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Actividad física y computadoras. El cuerpo en las sociedades urbanizadas Autor: Rodrigo San Martin Profesor en Educación Física Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Mail: [email protected] Resumen En las sociedades urbanizadas la “actividad física” se enfrenta a nuevos desafíos. Su re conceptualización como fenómeno humano ha motorizado un conjunto de reflexiones, a partir de diversos ámbitos de conocimiento que se han sumado a pensarla, problematizarla. Corroborando sus límites, sometiéndola a reglas que la expliquen, le den forma. Nos preguntamos por las actividades que desarrollamos todos los días y que involucran el cuerpo (¿hay alguna que no lo haga?). Queremos pensar en el uso que estamos dando a las computadoras y aparatos electrónicos en la actualidad y en los efectos asociados a este fenómeno de cara al futuro. Trabajo, educación y tiempo libre en la mira. Palabras claves: Actividad física – cuerpo – computadoras – permanencia – impacto – salud - trabajo – educación - video juegos Introducción Con el advenimiento de la era moderna asistimos a cambios en nuestro estilo de vida, de la mano de desarrollos científicos y maquinaria, en particular herramientas tecnológicas y sistemas computarizados. A esta altura es evidente que la Revolución Tecnológica ya está aquí, entre nosotros. La historia se repite, hombres y máquinas nuevamente. Niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, todos somos alcanzados por la aparición de nuevos escenarios de interacción. Nos vamos adaptando a un mundo complejo que ofrece libertades de acceso anteriormente impensadas pero también nos impone ciertas reglas. En este marco, diferentes modalidades de usos corporales se hacen presentes. Desarrollo Conversaciones a miles de kilómetros son posibles gracias a la cantidad de software y hardware disponible. Mensajes que recorren grandes distancias en segundos, un simple clic. Trabajamos,

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Actividad física y computadoras. El cuerpo en las sociedades urbanizadas

Autor:Rodrigo San MartinProfesor en Educación FísicaUniversidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación.Mail: [email protected]

Resumen

En las sociedades urbanizadas la “actividad física” se enfrenta a nuevos desafíos. Su re conceptualización como fenómeno humano ha motorizado un conjunto de reflexiones, a partir de diversos ámbitos de conocimiento que se han sumado a pensarla, problematizarla. Corroborando sus límites, sometiéndola a reglas que la expliquen, le den forma. Nos preguntamos por las actividades que desarrollamos todos los días y que involucran el cuerpo (¿hay alguna que no lo haga?). Queremos pensar en el uso que estamos dando a las computadoras y aparatos electrónicos en la actualidad y en los efectos asociados a este fenómeno de cara al futuro. Trabajo, educación y tiempo libre en la mira.

Palabras claves: Actividad física – cuerpo – computadoras – permanencia – impacto – salud - trabajo – educación - video juegos

Introducción

Con el advenimiento de la era moderna asistimos a cambios en nuestro estilo de vida, de la mano de desarrollos científicos y maquinaria, en particular herramientas tecnológicas y sistemas computarizados. A esta altura es evidente que la Revolución Tecnológica ya está aquí, entre nosotros. La historia se repite, hombres y máquinas nuevamente.Niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, todos somos alcanzados por la aparición de nuevos escenarios de interacción. Nos vamos adaptando a un mundo complejo que ofrece libertades de acceso anteriormente impensadas pero también nos impone ciertas reglas. En este marco, diferentes modalidades de usos corporales se hacen presentes.

Desarrollo

Conversaciones a miles de kilómetros son posibles gracias a la cantidad de software y hardware disponible. Mensajes que recorren grandes distancias en segundos, un simple clic. Trabajamos,

estudiamos e incluso nos divertimos jugando, entre otras cosas.Seguimos generando las condiciones potenciales para el movimiento en términos metabólicos, pero las decisiones en torno al estilo de vida no hacen uso suficiente de las reservas disponibles. Estamos sanos cuando nos movemos lo suficiente y cuando no lo hacemos, en general nos enfermamos. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la “inactividad física” aumenta el riesgo de contraer Enfermedades No Transmisibles (ENT). Sin embargo, se describe el riesgo como un “factor comportamental modificable”. Es decir que puede -y debe- sufrir modificaciones. En realidad no podríamos hablar de inactividad física, puesto que siempre existe actividad física, mientras haya gasto energético. Lo que sí existe es actividad física insuficiente,que termina por inclinar la balanza en detrimento de la salud y el bienestar de las personas.Nos movemos menos y a edades cada vez más tempranas. Las esferas productivas, educativas, incluso las del tiempo libre, se desarrollan en espacios reducidos. Tengamos en cuenta que estamos pasando más horas frente a la pantalla, entre cuatro paredes, concentrando gran parte de nuestras actividades de la vida allí. Queremos pensar en el cuerpo en este contexto, en cómo impactan las prestaciones de los avances tecnológicos en materia humana. Sobre todo nos referimos a la exposición continua, a las horas de uso acumuladas frente a la computadora.

El cuerpo en la era cibernética: Nuevos escenarios de interacción

Nos movemos en un nuevo espacio, el ciberespacio, en una nueva sociedad, la cibersociedad, en una nueva cultura, la cibercultura, con un nuevo dinero, el dinero electrónico, y en unas nuevas estancias educativas, los centros virtuales. Todo ello como extensión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en general, y la red en particular, a las diversas tareas que realizamos las personas. No cabe duda que lo virtual y digital, poco a poco irá desplazando a lo analógico y presencial. Creemos que no decimos nada nuevo, al señalar que las TIC se han convertido en un elemento estratégico para la sociedad del siglo XXI, y de marginación para aquellos que no las utilicen. (Almenara, J.C.; 2007) Es indudable que el tránsito de información ha modificado las dinámicas productivas y el mundo de relación. Las modalidades de trabajo “freelance”, por ejemplo, parecen más atractivas que los horarios de oficina. Permiten estar más tiempo en casa, sin tener que cruzar toda la ciudad en horas pico. Los sistemas de pago y cobros se realizan a través de transferencias bancarias de cuenta en cuenta, sin horarios y desde cualquier lugar. La educación formal, por su parte, ha optado por un sistema de enseñanza computarizado. Las aulas virtuales son herramientas que posibilitan la comunicabilidad de la información en pocos segundos: rastrear sitios web, blogs, diccionarios, revistas digitales, bibliotecas virtuales, etc. Por su parte, las carreras a distancia crecieron como modalidad últimamente. Programas de estudio, video conferencias, pdf, foros, etc. Solo se necesita conexión a internet. Al respecto del uso del tiempo libre nos referimos a los juegos en red. Una empresa multimillonaria que mantiene a todos nuestros jóvenes pegados a la pantalla, haciéndolos sumar puntos por permanencia en algunos casos. Este tipo de juegos puede jugarse a cualquier hora del día, desde cualquier lugar que haya internet. No se necesita de un predio, un club, una plaza, un patio grande. Solamente una persona, una silla y una computadora. También se puede jugar de manera grupal, se producen intercambios de opinión, toma de decisiones, etc. Una partida puede durar semanas, incluso meses.

No es de extrañar que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus propios miedos a refugiarse en espacios cerrados. La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento, aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales. De eso se trata. Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos. Trabajamos con ellas, nos informamos, hacemos compras, las usamos para comunicarnos, están en casa, en el trabajo, en el metro, en nuestro bolsillo. ¿Por qué no habrían de estarlo también en los momentos de diversión? (Levis, D.; 2003).Configuraciones de un sistema que nos resuelve inquietudes en tiempo record, nos permite producir y capacitarnos en varios idiomas, conectarnos con gente de todo el mundo desde el living de casa. Gastamos energía al realizar todas estas tareas. Siempre lo estaremos haciendo mientras estemos vivos. Y si para que haya actividad física debe haber gasto energético, podemos decir que seguimos realizándola, aunque permanezcamos en posición sedente durante mucho tiempo, trabajando, estudiando, jugando, etc.Nos interesa hacer una revisión acerca de potenciales efectos que pudiera sufrir el cuerpo bajo estas novedosas formas de comunicación y uso de la tecnología. En un futuro próximo… ¿Cuáles serán las respuestas del cuerpo ante estos escenarios?

Usos corporales y computadoras

Es abultada la información acerca del impacto sobre la salud física que producen los aparatos electrónicos, para el caso que estamos tratando: las computadoras. La vista por ejemplo. Mantener la atención sobre un foco luminoso durante varias horas produce trastornos sobre el sistema ocular. En este sentido, las recomendaciones acerca de la ubicación de la computadora en la oficina o el hogar nos hablan de un sector próximo a una ventana. Ver afuera cada tanto disminuiría los efectos devastadores del resplandor, así como la utilización de anteojos con efecto anti reflejo, que absorben gran porcentaje de la luminosidad emitida por el monitor.Hay algunos datos precisos al respecto del parpadeo: el promedio normal es de 12 veces por minuto, pero cuando una persona está concentrada frente al computador, la frecuencia de parpadeo se reduce de 4 a 5 veces por minuto, esto dificulta la adecuada lubricación ocular (Altavision; 2009). Por sus características, el ojo es un órgano complejo que está estabilizándose frecuentemente, es decir, ajustándose para dar información precisa de los entornos próximos y distales, así como de los cambios de luz. La columna vertebral sufre serias consecuencias: la actitud cifótica comprime la musculatura dorsal, limitando el volumen inspiratorio. Las contracturas repetidas en esta zona son uno de los malestares más recurrentes. El complejo lumbo-pélvico en la posición sedente se encuentra obstruyendo la circulación a nivel de la arteria femoral en dirección a los miembros inferiores. En este sentido, la Superintendencia de Riesgos del Trabajo, en Argentina, acaba hace un año de ampliar la nómina de enfermedades laborales: se consideran como enfermedades causadas por el trabajo a las várices primitivas bilaterales provocadas por aumento de la presión venosa en miembros inferiores, cuando el trabajador que la padece realiza tareas diarias en cuyo desarrollo habitual se requiere la permanencia prolongada en posición de pie, estática y/o con movilidad reducida. Del mismo modo se evalúa como origen laboral a la hernia discal

Lumbo-Sacra con o sin compromiso radicular que afecte a un solo segmento columnario que presente un trabajador. Consecuencias de un uso excesivo. El “síndrome del ratón” representa más del 87.3% de las nuevas enfermedades laborales en España, según datos del Ministerio de Trabajo e Inmigración.Aunque estemos en posición de descanso, tomamos decisiones importantes, resolvemos problemas decisivos. Las respuestas hormonales asociadas a estos fenómenos describen variaciones en los niveles de noradrenalina, que pueden mantenerse seriamente elevados durante algunas horas. Favorecen así el aumento de la frecuencia cardíaca de reposo. Nuestro sistema de huida espera latente las señales de activación, pero no vamos a ningún lado, no hay leones ni árboles donde trepar para mantenerse a resguardo.Con respecto a los videojuegos sucede algo similar, los niveles de testosterona y cortisol en sangre se disparan, desencadenando mecanismos de compensación a nivel de la presión sanguínea. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (FEADEF 2012). Otro dato interesante lo aporta la doctora Joan Vernikos, que trabaja para la Nasa estudiando el impacto de la gravedad en astronautas. Si bien el estudio intentó establecer relaciones con el uso de la TV principalmente, retomamos su idea aquí, para el caso de los ordenadores. Dice algo así: Estar excesivamente sentado, en ingravidez prolongada, elimina la condición natural del cuerpo de resistir continuamente la gravedad. (Excessive sitting, like extended weightlessness, removes the body from its natural condition of constantly resisting gravity).Por esta razón, cualquier excusa, con el fin de levantarse de la silla y abandonar la computadora por un rato, puede ser utilizada para contrarrestar los efectos mencionados.Una breve reseña histórica puede servirnos de ejemplo. Immanuel Kant (1724-1804), uno de los filósofos más importantes del pensamiento moderno, permanecía mucho tiempo sentado, estudiando. Cuentan que solía realizar paseos durante las tardes, siempre a la misma hora. Era un hombre profundamente disciplinado y observador de su cuerpo. Cuando trabajaba en su gabinete tenía la inquebrantable costumbre de colocar su pañuelo en una silla muy distante de él, con el objeto de levantarse cada vez que le fuera necesario y no permanecer mucho tiempo inmóvil en su asiento (Kuno Fischer; 1883). A esta costumbre de pararse de vez en vez en busca del pañuelo le asignaba funciones de restablecimiento. Percibía el cansancio que le demandaban las horas de estudio. Su disciplina y observación lo llevaron posiblemente a la incorporación de este comportamiento reparador.Hemos intentado elaborar una reflexión acerca de nosotros mismos, como usuarios de computadoras.

Consideraciones finales

Nos preguntamos por el rol de la actividad física en las sociedades de la comunicación. El objetivo que perseguimos va detrás de una mirada introspectiva, al respecto de los usos corporales vigentes y a la manera en la que están impactando los nuevos dispositivos tecnológicos. Como vemos, cualquier excusa con el fin de retrasar la exposición continua a las computadoras debe ser bienvenida, así como cualquier forma de movimiento que tienda a aumentar el gasto energético en detrimento del ahorro de energía.Será tarea de la Educación en el futuro alertar acerca de estas cuestiones, así como generar las estrategias para atacar la “inactividad física”, descripta por la OMS como un “factor comportamental modificable” que puede y debe ser modificado.

Las pausas activas, por el momento, pueden considerarse recursos válidos. Pararse de vez en cuando, caminar hasta una ventana, echar un vistazo afuera. Retrasar la exposición continua, con la aplicación de períodos de tiempo sin computadora, abandonando la posición sedente. Cada persona puede desarrollar su propio programa de pausas activas, incluso definir cada cuánto hacerlo, cómo llevarlo adelante, con quién compartirlo, etc. Entender la necesidad, asumir el compromiso y usar la imaginación, para mejorar la calidad de vida y retrasar las consecuencias de un uso excesivo.

Referencias bibliográfícas

Abarca-Sos, A.; Zaragoza Casterad, J.; Generelo Lanaspa, E. y Julián Clemente, J.A. (2010). Comportamientos sedentarios y patrones de actividad física en adolescentes. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (39) pp. 410- 427. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista39/artcomportamientos170.htmBarlow, W. (1973). El principio de Matthias Alexander. El saber del cuerpo. Cap.1. Paidós.Cabero Almenara, J. (2007). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades. Año 21, número 45.Ruiz Calatrava, R. y Ávila Gutiérrez, A. El síndrome del ratón. www.cgrict.com/docs/El_sindrome_del_raton.pdfMoncada Jiménez, J. y Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos nº 21, (pp. 43-49) Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación. Federación Española de Asociación de Docentes de Educación Física (FEADEF).Levis, D. (2003). Video juegos, cambios y permanencias. Barcelona. Revista comunicación y pedagogía.Ministerio de Economía y Finanzas Públicas (2012). Encuesta Nacional sobre Acceso y Uso de Tecnologías de la Información. Indec.Superintendencia de riesgos del trabajo. Secretaría de seguridad social del Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la Nación. Argentina. (http://www.srt.gob.ar/index.php/2014/16-se-amplio-el-listado-de-enfermedades-profesionales) Vernikos, J. (2011). Sitting kills, moving heals.

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Actividad física y computadoras. El cuerpo en las sociedades urbanizadas

Autor:Rodrigo San MartinProfesor en Educación FísicaUniversidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación.Mail: [email protected]

Resumen

En las sociedades urbanizadas la “actividad física” se enfrenta a nuevos desafíos. Su re conceptualización como fenómeno humano ha motorizado un conjunto de reflexiones, a partir de diversos ámbitos de conocimiento que se han sumado a pensarla, problematizarla. Corroborando sus límites, sometiéndola a reglas que la expliquen, le den forma. Nos preguntamos por las actividades que desarrollamos todos los días y que involucran el cuerpo (¿hay alguna que no lo haga?). Queremos pensar en el uso que estamos dando a las computadoras y aparatos electrónicos en la actualidad y en los efectos asociados a este fenómeno de cara al futuro. Trabajo, educación y tiempo libre en la mira.

Palabras claves: Actividad física – cuerpo – computadoras – permanencia – impacto – salud - trabajo – educación - video juegos

Introducción

Con el advenimiento de la era moderna asistimos a cambios en nuestro estilo de vida, de la mano de desarrollos científicos y maquinaria, en particular herramientas tecnológicas y sistemas computarizados. A esta altura es evidente que la Revolución Tecnológica ya está aquí, entre nosotros. La historia se repite, hombres y máquinas nuevamente.Niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, todos somos alcanzados por la aparición de nuevos escenarios de interacción. Nos vamos adaptando a un mundo complejo que ofrece libertades de acceso anteriormente impensadas pero también nos impone ciertas reglas. En este marco, diferentes modalidades de usos corporales se hacen presentes.

Desarrollo

Conversaciones a miles de kilómetros son posibles gracias a la cantidad de software y hardware disponible. Mensajes que recorren grandes distancias en segundos, un simple clic. Trabajamos,

estudiamos e incluso nos divertimos jugando, entre otras cosas.Seguimos generando las condiciones potenciales para el movimiento en términos metabólicos, pero las decisiones en torno al estilo de vida no hacen uso suficiente de las reservas disponibles. Estamos sanos cuando nos movemos lo suficiente y cuando no lo hacemos, en general nos enfermamos. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la “inactividad física” aumenta el riesgo de contraer Enfermedades No Transmisibles (ENT). Sin embargo, se describe el riesgo como un “factor comportamental modificable”. Es decir que puede -y debe- sufrir modificaciones. En realidad no podríamos hablar de inactividad física, puesto que siempre existe actividad física, mientras haya gasto energético. Lo que sí existe es actividad física insuficiente,que termina por inclinar la balanza en detrimento de la salud y el bienestar de las personas.Nos movemos menos y a edades cada vez más tempranas. Las esferas productivas, educativas, incluso las del tiempo libre, se desarrollan en espacios reducidos. Tengamos en cuenta que estamos pasando más horas frente a la pantalla, entre cuatro paredes, concentrando gran parte de nuestras actividades de la vida allí. Queremos pensar en el cuerpo en este contexto, en cómo impactan las prestaciones de los avances tecnológicos en materia humana. Sobre todo nos referimos a la exposición continua, a las horas de uso acumuladas frente a la computadora.

El cuerpo en la era cibernética: Nuevos escenarios de interacción

Nos movemos en un nuevo espacio, el ciberespacio, en una nueva sociedad, la cibersociedad, en una nueva cultura, la cibercultura, con un nuevo dinero, el dinero electrónico, y en unas nuevas estancias educativas, los centros virtuales. Todo ello como extensión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en general, y la red en particular, a las diversas tareas que realizamos las personas. No cabe duda que lo virtual y digital, poco a poco irá desplazando a lo analógico y presencial. Creemos que no decimos nada nuevo, al señalar que las TIC se han convertido en un elemento estratégico para la sociedad del siglo XXI, y de marginación para aquellos que no las utilicen. (Almenara, J.C.; 2007) Es indudable que el tránsito de información ha modificado las dinámicas productivas y el mundo de relación. Las modalidades de trabajo “freelance”, por ejemplo, parecen más atractivas que los horarios de oficina. Permiten estar más tiempo en casa, sin tener que cruzar toda la ciudad en horas pico. Los sistemas de pago y cobros se realizan a través de transferencias bancarias de cuenta en cuenta, sin horarios y desde cualquier lugar. La educación formal, por su parte, ha optado por un sistema de enseñanza computarizado. Las aulas virtuales son herramientas que posibilitan la comunicabilidad de la información en pocos segundos: rastrear sitios web, blogs, diccionarios, revistas digitales, bibliotecas virtuales, etc. Por su parte, las carreras a distancia crecieron como modalidad últimamente. Programas de estudio, video conferencias, pdf, foros, etc. Solo se necesita conexión a internet. Al respecto del uso del tiempo libre nos referimos a los juegos en red. Una empresa multimillonaria que mantiene a todos nuestros jóvenes pegados a la pantalla, haciéndolos sumar puntos por permanencia en algunos casos. Este tipo de juegos puede jugarse a cualquier hora del día, desde cualquier lugar que haya internet. No se necesita de un predio, un club, una plaza, un patio grande. Solamente una persona, una silla y una computadora. También se puede jugar de manera grupal, se producen intercambios de opinión, toma de decisiones, etc. Una partida puede durar semanas, incluso meses.

No es de extrañar que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus propios miedos a refugiarse en espacios cerrados. La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento, aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales. De eso se trata. Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos. Trabajamos con ellas, nos informamos, hacemos compras, las usamos para comunicarnos, están en casa, en el trabajo, en el metro, en nuestro bolsillo. ¿Por qué no habrían de estarlo también en los momentos de diversión? (Levis, D.; 2003).Configuraciones de un sistema que nos resuelve inquietudes en tiempo record, nos permite producir y capacitarnos en varios idiomas, conectarnos con gente de todo el mundo desde el living de casa. Gastamos energía al realizar todas estas tareas. Siempre lo estaremos haciendo mientras estemos vivos. Y si para que haya actividad física debe haber gasto energético, podemos decir que seguimos realizándola, aunque permanezcamos en posición sedente durante mucho tiempo, trabajando, estudiando, jugando, etc.Nos interesa hacer una revisión acerca de potenciales efectos que pudiera sufrir el cuerpo bajo estas novedosas formas de comunicación y uso de la tecnología. En un futuro próximo… ¿Cuáles serán las respuestas del cuerpo ante estos escenarios?

Usos corporales y computadoras

Es abultada la información acerca del impacto sobre la salud física que producen los aparatos electrónicos, para el caso que estamos tratando: las computadoras. La vista por ejemplo. Mantener la atención sobre un foco luminoso durante varias horas produce trastornos sobre el sistema ocular. En este sentido, las recomendaciones acerca de la ubicación de la computadora en la oficina o el hogar nos hablan de un sector próximo a una ventana. Ver afuera cada tanto disminuiría los efectos devastadores del resplandor, así como la utilización de anteojos con efecto anti reflejo, que absorben gran porcentaje de la luminosidad emitida por el monitor.Hay algunos datos precisos al respecto del parpadeo: el promedio normal es de 12 veces por minuto, pero cuando una persona está concentrada frente al computador, la frecuencia de parpadeo se reduce de 4 a 5 veces por minuto, esto dificulta la adecuada lubricación ocular (Altavision; 2009). Por sus características, el ojo es un órgano complejo que está estabilizándose frecuentemente, es decir, ajustándose para dar información precisa de los entornos próximos y distales, así como de los cambios de luz. La columna vertebral sufre serias consecuencias: la actitud cifótica comprime la musculatura dorsal, limitando el volumen inspiratorio. Las contracturas repetidas en esta zona son uno de los malestares más recurrentes. El complejo lumbo-pélvico en la posición sedente se encuentra obstruyendo la circulación a nivel de la arteria femoral en dirección a los miembros inferiores. En este sentido, la Superintendencia de Riesgos del Trabajo, en Argentina, acaba hace un año de ampliar la nómina de enfermedades laborales: se consideran como enfermedades causadas por el trabajo a las várices primitivas bilaterales provocadas por aumento de la presión venosa en miembros inferiores, cuando el trabajador que la padece realiza tareas diarias en cuyo desarrollo habitual se requiere la permanencia prolongada en posición de pie, estática y/o con movilidad reducida. Del mismo modo se evalúa como origen laboral a la hernia discal

Lumbo-Sacra con o sin compromiso radicular que afecte a un solo segmento columnario que presente un trabajador. Consecuencias de un uso excesivo. El “síndrome del ratón” representa más del 87.3% de las nuevas enfermedades laborales en España, según datos del Ministerio de Trabajo e Inmigración.Aunque estemos en posición de descanso, tomamos decisiones importantes, resolvemos problemas decisivos. Las respuestas hormonales asociadas a estos fenómenos describen variaciones en los niveles de noradrenalina, que pueden mantenerse seriamente elevados durante algunas horas. Favorecen así el aumento de la frecuencia cardíaca de reposo. Nuestro sistema de huida espera latente las señales de activación, pero no vamos a ningún lado, no hay leones ni árboles donde trepar para mantenerse a resguardo.Con respecto a los videojuegos sucede algo similar, los niveles de testosterona y cortisol en sangre se disparan, desencadenando mecanismos de compensación a nivel de la presión sanguínea. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (FEADEF 2012). Otro dato interesante lo aporta la doctora Joan Vernikos, que trabaja para la Nasa estudiando el impacto de la gravedad en astronautas. Si bien el estudio intentó establecer relaciones con el uso de la TV principalmente, retomamos su idea aquí, para el caso de los ordenadores. Dice algo así: Estar excesivamente sentado, en ingravidez prolongada, elimina la condición natural del cuerpo de resistir continuamente la gravedad. (Excessive sitting, like extended weightlessness, removes the body from its natural condition of constantly resisting gravity).Por esta razón, cualquier excusa, con el fin de levantarse de la silla y abandonar la computadora por un rato, puede ser utilizada para contrarrestar los efectos mencionados.Una breve reseña histórica puede servirnos de ejemplo. Immanuel Kant (1724-1804), uno de los filósofos más importantes del pensamiento moderno, permanecía mucho tiempo sentado, estudiando. Cuentan que solía realizar paseos durante las tardes, siempre a la misma hora. Era un hombre profundamente disciplinado y observador de su cuerpo. Cuando trabajaba en su gabinete tenía la inquebrantable costumbre de colocar su pañuelo en una silla muy distante de él, con el objeto de levantarse cada vez que le fuera necesario y no permanecer mucho tiempo inmóvil en su asiento (Kuno Fischer; 1883). A esta costumbre de pararse de vez en vez en busca del pañuelo le asignaba funciones de restablecimiento. Percibía el cansancio que le demandaban las horas de estudio. Su disciplina y observación lo llevaron posiblemente a la incorporación de este comportamiento reparador.Hemos intentado elaborar una reflexión acerca de nosotros mismos, como usuarios de computadoras.

Consideraciones finales

Nos preguntamos por el rol de la actividad física en las sociedades de la comunicación. El objetivo que perseguimos va detrás de una mirada introspectiva, al respecto de los usos corporales vigentes y a la manera en la que están impactando los nuevos dispositivos tecnológicos. Como vemos, cualquier excusa con el fin de retrasar la exposición continua a las computadoras debe ser bienvenida, así como cualquier forma de movimiento que tienda a aumentar el gasto energético en detrimento del ahorro de energía.Será tarea de la Educación en el futuro alertar acerca de estas cuestiones, así como generar las estrategias para atacar la “inactividad física”, descripta por la OMS como un “factor comportamental modificable” que puede y debe ser modificado.

Las pausas activas, por el momento, pueden considerarse recursos válidos. Pararse de vez en cuando, caminar hasta una ventana, echar un vistazo afuera. Retrasar la exposición continua, con la aplicación de períodos de tiempo sin computadora, abandonando la posición sedente. Cada persona puede desarrollar su propio programa de pausas activas, incluso definir cada cuánto hacerlo, cómo llevarlo adelante, con quién compartirlo, etc. Entender la necesidad, asumir el compromiso y usar la imaginación, para mejorar la calidad de vida y retrasar las consecuencias de un uso excesivo.

Referencias bibliográfícas

Abarca-Sos, A.; Zaragoza Casterad, J.; Generelo Lanaspa, E. y Julián Clemente, J.A. (2010). Comportamientos sedentarios y patrones de actividad física en adolescentes. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (39) pp. 410- 427. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista39/artcomportamientos170.htmBarlow, W. (1973). El principio de Matthias Alexander. El saber del cuerpo. Cap.1. Paidós.Cabero Almenara, J. (2007). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades. Año 21, número 45.Ruiz Calatrava, R. y Ávila Gutiérrez, A. El síndrome del ratón. www.cgrict.com/docs/El_sindrome_del_raton.pdfMoncada Jiménez, J. y Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos nº 21, (pp. 43-49) Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación. Federación Española de Asociación de Docentes de Educación Física (FEADEF).Levis, D. (2003). Video juegos, cambios y permanencias. Barcelona. Revista comunicación y pedagogía.Ministerio de Economía y Finanzas Públicas (2012). Encuesta Nacional sobre Acceso y Uso de Tecnologías de la Información. Indec.Superintendencia de riesgos del trabajo. Secretaría de seguridad social del Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la Nación. Argentina. (http://www.srt.gob.ar/index.php/2014/16-se-amplio-el-listado-de-enfermedades-profesionales) Vernikos, J. (2011). Sitting kills, moving heals.

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Actividad física y computadoras. El cuerpo en las sociedades urbanizadas

Autor:Rodrigo San MartinProfesor en Educación FísicaUniversidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación.Mail: [email protected]

Resumen

En las sociedades urbanizadas la “actividad física” se enfrenta a nuevos desafíos. Su re conceptualización como fenómeno humano ha motorizado un conjunto de reflexiones, a partir de diversos ámbitos de conocimiento que se han sumado a pensarla, problematizarla. Corroborando sus límites, sometiéndola a reglas que la expliquen, le den forma. Nos preguntamos por las actividades que desarrollamos todos los días y que involucran el cuerpo (¿hay alguna que no lo haga?). Queremos pensar en el uso que estamos dando a las computadoras y aparatos electrónicos en la actualidad y en los efectos asociados a este fenómeno de cara al futuro. Trabajo, educación y tiempo libre en la mira.

Palabras claves: Actividad física – cuerpo – computadoras – permanencia – impacto – salud - trabajo – educación - video juegos

Introducción

Con el advenimiento de la era moderna asistimos a cambios en nuestro estilo de vida, de la mano de desarrollos científicos y maquinaria, en particular herramientas tecnológicas y sistemas computarizados. A esta altura es evidente que la Revolución Tecnológica ya está aquí, entre nosotros. La historia se repite, hombres y máquinas nuevamente.Niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, todos somos alcanzados por la aparición de nuevos escenarios de interacción. Nos vamos adaptando a un mundo complejo que ofrece libertades de acceso anteriormente impensadas pero también nos impone ciertas reglas. En este marco, diferentes modalidades de usos corporales se hacen presentes.

Desarrollo

Conversaciones a miles de kilómetros son posibles gracias a la cantidad de software y hardware disponible. Mensajes que recorren grandes distancias en segundos, un simple clic. Trabajamos,

estudiamos e incluso nos divertimos jugando, entre otras cosas.Seguimos generando las condiciones potenciales para el movimiento en términos metabólicos, pero las decisiones en torno al estilo de vida no hacen uso suficiente de las reservas disponibles. Estamos sanos cuando nos movemos lo suficiente y cuando no lo hacemos, en general nos enfermamos. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la “inactividad física” aumenta el riesgo de contraer Enfermedades No Transmisibles (ENT). Sin embargo, se describe el riesgo como un “factor comportamental modificable”. Es decir que puede -y debe- sufrir modificaciones. En realidad no podríamos hablar de inactividad física, puesto que siempre existe actividad física, mientras haya gasto energético. Lo que sí existe es actividad física insuficiente,que termina por inclinar la balanza en detrimento de la salud y el bienestar de las personas.Nos movemos menos y a edades cada vez más tempranas. Las esferas productivas, educativas, incluso las del tiempo libre, se desarrollan en espacios reducidos. Tengamos en cuenta que estamos pasando más horas frente a la pantalla, entre cuatro paredes, concentrando gran parte de nuestras actividades de la vida allí. Queremos pensar en el cuerpo en este contexto, en cómo impactan las prestaciones de los avances tecnológicos en materia humana. Sobre todo nos referimos a la exposición continua, a las horas de uso acumuladas frente a la computadora.

El cuerpo en la era cibernética: Nuevos escenarios de interacción

Nos movemos en un nuevo espacio, el ciberespacio, en una nueva sociedad, la cibersociedad, en una nueva cultura, la cibercultura, con un nuevo dinero, el dinero electrónico, y en unas nuevas estancias educativas, los centros virtuales. Todo ello como extensión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en general, y la red en particular, a las diversas tareas que realizamos las personas. No cabe duda que lo virtual y digital, poco a poco irá desplazando a lo analógico y presencial. Creemos que no decimos nada nuevo, al señalar que las TIC se han convertido en un elemento estratégico para la sociedad del siglo XXI, y de marginación para aquellos que no las utilicen. (Almenara, J.C.; 2007) Es indudable que el tránsito de información ha modificado las dinámicas productivas y el mundo de relación. Las modalidades de trabajo “freelance”, por ejemplo, parecen más atractivas que los horarios de oficina. Permiten estar más tiempo en casa, sin tener que cruzar toda la ciudad en horas pico. Los sistemas de pago y cobros se realizan a través de transferencias bancarias de cuenta en cuenta, sin horarios y desde cualquier lugar. La educación formal, por su parte, ha optado por un sistema de enseñanza computarizado. Las aulas virtuales son herramientas que posibilitan la comunicabilidad de la información en pocos segundos: rastrear sitios web, blogs, diccionarios, revistas digitales, bibliotecas virtuales, etc. Por su parte, las carreras a distancia crecieron como modalidad últimamente. Programas de estudio, video conferencias, pdf, foros, etc. Solo se necesita conexión a internet. Al respecto del uso del tiempo libre nos referimos a los juegos en red. Una empresa multimillonaria que mantiene a todos nuestros jóvenes pegados a la pantalla, haciéndolos sumar puntos por permanencia en algunos casos. Este tipo de juegos puede jugarse a cualquier hora del día, desde cualquier lugar que haya internet. No se necesita de un predio, un club, una plaza, un patio grande. Solamente una persona, una silla y una computadora. También se puede jugar de manera grupal, se producen intercambios de opinión, toma de decisiones, etc. Una partida puede durar semanas, incluso meses.

No es de extrañar que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus propios miedos a refugiarse en espacios cerrados. La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento, aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales. De eso se trata. Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos. Trabajamos con ellas, nos informamos, hacemos compras, las usamos para comunicarnos, están en casa, en el trabajo, en el metro, en nuestro bolsillo. ¿Por qué no habrían de estarlo también en los momentos de diversión? (Levis, D.; 2003).Configuraciones de un sistema que nos resuelve inquietudes en tiempo record, nos permite producir y capacitarnos en varios idiomas, conectarnos con gente de todo el mundo desde el living de casa. Gastamos energía al realizar todas estas tareas. Siempre lo estaremos haciendo mientras estemos vivos. Y si para que haya actividad física debe haber gasto energético, podemos decir que seguimos realizándola, aunque permanezcamos en posición sedente durante mucho tiempo, trabajando, estudiando, jugando, etc.Nos interesa hacer una revisión acerca de potenciales efectos que pudiera sufrir el cuerpo bajo estas novedosas formas de comunicación y uso de la tecnología. En un futuro próximo… ¿Cuáles serán las respuestas del cuerpo ante estos escenarios?

Usos corporales y computadoras

Es abultada la información acerca del impacto sobre la salud física que producen los aparatos electrónicos, para el caso que estamos tratando: las computadoras. La vista por ejemplo. Mantener la atención sobre un foco luminoso durante varias horas produce trastornos sobre el sistema ocular. En este sentido, las recomendaciones acerca de la ubicación de la computadora en la oficina o el hogar nos hablan de un sector próximo a una ventana. Ver afuera cada tanto disminuiría los efectos devastadores del resplandor, así como la utilización de anteojos con efecto anti reflejo, que absorben gran porcentaje de la luminosidad emitida por el monitor.Hay algunos datos precisos al respecto del parpadeo: el promedio normal es de 12 veces por minuto, pero cuando una persona está concentrada frente al computador, la frecuencia de parpadeo se reduce de 4 a 5 veces por minuto, esto dificulta la adecuada lubricación ocular (Altavision; 2009). Por sus características, el ojo es un órgano complejo que está estabilizándose frecuentemente, es decir, ajustándose para dar información precisa de los entornos próximos y distales, así como de los cambios de luz. La columna vertebral sufre serias consecuencias: la actitud cifótica comprime la musculatura dorsal, limitando el volumen inspiratorio. Las contracturas repetidas en esta zona son uno de los malestares más recurrentes. El complejo lumbo-pélvico en la posición sedente se encuentra obstruyendo la circulación a nivel de la arteria femoral en dirección a los miembros inferiores. En este sentido, la Superintendencia de Riesgos del Trabajo, en Argentina, acaba hace un año de ampliar la nómina de enfermedades laborales: se consideran como enfermedades causadas por el trabajo a las várices primitivas bilaterales provocadas por aumento de la presión venosa en miembros inferiores, cuando el trabajador que la padece realiza tareas diarias en cuyo desarrollo habitual se requiere la permanencia prolongada en posición de pie, estática y/o con movilidad reducida. Del mismo modo se evalúa como origen laboral a la hernia discal

Lumbo-Sacra con o sin compromiso radicular que afecte a un solo segmento columnario que presente un trabajador. Consecuencias de un uso excesivo. El “síndrome del ratón” representa más del 87.3% de las nuevas enfermedades laborales en España, según datos del Ministerio de Trabajo e Inmigración.Aunque estemos en posición de descanso, tomamos decisiones importantes, resolvemos problemas decisivos. Las respuestas hormonales asociadas a estos fenómenos describen variaciones en los niveles de noradrenalina, que pueden mantenerse seriamente elevados durante algunas horas. Favorecen así el aumento de la frecuencia cardíaca de reposo. Nuestro sistema de huida espera latente las señales de activación, pero no vamos a ningún lado, no hay leones ni árboles donde trepar para mantenerse a resguardo.Con respecto a los videojuegos sucede algo similar, los niveles de testosterona y cortisol en sangre se disparan, desencadenando mecanismos de compensación a nivel de la presión sanguínea. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (FEADEF 2012). Otro dato interesante lo aporta la doctora Joan Vernikos, que trabaja para la Nasa estudiando el impacto de la gravedad en astronautas. Si bien el estudio intentó establecer relaciones con el uso de la TV principalmente, retomamos su idea aquí, para el caso de los ordenadores. Dice algo así: Estar excesivamente sentado, en ingravidez prolongada, elimina la condición natural del cuerpo de resistir continuamente la gravedad. (Excessive sitting, like extended weightlessness, removes the body from its natural condition of constantly resisting gravity).Por esta razón, cualquier excusa, con el fin de levantarse de la silla y abandonar la computadora por un rato, puede ser utilizada para contrarrestar los efectos mencionados.Una breve reseña histórica puede servirnos de ejemplo. Immanuel Kant (1724-1804), uno de los filósofos más importantes del pensamiento moderno, permanecía mucho tiempo sentado, estudiando. Cuentan que solía realizar paseos durante las tardes, siempre a la misma hora. Era un hombre profundamente disciplinado y observador de su cuerpo. Cuando trabajaba en su gabinete tenía la inquebrantable costumbre de colocar su pañuelo en una silla muy distante de él, con el objeto de levantarse cada vez que le fuera necesario y no permanecer mucho tiempo inmóvil en su asiento (Kuno Fischer; 1883). A esta costumbre de pararse de vez en vez en busca del pañuelo le asignaba funciones de restablecimiento. Percibía el cansancio que le demandaban las horas de estudio. Su disciplina y observación lo llevaron posiblemente a la incorporación de este comportamiento reparador.Hemos intentado elaborar una reflexión acerca de nosotros mismos, como usuarios de computadoras.

Consideraciones finales

Nos preguntamos por el rol de la actividad física en las sociedades de la comunicación. El objetivo que perseguimos va detrás de una mirada introspectiva, al respecto de los usos corporales vigentes y a la manera en la que están impactando los nuevos dispositivos tecnológicos. Como vemos, cualquier excusa con el fin de retrasar la exposición continua a las computadoras debe ser bienvenida, así como cualquier forma de movimiento que tienda a aumentar el gasto energético en detrimento del ahorro de energía.Será tarea de la Educación en el futuro alertar acerca de estas cuestiones, así como generar las estrategias para atacar la “inactividad física”, descripta por la OMS como un “factor comportamental modificable” que puede y debe ser modificado.

Las pausas activas, por el momento, pueden considerarse recursos válidos. Pararse de vez en cuando, caminar hasta una ventana, echar un vistazo afuera. Retrasar la exposición continua, con la aplicación de períodos de tiempo sin computadora, abandonando la posición sedente. Cada persona puede desarrollar su propio programa de pausas activas, incluso definir cada cuánto hacerlo, cómo llevarlo adelante, con quién compartirlo, etc. Entender la necesidad, asumir el compromiso y usar la imaginación, para mejorar la calidad de vida y retrasar las consecuencias de un uso excesivo.

Referencias bibliográfícas

Abarca-Sos, A.; Zaragoza Casterad, J.; Generelo Lanaspa, E. y Julián Clemente, J.A. (2010). Comportamientos sedentarios y patrones de actividad física en adolescentes. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (39) pp. 410- 427. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista39/artcomportamientos170.htmBarlow, W. (1973). El principio de Matthias Alexander. El saber del cuerpo. Cap.1. Paidós.Cabero Almenara, J. (2007). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades. Año 21, número 45.Ruiz Calatrava, R. y Ávila Gutiérrez, A. El síndrome del ratón. www.cgrict.com/docs/El_sindrome_del_raton.pdfMoncada Jiménez, J. y Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos nº 21, (pp. 43-49) Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación. Federación Española de Asociación de Docentes de Educación Física (FEADEF).Levis, D. (2003). Video juegos, cambios y permanencias. Barcelona. Revista comunicación y pedagogía.Ministerio de Economía y Finanzas Públicas (2012). Encuesta Nacional sobre Acceso y Uso de Tecnologías de la Información. Indec.Superintendencia de riesgos del trabajo. Secretaría de seguridad social del Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la Nación. Argentina. (http://www.srt.gob.ar/index.php/2014/16-se-amplio-el-listado-de-enfermedades-profesionales) Vernikos, J. (2011). Sitting kills, moving heals.

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Actividad física y computadoras. El cuerpo en las sociedades urbanizadas

Autor:Rodrigo San MartinProfesor en Educación FísicaUniversidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación.Mail: [email protected]

Resumen

En las sociedades urbanizadas la “actividad física” se enfrenta a nuevos desafíos. Su re conceptualización como fenómeno humano ha motorizado un conjunto de reflexiones, a partir de diversos ámbitos de conocimiento que se han sumado a pensarla, problematizarla. Corroborando sus límites, sometiéndola a reglas que la expliquen, le den forma. Nos preguntamos por las actividades que desarrollamos todos los días y que involucran el cuerpo (¿hay alguna que no lo haga?). Queremos pensar en el uso que estamos dando a las computadoras y aparatos electrónicos en la actualidad y en los efectos asociados a este fenómeno de cara al futuro. Trabajo, educación y tiempo libre en la mira.

Palabras claves: Actividad física – cuerpo – computadoras – permanencia – impacto – salud - trabajo – educación - video juegos

Introducción

Con el advenimiento de la era moderna asistimos a cambios en nuestro estilo de vida, de la mano de desarrollos científicos y maquinaria, en particular herramientas tecnológicas y sistemas computarizados. A esta altura es evidente que la Revolución Tecnológica ya está aquí, entre nosotros. La historia se repite, hombres y máquinas nuevamente.Niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, todos somos alcanzados por la aparición de nuevos escenarios de interacción. Nos vamos adaptando a un mundo complejo que ofrece libertades de acceso anteriormente impensadas pero también nos impone ciertas reglas. En este marco, diferentes modalidades de usos corporales se hacen presentes.

Desarrollo

Conversaciones a miles de kilómetros son posibles gracias a la cantidad de software y hardware disponible. Mensajes que recorren grandes distancias en segundos, un simple clic. Trabajamos,

estudiamos e incluso nos divertimos jugando, entre otras cosas.Seguimos generando las condiciones potenciales para el movimiento en términos metabólicos, pero las decisiones en torno al estilo de vida no hacen uso suficiente de las reservas disponibles. Estamos sanos cuando nos movemos lo suficiente y cuando no lo hacemos, en general nos enfermamos. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la “inactividad física” aumenta el riesgo de contraer Enfermedades No Transmisibles (ENT). Sin embargo, se describe el riesgo como un “factor comportamental modificable”. Es decir que puede -y debe- sufrir modificaciones. En realidad no podríamos hablar de inactividad física, puesto que siempre existe actividad física, mientras haya gasto energético. Lo que sí existe es actividad física insuficiente,que termina por inclinar la balanza en detrimento de la salud y el bienestar de las personas.Nos movemos menos y a edades cada vez más tempranas. Las esferas productivas, educativas, incluso las del tiempo libre, se desarrollan en espacios reducidos. Tengamos en cuenta que estamos pasando más horas frente a la pantalla, entre cuatro paredes, concentrando gran parte de nuestras actividades de la vida allí. Queremos pensar en el cuerpo en este contexto, en cómo impactan las prestaciones de los avances tecnológicos en materia humana. Sobre todo nos referimos a la exposición continua, a las horas de uso acumuladas frente a la computadora.

El cuerpo en la era cibernética: Nuevos escenarios de interacción

Nos movemos en un nuevo espacio, el ciberespacio, en una nueva sociedad, la cibersociedad, en una nueva cultura, la cibercultura, con un nuevo dinero, el dinero electrónico, y en unas nuevas estancias educativas, los centros virtuales. Todo ello como extensión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en general, y la red en particular, a las diversas tareas que realizamos las personas. No cabe duda que lo virtual y digital, poco a poco irá desplazando a lo analógico y presencial. Creemos que no decimos nada nuevo, al señalar que las TIC se han convertido en un elemento estratégico para la sociedad del siglo XXI, y de marginación para aquellos que no las utilicen. (Almenara, J.C.; 2007) Es indudable que el tránsito de información ha modificado las dinámicas productivas y el mundo de relación. Las modalidades de trabajo “freelance”, por ejemplo, parecen más atractivas que los horarios de oficina. Permiten estar más tiempo en casa, sin tener que cruzar toda la ciudad en horas pico. Los sistemas de pago y cobros se realizan a través de transferencias bancarias de cuenta en cuenta, sin horarios y desde cualquier lugar. La educación formal, por su parte, ha optado por un sistema de enseñanza computarizado. Las aulas virtuales son herramientas que posibilitan la comunicabilidad de la información en pocos segundos: rastrear sitios web, blogs, diccionarios, revistas digitales, bibliotecas virtuales, etc. Por su parte, las carreras a distancia crecieron como modalidad últimamente. Programas de estudio, video conferencias, pdf, foros, etc. Solo se necesita conexión a internet. Al respecto del uso del tiempo libre nos referimos a los juegos en red. Una empresa multimillonaria que mantiene a todos nuestros jóvenes pegados a la pantalla, haciéndolos sumar puntos por permanencia en algunos casos. Este tipo de juegos puede jugarse a cualquier hora del día, desde cualquier lugar que haya internet. No se necesita de un predio, un club, una plaza, un patio grande. Solamente una persona, una silla y una computadora. También se puede jugar de manera grupal, se producen intercambios de opinión, toma de decisiones, etc. Una partida puede durar semanas, incluso meses.

No es de extrañar que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus propios miedos a refugiarse en espacios cerrados. La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento, aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales. De eso se trata. Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos. Trabajamos con ellas, nos informamos, hacemos compras, las usamos para comunicarnos, están en casa, en el trabajo, en el metro, en nuestro bolsillo. ¿Por qué no habrían de estarlo también en los momentos de diversión? (Levis, D.; 2003).Configuraciones de un sistema que nos resuelve inquietudes en tiempo record, nos permite producir y capacitarnos en varios idiomas, conectarnos con gente de todo el mundo desde el living de casa. Gastamos energía al realizar todas estas tareas. Siempre lo estaremos haciendo mientras estemos vivos. Y si para que haya actividad física debe haber gasto energético, podemos decir que seguimos realizándola, aunque permanezcamos en posición sedente durante mucho tiempo, trabajando, estudiando, jugando, etc.Nos interesa hacer una revisión acerca de potenciales efectos que pudiera sufrir el cuerpo bajo estas novedosas formas de comunicación y uso de la tecnología. En un futuro próximo… ¿Cuáles serán las respuestas del cuerpo ante estos escenarios?

Usos corporales y computadoras

Es abultada la información acerca del impacto sobre la salud física que producen los aparatos electrónicos, para el caso que estamos tratando: las computadoras. La vista por ejemplo. Mantener la atención sobre un foco luminoso durante varias horas produce trastornos sobre el sistema ocular. En este sentido, las recomendaciones acerca de la ubicación de la computadora en la oficina o el hogar nos hablan de un sector próximo a una ventana. Ver afuera cada tanto disminuiría los efectos devastadores del resplandor, así como la utilización de anteojos con efecto anti reflejo, que absorben gran porcentaje de la luminosidad emitida por el monitor.Hay algunos datos precisos al respecto del parpadeo: el promedio normal es de 12 veces por minuto, pero cuando una persona está concentrada frente al computador, la frecuencia de parpadeo se reduce de 4 a 5 veces por minuto, esto dificulta la adecuada lubricación ocular (Altavision; 2009). Por sus características, el ojo es un órgano complejo que está estabilizándose frecuentemente, es decir, ajustándose para dar información precisa de los entornos próximos y distales, así como de los cambios de luz. La columna vertebral sufre serias consecuencias: la actitud cifótica comprime la musculatura dorsal, limitando el volumen inspiratorio. Las contracturas repetidas en esta zona son uno de los malestares más recurrentes. El complejo lumbo-pélvico en la posición sedente se encuentra obstruyendo la circulación a nivel de la arteria femoral en dirección a los miembros inferiores. En este sentido, la Superintendencia de Riesgos del Trabajo, en Argentina, acaba hace un año de ampliar la nómina de enfermedades laborales: se consideran como enfermedades causadas por el trabajo a las várices primitivas bilaterales provocadas por aumento de la presión venosa en miembros inferiores, cuando el trabajador que la padece realiza tareas diarias en cuyo desarrollo habitual se requiere la permanencia prolongada en posición de pie, estática y/o con movilidad reducida. Del mismo modo se evalúa como origen laboral a la hernia discal

Lumbo-Sacra con o sin compromiso radicular que afecte a un solo segmento columnario que presente un trabajador. Consecuencias de un uso excesivo. El “síndrome del ratón” representa más del 87.3% de las nuevas enfermedades laborales en España, según datos del Ministerio de Trabajo e Inmigración.Aunque estemos en posición de descanso, tomamos decisiones importantes, resolvemos problemas decisivos. Las respuestas hormonales asociadas a estos fenómenos describen variaciones en los niveles de noradrenalina, que pueden mantenerse seriamente elevados durante algunas horas. Favorecen así el aumento de la frecuencia cardíaca de reposo. Nuestro sistema de huida espera latente las señales de activación, pero no vamos a ningún lado, no hay leones ni árboles donde trepar para mantenerse a resguardo.Con respecto a los videojuegos sucede algo similar, los niveles de testosterona y cortisol en sangre se disparan, desencadenando mecanismos de compensación a nivel de la presión sanguínea. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (FEADEF 2012). Otro dato interesante lo aporta la doctora Joan Vernikos, que trabaja para la Nasa estudiando el impacto de la gravedad en astronautas. Si bien el estudio intentó establecer relaciones con el uso de la TV principalmente, retomamos su idea aquí, para el caso de los ordenadores. Dice algo así: Estar excesivamente sentado, en ingravidez prolongada, elimina la condición natural del cuerpo de resistir continuamente la gravedad. (Excessive sitting, like extended weightlessness, removes the body from its natural condition of constantly resisting gravity).Por esta razón, cualquier excusa, con el fin de levantarse de la silla y abandonar la computadora por un rato, puede ser utilizada para contrarrestar los efectos mencionados.Una breve reseña histórica puede servirnos de ejemplo. Immanuel Kant (1724-1804), uno de los filósofos más importantes del pensamiento moderno, permanecía mucho tiempo sentado, estudiando. Cuentan que solía realizar paseos durante las tardes, siempre a la misma hora. Era un hombre profundamente disciplinado y observador de su cuerpo. Cuando trabajaba en su gabinete tenía la inquebrantable costumbre de colocar su pañuelo en una silla muy distante de él, con el objeto de levantarse cada vez que le fuera necesario y no permanecer mucho tiempo inmóvil en su asiento (Kuno Fischer; 1883). A esta costumbre de pararse de vez en vez en busca del pañuelo le asignaba funciones de restablecimiento. Percibía el cansancio que le demandaban las horas de estudio. Su disciplina y observación lo llevaron posiblemente a la incorporación de este comportamiento reparador.Hemos intentado elaborar una reflexión acerca de nosotros mismos, como usuarios de computadoras.

Consideraciones finales

Nos preguntamos por el rol de la actividad física en las sociedades de la comunicación. El objetivo que perseguimos va detrás de una mirada introspectiva, al respecto de los usos corporales vigentes y a la manera en la que están impactando los nuevos dispositivos tecnológicos. Como vemos, cualquier excusa con el fin de retrasar la exposición continua a las computadoras debe ser bienvenida, así como cualquier forma de movimiento que tienda a aumentar el gasto energético en detrimento del ahorro de energía.Será tarea de la Educación en el futuro alertar acerca de estas cuestiones, así como generar las estrategias para atacar la “inactividad física”, descripta por la OMS como un “factor comportamental modificable” que puede y debe ser modificado.

Las pausas activas, por el momento, pueden considerarse recursos válidos. Pararse de vez en cuando, caminar hasta una ventana, echar un vistazo afuera. Retrasar la exposición continua, con la aplicación de períodos de tiempo sin computadora, abandonando la posición sedente. Cada persona puede desarrollar su propio programa de pausas activas, incluso definir cada cuánto hacerlo, cómo llevarlo adelante, con quién compartirlo, etc. Entender la necesidad, asumir el compromiso y usar la imaginación, para mejorar la calidad de vida y retrasar las consecuencias de un uso excesivo.

Referencias bibliográfícas

Abarca-Sos, A.; Zaragoza Casterad, J.; Generelo Lanaspa, E. y Julián Clemente, J.A. (2010). Comportamientos sedentarios y patrones de actividad física en adolescentes. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (39) pp. 410- 427. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista39/artcomportamientos170.htmBarlow, W. (1973). El principio de Matthias Alexander. El saber del cuerpo. Cap.1. Paidós.Cabero Almenara, J. (2007). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades. Año 21, número 45.Ruiz Calatrava, R. y Ávila Gutiérrez, A. El síndrome del ratón. www.cgrict.com/docs/El_sindrome_del_raton.pdfMoncada Jiménez, J. y Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos nº 21, (pp. 43-49) Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación. Federación Española de Asociación de Docentes de Educación Física (FEADEF).Levis, D. (2003). Video juegos, cambios y permanencias. Barcelona. Revista comunicación y pedagogía.Ministerio de Economía y Finanzas Públicas (2012). Encuesta Nacional sobre Acceso y Uso de Tecnologías de la Información. Indec.Superintendencia de riesgos del trabajo. Secretaría de seguridad social del Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la Nación. Argentina. (http://www.srt.gob.ar/index.php/2014/16-se-amplio-el-listado-de-enfermedades-profesionales) Vernikos, J. (2011). Sitting kills, moving heals.

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Actividad física y computadoras. El cuerpo en las sociedades urbanizadas

Autor:Rodrigo San MartinProfesor en Educación FísicaUniversidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación.Mail: [email protected]

Resumen

En las sociedades urbanizadas la “actividad física” se enfrenta a nuevos desafíos. Su re conceptualización como fenómeno humano ha motorizado un conjunto de reflexiones, a partir de diversos ámbitos de conocimiento que se han sumado a pensarla, problematizarla. Corroborando sus límites, sometiéndola a reglas que la expliquen, le den forma. Nos preguntamos por las actividades que desarrollamos todos los días y que involucran el cuerpo (¿hay alguna que no lo haga?). Queremos pensar en el uso que estamos dando a las computadoras y aparatos electrónicos en la actualidad y en los efectos asociados a este fenómeno de cara al futuro. Trabajo, educación y tiempo libre en la mira.

Palabras claves: Actividad física – cuerpo – computadoras – permanencia – impacto – salud - trabajo – educación - video juegos

Introducción

Con el advenimiento de la era moderna asistimos a cambios en nuestro estilo de vida, de la mano de desarrollos científicos y maquinaria, en particular herramientas tecnológicas y sistemas computarizados. A esta altura es evidente que la Revolución Tecnológica ya está aquí, entre nosotros. La historia se repite, hombres y máquinas nuevamente.Niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, todos somos alcanzados por la aparición de nuevos escenarios de interacción. Nos vamos adaptando a un mundo complejo que ofrece libertades de acceso anteriormente impensadas pero también nos impone ciertas reglas. En este marco, diferentes modalidades de usos corporales se hacen presentes.

Desarrollo

Conversaciones a miles de kilómetros son posibles gracias a la cantidad de software y hardware disponible. Mensajes que recorren grandes distancias en segundos, un simple clic. Trabajamos,

estudiamos e incluso nos divertimos jugando, entre otras cosas.Seguimos generando las condiciones potenciales para el movimiento en términos metabólicos, pero las decisiones en torno al estilo de vida no hacen uso suficiente de las reservas disponibles. Estamos sanos cuando nos movemos lo suficiente y cuando no lo hacemos, en general nos enfermamos. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la “inactividad física” aumenta el riesgo de contraer Enfermedades No Transmisibles (ENT). Sin embargo, se describe el riesgo como un “factor comportamental modificable”. Es decir que puede -y debe- sufrir modificaciones. En realidad no podríamos hablar de inactividad física, puesto que siempre existe actividad física, mientras haya gasto energético. Lo que sí existe es actividad física insuficiente,que termina por inclinar la balanza en detrimento de la salud y el bienestar de las personas.Nos movemos menos y a edades cada vez más tempranas. Las esferas productivas, educativas, incluso las del tiempo libre, se desarrollan en espacios reducidos. Tengamos en cuenta que estamos pasando más horas frente a la pantalla, entre cuatro paredes, concentrando gran parte de nuestras actividades de la vida allí. Queremos pensar en el cuerpo en este contexto, en cómo impactan las prestaciones de los avances tecnológicos en materia humana. Sobre todo nos referimos a la exposición continua, a las horas de uso acumuladas frente a la computadora.

El cuerpo en la era cibernética: Nuevos escenarios de interacción

Nos movemos en un nuevo espacio, el ciberespacio, en una nueva sociedad, la cibersociedad, en una nueva cultura, la cibercultura, con un nuevo dinero, el dinero electrónico, y en unas nuevas estancias educativas, los centros virtuales. Todo ello como extensión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en general, y la red en particular, a las diversas tareas que realizamos las personas. No cabe duda que lo virtual y digital, poco a poco irá desplazando a lo analógico y presencial. Creemos que no decimos nada nuevo, al señalar que las TIC se han convertido en un elemento estratégico para la sociedad del siglo XXI, y de marginación para aquellos que no las utilicen. (Almenara, J.C.; 2007) Es indudable que el tránsito de información ha modificado las dinámicas productivas y el mundo de relación. Las modalidades de trabajo “freelance”, por ejemplo, parecen más atractivas que los horarios de oficina. Permiten estar más tiempo en casa, sin tener que cruzar toda la ciudad en horas pico. Los sistemas de pago y cobros se realizan a través de transferencias bancarias de cuenta en cuenta, sin horarios y desde cualquier lugar. La educación formal, por su parte, ha optado por un sistema de enseñanza computarizado. Las aulas virtuales son herramientas que posibilitan la comunicabilidad de la información en pocos segundos: rastrear sitios web, blogs, diccionarios, revistas digitales, bibliotecas virtuales, etc. Por su parte, las carreras a distancia crecieron como modalidad últimamente. Programas de estudio, video conferencias, pdf, foros, etc. Solo se necesita conexión a internet. Al respecto del uso del tiempo libre nos referimos a los juegos en red. Una empresa multimillonaria que mantiene a todos nuestros jóvenes pegados a la pantalla, haciéndolos sumar puntos por permanencia en algunos casos. Este tipo de juegos puede jugarse a cualquier hora del día, desde cualquier lugar que haya internet. No se necesita de un predio, un club, una plaza, un patio grande. Solamente una persona, una silla y una computadora. También se puede jugar de manera grupal, se producen intercambios de opinión, toma de decisiones, etc. Una partida puede durar semanas, incluso meses.

No es de extrañar que en una sociedad que vive la ciudad como un territorio hostil, muchos jóvenes sean inducidos por su entorno familiar y social o por sus propios miedos a refugiarse en espacios cerrados. La reducción de los espacios públicos de encuentro hace que cada vez sean menores las situaciones en las que es posible acercarse a personas no conocidas. En tales condiciones Internet, al permitir múltiples formas de comunicación interpersonal y de entretenimiento, aparece como una posibilidad alternativa a los espacios relacionales tradicionales. De eso se trata. Vivimos en un entorno que ha hecho de las pantallas electrónicas uno de sus principales espacios públicos. Trabajamos con ellas, nos informamos, hacemos compras, las usamos para comunicarnos, están en casa, en el trabajo, en el metro, en nuestro bolsillo. ¿Por qué no habrían de estarlo también en los momentos de diversión? (Levis, D.; 2003).Configuraciones de un sistema que nos resuelve inquietudes en tiempo record, nos permite producir y capacitarnos en varios idiomas, conectarnos con gente de todo el mundo desde el living de casa. Gastamos energía al realizar todas estas tareas. Siempre lo estaremos haciendo mientras estemos vivos. Y si para que haya actividad física debe haber gasto energético, podemos decir que seguimos realizándola, aunque permanezcamos en posición sedente durante mucho tiempo, trabajando, estudiando, jugando, etc.Nos interesa hacer una revisión acerca de potenciales efectos que pudiera sufrir el cuerpo bajo estas novedosas formas de comunicación y uso de la tecnología. En un futuro próximo… ¿Cuáles serán las respuestas del cuerpo ante estos escenarios?

Usos corporales y computadoras

Es abultada la información acerca del impacto sobre la salud física que producen los aparatos electrónicos, para el caso que estamos tratando: las computadoras. La vista por ejemplo. Mantener la atención sobre un foco luminoso durante varias horas produce trastornos sobre el sistema ocular. En este sentido, las recomendaciones acerca de la ubicación de la computadora en la oficina o el hogar nos hablan de un sector próximo a una ventana. Ver afuera cada tanto disminuiría los efectos devastadores del resplandor, así como la utilización de anteojos con efecto anti reflejo, que absorben gran porcentaje de la luminosidad emitida por el monitor.Hay algunos datos precisos al respecto del parpadeo: el promedio normal es de 12 veces por minuto, pero cuando una persona está concentrada frente al computador, la frecuencia de parpadeo se reduce de 4 a 5 veces por minuto, esto dificulta la adecuada lubricación ocular (Altavision; 2009). Por sus características, el ojo es un órgano complejo que está estabilizándose frecuentemente, es decir, ajustándose para dar información precisa de los entornos próximos y distales, así como de los cambios de luz. La columna vertebral sufre serias consecuencias: la actitud cifótica comprime la musculatura dorsal, limitando el volumen inspiratorio. Las contracturas repetidas en esta zona son uno de los malestares más recurrentes. El complejo lumbo-pélvico en la posición sedente se encuentra obstruyendo la circulación a nivel de la arteria femoral en dirección a los miembros inferiores. En este sentido, la Superintendencia de Riesgos del Trabajo, en Argentina, acaba hace un año de ampliar la nómina de enfermedades laborales: se consideran como enfermedades causadas por el trabajo a las várices primitivas bilaterales provocadas por aumento de la presión venosa en miembros inferiores, cuando el trabajador que la padece realiza tareas diarias en cuyo desarrollo habitual se requiere la permanencia prolongada en posición de pie, estática y/o con movilidad reducida. Del mismo modo se evalúa como origen laboral a la hernia discal

Lumbo-Sacra con o sin compromiso radicular que afecte a un solo segmento columnario que presente un trabajador. Consecuencias de un uso excesivo. El “síndrome del ratón” representa más del 87.3% de las nuevas enfermedades laborales en España, según datos del Ministerio de Trabajo e Inmigración.Aunque estemos en posición de descanso, tomamos decisiones importantes, resolvemos problemas decisivos. Las respuestas hormonales asociadas a estos fenómenos describen variaciones en los niveles de noradrenalina, que pueden mantenerse seriamente elevados durante algunas horas. Favorecen así el aumento de la frecuencia cardíaca de reposo. Nuestro sistema de huida espera latente las señales de activación, pero no vamos a ningún lado, no hay leones ni árboles donde trepar para mantenerse a resguardo.Con respecto a los videojuegos sucede algo similar, los niveles de testosterona y cortisol en sangre se disparan, desencadenando mecanismos de compensación a nivel de la presión sanguínea. Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios electrónicos durante más de 7 horas por día (FEADEF 2012). Otro dato interesante lo aporta la doctora Joan Vernikos, que trabaja para la Nasa estudiando el impacto de la gravedad en astronautas. Si bien el estudio intentó establecer relaciones con el uso de la TV principalmente, retomamos su idea aquí, para el caso de los ordenadores. Dice algo así: Estar excesivamente sentado, en ingravidez prolongada, elimina la condición natural del cuerpo de resistir continuamente la gravedad. (Excessive sitting, like extended weightlessness, removes the body from its natural condition of constantly resisting gravity).Por esta razón, cualquier excusa, con el fin de levantarse de la silla y abandonar la computadora por un rato, puede ser utilizada para contrarrestar los efectos mencionados.Una breve reseña histórica puede servirnos de ejemplo. Immanuel Kant (1724-1804), uno de los filósofos más importantes del pensamiento moderno, permanecía mucho tiempo sentado, estudiando. Cuentan que solía realizar paseos durante las tardes, siempre a la misma hora. Era un hombre profundamente disciplinado y observador de su cuerpo. Cuando trabajaba en su gabinete tenía la inquebrantable costumbre de colocar su pañuelo en una silla muy distante de él, con el objeto de levantarse cada vez que le fuera necesario y no permanecer mucho tiempo inmóvil en su asiento (Kuno Fischer; 1883). A esta costumbre de pararse de vez en vez en busca del pañuelo le asignaba funciones de restablecimiento. Percibía el cansancio que le demandaban las horas de estudio. Su disciplina y observación lo llevaron posiblemente a la incorporación de este comportamiento reparador.Hemos intentado elaborar una reflexión acerca de nosotros mismos, como usuarios de computadoras.

Consideraciones finales

Nos preguntamos por el rol de la actividad física en las sociedades de la comunicación. El objetivo que perseguimos va detrás de una mirada introspectiva, al respecto de los usos corporales vigentes y a la manera en la que están impactando los nuevos dispositivos tecnológicos. Como vemos, cualquier excusa con el fin de retrasar la exposición continua a las computadoras debe ser bienvenida, así como cualquier forma de movimiento que tienda a aumentar el gasto energético en detrimento del ahorro de energía.Será tarea de la Educación en el futuro alertar acerca de estas cuestiones, así como generar las estrategias para atacar la “inactividad física”, descripta por la OMS como un “factor comportamental modificable” que puede y debe ser modificado.

Las pausas activas, por el momento, pueden considerarse recursos válidos. Pararse de vez en cuando, caminar hasta una ventana, echar un vistazo afuera. Retrasar la exposición continua, con la aplicación de períodos de tiempo sin computadora, abandonando la posición sedente. Cada persona puede desarrollar su propio programa de pausas activas, incluso definir cada cuánto hacerlo, cómo llevarlo adelante, con quién compartirlo, etc. Entender la necesidad, asumir el compromiso y usar la imaginación, para mejorar la calidad de vida y retrasar las consecuencias de un uso excesivo.

Referencias bibliográfícas

Abarca-Sos, A.; Zaragoza Casterad, J.; Generelo Lanaspa, E. y Julián Clemente, J.A. (2010). Comportamientos sedentarios y patrones de actividad física en adolescentes. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (39) pp. 410- 427. http://cdeporte.rediris.es/revista/revista39/artcomportamientos170.htmBarlow, W. (1973). El principio de Matthias Alexander. El saber del cuerpo. Cap.1. Paidós.Cabero Almenara, J. (2007). Las necesidades de las TIC en el ámbito educativo: oportunidades, riesgos y necesidades. Año 21, número 45.Ruiz Calatrava, R. y Ávila Gutiérrez, A. El síndrome del ratón. www.cgrict.com/docs/El_sindrome_del_raton.pdfMoncada Jiménez, J. y Chacón Araya, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos nº 21, (pp. 43-49) Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación. Federación Española de Asociación de Docentes de Educación Física (FEADEF).Levis, D. (2003). Video juegos, cambios y permanencias. Barcelona. Revista comunicación y pedagogía.Ministerio de Economía y Finanzas Públicas (2012). Encuesta Nacional sobre Acceso y Uso de Tecnologías de la Información. Indec.Superintendencia de riesgos del trabajo. Secretaría de seguridad social del Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la Nación. Argentina. (http://www.srt.gob.ar/index.php/2014/16-se-amplio-el-listado-de-enfermedades-profesionales) Vernikos, J. (2011). Sitting kills, moving heals.