2160 Guia del Dungeon Master (2º Edicion revisada)[]

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Advanced Dungeons & DragonsGua del Dungeon Master

La Gua del Dungeon Master para el juego AD&D revisada y actualizada.TSR Inc. 201 Sheridan Springs Rd. Lake Geneva, WI 53147 USA TSR Ltd. 120 Church End, Cherry Hinton Cambridge CB1 3LB Reino Unido

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGON, GREYHAWK, DUNGEON MASTER, DM, DRAGONLANCE, y el logotipo de TSR son marcas registradas propiedad de TSR inc.

Advanced Dungeons and Dragons

Prlogo a la 2 EdicinUn prlogo es normalmente el lugar donde el autor de un libro expresa gratitud y agradecimiento. No voy a hacer eso aqu. No es que todos los que estuvieron involucrados no merezcan felicitaciones y alabanzas, es solamente que ya dije todas esas cosas en el prlogo de el Manual del jugador de AD&D. Todo lo que dije ah se aplica a este libro. A lo que vinimos. Asumamos que ya que ests leyendo esto, eres, o planeas ser, un DM (Dungeon Master, Director de Juego, etc.). Para este momento, debes estar familiarizado con las reglas del Manual del Jugador. Probablemente ya has notado cosas que te gustan o cosas que hubieras hecho diferentes. Si es as, felicitaciones. Tienes el espritu que todo DM necesita. A medida que leas este libro de reglas, te aliento a que contines haciendo estas elecciones. Elecciones es de lo que se trata el juego de AD&D. Hemos tratado de ofrecerte lo que nosotros pensamos son las mejores opciones para tu campaa de AD&D, pero todos tenemos gustos distintos. El juego que yo disfruto puede ser diferente en tu campaa. Pero no me toca a m decir que est bien o que est mal para tu juego. Es cierto, yo y todos los que trabajamos en el juego de AD&D hemos tenido que hacer decisiones fundamentales, pero hemos tratado de evitar el ser dogmticos e inflexibles. El juego de AD&D es tuyo, es mo, es de cada jugador. As que Existe un juego oficial de AD&D? S, pero slo cuando se necesita. Adems yo no tengo una bola de cristal, es de esperarse que los torneos y otros eventos oficiales usen todas las reglas bsicas en estos libros. Las reglas opcionales pueden o no ser usadas, pero es justo decir que todos los jugadores necesitan conocerlas aunque no las sepan de memoria. El Manual del Jugador y la Gua del DM te dan lo que se supone que debes saber, pero eso no significa que el juego empieza y termina ah. Tu juego ir en direcciones no exploradas y tus jugadores intentarn cosas que otros podran pensar que son extraas. Algunas veces las cosas extraas funcionarn; otras veces no. Slo acptalo, preprate para ello, y disfrtalo. Toma el tiempo de divertirte con las reglas de AD&D. Adiciona, crea, expande, y extrapola. No dejes el juego simplemente ah, y no te conviertas en un fantico la reglas preocupndote de cada pequeo detallito. Si no puedes encontrar una respuesta, invntala! Y no importa lo que hagas no caigas en la trampa de creer que ests reglas son completas. No lo son. No puedes sentarte y esperar que el libro de reglas haga todo por ti. Toma el tiempo y el esfuerzo para convertirte no slo en un buen DM, sino en uno brillante. Al inicio de la primera Gua del DM, Gary Gygax explic que cada uno de nosotros, trabajando desde una base comn, haramos que el juego de AD&D creciera en una variedad de diferentes direcciones. Eso es ms cierto hoy que nunca. No tengas miedo a la experimentacin, pero se cuidadoso. Como DM, tienes un gran poder, y con un gran poder viene una gran responsabilidad. sala sabiamente. David Zeb Cook 2/9/89

CrditosDiseador de la 2 Edicin: David Zeb Cook Desarrollo: Steve Winter and Jon Pickens Coordinacin de Playtest: Jon Pickens Edicin: Warren Spector, Jean Rabe, Steven Schend Diseo Grfico: Dee Barnett Coordinacin Artstica: Peggy Cooper Miles de jugadores nos ayudaron en las pruebas de juego de la segunda edicin del juego de AD&D. Sus esfuerzos fueron invaluables en la mejora de la redaccin. La siguiente lista no esta completa, pero quisiramos agradecer a Mike Abraham, Jeff Albanese, Roger Anderson, Susan Anderson, Walter Bass, Scott Beck, Doug Behringer, John Bennie, Andrew Bethke, Don Bingle, Linda Bingle, Aaron Boaz, Teresa Boaz, Ray Booth, Rick Brewer, Jeff Broemmel, Dan Brown, Frank Cabanas, Bill Ciers, Robert Corn, Dennis Couch, Bill Curtis, Scott Daily, Phillip Dear, Frank and Terri Disarro, Errol Farstad, John Fitzpatrick, Bill Flatt, Cheryl Frech, Dewey Frech, John Gamble, Vince Garcia, Kyra Glass, John Goff, Peter Gregory, Greg Handleton, David Hansom, Gordon Holcomb, Rob Huebner, Ed Issac, Larry Johnson, Reynold C. Jones, Jeff Kelly, Jeff King, Jim Kirkley, Peter Kokinder, Dan Kramarsky, Ed Kramer, Paul Krausnick, Jon Kugath, Michael Lach, Todd Laing, Len Lakofka, Randall Lemon, David Machim, Jeff Martin, Theron Martin, Scott Mayo, Milton McGorril, Kevin Melka, John Mendez, Bill Mercer, Frank and Mary Meyer, Neal Meyer, Mark Middleton, Jim Milam, Frank Miller, Jim Moeller, Mike Mullen, Lance Murphy, Scott Needham, Stance Nixon, Kevin Norton, Steve Null, Ray Ouellette, Rembert Parker, Nathan Patronksy, Ed Peterson, Keith Polster, Bruce Rabe, Norm Ritchie, Kip Romaine, Tim Royapa, Marc Rush, Michael Ruzza, Paul Schmidt, Eugene Schumaker, Mark Schumaker, Greg Schwarz, Michael Simpson, Warren Snider, Michael J. Somers, Hal St. Clair, Jeff Stevens, Justin Stevens, Paul Stevens, Dorence Stovall, Brad Stump, Lourdes Sullivan, Ellen Terra, John Terra, Mark TeTai, William Tracy, Jay Tummelson, Robert Unglaub, Carl Van Devendeer, Steven Vaughn-Nichols, Virginia Vaughn-Nichols, Bryan Villareal, Mark Wallace, Mike Wahl, Peter Walker, Doris Wells, Kevin Wells, Colleen Wetzel, Dave Wetzel, Josh Whitmer, Jett Wherry, Skip Williams, James Williams, Peter Zinda, y los siguientes grupos: DragonCon Gaming Staff, Elflords of Eriador, Excalibre Gamers Association, Games Unlimited, and MACE. Finalmente, tambin debe compartirse el crdito con quien quiera que alguna vez haya formulado una pregunta, ofrecido una sugerencia, escrito un artculo, o realizado un comentario respecto al juego de AD&D. Este es un trabajo derivado basado en el original Advanced Dungeons & Dragons Players Handbook y Dungeon Master Guide por Gary Gygax y Unearthed Arcana y otros materiales por Gary Gygax y otros. Random House y sus compaas afiliadas tienen derechos mundiales de distribucin en el mercadeo de productos de TSR Inc en idioma Ingls. Distribuido para el mercadeo del libro y hobby en el Reino Unido por TSR Ltd. Distribuido para el

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Gua del Dungeon Mastermercado del juguete y hobby por distribuidores regionales. 1989, 1995 TSR Inc. Todos los derechos reservados. Este trabajo est protegido bajo las leyes de derechos de propiedad literaria de los Estados Unidos de Amrica. Cualquier reproduccin o uso no autorizado de el material o el arte presentado en este libro est prohibido sin el consentimiento expreso por escrito de TSR, Inc. 0-7869-0328-7

PrlogoUno de los retos ms duros que enfrenta un DM (y slo puedo asumir que todo el que est leyendo esto es, o quiere ser, un DM) es mantener sus sesiones de juego frescas y excitantes. Aquellos de nosotros que producimos nuevo material para el juego de AD&D tenemos una tarea ms o menos similar, slo que en escala mayor. Estamos constantemente buscando maneras de hacer las aventuras y los accesorios de juego nicos, o al menos originales, distintivos. Como Sir Isaac Newton, hemos aprendido por experiencia que cuando nos enfrentamos con mltiples elecciones, la alternativa ms simple es muchas veces la mejor. De ah el libro que sostienen tus manos. Despus de seis aos, era tiempo para el Manual del Jugador y la Gua del DM, los dos libros de reglas ms importantes de AD&D, de refrescarse. Qu poda ser mejor y ms simple que una nueva capa de pintura? Los productos que publicamos hoy no se ven como los que publicamos en 1989, incluso en 1993. No hemos cambiado el juego en una manera sustancial (aparte de las correcciones usuales que van con cada reimpresin). Pero hemos puesto los libros de acuerdo con nuestros nuevos estndares. Son ms grandes, ms coloridos, y ms legibles, todo con miras a hacer tu trabajo de DM ms fcil. Realizar este proyecto revivi muchos recuerdos. En particular, un da de 1987 me viene a la memoria. Yo lo recuerdo vivamente porque fue el da cuando Dave Cook y yo esbozamos el primer bosquejo e itinerario para la 2da Edicin del juego de Advanced Dungeons & Dragons. Lo que necesitaba hacerse, y cmo deba hacerse, se vea claro y simple en nuestro impecable informe de cuatro pginas. De hecho, esa tarea masiva ocup casi dos aos de nuestras vidas, y yo he gastado la mayora de mi tiempo desde entonces ocupndome del juego de AD&D. ste es un trabajo que disfrutamos, o no estaramos hacindolo. La mayora de nosotros siente que tenemos una participacin, en mayor o menor grado, en cada campaa de AD&D que existe. Cuando t y tus jugadores se renen, los meses (a menudo aos) de disear, discutir, probar, redisear, debatir, editar, esbozar, y rascarse la cabeza desaparecen en el trasfondo. Pero no importa si juegas por los libros o con una carpeta llena de reglas de la casa, estamos todos juntos en esto, unidos por el hilo comn del juego de AD&D. Steve Winter Feb. 6, 1995

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Advanced Dungeons and Dragons Notas del TraductorLos nombres de algunos de los objetos mgicos de los apndices, aunque fueron traducidos, pueden no coincidir con el nombre original en espaol que aparece en la Guia del Dungeon Master original. A lo largo de esta gua se utiliza frecuentemente el trmino dungeon. Este no ha sido traducido pues su significado literal en castellanocalabozo o mazmorrano abarca todo el significado que se le da en este juego. En AD&D un dungeon es cualquier complejo subterrneo ya sea el calabozo de un castillo, una red de alcantarillas, cuevas naturales, etc. Debido a la dificultad en su traduccin algunos trminos en este libro se dejaron como estaban, sin embargo esto no debera afectar la posibilidad de aprovechar este manual. Estos trminos se encuentran especficamente en: Captulo 6 Dinero y Equipo. Los nombres de algunas monedas de la antigedad. Captulo 12 PNJs. Los nombres de ciertos tipos de tropas y ejrcitos antiguos, y algunos ttulos nobiliarios y religiosos. Algunos de los nombres de los monstruos y criaturas mencionados en este manual no fueron traducidos bien sea porque son conocidos normalmente por su nombre en ingls o por que no se encontr la traduccin exacta. A continuacin se da una lista en orden alfabtico de la traduccin al espaol (si la hay) de los nombres de estas criaturas y su nombre original en ingls, para facilitar su bsqueda en el Manual de Monstruos. acechador invisible araa gigante araa grande arpa basilisco brownie bugbear caminate del viento centinela ciempis gigante cocatriz contemplador derviche desuellamentes djinni drada duende travieso duplicador efreeti elemental escorpin gigante espectro esqueleto ettin fantasma furia invisible stalker spider, giant spider, large harpy basilisk brownie bugbear wind walker shireker giant centipede cocatrice beholder dervish mind flayer djinni dryad pixie doppleganger efreeti elemental scorpion, giant spectre skeleton ettin ghost wraith ghoul gigante gnoll goblin golem gorgona grifo hada hobgoblin kobold lamia lich mantcora medusa momia montculo arrastrante naga bruja nocturna ninfa nmada ogro mago ogro orco peregrino preternatural quimera rakshasa roper ruc salamandra shedu sireno sirine sirviente areo sombra teranodonte treant tritn troll ultraterreno vampiro water weird wyvern xorn zombie ghoul giant gnoll goblin golem gorgon griffon sprite hobgoblin kobold lamia lich manticore medusa mummy shambling mound naga night hag nymph nomad ogre mage ogre orc pilgrim wight chimera rakshasa roper roc salamander shedu merman sirine aerial servant shadow pteranodon treant triton troll ghast vampire water weird wyvern xorn zombie

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Gua del Dungeon Master

Tabla de ContenidosIntroduccin...........................................................................11 Respecto a la Organizacin..................................................11 El Fino Arte de Ser un DM..................................................11 Captulo 1: Puntajes de Habilidades de los Personajes de Jugador (PJs) .............13 Dar a los Jugadores lo que Quieren.....................................13 Escoger un Mtodo de Creacin de Personajes..................13 Mtodo I (3d6, en orden) ................................................................13 Mtodo II (3d6 2 veces, conservar puntaje deseado) ....................13 Mtodo III (3d6, acomodados al gusto) ..........................................14 Mtodo IV (3d6 dos veces, acomodados al gusto) .........................14 Mtodo V (4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto) ..........14 Mtodo VI (dados mas puntos) ........................................................15 Super Personajes...................................................................15 Identificar Personajes Demasiado Poderosos..................15 Tratar con Personajes Demasiado Poderosos..................16 Personajes Sin Esperanza.....................................................16 Tratar con Personajes Sin Esperanza................................16 Tratar con Jugadores Insatisfechos...................................16 Deseos y Puntajes de Habilidad...........................................17 Jugadores con Mltiples Personajes....................................17 Problemas de los Mltiples Personajes............................17 Historial de un Personaje .....................................................18 Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo ......................18 Problemas del Historial.....................................................18 El Historial Como Tal.......................................................19 Captulo 2: Razas de PJs......................................................20 Un Mundo No-Humano .......................................................20 Restricciones Raciales al Nivel ...........................................20 Avance Lento .....................................................................21 Lmites Estndar de Categora y Nivel ............................21 Exceder los Lmites de Nivel ............................................21 Crear Nuevas Razas de PJs..................................................22 Captulo 3: Categoras de Personaje de Jugador.............25 Categora, Nivel, y el Hombre Comn ...............................25 Personajes de Nivel-0...........................................................25 Aventureros y Sociedad .......................................................26 Guerreros ...........................................................................26 Paladines ............................................................................26 Guardabosques...................................................................27 Hechiceros..........................................................................27 Sacerdotes ..........................................................................28 Ladrones.............................................................................28 Bardos ................................................................................28 Categoras de Personajes en tu Campaa.........................29 Personajes de Nivel Alto......................................................29 Definir Nivel Alto..........................................................29

Cambiar el Estilo de la Campaa..................................... 29 Mas All del Nivel 20....................................................... 29 Nivel con que Empiezan los Personajes ............................. 30 Mezclar Personajes Nuevos y Viejos............................... 30 Personajes de Repuesto..................................................... 30 Crear Nuevas Categoras de Personajes ........................... 30 Captulo 4: Alineamiento..................................................... 34 Alineamiento del Personaje de Jugador.............................. 34 Rolear el Alineamiento ..................................................... 34 Alineamiento de PNJs.......................................................... 34 Los Lmites del Alineamiento de los PNJs...................... 34 Alineamiento de la Sociedad ............................................... 35 Usar Alineamientos de Area............................................. 35 Variar el Alineamiento Social .......................................... 36 Alineamiento de las Religiones........................................ 36 Alineamiento de Objetos Mgicos...................................... 36 Cambios Mgicos de Alineamiento ................................. 37 El Alineamiento Como una Visin Global......................... 37 Alineamientos en Conflicto.............................................. 37 Conflicto sin Fin................................................................ 38 El Alineamiento como una Herramienta............................. 38 Detectar el Alineamiento ..................................................... 38 Preguntar............................................................................ 38 Lanzar un Conjuro ............................................................ 38 Habilidades de Categora.................................................. 38 Mantener a los Jugadores en la Oscuridad....................... 39 Cambiar el Alineamiento..................................................... 39 Cambio Deliberado ........................................................... 39 Cambio Inconsciente......................................................... 39 Cambio Involuntario......................................................... 39 Llevar un Registro de los Cambios.................................. 39 Efectos del Cambio de Alineamiento ................................. 39 Captulo 5: Pericias............................................................... 41 Pericias en Armas................................................................ 41 Minimizar/Maximizar.......................................................... 41 Pericias de los PNJs ............................................................ 42 Pericias en No Armas.......................................................... 42 Agregar Nuevas Pericias..................................................... 43 Captulo 6: Dinero y Equipo................................................ 44 Controlar el Flujo de Dinero................................................ 44 Sistema Monetario ............................................................... 44 Una Corta Historia del Comercio........................................ 44 Mercancas......................................................................... 44 Cartas de Crdito............................................................... 44 Trueque.............................................................................. 44 Monedas................................................................................ 45 Tipos de Monedas ............................................................. 45 Gastos.................................................................................... 46 Condiciones Esculidas .................................................... 46 Condiciones Pobres........................................................... 46 Condiciones de Clase Media ............................................ 46 Condiciones Adineradas ................................................... 46 Vaciar los Cofres.................................................................. 47 Expandir las Listas de Equipo ............................................. 47 Alterar los Precios................................................................ 47

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Advanced Dungeons and DragonsEquipo de Acuerdo a la Epoca.............................................47 El Mundo Antiguo.............................................................48 El Oscurantismo ................................................................48 La Edad Media...................................................................48 El Renacimiento ................................................................48 Ajustar las Listas de Equipo .............................................49 Calidad del Equipo ...............................................................50 Calidad de las Cerraduras .................................................50 Calidad de los Caballos.....................................................50 Rasgos del Caballo ...........................................................50 Riesgos de Comprar un Caballo.......................................51 Calidad de las Armas.........................................................51 Ornamentacin...................................................................52 Armaduras Hechas de Metales Raros..............................52 Dao del Equipo...................................................................52 Tiradas de Salvacin de Objetos ......................................53 Formas de Ataque..............................................................54 Captulo 7: Magia..................................................................55 Conjuros Iniciales del Hechicero.........................................55 Eleccin del Jugador .........................................................55 Colaboracin Jugador/DM................................................55 Adquisicin de Conjuros Despus del Nivel 1...................55 Ganar Niveles ....................................................................55 Copiar de Libros de Conjuros...........................................56 Investigacin de Pergaminos............................................56 Estudio con un Mentor......................................................56 Control del DM en la Adquisicin de Conjuros.................56 Libros de Conjuros...............................................................56 Todas las Formas y Tamaos ...........................................56 Preparacin del Libro de Conjuros ..................................57 Costo de un Libro de Conjuros.........................................57 Cuntas Pginas Hay en un Libro de Conjuros? ...........57 Expandir las Escuelas de Magia ..........................................58 Agregar Nuevos Conjuros................................................58 Expansin Agregando ms Detalle a la Campaa...........58 Investigacin de Conjuros ...................................................58 Sugerir un Nuevo Conjuro................................................58 Analizar un Conjuro..........................................................58 Resolver el Problema de un Nuevo Conjuro...................59 Determinar el Nivel de un Conjuro..................................59 Determinar los Componentes del Conjuro......................59 Determinar el Tiempo de Investigacin...........................59 El Costo de la Investigacin de Conjuros........................59 Agregar Nuevos Conjuros al Libro de Conjuros.............59 Investigar Conjuros de Hechicero Adicionales...............60 Captulo 8: Experiencia........................................................61 La Importancia de la Experiencia........................................61 Demasiada o Muy Poca?....................................................61 Metas Constantes..................................................................61 Diversin............................................................................61 Supervivencia del Personaje .............................................62 Progreso .............................................................................62 Metas Variables ....................................................................62 Metas de la Historia...........................................................62 Premios de Puntos de Experiencia ......................................62 Premios de Grupo..............................................................62 Premios de Experiencia Individuales ..............................64 Cundo Otorgar Puntos de Experiencia ..............................65 Efectos de la Experiencia.....................................................65 Entrenamiento ......................................................................66 Ritmo de Avance ..................................................................66 Captulo 9: Combate.............................................................67 Crear Escenas de Combate Vvidas.....................................67 Ms que Slo Tajar y Pinchar...........................................67 Definiciones..........................................................................67 La Tirada de Ataque.............................................................68 Establecer el Nmero Para Golpear .................................68 Modificadores a la Tirada de Ataque...............................69 Tipo de Arma Contra Modificadores de Armadura ........69 Nmeros Para Golpear Imposibles...................................70 Calcular el GAC0 .................................................................70 Combate y Encuentros.........................................................71 El Round de Combate ..........................................................71 Lo Que Puedes Hacer en un Round..................................72 La Secuencia de Combate....................................................72 Iniciativa................................................................................73 Procedimiento Estndar de Iniciativa...............................73 Modificadores a la Iniciativa ............................................73 Iniciativa de Grupo ...........................................................74 Iniciativa Individual..........................................................75 Ataques Mltiples e Iniciativa..........................................75 Lanzamiento de Conjuros e Iniciativa..............................75 Velocidad de Arma e Iniciativa ........................................76 Atacar ....................................................................................76 Nmero de Atacantes ........................................................76 Enfrentar.............................................................................76 Tamao del Arma..............................................................77 Posicin de los Atacantes y Tiradas de Ataque...............77 Armas de Asta y Frente del Arma ....................................77 Escudos y Frente del Arma...............................................77 Golpear a un Blanco Especfico ..........................................77 Tiros Anunciados...............................................................77 Movimiento en Combate......................................................78 Movimiento en Mel .........................................................78 Movimiento y Combate con Proyectiles..........................78 Cargar Contra un Oponente ..............................................78 Retirada ..............................................................................78 Ataque Sin Matar..................................................................79 Golpear y Forcejear (boxeo y lucha libre) .......................79 Someter ..............................................................................80 Las Armas en Combate No Letal .....................................81 Combate No Letal y Criaturas..........................................81 Conjuros de Contacto y Combate........................................81 Golpes Crticos.....................................................................82 Parada ..................................................................................82 Armas de Proyectiles en Combate.......................................82 Alcance...............................................................................83 Indice de Fuego .................................................................83 Modificadores de Habilidad en el Combate con Proyectiles.......................................83 Disparar en una Mel ........................................................83 Cubrirse Contra Fuego de Proyectiles..............................83 Proyectiles Tipo Granada..................................................84

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Gua del Dungeon MasterClases de Proyectiles Tipo Granada.................................85 Las Rocas Como Armas de Proyectil...............................85 Ataques Especiales ...............................................................85 Atacar con Criaturas Hechizadas......................................85 Ataques con la Mirada.......................................................86 Habilidades Innatas ...........................................................86 Armas de Aliento...............................................................87 Defensas Especiales .............................................................87 La Tirada de Salvacin.........................................................87 Realizar las Tiradas de Salvacin.....................................87 Prioridad de la Tirada de Salvacin .................................88 Fallar Voluntariamente las Tiradas de Salvacin............89 Controles de Habilidad como Tiradas de Salvacin .......89 Modificar las Tiradas de Salvacin..................................89 Resistencia a la Magia..........................................................90 Efectos de la Resistencia a la Magia ................................90 Cundo se Aplica la Resistencia a la Magia....................90 Controles Exitosos de Resistencia a la Magia .................90 Ahuyentar Muertos Vivientes..............................................91 Sacerdotes Malvados y Muertos Vivientes......................92 Inmunidad a las Armas.........................................................92 Efectos de los Golpes de las Armas .................................93 Armas de Plata...................................................................93 Criatura contra Criatura ....................................................93 Usar Monstruos Inmunes en una Campaa .....................93 Moral.....................................................................................93 El Mtodo del Roleo .........................................................94 Lanzar los Dados para la Moral........................................94 Cmo Hacer un Control de Moral....................................95 Fallar un Control de Moral ...............................................96 Lesiones y Muerte ................................................................96 Heridas ...............................................................................97 Daos Especiales..................................................................97 Cada...................................................................................97 Parlisis..............................................................................97 Drenaje de Energa ............................................................97 Veneno ...............................................................................98 Heridas Especificas...........................................................99 Curacin..............................................................................100 Curacin Natural .............................................................100 Curacin Mgica..............................................................100 Pericias en Herbalismo y Curacin................................100 Muerte de un Personaje......................................................100 Muerte por Veneno..........................................................100 Muerte por Dao Masivo ................................................101 Muerte Ineludible ............................................................101 Revivir a los Muertos......................................................101 A las Puertas de la Muerte .............................................101 Situaciones de Combate Inusuales ....................................102 Dao de Asedio ...............................................................102 Combate Sobre Monturas ...............................................102 Combate Areo ................................................................104 Combate Bajo el Agua....................................................106 Captulo 10: Tesoro y Objetos Mgicos...........................108 Quin Necesita Dinero? ...................................................108 Formas de Tesoro...............................................................108 Colocacin de Tesoros.......................................................109 Quin Reuni el Tesoro? .............................................. 109 Tesoros de Encuentros Planeados y al Azar.................. 110 Tablas de Tesoro ................................................................ 111 Mantener el Balance........................................................... 111 Muy Poco Tesoro............................................................ 111 Campaas Montaa de Botn.......................................... 111 Objetos Mgicos................................................................. 112 Criaturas y Objetos Mgicos.......................................... 112 Comprar Objetos Mgicos.............................................. 112 La MagiaRara o Comn?.......................................... 113 Investigar Objetos Mgicos............................................ 113 La Naturaleza de la Fabricacin Mgica ....................... 113 Pergaminos y Pociones ...................................................... 114 Pergaminos ...................................................................... 114 Pociones........................................................................... 115 Crear Otros Objetos Mgicos............................................ 116 Recargar Objetos Mgicos................................................. 118 Destruir Objetos Mgicos.................................................. 118 Artefactos y Reliquias........................................................ 118 Disear un Artefacto o Reliquia..................................... 119 Ejemplos de Artefactos y Reliquias............................... 121 Captulo 11: Encuentros..................................................... 124 Qu es un Encuentro? ...................................................... 124 Encuentros Planeados ........................................................ 125 Claves............................................................................... 125 Gatillos............................................................................. 126 Combinar Claves y Gatillos............................................ 126 Encuentros al Azar ............................................................. 127 Debes Usar los Encuentros al Azar? ............................ 127 Caractersticas de las Tablas de Encuentros al Azar..... 127 Crear Tablas de Encuentros............................................... 128 La Tabla 2-20 .................................................................. 129 La Tabla de Porcentajes.................................................. 130 Tablas de Encuentros para Dungeons ............................ 130 Tablas de Encuentros para Campo Abierto................... 131 Tablas de Encuentros Especiales.................................... 131 Condimentar las Tablas de Encuentros.......................... 132 Dirigir los Encuentros........................................................ 133 Chequeos de Encuentros................................................. 133 Es Necesario Este Encuentro?...................................... 134 Tamao del Encuentro.................................................... 134 Sorpresa............................................................................... 134 Distancia del Encuentro..................................................... 135 Reacciones en los Encuentros ........................................... 135 Arreglar las Cosas Durante el Juego ................................. 136 El Encuentro es Demasiado Difcil................................ 136 El Encuentro Otorg demasiado Tesoro........................ 136 El Encuentro Fue Demasiado Fcil................................ 136 Captulo 12: PNJs ............................................................... 137 Servidores ........................................................................... 137 Ocupaciones Medievales ................................................ 137 El Asesino, el Espa, y el Sabio......................................... 139 Asesinos........................................................................... 139 Espas ............................................................................... 140 Sabios............................................................................... 140 Soldados.............................................................................. 142

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Advanced Dungeons and DragonsDescripciones de Tipos de Tropas..................................142 Emplear Servidores ............................................................144 Quin podra Ofenderse?...............................................145 Despuebla Bajo Tu Propio Riesgo .................................145 Conseguir Permiso ..........................................................145 Encontrar a la Gente Adecuada ......................................145 El Sueldo Semanal...........................................................146 Escuderos............................................................................147 Un PNJ se Convierte en Escudero..................................147 El Jugador Toma el Mando.............................................147 Rolear a los Escuderos....................................................147 Llevar los Registros del Escudero..................................148 Oficiales y Rango Social....................................................148 Ttulos, Cargos, y Posiciones .........................................149 Lanzadores de Conjuros.....................................................149 Encontrar un Lanzador de Conjuros ..............................149 Convencer al PNJ para que Ayude.................................150 Objetos Mgicos de los PNJs .........................................151 Personalidad........................................................................151 PNJs Secundarios............................................................151 PNJs Significativos..........................................................151 Otras Caractersticas de PNJs .........................................152 Moral................................................................................153 PNJs Rpidos......................................................................154 Captulo 13: Visin y Luz...................................................155 Efectos de las Fuentes de Luz............................................155 Ser Visto...........................................................................155 Criaturas y Fuentes de Luz .............................................155 Trucos y Trampas con la Luz ............................................155 Infravisin...........................................................................155 Infravisin Estndar ........................................................155 Infravisin Opcional .......................................................156 Otras Formas de Visin......................................................156 Oscuridad ............................................................................156 Invisibilidad ........................................................................157 Detectar Criaturas Invisibles...........................................157 Captulo 14: Tiempo y Movimiento..................................159 Seguimiento Detallado del Tiempo................................159 Preparar un Calendario....................................................160 El Tiempo Como una Forma de Equilibrar el Juego.....160 Movimiento.........................................................................161 Movimiento por Tierra en una Montura ........................161 Cuidado de los Animales ................................................161 Vehculos.........................................................................162 Efectos del Terreno en el Movimiento ..............................163 Oscuridad y Hielo............................................................163 Modificadores del Terreno en Movimiento por Tierra.163 Caminos y Senderos........................................................164 Obstculos y Estorbos del Terreno....................................164 Movimiento en el Agua......................................................165 Viajar en Ocanos............................................................165 El Clima y los Viajes en Barco.......................................166 Movimiento Areo .............................................................167 Perderse...............................................................................167 Simplemente Perdido ......................................................167 Perdido Sin Esperanza.....................................................167 Tratar con Personajes Perdidos.......................................168 Captulo 15: Miscelnea del DM.......................................169 Escuchar..............................................................................169 Puertas.................................................................................170 Puertas Ocultas y Secretas ..............................................171 Licantropa ..........................................................................171 Otras Enfermedades Mgicas .........................................172 Los Planos de la Existencia................................................172 Los Planos Materiales Primarios....................................172 Los Planos Etreos..........................................................173 Los Planos Interiores.......................................................173 El Plano Astral.................................................................173 Los Planos Exteriores......................................................173 Apndice 1: Tablas de Tesoros..........................................174 Monedas ...........................................................................175 Gemas...............................................................................176 Objetos de Arte................................................................177 Apndice 2: Tablas de Objetos Mgicos..........................178 Objetos Mgicos..............................................................178 Armadura y Escudos .......................................................184 Armas Mgicas ................................................................184 Apndice 3: Descripcin de Objetos Mgicos.................187 Pociones ..............................................................................187 Identificar una Pocin.....................................................187 Combinar Pociones .........................................................187 Duracin de las Pociones................................................188 Lista de Pociones.............................................................188 Pergaminos..........................................................................193 Nivel de Conjuro de los Conjuros de Pergamino ..........194 Fracaso de un Conjuro Mgico.......................................194 Uso de Conjuros de Pergamino ......................................194 Efectos de Lanzar un Conjuro de un Pergamino ...........194 Efectos de los Pergaminos de Proteccin......................194 Quin Puede Usar Conjuros de Pergamino?................195 Rango del Nivel de Conjuro...........................................195 Pergaminos Malditos.......................................................195 Mapas...............................................................................195 Lista de Pergaminos de Proteccin ................................195 Anillos.................................................................................197 Lista de Anillos................................................................197 Cetros ..................................................................................204 Palabras de Mando.........................................................204 Lista de Cetros.................................................................204 Varas....................................................................................207 Palabras de Mando.........................................................208 Lista de Varas ..................................................................208 Varitas .................................................................................211 Palabras de Mando.........................................................211 Lista de Varitas................................................................211 Magia Miscelnea...............................................................214 Categoras de Objetos Mgicos......................................214 Lista de Objetos Mgicos................................................214 Armaduras y Escudos.........................................................252 Armas Mgicas ...................................................................253

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Gua del Dungeon MasterGeneracin de Luz...........................................................253 Cualidades Desconocidas o Inusuales............................253 Lista de Armas Mgicas..................................................253 Armas Inteligentes..............................................................261 Alineamiento de un Arma Inteligente ............................261 Habilidades del Arma......................................................262 Ego del Arma...................................................................263 Armas contra Personajes.................................................263 Indice.....................................................................................265 Tabla 33: Premios Individuales Comunes ............................. 64 Tabla 34: Premios Individuales Segn la Categora ............. 65 Captulo 9: Combate Tabla 35: Modificadores de Combate.................................... 69 Tabla 36: Modificadores de Tipo de Arma contra Armadura.................................. 70 Tabla 37: Avance del GAC0 .................................................. 71 Tabla 38: GAC0S Calculados ................................................ 71 Tabla 39: GAC0 de Criaturas................................................. 71 Tabla 40: Modificadores Estndar a la Iniciativa.................. 73 Tabla 41: Modificadores Opcionales a la Iniciativa ............. 74 Tabla 42: Modificadores al Forcejeo Segn la Armadura.... 79 Tabla 43: Resultados de Golpes y Forcejeos......................... 80 Tabla 44: Modificadores por Cobertura y Ocultacin.......... 84 Tabla 45: Efectos de los Proyectiles Tipo Granada.............. 84 Tabla 46: Tiradas de Salvacin de Personajes....................... 88 Tabla 47: Ahuyentar Muertos Vivientes................................ 92 Tabla 48: Dados de Golpe contra Inmunidad........................ 93 Tabla 49: Categoras de la Moral ........................................... 95 Tabla 50: Modificadores de Situacin................................... 95 Tabla 51: Potencia de los Venenos ........................................ 99 Tabla 52: Tiradas de Salvacin de Estructuras ................... 102 Tabla 53: Disparar Proyectiles desde una Montura ............ 103 Captulo 11: Encuentros Tabla 54: Tabla de Encuentros 2-20 .................................... 129 Tabla 55: Nivel del Dungeon................................................ 130 Tabla 56: Frecuencia & Probabilidad de Encuentros en Campo Abierto........................ 134 Tabla 57: Modificadores a la Sorpresa ................................ 135 Tabla 58: Distancia del Encuentro....................................... 135 Tabla 59: Reacciones en los Encuentros.............................. 136 Captulo 12: PNJs Tabla 60: Profesiones de PNJs ............................................. 137 Tabla 61: Campos de Estudio............................................... 140 Tabla 62: Modificadores del Sabio ...................................... 141 Tabla 63: Tiempos de Investigacin.................................... 141 Tabla 64: Ocupaciones Militares.......................................... 142 Tabla 65: Sueldos Comunes................................................. 146 Tabla 66: Ttulos Europeos .................................................. 148 Tabla 67: Ttulos Orientales ................................................. 149 Tabla 68: Ttulos Religiosos ................................................ 149 Tabla 69: Costos de Conjuros de PNJs................................ 150 Tabla 70: Rasgos Generales.................................................. 152 Tabla 71: Modificadores de la Moral Permanentes ............ 154 Captulo 13: Visin y Luz Tabla 72: Grados Opcionales de Oscuridad ........................ 157 Captulo 14: Tiempo y Movimiento Tabla 73: Efectos del Terreno en el Movimiento................ 163 Tabla 74: Costos del Terreno para Movimiento por Tierra 164 Tabla 75: Modificadores del Terreno................................... 165 Tabla 76: Movimiento de Botes........................................... 165 Tabla 77: Tipos de Barcos.................................................... 166 Tabla 78: Modificadores de Movimiento al Navegar ......... 166

LISTA DE TABLASCaptulo 1: Puntajes de Habilidades de los PJs Tabla 1: Personajes del Mtodo I...........................................13 Tabla 2: Personajes del Mtodo II..........................................14 Tabla 3: Personajes del Mtodo III ........................................14 Tabla 4: Personajes del Mtodo IV ........................................14 Tabla 5: Personajes del Mtodo V .........................................15 Tabla 6: Personajes del Mtodo VI........................................15 Captulo 2: Razas de PJs Tabla 7: Lmites Raciales de Categora y Nivel....................21 Tabla 8: Bonos de Requisito Primario ...................................22 Tabla 9: Nivel Mximo para las Razas Variantes .................23 Captulo 3: Categoras de Personaje de Jugador Tabla 10: Puntos de Golpe Nivel-0 Segn Titulo .................26 Tabla 11: Raza.........................................................................31 Tabla 12: Valor de Combate Usado .......................................31 Tabla 13: Tabla de Tiradas de Salvacin Usada....................32 Tabla 14: Dados de Golpe por Nivel......................................32 Tabla 15: Armadura Permitida ...............................................32 Tabla 16: Armas Permitidas....................................................32 Tabla 17: Puntos de Golpe por Nivel Despus del 9.............32 Tabla 18: Habilidades Opcionales..........................................32 Tabla 19: Tabla de Porcentaje de Habilidades de Ladrn ....33 Tabla 20: Restricciones...........................................................33 Tabla 21: Puntos de Experiencia Base...................................33 Captulo 6: Dinero y Equipo Tabla 22: Gastos de Subsistencia del Personaje de Jugador.46 Tabla 23: Equipo de Acuerdo a la Epoca...............................49 Tabla 24: Calidad de Cerraduras ............................................50 Tabla 25: Calidad de los Caballos..........................................50 Tabla 26: Rasgos del Caballo .................................................51 Tabla 27: Armaduras de Metales Inusuales...........................52 Tabla 28: Puntos de Golpe de los Objetos.............................53 Tabla 29: Tiradas de Salvacin de Objetos ...........................54 Captulo 7: Magia Tabla 30: Capacidad de los Libros de Conjuros ...................58 Captulo 8: Experiencia Tabla 31: Valores del los Puntos de Experiencia de Criaturas ....................................63 Tabla 32: Modificadores al Valor de los Dados de Golpe....63

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Advanced Dungeons and DragonsTabla 79: Condiciones del Clima .........................................166 Tabla 80: Modificadores del Movimiento Areo ................167 Tabla 81: Probabilidad de Perderse Sin Esperanza.............168 Tabla 82: Modificadores de Perderse...................................168 Captulo 15: Miscelnea del DM Tabla 83: Probabilidad de Escuchar Ruidos por Raza........169 Apndice 1: Tablas de Tesoros Tabla 84: Tipos de Tesoros...................................................174 Tabla 85: Tabla de Gemas ....................................................176 Tabla 86: Variaciones de las Gemas ....................................176 Tabla 87: Objetos de Arte .....................................................177 Apndice 2: Tablas de Objetos Mgicos Tabla 88: Objetos Mgicos...................................................178 Tabla 89: Pociones y Aceites................................................178 Tabla 90: Pergaminos............................................................179 Tabla 91: Anillos...................................................................179 Tabla 92: Cetros ....................................................................180 Tabla 93: Varas .....................................................................180 Tabla 94: Varitas ...................................................................180 Tabla 95: Libros, Vademcumes, Manuales, Tomos..........181 Tabla 96: Joyas, Joyera, Filacterias.....................................181 Tabla 97: Capas y Mantos.....................................................182 Tabla 98: Botas, Brazaletes, Guantes...................................182 Tabla 99: Cintos, Sombreros, Yelmos.................................182 Tabla 100: Sacos, Botellas, Bolsas, Recipientes .................182 Tabla 101: Velas, Polvos, Inciensos, y Piedras ...................183 Tabla 102: Artculos del Hogar y Herramientas..................183 Tabla 103: Instrumentos Musicales......................................183 Tabla 104: Las Cosas Extraas.............................................183 Tabla 105: Tipo de Armadura...............................................184 Tabla 106: Ajuste a la Categora de Armadura ...................184 Tabla 107: Armaduras Especiales ........................................184 Tabla 108: Tipo de Arma......................................................185 Tabla 109: Ajuste a la Tirada de Ataque..............................185 Tabla 110: Armas Especiales................................................185 Apndice 3: Descripcin de Objetos Mgicos Tabla 111: Compatibilidad de Pociones ..............................187 Tabla 112: Fracaso de un Conjuro .......................................194 Tabla 113: Inteligencia y Capacidades del Arma................261 Tabla 114: Alineamiento del Arma......................................262 Tabla 115: Habilidades Primarias del Arma........................262 Tabla 116: Poderes Extraordinarios del Arma.....................262 Tabla 117: Armas con Propsitos Especiales......................262 Tabla 118: Idiomas Hablados por el Arma..........................263 Tabla 119: Ego del Arma......................................................263

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Gua del Dungeon Master

IntroduccinT eres uno de un grupo muy especial de gente: un DM de AD&D. Tu trabajo no es fcil. Requiere astucia, imaginacin, y la habilidad de pensar y actuar improvisadamente. Un director de juego realmente bueno es esencial para un buen juego. La Gua del DM est reservada para DMs. Desalienta a los jugadores de leer este libro, y ciertamente no dejes que lo consulten durante el juego. Mientras los jugadores no sepan exactamente que hay en la Gua del DM, siempre se preguntarn que sabes t que ellos no. No importa si tienes informacin secreta; an si no, mientras los jugadores piensen que la tienes, su sentido del peligro y la incertidumbre se mantendr. Adems, este libro contiene reglas esenciales que no se discuten en el Manual del Jugador. Algunas de estas reglas las aprendern rpidamente durante el juegosituaciones especiales de combate, el costo de contratar PNJs (Personajes No Jugadores), etc. Otras, sin embargo, cubren situaciones ms esotricas y misteriosas, como la naturaleza de los artefactos y otros objetos mgicos. Esta informacin est en la Gua del DM para que as el DM pueda controlar a los jugadores (y por ende a los personajes) en su acceso a ciertos conocimientos. En un mundo de fantasa, como en este mundo, la informacin es poder. Lo que los personajes no sepan puede lastimarlos (o guiarlos en una bsqueda feliz hacia ninguna parte). Si bien es cierto que los jugadores no son tus enemigos, tampoco son tus aliados, y no ests obligado a darles nada gratis. Si los personajes van a cazar hombres rata sin investigar antes, sintete libre de poner dificultades en su camino. Recompensa a los personajes que se toman el tiempo de investigar. Aparte de las reglas, encontrars gran parte de este libro dedicado a discusiones sobre los principios detrs de las reglas. Junto con estas se examinan los pros y los contras de cambiar las reglas para que se ajusten a tu campaa. El propsito de este libro, despus de todo, es el de prepararte mejor para tu papel como moderador de juego y rbitro. Mientras mejor entiendas el juego, mejor equipado estars para manejar desarrollos imprevistos y circunstancias inusuales. Uno de los principios que han guiado este proyecto desde sus inicios, el cual es expresado a lo largo de este libro, es este: El DM tiene como responsabilidad primordial el xito de su campaa, y debe tomar un control activo guindola. Ese es un concepto importante. Si estas leyendo superficialmente esta introduccin, detente y lelo de nuevo. Es crucial que entiendas en que ests metindote. El control activo se extiende incluso a las reglas. Muchas decisiones respecto a tu campaa solo pueden ser tomadas por una persona: T. Ajusta tu campaa para que encaje en tu propio estilo y en el estilo de tus jugadores. Encontrars mucha informacin en este libro, pero no encontraras respuestas exactas a todas tus preguntas ni soluciones sencillas para todos tus problemas en el juego. Lo que encontrars en cambio es una discusin de problemas diversos y numerosas opciones encaminadas a guiarte a travs de un anlisis concienzudo de situaciones que conciernen a tu campaa.

Las reglas de la segunda edicin del juego de AD&D estn balanceadas y son fciles de usar. Ningn juego de rol que se conozca ha sido probado de forma ms exhaustiva que este. Pero esto no quiere decir que sea perfecto. Lo que nosotros consideramos correcto puede ser desbalanceado o anacrnico en tu campaa. Lo nico que puede hacer que el juego de AD&D sea perfecto para todos los jugadores es la aplicacin inteligente del juicio del DM. Un ejemplo perfecto de esto es el lmite puesto a los niveles de experiencia para los semihumanos. Mucha gente se quej de que estos lmites eran muy bajos. Estuvimos de acuerdo, y subimos los lmites. Pero tu puedes ser uno de los pocos que prefieren los limites anteriores, los ms bajos. O puedes pensar que no deberan haber lmites. En el captulo de categoras de personaje, encontrars una discusin sobre este tpico en la que se consideran los pros y los contras de los lmites de nivel. No te pedimos que aceptes ciegamente cada lmite que hemos establecido. Pero s te pedimos que antes de hacer cualquier cambio leas este captulo y consideres cuidadosamente lo que ests a punto de hacer. Si, despus de sopesar la evidencia, decides que se justifica un cambio en tu juego, haz el cambio. En resumen, sigue las reglas como estn escritas si hacindolo mejoras tu juego. Pero igualmente, rmpelas si al hacerlo mejoras tu juego.

Respecto a la OrganizacinTodo ese libro est basado en que tu ests familiarizado con el Manual del Jugador. Para hacer tu trabajo ms fcil, el Manual del Jugador y la Gua del DM tienen una organizacin paralela. Los captulos aparecen en el mismo orden en ambos libros. Eso quiere decir que si sabes como encontrar algo en el Manual del Jugador, tambin sabes donde encontrarlo en este libro. Adems, el ndice en este libro tambin cubre el Manual del Jugador. Puedes encontrar todas las referencias respecto a cualquier tpico especfico revisando este ndice.

El Fino Arte de Ser un DMSer un buen DM involucra mucho ms que conocer las reglas. Requiere ingenio rpido, olfato teatral, y un buen sentido de la oportunidad dramticaentre otras cosas. Muchos de nosotros tenemos esos atributos hasta cierto grado, pero siempre se puede mejorar. Afortunadamente, habilidades como estas pueden ser aprendidas y mejoradas con la prctica. Hay miles de trucos, atajos, y principios simples que pueden hacerte un DM mejor, ms dramtico, y ms creativo. Pero no los encontrars en la Gua del DM. Este es un libro de referencia para manejar el juego de AD&D. Hemos tratado de minimizar el material que no se refiere directamente a la conduccin de juego. Si nunca has jugado un juego de rol antes pero ests deseoso de aprender, nuestro consejo es el mismo de el Manual del

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Advanced Dungeons and DragonsJugador: encuentra un grupo de personas que ya jueguen el juego y juega con ellos unas cuantas sesiones. Si eso es poco prctico, la mejor alternativa es conseguir una copia del juego introduccin a AD&D. Este cubre toda las bases de el juego de rol de fantasa con el juego de AD&D, pero en una presentacin ms simple que te ensea mientras juegas. Incluye varias aventuras de juego de rol introductorias. Estas te mostrarn que sucede durante el juego y te darn instrucciones paso a paso sobre la manera de crear y jugar un juego de rol con tus amigos.

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Gua del Dungeon Master

Captulo 1: Puntajes de Habilidades de los Personajes de Jugador (PJs)Cada jugador es responsable de la creacin de su personaje. Como el DM, sin embargo, tus decisiones tienen un gran impacto en el proceso. Tu tienes la aprobacin final sobre cada PJ que es creado. Este captulo delinea lo que debes considerar sobre la creacin de personajes y da guas sobre cmo manejar algunos de los problemas ms comunes que surgen durante la creacin de personajes.

Mtodo I (3d6, en orden)Este es el ms rpido y directo. No hay que tomar decisiones mientras se tiran los dados, y las tiradas de dados se mantienen en un mnimo. Los puntajes de habilidades van de 3 a 18, pero la mayora caen en el rango de 9 a 12. Tpicamente, un personaje tendr cuatro puntajes en el rango promedio, uno bajo el promedio, y uno sobre el promedio. Algunos jugadores afortunados lograrn varios puntajes altos y algunos desafortunados lograrn justo lo opuesto. Puntajes muy altos son raros, as que las categoras de personajes que requieren puntajes altos (paladn, guardabosques, ilusionista, druida, bardo) son inusuales. Esto hace que los personajes que califican para esas categoras sean muy especiales. La mayora de PJs sern guerreros, clrigos, magos, y ladrones. Personajes con puntajes de habilidad excepcionales tendern a sobresalir de sus camaradas. Desventajas del mtodo I: Primero, algunos jugadores considerarn sus personajes demasiado promedio. Segundo, los jugadores no tienen muchas opciones. Usando el mtodo I slo la suerte permite a un jugador conseguir un personaje de un tipo particular, pues no tiene control sobre los dados. La mayora de los personajes tienen pocas opciones sobre qu categora sern: Slo una o dos opciones estarn abiertas para ellos. Debes permitir que los jugadores desechen un personaje que no sirve para ninguna categora y que empiecen otra vez.

Dar a los Jugadores lo que QuierenLos jugadores en la mayora de los juegos de AD&D usan el mismo personaje durante muchas sesiones de juego. Muchos jugadores desarrollan lazos fuertes hacia sus personajes y se emocionan al verlos avanzar, crecer, y volverse ms exitosos y poderosos. El xito de tu juego depende de que tanto cuidado pongan tus jugadores a sus personajes. Por estas razones, es importante que los jugadores creen el tipo de personajes que realmente quieren jugar. Al mismo tiempo, vigila la tendencia de algunos jugadores a querer que su personaje sea lo ms poderoso posible. Los personajes poderosos estn bien si ese es el tipo de campaa que quieres. Sin embargo, surge un problema si a los jugadores se les permite explotar las reglas, o tu buena fe, y crear un personaje que es mucho ms poderoso que los personajes de los dems. Como mnimo, esto le quita balance al juego. O peor, genera jugadores aburridos y sentimientos heridos. Por lo tanto, antes que cualquier jugador en tu juego cree su primer personaje, decide que mtodo de tirar los dados vas a permitir: Usars el mtodo I, alguno de los cinco mtodos alternativos, un sptimo mtodo que hayas inventado? Ten preparada una respuesta ya mismo, porque es una de las primeras preguntas que tus jugadores harn.

Tabla 1. Personajes del Mtodo I Fuerza Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma Categora sugerida #1 10 8 12 13 12 7 Ma #2 8 7 8 8 10 12 Cl #3 13 8 9 14 11 14 Gue/Ma #4 6 15 10 9 9 7 La #5 16 10 14 12 13 8 Gue

Escoger un Mtodo de Creacin de PersonajesLos siguientes mtodos son diferentes entre s. Unos producen personajes ms poderosos que otros (aunque ninguno produce personajes extremadamente poderosos). Por esta razn, todo jugador en tu juego deber empezar usando el mismo mtodo. Si, en algn momento en tu campaa, quieres cambiar mtodos, simplemente anncialo a tus jugadores. Evita hacer el anuncio justo cuando un jugador empiece a crear un personaje, o los otros jugadores te pueden acusar de favoritismo. Tu no tienes favoritos, pero no hace dao evitar la apariencia. Las ventajas y desventajas de cada mtodo se describen abajo. Cinco personajes de ejemplo creados con cada mtodo ilustran el resultado tpico que los diferentes mtodos producen comnmente.

Mtodo II (3d6 2 veces, conservar puntaje deseado)Este mtodo les da a los jugadores mejores puntajes sin introducir un aumento serio en los puntajes de habilidad. Tambin les da ms control sobre sus personajes. El promedio de habilidad todava est en el rango de 9 a 12, y los jugadores pueden manipular sus resultados para llevar al personaje que estn creando ms cerca del personaje ideal que imaginan. PJs excepcionales an son raros, y categoras de personajes inusuales an son poco comunes, pero algunos personajes tendrn puntajes bajo el promedio. Desventajas del mtodo II: Crear un personaje toma un poco ms porque hay que tirar ms dados. No obstante la mejora en

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Advanced Dungeons and Dragonslas opciones, tal vez no se pueda elegir un personaje de la categora o la raza que el jugador quiere. puntajes pobres. La mayora de los puntajes estn por encima del promedio. Los rangos de puntaje individuales an no son extremadamente altos, as que personajes realmente excepcionales son an muy raros. No obstante, la mayora de los personajes estn significativamente por encima de la pauta. Desventajas del mtodo IV: Este mtodo tiende a ser algo lento. Los jugadores pasan mucho tiempo comparando diferentes combinaciones numricas con los requisitos de diferentes razas y categoras. Durante este proceso es fcil que los jugadores novatos puedan verse abrumados por el gran nmero de opciones. Los siguientes ejemplos estn organizados para guerreros.

Tabla 2: Personajes del Mtodo II #1 Fuerza 12 Destreza 10 Constitucin 11 Inteligencia 13 Sabidura 16 Carisma 10 Categora sugerida Cl #2 11 15 11 11 13 11 La #3 9 12 16 12 13 14 Cl #4 9 13 14 13 11 9 Ma #5 15 14 14 14 13 12 Gue

Tabla 4: Personajes del Mtodo IV

Mtodo III (3d6, acomodados al gusto)Este mtodo le da mas opciones a los jugadores al crear a sus personajes sin que por esto, en general, los puntajes de habilidad sean excesivos. Todava son posibles personajes malos, especialmente si un jugador tiene varias tiradas de dados malas. La mayora de los personajes tienen habilidades promedio. Dado que los jugadores pueden acomodar los puntajes de la manera que ellos quieran, es ms fcil alcanzar los requerimientos para una categora inusual. Aun son poco comunes las categoras con estndares excepcionalmente estrictos (particularmente el paladn). Desventajas del mtodo III: Este mtodo requiere ms tiempo que el I o el II, en especial si los jugadores tratan de minimizar/maximizar su eleccin de raza y categora. (minimizar/maximizar, o min/max, es examinar cada posibilidad para obtener la mayor ventaja.) Los jugadores pueden necesitar que se les anime a crear el personaje que ven en su imaginacin, no el que obtiene mas bonos en las tiradas de dado. El siguiente ejemplo muestra guerreros creados usando este mtodo. Fuerza Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma

#1 15 13 13 13 13 10

#2 14 10 12 9 9 9

#3 15 13 15 13 11 11

#4 16 15 13 12 13 13

#5 15 13 13 13 12 12

Mtodo V (4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto)Antes de escoger el uso de este mtodo, piensa sobre la manera como los aventureros encajan en la poblacin en general. Existen dos escuelas de pensamiento. Una sostiene que los aventureros no son diferentes de todo el mundo (exceptuando que son un poco mas temerarios, impetuosos, o inquietos). El hombre o mujer de la calle podra ser un aventurerotodo lo que se requiere es el deseo de salir y serlo. Por lo tanto, los aventureros no deberan obtener bonos especiales en sus tiradas de dado para habilidades. La otra escuela sostiene que los aventureros son gente especial, que estn por encima de la muchedumbre. Si no fueran excepcionales, seran obreros y negociantes como todos los dems. Los PJs son hroes, as que deben obtener bonos en sus tiradas de dado para habilidades para elevarlos por encima del populacho. Si escoges el mtodo V para la creacin de PJs, entonces estas de acuerdo con este segundo punto de vista y crees que los aventureros deben ser mejores que todos los dems. Este mtodo crea personajes por encima del promedio. No sern perfectos, pero lo mas probable es que aun sus peores puntajes de habilidad sern promedio o mejores. Hay mas puntajes en el rango de lo excepcional (15 y mayor). Es fcil que un jugador cree un personaje de cualquier categora y raza. Desventajas del mtodo V: Como otros mtodos que permiten el acomodamiento deliberado de puntajes de habilidad, este mtodo toma algn tiempo. Tambin crea una tendencia hacia super personajes.

Tabla 3: Personajes del Mtodo III #1 15 11 15 7 8 7 #2 13 12 13 8 7 12 #3 14 9 13 8 7 7 #4 15 10 12 9 6 7 #5 14 12 14 11 9 11

Fuerza Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma

Mtodo IV (3d6 dos veces, organizados al gusto)III. Este mtodo tiene todos los beneficios de los mtodos II y Muy pocos, si es que alguno, de los personajes tiene

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Gua del Dungeon MasterEn todo caso, a menos que poseas una experiencia considerable como DM, cudate de los personajes extremadamente poderosos. Son mucho mas difciles de controlar que los personajes con poder moderado. En el lado positivo, sus oportunidades de sobrevivir en los niveles ms bajos son mejores que las de los personajes ordinarios. (Ver Super Personajes, mas adelante para saber ms sobre este tema). Una ultima cosa sobre el mtodo V: Los puntajes de habilidad elevados son menos excitantes con este mtodo, puesto que son mucho ms comunes, como lo indica la siguiente tabla de guerreros. Tabla 6: Personajes del Mtodo VI #1 17 12 12 11 9 8 #2 15 11 9 9 9 8 #3 16 11 12 10 10 9 #4 17 13 18 11 8 9 #5 18/71 12 14 11 10 13

Fuerza Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma

Super PersonajesTabla 5: Personajes del Mtodo V Fuerza Destreza Constitucin Inteligencia Sabidura Carisma #1 17 14 15 13 13 9 #2 15 14 14 11 10 13 #3 16 13 14 10 11 8 #4 14 15 15 14 15 7 #5 18/37 12 17 8 8 9 Una de las tentaciones mas grandes para los jugadores es la de crear super personajes. Aunque esto no es as para todos los jugadores todo el tiempo, el deseo de poder absoluto aflige a la mayora de los jugadores en un momento u otro. Muchos jugadores ven su personaje nada ms que como un conjunto de nmeros que afectan el sistema de juego. No piensan en sus personajes como personalidades que deben ser desarrolladas. Los jugadores de este tipo quieren ganar el juego. Estos jugadores se estn perdiendo toda la diversin. Si los jugadores estn creando nuevos personajes para tu campaa, probablemente no tendrs que lidiar con un super personaje as. Los jugadores pueden empezar con puntajes de habilidad mayores a 18 solamente si la raza permite un bono, pero esto es en extremo raro. Ms adelante durante la campaa, la magia puede elevar los puntajes de habilidad ms arriba. La dificultad ms grande ocurre cuando un jugador te pide traer su personaje de otra campaa donde los personajes son ms poderosos. A menos que ests preparado para manejarlos, los super personajes pueden perturbar seriamente una campaa. Los jugadores con personajes promedio gradualmente se van aburriendo e irritando cuando el personaje ms poderoso domina toda la accin. Y los jugadores con personajes poderosos sienten que sus compaeros ms dbiles los retrasan. Ninguna de estas cosas contribuye a la armona ni a la cooperacin entre los personajes o los jugadores. La cooperacin es la clave del roleo. En cualquier grupo de PJs, todos tienen fortalezas con las cuales contribuir y debilidades para sobrepasar. Esta es la base para los grupos de aventurerosan un grupo pequeo con talentos lo suficientemente diversos pueden lograr actos mas grandes y difciles de lo que su tamao indicara. Ahora, incluye a un personaje que es en si mismo un ejrcito. No necesita a los otros personajes, excepto tal vez como carne de can o cargadores. No necesita aliados. Su sola presencia destruye uno de los aspectos ms fundamentales del juegola cooperacin.

Mtodo VI (dados ms puntos)Este mtodo da a los jugadores mas control sobre sus personajes que otros mtodos. Un sistema por puntos hace que sea muy posible que un jugador tenga el personaje que desea o por lo menos la categora y raza. Sin embargo, al hacerlo el jugador debe hacer compromisos serios. Es improbable que los resultados de los dados vayan a ser lo suficientemente buenos para hacer cada puntaje tan alto como el quisiera. En el mejor de los casos, solo uno o dos puntajes sern excepcionales, y tiradas de dado demasiado malas pueden bajar esto an ms. El jugador debe sopesar cuidadosamente los pros y contras de sus elecciones al crear un personaje. Desventajas del mtodo VI: Este mtodo funciona mejor para jugadores experimentados. Jugadores que no estn familiarizados con las diferentes categoras de personaje y razas pasan muchas dificultades al hacer las decisiones necesarias (y difciles). La Tabla 6 muestra guerreros construidos con este mtodo.

Identificar Personajes Demasiado PoderososNo existen reglas absolutas que definan a un personaje demasiado poderoso, ya que la definicin vara de campaa en campaa. Los personajes que son promedio en tu juego pueden ser debiluchos en la campaa de tu amigo. De la

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Advanced Dungeons and Dragonsmisma manera, sus personajes pueden ser frgiles comparados con otros grupos. Se requiere cierta experiencia para acertar con el balance correcto de poder, pero los personajes creados con el mismo mtodo deben ser, por lo menos, comparables. Cuando alguien trae un personaje de una campaa diferente y quiere usarlo en tu juego, compara el personaje propuesto con aquellos que ya estn en el juego. No es bueno que sea demasiado fuerte o demasiado dbil. Ciertamente debes ser cauto con un personaje cuyas habilidades son todas 18s! por lo menos 75 puntos de habilidad para sobrevivir o Un personaje sin dos o mas puntajes de 15 o mas es una prdida de tiempo). En realidad, no existe tal formula absoluta. Existen, de hecho, pocos personajes realmente sin esperanzas.

Tratar con Personajes Sin EsperanzaAntes de aceptar que un personaje no tiene esperanzas, considera los motivos del jugador. Trata de ser firme y alienta a los jugadores a darle una oportunidad a los personajes malos. Puede que incluso disfruten el jugar algo diferente para variar. Un personaje con uno o ms puntajes muy bajos (6 o menos) puede parecer un perdedor, y que no sera divertido de interpretar. Simplemente, esto no es cierto! Al igual que puntajes excepcionalmente altos hacen a un personaje nico, tambin es as con puntajes muy bajos. En las manos de un buen rolero, un personaje as representa una diversin tremenda. Alienta a los jugadores a ser osados y creativos. Algunos de los personajes ms memorables de la historia y la literatura llegaron a la grandeza a pesar de sus defectos. En muchas maneras, el personaje completamente promedio es el peor de todos. Personajes con puntajes de habilidad excepcionalmente buenos o excepcionalmente malos le dan al jugador algo en que basar su interpretacinno importa si es gil como un gato o tonto como una caja de piedras, al menos el personaje provee algo excitante para rolear. Los personajes promedio no tienen estos puntos de foco tan simples. Ese algo especial, nico, que hace a un personaje destacar en una multitud, debe ser provisto por el jugador, y esto no siempre es fcil. Demasiados jugadores caen en el sndrome de es slo tu guerrero bsico. La verdad es que, sin embargo, an un personaje promedio esta bien. El nico personaje realmente sin esperanzas es el poco comn que no califica para ninguna categora de personaje. La jugabilidad de todos los dems personajes depende de ti.

Tratar con Personajes Demasiado PoderososSi decides que un personaje es demasiado poderoso, el jugador tiene dos alternativas. Primero, puede acceder a debilitar el personaje de alguna manera (sujeta a tu aprobacin). Esto puede ser tan simple como excluir algunos objetos mgicos (No, no puedes traer esa espada +5 del vengador sagrado que dispara bolas de fuego de 30 dados a mi campaa!). Segundo, el jugador puede acceder a no usar alguna habilidad especial (No me importa si tu DM anterior le dio el Ojo Maligno a tu personaje, no puedes echarle mal de ojo a mis tiradas de dados!). Si este tipo de cambio se siente demasiado drstico o requiere alterar puntajes de habilidad o niveles, una mejor opcin es que el jugador cree un nuevo personaje. El personaje viejo se puede usar, sin remiendos, en la campaa para la cual fue creado. El nuevo personaje, mas apropiado para tu campaa, se puede desarrollar en tu juego. Recuerda que solo por que otro DM permiti algo no es razn para que tu tengas que hacer lo mismo!

Personajes Sin EsperanzaAl otro extremo del super personaje es el personaje que se muestra sin esperanza. El jugador est convencido que su nuevo personaje tiene un defecto fatal que le garantiza una muerte fea y rpida en las garras de algn enemigo imaginario. Desanimado, pide descartar el personaje y crear otro. En realidad, pocos, si es que alguno, de los personajes son realmente sin esperanza. Ciertamente, los puntajes de habilidad tienen un efecto en el juego, pero no son el factor primordial en el xito o fracaso de un personaje. Mucho ms importantes son la astucia e inventiva que el jugador le da al personaje. Cuando un jugador se lamenta de su mala suerte y de su personaje sin esperanza, tal vez solo est molesto porque el personaje no es exactamente lo que el quera. Algunos jugadores descartan cualquier personaje que tenga solo un puntaje de habilidad por encima del promedio. Algunos se quejan si un nuevo personaje no califica para una categora o raza favoritas. Otros se quejan si incluso un puntaje de habilidad esta por debajo del promedio. Algunos jugadores desarrollan fijaciones por el tipo super-personaje. Algunos quieren un personaje sin penalizaciones. Algunos quieren jugar siempre con un personaje de una categora en particular y se sienten engaados si sus puntajes no lo permiten. Algunos jugadores citan frmulas numricas como prueba de que un personaje no tiene esperanza (Un personaje necesita

Tratar con Jugadores InsatisfechosSin importar todo lo anterior, tu no quieres forzar a un jugador a aceptar un personaje que el realmente no quiere. Todo lo que conseguirs ser perder un jugador. Si alguien esta realmente insatisfecho, realiza algunos ajustes a el personaje o permite al jugador crear uno nuevo. Cuando ajustes puntajes de habilidad, sigue las siguientes normas. No ajustes un puntaje de habilidad por encima del mnimo requerido para calificar en una categora o raza en particular. Ya ests siendo bastante amable como para ir regalando bonos de 10% de puntos de experiencia. No ajustes un puntaje de habilidad por encima de 15. Solo dos categoras tienen mnimos de habilidad ms altos que 15: paladines e ilusionistas. Solo personajes muy especiales pueden convertirse en paladines e ilusionistas. Si regalas estas categoras, perdern su encanto. Pinsalo dos veces antes de elevar un puntaje de habilidad para permitir que un personaje entre en una categora opcional

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Gua del Dungeon Mastersi ya califica para la categora estndar en ese grupo. Por ejemplo, si Kirizov tiene los puntajes que necesita para ser un guerrero semielfo, Realmente necesita ser un guardabosques semielfo? Alienta al jugador a desarrollar un personaje que siempre quiso ser un guardabosques pero nunca tuvo la oportunidad, o que se imagina a si mismo como un guardabosques pero es alrgico a los rboles. Alienta el roleo. estos personajes alrededor del mundo es una forma efectiva de mantenerlos separados y nicos. Siempre que sea posible, evita que los jugadores tengan ms de un personaje en la misma rea. Si, por alguna razn, los jugadores deben tener ms de un personaje en la misma rea, asegrate que los personajes sean de niveles de experiencia significativamente diferentes. Incluso esta diferencia debera evitar que se encontraran muy a menudo. Si vas a permitir mltiples personajes, cada uno debe ser distintivo y diferente. Es perfectamente justo poner como regla que mltiples personajes controlados por una persona deben ser de diferentes categorastal vez incluso de diferentes razas. Esto ayuda a que el jugador los mantenga separados en su imaginacin. Si un jugador tiene mas de un personaje disponible, pdele que escoja cual personaje quiere usar para la aventuraantes de que sepa de que se trata la aventura. Si una sola aventura se alarga durante varias sesiones de juego, el mismo personaje debe ser usado durante esta. Se considerar que todos los otros personajes de el jugador estn ocupados con algo ms durante este tiempo. Evita el permitir a los jugadores usar ms de un personaje en una sola aventura. Usualmente esto surge cuando el grupo de personajes reunidos para una aventura es demasiado pequeo como para emprenderla con seguridad. La mejor solucin a este problema es ajustar la aventura, usar una aventura completamente diferente, o suplir al grupo con escuderos PNJs.

Deseos y Puntajes de HabilidadTarde o temprano los PJs van a conseguir deseos. Los deseos son cosas estupendas que permiten a los jugadores creativos romper las reglas de maneras maravillosas. Inevitablemente, algn jugador va a usar un deseo para aumentar los puntajes de habilidad de su personaje. Esto esta bien. Los PJs deben tener la oportunidad de aumentar sus puntajes de habilidad. Esto no puede ser fcil, de todas formas, o pronto todo personaje en tu campaa tendr varios 18s. Cuando un deseo es usado para elevar un puntaje que es de 15 o ms bajo, cada deseo eleva la habilidad un punto. Un personaje con una destreza de 15, por ejemplo, puede usar un deseo para elevar su destreza a 16. Si el puntaje de habilidad esta entre 16 y 20, cada deseo aumenta el puntaje de habilidad solamente en un dcimo de punto. El personaje debe usar 10 deseos para subir su puntaje de destreza de 16 a 17. El jugador puede anotar esto en su hoja de personaje como 16.1, 16.2, etc. Las fracciones de punto no tienen efecto hasta que los 10 deseos se han hecho. Si un personaje del grupo de los luchadores tiene un puntaje de fuerza de 18, cada deseo incrementa el porcentaje del puntaje en un 10%. O sea, se necesitan 11 deseos para alcanzar fuerza 19. Esta regla se aplica solo a deseos y poderes similares a los deseos. Los objetos mgicos (manuales, libros, etc.) y la intervencin de poderes mayores pueden incrementar un puntaje de habilidad en un punto, sin importar su valor en el momento.

Problemas de los Mltiples PersonajesActuar con propiedad el rol de un solo personaje es trabajo ms que suficiente para una persona. Agregar un segundo personaje significa usualmente que ambos se convierten en listas de nmeros en vez de personalidades. Artculos compartidos: Uno de los problemas de un jugador con mltiples personajes que necesita ser cortado de raz es el de el equipo compartido. Algunos jugadores intercambiaran objetos mgicos, tesoro, mapas, y aparejos entre sus personajes. Por ejemplo, cuando Phaedre se va de aventura se lleva el anillo de invisibilidad de Bertramm. Bertramm, a cambio, puede usar las botas de velocidad de Phaedre. Muy pronto, cada personaje puede usar el tesoro acumulado de dos aventureros. No permitas esto! Aunque un jugador controle ambos personajes, esos personajes no son clones. Su tesoro y equipo son muy valiosos. Le prestara Phaedre sus botas a un personaje controlado por otro jugador? O a un PNJ? En ambos casos probablemente no. A menos que un personaje sea muy (tonto) generoso en todos los aspectos de su personalidad, tienes todo el derecho (algunos lo llamaran un deber) de impedir este tipo de comportamiento. Informacin compartida: La informacin es un problema mucho ms difcil. Tus jugadores deben entender la diferencia entre lo que ellos saben como jugadores y lo que sus personajes saben. Tus jugadores han ledo las reglas y han compartido

Jugadores con Mltiples PersonajesUsualmente cada jugador controla un personaje, pero en ocasiones los jugadores pueden querer o necesitar ms. En la situacin correcta, no existe ningn problema con mltiples PJs. Una vez tu campaa ha empezado y los jugadores aprenden ms respecto al mundo donde juegan, pueden desear tener personajes en varios lugares esparcidos alrededor de ese mundo. Tener mltiples personajes que viven y van de aventura en diferentes regiones le da gran variedad al juego. Los personajes usualmente estn dispersos lo suficientemente lejos entre si como para que los eventos en una regin no afecten lo que acontece en la otra. En ocasiones los jugadores quieren intentar un personaje de una categora o una raza diferente pero no quieren abandonar sus hroes antiguos y ms experimentados. De nuevo, esparcir

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Advanced Dungeons and Dragonshistorias sobre los juegos de cada uno. Se han tirado de los cabellos mientras el grupo completo de aventureros fue convertido en adornos de jardn por la medusa que vive mas all de el portal negro. Eso es informacin del jugador. Ningn otro personaje sabe lo que le ocurri a ese grupo, excepto esto: Ellos entraron por el portal negro y nunca volvieron. El problema de los conocimientos del jugador/conocimientos del personaje siempre est presente, pero es mucho peor cuando el jugador controla ms de un personaje en la misma regin. Se necesita ser un buen jugador para ignorar informacin que su personaje no tiene manera de saber, especialmente si es sobre algo peligroso. La mejor solucin es evitar estas situaciones. Si se da el caso y los jugadores parecen estar tomando ventaja de conocimientos que no deberan tener, puedes desalentarlos cambiando un poco las cosas. An as, la prevencin es la mejor cura. Y recuerda, cuando surjan los problemas (y surgirn), no te rindas. En vez de eso, busca la manera de convertir el problema en una aventura. jugadores pueden proporcionar la mayora de la energa, el entusiasmo y las ideas necesarias. Tu trabajo es proveer direccin y control. Permteles a tus jugadores decidir qu tipo de personas sus son sus personajes. Uno podra ser un nmada spero, otro un petimetre demasiado civilizado, otros, granjeros caseros o marineros curtidos. Permite a los jugadores decidir, y entonces les dices si, y cmo, sus personajes encajan en tu mundo de campaa. Cuando un jugador dice, Mi enano es un sujeto pequeo rudo y pendenciero al que no le gustan los humanos ni los elfos, puedes responder con Esta bien, l probablemente es uno del Clan de Thangor de las regiones montaosas profundas. Este tipo de cooperacin estimula tu creatividad, e involucra a los jugadores en tu mundo desde el comienzo. Debes tener respuestas a sus preguntas y maneras de hacer que sus deseos funcionen en la campaa. Ellos sern premiados con la sensacin de conseguir los personajes que ellos quieren. Un historial de personaje bien hecho puede proporcionar algo ms que satisfaccin emocional. Tambin puede proveer motivacin a los PJs para emprender aventuras especficas Qu est haciendo un enano del Clan de Thangor fuera de la patria montaosa de su clan? Es un proscrito buscando alguna manera de redimirse? Quiz es un alma inquieta vida de ver las luces brillantes de la gran ciudad y del mundo. Un personaje puede tener padres que vengar, hermanos perdidos hace tiempo que rastrear, un nombre para aclarar, o incluso un amor perdido que reafirmar. El historial puede usarse para con