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2 조 조조조 , 조조조 , 조조조 Book Study 9 조조

9주차 book 2조_민슬기송치성김자영

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Page 1: 9주차 book 2조_민슬기송치성김자영

2 조 민슬기 , 송치성 , 김자영

Book Study 9 주차

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Book Study_9 주차 _2 조

2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 생각에서 실천으로

좋은 아이디어를 생각해내는 것 못지않게좋은 아이디어를 알아보는 것도 창의력이 필요하다 앨런 케이

좋은 아이디어를 빨리 이해하면 그만큼 경영에서도 앞서 나간다

마케팅을 비롯한 다양한 관련분야의역사적 지식을 쌓는 것은 매우 중요하다

좀 더 정보화된 디자인으로 나아가는 원동력서로의 역사를 이해하는 것은 배경지식을 공유하는 동시에 팀으로서 협의의 기반을 다지는 일

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 오즈의 마법사

사자는 마법사를 겁주기 위해 아주 커다렇고 웅장한 소리로 으르렁거렸다 .그 사납고 무시무시한 소리에 깜짝 놀라 껑충 뛰어오른 토토는 넘어지면서 영사막이 서 있던 한쪽 구석을 무너뜨렸다 .우당탕탕 요란한 소리에 사람들이 전부 돌아봤고 다음 순간 모두는 경악했다 .무너진 영사막 뒤편에는 대머리에 키도 작은 노인이 숨어 있었다 . 노인 역시 놀라기는 마찬가지였다 .앙철 나무꾼은 도끼를 높이 치켜들며 그 조그만 노인에게 달려들었다 . 나무꾼이 소리쳤다 .“ 너는 누구냐 ?““ 나는 위대하고 엉망진창인 오즈의 마법사다” 그 작은 노인은 떨리는 목소리로 말했다 .“ 그렇지만 나를 내려치지는 말아줘 제발 부탁이야 원하는 것이라면 뭐든지 들어줄 테니까”

위대하고 엉망진창인 마법사는 실은 그저 작고 소심한 늙은이에 불과했다 .그러나 이 늙은이가 워낙 그럴싸하게 자신을 포장했기 때문에사람들은 그가 진짜로 위대한 마법사라고 믿었다 .

오즈의 마법사처럼 효율적으로 작업하면아직까지 존재하지 않는 시스템으로사용자가 진짜 경험 , 정당한 경험을 누릴 수 있는 마법을 부릴 수 있다

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 오즈의 마법사

아이디어 도출단계나 디자인 초기 단계에서 강조했던프로토 타입이나 스케치 , 기술등이 얼마나 충실하냐가 아니라 중요한 것은 경험의 질이다

경험만 이끌어 낼 수 있다면 수단은 무엇이라도 상관 없다

실천이 빠를수록 가치는 더욱 높아진다

진짜 마법사를 찾는 것보단작은 노인과 마이크 , 커다란 스피커를 준비하는 편이 훨씬 쉽고 싸며빠르고 확실하다시스템 역시 마찬가지다 실제로 구현하기 이전에 일단 가짜로 꾸며라

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 오즈의 마법사

망치밖에 없는 사람 눈에는 못 밖에 안 보인다

기술을 얻기 위해 고되게 노력하고 많은 비 용을 지불한 만큼 그것을 활용하지 못해 안달고도의 전문기술일수록 그러한 성향은 더욱 세진다 .결국 전문성이란 그 밖의 다른 기술을 개발할 기회를 포기함으로써 얻어지는 것이다 .

개발 과정의 초기 단계는 디자인 부문이 주도

프로그래밍 및 엔지니어링 기술의 중요성을 폄하 하려는게 결코 아니라인터랙션 디자인의 가장초기 단계는 이들이 앞으로 나설 때가 아니라는 점

프로그래밍과 엔지니어링에 편중된 현 상황을 보다 균형 있게 조정할 필요

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 오즈의 마법사

1971 년 자동 항공권 발행과 관련해 디자인 결정을 내려야 하는데 근거가 될만한 전례가 전혀 없는 상황최초의 지동 현금인출기가 은행에 배치된 해 , 컴퓨터화 된 공용키오스크라는 개념 자체가 일반 대중에게 낯설고심지어 신용카드도 대중화되지 않았을 시절

항공권 발행 및 금융시스템이 제대로 돌아가지 않으면 안됐으나 시스템은 미완성인 상태

제품 개발을 계속 진행할 것인지 결정하기 위해 기능성을 실험하기 위해

뒤에서 적절한 정보를 수작업으로 기계 단말기에 입력하고 항공권을 발행실제 서비스를 고객에게 제공하는 과정에서 단기적인 비용이 발생하고 비효율성이 지적하지만 디자인과 사용성 , 미래의 시스템에 대한 사용자의 수용범위에 대한정보가치를 수집

셀프서비스 항공권 발행기의 현장실험01.

사례보기

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 오즈의 마법사

“ 우리가 사람한테 하듯이 컴퓨터에 말을 걸어서 컴퓨터가 이것을 알아들을 수 있다면사용자 인터페이스문제는 저절로 해결될 겁니다”

1970 년대 말부터 1980 년대 초까지 IBM 은 아주 잘 나가던 시절존굴드와 그의 동료들은 음성 인식티자기의 수익성을 판단하기 위해 구체적 연구를 진행하기로 결정

문제는 아직 존재하지도 않는 기술로 인해 발생할 이익을 과연 어떻게 예측할 것인가 ?도박이 아니라 계산된 투자를 위해 !

시스템이 존재하기 전에 미리 그것을 실험하기 위해 오즈의 마법사 테크닉을 사용함으로써미래의 신기술을 20 년 이상 앞당겨 코드 한줄 없이 구현하고 생생한 사용자경험을 수집

마법사의 음성인식 타자기02.

사례보기

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 카멜레온 : 마법에서 눈속임까지

마술이나 환상이란 결국 디자이너가 기술과 테크닉을 얼마나 영리하게 이용하는가에 달렸다 .

‘ 눈속임’기술과 인간 마법사 사이에는 중요한 차이점이 있다 . 눈속임 기술의 목적은 인터랙션의 콘셉트 스케치를 사용자가 경험 할 수 있는 형태로 만드는 것이다 .

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 카멜레온 : 마법에서 눈속임까지

▷ 카메라의 뷰파인더를 상상해보자 . 뷰파인더는사용자가 응시하는 방향에 따라 디스플레이의 내용이 비뀐다 . 조지는 이와 같은 위치 및 동작 감지 기능을 카멜레온 기능이라고 불렀다 .

▷ 스케치는 단순히 그 장치 ( 우리가 정의 내린 모든 조건을 만족시키는 ) 만이 아니다 . 경험 자체가 바로 스케치다 . 더 나아가 말 그대로 야생의 현장에서 이루어져야 한다 .

카멜레온 프로젝트- 지도에 장비를 갖다대면 그 지도에 대한 정보 디스플레이- 간단한 눈속임으로 아직 상용화되지 않은 인터페이스를 10년전에 구현

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 카멜레온 : 마법에서 눈속임까지

BMW HUD Navigation03.

사례보기

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2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 르 브리 콜라주 : 조각 맞추기

▷ 최근에는 하드웨어와 소프트웨어를 단시간에 끼워 맞춰 작동 가능한 기기를 뚝딱 만들 수 있게 하는 툴킷이 주목

▷ 툴킷 덕분에 전자공학 혹은 컴퓨터 전문지식이 없어도 누구나 얼마든지 원하는 기기를 스스로 설계가능

비디오 화이트보드- 지리적으로 멀리 떨어진 팀원이 어떻게 공동으로 디자인 작업 할 수 있는지에 대한 관심에서 시작- 화이트보드에 그림을 그릴 수 있을 뿐 아니라 상대방이 그리는 그림도 볼 수 있음- 경험 할 수 있는 스케치를 설계하는 가장 빠른 방법은 유리벽을 사이에 두고 두 사람이 서로 마커로 그림을 그리는 방법

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Book Study_9 주차 _2 조

2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 르 브리 콜라주 : 조각 맞추기

실제 제품 개발이 아닌 리서치에 기반

But, 혁신적인 디자이너라면 필요한 테크닉 !

교훈 : 1. 디자이너가 아이디어를 생각해내고 탐구하는 방식 2. 도구와 테크놀로지를 통해서 우리가 어떻게 세상에 접근하는 새로운 길을 열어갈 것인가에 대한 하나의 힌트

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Book Study_9 주차 _2 조

2 부 별난 디자인 , 미친 방법론 – 르 브리 콜라주 : 조각 맞추기

VVVV04.

사례보기

- 인터랙티브 아트 제작 및 다목적 디자인 작업에 사용될 목적으로 개발된 툴킷- 기존 코딩과 컴파일 형식으로 작업되는 프로그래밍 환경 보다는 직관적인 노드 인터페이스로 비교적 편리한 유저 인터페이스