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3.3 Arte y tecnologia

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1 Hacia 1919, apareció en Alemania una escuela de arte, arquitectura y diseño, conocida como Bauhaus; fue fundada por Walter Gropius (1883-1969) con dos propósitos: vincular el arte con los avances tecnológicos para que su aplicación fuera más útil a la sociedad y hacer que el artista tomara conciencia de su responsabilidad hacia la comunidad que le rodeaba y que reflejara esto en sus creaciones, dotándolas de una utilidad social evidente.

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Hacia 1919, apareció en Alemania una escuela de arte, arquitectura y diseño, conocida como Bauhaus; fue fundada por Walter Gropius (1883-1969) con dos propósitos: vincular el arte con los avances tecnológicos para que su aplicación fuera más útil a la sociedad y hacer que el artista tomara conciencia de su responsabilidad hacia la comunidad que le rodeaba y que reflejara esto en sus creaciones, dotándolas de una utilidad social evidente.

En Europa, la industria adoptó la producción de los numerosos diseños, objetos y soluciones arquitectónicas que surgieron de la Bauhaus, y fueron muchas las escuelas y universidades que adoptaron su método interdisciplinario de enseñanza y su interés por las nuevas tecnologías

ANTECEDENTES

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A causa de las guerras mundiales, casi todas sucedidas principalmente en territorio europeo, muchas personas migraron a los Estados Unidos de América en la primera mitad del siglo XX; entre ellas se encontraban numerosos artistas que al paso de los años vinieron a enriquecer el panorama del arte en América.

Surgieron muchos movimientos artísticos en América y la capital del arte se traslado de Paris (primeras vanguardias) a Nueva York (segundas vanguardias).

Algunos grupos que hicieron uso de los nuevos hallazgos tecnológicos se encuentran los agrupados bajo el nombre de vanguardias tecnológicas.

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En las vanguardias tecnológicas se reinstauraba la importancia de la tecnología como parte fundamental del proceso de elaboración del objeto artístico y que, tanto el proceso como el objeto en sí, encontrasen sus fundamentos en el pensamiento científico, la lógica y las matemáticas.

Se alentaba la mezcla y ruptura de los géneros artísticos tradicionales, como la escultura y la pintura, en pos de alcanzar el arte total, junto con la introducción de materiales no tradicionales como la luz, el espacio, el tiempo y el mismo espectador.

Una de las principales aportaciones que tuvieron las vanguardias tecnológicas a la teoría estética, y que hoy en día tiene una importancia fundamental, es que a partir de entonces se concibe la existencia de la obra de arte como objeto inmaterial; esto es, ahora una obra de arte visual podía estar constituida únicamente por luz, movimiento o incluso, datos almacenados en la memoria de una computadora.

VANGUARDIAS TECNOLÓGICAS

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Surge a raíz del estudio de las cualidades de la luz, la geometría y el color. A semejanza del impresionismo, que mediante pinceladas gruesas y evidentes presentaba colores para ser ilusoriamente unidos ópticamente a la distancia, el op-art podía mostrar pinceladas o elementos de colores que hacían aparecer nuevas dimensiones y experiencias visuales.

En el op-art jugaban un papel fundamental los diversos fenómenos asociados a la percepción visual del espectador mediante la repetición de elementos geométricos y la aplicación de las propiedades ópticas del color.

En un lienzo plano, mediante trazos y figuras geométricas, se sugieren espacios que engañan al ojo con la aparente presencia de figuras tridimensionales.

OP ART

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VASARELLY

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Algunos de los autores ópticos más conocidos son el italiano Víctor Vasarelly y Joseph Albers.

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Hacia mediados del siglo XX, algunos artistas retomaron los trabajos que, a principio de siglo habían realizado autores como Marcel Duchamp y su arte cinético. Cinético significa en movimiento, esta corriente artística consideró que la movilidad, aparente o real, incrementaba el valor estético de la obra. Los artistas utilizaban diversos principios y mecanismos para brindar el movimiento a sus obras. En otras ocasiones, el espectador debía caminar o moverse alrededor de la misma, para poder percibir sus diversas caras.

ARTE CINÉTICO

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Si en el op-art jugaban un papel fundamental los diversos fenómenos asociados a la percepción visual del espectador mediante la repetición de elementos geométricos y la aplicación de las propiedades ópticas del color, en el arte cinético se introducían los conceptos de movimiento, espacio y tiempo en la obra de arte, además de la interacción que con ésta lograba mantener el espectador (ya sea al tocarlas, accionarlas o moviéndose para adquirir diversas perspectivas visuales).

Excelentes ejemplos de ello son las obras de Alexander Calder (1898-1976), nacido en Estados Unidos; este pintor y escultor tuvo una importante aportación al arte cinético, por medio de sus esculturas colgantes, conocidas cómo móviles.

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ALEXANDER CALDER

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En el arte cibernético la esencia de la obra de arte se trasladaba a un conjunto de instrucciones: un programa de cómputo.

Algunas de las fuentes más importantes de este movimiento las encontramos en el trabajo del llamado Padre de la Cibernética, Norbert Wiener, quien analizó la interacción entre los animales, el hombre y las máquinas en lo que llamó Teoría de sistemas.

Según su pensamiento, para comunicarse, cada ser o entidad ha de ser considerada como un sistema que envía y recibe energía de otros sistemas (seres humanos, e incluso máquinas).

ARTE CIBERNÉTICO

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Y es básicamente lo anterior la base teórica a partir de la cual comenzó el desarrollo del arte cibernético: un conjunto de ordenes que, al ser proporcionadas a una computadora, harán que realice una rutina que permita obtener un resultado esperado por el artista.

A ú n c u a n d o l a p r i m e r c o m p u ta d o r a electromecánica data de la década de los cuarenta, pesaba varias toneladas, contaba con miles de relevadores y cientos de kilómetros de cable, no fue sino hasta 10 años después que comenzaron a producirse las primeras obras de arte en cuyo proceso de elaboración las computadoras jugaban un papel fundamental.

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Entre los primeros artistas visuales que emplearon a las computadoras para la creación de sus obras se encuentra el estadounidense Ben F. Laposky. En 1952, produjo en un osciloscopio conectado a una computadora su obra Abstracciones electrónicas. El osciloscopio es un aparato que sirve para registrar ondas luminosas, de amplitud y frecuencia variables. Esta actividad de la energía era registrada por la pantalla y, posteriormente, era impresa para producir obras de arte.

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Ben F. Laposky

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Este primer acercamiento, además de la indudable experimentación aportada, facilitó el que poco tiempo después otros artistas tuvieran acceso a este tipo de tecnologías, creando trabajos con una mayor propuesta e interés estético, como lo fueron las obras gráficas de:

John Cage (Estados Unidos de América, 1912-1992), compositor y pintor

estadounidense.

Cage fue uno de los primeros artistas en utilizar la computadora en la composición musical y el dibujo. Fue el introductor del concepto de música aleatoria, donde, en contraposición a todas las corrientes anteriores, produjo música en la cual no existía referencia a la naturaleza; buscó la expresión del sonido por el sonido mismo.

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Conjugando la música y la pintura, producía, mediante un programa especial, una serie de signos lineales (parcialmente de manera aleatoria) que entregaba a los instrumentistas de una orquesta. Con el propio Cage al mando de la ejecución musical, cada instrumentista debía imaginar el sonido de cada signo, como si fueran éstos la partitura. Los ejecutantes asignaban a cada signo la variación en el tono, tiempo, acorde, etcétera. Estas partituras simbólicas producidas en la computadora, eran, a su vez, pinturas que posteriormente Cage imprimía y enmarcaba.

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En nuestro país, uno de los primeros artistas que con éxito incluyó a la computadora en su proceso creativo fue el pintor contemporáneo Manuel Felguérez, miembro del grupo de artistas de la ruptura con el muralismo que se ha caracterizado por su incansable experimentación plástica.

VANGUARDIAS ELECTRONICAS EN MEXICO

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COPY-ART Y FAX ART A la par que las primeras computadoras, sus lenguajes y programas, también mejoraron los equipos periféricos de salida, entre ellos, la impresora.

Desde la invención de la primera copia electrostática en seco, que data de 1938, la evolución de estos sistemas ha sido continua. Estas máquinas ya utilizaban el sistema de reproducción de imágenes mediante cartuchos de tóner (polvo con pigmento negro).

Estas copiadoras, aunque con innovaciones digitales, son básicamente las mismas que utilizas cuando vas a la biblioteca o a la papelería. Se llaman así, porque, mediante principios de electricidad y estática, fijan el tóner al papel.

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El sistema de operación de las impresoras para computadoras comparte adelantos de las fotocopiadoras y máquinas de fax, elementos que, en las décadas de los setenta y ochenta se encontraban ya a la mano de cualquier artista. Desde mediados de los años 60, los artistas comenzaron a descubrir las amplias posibilidades estéticas que brindaban, tanto las fotocopiadoras como las máquinas de fax: nacieron el copy-art y el fax-art. El copy-art pretendía que la fotocopiadora sustituyera al grabado tradicional. El fax-art utilizaba a las máquinas de fax como medio de producción y difusión de obra gráfica.

Se fotocopiaba todo: dibujos, huellas, fotografías, plantas, insectos, pequeños animales, boletos de transporte, el mismo cuerpo humano, etcétera. Sin embargo, ambos movimientos fueron mal recibidos por la crítica especializada, dados los métodos poco ortodoxos que se utilizaban en su producción y la aparente facilidad de creación.

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En 1988, las copiadoras a inyección de burbujas de tinta de color hicieron más barata la impresión a partir de imágenes en computadora y, en 1990, se lanzaron al mercado las fotocopiadoras con profundidad de campo, que permitían reproducir una mayor gama de tonos, para plasmar de manera más realista la tercera dimensión.

Cabe destacar la inmensa aportación de estos equipamientos computacionales, ya que brindan absoluta libertad para la mezcla de imágenes y textos, totalmente alejada de los cánones del diseño tradicional. Años más tarde, estos avances se divulgaron masivamente en el arte multimedia y el arte desarrollado para Internet.

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Desde las primeras incursiones de los artistas visuales en el campo de la Informática, surgió la necesidad de aumentar la complejidad interna de los programas de cómputo, para que, externamente, fuesen más comprensibles por los usuarios y su administración resulte más fácil para el artista.

El aumento en la capacidad de almacenamiento de información, la velocidad del procesamiento de datos, y el perfeccionamiento de los equipos de entrada y salida, como escáneres, impresoras, monitores, etc., han permitido una mejor resolución y el incremento en las capacidades de manipulación de la imagen.

En cuanto a la programación, principalmente en lo referente a la visualización y procesamiento de imágenes, los avances han sido prodigiosos.

ARTE EN LINEA

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Hacia 1970, surgieron programas de animación de imágenes bidimensionales, programas de producción de imágenes tridimensionales, sombreado, iluminación, mapeado de texturas y modelado tridimensional.

En 1980, se crearon los programas para colorear, se refinaron los programas de animación bidimensional y se comenzó a experimentar con la animación tridimensional, al tiempo que empezaron a multiplicarse las empresas comerciales dedicadas a la computación gráfica.

Ya para finales de la década de los noventa, nos encontramos con una enorme variedad de equipos de cómputo, que van desde las grandes estaciones de trabajo, hasta las pequeñas computadoras portátiles, así como de una enorme variedad de programas que, a pesar de su complejidad y alto grado de especialización para la manipulación de imágenes, resultan ser de fácil ejecución para el usuario.

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Hardware y software ofrecen un entorno dinámico que permite la construcción, visualización y manipulación de imágenes, aún con millones de colores, gracias a los microprocesadores que ejecutan decenas de miles de operaciones en cuestión de milésimas de segundo.

Surgen los conceptos de multimedia (medios que conjugan audio y video), simulación (para establecer acciones en medios imaginarios, como los simuladores de vuelo o los videojuegos), interactividad (en donde el usuario puede modificar las pantallas o interfaces con las que tiene contacto), etcétera.

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RICARDO SALAMANCA

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En las obras multimedia se observa una fuerte fusión entre la imagen y la palabra, como lo es el caso de Minerva Cuevas o Kenndell Geers, quienes

aprovechan todos los recursos de programación que se han desarrollado para la creación de páginas web.

MINERVA CUEVAS

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KENDEL GEERS

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JOSUA BOUSEL

JAVIER BARROS

CODE SCREEN

WEB ART

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Cabe decir que aun cuando se desconoce, a ciencia cierta, el impacto que la Revolución Informática tendrá en las estructuras sociales, los cambios en la forma de vida son comparables a los que produjo la Revolución Industrial. Resulta claro que ya podemos encontrar parte de sus reflejos en una inmensa cantidad de objetos artísticos, tanto virtuales como reales, producidos por el hombre de los albores del siglo XXI, con la misma herramienta con la que el hombre prehistórico logró sobrevivir en un ambiente sumamente hostil: la creatividad.

La revolución informática: un impacto como el de la revolución industrial

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El video, la televisión y el cine son tres formas que proporcionan imágenes visuales que se suceden en el tiempo; el video comparte con la televisión la "posibilidad" de registro sincrónico de imágenes de la realidad con sentido testimonial, además de la identidad del sistema de emisión y permite el control simultáneo entre la toma y la imagen por parte del realizador.

Con el cine, el video comparte la "posibilidad" de elaborar una comunicación expresiva.

En apariencia, el video – arte se constituiría sobre bases técnicas ajenas (electrónica, TV) y lenguajes ajenos (cine, fotografía); sin embargo, el videoarte ha incorporado elementos que le son propios: el monitor de TV como objeto (cosa que la televisión no hace), otros objetos en "instalaciones" y a la persona humana, buscando la interacción entre persona e imagen reflejada.

TECNOLOGÍAS DE LA IMAGEN

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A diferencia de los mass media el videoarte tiene la intención de ser arte. De cuestionar al individuo que observa, de esperar su reacción y

completarse con ella.

Mientras que la televisión comercial no

propone, impone la forma de verla y el

diálogo entre la imagen televisiva y el individuo

es prácticamente inexistente.

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EJEMPLOS DE VIDEO INSTALACIONES Y ARTE DIGITAL

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BILL VIOLA