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Laboratorio di Pedagogia e Didattica Speciale 2
A.A. 2017-2018 Ideazione di un modello
ludiforme di supporto alla didattica
Prof. Fabio Bocci Dott.ssa Martina Marsano
L’importanza dell’elemento ludico nella vita dell’uomo
Of all animal species, humans are the biggest players of all. We are built to play and built through play.
Stuart Brown
Le quattro categorie di gioco individuate da Caillois
AGON
Sfida ottimale (con se stessi)
ALEA
Incognite del gioco (scoperta, esplorazione, elementi di
sorpresa)
ILINX
Esperienza di flusso
MIMICRY
Identità, avatar, grammatiche interne ed
esterne
Cos’è un videogioco?
Un videogioco è un sistema basato su regole dai risultati variabili e quantificabili, dove a risultati diversi sono assegnati valori diversi. Il giocatore si impegna per influenzare il risultato e si sente profondamente legato ad esso. Jasper Juul
Come i videogiochi ci coinvolgono
Giocare un gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari. Bernard Suits
L’esperienza di flow
L’essere completamente coinvolti in un’attività fine a se stessa. L’ego scivola via. Il tempo vola. Ogni azione, movimento e pensiero discende inevitabilmente dal
precedente, come quando si suona il jazz. Il nostro intero essere è
coinvolto e utilizziamo le nostre abilità al massimo.
Mihaly Csikszentmihalyi
Videogiochi e apprendimento Nei videogiochi sono rintracciabili diversi principi dell’apprendimento (lo studioso statunitense James Paul Gee ne ha indentificati ben 36), tra cui: • principio dell’apprendimento
critico e attivo; • principio della pratica; • principio dell’identità; • principio dell’esplorazione; • principio delle strade molteplici; • principio del significato situato; • principio dell’informazione
esplicita on demand e just in time;
• principio della scoperta.
Quest to Learn
Nella Quest to Learn, scuola pubblica nata nel 2009 a New York, gli studenti apprendono per mezzo di un approccio completamente basato sul gioco.
Apprendere con i videogiochi a scuola
Cos’è la Gamification?
Per gamification si intende l’utilizzo di elementi, dinamiche e meccaniche del gioco in contesti diversi dal gioco.
Sebastian Deterding
Gli esperimenti di Fun Theory
«Scala musicale» installata presso una stazione della metro
di Stoccolma.
Cassonetto «arcade» per la raccolta differenziata del vetro installato in una
cittadina della Svezia.
Gamification per la promozione dell’apprendimento
Classcraft permette agli studenti di vivere un’esperienza di apprendimento
gamificata: l’evoluzione dei personaggi dipende interamente dalla loro capacità scolastica e di
collaborazione in classe.
Duolingo è un’app che, sfruttando le meccaniche dei
videogiochi, consente di
imparare nuove lingue in modo
divertente e coinvolgente.
Alternate Reality Game (ARG)
Si tratta di un’esperienza interattiva che utilizza sia il mondo reale sia le piattaforme digitali per veicolare una storia nella quale il giocatore prende parte in prima persona – si parla infatti di transmedia storytelling, in quanto la narrazione si sviluppa attraverso più tipologie di media.
Il giocatore, che collabora con gli altri partecipanti, risolve enigmi e misteri compiendo azioni sia nella vita reale sia nell’ambiente virtuale.
Esempi di Alternate Reality Game
The Beast, ARG creato per promuovere il film A.I. I Love Bees, ARG creato per promuovere il videogioco Halo 2.
The Source, ARG destinato a studenti dai 13 ai 18 anni e ideato dal Game Changer Chicago (GCC) Design Lab, affronta tematiche legate alla sostenibilità, alla salute e al cyber-bullismo e intende promuovere lo sviluppo delle competenze STEAM (scienze, tecnologia, ingegneria, arte, matematica).
Il modello ludiforme: le diverse dimensioni su cui si focalizza
Studio Sfida con sé
stessi
Orientamento Condivisione
Agentività Collaborazione
In fase di progettazione Utilizzando il materiale raccolto attraverso il lavoro di autoanalisi individuale e di gruppo e attraverso le interviste effettuate, provate a costruire un modello ludiforme (che quindi abbia caratteristiche di derivazione videoludica) di supporto alla didattica che possa rispondere alle esigenze degli studenti universitari e che in particolare possa incentivarli nella frequenza delle lezioni e nello svolgimento delle attività di studio. Le attività di cui si compone il modello devono essere volte a promuovere: • l’orientamento (conoscenza di sé e del contesto); • l’agentività (capacità di agire in modo trasformativo nell’ambiente per il
raggiungimento dei propri obiettivi); • il senso di autoefficacia legato allo studio; • la collaborazione tra colleghi; • la condivisione (nella vita reale e nelle piattaforme digitali); • la sfida con sé stessi, quindi il superamento dei propri limiti personali.
Bibliografia Bocci et. al. (2017). Rizodidattica: teorie dell’apprendimento e modelli didattici inclusivi. Lecce: Pensa Multimedia. Brown, S. (2009). Play: how it shapes the brain, opens the imagination and invigorates the soul. New York: Avery. Caillois, R. (2000). I giochi e gli uomini: la maschera e la vertigine. Milano: Tascabili Bompiani. Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Createspace Independent Pub. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row. Dal Lago, A., & Rovatti, P. A. (1993). Per gioco: piccolo manuale dell'esperienza ludica. Milano: Raffaello Cortina. Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play. Fink, E. (2008). Oasi del gioco. Milano: Cortina. Gee, J. (2013). Come un videogioco: insegnare e apprendere nella scuola digitale. Milano: Cortina. Huizinga, J. (2002). Homo ludens. Torino: Einaudi. Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass: The MIT Press Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. Lazzaro, N. (2004). Why we play games: four keys to more emotion without story. Game Developers Conference, 8 marzo 2004. McGonigal, J. (2011). La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo. Milano: Apogeo. Proyer, R. T. (). The well-being of playful adults. Adult playfulness, subjective well-being, phisical well-being, and the pursuit of enjoyable activities. European Journal of Humour Research, 1(1), 84-98. Salen, K. (2008). The ecology of games: connecting youth, games and learning. Cambridge, Mass: MIT Press. Salen, K., Zimmerman, E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, Mass: MIT Press. Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming 2(1), 49-62. Szulborski, D. (2005). This is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Macungie, Pa: New-Fiction Publishing.
Sitografia Civilization, https://www.civilization.com/ Classcraft, https://www.classcraft.com/ Duolingo, https://www.duolingo.com/ I Love Bees, http://www.ilovebees.co/ Minecraft, https://minecraft.net/it-it/ Quest to Learn, http://www.q2l.org/ The Fun Theory, http://www.thefuntheory.com/ The Source, https://www.hastac.org/blogs/patrick-jagoda/2013/07/08/source-alternate-reality-game-and-connected-learning