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Huida de la Oscuridad Joe Dever Ilustrado por Gary Chalk

205629039 Lobo Solitario 01 Huida de La Oscuridad

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  • Huida de la Oscuridad

    Joe DeverIlustrado por Gary Chalk

  • Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque los Seores de laOscuridad han destrudo el monasterio donde aprendas las dis-ciplinas de los Seores del Kai.Eres ahora el nico superviviente.Juras tomar venganza de esa destruccin. Pero primero debesir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro. LosSeores de la Oscuridad te persiguen sin darte tregua por todoel pas y en cada pgina del libro tienes que enfrentarte a nue-vos retos. Elige cuidadosamente tus disciplinas y tus armas, puespueden ayudarte a triunfar en el viaje ms fantstico y terrorcode tu vida.Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las quet eres el protagonista, t tomas las decisiones y t libras loscombates utilizando nicamente los mtodos que se indican enlos libros.

    Copyright del texto 1984 Joe Dever.Copyright de las ilustraciones 1984 Gary Chalk.La distribucin de esta Edicin de Internet est restringida bajolos trminos de la Licencia del Proyecto Aon.

    Fecha de Publicacin: 17 de mayo de 2010

    Edicin de Internet publicada por Proyecto Aon Espaol. Estaedicin trata de reejar elmente el texto completo de la versinoriginal. All donde se han hecho mnimas correcciones, vienenoticado en las Erratas.

    Este PDF fue compuesto con LATEX.

  • A Mel y Yin

  • 5

  • ndice general

    El Autor y el Ilustrador 9

    Agradecimientos 13

    El Principio de la Historia 15

    Las Reglas del Juego 17

    La Sabidura del Kai 31

    Secciones Numeradas 33

    Carta de Accin 212

    Resumen de Reglas para los Combates 215

    Tabla de Resultados de los Combates 218

    Tabla de la Suerte 220

    Erratas 221

    Licencia del Proyecto Aon 223

    Mapa de los Lastlands 228

  • El Autor y el IlustradorJoe Dever, el creador de los libro juegos y las novelas de Lo-

    bo Solitario, ha conseguido reconocimiento internacional en tresreas creativas: como autor galardonado de renombre interna-cional, como msico y compositor y como diseador de juegosespecializado en juegos de rol.Naci en el ao 1956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Breta-

    a). Al concluir sus estudios universitarios en 1974, trabaj comomsico profesional y durante algunos aos trabaj en la industriadiscogrca en Europa y en Estados Unidos.En un viaje de negocios a Los ngeles en 1977 descubri un

    juego, por entonces poco conocido, llamado Dungeons & Dra-gons (Dragones y Mazmorras). Joe reconoci el tremendo po-tencial del juego y, aunque el juego estaba dando sus primerospasos, empez a disear sus propios juegos de rol con caracte-rsticas similares. Estos primeros juegos son los que formaran labase para el mundo de fantasa de Magnamund, que ms tardese convertira en el lugar de ambientacin de las novelas de LoboSolitario.Cinco aos despus, en 1982, gan en los Estados Unidos el

    Advanced Dungeons & Dragons World Championships en Bal-timore, en un evento al que asistieron ms de 16.000 personasy en el que era el nico competidor britnico. Inspirado y empu-jado por su exito en Origins, decidi abandonar la industria de lamsica y dedicar su tiempo a escribir y disear juegos.En 1983, despus de un breve periodo en Londres trabajan-

    do para Games Workshop, escribi Huida de la Oscuridad, el

  • Huida de la Oscuridad 10

    primer libro juego interactivo de Lobo Solitario. Su manuscritoatrajo de forma inmediata el inters de tres editoriales londinen-ses, que pujaron por los derechos a nivel mundial. Joe aceptuna oferta para publicar el libro de Hutchinson (que ms tardesera Century Hutchinson Ltd, y ahora es Random House UK) yHuida de la Oscuridad se public por primera vez en 1984.Su primer libro vendi ms de 100.000 copias en el primer

    mes tras la publicacin y hasta doce pases obtuvieron los de-rechos de publicacin (incluyendo los Estados Unidos, Espaa,Francia, Alemania, Japn, Italia y Suecia). El xito de su primerlibro sent las bases para la serie e Lobo Solitario, serie que havendido millones de copias en todo el mundo.La serie de Lobo Solitario termin despus de 28 libros y 14

    aos de trabajo. Joe contina trabajando en la industria de losjuegos como escritor de guiones y consultor en el diseo de jue-gos.Gary Chalk, el ilustrador de los primeros libros de la serie de

    Lobo Solitario, naci en 1952, creci en el ambiente rural deHertfordshire (Gran Bretaa). Su gran inters por la historia lellev a tomar parte desde los quince aos en juegos de guerra,un hobby que an hoy cultiva. Despus de obtener su licenciaturaen Arte hizo prcticas durante tres aos en un estudio antes deconvertirse un profesor de arte y dibujo.Trabajando como ilustrador de libros infantiles empez a in-

    teresarse por los juegos de aventuras, inters que le condujo a lacreacin de varios juegos de gran xito. Es el inventor o ilustradorde algunos de los juegos de fantasa ms vendidos en Gran Breta-a como Cry Havoc, Starship Captain y Battlecars (este ltimoen colaboracin con Ian Livingstone). Tambin se le conoce porsu trabajo en el juego de gran xito Talismn.Gary estaba trabajando en GamesWorkshop cuando Joe Dever

    le pregunt si podra ilustrar algunos de sus manuscritos deHuidade la Oscuridad. Los dos formaron un equipo desde entonces y

  • 11 Joe Dever y Gary Chalk

    continuaron trabajando hasta el octavo libro de la serie La Junglade los Horrores.Gary tambin ha dibujado las ilustraciones en el libro Redwall y

    otros libros similares, la serie de libro juegos The Prince of Sha-dows, y algunos libros que tambin escribi. Gary sigue disfrutan-do de los juegos de guerra y trabaja como ilustrador y diseadorde miniaturas. Mantiene un sitio web con ejemplos de su trabajo.

  • AgradecimientosEstara especialmente encantado si la cesin de los derechos

    para distribuir mis libros a travs de este medio se entendiera co-mo mi regalo del milenio para todos aquellos devotos lectoresque han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a travs detodos los buenos momentos, y tambin en los no tan buenos. Mehara sentir muy orgulloso si esta inciativa pusiera los cimientosde una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo So-litario haciendo mi creacin libre y accesible fcilmente en la redpara las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros,por Sommerlund y el Kai . . . Joe DeverProyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el

    hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemosamado desde su comienzo. Tambin queremos mostrar nuestroagradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros delProyecto Aon por su exhaustivo trabajo:

    TraduccinAna BermejoAlberto Martn

    TranscripcinRal Moreno

    Edicin de ilustracionesJonathan BlakeSimon Osborne

  • Huida de la Oscuridad 14

    Edicin XMLRal Moreno

    Ilustraciones alternativasAlejandro Colucci (ilustraciones de la reedicin de Timun Mas)JC lvarez (ilustraciones del texto y Carta de Accin)Jonathan Blake (otros grcos y tablas)Michael Hahn (mapa)David Parra Domnguez (adaptacin del mapa al espaol)

    Lecturas de correccinJuan Pablo Fernndez (lectura general del libro)Jos Daniel Casado (lectura general del libro)

    Edicin PDFJavier Fernndez-Sanguino

    Coordinacin generalRal Moreno

    Agradecimientos especialesJonathan Blake (y por extensin al resto de Proyecto Aon)

  • El Principio de la HistoriaEn el pas nrdico de Sommerlund, durante siglos ha sido cos-

    tumbre de los seores guerreros enviar a sus hijos al monasteriodel Kai. All stos son instruidos en las destrezas y disciplinas desus nobles padres.Los monjes del Kai son maestros en su arte y los nios a su car-

    go les aman y respetan a pesar de la dureza de su adiestramiento.Pues un da, cuando hayan aprendido las especialidades secretasdel Kai, volvern a sus casas equipados en cuerpo y mente paradefenderse de la constante amenaza de guerra de los Seores dela Oscuridad de Occidente.En tiempos pasados, durante la Edad de la Luna Negra, los Se-

    ores de la Oscuridad hicieron la guerra contra Sommerlund. Elconicto fue una larga y encarnizada prueba de fuerza que conclu-y con la victoria de Sommerlund en la gran batalla de la gargantade Maaken. El rey Ulnar y sus aliados de Durenor derrotaron alos ejrcitos de los Seores de la Oscuridad en el desladero deMoytura y les obligaron a retroceder hacia el abismo insondablede la garganta de Maaken. Vashna, el ms poderoso de los Se-ores de la Oscuridad, fue muerto por la espada del rey Ulnar,llamada Sommerswerd, la espada del sol. Desde entonces, los Se-ores de la Oscuridad han jurado venganza contra Sommerlundy la dinasta de Ulnar.Hoy es el da de la esta de Fehmarh, cuando todos los Seores

    del Kai se renen en el monasterio para asistir a la celebracin.Es por la maana. De repente una gran nube negra aparece enel horizonte por el oeste. Innumerables bestias de alas negras

  • Huida de la Oscuridad 16

    llenan el cielo hasta tal punto que el sol queda oculto por com-pleto. Los Seores de la Oscuridad, los inveterados enemigos deSommerlund, atacan. La guerra ha comenzado.En esa maana aciaga, t, Lobo Silencioso (nombre que te ha

    sido puesto por el Kai), has sido enviado al bosque a recoger leaen castigo por tu falta de atencin en clase. Cuando te disponesa regresar, descubres con horror una enorme y oscura nube decriaturas aladas que se precipitan sobre el monasterio.Arrojas al suelo la carga de lea y corres hacia la batalla que

    ya se ha entablado. Pero en la oscuridad articial tropiezas y tegolpeas la cabeza con la rama baja de un rbol. Al perder elconocimiento, lo ltimo que ves a esa escasa luz son los murosdel monasterio desplomndose.Permaneces muchas horas sin sentido antes de despertar. Aho-

    ra, con lgrimas en los ojos, contemplas la escena de destruccin.Alzando el rostro hacia el cielo azul juras vengarte de los Seo-res de la Oscuridad por la matanza de los guerreros del Kai. Depronto comprendes con toda claridad lo que debes hacer. Debesemprender un peligroso viaje a la capital para avisar al Rey dela terrible amenaza que se cierne sobre su pueblo. Pues ahora teres el ltimo de los guerreros del Kai, ahora eres Lobo Solitario.

  • Las Reglas del JuegoAnotars los resultados de tu aventura en la Carta de Accin.Durante tu instruccin como Seor del Kai has adquirido pe-

    ricia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguantesico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas me-dir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar estaevaluacin toma un lpiz y, con los ojos cerrados, coloca el ex-tremo no alado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lpiz seala0, no cuenta.El primer nmero que obtengas de este modo representa tu

    DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese nmero y escribeel total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Cartade Accin (por ejemplo, si el lpiz apunta al 4 en la Tabla de laSuerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE).Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATEse opondr a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener unaelevada puntuacin en este apartado.El segundo nmero que elegirs en la Tabla de la Suerte re-

    presenta tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese nmeroy escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Ac-cin (por ejemplo, si el lpiz seala el nmero 6 de la Tabla dela Suerte, tendrs 26 puntos de RESISTENCIA).Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA.

    Si en algn momento tus puntos de RESISTENCIA desciendenhasta cero, habrs muerto y la aventura habr terminado. Lospuntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en eltranscurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca

  • Huida de la Oscuridad 18

    puede exceder del nmero total con el que has comenzado estaaventura.

    Disciplinas del KaiDurante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes

    marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y seensean a todos los Seores del Kai. T slo has aprendido cincode las disciplinas que se enumeran a continuacin. La eleccinde las mismas puedes hacerla t. Dado que todas estas discipli-nas te sern de utilidad en algn momento de tu peligroso viaje,elgelas con cuidado. La correcta aplicacin de una disciplina enel momento adecuado puede salvarte la vida.Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, antalas en el re-

    cuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Accin.

    CamuajeEsta disciplina posibilita a un Seor del Kai confundirse con

    el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre losrboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin servisto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como unnativo de esa regin y puede ayudarle a encontrar refugio o unlugar seguro donde esconderse.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Camu-

    aje.

    CazaEsta disciplina garantiza a un Seor del Kai que nunca mori-

    r de hambre en el bosque. Siempre ser capaz de cazar para

  • 19 Joe Dever y Gary Chalk

    obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta ha-bilidad tambin capacita a un Seor del Kai para moverse conprecaucin cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina,no tendrs necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Caza:

    no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.

    Sexto sentidoEsta disciplina avisa a un Seor del Kai del inminente peligro.

    Tambin le revela el verdadero propsito de un extranjero o deun objeto extrao encontrado en su aventura.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Sexto

    sentido.

    RastreoGracias a esta disciplina, un Seor del Kai toma el sendero ms

    conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en unaaldea o ciudad y descifra huellas y rastros.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Ras-

    treo.

    CuracinEsta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RE-

    SISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, pue-des recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pasespor una seccin del libro sin entrar en combate. Pero slo pue-de ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido conrespecto al nmero inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepa-sarlo.

  • Huida de la Oscuridad 20

    Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Cura-cin: +1 punto de RESISTENCIA por cada seccin sin combate.

    Dominio en el manejo de armasEn el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un

    tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas,elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte. El arma de lasrepresentadas a continuacin a la que corresponda ese nmeroser la que t domines. Cada vez que luches llevando ese arma,sumars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies

    la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrsoportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si tetoca el hacha, habrs tenido mucha suerte, pues sta es la nicaarma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura,como se explica ms detalladamente en el apartado dedicado alequipo.No puedes llevar ms de 2 armas. Si eliges esta disciplina, es-

    cribe en tu Carta de Accin: Dominio en el manejo de . . . : +2puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma.

    Defensa psquicaLos Seores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas

    a sus rdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerzade su mente. La disciplina del Kai de defensa psquica te librade perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo deataques.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Defensa

    psquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidasmentales.

  • 21 Joe Dever y Gary Chalk

    0 = Daga 5 = Espada

    1 = Lanza 6 = Hacha

    2 = Maza 7 = Espada

    3 = Espada Corta 8 = Estaca

    4 = Martillo de Guerra 9 = Espadn

    Ataque psquicoEsta disciplina permite a un Seor del Kai atacar al enemigo

    con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo quelas armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN ELCOMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrars entu aventura pueden ser daadas por el ataque psquico. Cuandouna criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Ataque

    psquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

    Anidad animalEsta disciplina capacita a un Seor del Kai para comunicarse

    con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Anidad

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    animal.

    Poder mental sobre la materiaCuando un Seor del Kai domina esta disciplina puede mover

    pequeos objetos con los poderes de concentracin de su mente.Si eliges esta diciplina, escribe en tu Carta de Accin: Poder

    mental sobre la materia. Si llevas a cabo con xito la misinpropuesta a Lobo Solitario en este primer libro, puedes aadiren tu Carta de Accin del libro segundo otra disciplina del Kaique t mismo elijas. Esta disciplina adicional, junto con tus otrascinco destrezas y otros objetos especiales que hayas obtenido enel primer libro puedes usarlos en la prxima aventura de LoboSolitario, que se titula Fuego sobre el agua.

    EquipoVas vestido con el jubn y la capa verdes de un iniciado del Kai.

    Tienes pocas cosas con las que poder equiparte para sobrevivir.Todo lo que posees es un hacha (antalo bajo el epgrafe Armas

    en tu Carta de Accin) y una mochila conteniendo una comida(antalo bajo el epgrafe Comidas en tu Carta de Accin).Colgada del cinturn llevas una bolsa de cuero que contiene

    Coronas de oro. Para averiguar cuntas tienes, elige un nmeroal azar de la Tabla de la Suerte. Este nmero te indica la cantidadde Coronas de oro que posees al comienzo de la aventura (anotael nmero en la casilla Bolsa de la Carta de Accin).Entre las humeantes ruinas del monasterio descubres un mapa

    de Sommerlund (antalo entre los Objetos especiales en la Cartade Accin) en el que guran Holmgard, la capital, y muy al este elpas de Durenor. Guarda el mapa dentro de tu jubn por razonesde seguridad.

  • 23 Joe Dever y Gary Chalk

    Tambin encuentras uno de los siguientes objetos:1 = ESPADA (Armas)

    2 = CASCO (Objetos especiales). Suma 2 puntos de RE-SISTENCIA a tu total.

    3 = Dos COMIDAS (Comidas)

    4 = COTADEMALLA (Objetos especiales). Suma 4 puntosde RESISTENCIA a tu total.

    5 = MAZA (Armas)

    6 = POCIN CURATIVA (Objeto de la mochila). Puedehacerte recuperar 4 puntos de RESISTENCIA de los quehayas perdido en combate. Slo tienes cantidad sucientepara una dosis.

  • Huida de la Oscuridad 24

    7 = ESTACA (Armas)

    8 = LANZA (Armas)

    9 = 12 CORONAS DE ORO (Bolsa)

    0 = ESPADN (Armas)

    Para descubrir cul de ellos encuentras, debes elegir un nmeroal azar de la Tabla de la Suerte y localizar el artculo correspon-diente en la lista. Antalo en tu Carta de Accin, bajo el epgrafeindicado entre parntesis, y toma nota de cualquier efecto quepueda tener sobre tus puntos de RESISTENCIA.

    Cmo llevar el equipoUna vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te indi-

    ca cmo has de llevarlo. No necesitas tomar notas, pero puedesvolver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.

    1 = ESPADA: se lleva en la mano.2 = CASCO: se lleva puesto en la cabeza.3 = COMIDA: va guardada en la mochila.4 = COTADEMALLA: se lleva puesta alrededor del pecho.

  • 25 Joe Dever y Gary Chalk

    5 = MAZA: se lleva en la mano.6 = POCIN CURATIVA: va guardada en la mochila.7 = ESTACA: se lleva en la mano.8 = LANZA: se lleva en la mano.9 = CORONAS DE ORO: se guardan en la bolsa.0 = ESPADN: se lleva en la mano.

    Cuntos objetos puedes llevar

    ArmasEl nmero mximo de armas que puedes llevar es 2.

    Objetos de la mochilaComo la cabida de la mochila es reducida, slo puedes guardar

    en ella a la vez un mximo de 8 artculos, incluidas las comidas.

    Objetos especialesLos objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando

    encuentres alguno, se te indicar cmo has de llevarlo.

    Coronas de oroSe llevan siempre en la bolsa, que no puede contener ms de

    50 Coronas.

    ComidaLa comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como

    1 objeto.Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas

    apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Accin,en el texto aparecer escrito con la inicial en mayscula. Y a noser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarsen la mochila.

  • Huida de la Oscuridad 26

    Cmo utilizar tu equipo

    ArmasLas armas te ayudan en los combates. Si tienes la dsciplina del

    Kai de dominio en el manejo de armas y el arma adecuada, su-mars 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablascombate sin armas, restars 4 puntos de tu DESTREZA EN ELCOMBATE y tendrs que luchar con las manos. Si durante laaccin encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla.(Recuerda que slo puedes llevar 2 armas a la vez).

    Objetos de la mochilaDurante tu viaje descubrirs diversos objetos tiles que puedes

    querer conservar. (Recuerda que slo puedes cargar 8 objetos ala vez en la mochila). En cualquier momento en que no ests encombate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.

    Objetos especialesCada objeto especial tiene una nalidad o un efecto determina-

    dos. Unas veces esto se te dir cuando descubras el objeto, otraste ser revelado ms adelante conforme avanza la aventura.

    Coronas de oroLa moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una

    pequea moneda de oro. Puedes utilizar las Coronas de oro parapagar el transporte o la comida y hasta puedes usarlas como so-borno. Muchas de las criaturas con las que te encontrars poseenCoronas de oro o las tienen escondidas en sus guaridas. Cada vezque mates a una de estas criaturas puedes apropiarte las Coronasde oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.

    ComidaNecesitars comer regularmente durante tu aventura. Si no tie-

    nes comida cuando se te ordene comer perders 3 puntos de

  • 27 Joe Dever y Gary Chalk

    RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la caza co-mo una de tus cinco destrezas, no tienes necesidad de sacar unacomida cuando se te d la orden de comer.

    Pocin curativaEsta pocin puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de

    los que hayas perdido en combate. Slo tienes cantidad sucientepara una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pocionescurativas, se te informar de cules son sus efectos. Todas laspociones curativas son objetos de la mochila.

    Reglas para los CombatesHabr ocasiones durante tu aventura en que tendrs que lu-

    char con algn enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE ylos puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto.La nalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemi-go reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendol mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA

    de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientesa resultados de los combates en la Carta de Accin.La secuencia de un combate es la siguiente:1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas

    del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.2. Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de

    tu enemigo. El resultado es tu puntuacin en el combate.Antala en la Carta de Accin.Ejemplo:Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae enuna emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA ENEL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo

  • Huida de la Oscuridad 28

    Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y lucharcuando la mencionada criatura se precipita sobre l. LoboSolitario posee la disciplina del Kai de ataque psquico, asque suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE,cuyo total ser por consiguiente 17.De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Dia-blo Alado, con lo que resulta una puntuacin de -3 (1720= -3), que es anotada en la Carta de Accin.

    3. Una vez que has obtenido tu puntuacin en el combate,elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    4. Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hile-ra superior de recuadros guran las distintas puntuacionesposibles de los combates. En la primera columna de la iz-quierda y en la ltima de la derecha aparecen los nmeroscorrespondientes al que has elegido al azar en la Tabla de laSuerte. Busca la casilla en la que se crucen la lnea verticaltrazada desde el recuadro superior donde aparezca tu pun-tuacin en el combate y la lnea horizontal trazada desde elnmero que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suer-te. En esa casilla encontrars los puntos de RESISTENCIAque han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asal-to. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS,los puntos perdidos por Lobo Solitario).Ejemplo:La puntuacin en el combate entre Lobo Solitario y DiabloAlado ha quedado jada en -3. Si el nmero sacado en laTabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primerasalto del combate es:

    Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.

    5. Anota en la Carta de Accin los cambios experimentadospor los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el

  • 29 Joe Dever y Gary Chalk

    combate.6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la

    opcin de eludir el combate, ahora comienza el prximoasalto.

    7. Repite la secuencia desde el apartado 3.Este proceso de combates contina hasta que los puntos de RE-

    SISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidosa cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declaradomuerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habr ter-minado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario contina laaventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.En la pgina siguiente a la Tabla de la Suerte aparece un re-

    sumen de las reglas para los combates.

    Eludir el combateDurante la aventura se te dar a veces la oportunidad de eludir

    el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidospor el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizansi t te evades. nicamente Lobo Solitario puede perder pun-tos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero se es el riesgoque implica escaparse. Slo podrs huir si el texto de la seccincorrespondiente te permite hacerlo.

    Niveles de Entrenamiento KaiEl cuadro de ms abajo indica los distintos rangos y ttulos otor-

    gados a los Seores del Kai en cada etapa de su entrenamiento.Cada vez que hayas completado con xito una aventura de laserie LOBO SOLITARIO, conseguirs una Disciplina Kai suple-

  • Huida de la Oscuridad 30

    mentaria y as podrs ascender progresivamente hacia el dominiocompleto de las diez Disciplinas Kai.1. Postulante2. Novicio3. Aprendiz4. Discpulo5. IniciadoEs el rango con el que emprendiste por primera

    vez una aventura de Lobo Solitario6. Aspirante7. Guardin8. Guerrero o Viajero9. Sabio

    10. MaestroTras estas diez disciplinas Kai bsicas existen otras Disciplinas

    Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquirien-do la sabidura del Magnakai, un Seor del Kai puede progresarhacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Seor delKai.

  • La Sabidura del KaiTu misin ser muy peligrosa, pues los Seores de la Oscuridad

    y sus servidores son enemigos crueles y feroces que no concedenni esperan clemencia. Utiliza el mapa para orientarte y seguir elcamino ms directo hacia la capital. Toma notas conforme vasavanzando a lo largo de la historia porque te sern de gran utilidaden futuras aventuras.Muchos objetos que encontrars te ayudarn durante la aventu-

    ra. Algunos objetos especiales te sern tiles en prximas aven-turas de Lobo Solitario, mientras que otros no tendrn ningunautilidad real. Por tanto, debers elegir con mucho cuidado los quedecides conservar.Hay muchas rutas que conducen hasta el Rey, pero slo una

    implica un mnimo de peligros. Con una sabia eleccin de las dis-ciplinas del Kai y una buena dosis de valor, cualquier jugador sercapaz de llevar a cabo la misin, por reducidos que sean su inicialDESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de RESISTENCIA.El honor y la memoria de los Seores del Kai te acompaarn

    en tu arriesgado viaje.Buena suerte!

  • 33 Joe Dever y Gary Chalk

    1Debes apresurarte, pues comprendes que es arriesgado perma-

    necer entre los restos humeantes del derruido monasterio. Lasbestias de alas negras pueden volver en cualquier momento. Tie-nes que partir hacia Holmgard, la capital de Sommerlund, e in-formar al Rey de la terrible matanza: que todos los guerreros mscualicados del Kai, a excepcin de ti mismo, han perecido. Sinlos Seores del Kai para dirigir sus ejrcitos, Sommerlund est amerced de sus antiguos enemigos, los Seores de la Oscuridad.Conteniendo las lgrimas te despides de tus camaradas muer-

    tos. En silencio prometes que sus muertes sern vengadas. Tealejas de las ruinas y precavidamente desciendes por la abruptapendiente.Al pie de la colina, el sendero se divide en dos direcciones, pero

    ambas conducen a un gran bosque.Si deseas utilizar la disciplina del Sexto sentido, pasa al141.Si deseas tomar el camino de la derecha, pasa al nmero85.Si deseas seguir el camino de la izquierda, pasa al 275.

    2Mientras corres entre los rboles que cada vez se van haciendo

    ms espesos, los gritos de los giaks empiezan a extinguirse a lolejos. Cuando ya casi has dejado atrs a tus perseguidores, chocasde frente contra una maraa de ramas bajas.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    Si te sale un nmero entre el 0 y el 4, pasa al 343.Si te sale un nmero entre el 5 y el 9, pasa al 276.

  • Huida de la Oscuridad 34

    3Siguiendo de cerca al ocial, atraviesas una puerta enmarcada

    por un arco y subes un corto tramo de escaleras que conduce aun gran vestbulo. All entran y salen soldados llevando rdenesen adornados pergaminos a los ociales que estn estacionadosjunto a las murallas de la ciudad.Un hombre macilento y con el rostro surcado de cicatrices,

    vestido con la tnica blanca y prpura de los cortesanos del Rey,se acerca a ti y te invita a que le sigas hasta la ciudadela.

    Si deseas seguir a este hombre, pasa al nmero 196.Si deseas rehusar su invitacin y volver a las calles atestadasde gente, pasa al 144.

    4El pequeo bote se encuentra en muy mal estado. La madera

    est astillada y el fondo hace agua por varios lugares. Rpida-mente tapas con un poco de barro los agujeros ms grandes yachicas el agua. Esto parece mantener de momento la embar-cacin a ote. Cargas en ella tu equipo y empiezas a navegarro abajo usando como remo una rama que has recogido de lacorriente.Al cabo de un rato oyes el sonido de caballos que galopan hacia

    ti por la orilla izquierda.Si deseas utilizar la disciplina del Sexto sentido, pasa al218.Si deseas esconderte en el fondo de la barca, pasa al n-mero 75.Si deseas llamar la atencin de los jinetes, pasa al 175.

  • 35 Joe Dever y Gary Chalk

    5Despus de caminar durante una hora por el sendero, ste tuer-

    ce poco a poco hacia el este. Llegas a una hondonada por dondecorre hacia el sur, entre escarpados peascos, un rpido arroyo.Al otro lado del vado que lo atraviesa, el sendero desemboca enun camino ms ancho que va de norte a sur. Comprendiendo quesi te diriges al norte te alejars de la capital, doblas a la derechadel cruce y te encaminas hacia el sur.

    Pasa al nmero 111.

    6Oyes el ruido lejano de caballos al galope. El sonido aumenta.

    Te escondes detrs de un rbol y esperas a que los jinetes seacerquen. Son la caballera de la Guardia Real, que llevan losuniformes blancos del ejrcito de Su Majestad.

    Si deseas llamarles, dirgete al nmero 183.Si deseas dejarles pasar de largo y luego continuar tu ca-mino a travs del bosque, dirgete al nmero 200.

  • Huida de la Oscuridad 36

    7Ilustracin I

    Durante un tiempo que te parece una eternidad, la muchedum-bre desbandada te arrastra como una hoja en los rpidos de unacorriente. Luchas desesperadamente por mantenerte en pie, pe-ro te encuentras dbil y aturdido despus de tantas penalidades ylas piernas te pesan como si fueran de plomo. De repente divisasunas escaleras largas y estrechas que conducen al tejado de unataberna.Reuniendo tus ltimas fuerzas te lanzas escaleras arriba y subes

    al tejado. Desde all puedes contemplar una magnca vista de lastorres y agujas de Holmgard y las altas murallas de piedra de laciudadela, resplandecientes a la luz del sol.Las casas y dems edicios de la capital estn construidos muy

    cerca unos de otros y es posible saltar de un tejado al siguiente. Dehecho, muchos ciudadanos de Holmgard solan usar el caminode los tejados (como lo llamaban) cuando las intensas lluvias delotoo dejaban las zonas no pavimentadas de las calles convertidasen lodazales intransitables.Pero como sucedieron numerosos accidentes, un real decreto

    prohibi semejante costumbre. Despus de reexionar detenida-mente, decides utilizar el camino de los tejados, pues es tu nicaposibilidad de llegar hasta el Rey. Saltas y brincas por encima devarias calles y ya slo una calle te separa de la ciudadela cuandote detienes al nal de una hilera de tejados.La distancia que hay hasta la siguiente hilera es mucho ma-

    yor que las que has salvado hasta ese momento y sientes en elestmago una extraa sensacin, como si lo tuvieras lleno de ma-riposas. Decidido a alcanzar la ciudadela, retrocedes unos pasospara tomar impulso y, con la sangre golpendote en las sienes,das un salto desde el borde del tejado, volando sobre el vaco, jala mirada en el tejado de enfrente.

  • Desde all puedes contemplar una magnca vista de lastorres y agujas de Holmgard y las altas murallas de piedra de

    la ciudadela.

  • Huida de la Oscuridad 38

    Escoge al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.Si te sale un nmero comprendido entre el 0 y el 2, pasaal 108.Si te sale un nmero entre el 3 y el 9, pasa al 25.

    8Tu Sexto sentido te avisa de que al sur se libra una encarnizada

    batalla. Pero tu sentido comn te dice tambin que el sur es laruta ms rpida hacia la capital.

    Pasa al nmero 70 y elige tu ruta.

    9No puedes moverte. Una fuerza poderosa te sujeta y te deja

    rgido. Tienes los ojos jos en la boca del esqueleto. Desde lasprofundidades de la tierra llega hasta tus odos un zumbido sordo,como de millones de abejas enfurecidas. Un resplandor rojizoaparece en las cuencas de los ojos del rey muerto y el zumbidoaumenta hasta convertirse en un rugido ensordecedor. Ests enpresencia de un antiguo mal, mucho ms viejo y ms potente quelos mismos Seores de la Oscuridad.

    Si posees una gema vordak, pasa al nmero 236.Si no la posees, pasa al 292.

    10Ests sudando y te duelen las piernas. A media distancia ves un

    grupo de cabaas.

  • 39 Joe Dever y Gary Chalk

    Si deseas entrar en una de ellas y descansar un rato, pasaal nmero 115.Si deseas continuar tu viaje, pasa el nmero 83.

    11Rpidamente atraviesas la puerta de una cuadra y escondes la

    bata de cirujano entre la paja, pues es mejor ser reconocido comoSeor del Kai que ser tomado por un curandero.Sin perder un segundo, sales en direccin hacia el Gran Saln,

    que se encuentra al otro lado del patio.Pasa al nmero 139.

    12El guardaespaldas te mira con gesto de sospecha y cierra la

    puerta de golpe. Oyes voces dentro del carruaje. De repente lapuerta se abre y aparece el rostro de un rico mercader.Te pide 10 Coronas de oro como pago por el viaje.

    Si tienes 10 Coronas de oro y quieres pagarle, pasa alnmero 262.Si no tienes sucientes Coronas de oro o no quieres pagr-selas, pasa al 247.

    13El sendero termina pronto en un gran claro. En medio del claro

    hay un rbol mucho ms alto y ms grueso que los que has vistoen el bosque.

  • Huida de la Oscuridad 40

    Entre las frondosas ramas puedes ver una casita a una alturaentre veinticinco y treinta pies. No hay ninguna escala para subira ella, pero el tronco nudoso del rbol te ofrece muchos salientesdonde apoyar los pies.

    Si deseas trepar al rbol y explorar la casita, pasa al n-mero 307.

    Si deseas proseguir tu camino, pasa al 213.

    14Alcanzas la cima de una pequea colina cubierta de rboles, en

    la que varias piedras forman un tosco crculo. De repente oyesun fuerte gruido que parece provenir de detrs de una roca a tuizquierda.

    Si deseas empuar el arma y disponerte a luchar, pasa alnmero 43.

    Si preeres evadirte corriendo lo ms deprisa que puedascolina abajo, pasa al 106.

  • 41 Joe Dever y Gary Chalk

    15Atraviesas un largo y oscuro tnel de ramas colgantes que aqu y

    all se abre en amplios claros. En el centro de uno de esos claros,encima de una roca, hay una espada, envainada en una funda depiel negra. Una nota manuscrita ha sido atada a la empuadura,pero est escrita en un lenguaje que t desconoces.Puedes quedarte con la espada si as lo deseas y anotarla en tu

    Carta de Accin.Hay tres salidas del claro.

    Si decides ir hacia el este, pasa al nmero 207.Si decides ir hacia el oeste, pasa al 201.Si decides ir hacia el sur, pasa al 35.

    16Consigues desatar un caballo de las correas que lo atan al ca-

    rruaje. Est aterrado por el olor de los lobos fatdicos que se apro-ximan y por los gritos de sus malvados jinetes, los giaks.Preparando tu arma, espoleas al asustadizo caballo en direccin

    hacia las bestias. Los giaks estn a menos de cincuenta yardas dedistancia y, conforme se acercan, blanden sus lanzas contra ti.T cargas contra ellos.

    Pasa al nmero 192.

    17Levantas tu arma para atacar a la bestia, pero sta, con sus

    colmillos alados como cuchillas, te tira un bocado que est a

  • Huida de la Oscuridad 42

    punto de rebanarte la cabeza. Sacudido por el batir de sus alas,tienes dicultad para mantenerte en pie.Deduce un punto de tu DESTREZA EN EL COMBATE y pelea

    con el kraan.Kraan: Destreza en el Combate 16 Resistencia 24

    Si matas a la bestia, desciende rpidamente de la colina paraeludir a los giaks.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    Si sacas un 0, pasa al 53.

    Si sacas un 1 o un 2, pasa al 274.

    Si sacas un nmero entre el 3 y el 9, pasa al 316.

    18Te despierta el ruido de tropas distantes. Ves al otro lado del

    lago las guras con negras capas de los drakkarim y una manadade lobos fatdicos montados por sus jinetes. Encima de los rbolesaparece un kraan, que se posa en el tejado de una choza demadera.Sobre el kraan cabalga una criatura vestida de negro. El kraan

    alza el vuelo y atraviesa el lago hacia el lugar donde t ests es-condido.

    Si deseas utilizar la disciplina del Camuaje, pasa al 114.

    Si deseas penetrar ms en el interior del bosque, pasa alnmero 239.

    Si deseas luchar contra esa criatura, pasa al 29.

  • 43 Joe Dever y Gary Chalk

    19Delante de ti, entre los altos rboles, divisas unos grupos de ma-

    torrales de color rojo oscuro: son zarzas provistas de punzantesespinas carmes. El nombre vulgar de esas zarzas es el de adormi-deras, pues si alguien se pincha con sus agudas pas se debilitay adormece.

    Si posees la disciplina del Rastreo, pasa al 69.Puedes evitar las adormideras volviendo al camino. Pasaentonces al nmero 272.O puedes cruzar entre las zarzas e internarte ms en elbosque. Pasa en ese caso al nmero 119.

    20Quienquiera que viviese all, debi de salir precipitadamente

    y hace muy poco tiempo. Sobre la mesa quedan an restos decomida y, al tocar una taza, notas que an est caliente.Registras un arca y un pequeo armario y encuentras una Mo-

    chila, alimentos (sucientes para 2 Comidas) y una Daga.Si deseas apropiarte esos objetos, recuerda anotarlos en tuCar-

    ta de Accin. Luego contina tu misin.Pasa al nmero 273.

    21Despus de cabalgar unas dos millas por el enmaraado bos-

    que, adviertes que el terreno se vuelve pantanoso.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

  • Huida de la Oscuridad 44

    Si es inferior al 5, el caballo se hunde de improviso en el es-peso fango hasta el vientre. Si el nmero es el 5 o superioral 5, logras salir del pantano y pasas al 189.Si ests atollado en el lodo, elige al azar otro nmero dela Tabla de la Suerte. Si esta vez el nmero es un 7 oinferior al 7, te sumerges en el lodo hasta los sobacos. Elcaballo lanza un ltimo relincho desesperado cuando su ho-cico desaparece en el burbujeante fango. Si el nmero quehas sacado es mayor que 7, logras librarte del lodo y pisarterreno rme y pasas al 189.De lo contrario, tienes una ltima oportunidad. Elige denuevo un nmero al azar. Si no es el 9, la cinaga putrefactate engulle por completo cobrndose una nueva vctima. Tuvida y tu misin acaban aqu. Si el nmero que te ha salidoes el 9, pasa al 312.

    22Apartando de un golpe al jefe, echas a correr por el camino

    real. Entonces, detrs de ti, el chasquido funesto de una ballestaal ser tensada hace que un escalofro te recorra la espina dorsal.

  • 45 Joe Dever y Gary Chalk

    Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.Si sacas un nmero entre el 0 y el 4, pasa al 181.Si sacas un nmero entre el 5 y el 9, pasa al 145.

    23Ilustracin II

    El corredor pronto se ensancha en un amplio vestbulo. En el otroextremo, unas escaleras de piedra llevan a una enorme puerta.Dos velas negras a ambos lados de las escaleras alumbran dbil-mente el cuarto. Observas que la cera no se derrite y, al acercarte,notas que las velas no dan calor. Antiguos grabados cubren lasparedes de piedra.Ansioso por salir de aquella tumba aciaga, examinas la puerta

    buscando un picaporte. Un aller adornado parece servir de pes-tillo a la puerta, pero en la chapa de la cerradura hay tambin unagujero para una llave.

    Si tienes una Llave de oro y quieres usarla, pasa al 326.Si posees la disciplina de Dominio mental sobre la materia,pasa al 151.Si deseas quitar el aller, pasa al nmero 337.

    24El mercader grita al cochero del carruaje que salte.-Nos atacan! -exclama, desapareciendo por la ventana circu-

    lar.Si decides saltar detrs de l, pasa al nmero 234.Si decides ocupar el puesto del cochero y tomar las riendasdel tiro de caballos, pasa al nmero 184.

  • Un aller adornado parece servir de pestillo a la puerta,pero en la chapa de la cerradura hay tambin agujero para

    una llave.

  • 47 Joe Dever y Gary Chalk

    25

    Aterrizas en el tejado de enfrente con tal encontronazo que tequedas sin aliento y caes de espaldas torcindote el cuello.Al cabo de un minuto ms o menos, te das cuenta de que has

    conseguido cruzar la calle y ests sano y salvo. Al convencerte deello, te pones en pie de un salto y lanzas un grito de alegra portu habilidad y valor.En seguida recorres el tejado y desciendes por un canaln de

    desage a la calle. Ves los portones de la ciudadela abiertos yun carro tirado por dos grandes caballos que trata de salir. Loscaballos estn asustados a causa de los gritos de la multitud y am-bos se encabritan haciendo que el carro choque contra el portndestrozando una de las ruedas delanteras. En la confusin que seorigina ves una oportunidad de entrar sin ser advertido y rpida-mente te deslizas en el interior antes de que los guardias cierrende golpe los portones.

    Pasa al nmero 139.

    26

    Conmucha precaucin avanzas por el corredor hasta que llegasa un recodo que tuerce hacia el este. Una extraa luz verde sedivisa a lo lejos.

    Si deseas continuar, pasa al nmero 249.

    Si deseas retroceder y probar por la ruta hacia el sur, pasaal nmero 100.

  • Huida de la Oscuridad 48

    27Caminas por el sendero durante ms de una hora, observando

    precavidamente el cielo por si el kraan te ataca de nuevo. Delantede ti, un gran rbol cado est atravesado en el sendero. A medidaque te acercas, oyes voces que proceden del otro lado del enormetronco.

    Si eliges atacar, pasa al nmero 250.Si preeres escuchar lo que dicen esas voces, pasa al n-mero 52.

    28Al cabo de unos pocos cientos de yardas, el sendero se une con

    otro que va de norte a sur.Si deseas ir hacia el norte, pasa al nmero 130.Si deseas ir hacia el sur, pasa al 147.

    29A grandes zancadas te diriges al borde del agua y te preparas

    para combatir. El kraan y su jinete te han descubierto y cruzan ellago a toda velocidad, apenas unas pulgadas sobre la superciedel agua.El jinete lanza un alarido que te hiela la sangre. Es un vordak,

    un feroz lugarteniente de los Seores de la Oscuridad.Se encuentra ya encima de ti y debes luchar contra l. Resta 2

    puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE a no ser que tengasla disciplina de Defensa psquica, pues el vordak te est atacandocon su fuerza mental y con una enorme maza negra.

  • 49 Joe Dever y Gary Chalk

    Vordak: Destreza en el Combate 17 Resistencia 25

    Si vences en la lucha, pasa al nmero 270.

    30La gente est cansada y hambrienta. Han recorrido muchas

    millas desde que abandonaron su ciudad en llamas. De prontooyes el batir de gigantescas alas. El sonido proviene del norte.-Son kraans, kraans! Escondeos.El clamor se extiende a lo largo del camino.Enfrente de ti, a un carro en el que van unos nios se le atasca

    una rueda en un surco del camino y se rompe. Los nios chillanaterrados.

    Si deseas ayudar a los nios, pasa al nmero 194.

    Si quieres salir corriendo y refugiarte entre los rboles, pa-sa al 261.

  • Huida de la Oscuridad 50

    31Tratas de confortar al herido lo mejor que puedes, pero sus

    heridas son graves y pronto vuelve a perder el conocimiento. Lecubres con su capa, te das media vuelta y te internas rpidamenteen la espesura del bosque.

    Pasa al nmero 264.

    32Despus de cabalgar unas tres millas, ves a lo lejos las inconfun-

    dibles siluetas de cinco grandes lobos fatdicos. A lomos de ellosvan los giaks. Parecen dirigirse hacia adelante, donde el sende-ro desciende hasta una pradera abierta. De repente, uno de losgiaks se separa de los otros y retrocede por el camino en direc-cin hacia ti.

    Si deseas esconderte entre la maleza y dejarle pasar de lar-go, vete al nmero 176.Si deseas combatir contra l, pasa al nmero 340.

    33El suelo de la cueva est completamente seco y cubierto de

    polvo. Al explorar ms hacia el interior, percibes el olor apestosode carne podrida. Esparcidos en una grieta estn los huesos, lapiel y los dientes de varios animalitos. Entre esos restos descubresuna pequea bolsa de tela. La abres y encuentras 3 Coronas deoro que te guardas en el bolsillo. Despus sales de la que pareceser la guarida de un gato monts y desciendes precavidamentede la colina.

    Pasa al nmero 248.

  • 51 Joe Dever y Gary Chalk

    34Ilustracin III

    De improviso, una terrible aparicin vestida de rojo se lanza sobreti desde lo alto del cielo a lomos de un kraan. Su aullido te hielala sangre. La bestia es un vordak, un feroz lugarteniente de losSeores de la Oscuridad.Est encima de ti y debes luchar contra l.Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE a menos

    que poseas la disciplina de Defensa psquica, pues la criatura teataca con el poder de su Fuerza mental y a la vez con una enormemaza negra.

    Vordak: Destreza en el Combate 17 Resistencia 25Si vences, pasa al nmero 328.

    35El bosque se va volviendo ms denso y la senda ms enmara-

    ada de zarzas espinosas. Descubres otra senda, que est casicompletamente oculta por la maleza y se dirige hacia el este. Turuta actual parece que acaba entre los matorrales, as que decidesseguir la nueva senda en direccin este.

    Pasa al nmero 207.

    36La escala que conduce a la vieja atalaya est carcomida y, al su-

    bir por ella, se rompen varios escalones. Elige al azar un nmerode la Tabla de la Suerte.

    Si el nmero es un 4 o est por debajo de 4, caes al suelo,pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y pasas al 140.

  • De improviso, una terrible aparacin vestida de rojo se lanzasobre ti desde lo alto del cielo a lomons de un kraan.

  • 53 Joe Dever y Gary Chalk

    Si el nmero es un 5 o est por encima del 5, no te caes ypasas al 323.

    37Te sientes cansado y hambriento y debes detenerte para co-

    mer. Despus de hacerlo, vuelves sobre tus pasos a la ciudadelay empiezas a caminar alrededor de la alta e infranqueable murallade piedra.Por el lado oriental descubres otra entrada, vigilada tambin

    por dos soldados con armaduras.Si deseas utilizar la disciplina de Camuaje, pasa al 282.

    Si deseas acercarte a ellos y contarles tu historia, pasa alnmero 289.

    38Durante una hora o ms sigues andando por el bosque a travs

    de la rica vegetacin de rboles y matorrales. Llegas a la orilla deun claro arroyo donde te detienes unos minutos para lavarte lacara y beber un poco de agua fresca.Sintindote revitalizado, cruzas la corriente y continas adelan-

    te. Pronto percibes olor de humo de lea que parece provenirdel norte.

    Si quieres investigar el lugar de donde viene el olor, pasaal nmero 128.

    Si preeres evitar el sitio de donde llega el humo, pasa al347.

  • Huida de la Oscuridad 54

    39Unos segundos despus, dos caritas peludas se asoman nervio-

    sas por encima del tronco. Te dicen que son kakarmis y que loskraans estn por todas partes. Al oeste quedan los restos de supoblado, que apenas son ms que un montn de ruinas. Estnbuscando a los supervivientes de su tribu, que escaparon al bos-que cuando los alas negras atacaron. Sealan detrs de ellos,al este del sendero, y te informan de que ste parece terminarall, pero que si sigues a travs de la maleza unas pocas yardasms, encontrars una atalaya junto a la cual el camino se divideen tres direcciones. Toma la del este, que te conducir al caminoreal que une la capital, Holmgard, con el puerto del norte, Toran.

    Das las gracias a los kakarmis y les dices adis.Pasa al nmero 228.

    40Observando cuidadosamente las cabaas por si descubres algu-

    na seal de la presencia de enemigos, rodeas el claro escondin-dote entre los rboles y matorrales. Vuelves al camino y te alejasa toda prisa de Fogwood.

  • 55 Joe Dever y Gary Chalk

    Pasa al nmero 105.

    41Ilustracin IV

    Tres guardabosques pasan al galope por la orilla del ro, seguidosde cerca por giaks montados en sus rugientes lobos fatdicos.La orilla es escarpada y te divisa el jefe de los giaks, que ordena

    a cinco de sus guerreros que disparen contra ti sus arcos. Unalluvia de echas negras cae sobre ti.

    Si decides remar ro arriba lo ms deprisa que puedas, pasaal nmero 174.Si decides esconderte entre los rboles de la orilla opuesta,pasa al nmero 116.

    42Sigues el camino durante casi una hora hasta que llegas a una

    encrucijada.Si deseas continuar hacia el este, pasa al nmero 86.Si preeres dirigirte hacia el norte, pasa al 238.Si decides aventurarte hacia el sur, pasa al 157.Si escoges ir hacia el oeste, pasa al 147.

    43De detrs de la roca surge un enorme oso negro. Avanza des-

    pacio hacia ti, con la boca abierta y el rostro desgurado por laclera y el dolor.

  • La orilla es escarpada y te divisa el jefe de los giaks, queordena a cinco de sus guerreros que disparen contra ti sus

    arcos.

  • 57 Joe Dever y Gary Chalk

    Adviertes que est malherido y que sangra por el pescuezo y ellomo. Debes luchar contra l.

    Oso negro: Destreza en el Combate 16 Resistencia 10Si vences, pasa al nmero 195.Despus de tres asaltos, tu posicin te permite salir corrien-do colina abajo. Si en este momento deseas evadirte delcombate, pasa al nmero 106 afrontando el riesgo deser herido en la huida.

    44De repente, el viejo sendero termina bruscamente junto al bor-

    de de una abrupta pendiente. En sta el terreno es muy movedizoe inestable. Pierdes pie y caes de cabeza por el declive.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    Si el nmero est entre el 0 y el 4, pasa al 277.Si el nmero est entre el 5 y el 9, pasa al 338.

    45Aquellos hombres no son lo que parecen. El jubn del jefe es

    autntico, pero est manchado de sangre en el cuello, como si asu verdadero dueo le hubieran matado. Sus armas no pertene-cen al ejrcito, sino que estn costosa y profusamente adornadascomo las armas fabricadas por los armeros de Durenor.El jefe lleva una ballesta colgada de su mochila. Intentar huir

    corriendo sera suicida de tu parte. Comprendes que debes com-batir o de lo contrario te matarn tan pronto como bajes el arma.

    Pasa al nmero 180.

  • Huida de la Oscuridad 58

    46Has recorrido unas dos millas y los rboles empiezan a estar

    ms espaciados. Puedes ver una pequea choza de madera a laorilla de un lago. Un hombre vestido con capa se acerca a ti y teofrece llevaros en una balsa a ti y a tu caballo a travs del lagopor el precio de 2 Coronas de oro.

    Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 296.Si aceptas el ofrecimiento, pasa al nmero 246.Si rehsas e intentas rodear el lago a caballo, pasa al 90.

    47Sin aliento y sudando, trepas hacia la cima de la colina. De

    pronto, una gran sombra alada cruza la ladera. Miras hacia arribay ves un kraan que describe crculos en el aire sobre la cumbre.Detrs de ti los giaks estn ganando terreno.

    Te quedas donde ests y combates desde all a los giaks,aprovechando la ventaja que te da el encontrarte en unaposicin ms alta que ellos? Si eliges esta alternativa, pasaal nmero 136.O, rechinando los dientes, sigues ascendiendo hacia lacumbre de la colina? Pasa entonces al nmero 322.

    48Tu Sexto sentido te avisa de que esas tropas no son lo que

    parecen. Detectas un aura de maldad alrededor de ellas. Estn alservicio de los Seores de la Oscuridad.

  • 59 Joe Dever y Gary Chalk

    Debes abandonar el lugar lo ms rpidamente posible antesde que te descubran. Pasa al nmero 243.

    49Al comenzar a leer la inscripcin, observas una sombra que

    avanza hacia ti desde detrs del biombo.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    Si sacas un nmero comprendido entre el 0 y el 4, pasaal 339.Si el nmero se encuentra entre el 5 y el 9, pasa al 60.

    50El fragor de la batalla puede ser odo desde muy lejos.

    Si deseas dirigirte hacia el campo de batalla, pasa al n-mero 97.Si deseas eludir el combate, cambia de direccin y pasa al243.

    51Ilustracin V

    Subes por la orilla del ro cubierta de rboles y divisas las empa-lizadas de unas forticaciones que se pierden en la lejana.A una distancia de unas dos millas se libra una batalla y la em-

    palizada est derruida en varios lugares, por donde los Seoresde la Oscuridad atacan.

  • La empalizada est derruida en varios lugares, por donde losSeores de la Oscuridad atacan.

  • 61 Joe Dever y Gary Chalk

    La mayor parte de las forticaciones permanecen desguarneci-das, pues los soldados han ido a prestar apoyo a los combatien-tes.

    Hay una puerta en la empalizada. Si deseas aproximarte aella, pasa al nmero 288.Si preeres escalar la empalizada, pasa al 221.

    52Ahora que ests ms cerca, te das cuenta de que las voces no

    son humanas. El sonido se asemeja ms a una especie de gruidoo de chirrido.

    Si posees la disciplina de Anidad animal, pasa al nmero225.Si no, debes trepar al tronco y enfrentarte con lo que puedaocultarse al otro lado. Pasa al 250.

    53Un dolor punzante te lacera la pierna derecha, retorcida y aplas-

    tada por el peso de tu cuerpo. Desciendes tambalendote hastaque al n vas a caer en una zanja al pie de la colina, con tal fuerzaque te quedas sin aliento y pierdes el sentido.Te despierta el agudo dolor de algo que se te hinca en el pecho

    y que resulta ser la punta de la lanza de un giak. ste te saludacon un malicioso visaje de burla y desprecio, mientras te sujetael brazo izquierdo contra el suelo. Instintivamente tratas de sacartu arma, pero sta no se encuentra en su lugar.Indefenso frente a los crueles giaks, lo ltimo que ves antes de

    que toda luz se apague para ti es la punta alada de una lanzagiak que ha sido arrojada con violencia hacia tu cuello.

  • Huida de la Oscuridad 62

    Tu misin termina aqu.

    54Parece como si el cielo no escuchara tus plegarias. Una lanza

    pasa rozndote la cabeza y va a clavarse en el pescuezo de tucaballo. Lanzando un aullido de dolor, ste vuelca hacia adelantey los dos rodis por el suelo, enredados en informe montn.Aturdido e inmovilizado por el peso del caballo muerto, lo l-

    timo que recuerdas son las agudas y penetrantes puntas de laslanzas giaks.Has fracasado en tu misin.

    55En el momento mismo en que el giak salta, te abalanzas sobre

    l y le atacas con tu arma, apartndole de la espalda del jovenhechicero.De un salto vuelves a la carga golpeando al giak, que lucha de-

    nodadamente. Debido a la sorpresa de tu ataque, suma 4 puntosa tu DESTREZA EN EL COMBATE mientras dure la pelea, perorecuerda restarlos otra vez tan pronto como sta termine.

    Giak: Destreza en el Combate 9 Resistencia 9Si vences, pasa al nmero 325.

    56Oyes el graznido de una enorme bestia alada que sobrevuela los

    rboles. Es un kraan, servidor mortfero de los Seores de la Os-

  • 63 Joe Dever y Gary Chalk

    curidad. Rpidamente te escondes bajo unos espesos matorraleshasta que los horribles graznidos se pierden en la lejana.

    Ahora pasa al nmero 222.

    57La cabaa tiene slo una habitacin. En ella ves una mesa de

    madera y dos banquetas, una cama hecha de fardos de paja ata-dos, varias botellas de lquidos de colores y una alfombra reca-mada en el centro del suelo.

    Si eliges examinar las botellas, pasa al nmero 164.Si preeres levantar la alfombra, pasa al 109.Si optas por salir de la habitacin e investigar en el establo,pasa al 308.

    58Echas a correr y bajas a buen ritmo por la ladera. Al oeste, el

    ejrcito de los Seores de la Oscuridad parece una gigantesca

  • Huida de la Oscuridad 64

    mancha de tinta negra derramada entre las montaas y despa-rramndose por el valle.Despus de correr durante veinte minutos divisas una manada

    de lobos fatdicos que descienden por una suave pendiente a tuderecha.

    Si decides tenderte entre las rocas al lado del camino y es-perar a que pasen de largo, dirgete al nmero 251.Si decides seguir corriendo, pero con el arma lista por si lasbestias te atacan, pasa al 160.

    59Escudriando en la oscuridad, adviertes que unos toscos esca-

    lones han sido excavados en la tierra y que la boca de la cuevaes de hecho la entrada de un tnel.Desciendes con cuidado por la resbaladiza escalera y al pie de

    la misma descubres en un rincn una cajita de plata.Si deseas abrir la cajita, pasa al nmero 124.Si deseas volver a la supercie y continuar tu camino, pasaal 106.Si deseas seguir explorando el tnel, pasa al 211.

    60Lo ltimo que se te graba en la memoria antes de que la oscuri-

    dad te trague es el resplandor de un gran cuchillo curvo. Eres otravctima del mago y de su hijo el salteador, el mismo que ahora tecorta el cuello.Tu bsqueda acaba aqu.

  • 65 Joe Dever y Gary Chalk

    61Al n llegas a las forticaciones de madera que rodean la ciu-

    dad. Mientras corres hacia un puesto de centinela, oyes los gritosexcitados de los guardias que te animan. Gracias a los dioses tehan reconocido a pesar de tu aspecto harapiento y sospechoso.La capa est desgarrada y hecha jirones, tienes la cara llena dearaazos y manchada de sangre, y el polvo del cementerio tecubre de la cabeza a los pies.Atraviesas chapoteando un arroyo poco profundo y avanzas

    tambalendote hasta la puerta del campamento. Todo el horrordel encuentro que has sufrido en el cementerio empieza a hacermella en ti. Lo ltimo que recuerdas antes de que el cansancio tehaga perder el sentido es que te desplomas en los brazos tendidosde dos soldados que han acudido corriendo a ayudarte.

    Pasa al nmero 268.

    62Los soldados yacen muertos a tus pies. Eran bandidos que

    se dedicaban a robar a los refugiados de Toran y en las casas ygranjas abandonadas de la regin.Al registrarlos encuentras 28 Coronas de oro y dos Mochilas

    que contienen provisiones sucientes para 3 Comidas. Los ban-didos iban armados con una ballesta y tres Espadas. La ballestaha quedado inutilizada en el combate, pero las Espadas estn in-tactas y puedes quedarte con ellas si lo deseas.Arreglas el equipo, diriges una mirada cautelosa hacia el oeste

    y prosigues tu marcha hacia las defensas exteriores de la capital.Pasa al nmero 288.

  • Huida de la Oscuridad 66

    63Ilustracin VI

    El anciano te grita enfurecido. Te echa la culpa de la guerra ymaldice a los Seores del Kai, a los que acusa de ser agentes delos Seores de la Oscuridad. Como no atiende a razones, tienesque luchar con l.

    Loco: Destreza en el Combate 11 Resistencia 10

    Si vences, pasa al nmero 269.

    64Te despiertan los graznidos de un kraan que vuela en crculo

    sobre el carruaje. Es por la maana temprano y el cielo est des-pejado y radiante. Divisas una manada de lobos fatdicos a menosde un cuarto de milla delante de ti, en el camino real. Se estnpreparando para atacar. Debes actuar con toda rapidez.

    Si decides recoger tu equipo y correr a refugiarte en el bos-que, pasa al nmero 188.

    Si decides soltar uno de los caballos y tratar de atravesarla formacin de los lobos atacantes para ganar el caminolibre al otro lado de la manada, pasa al nmero 16.

    65Tus sentidos te avisan de que ese lugar es maligno y debes

    abandonarlo lo antes posible.Pasa al nmero 104.

  • El anciano te grita enfurecido.

  • Huida de la Oscuridad 68

    66

    Sobresaltado, te das la vuelta y ves a un fornido sargento y ados soldados que corren hacia ti blandiendo sus espadas.Te aprestas a defenderte, pues parece que ellos estn dispues-

    tos a atacar primero y preguntar despus. Pero de repente elsargento ordena a sus hombres que se detengan. Ha reconocidotu capa. Enfundan las espadas y te piden disculpas por su equi-vocacin. El sargento manda a uno de sus hombres a buscar alcapitn de la Guardia mientras te conduce hacia la puerta delGran Saln.All te recibe un apuesto guerrero que escucha atentamente tu

    relato. Al acabar la narracin de tu peligroso viaje a la capital, ob-servas lgrimas en los ojos del valiente guerrero, quien te ruegaque le sigas. Atraviesas esplndidos salones y corredores dentrodel palacio. Su riqueza y grandiosidad admiran al que los contem-pla. En esto llegis ante una gran puerta labrada, delante de lacual hacen guardia dos soldados con armaduras de plata.Ests a punto de ver al Rey.

    Pasa al nmero 350.

    67

    La disciplina de Rastreo te revela unas huellas recientes querecorren el sendero del sur.Son las huellas de un oso negro, animal famoso por su feroci-

    dad. Decides que es mucho ms seguro tomar la ruta del este.

    Pasa al nmero 252.

  • 69 Joe Dever y Gary Chalk

    68Despus de caminar un rato, llegas a un punto donde un sen-

    dero que va de oeste a este cruza tu presente ruta.Si deseas torcer al oeste, pasa al nmero 130.Si deseas dirigirte hacia el este, pasa al 15.

    69Ests muy cerca de un poblado amigo.

    Evita los espinos y pasa al nmero 272.

    70Te encuentras ante un puentecillo. Un camino bordea la co-

    rriente hacia el este. Y otro sendero mucho ms estrecho se in-terna en el espeso bosque hacia el sur.

    Si deseas utilizar la disciplina de Sexto sentido, pasa al 8.Si deseas ir hacia el este, pasa al nmero 28.Si deseas ir hacia el sur, pasa al 157.

  • Huida de la Oscuridad 70

    71Ests sin aliento, pero no herido. Has cado unos quince pies

    desde el techo de una tumba subterrnea. Las paredes son ver-ticales y lisas y no puedes trepar por ellas. Un tnel abovedadosale de la tumba hacia el este. Delante de l est el sarcfago deun antiguo noble.

    Si deseas utilizar la disciplina de Sexto sentido, pasa al 65.Si quieres abrir el sarcfago para ver si encierra algn te-soro, pasa al nmero 242.Si preeres salir de la tumba por el tnel, pasa al 104.

    72Al volverte, ves a un giak que te mira despectivo y abre sus

    mandbulas aladas como navajas. Debes pelear con l, pues estu enemigo.

    Giak + lobo fatdico: Destreza en el Combate 15 Resis-tencia 24Si vences, pasa al nmero 265.

    73Te envuelves en tu verde capa para camuarte entre el follaje

    y las rocas. Escudriando atentamente el sendero, ves con gransorpresa que los hombres no son soldados del Rey.Son drakkarim, que se cuentan entre los guerreros ms crueles

    de los Seores de la Oscuridad. Han debido de disfrazarse desoldados del Rey para poder llegar hasta esa zona del bosque.Agradeciendo a tu adiestramiento en el Kai el haberte salvado la

  • 71 Joe Dever y Gary Chalk

    vida, te alejas sigilosamente de la corriente y te adentras en elbosque.

    Pasa al nmero 243.

    74Los kraans y sus jinetes aterrizan en el camino a escasos diez

    pies del lugar donde t ests escondido.Los giaks desmontan de los escamosos lomos de los kraans y

    se drigen hacia ti con las lanzas en alto y listas para atacar. Tehan descubierto.

    Si decides luchar contra ellos, pasa al nmero 138.Si decides huir sin demora, corriendo hacia el interior delbosque, pasa al 281.

    75Inspeccionando cuidadosamente la orilla, divisas a tres hom-

    bres que van vestidos de verde y montan en veloces caballos. Re-conoces en ellos a los guardabosques fronterizos, un regimientodel ejrcito real que vigila las fronteras occidentales. Uno de ellosest herido y cabalga echado sobre el pescuezo de su caballo.Les persiguen de cerca una manada de veinte lobos fatdicos.

    Los jinetes giaks disparan sus echas contra los guardabosques,que van cayendo alrededor de ellos. Uno es derribado de su ca-ballo y rueda por la orilla del ro, con una echa atravesndole lapierna derecha.

    Si deseas ayudar al guardabosques, pasa al nmero 260.Si deseas permanecer oculto y dejarte llevar por la corrientero abajo, pasa al 163.

  • Huida de la Oscuridad 72

    76La Gema desprende un intenso calor y te quema la mano. Pier-

    des 2 puntos de RESISTENCIA. Rpidamente la agarras con elborde de la capa y la introduces en el bolsillo de tu jubn. UnaGema de ese tamao debe de valer cientos de Coronas!Sonres por tu buena fortuna, montas a caballo y partes por la

    senda del sur.

    Pasa al nmero 118.

    77Los giaks de las montaas no estn acostumbrados a perseguir

    a sus presas a travs de bosques y pronto los dejas atrs, hasta quenalmente el sonido de sus gruidos y maldiciones desaparecepor completo.

    Guarda este objeto como una Gema Vordak. Aunque en principio el textodice que la guardas en tu jubn, eso lo haces de forma temporal hasta quela echas ms tarde en tu mochila. No es un Objeto Especial. (cf. Seccin304)

  • 73 Joe Dever y Gary Chalk

    Cuando ests convencido de que han desistido de darte caza,te detienes unos minutos para recobrar el aliento y examinar tuequipo. Con las imgenes del monasterio derruido an vivas en tumemoria, vuelves a meter en la mochila tus escasas pertenenciasy sigues adelante.

    Pasa al nmero 19.

    78Cuando el carruaje pasa velozmente junto a ti, saltas a la es-

    calerilla de la parte posterior y logras asirte a ella. Te incorporasaanzando los pies sobre el peldao ms bajo de la escalerilla,que sirve de acceso a la puerta trasera del carruaje. De repen-te la hoja superior de la puerta se abre y te encuentras ante unenfurecido guardaespaldas.

    Si decides informarle de que eres un Seor del Kai y quetienes un mensaje urgente para el Rey, pasa al nmero132.Si decides ofrecerle Coronas de oro para que te lleve sanoy salvo a la capital, pasa al 12.Si decides atacar al guardaespaldas con tu arma, pasa al220.

    79Llegas a un puentecillo que cruza una rpida corriente. Al otro

    lado del puente, el sendero tuerce hacia el sur. Atraviesas el puen-te y sigues el sendero.

    Pasa al nmero 204.

  • Huida de la Oscuridad 74

    80Tambalendote hacia atrs cruzas la puerta delantera, agarrn-

    dote con las dos manos el pecho quemado. De la tienda salenoleadas de humo y debes huir correndo antes de que el mago osu hijo el salteador te atrapen.Vuelves a la calle principal y te pierdes entre el tropel de la

    muchedumbre.Pasa al nmero 7.

    81Al cabo de casi una hora, los kraans y sus crueles jinetes se des-

    vanecen por el oeste. Cuando los asustados refugiados empiezana salir del bosque, oyes a lo lejos un galopar de caballos. El sonidose acerca. Permaneces escondido y esperas a que los jinetes seaproximen ms. Son de la caballera de la Guardia Real, con losuniformes blancos del ejrcito de Su Majestad.

    Si deseas llamarles, pasa al nmero 183.Si preeres continuar tu marcha por la linde del bosquehacia el sur, pasa al nmero 200.

  • 75 Joe Dever y Gary Chalk

    82El gigante gourgaz yace muerto a tus pies. Sus malvados segui-

    dores disparan sus dardos contra ti y despus se repliegan detrsdel puente. Los soldados del Prncipe forman con sus escudosuna barrera protectora alrededor de ti y del jefe muerto de losgourgaz. Negras echas pasan silbando junto a tu cabeza.El Prncipe moribundo te mira a los ojos y dice:-Seor del Kai, debes llevar un mensaje a mi padre. El enemigo

    es demasiado poderoso para que podamos detener su avance. ElRey debe mandar a buscar lo que se encuentra en Durenor o todoestar perdido. Toma mi caballo y cabalga hacia la capital. Quelos dioses y la buena suerte te acompaen.Te despides del Prncipe, montas en su blanco corcel y te diriges

    hacia el sur por el sendero del bosque. La batalla an prosigue atus espaldas, pues los soldados del Prncipe rechazan otro asaltoen el puente.

    Pasa al nmero 235.

    83Llevas recorrida una milla aproximadamente cuando tres sol-

    dados surgen de debajo de un puentecillo. Te ordenan parar ytirar al suelo tus armas y tu equipo.Los soldados estn manchados de sangre y sin afeitar. Su jefe

    lleva el jubn de un soldado de la guarnicin de Toran.Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al nmero45.Si aceptas hacer lo que te ordenan, pasa al nmero 205.Si deseas disponerte a luchar contra ellos, pasa al 180.

  • Huida de la Oscuridad 76

    Si les pides que te digan lo que quieren, pasa al nmero232.

    84En el momento en que sientes que el aire agitado por las alas

    del kraan te sacude la espalda, saltas del caballo y, rodando porel suelo, vas a parar a una zanja fangosa al lado del camino.Ests ileso y rpidamente te pones de pie y corres a buscar

    refugio entre los rboles. Pero cuando has recorrido un pequeotrozo de terreno, ves que el kraan vuela en crculo sobre tu cabezapreparndose para otro ataque en picado.

    Pasa al nmero 188.

    85La senda es ancha y va derecha hacia una gran espesura. All los

    rboles son muy altos y estn inslitamente quietos. Caminas msde una milla y de pronto oyes un siniestro aleteo sobre tu cabeza.Miras hacia arriba y descubres sobresaltado la negra silueta de unkraan, que se lanza en picado para atacarte.

    Si empuas tu arma y te aprestas a luchar, pasa al nme-ro 229.Si eludes el combate y te internas en el bosque hacia el sur,pasa al nmero 99.

    86Pronto llegas a otro cruce de caminos.

  • 77 Joe Dever y Gary Chalk

    Si deseas proseguir viaje hacia el este, pasa al nmero 6.Si quieres dirigirte hacia el norte, pasa al 35.Si preeres ir hacia el sur, pasa al 167.Si eliges el camino hacia el oeste, pasa al 42.

    87Centrando tus poderes en la cerradura, tratas de visualizar el

    mecanismo interno. Poco a poco su imagen aparece en tu men-te. Est viejo y herrumbroso, pero an funciona. Te amenazael peligro de perder tu concentracin cuando un ligero clic teconrma que tu esfuerzo no ha sido intil.Quitar el aller es una tarea ms sencilla. Lo levantas fcilmente

    de la cerradura y lo dejas caer al suelo. La puerta de granito girasobre sus ocultos goznes hacia ti y la luz mortecina y griscea delcementerio penetra en la tumba.La salida est cubierta de hierbajos y sufres muchas pequeas

    cortaduras en la cara y en las manos al abrirte paso hacia la su-percie. Te sobresalta un ruido repentino. Te vuelves y ves lacalavera de un esqueleto que se re de ti.Ciego de pnico, corres por la horripilante necrpolis hacia la

    puerta meridional.Pasa al nmero 61.

    88Con gran cautela exploras los alrededores de la roca. Descu-

    bres a un soldado que est tendido de espaldas. A su lado hayuna lanza y un escudo. El escudo lleva pintado un pegaso blan-co, el emblema del Prncipe de Sommerlund. Es un soldado del

  • Huida de la Oscuridad 78

    Prncipe y apenas s est consciente. Su uniforme se encuentrahecho jirones y puedes apreciar una profunda herida en su brazoizquierdo. Al acercarte a l, parpadea y abre los ojos.-Creme, seor -implora-. Casi no siento el brazo izquierdo.

    Si posees la disciplina de Curacin y deseas utilizarla coneste hombre, pasa al nmero 216.

    Si no posees esa destreza o no quieres usarla, pasa al 31.

    89Envuelto en una nube de polvo y rocas sueltas, desciendes a la

    carrera por la abrupta ladera de la colina. El kraan an vuela encrculo sobre tu cabeza como si quisiera dirigir a los giaks contrati.Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.

    Si el nmero es un 0 o un 1, pasa al 53.

    Si est entre el 2 y el 4, pasa al 274.

    Si est entre el 5 y el 9, pasa al 316.

    90Se hace de noche y pronto te encuentras inmerso en la ms

    total oscuridad. Tratar de proseguir caminando sera intil, puesa buen seguro te perderas. Despus de atar el caballo a un r-bol, te envuelves en la verde capa del Kai y caes en un sueodesasosegado.

    Pasa al nmero 18.

  • 79 Joe Dever y Gary Chalk

    91La pequea tienda est a oscuras y huele a humedad. Libros

    y botellas de todos los tamaos y colores llenan los numerososanaqueles. Cuando cierras la puerta, un perrillo negro empieza aladrarte. Un hombre calvo aparece por detrs de un gran biomboy te da la bienvenida. Cortsmente te pregunta por el objeto detu visita y te ofrece algunos de sus artculos desde el mostradorde cristal.

    Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 198.Si deseas examinar esos artculos, pasa al nmero 152.Si preeres declinar su ofrecimiento y volver a la calle, pasaal nmero 7.

    92Te tiras en plancha entre unos matorrales justo a tiempo, pues

    una lluvia de negras echas procedente de un grupo de rbolesacribilla el lugar donde t estabas unos segundos antes. Cubrin-dote con tu capa para confundirte con los espesos arbustos, co-rres por el bosque como alma que lleva el diablo, tratando de huir

  • Huida de la Oscuridad 80

    lo ms rpidamente posible de los hombres emboscados. Todala zona est infestada de giaks y debes escapar a la mayor ve-locidad. Continas corriendo sin descansar durante ms de unahora hasta que encuentras un camino forestal bastante recto queconduce hacia el este. Sigues por ese camino, atento a cualquierseal que pueda revelarte la presencia de enemigos.

    Pasa al nmero 13.

    93Te das la vuelta y corres hacia las escaleras en el preciso mo-

    mento en que un enorme bloque cae con gran estruendo detrsde ti. La cmara en la que estabas queda completamente blo-queada. Al salir a la luz del da, vislumbras a tu espalda la guraencorvada de un viejo druida que levanta su bastn. Un segundoms tarde, un rayo relampagueante estalla a tus pies. Sin perderun segundo echas a correr colina abajo, maldiciendo por aquelretraso, pero dando gracias a tu Sexto sentido.

    Pasa al nmero 106.

    94El mago, al ver que has matado a su hijo, se vuelve y sale co-

    rriendo por la puerta trasera.En la bolsa del salteador encuentras 12 Coronas de oro y otras

    4 en una caja de madera debajo del mostrador. Examinas dete-nidamente las pociones y la varita mgica y pronto compruebasque no son ms que falsicaciones baratas. De hecho la tiendaest llena de imitaciones. Moviendo la cabeza con gesto de des-agrado, regresas a la calle principal.

    Pasa al nmero 7.

  • 81 Joe Dever y Gary Chalk

    95Pronto tropiezas con un estrecho sendero que atraviesa el bos-

    que de norte a sur.Si deseas seguir el sendero en direccin hacia el norte, pa-sa al nmero 240.

    Si deseas ir hacia el sur, pasa al nmero 5.

    96Conteniendo la respiracin, aprietas el puo alrededor de tu

    arma y te dispones a atacar. La tensin es insoportable. Los giaksestn tan cerca que el hedor de sus cuerpos sucios te apesta. Lesoyes maldecir en su extrao lenguaje de aliengenas. Despusdejan el repecho y empiezan a trepar hacia la cumbre. Cuandoests seguro de que se han marchado, respiras al n librementey te limpias el sudor de la frente.

    Si deseas seguir explorando la cueva, pasa al nmero33.

    Si deseas abandonar la cueva y bajar de la colina por si losgiaks vuelven, pasa al 248.

    97Ilustracin VII

    Ante tus ojos una feroz batalla tiene lugar sobre un puente de pie-dra. El choque metlico de las armas y los alaridos de hombres ybestias resuenan a travs del bosque. En medio del combate vesal Prncipe Pelathar, el hijo del Rey. Lucha contra un gigantesco

  • El choque metlico de las armas y los alaridos de hombres ybestias resuenan a travs del bosque.

  • 83 Joe Dever y Gary Chalk

    gourgaz gris que blande un hacha negra sobre su escamosa cabe-za. De repente el Prncipe cae herido por una echa negra quele atraviesa el costado.

    Si deseas defender al Prncipe cado, pasa al nmero255.Si deseas echar a correr hacia el bosque, pasa al 306.

    98Los guardias parecen creer tu historia y se inclinan an te ti

    por respeto a tu rango de Seor del Kai. Uno de ellos tira deun cordn oculto que hace sonar una campana y los enormesportones se abren suavemente. Te invitan a entrar y oyes cmola puerta se cierra detrs de ti.

    Pasa al nmero 139.

    99Te lanzas en plancha hacia la maleza en el mismo instante en

    que la bestia pasa rozndote la cabeza. Te vuelves rpidamente yves cmo el kraan gira en el aire disponindose a atacar de nuevo.Te incorporas y corres a nternarte en la espesura del bosque enbusca de una mayor seguridad.

    Pasa al nmero 222.

    100El fro corredor dobla de repente hacia el este. Percibes un

    resplandor verdoso que ilumina el tnel a lo lejos. Al acercarte arastras, ves que el corredor desemboca en una gran cmara.

  • Huida de la Oscuridad 84

    La extraa luz parece emanar de un enorme cuenco situado enlo alto de un trono de granito. Sobre una columna enfrente deltrono se alza una estatua. Semeja una serpiente alada curvada enforma de S.

    Si deseas sentarte en el trono, pasa al nmero 161.Si quieres examinar la estatua, pasa al nmero 133.Si preeres buscar la salida de la cmara, pasa al 257.

    101El estruendo de la batalla se extingue pronto a tus espaldas,

    pero el silencio que le sigue se ve turbado por una voz dentro deti que te acusa de ser un cobarde al haber abandonado a un serhumano, a un semejante en peligro. Tratas de desechar esos re-mordimientos de conciencia dicindote a ti mismo que tu misines con mucho lo ms importante y que no slo la vida del jovenhechicero, sino las vidas de todos tus paisanos dependen de quet llegues vivo a la capital.De repente ves a lo lejos un grupo de guerreros giaks y rpi-

    damente buscas refugio y te escondes. Pero es demasiado tarde.Los giaks te han localizado y debes correr lo ms velozmente quepuedas.

    Pasa al nmero 281.

    102A medida que desciendes por la rocosa pendiente hacia el ce-

    menterio de los antepasados, percibes una extraa neblina quese adensa sobre ese lugar gris y prohibido, ocultando el sol y cu-briendo el cementerio con una perenne oscuridad. Al acercarte,un escalofro te recorre el cuerpo.

  • 85 Joe Dever y Gary Chalk

    Con un sentimiento de profundo pavor entras en la espeluz-nante necrpolis.

    Pasa al nmero 284.

    103El sendero, que se ha ido cubriendo de maleza, conduce a una

    conuencia donde enlaza con otro ramal que se dirige hacia eleste.

    Si deseas tomar este ramal, pasa al nmero 13.Si preeres continuar hacia el nordeste, pasa al 287.

    104Los muros estn hmedos y llenos de limo. El aire rancio te

    produce ahogo y telas de araa te rozan el rostro. Una sensa-cin de pnico te atenaza el estmago conforme el tnel se vavolviendo cada vez ms tenebroso.Llegas a un lugar donde el tnel se cruza con un corredor que

    va en direccin norte-sur.Si deseas torcer hacia el norte, pasa al nmero 26.Si quieres ir hacia el sur, pasa al 100.

    105A lo lejos, posado sobre la rama de un viejo roble, hay un cuervo

    negro.Si posees la disciplina de Anidad animal puedes llamar aeste pjaro y pasa al nmero 298.

  • Huida de la Oscuridad 86

    Si no posees esa destreza o no quieres utilizarla, pasa al335.

    106Entre tanto, llegas a la orilla de un arroyo de aguas heladas

    y rpidas. La blanca corriente cae en cascada sobre las rocasmusgosas y desaparece hacia el este.

    Si deseas seguir el curso del arroyo hacia el este, pasa alnmero 263.Si preeres explorar aguas arriba, pasa al 334.

    107Al atravesar corriendo la cmara, tropiezas con las calaveras

    hacindolas pedazos. Adviertes que dentro de cada calavera hayuna burbujeante jalea gris que bulle y cambia de forma. De esamasa reluciente parecen brotar unas alas y hocicos semejantes alos de los murcilagos. Con horror y repugnancia te precipitas ha-cia el corredor de salida y logras escapar en el preciso momento

  • 87 Joe Dever y Gary Chalk

    en que un pesado rastrillo cae con estrpito cerrando completa-mente la cmara.

    Pasa al nmero 23.

    108Vuelas por el aire describiendo un arco hacia el tejado de en-

    frente. Todo parece desarrollarse a un ritmo muy lento. Divisasabajo, en la calle, el hervidero humano, y a tu derecha, en el alerode un tejado, un nido de gorriones. Oyes sus gorjeos sobresalta-dos cuando aterrizas con gran estrpito en el otro lado. Pero sees el ltimo sonido que oirs jams. Las tejas saltan en pedazosy t caes atravesando los cuatro pisos de la taberna La zapatillaverde y rompindote la columna vertebral por varios sitios.

    Tu misin y tu vida terminan aqu.

    109Lo nico que hay debajo de la alfombra es polvo.

    Puedes examinar ms de cerca las botellas pasando alnmero 164.O puedes salir de la cabaa y explorar el establo pasandoal 308.

    110Apuntas rpidamente y lanzas la roca a la cabeza del giak con

    todas tus fuerzas. Pero observas con espanto que el giak se aga-cha y la roca pasa sobre su cabeza sin hacerle ningn dao. Debesactuar inmediatamente si quieres salvar al hechicero.

  • Huida de la Oscuridad 88

    Pasa al nmero 55.

    111Unos pocos minutos despus de alejarte del cruce, ves a lo

    lejos una pequea cabaa de madera con un establo. Al llegarinspeccionas el interior a travs de una ventana lateral. La cabaaparece abandonada.

    Si deseas entrar en la cabaa, pasa al nmero 57.Si deseas explorar el establo, pasa al 308.

    112De repente la enorme roca detrs de la cual ests escondido

    rueda hacia un lado y te encuentras frente a dos giaks que pro-eren sonoros gruidos e intentan matarte. La boca de la cuevaes muy estrecha, por lo que slo puedes luchar contra los giaksde uno en uno.

    Giak 1: Destreza en el Combate 13 Resistencia 10Giak 2: Destreza en el Combate 12 Resistencia 10

  • 89 Joe Dever y Gary Chalk

    Si vences, puedes seguir examinando la cueva. Para ellopasa al nmero 33.Tambin puedes salir de la cueva y descender de la colina.Para ello pasa al nmero 248.

    113Despus de caminar durante ms de una hora, atraen tu mirada

    unas ores rojas y brillantes que crecen junto a unas matas demusgo. Reconoces la planta: se trata del laumspur, una hierbarara y hermosa, muy apreciada por sus propiedades curativas.Te arrodillas, arrancas un puado de laumspur y lo guardas en

    la mochila. Puedes comer de esa hierba para recuperar puntosperdidos de RESISTENCIA. Cada comida de laumspur te devuel-ve 3 puntos de RESISTENCIA y has recogido hierba sucientepara 2 comidas. Despus de cerrar la mochila, continas tu mi-sin.

    Si deseas dirigirte al nordeste, pasa al nmero 347.Si deseas dirigirte al este, pasa al 295.

    114Logras persuadir al caballo para que se eche en el suelo y em-

    piezas a cubriros a los dos con ramas y hojas secas. Oyes el aleteodel kraan cuando ste pasa volando por encima de los rboles.Cada Comida de Laumspur puede ser consumida cuando se te pida haceruna comida, en cuyo caso debes realizar una comida o perder 3 puntos deRESISTENCIA. El Laumspur tambin puede ser consumido en cualquier otromomento para restaurar RESISTENCIA sin tener el signicado de hacer unacomida.

  • Huida de la Oscuridad 90

    Vuelve de nuevo y describe crculos sobre el lugar donde t ests,pero pronto se retira a travs del lago.Entonces t decides partir tambin, no sea que el kraan vuelva

    con refuerzos.Pasa al nmero 239.

    115Al entrar en una de las cabaas tropiezas y caes rendido en el

    suelo. Huele como si algo estuviera puesto a cocer. Ves una ollaque cuelga sobre unos rescoldos medio apagados y una gran me-sa de madera preparada para la comida. Quienquiera que vivieseen la cabaa debi de abandonarla precipitadamente aquella mis-ma maana. En una jarra hay agua y sobre la mesa una hogazade pan tierno.

    Si decides tomar un rpido almuerzo, pasa al nmero150.

    Si decides explorar la cabaa, pasa al 177.

    Si preeres salir y continuar tu camino, pasa al 83.

  • 91 Joe Dever y Gary Chalk

    116Al salir del agua fangosa te recibe una andanada de negras

    echas. Corres a refugiarte entre los rboles y esperas a que losgiaks se alejen de la orilla opuesta para proseguir a pie tu caminohacia la capital.

    Pasa al nmero 321.

    117El hombre est malherido y a punto de morir. Si posees la dis-

    ciplina de Curacin, puedes aliviar el dolor de sus heridas, perostas son tan graves que t no eres capaz de curarlas slo contus conocimientos. El soldado pierde el sentido. Procuras aco-modarle lo mejor posible al pie de un gran roble antes de partir.Luego reemprendes tu marcha hacia el nordeste a travs del es-peso bosque.

    Pasa al nmero 330.

    118Espoleas al caballo para que descienda al galope por el largo y

    recto sendero. A lo lejos divisas la silueta de Holmgard recortadacontra el horizonte, con sus altas murallas y agujas resplandecien-do al sol de la maana. El sendero por el que avanzas empalmacon un camino que va de norte a sur. Es la principal calzada deportazgo que une el puerto nrdico de Toran con la capital. Tediriges hacia Holmgard, siempre vigilante por si aparece algnkraan en el claro cielo de la maana.

    Pasa al nmero 224.

  • Huida de la Oscuridad 92

    119Al abrirte camino penosamente entre las zarzas, las espinas te

    desgarran la capa y te hacen profundos araazos en los brazos yen las piernas. Unos quince minutos ms tarde logras salir de loszarzales y tambalendote sigues andando entre los rboles.Resta 2 puntos de RESISTENCIA de los que tengas actualmen-

    te, por las heridas que has sufrido.Te sientes algo aturdido y los prpados te pesan como losas.

    De pronto te encuentras al borde de una empinada pendientecubierta de rboles.

    Si deseas bajar por la pendiente con el mayor cuidado po-sible, pasa al nmero 226.Si consideras que en tu actual estado de somnolencia no teencuentras en condiciones de arriesgarte a efectuar ese dif-cil descenso, camina por el borde de la pendiente pasandoal nmero 38.

    120Oyes detrs de ti el estruendo de los sanguinarios giaks que

    estn matando a los caballos que tiran del carruaje. Te arriesgasa echar un rpido vistazo por encima del hombro y ves un kraanque alza el vuelo. Va a atacarte a ti o su inters se centra en otrapresa? La sombra que cada vez se agranda ms sobre tu cabezate indica que t eres la vctima pretendida por el kraan. ste selanza en veloz picado hacia ti.

    Si esperas a que el kraan te ataque para saltar de la silla,pasa al nmero 84.Si te diriges hacia el bosque a la mayor rapidez posible,pasa al 171.

  • 93 Joe Dever y Gary Chalk

    Si agachas la cabeza, rezas al cielo pidindole buena suertey sigues galopando a pesar de todo, pasa al 54.

    121Ilustracin VIII

    Despus de andar durante unos pocos minutos ves a un extraopersonaje vestido de rojo, que permanece de pie delante de ti enmedio del camino. Te vuelve la espalda. Su cabeza est cubiertacon una capucha. Sobre su brazo de