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A história dos games de simulação

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Page 1: A história dos games de simulação

Na vida real, infelizmente, não podemos fazer tudo o que queremos. Apesar disso, nós

adoramos estar no controle. Para nos ajudar na tarefa de encarnar diversos papéis,

existem os games de simulação.

O fato é que os jogos de simulação nos permitem não apenas construir, mas criar algo

do zero e exercitar a nossa criatividade de maneira única. É possível construir uma

cidade e colocar à prova seu senso de administração. Você pode gerenciar o sistema de

infraestrutura de todo um país, bancar o técnico de um time de futebol, pilotar um avião

de guerra ou até mesmo assumir o volante de um possante carro de corrida.

É difícil comentar todos os gêneros e variações do estilo. A simulação é uma das

categorias mais abrangentes que existem e, neste artigo, vamos citar algumas

modalidades de simuladores que existem, tentando falar um pouco sobre a evolução de

cada um deles.

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Você é capaz de gerenciar uma cidade?

É praticamente impossível escrever sobre o gênero de simulação e não começar falando

de SimCity. O game pode não ter sido o primeiro do gênero de construção de cidades,

mas certamente foi o precursor de um movimento que mudou o jeito como as pessoas

interagiam com os jogos eletrônicos.

Enquanto desenvolvia o seu primeiro jogo, Raid on Bungeling Bay, Will Wright criou

um editor de fases para que pudesse elaborar os níveis com mais facilidade. Durante o

processo de desenvolvimento, ele acabou se divertindo mais com o editor do que com o

próprio jogo.

Will Wright uniu o interesse em planejamento urbano e arquitetura com o editor de fases

que havia criado. Nascia assim o primeiro simulador de cidades em que os jogadores

podem assumir o papel de prefeito, construir e gerenciar centros urbanos.

SimCity se tornou um sucesso comercial, chegando até mesmo a estampar as páginas

do jornal The New York Times, que dedicou uma matéria exclusiva ao título em 1989.

O game recebeu versões para muitas plataformas diferentes, incluindo um port

exclusivo para o Super Nintendo. SimCity foi um dos jogos presentes no lançamento do

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console em terreno americano, ajudando a alavancar as vendas da plataforma da

Nintendo trazendo alguns elementos exclusivos.

O sucesso continuou. SimCity recebeu mais três versões depois, cada uma com mais

elementos especiais que a anterior, sempre conseguindo renovar o espírito da série.

O simulador de vida real

Mais tarde, o mesmo Will Wright desenvolveria um dos jogos que se tornariam alguns

dos maiores sucessos comerciais da história. Em The Sims, lançado em 2000, você é o

responsável por construir uma casa, mobiliar e controlar a vida dos personagens.

Enquanto muitos jogadores gostavam de recriar diversos elementos de sua própria vida

dentro do game, outros preferiam remover as portas das casas e manter os

pobres Sims aprisionados sem comida e sem banheiros.

O sucesso do game foi imenso. Entre inúmeras expansões lançadas, o jogo deu origem a

todo um ecossistema de modificações. Com o lançamento do segundo título, vieram

ferramentas que permitiam aos jogadores criar vídeos e animações com os personagens

animados. A partir dali, muitas pessoas passaram a criar seriados e clipes de músicas

com os elementos do jogo.

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O sucesso da franquia e seus derivados

O sucesso de SimCity levou a Maxis e Will Wright ao estrelato no mundo dos games.

Logo, não era difícil imaginar que em pouco tempo surgissem outros games de

simulação. Por que se limitar à construção de cidades quando existe literalmente um

mundo inteiro para ser explorado? Essa é a proposta principal de SimEarth, lançado

pela Maxis em 1990. Desta vez, você não é somente o prefeito da cidade, mas sim uma

entidade chamada Gaia que deve controlar todo um planeta. O seu papel no game é

controlar todo o ecossistema da Terra de modo a proporcionar um ambiente favorável

à proliferação da vida.

SimLife veio em 1992 com uma proposta semelhante à de SimEarth, porém dessa vez

o jogador deveria simular experimentos genéticos para criar novas formas de

vida. Apesar de ter um sistema interessante, o jogo falhou em tratar a genética

superficialmente.

Esses temas foram tratados novamente em Spore, que chegou ao mercado com uma

responsabilidade grande: ser o simulador completo, abrangendo todas as categorias

possíveis desde a concepção de uma forma primitiva de vida até a evolução completa

dos seres.

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Adicionando elementos ao gerenciamento das metrópoles

Tropico veio em 2001 com uma proposta interessante. Em vez de simular a construção

de uma cidade e favorecer a proliferação das indústrias, agora o jogador assumia o papel

de um líder corrupto em um país do Caribe.

Objetivo era conseguir fazer o país prosperar através de acordos comerciais com

os Estados Unidos ou a União Soviética. Se o povo estivesse feliz, tudo bem. Caso

contrário, a população poderia se rebelar e os militares colocariam o ditador para

fora.

Caesar chegou em 1992 e misturou o sistema de SimCity com a simulação e estratégia.

Em vez de simplesmente construir as metrópoles romanas, o jogador precisava

conquistar territórios e dominar os povos para então erguer os aquedutos e centros

comerciais. Caesar II foi lançado em 1995 com a mesma proposta, mas uma mecânica

muito mais complexa, repetindo o sucesso do game original.

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Planejando a infraestrutura

SimCity e suas variações desde o início possibilitaram a construção de sistemas de

transporte dentro das cidades. Contudo, o foco não era exclusivamente esse, o que

desagradou alguns fãs e desenvolvedores. Graças a isso, surgiram outros estilos —

muito bem-vindos, por sinal — de simuladores: os de transporte.

Railroad Tycoon chegou em 1993 para PC e colocava o jogador no papel do

responsável pelas linhas de trem que deveriam ligar regiões, fornecendo a infraestrutura

necessária para o transporte de passageiros, bens materiais e matérias primas.

Transport Tycoon foi o passo seguinte no estilo. Além de permitir a construção de

linhas de trem, o título possibilitava a criação de qualquer modal de transporte

disponível. O jogador podia criar sistemas ferroviários, rodoviários, marítimos, aéreos

ou fluviais.

O objetivo era simples: levar a matéria-prima até as fábricas e depois os produtos até as

cidades. Os passageiros também precisavam chegar de um ponto a outro, não importava

como, pois tudo isso podia ser feito através de qualquer modal de transporte.

Transport Tycoon Deluxe rendeu uma variação de código aberto que é desenvolvida

até hoje. OpenTTD(Open Transport Tycoon Deluxe) traz novos recursos e pacotes de

gráficos melhorados, além de conservar a mesma dinâmica do game original. O jogo

também permite partidas multiplayer via rede ou internet em que dois ou mais

jogadores competem pelo monopólio dos transportes.

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Brincando de Deus

Talvez criar cidades e sistemas de transporte não seja o suficiente para você. Pelo

menos não era para o designer de games Peter Molyneux. Em 1989, o desenvolvedor

criou Populous, um jogo de simulação em que era possível encarnar um Deus e

proporcionar as condições adequadas para que o seu povo pudesse se desenvolver.

Em Populous, é possível controlar o clima para auxiliar nas plantações e até mesmo

atender orações de seus fiéis seguidores. Como divindade, você também podia torturar

o povo e escolher ajudá-los ou não. Apesar de divertido, isso fazia com que o povo

perdesse a fé em seu Deus, diminuindo os seus poderes.

Black and White chegou em 2001, também pelas mãos de Molyneux, com uma

proposta semelhante. A diferença é que o jogador deveria assumir o papel de uma

criatura mística gigantesca que vivia em meio aos seus seguidores. As ações do gamer

influenciavam o comportamento da criatura e também do povo.

O recente From Dust também dá ao jogador a tarefa de ser uma divindade e ajudar o

povo a sobreviver. Para fazer isso, é possível modificar a terra e a água, criar caminhos

e eliminar os perigos do mundo selvagem.

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Aprendendo a voar

Se você é fã do estilo de simuladores de voo, já deve ter ouvido falar de Flight

Simulator, o game mais conhecido do gênero. Mas o game da Microsoft é um pouco

mais antigo do que você imagina: o primeiro capítulo da série chegou em 1979.

O sistema de jogo rudimentar trazia gráficos exibidos em wireframe. Contudo, o título

passou a evoluir a passos largos, principalmente após a Microsoft licenciar a franquia

em 1982. O game cresceu tanto que hoje é considerado um simulador quase perfeito.

Além de voos comerciais, os simuladores de voo também caminharam para o lado da

guerra. Apesar de sérias limitações técnicas da época, F-15 Strike

Eagle da Microprose chegou em 1985 para transformar os jogadores em verdadeiros

pilotos de caças.

As batalhas aéreas logo deram o passo seguinte e foram para o espaço. Títulos

como Wing Commander, em 1990, colocaram os jogadores dentro de naves espaciais

em batalhas épicas no espaço.

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É claro que um dos maiores ícones das batalhas espaciais não poderia ficar de fora. Em

1993, a LucasArts lançou X-Wing. O título permitiu que qualquer um assumisse um

papel dentro do universo fantástico criado por George Lucas.

Automobilismo: um dos preferidos

Se existe um gênero de simuladores que movimentou o mundo desde o início, foi o

automobilismo. Em 1982, Pole-Position colocou os jogadores no papel de um piloto de

Fórmula 1. Mesmo com gráficos anos-luz distantes da realidade, a sensação de pilotar

um carro de corrida — mesmo na ficção — fazia a adrenalina do “piloto” subir aos

céus.

Apesar de inúmeros games de corrida terem surgido, foi somente em 1990 que o estilo

ganhou ares de simulação real. Indianapolis 500 permitia ajustes reais no carro, uma

direção precisa e a sensação de realmente entrar no mundo do automobilismo.

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A mesma criadora do título, a Papyrus, lançou em 1994 NASCAR Racing. O jogo

inovou com um estilo de simulação completamente voltado para o realismo, trazendo

configurações reais aos veículos além de um sistema de física e colisão completamente

realista.

A Sony seguiu essa linha e lançou Gran Turismo em 1997, elevando a categoria de

simulação para um patamar ainda mais alto. O título rendeu cinco jogos e até hoje é

uma referência em termos de simulação. Além de trazer a direção completamente fiel

aos modelos reais, o título permite que os jogadores assumam o controle de carros

esporte fantásticos.

Já imaginou como seria assumir o papel de um atleta de verdade?

Os esportes seguiram o fluxo natural das coisas. Em 1983 foi lançado Decatlhon, para

o Atari 2600. Enquanto simulava uma série de esportes diversos, o game também

sacrificava os controles do console devido ao estilo do jogo.

Jogos de futebol, basquete, hóquei e uma grande variedade de estilos seguiram mais ou

menos a mesma linha de evolução. De personagens pixelados e com poucos

movimentos, vimos a evolução que aos poucos deixou o estilo de jogo arcade para

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assumir sistemas de controle mais eficientes e coerentes com a realidade,

proporcionando muito mais realismo e diversão aos jogadores.

FIFA Soccer chegou em 1994 com uma proposta simples. Colocar os jogadores no

controle das maiores seleções de futebol mundial. No ano seguinte, International

Superstar Soccer chegou com uma proposta parecida. A Konami produziu diversos

títulos de futebol na época: Perfect Eleven, Winning Eleven e International

Superstar Soccer foram alguns deles.

Para acabar com a confusão, a empresa dividiu a produção em dois títulos

principais: International Superstar Soccer teria a jogabilidade mais voltada para

os arcades e Pro Evolution Soccer seria completamente direcionado para a simulação.

Hoje, FIFA e PES disputam a preferência dos gamers trazendo movimentos

característicos dos jogadores, jogabilidade quase perfeita e dribles realistas para os

consoles.

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Também com o futebol temos excelentes jogos de estratégia, como Football Manager,

que coloca o jogador na pele de um dirigente de um time em busca da vitória. Além de

negociar jogadores, é preciso estratégia para levar a equipe ao topo.

Senta que lá vem porrada!

Os fãs das artes marciais também não ficaram de fora. Diversos games de luta surgiram

com o tempo. No Atari, o jogo de boxe era simples, mas mesmo assim exigia estratégia

na hora de encaixar os golpes.

Em 1984, um jovem programador chamado Jordan Mechner (que mais tarde viria a

criar o clássico Prince of Persia) desenvolveu Karateka, um jogo que misturava

aventura e golpes de karatê, ainda para o Apple II. O game foi aclamado por trazer

animações completamente fiéis aos movimentos reais.

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A geração 16-bits também trouxe jogos que tentavam simular golpes

reais. Championship Karate para SNES ou Budokan, para o Mega Drive, traziam

muitos movimentos que queriam imitar a realidade e dar aos jogadores a chance de

encarnar um lutador real.

A evolução foi progressiva. Conforme a tecnologia se desenvolveu, surgiram games

com golpes registrados através de sistemas de captura de movimento,

como Tekken ou Virtua Fighter —títulos que, mesmo pendendo para o lado da

fantasia, utilizam movimentos reais de artes marciais diversas.

Na geração atual, temos ótimos exemplos de jogos de luta que tentam reproduzir a

realidade. UFC Undisputed 3 demonstra como games podem retratar com perfeição os

movimentos dos lutadores.

Simuladores de tudo

Durante os anos, surgiram simuladores de quase tudo. Em Rollercoaster Tycoon, os

jogadores deveriam criar montanhas-russas absurdas. Theme Park coloca os jogadores

no papel do dono de um parque de diversões: em vez de criar cidades e zonas

residenciais, lá é possível adaptar rodas-gigantes, carrinhos de cachorro-quente, entre

outros.

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Pizza Tycoon coloca o jogador no papel de um gerente de pizzaria. Além de criar os

mais peculiares sabores possíveis e decorar o restaurante, no título é possível contratar a

máfia para sabotar os concorrentes. Deliciosamente divertido.

A quantidade de simuladores hoje em dia é muito grande. Praticamente qualquer

modalidade esportiva possui a sua própria série. Além disso, existem simuladores de

trator, ônibus de passageiros, caminhões, metrô e praticamente qualquer coisa que se

mova.

Como já falamos no início do texto, é impossível retratar todos os estilos de games de

simulação em apenas um artigo. E você? Qual o seu estilo preferido? E qual o jogo de

simulação que você mais gosta?

Fonte: tecmundo, arstechnica, mobygames, nytimes, gamesfaqs