Actividad 3, U4

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  • 8/10/2019 Actividad 3, U4

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    Instituto Universitario Aeronutico

    Facultad de Ciencia de la Administracin

    Materia:INTRODUCCION A LA INFORMATICA

    Alumno: Waldo Barrios - Resolucin: Actividad 3, U4

    1. Escriba los trminos de la sucesin Fibonacci: 1 1 2 3 5 8 13 ...

    inferiores a un nmero L.

    Sucesin de Fibonacci:

    1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597,

    2584, ...

    Los dos primeros trminos son unos y los dems se obtienen sumando los

    dos trminos anteriores.

    F(0)=0

    F(1)=1

    F(n) = F(n 1) + F(n 2)

    La sucesin de Fibonacci es la sucesin de nmeros que, empezando por la unidad

    cada uno de sus trminos es la suma de los dos anteriores (1,1,2,3,5,8,13,...

    Resulta sorprendente que una construccin matemtica como esa aparez

    recurrentemente en la naturaleza. La distribucin de las hojas alrededor del tall

    la reproduccin de los conejos o la disposicin de las semillas en numerosas flor

    y frutos se produce siguiendo secuencias basadas exclusivamente en estos nmeros.

    Los nmeros de Fibonacci, poseen varias propiedades interesantes, normalmente l

    pasos designados en un primer momento del algoritmo indican unos pocos pasos

    tipo general. Tras esta primera descripcin, estos pasos se amplan a u

    descripcin ms detallada y ms especficos, la cual lleva el nombre

    refinamiento del algoritmo, donde para tareas complejas se necesitan diferent

    niveles de refinamiento antes de llegar a construir un algoritmo claro, preciso

    completo que permita resolver el problemas, utilizando diferentes tcnicas como s

    pseudocdigos, diagramas de flujo, las tablas de decisin, etc

    EJEMPLOS DE LA SUCECCION FIBONACCI

  • 8/10/2019 Actividad 3, U4

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    Los machos de una colmena de abejas tienen un rbol genealgico q

    cumple con esta sucesin. El hecho es que los znganos, el macho de la abeja,

    tiene padre (1), pero s que tiene una madre (1, 1), dos abuelos, que son l

    padres de la reina (1, 1, 2), tres bisabuelos, ya que el padre de la reina no tie

    padre (1, 1, 2, 3), cinco tatarabuelos (1, 1, 2, 3, 5), ocho tataratatarabuelos (

    1, 2, 3, 5, 8) y as sucesivamente, cumpliendo con la sucesin de Fibonacc

    Un refinamiento excesivo podra dar lugar a un nmero tan grande de mdulos q

    hara poco prctica la descomposicin, y una manera de poder descomponer en for

    clara y ms sencilla es que exista una jerarqua entre mdulos, o sea que uno

    define como modulo principal y el resto sean como resultante de las sucesiv

    divisiones.

    Donde se definira tambin las actividades que realizara cada uno.

    Ejemplo de ir al cine

    1. Ir a la sala

    2. Comprar una la entrada

    3. Ver la pelcula

    4. Regresar a casa

    Son reglas bsicas y una debe ejecutarse antes de la otra, pero nos simplifica

    se subdivide en partes ms pequeas, mtodo que se aplica es el refinamien

    sucesivo, ya que cada accin puede descomponerse en acciones ms simples.

    Como por ejemplo:

    Inicio

    Ver la cartelera de cine

    Si nose proyecta la pelcula deseada

    Entoncesdecir otra actividad

    Sise proyecta la pelcula desplazarse a la sala correspondiente

    Sihay cola entonces ponerse en la cola

    Mientrashaya personas adelante hacer

    Ir avanzando en la cola

    http://1.bp.blogspot.com/_d_bBt60Zn8g/TVFGR3cHv_I/AAAAAAAAAIE/ECkRY1UErSI/s1600/imagess.jpeg
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    Siexisten asientos disponibles entonces

    Comprar la entrada

    Encontrar el asiento correspondiente

    Mientrasproyectan la pelcula Hacer

    Ver la pelcula

    si no abandonar la taquilla

    Abandonar el cine

    Volver a casa

    Fin

    Recursos: http://books.google.com.ar/books

    2. a. Entre todas las listas de enteros positivos cuya suma es 2001, encuent

    la lista cuyo producto es el mayor.

    Dividimos los nmeros enteros positivos por 2001 hasta obtener el entero que cu

    producto sea el mayor, la cual nos dio el numero 667

    Porque 667 multiplicado por 3 nos da 2001.

    b. Con bases en las ideas sugeridas por la resolucin de la parte a, obtenga

    algoritmo que resuelva el mismo problema pero con valores distintos de 2001.

    Inicio

    Leer A

    Leer B

    Leer C

    Lista de nmeros enteros positivos

    HACER, R=A+B+C

    R=R/D

    MIENTRAS (R sea distinto de 2001)

    MOSTRAR (R)

    FIN

    3.

    a. Suponga que tenemos un tablero de tipo ajedrez con hileras por columnas

    escaques, donde n es un entero positivo, y una caja de tejas en forma de L

    cada una de las cuales puede cubrir exactamente tres cuadrados del tabler

    Si se recorta un solo escaque, sea cual fuera del tablero es posible cubr

    el resto del tablero con las tejas de modo que stas no queden superpuest

    ni rebasen la orilla del tablero?

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    Si es posible cubrir el resto del tablero, sin que rebasen la orilla d

    tablero, siendo n entero positivo

    b. Explique cmo se puede aprovechar la solucin de la parte a parademostrar q

    es divisible entre tres para todos los enteros positivos n.

    Cada pieza de tejas en forma de L cubre exactamente tres cuadrados del tablero y

    sabiendo que el valor de n es un entero positivo vale2

    2 1n

    , donde2

    2 n

    se obtiene

    de la cantidad de escaques que tiene nuestro tablero de ajedrez, y n, es el valo

    de los cuadrados cubiertos por cada pieza de tejas en forma de L, y -1 es el

    valor que indica que se recorto un escaque.

    c. Qu relacin hay entre las partes a y b y las fases de la resolucin

    de problemas propuestas por Polya?

    La demostracin formal de la correccin de un planteo de un problema se basa en la

    Descripciones segn las cuales se dise el algoritmo, para ser utilizado en

    programa. En la fase de la resolucin de problemas propuestas por Polya consist

    en evaluar la correccin de la solucin y su potencial como herramienta pa

    resolver otros problemas.

    El problema de la eficiencia es bastante importante. De hecho, la bsqueda

    soluciones eficientes y de tcnicas para medir la eficiencia es un te

    prioritario, y se ve representado en los puntos anteriores a y b, es importan

    saber que tambin para resolver un problema se puede partir desde la ltima fase

    Polya hasta llegar a la primera.

    4. Disee un algoritmo que un ilusionista podra usar para predecir

    (Correctamente) la suma de todas las caras superiores e inferiores de cuatro dad

    que se han tirado sobre una mesa, suponiendo que el ilusionista slo puede ver u

    de los dados. En qu medida la elaboracin de este algoritmo depende de segu

    pasos predeterminados para resolver problemas? En qu proporcin depende de

    creatividad y la perspicacia? Cmo dio el primer paso?

    Para comprobar que la probabilidad de predecir la suma de todas las car

    superiores e inferiores de cuatro dados tirados en la mesa, es posible razonar

    la siguiente manera: los puntos situados en las caras opuestas de un dado sum

    siempre 7, por lo tanto, en cualquier posicin que queden los dados, la suma de l

    puntos de las caras superiores ms los de las caras inferiores es siempre 7.4 = 28

    Se complicara si pensaramos en una solucin con pasos concretos, por l

    probabilidades del problema, A modo de ejemplo como si uno utilizara

    probabilidad de ganar o perder seria por ejemplo si la suma de los puntos de l

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    caras superiores es superior a 10 y la suma de los puntos de las caras inferior

    es inferior a 10, es decir, a cada caso favorable corresponde un caso no favorable

    A modo ejemplo:

    A simple vista la suma de sus lados superiores e inferiores daban siete, no hac

    falta dar un ejemplo o construir un logaritmo para identificarlo, se lo

    representado directamente que es 7.