Upload
meisyptri
View
249
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
1/20
Gaya Interaksi
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
2/20
Topik Bahasan2
Pesan kesalahan
Peralatan Interaksi & Proses Perancangan;Rancangan nonantropomorfik
Perancangan layar
Warna
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
3/20
Pesan Kesalahan3
Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
Ketertentuan (specificity)
Panduan konstruktif dan nada positif
Pemilihan kata berpusat pemakai
Format fisik yang sesuai
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
4/20
Ketertentuan (Specificity)
Buruk Baik
SYNTAX ERROR Unmatched left
parenthesis
ILLEGAL ENTRY Type first letter: Send,
Read, or Drop
INVALID DATA Days range from 1 to 31BAD FILE NAME File names must begin
with a letter
4
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
5/20
Panduan Konstruktif dan Nada Positif5
Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW.JOB ABANDONED.
Baik: String space consumed. Revise program
to use shorter strings or expand string space.Buruk: UNDEFINED LABELS.
Baik: Define statement labels before use.
Buruk: ILLEGAL STA. WRN.
Baik: RETURN statement cannot be used in aFUNCTION subprogram.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
6/20
Pemilihan Kata Berpusat Pemakai6
Minta maaf atas kesalahan.
Jangan menyalahkan pemakai.
Contoh:
Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Errornumber 583-2R6.9. Consult your manual for furtherinformation.
Baik: Weresorry, but we were unable to complete yourcall as dialed. Please hang up, check your number, or
consult the operator for assitance.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
7/20
Format Fisik yang Sesuai7
Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.
Peringatan dengan suara berguna tapi dapat
memalukan; pemakai harus dapatmengendalikannya.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
8/20
Pengembangan Pesan yang Efektif8
Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan.Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
Lakukan quality control. Pesan harus disetujuiprogrammer, pemakai, dan spesialis IMK.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
9/20
Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.)9
Buat pedoman (guidelines):Nada positif
Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please
try again.
Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.
Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.Hindari: INCORRECT COMMAND.
Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
10/20
Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.)10
Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepadakomunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapatdipahami.
Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamanamungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studilebih lanjut.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
11/20
Rancangan Nonantropomorfik11
Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadimanusia.
Contoh instruksi:
Antropomorfik: Hi there, John! Itsnice to meet you, I seeyoureready now.
Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
12/20
Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.)12
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan:Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan
berpengetahuan kepada komputer dapat menipu,membingungkan, danmenyesatkanpemakai.
Penting untukmembedakanorang dengan komputer.
Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagibeberapa orang.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
13/20
Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.)13
Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakaidan menghindari kata ganti. Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.
Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.
Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
14/20
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik14
Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.
Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atausebagai pemandu.
Hati-hati dalam merancang wajah manusia atautokoh kartun dengan komputer.
Tokoh kartun cocok digunakan di game atausoftware anak-anak.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
15/20
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik (Lanj.)
15
Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapatdiramalkan, dan dapat dikendalikan.
Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut
pandang pemakai.Jangan gunakan I ketika komputer menanggapi
aksi pemakai.
Gunakanyouhanya untuk memandu pemakai dan
menyebutkan fakta-fakta.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
16/20
Perancangan Layar16
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitastugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik,
dan cocok.Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni,
aktivitas, dan pembatasan.Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki,
hubungan, dan keseimbangan.Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas,
dan konsisten.Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman,
kohesi, dan karakterisasi.Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan
kesesuaian.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
17/20
Perancangan Layar (Lanj.)17
Beberapa butir dari pedoman tampilan layardari Smith dan Mosier (1984):Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi,
pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan
pemakai tersedia pada tampilan.Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk
yang langsung dapat digunakan; janganmengharuskan pemakai mengonversikan data yang
ditampilkan.Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan
format yang konsisten dari satu tampilan ketampilan lainnya.
Gunakan kalimat yang pendek dansederhana.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
18/20
Perancangan Layar (Lanj.)18
Pedoman Smith dan Mosier
Lanj.Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
Gunakan prinsip logis dalam pengurutan
senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkansecara alfabetis.
Buat kolom data alfabetis rata kiri agarmudah ditelusuri.
Pada tampilan banyak halaman, berikan labelpada setiap halaman untuk menunjukkanhubungan dengan halaman lainnya.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
19/20
Perancangan Layar (Lanj.)19
Pedoman Smith dan Mosier
Lanj.Awali setiap tampilan denganjudul atau header
yang menggambarkan secara singkat isi atautujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris
kosong antara judul dan isi tampilan.Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar
tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbolberikut yang lebih kecil.
Gunakan kode warna untuk aplikasisehinggapemakai dapat membedakan dengan cepatberbagai kategori data, khususnya ketika data itemterpencar pada tampilan.
7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1
20/20
Perancangan Layar (Lanj.)20
Pedoman Smith dan Mosier
Lanj.
Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedipharus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty
cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besaryang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai
dapatmelihat kepala kolom dan labelbaris disemua bagian.
Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakancara bagi pemakai (atau administrator sistem)untuk melakukan perubahan yang diinginkan.