve a la ayuda fsica,

    cuando empiece a usar esta herramienta de enseanza de manera correcta, comienza a desvanecer

    las ayudas. Y no olvides grabar nuevas tarjetas cuando las originales se desgasten, estn dbiles o

    no sean claras.

    2.12. Lmites de los programas de actividades:

    Como todos los procedimientos, sta es una herramienta de la que se dispone, que debe ser usada

    cuando se necesite. Al ser un sistema de ayudas constante, tiene los peligros inherentes de las

    ayudas. Cuando se decide implementar un programa de actividades, debe programarse la retirada lo

    ms inmediata posible de los elementos no necesarios. Para ello, es conveniente recordar que en una

    cadena el reforzador va al final.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

  • Pgina 35

    En muchos programas para ensear conductas sociales, deben usarse los reforzadores naturales y

    los estmulos que ocasionan la conducta en la vida cotidiana. Por ejemplo, saludamos una persona

    al verla. El ver a la persona es un estmulo que debe producir el saludo, y el reforzador es continuar

    la conversacin. Para ensear estas habilidades, es preciso tener muy en cuenta los estmulos

    discriminativos y las consecuencias naturales.

    En esas ocasiones, si se utilizan ayudas o los tems de un programa de actividades, es necesario

    programar la eliminacin de todos los estmulos no relevantes.

    La implementacin de esta tcnica est basada en los principios de reforzamiento condicionado y de

    encadenamiento. Por lo tanto, siempre deben tenerse presente estos principios para ponerlas en

    prctica.

    PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

    actividades_programadas1. Introduccin:2. Desarrollo:2. 1. Por qu se usan los programas de actividades:2.1.1. Independencia:2.1.2. Elecciones:2.1.3. Interaccin social:

    2.2. Habilidades prerrequisitas. Esta listo este nio para utilizar los programas de actividades?2.2.1. Identificar una imagen del ambiente/fondo:2.2.2. Igualacin de objetos idnticos:2.2.3. Igualacin imagen-objeto:2.2.4. Aceptacin de la ayuda fsica:

    2.3. Cmo preparar la primera carpeta de actividades:2.3.1. Seleccionar las actividades:2.3.2. La toma de fotografas:2.3.3. Preparacin de los materiales:2.3.4. Identificar y preparar los reforzadores:2.3.5. Organizar el ambiente:2.3.6. Preparar la enseanza de las habilidades de interaccin social:

    2.4. Una manera diferente de ensear:2.4.1. Por qu se utiliza la ayuda fsica?2.4.2. Preparacin para ensear:2.4.3. Instruccin inicial:2.4.4. Ayuda fsica:2.4.5. Administracin-entrega de reforzadores:2.4.6. Qu cosas hacer y qu cosas no hacer:2.4.7. Gua graduada:2.4.8. Desvanecimiento espacial:2.4.9. Sombra:2.4.10. Disminucin de la proximidad fsica:2.4.11. Cmo tratar los errores:2.4.12. Cmo llevar a cabo todas las indicaciones simultneamente:

    2.5. Procedimientos de medida:2.5.1. Recolectando datos:2.5.2. Problemas relacionados a la recoleccin de datos:2.5.3. Grfica de los datos:

    2.6. La primera carpeta esta lograda2.6.1. Nueva secuencia de actividades:2.6.2. Nuevas imgenes y actividades:2.6.3. Nueva indep