84872585 Aventura D D 3 5E Eberron El Foso Del Senor Del Fuego Fragmentos de Eberron Parte 3 Traducido de Revista Dungeon 125

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    El Foso delSe or delFuegoDiseo por James Wyatt y Andy Collins.Ilustraciones por Ramn Prez.Cartografa por Jason Engle.

    Traduccin por Edark.Eberron. Nivel medio (6-12). Dungeon.

    La ciudad de Sharn se cuece en una intensa ola decalor. Para la mayora de los ciudadanos, la temperaturano es ms que una molestia. Los erudidos de la ciudadsaben que el calor es la seal de algo ms -Fernia, el planodel fuego est cerca. Para un hechicero perturbado, el

    calor es una seal de que la vengaza est a su alcance, yaque se pepara para inundar la ciudad en un lago de fuego.

    El Foso del Seor del Fuego es una aventura enEberron diseada para cuatro personajes de nivel 8,escalable para niveles 6-10. Esta aventura es la tercera delas tres partes del Arco de Campaa Fragmentos deEberron. Esta aventura apareci originalmente en D&Dopen adventure en Gen Con Indy 2004. Aunque lahistoria sigue La Cripta de las Estrellas Carmes deDUNGEON #122 y El Templo del dios escorpin delDUNGEON #123, es tambin fcil de jugar como unaaventura independiente.

    TRASFONDO DE LA AVENTURALamishal Armare es el ltimo descendiente una familia de

    nobles aundana aniquilada por tropas brelias durante laltima Guerra. Consumido por un ardiente deseo devenganza y credo muerto por gobernantes tanto de

    Breland como de Aundair, Lamishal jur exigir suvenganza a la gente de Breland por la muerte de su familiay la destruccin de sus bienes.

    Lamishal se matricul en la academia de magos deArcanix, pagando su educacin con lo ltimo de la fortunade su familia. Adems de desarrollar sus innatos talentossortlegos, tambin dedic aos a buscar en las bibliotecasarcanas de la escuela una forma de llevar la destruccin ala gente de Breland a una escala masiva. Cuando segradu diez aos despus, encontr varias posibilidades;afortunadamente todas estaban ms all de suscapacidades.

    Sin desanimarse, viaj a la ciudad de Sharn enBreland y busc empleo como hechicero de alquiler.Finalmente se labr el camino hasta la confianza de unode los comerciantes ms poderosos de la ciudad, unhombre llamado Tophran Damilek. Tophran es unrenombrado vendedor de cristales dragontinos en Sharn yLamishal confi en que podra usar a Tophran paraadquirir los recursos que necesitaba para llevar a cabo suenrevesado plan. Lamishal descubri los posibles lugaresdonde se ocultaban varios cristales dragontinos grandes ypoderosos durante su investigacin en Arcanix. Hizo unaoferta a Tophran; compartira la localizacin de esoscristales con el comerciante, el cual usara sus recursos

    para encontrarlos y llevarlos de vuelta a Sharn. Cualquierbeneficio resultante sera compartido entre los doshombres, despus de haber descontado una parte por losgastos de Tophran.

    LA HISTORIA HASTA EL MOMENTOEn La Cripta de las Estrellas Carmes, Tophran envi alos PJ hacia una cripta en las Llanuras de Talenta en buscadel legendario cristal dragontino escarlata, un enormecristal de Eberron perdido hace dcadas. El grupo seenfrent con una cuadrilla fantica de medianos nmadasque consideraban la cripta como tierra sagrada. Una vez

    dentro, superaron feroces monstruos y trampas mortalesantes de hacer frente al guardin final momia y reclamarsu trofeo.

    De vuelta a Sharn, Lamishal haba atacado a Tophran,

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    forzndole a esconderse. Lamishal rob las existencias decristales dragontinos e intent asesinarle. Tophransobrevivi al ataque y descubri que Lamishal planeabausar los cristales robados para destruir Sharn.

    Cuando los PJ volvieron a Sharn, Tophran se reunicon ellos y les explic su problema. Estaba seguro de queLamishal estaba escondido en algn sitio en las

    profundidades debajo de Sharn. Incluso siendo capaces delocalizar el escondrijo de Lamishal, haba perdido el poderde enfrentarse a el directamente. Para detener aldesquiciado hechicero, Tophran les pidi a los PJ querecuperaran un segundo cristal dragontino poderoso,escondido este en lo ms recndito de la jungla deXen`drik.

    Tophran utiliz sus contactos para preparar untransporte hacia y desde Xen'drik en aeronave, evitandoas un largo y peligroso viaje a travs de la selva. Los PJvolaron hacia el Templo del Dios Escorpin y loencontraron infestado de drows. Tras luchar contra los

    elfos oscuros y sus aliados, los PJ alcanzaron el santuariodentro del templo y tomaron el corazn del escorpin, unartefacto menor creado por los antiguos gigantes a partirde un gran cristal dragontino de Siberys. Con el artefactoen sus manos, los PJ volaron de vuelta a Sharn, preparadosal fin para enfrentarse al Foso del Seor del Fuego.

    SINOPSIS DE LA AVENTURALos PJ llegan a Sharn y descubren que su mecenas,Tophran Damilek, ha sido brutalmente asesinado. Unapista encontrada en el cadver del comerciante muerto leslleva hasta Arthan Gosed, un informador sin escrpulosque vendi Tophran a Lamishal a cambio de una gransuma de oro e informacin concerniente al futuro de laciudad.

    El grupo puede sobornar, hechizar, intimidar, o matara Arthan, pero sin importar el mtodo que elijan,descubrirn que Lamishal se esconde en una cuevaabandonada junto a un lago de fuego debajo de Sharn.

    Los PJ penetran en la fortaleza subterrnea delhechicero, luchando contra sus aliados y secuaces hastaque alcanzan la cmara ritual donde Lamishal se preparapara inundar la ciudad de las torres en un mar de lava. LosPJ deben vencer al perturbado mago y usar el poder delcorazn del escorpinpara cerrar el portal hacia Fernia de

    una vez por todas.

    GANCHOS DE LA AVENTURAEl Foso del Seor del Fuego comienza cuando los PJvuelven a Sharn con el corazn del escorpin. Tophranconfi a Kistal Ohmfoot (N mujer cambiante pcara 4) sulocalizacin y le dio instrucciones para hacer llegar esainformacin a los PJ cuando volvieran a la ciudad. Si ests

    jugando El Foso del Seor del Fuego como una aventuraindependiente, puedes usar uno de los siguientes ganchosde aventura para llevar a los PJ hacia la historia.

    Los PJ descubren el corazn del escorpin como partede un tesoro mayor. En este caso seguramente buscarninformacin subre sus poderes y cmo activarlos. Si

    preguntan por Sharn, los vecinos pueden dirigirlosdirectamete hacia Tophran Damilek, uno de los msprominentes comerciantes de cristales dragontinos, y lapersona que sabe ms de ellos que cualquier otro.Cuando encuentren el cadver de Damilek, un conjurode hablar con los muertos o una lectura rpida a sudiario puede decirles todo lo que necesitan saber sobre

    Lamishal. Si los PJ no tienen an el corazn del escorpin,

    podran recibirlo de Kisal (una de los agentes deTophran) al principio de la aventura. En este caso,Tophran (sabiendo que Lamishal estaba siguiendo surastro) confi el artefacto a Kistal para mayor seguridadcon instrucciones de que buscara ayuda si algo leocurra. Ahora que ha sido asesinado, Kistal seaproxima a los PJ con el corazn del escorpin y lespide que detenga a Lamishal antes de que seademasiado tarde.

    CAPTULO UNO: CRIMEN Y CASTIGOUn brillante sol reluce desde un cielo despejado cociendolentamente la ciudad en su propio jugo. En los nivelessuperiores, las calles de piedra y los arcos estn demasiadocalientes para tocarlos. Los comerciantes ricos y losnobles se esconden del sol dentro de sus villas refrescadaspor medio de la magia, mientras sus sudorosos sirvienteshacen todo el trabajo. Ms abajo, los niveles inferiores sehan convertido en hornos. La masa de gente viste apenaslo mnimo para mantener el pudor, mientras que los nioscorren desnudos por las calles. En las plazas y las torres dela Universidad de Morgrave, los estudiantes permanecen

    en clases sofocantes y toman notas de docenas de temas.Saben que la mayora en la ciudad no lo hace. La ola decalor a cubierto Sharn durante las dos ltimas semanas enalgo ms que un fenmeno climtico. Fernia, el Mar deFuego, se encuentra cerca.

    Para Lamishal Armare todo est llegando al fin de lamano. Despus de aos de trabajo, su venganza contra lagente de Breland entra en su fase final. Con sus cristalesdragontinos robados que estabilizan el portal hacia Fernia,todo lo que queda es completar el ritual de transferencia ydrenar suficiente roca fundida desde el plano exterior parainundar completamente la ciudad de las torres en unmasivo lago de lava.

    Lo mejor de todo es que finalmente sus agentes hantenido xito y han vuelto con el corazn de TophranDamilek, la nica persona que saba lo bastante del plande Lamishal como para detenerle. Ahora est muerto.

    EL MENSAJERO

    Las calles de la ciudad estn casi vacas ya que lapoblacin se esconde del ardiente sol. De repente, unapequea mujer cambiante sale corriendo de un callejnlateral. Al contrario que la mayora de poblacin, vistearmadura de cuero, aunque no tiene ningn arma. Como

    un animal siendo cazado, constantemente ojea por encimade sus hombros las azoteas circundantes.

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    Kistal ha estado vigilando el puerto de aeronavesdurante los dos ltimos das, esperando ansiosa la vueltadel grupo. Tan pronto como los avista sale corriendo y lespasa una nota. Si los PJ han jugado El Templo del DiosEscorpin, la reconocern como una de los agentes deTophran. La nota no lleva nada ms que una direccin.Despus de dar la nota, ella les dice simplemente, Os est

    esperando, y escapa corriendo. Si los PJ la persiguen, nodispondr de ms informacin de la que contena la nota.Tophran habl con ella hace varios das y le dioinstrucciones para reunirse con los PJ fuera del puerto deaeronaves cuando llegaran y proporcionarles sulocalizacin.

    LA ESCENA DEL CRIMENEl 152 de la calle Portantorchas es un pequeo almacnindustrial en el precario vecindario de Dura Inferior.Encajado entre dos almacenes ms grandes, nada delplido gris del exterior de este edificio lo distingue de

    otras desharrapadas estructuras que lo rodean. Las grandespuertas dobles en frente del edificio est cerradas con uncandado convencional (Abrir cerraduras CD 25). Unapequea puerta de servicio alrededor el lado izquierdo deledificio permanece entreabierta.

    Un nauseabundo olor a carne podrida impregna estahabitacin. Un desdichado cadver humano yace en uncharco de sangre en el centro del suelo. Su carne ha sidodespedazada y rasgada como si lo hubiera hecho algunabestia monstruosa, y la gran marca de un mordisco esvisible en un lado de su cara. Su pecho ha sido abierto, y a

    juzgar por la cantidad de sangre en las paredes y el techoque rodea el cadver su corazn fue arrebatado por lafuerza mientras an estaba vivo. Comida podrida,

    peridicos y otras basuras cubren el nico mueble en lahabitacin. Una gran marca negra chamuscada estropea lapared del fondo.

    Este era el escondrijo de Tophran hasta que Lamishalenvi a su servidor Yarrak para que trajera el corazn deTophran, algo para lo cual se sinti encantado. Tambin se

    le orden quemar el escondrijo de Tophran hasta loscimientos, pero el fuego que prendi se extingui antes deque consumiera las pruebas.

    Una prueba de Buscar CD 20 descubre los siguientesobjetos enterrados entre los peridicos y la basura dispersapor la habitacin.

    Una nota de Arthan Gosed (un turbio informador quemantiene una tienda en el Bazar, un enorme mercadosubterrneo localizado en Dura Media) para Lamishal(mirar el folleto ms abajo). Lamishal dio esta nota aYarrak para que no olvidara la direccin. Yarrak tena

    intencin de que el fuego la consumiera y la dej atrs. Diario de Tophran. Dependiendo de qu gancho de

    aventura ests usando, este diario puede proveer a losPJ con informacin respecto al propio Lamishal y suplan para destruir la ciudad. Si los PJ an no handescubierto los poderes del corazn del escorpin ocmo activarlo esta informacin tambin puede serencontrada en este diario.

    La habilidad de pisada sin rastro de Yarrak nofunciona dentro de la ciudad, pero ya que su rastro es dehace das y es a travs de calles abarrotadas de la ciudades casi imposible que el grupo pueda seguirlo desde elalmacn de vuelta hacia el escondrijo de Lamishal. Sipudieran (o usan magia para determinar su localizacin),puedes proceder directamente al captulo dos. Los guardasde la ciudad no investigan y ni siquiera dan cuenta decrmenes en Dura Inferior, y no llevarn a cabo ningunaaccin ni aunque los PJ llevaran el cuerpo a su mismapuerta.

    Honorable Seor.El pago ha llegado en regla. Puede

    encontrar al sujeto de su consulta en el 152de la calle Portantorchas.Gracias por su patrocinio.

    Arthan Gosed

    Se ruega destruya esta nota una vez recibida

    EL ESPECULADOR DE LOS SECRETOS (NE 7)Los PJ pueden localizar a Arthan Gosed con una pruebade Reunir informacin CD 20 (CD 15 si es hecha en elBazaar) o una prueba de Saber (local) CD 20. Si tienenproblemas, Kistal puede reaparecer y guiar a los PJ hacia

    Arthan (llega buscndolos cuando encuentra a su mecenasasesinado) La tienda de Arthan est normalmente abiertadesde medioda hasta medianoche, sin embargo, con laactual ola de calor en Sharn ha tenido que adaptarse y

    OLA DE CALORComo se describe en el Escenario de Campaa Eberron el

    plano de fuego de Fernia est limtrofe con el Plano Material

    durante el mes de Lharvion a mediados del verano una vez

    cada cinco aos. La cercana proximidad del plano de Fernia

    ha disparado una intensa ola de calor por toda la ciudad de

    Sharn. Durante el da, la temperatura ambiente en Shar se

    eleva hasta los 40 C (105 F). Por la noche, baja hasta los

    30 C (85 F). Mira la pgina 303 de la Gua del Dungeon

    Masterpara ms informacin sobre los peligros del calor.Adicionalmente, en reas de calor extremo (como la

    mazmorra del Captulo Dos) este se hace ms intenso cuando

    Fernia est limtrofe. Temperaturas por encima de los 63C

    (140 F) inflijen 1d8 puntos de dao por minuto simplemente

    por respirarlo (sin salvacin), ms 1d6 puntos de dao no

    letal cada 5 minutos. Un tiro de salvacin de Fortaleza con

    xito (CD 20 +1 por cada prueba anterior) niega el dao no

    letal. En tales reas, todos los conjuros con el descriptor de

    fuego son automticamente potenciados y ampliados, sin

    ningn ajuste a su nivel de conjuro o tiempo de lanzamiento.

    Finalmente, la exposicin a la lava produce 4d6 puntos

    de dao por fuego cada asalto de exposicin, ms 2d6 puntosde dao por asalto durante los 1d4 asaltos despus de haber

    acabado la exposicin. (El dao por la inmersin total en lava

    no cambia).

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    abrir su negocio de noche.

    Las contraventanas de esta pequea tienda han sidocerradas a conciencia, bloqueando la luz de fuera. Unapequea lmpara cuelga de un clavo torcido en el techo,revelando un largo y bajo mostrador que divide la

    habitacin en dos. Varias sillas de madera han sidoempujadas contra la pared cercana; en el otro lado de lapared se asienta un pequeo escritorio y una mullidabutaca. Sentado en la silla escribiendo notas en un libro decontabilidad un hombre humano de piel oscura, pelo negrorizado y un fino bigote. Viste una sencilla tnica y pareceabsorto en su trabajo.

    El hombre sentado en el escritorio es de hecho unreplicante: Arthan Gosed en persona. Arthan sabe quetiene muchos enemigos. Pretende ser un secretariollamado Gilfor Ash hasta que est convencido de que los

    PJ no tienen intenciones hostiles. Arthan no es tonto; usaesta guisa para juzgar las potenciales intenciones de susclientes antes de tratar con ellos.

    Si los PJ llegan y piden ver a Arthan, los persuadepara que se vayan (diciendo cosas como est ocupado oest indispuesto o est con otro cliente) a menos quelos PJ cambien su actitud inicial de indiferente a amistoso.En este caso se ir para llamar a su maestro, yendo a lahabitacin trasera de la tienda y cambiando su conjunto yapariencia. Vuelve entonces con la forma de un marchitoanciano con una cicatriz en su frente y escucha la peticinde los PJ. Si los PJ pueden cambiar su actitud a solcitoestar de acuerdo en aceptar un soborno de no menos de250 po para revelar la localizacin del escondite deLamishal.

    Si los PJ tienen xito en una prueba de Intimidar(dales un bonificador +2 de circunstancia si le ensean lanota) Arthan suplicar por su inocencia y clamar que notena ni idea de que Lamishal quera asesinar a Tophran(mentira). Estar de acuerdo en darles la localizacin delescondite a cambio de su libertad. Llegados a este punto,no querr otra cosa ms que abandonar la ciudad(Lamishal le ha hablado sobre el cataclismo inminente).

    Si los PJ lo atacan o intentan Indimidarlo sin xito,escapar. La forma ms fcil de huir para l es hacer creer

    que va a traer a su maestro y desaparecer por la puertatrasera. Si huye (o los PJ lo matan) una bsqueda enprofundidad en el libro de cuentas del escritorio puedentodava darles la informacin que buscan en la forma de lasiguiente entrada:

    Lamishal Armare; Localizacin: refinera de plataabandonada en Huesos negros; Servicios presentados:vendida la localizacin de un tal Tophran Damilek, uncomerciante local; pago: 50 po y comercio; Notas:maligno y desquiciado, evitar tratos futuros.

    Una prueba de Reunir informacin contra CD 15hecha en Huesos Negros, o una prueba de Saber (local)

    son suficientes para descubrir la localizacin de larefinera de plata abandonada. Si los PJ fallan al descubrirla localizacin por s mismos puedes usar a Kisal una vezms para echarles una mano.

    Arthan Gosed VD 7Varn replicante pcaro 7CN humanoide mediano (cambiaformas)Inic+7; SentidosAvistar +5, Escuchar +5Idiomascomn, lficoCA17, toque 14, desprevenido 14; esquiva asombrosa

    pg11 (1 DG)Fort +3, Ref +8, Vol+2 (+4 contra dormir y hechizar);evasinVel30'Cuerpo a cuerpoestoque dgc +10 (1d6-1/18-20)A distancia ballesta ligera +9 (1d8/19-20)Atq base+5; Presa+4Opciones de Atqataque furtivo +4d6Equipo de combatepocin de curar heridas moderadas

    (2), pocin de pasar sin dejar rastro, pocin deinvisibilidad

    CaractersticasFue 8, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10,

    Car 14CEcambio de forma menor, sentido de las trampas +2DotesIniciativa mejorada, Soltura con un arma (estoque),

    Sutileza con las armasHabilidadesAvistar +5, Disfrazarse +22 (+24 actuando),

    Diplomacia +16, Engaar +14, Esconderse +8,Escuchar +5, Falsificar +6, Juego de manos +15,Moverse sigilosamente +12, Saber (local) +11.

    Posesiones equipo de combate, armadura de cuerotachonado+1, estoque de gran calidad, ballesta ligerade gran calidad con 40 virotes, anillo de proteccin+1,75 pp

    Cambio de Forma Menor (Sb): los replicantes puedenalterar su apariencia como si empleasen el conjuro dedisfrazarse que afecta a sus cuerpos, pero no a susposesiones. Esta aptitud no es un efecto ilusiorio, sino unaalteracin fsica menor de sus ragos faciales, color ytextura de la piel y tamao, dentro de los lmites descritospor el conjuro. Un replicante puede emplear esta aptitud avoluntad. La alteracin dura hasta que el replicante vuelvaa cambiar de aspecto. Un replicante recupera su aspectonatural tras su muerte. Un conjuro de visin verdaderarevelar su forma natural. Cuando emplee esta aptitud paradisfrazarse, un replicante recibir un bonificador +10 decircunstancia a su prueba de Disfrazarse. Emplear esta

    aptitud es una accin de asalto completo.

    Recompensa de Experiencia Ad-hoc:Si los PJ obtienende Arthan la localizacin del escondite de Lamishal, dalesexperiencia como si hubiera sido vencido en combate.

    CAPTULO DOS: EL FOSO.Lamishal ha construido su guarida debajo de una refinerade plata abandonada en el vecindario de Huesos Negros enlos Engranajes. El rea est altamente industrializada y lamayora de la poblacin es forjada. En su mayor parte, lagente de Huesos Negros slo cuida de s misma, no hace

    preguntas y da pocas respuestas. Como en el resto de losEngranajes, Huesos Negros est ms all de la influenciade la guardia de la ciudad, sin embargo, secciones delvecindario son patrulladas por matones leales a varios

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    barones de la industria. Construido sobre un mar de lava,los Engranajes portan un agobiante calor en las mejoressituaciones, y el portal abierto hacia Fernia nicamente hahecho que las cosas empeoren. La temperatura ambientedel vecindario no baja de los 49 C (120 F) lo cual haforzado a que muchos de los residentes locales abandonenel vecindario para favorecerse de los niveles superiores

    ms frescos.La refinera de plata que buscan los PJ yace en la vamuerta de un tunel de la ruta principal y no es fcil deencontrar. Un grupo de grandes puertas dobles se abre enel callejn cerradas y bloqueades desde dentro.

    Puertas dobles grandes:Dureza 8; pg 120; RomperCD 25.

    LA REFINERA DE PLATA

    Herramientas de maquinaria rotas, vagonetas oxidadas ytrozos sueltos de roca y sedimentos ensucian el suelo de

    esta grande y vaca habitacin. Varios pasajes una vezllevaban fuera de esta cmara central, pero ahora todos sehan derrumbado. En el centro de la cmara, un anchoagujero cuadrado de 10' lleva hacia abajo a la oscuridad.

    Este rea del complejo est abandonada. Lamishal y suscompinches usan levitar y trepar cual arcnido paraascender y descender por el agujero, el cual tiene 160' deprofundidad. El rea del fondo del agujero yacepeligrosamente cerca del portal hacia Fernia. Comoresultado de esta proximidad, la temperatura del aire entodo el complejo de la mazmorra en el fondo del agujero

    permanece a 63 C (145F), haciendo que las condicionesde calor extremo detalladas en la barra lateral entren enjuego.

    El fondo del agujero se abre en un corto pasillo deentrada que lleva hacia el rea 1del mapa de encuentros.

    Yarrak el druida espera a los intrusos en la prximahabitacin. Si escucha a cualquiera intentando pasar atravs de las puertas dobles, lanzar resistir energa(fuego) ypiel robliza sobre l (compartiendo sus conjuroscon su compaero animal) y colmillo mgico mayoren surata terrible Turnip. Mira el rea 1 para el bloque deestadsticas de Yarrak.

    Trampa: Yarrak ha lanzado trampa de fuego en lapuerta que lleva desde el pasillo de entrada en el fondo delagujero hacia el rea 1. Cuando la puerta se abra, latrampa de fuego se disparar afectando a todas lascriaturas dentro de un radio de 5' de la puerta. Debido a lainfluencia de Fernia, el conjuro es automticamentepotenciado.

    Puerta de Fuego: VD 3; conjuro; disparador porconjuro; efecto de conjuro (trampa de fuego potenciada,NL 6 druida, (1d4+6) x 1.5 fuego, CD 16 Reflejos mitad);Buscar CD 27; Inutilizar mecanismo CD 27.

    1. CMARA DE VIGILANCIA (NE 8)

    Detrs de la puerta hay una habitacin de 10' de alto con

    varias alcobas grandes. La pared interior de una de lasalcobas se ha derrumbado, revelando un tunel ms alla.Una chamuscada mesa de madera y tres sillas de piedrapermanecen junto a la esquina del fondo. Los muros deesta habitacin son de piedra trabajada. Un farol encimade la mesa ilumina esta habitacin.

    Criaturas: El druida Yarrak supervisa la primeralnea de defensa contra intrusos. Bajo y delgado viste unaharapienta armadura de cuero y lleva una lanza negra. Sulargo pelo castao y su cara picada le dan una aparienciaasilvestrada. Yarrak ha credo por mucho tiempo que laciudad de las torres es una afrenta a la naturaleza. Nada lehara ms feliz que verla destruida. Dos guerreros azer ysus mascotas canes del infierno, visitantes de Fernia, hansido reclutados por Lamishal como guardias adicionales.

    Yarrak VD 6

    Varn humano druida 6NM humanoide medianoInic+1; SentidosAvistar +12, Escuchar +12Idiomascomn, drudicoCA18, toque 12, desprevenido 17pg42 (6 DG)Resistenciasfuego 10Fort+7, Ref+3, Vol+8Vel30'Cuerpo a cuerpolanza dgc +5 (1d8/x3)Atq base+4; Presa+5Equipo de Combatepergamino de curar heridas gravesConjuros Preparados(NL 6, +5 toque a distancia)

    3 -colmillo mgico mayor*, curar heridasmoderadas, llamar al relmpago (CD 16)

    2 -esfera flamgera (CD 15),piel robliza*, resistir laenerga, trepar cual arcnido*.

    1 -curar heridas leves, fuego ferico, flamear (2)0 -crea agua, detectar magia, luz, leer magia, virtud*Ya lanzado

    CaractersticasFue 12, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 16,Car 8

    CE empata salvaje +7, forma salvaje 2/da, pisada sinrastro, resistir la atraccin de la naturaleza, sentido dela naturaleza, zancada forestal.

    DotesConjuros naturales, Disparo a bocajarro, Disparopreciso, Disparo rpido.

    HabilidadesAvistar +12, Concentracin +11, Escuchar+12, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +9

    Posesiones Equipo de combate, armadura de cuero +1,lanza de gran calidad, 100 pp

    Turnip VD --Rata terrible compaero animalN animal pequeoManual de Monstruos17

    Inic +3; SentidosAvistar +6, Escuchar +6, Visin en lapenumbraIdiomascomn, drudicoCA23, toque 15, desprevenido 19

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    pg27 (5 DG)Resistenciasfuego 10Fort +5, Ref +8, Vol +5 (+9 contra encantamiento);

    evasinVel40', tr 20'Cuerpo a cuerpomordisco +11 (1d4+2 ms enfermedad)Atq base+3; Presa-1

    CaractersticasFue 12, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 12,Car 4CEcompartir conjuros, devocin, vnculo, olfatoDotesAlerta, Soltura con un arma (mordisco), Sutileza

    con las armas*Habilidades Avistar +6, Esconderse +8, Escuchar +6,

    Moverse sigilosamente +4, Nadar +11, Trepar +11

    Bruto Azer (2) VD 4Varn azer guerrero 2LM ajeno mediano (extraplanario, fuego)

    Manual de Monstruos27Inic+5; SentidosVisin en la oscuridad 60', Avistar +6,Escuchar +6

    Idiomascomn, gnaroCA23, toque 11, desprevenido 22pg24 (4 DG)InmunidadfuegoRC15Fort+7, Ref+4, Vol+4Debilidad vulnerabilidad al

    froVel20'Cuerpo a cuerpoMartillo de

    guerra dgc +7 (1d8+1/x3ms 1 fuego)

    Atq base+4; Presa+5Ataques EspecialescalorCaractersticas Fue 13, Des

    13, Con 13, Int 12, Sab12, Car 9

    Dotes Ataque poderoso,Hendedura, Iniciativamejorada, Soltura con unarma (martillo de guerra)

    Habilidades Artesana

    (metal) +6, Artesana(mampostera) +6, Avistar+6, Buscar +6, Escuchar+6, Saltar -2, Tasar +6,Trepar +2

    Posesiones cota de escamas,escudo pesado de acero,martillo de guerra de grancalidad, 50 pp

    Canes del infierno (2):pg 22;Manual de Monstruos

    38 Tcticas:Los dos azer semueven a cuerpo a cuerpo,mientras que los canes del

    infierno escupen fuego intentando afectar a tantos PJcomo les sea posible en los conos de 10' de sus armas dealiento. (No se preocuparn de afectar a los azer, ya quesus maestros son inmunes al fuego). Entonces seenzarzarn cuerpo a cuerpo, flanqueando si se presenta laoportunidad.

    Yarrak el druida volcar la mesa para que le de

    cobertura y lanzar entonces esfera flamgera (recuerdaque como conjuro de fuego queda potenciadoautomticamente). El asalto siguiente mover la esferaflamgera hasta 30' para seguir a su objetivo (una accinde movimiento) y lanzar flamear. En los asaltossiguientes lanzar su llama (puede hacerlo hasta seis veceshasta que el conjuro quede agotado) y continuarmoviendo la esfera flamgera conforme se necesite(duracin 6 asaltos). Yarrak evitar usar su habilidad deforma salvaje tanto tiempo como sea possible,guardndola como ltimo recurso. Si es forzado a huir,escapar por el pasadizo abierto e intentar volver con

    Lamishal al rea 5 donde opondr su ltima resistencia.El compaero animal de Yarrak, una rata terriblellamada Turnip, permanecer junto a su maestro paramantener el efecto de los conjuros compartidos ymantendr una accin preparada para atacar a cualquieraque se aproxime.

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    2. LA HABITACIN ATRAPADA (NE 6)

    El pasadizo en pendiente lleva hacia caverna rocosa dequince pies de alto que parece una cueva natural. Unsinuoso pasadizo de cinco pies de ancho pasa a travs dela cmara. Un dbil olor a azufre llena el aire.

    El suelo de la cueva natural est lleno de fisuras yestalagmitas. Todas las casillas, excepto aquellasmarcadas como camino, cuentan como terreno difcil.Correr o cargar es imposible excepto por el camino liso.Las CD de las pruebas de Equilibrio y Piruetas hechasfuera del camino estn incrementadas en 5.

    Un conjuro de alarma ha sido lanzado en el centro dela salida en el muro del fondo; su radio se extiende 20'hacia la habitacin y por el pasilla que baja ms all.Cuando una criatura de tamao menudo o mayor entra enel rea guardada o la toca (sin pronunciar la contraseainmolacin, la cual slo es conocida por Lamishal y

    Yarrak) dispara una alarma silenciosa en la mente deLamishal.Trampa:Cualquier criatura que de un paso dentro

    del rea de 10'x10' inmediatamente dentro de la habitacindispara la trampa. Docenas de lanzas envenenadassobresalen bruscamente de las paredes del pasillo,atacando a todas las criaturas en los ltimo 20' de pasilloque llevan de nuevo al rea 1. Criaturas voladoras nodisparan la trampa. Las lanzas se contraen inmediatamentede nuevo a los muros despus de atacar. La trampa notiene mecanismo de desactivacin, pero puede serinutilizada de forma normal.

    Trampa de Lanzas Envenenadas:VD 6; mecnica;disparador de localizacin; rearme automtico (retardo de2 asaltos); Atq +15 c/c (1d8+1 ms veneno, lanza); veneno(Veneno de araa mediana, CD 14 Fortaleza niega, 1d4Fue/1d4 Fue); mltiples objetivos (1d4 lanzas porobjetivo) en un rea de 10'x20'); Buscar CD 25, InutilizarMecanismo CD 25.

    3. LA HABITACIN LLENA DE HUMO (NE 8)

    El largo pasadizo que desciende se abre finalmente en unacaverna natural ms grande de treinta pies de alto. Lamayora del suelo es rocoso e irregular, pero un sinuosopasadizo pasa a travs de la cmara. Una densa neblina deolor acre llena la habitacin, oscureciendo parcialmente lavisin.

    La neblina de la habitacin viene de las vetasvolcnicas del suelo. Aunque los personajes puedenhacerse una idea de las dimensiones de la habitacin sindificultad, los objetivos a ms de 20' de distancia tieneocultacin (20% de posibilidad de fallo). La niebla notiene ningn otro efecto perjudicial. Como en el rea 2,cada casilla de la caverna que no est en el camino se

    considera terreno difcil.Los anchos huecos del suelo son respiraderos que

    permiten que los gases volcanicos escapen desde abajo.

    Aunque los respiraderos llegan a cientos de metros haciaabajo, se estrechan tras 20' y cualquier personaje que caigasufrir slo 2d6 de dao por caida. Sin embargo,cualquiera que est inconsciente cuando golpee el fondode la grieta, dejar caer cualquier objeto que porte en susmanos y lo perder para siempre. Arcos largos, armas ados manos, y objetos de tamao similar evitarn este

    destino, ya que son demasiado grandes para deslizarseentre las grietas. Escalar hacia arriba o hacia abajo por loslados de los respiraderos requieren una prueba de TreparCD 20.

    El hueco de 20' de ancho al final de la habitacin caeotros 160' abrindose finalmente 30' por debajo del sueloen una pequea caverna (rea 4).

    Criaturas: Uno de los aliados ms valiosos deDamilek, un dragn rojo joven llamado Noxic, vive enesta cmara. Aguarda en un rellano de la grieta (mirar msabajo) y por ello no puede ser visto hasta que vuele haciala habitacin. Cuatro elementales de fuego medianos de

    Fernia han sido colocados en esta habitacin. Lamishal losha asignado a Noxic para que los use como sirvientes.

    Noxic VD 7Varn dragn rojo jovenCM Dragn grande (fuego)Inic +0; Sentidosvista ciega 60', visin en la oscuridad

    120', visin en la penumbra; Avistar +17, Escuchar+17

    Idiomascomn, dracnico, gnaroCA25, toque 9, desprevenido 25pg123 (13 DG)Inmune fuego, parlisis, dormirFort+11, Ref+8, Vol+9Debilidad vulnerabilidad al froVel40', Vl 150' (mala)Cuerpo a cuerpomordisco +14 (2d6+12) y

    2 garras +12 (1d8+8) y2 alas +12 (1d6+8) ycoletazo +12 (1d8 +15)

    Espacio10'. Alcance5' (10' con mordisco)Atq base+13; Presa+24Opciones de Atqarma de aliento (cono de fuego de 40';

    6d10 de dao; Ref 19 mitad; 1d4 asaltos entre cadauso)

    Conjuros Conocidos(NL 1, +13 toque a distancia)1 (4/da)-rayo de debilitamiento, escudo*0 (5/da)-salpicadura de cido, sonido fantasma (CD

    11), mano de mago, mensajeCaractersticasFue 25, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13,

    Car 12Dotes Hendedura, Ataque en vuelo, Flotar, Ataque

    mltiple, Ataque poderosoHabilidades Avistar +17, Buscar +17, Concentracin

    +19, Engaar +17, Escuchar +17, Intimidar +19, Saber(los planos) +17

    Elementales de fuego medianos (4):pg 26;Manualde Monstruos103

    Tcticas: Los elementales de fuego intentarn

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    conducir a los intrusos hacia la habitacin, retirndose porlas esquinas. No son muy inteligentes como paraenzarzarse en tcticas complicadas, pero si puedenflanquear de forma fcil, lo harn.

    Noxic lanza escudoen s mismo (incorporado en elanterior bloque de estadsticas) tan pronto como oiga quecomienza el combate. En el asalto siguiente, Noxic volardesde su guarida y se hacercar a los personajes intrusos.Si puede afectar al menos a dos enemigos en el rea de sualiento de fuego, desatar un cono de fuego (loselementales son inmunes). De lo contrario, apuntar alpersonaje de aspecto ms duro con su rayo dedebilitamiento. Permanecer en el aire tanto tiempo como

    pueda alternando entre su arma de aliento, ataques demordisco en vuelo, y rayos de debilitamiento, antes debajar a cuerpo a cuerpo. En combate cuerpo a cuerpo usarAtaque poderoso a 5 cada asalto (incluido en su bloque deestadsticas)

    3A. EL AGUJERO

    No lejos del fondo del agujero un ro de roca fundida fluyeperezosamente a travs de la pequea y spera caverna.Un puente natural de piedra cruza el ro.

    Un ro de cinco pies de profundidad de lava fundidadivide la habitacin en dos.

    Cada casilla fuera del camino marcado se considera

    terreno difcl. El puente de piedracruza el rio de lava a unas meras 18pulgadas de su burbujeantesuperficie. Las salamandras de lahabitacin pueden moverselibremente por debajo del puente.

    Criaturas: Una pareja de

    salamadras tradas de Ferniaacechan debajo de la superficie delro de lava fundida. TophranDamilek advirti a las salamandrasde la posibilidad de intrusos, asque asumen que cualquier criaturano gnea que entre en la habitacines enemiga.

    Salamadras (2): pg 58 cada una;Manual de Monstuos231

    Tcticas: Las salamandras seescondern debajo del puente

    cuando los personajes seaproximen. Tienen cobertura totaldesde la entrada, y lo que es ms,no pueden ser vistas. Cualquiera

    junto al ro en el lado de la entradapuede percibir a las salamandrascon una prueba de Avistar CD 26,mientras que aquellos en el ladoopuesto necesitan slo un AvistarCD 21. Mientras se encuentren enel ro, las estadsticas de lassalamandras cambian como sigue:

    Velocidad 10' (sin ajustespermitidos), CA 26 (cobertura mejorada), Ref +11(cobertura mejorada). Las salamandras tambin tienen unpenalizador de -2 en las tiradas de ataque mientras seencuentren en la lava. Pueden sumergirse para ganarcobertura total, pero no podrn ver y debern contener larespiracin por lo que no podrn permanecer as pormucho tiempo.

    Si las salamandras escuchan un personaje cruzar elpuente, una de ellas se mover mientras que la otrapermanece escondida. Un personaje puede pasarfurtivamente con una prueba con xito de Moversesigilosamente enfrentada a las pruebas de Escuchar de las

    salamandras.Una vez que el combate comience, las salamandras

    usarn su alcance en cuerpo a cuerpo y cobertura paraganar ventaja. Si apresan con xito a un oponente con sucoletazo, lo empujar hacia su propia casilla, lo cualsumerge al personaje en lava (mirar la Gua del DungeonMasterpgina 304).

    Las salamandras prefieren no abandonar el ro delava, pero pueden hacerlo con una prueba de Trepar CD15.

    5. EL PORTAL HACIA FERNIA (NE 8)

    El pasadizo se abre a una enorme caverna con un brillo deluz carmes profundo. Lava burbujeante cubre la mayorparte del suelo entre pequeas islas de piedra que se

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    encuentran aqu y all. Un camino de piedra llevaalrededor del filo exterior de la caverna. Justo encima dela lava. En el fondo de la habitacin una grieta circular enel espacio se abre hacia un vasto reino de fuego y humo.Un torrente de roca fundida es vertida a travs de unagrieta desde lo que parece ser un vasto lago de lava alfondo. El la distancia slo puedes avistar un volcn en

    erupcin.

    La mayor parte de esta cmara est inundada con unlago de seis pies de profundidad de lava fundida. Lamishalha usado el cristal dragontino robado a Tophran paraestabilizar la grieta planaria. Si los personajes se detienenlo suficiente como para estudiarla cuidadosamente, sedarn cuenta de que se est expandiendo lentamente. Elritual de transferencia ha sido completado por Laimshalhace slo unas horas -ahora todo lo que necesita estiempo. Si el portal no se cierra, la grieta en lentaexpansin drenar suficiente lava a travs de la puerta

    como para destruir la ciudad de las torres que se hallaencima. El portal puede ser fcilmente disipado usando elcorazn del escorpin. Si los PJ no disponen de esteartefacto, cerrar el portal se hace ms dificil. El portal esequivalente a un conjuro de Umbral hecho permanente(NL 20), sin embargo, el conjuro se encuentra estabilizadopor un anillo de siete cristales dragontinos que ha sidocolocado en el suelo de la caverna rodeando el portal. Sicuatro de esos cristales son destruidos, el portal sederrumbar sobre s mismo. Cada cristal dragontino tienedureza 8 y 80 puntos de golpe, y es inmune al dao porfuego. Destruir el portal de esta forma es peligroso, ya queel portal liberar un estallido de energa mgica mientrasse derrumba. Todo en un rea de 60' de radio se lleva15d6 puntos de dao de poder mgico en estado puro (nosusceptible a resistencia a la energa) con una salvacin deReflejos 18 mitad.

    Cada uno de los siete cristales dragontinos debera sertratado como un objeto mgico con nivel de lanzador 8.No se pueden mover mientras el portal est activo, pero sila magia es suprimida de al menos cuatro de los cristalesdragontinos (usando un disipar magiau efecto similar) elportal se desestabilizar. Este mtodo de colapsar el portalno disparar una descarga de energa.

    Criaturas:Lamishal Armare est aqu esperando a

    que lleguen los PJ. Tambin esperando cerca seencuentran los aliados que ha llamado desde fernia: un parde canes del infierno, un paraelemental de magma grandey otra salamandra.

    Lamishal Armare VD 8Varn humano aristcrata 1/hechicero 8CM Humanoide medianoInic +6; Sentidos Avistar +5, Escuchar +5, Ver lo

    invisible

    Idiomascomn, gnaroCA18, toque 14, desprevenido 16

    pg37 (50 confalsa vida) (9 DG)Resistencia fuego 10Fort+3, Ref+4, Vol+9Vel30'

    Cuerpo a cuerpobastn de cristal dragontino de Khyber+3 toque (2d6 fuego)

    A distanciaballesta ligera dgc +6 (1d8/19-20)Atq base+4; Presa+3Equipo de combatepocin de curar heridas moderadas,

    pergamino de trepar cual arcnidoConjuros Conocidos(NL 8, +6 toque a distancia)

    4 (3/da)-piel ptrea3 (6/da)-bola de fuego (CD 17), disipar magia2 (7/da)-falsa vida*, rayo abrasador, ver lo

    invisible*

    1 (7/da)-armadura de mago*, cada de pluma,grasa, manos ardientes (CD 15), proyectilmgico

    0 (6/da)-detectar magia, llamarada, leer magia, luz,mensaje, prestidigitacin, resistencia,

    salpicadura de cido

    *ya lanzadosCaractersticasFue 8, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 13,

    Car 17Dotes Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Iniciativa

    mejorada, Soltura con una escuela de magia(evocacin)

    HabilidadesAvistar +4, Concentracin +13, Diplomacia+8, Engaar +7, Escuchar +4, Saber (arcano) +12,Saber (los planos) +4

    PosesionesEquipo de combate, anillo de proteccin +2,bastn de cristal dragontino de Khyber, ballesta degran calidad, 40 virotes, cristal dragontino carmes,500 po en polvo de diamante

    Paraelemental de magma grande VD 5NM Elemental grande (extraplanario, fuego, tierra)Manual de los Planos 180Inic -1; SentidosAvistar +6, Escuchar +5, Visin en la

    oscuridad 60'Idiomasgnaro, terraroCA17, toque 8, desprevenido 17pg68 (8 DG) RD5/-

    CRISTAL DRAGONTINO DE LAMISHALBastn de cristal dragontino de Khyber: Este bastn est

    coronado por un magnfico cristal de Khyber que tiene un

    elemntal de fuego ligado al mismo. El bastn produce 2d6

    puntos de dao de fuego con un ataque de toque con xito

    (una accin estandar). Y garantiza al portador resistencia

    al fuego 10 mientras lo lleve.

    Conjuracin moderada; NL 9; Fabricar bastn, dote

    Ligar elemental; ligadura menor de los planos; Precio

    18.000 po.

    Cristal dragontino carmes: Este cristal dragontino fue

    recuperado por los PJ en La Cripta de las Estrellas

    Carmes, robado por Yarrak del cadver de Tophran y

    llevado a Lamishal. Con la ayuda de sus aliados, Lamishal

    sintoniz el cristal de Eberron con un conjuro debola de

    fuego. Una vez al da, puede apresurar un conjuro de

    esfera de fuego sin efecto en el nivel del conjuro.

    Evocacin moderada: NL 11; Fabricar objeto

    maravilloso, dote Maximizar conjuro; bola de fuego;

    Precio 10.000 po.

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    Inmune fuego, tipo elementalFort+10, Ref+1, Vol+2Debilidad vulnerabilidad al froVel30'Cuerpo a cuerpo golpetazo +12 (2d8+10 ms

    quemadura)Espacio10'/Alcance10'Atq base+6; Presa+17CaractersticasFue 25, Des 8, Con 19, Int 6, Sab 11, Car

    1DotesAtaque poderoso, Embestida mejorada, HendeduraHabilidadesAvistar +5, Escuchar +6,Quemadura (Ex):Todos los que queden apresados por

    un paraelemental de magma, o sean golpeados por uno

    de sus golpetazos debern superar una salvacin deReflejos CD 13, o comenzarn a arder. El fuego durar1d4 asaltos (consulta la Gua del Dungeon Master304). Una criatura en llamas puede usar una accin demovimiento para apagar las llamas. Las criaturas quegolpeen a un paraelemntal de magma con armasnaturales o sin armas tambin debern superar lasalvacin de Reflejos CD 13 para evitar quemarse.

    Canes del Infierno (2):pg 22 cada uno;Manual deMonstruos 38

    Salamandra:pg 58;Manual de Monstruos ????

    Tcticas: Los canes del infierno se movern paraafectar a varios personajes con su arma de aliento,aullando fuerte para alertar a Lamishal.

    El paraelemental de magma ir tras cualquier

    personaje que se mueva a travs del lago de lava; si tienela oportunidad de embestir a un personaje hacia la lava,eso har (incluso con el riesgo de provocar ataques deoportunidad de su oponente actual). Su modificador totalde embestida es +15 (+17 si es cargando). Se puede movera velocidad normal a travs de la lava.

    La salamandra permanecer a 10' de Lamishal hastaque algn enemigo alcance el rea de detrs de la puerta,momento en el cual se lanzar al cuerpo a cuerpo.

    Lamishal lanzar armadura de mago, falsa vida, yver lo invisiblesobre s mismo antes de que comience elcombate. Invertir las dos primeras rondas de combatelanzandopiel ptreaen la salamandra, y despus sobre lmismo. Tan pronto como pueda afectar a dos personajes

    en su rea, lanzar una bola de fuegopotenciada, seguidapor una segunda, apresurada (gracias al cristal dragontinode Eberron que posee; recuerda que tamben estpotenciada).

    Su otra opcin ofensiva es lanzar rayo abrasador.Si se acaban estas opciones, cambiar a manos

    ardientes. Si bien prefiere evitar el cuerpo a cuerpo, esbastante capaz de defenderse con su bastn de cristaldragontino de Khyber. Lamishal puede ver enemigosinvisibles, y no vacilar en sealarlos a sus aliados, quizindicando su posicin con un rayo abrasador.

    CONCLUSIN DE LA AVENTURASi los PJ fracasan y no cierran la grieta planaria antes delas 24 horas posteriores a su vuelta a Sharn, el nivel del

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    lago de lava en el rea 5 se elevar por encima del portal,hacindolo mucho ms difcil de cerrar. Despus de unasemana, lago de magma se habr hecho lo suficientementegrande como para desestabilizar la base de la ciudad,provocando cada vez ms terremotos conforme loscimientos se funden lentamente. Cuando la fase decoetaniedad de Fernia acabe dos semanas despus, nada

    quedar de la ciudad de las torres excepto un vasto lago delava. Llegado ese punto, el portalplanario se desvanece.

    Si los PJ tienen xito, la inmensamayora de la poblacin de Sharn notendr la menor idea de que ha estadoen peligro. Siempre y cuando que elcuerpo de Tophran no haya sidodestruido completamente, agentes delpoderoso comerciante reunirn lossuficientes recursos como para pagarsu resurreccin despus de un par de

    das. En este punto, estar agradecidoy ofrecer a los PJ una recompensa de5.000 po y un 10% de descuento encualquier objeto de cristal dragontinoque deseen adquirir de ese momentoen adelante. Dependiendo de tusplanes para la campaa, Tophranpuede tener otro trabajo para los PJ,quiz palabras de otro poderoso cristaldragontino han llegado a sus oidos, oquiz alguna de las organizacionescriminales locales se ha entrometidoen sus asuntos mientras l estabaescondido. Si una cosa es segura, esque siempre hay problemas surgiendoen la Ciudad de las Torres.

    Cuando no est escribiendo libros

    D&D en su trabajo diario como

    diseador de RPG en Wizards of the

    Coast, James Wyatt trabaja en una

    novela de Eberron para Wizards of

    the Coast. Cuando no hace eso, utiliza

    su precioso poco tiempo con su

    esposa y su hijo de 8 aos. Y cuando

    no est haciendo eso, est jugandodemasiado tiempo a World of

    Warcraft. De vez en cuando publica

    algo en su web aquela.com,

    normalmente sobre lo ocupado que

    est. Slo cuando todo lo dems est

    hecho, duerme. La prxima vez que lo

    veas, invtale a un venti mocha

    Valencia en el Starbucks ms

    cercano.

    Cuando no est planeando nuevas y

    demonacas formas de destruirpersonajes, Andy Collins trabaja

    como desarrollador RPG para

    Wizards of the Coast. Vive en

    Washintong con su esposa, diseadora RPG Gwendolyn

    F.M. Kestrel, y sus dos ruidosos gatos semi-siameses.

    Tambin actualiza ocasionalmente su web,

    www.andycollins.net

    Escalando la aventura

    El Foso del Seor del Fuego est diseada para un

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    grupo de cuatro personajes de nivel 8, pero con un poco detrabajo se puede adaptar para el uso de personajes nivel 6-7 o 9-10. Simplemente ajusta todas las subidas o bajadasde nivel de los PNJ en un nmero igual al que la media delgrupo se desva de 8. No olvides modificar la cantidad detesoro encontrado en la aventura de forma apropiada.Cambios especficos a la aventura incluyen:

    Grupos de nivel 6-7: Quita uno de los canes delinfierno del rea 1. Quita los elementales de fuego del rea

    3. Quita una salamandra del rea 4 y quita elparaelemental del rea 5.

    Grupos de nivel 8-9:Avanza los canes del infiernodel rea 1en 1-3 DG cada uno. Haz de Noxic un dragn

    juvenil rojo. Reemplaza las salamandras del rea 4por unasalamandra noble. Reemplaza el paraelemental del rea 5con una pirohidra de seis cabezas.