3 Gaya Interaksi 1

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    1/20

    Gaya Interaksi

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    2/20

    Topik Bahasan2

    Pesan kesalahan

    Peralatan Interaksi & Proses Perancangan;Rancangan nonantropomorfik

    Perancangan layar

    Warna

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    3/20

    Pesan Kesalahan3

    Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:

    Ketertentuan (specificity)

    Panduan konstruktif dan nada positif

    Pemilihan kata berpusat pemakai

    Format fisik yang sesuai

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    4/20

    Ketertentuan (Specificity)

    Buruk Baik

    SYNTAX ERROR Unmatched left

    parenthesis

    ILLEGAL ENTRY Type first letter: Send,

    Read, or Drop

    INVALID DATA Days range from 1 to 31BAD FILE NAME File names must begin

    with a letter

    4

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    5/20

    Panduan Konstruktif dan Nada Positif5

    Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW.JOB ABANDONED.

    Baik: String space consumed. Revise program

    to use shorter strings or expand string space.Buruk: UNDEFINED LABELS.

    Baik: Define statement labels before use.

    Buruk: ILLEGAL STA. WRN.

    Baik: RETURN statement cannot be used in aFUNCTION subprogram.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    6/20

    Pemilihan Kata Berpusat Pemakai6

    Minta maaf atas kesalahan.

    Jangan menyalahkan pemakai.

    Contoh:

    Buruk: Illegal telephone number. Call aborted. Errornumber 583-2R6.9. Consult your manual for furtherinformation.

    Baik: Weresorry, but we were unable to complete yourcall as dialed. Please hang up, check your number, or

    consult the operator for assitance.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    7/20

    Format Fisik yang Sesuai7

    Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.

    Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

    Peringatan dengan suara berguna tapi dapat

    memalukan; pemakai harus dapatmengendalikannya.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    8/20

    Pengembangan Pesan yang Efektif8

    Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan.Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.

    Lakukan quality control. Pesan harus disetujuiprogrammer, pemakai, dan spesialis IMK.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    9/20

    Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.)9

    Buat pedoman (guidelines):Nada positif

    Hindari: ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.Sebaiknya: Your password did not match the stored password. Please

    try again.

    Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai.Hindari: SYNTAX ERROR, INVALID DATA.Sebaiknya: Dress sizes range from 5 to 16.

    Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.Hindari: INCORRECT COMMAND.

    Sebaiknya: Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    10/20

    Pengembangan Pesan yang Efektif (Lanj.)10

    Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepadakomunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapatdipahami.

    Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamanamungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studilebih lanjut.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    11/20

    Rancangan Nonantropomorfik11

    Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadimanusia.

    Contoh instruksi:

    Antropomorfik: Hi there, John! Itsnice to meet you, I seeyoureready now.

    Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    12/20

    Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.)12

    Hal-hal yang perlu dipertimbangkan:Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehen-dak bebas, dan

    berpengetahuan kepada komputer dapat menipu,membingungkan, danmenyesatkanpemakai.

    Penting untukmembedakanorang dengan komputer.

    Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagibeberapa orang.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    13/20

    Rancangan Nonantropomorfik (Lanj.)13

    Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakaidan menghindari kata ganti. Buruk: I will begin the lesson when you press RETURN.

    Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.

    Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    14/20

    Pedoman Perancangan Nonantropomorfik14

    Hindari menampilkan komputer sebagai manusia.

    Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atausebagai pemandu.

    Hati-hati dalam merancang wajah manusia atautokoh kartun dengan komputer.

    Tokoh kartun cocok digunakan di game atausoftware anak-anak.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    15/20

    Pedoman Perancangan Nonantropomorfik (Lanj.)

    15

    Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapatdiramalkan, dan dapat dikendalikan.

    Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut

    pandang pemakai.Jangan gunakan I ketika komputer menanggapi

    aksi pemakai.

    Gunakanyouhanya untuk memandu pemakai dan

    menyebutkan fakta-fakta.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    16/20

    Perancangan Layar16

    Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitastugas perancang (Mullet dan Sano, 1995):Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik,

    dan cocok.Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni,

    aktivitas, dan pembatasan.Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki,

    hubungan, dan keseimbangan.Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas,

    dan konsisten.Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman,

    kohesi, dan karakterisasi.Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan

    kesesuaian.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    17/20

    Perancangan Layar (Lanj.)17

    Beberapa butir dari pedoman tampilan layardari Smith dan Mosier (1984):Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi,

    pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan

    pemakai tersedia pada tampilan.Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk

    yang langsung dapat digunakan; janganmengharuskan pemakai mengonversikan data yang

    ditampilkan.Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan

    format yang konsisten dari satu tampilan ketampilan lainnya.

    Gunakan kalimat yang pendek dansederhana.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    18/20

    Perancangan Layar (Lanj.)18

    Pedoman Smith dan Mosier

    Lanj.Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.

    Gunakan prinsip logis dalam pengurutan

    senarai (list); jika tidak ada aturan khusus, urutkansecara alfabetis.

    Buat kolom data alfabetis rata kiri agarmudah ditelusuri.

    Pada tampilan banyak halaman, berikan labelpada setiap halaman untuk menunjukkanhubungan dengan halaman lainnya.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    19/20

    Perancangan Layar (Lanj.)19

    Pedoman Smith dan Mosier

    Lanj.Awali setiap tampilan denganjudul atau header

    yang menggambarkan secara singkat isi atautujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris

    kosong antara judul dan isi tampilan.Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar

    tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi simbolberikut yang lebih kecil.

    Gunakan kode warna untuk aplikasisehinggapemakai dapat membedakan dengan cepatberbagai kategori data, khususnya ketika data itemterpencar pada tampilan.

  • 7/26/2019 3 Gaya Interaksi 1

    20/20

    Perancangan Layar (Lanj.)20

    Pedoman Smith dan Mosier

    Lanj.

    Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedipharus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty

    cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besaryang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai

    dapatmelihat kepala kolom dan labelbaris disemua bagian.

    Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakancara bagi pemakai (atau administrator sistem)untuk melakukan perubahan yang diinginkan.