106
Perancangan Aplikasi Tes Buta Warna Menggunakan Metode Ishihara pada SMKN 2 Cilegon Oleh: Susy Katarina Sianturi, Adi Rifkiyadi Analisis Pengaruh Sistem Informasi Akademik dan Kemampuan (Kompetensi) Teknis terhadap Efektifitas Kerja Karyawan Oleh: Darpi Penerapan Aplikasi Interaktif Mufrodat pada Platform Android untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Pondok Pesantren Al-Khairiyah Oleh: Shodik Nuryadhin Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Berprestasi dengan Metode Simple Additive (SAW) di PT Krakatau Daya Listrik Oleh: Rulin Swatika Manajemen Pegadaian Syariah Oleh: Fajri Ali LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (LPPM) J S A Volume 7 Nomor 2 Halaman 82-181 Cilegon, Juli 2017 STIKOM AK JURNAL ILMIAH MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK INFORMATIKA ISSN : 2338 - 3585

STIKOMAKlppm.stikom-alkhairiyah.ac.id/wp-content/uploads/2018/03/... · 2018. 3. 29. · mengerjakan tes buta warna berupa plate angka, hasil akhir tersebut akan keluar berupa laporan

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Perancangan Aplikasi Tes Buta Warna Menggunakan Metode Ishihara pada SMKN 2 CilegonOleh: Susy Katarina Sianturi, Adi Rifkiyadi

    Analisis Pengaruh Sistem Informasi Akademik dan Kemampuan (Kompetensi) Teknisterhadap Efektifitas Kerja KaryawanOleh: Darpi

    Penerapan Aplikasi Interaktif Mufrodat pada Platform Android untuk Meningkatkan KualitasPembelajaran di Pondok Pesantren Al-KhairiyahOleh: Shodik Nuryadhin

    Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Berprestasi dengan Metode Simple Additive (SAW)di PT Krakatau Daya ListrikOleh: Rulin Swatika

    Manajemen Pegadaian SyariahOleh: Fajri Ali

    LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (LPPM)J S A Volume 7 Nomor 2 Halaman 82-181 Cilegon, Juli 2017

    STIKOMAKJURNAL ILMIAH MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK INFORMATIKA

    ISSN : 2338 - 3585

  • i

    STIKOM AKJurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Teknik Informatika

    DEWAN REDAKSI

    PEMBINAKetua STIKOM Al-Khairiyah

    PENANGGUNGJAWABIr. Zainal Alwan

    DEWAN PENYUNTINGKETUA : Rafiudin, M.SiSEKRETARIS : Maria Ulfah, SE

    Putri Pertiwi

    PENYUNTING AHLI : Ir. Sudarmono, M.KomIr. Hanan Nasrullah, MM

    MITRA BESTARI : Drs. Fajri Ali, MMRulin Swastika, M.KomDarpi, M,KomDeviyantoro, MMWahyu Okta, MTSlamet Gunadi, MM

    TATA USAHA : Efi Rohman, S.KomFeni Fadillah, S.Kom

    DISTRIBUSI : Rizmi Samsul Rizal, S.Kom

    Alamat Redaksi :GEDUNG STIKOM AL-KHAIRIYAH

    Jl. H. Enggus Arja No.1 CilegonTelp/Fax 0254-378388

  • ii

    STIKOM AKJurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Teknik Informatika

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur kehadirat Allah Swt. yang telah memberikan rahmat danhidayah-Nya, Shalawat serta salam selalu tercurahkan kapada junjungan nabi besarMuhammad Saw.

    Dalam rangka melaksanakan salah satu dari Tri Dharma Perguruan Tinggi,yaitu penelitian, sebagai civitas akademika dituntut memberikan sumbangsih karya-karya intelektual dengan menyelenggarakan penelitian kepada masyarakat.

    STIKOM AK, Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan TeknikInformatika diterbitkan oleh LP3M STIKOM Al-Khairiyah sebagai media untukmenyalurkan pemahaman tentang aspek MI dan TI berupa hasil penelitian lapanganatau laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahunyaitu pada bulan januari dan juli.

    Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan dalam media laindari dosen, peneliti, mahasiswa maupun praktisi dengan ketentuan penulisan sepertitercantum pada halaman belakang. Naskah yang masuk akan dievaluasi dandisunting untuk keseragaman format, istilah, dan tata cara lainnya.

    Pada volume 7 No.2 Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan TeknikInformatika ini sebagian besar masih diisi oleh para akademisi di lingkunganSekolah Tinggi Ilmu Komputer Al-Khairiyah dan Sekolah Tinggi lain di sekitarkota Cilegon. Semoga kehadiran jurnal ilmiah ini dapat berguna bagi siapapun danbagi para peneliti lanjutan.

    Kritik dan saran sangat kami harapkan untuk penerbitan jurnal selanjutnya.Atas kerjasama semua pihak kami ucapkan terima kasih.

    Cilegon, Juli 2017

    Dewan Redaksi

  • iii

    STIKOM AKJurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Teknik Informatika

    DAFTAR ISI

    Dewan Redaksi ............................................................................................ i

    Kata Pengantar ............................................................................................. ii

    Daftar Isi ...................................................................................................... iii

    Perancangan Aplikasi Tes Buta Warna Menggunakan Metode

    Ishihara pada SMKN 2 Cilegon

    Oleh: Susy Katarina Sianturi, Adi Rifkiyadi ............................................... 82-97

    Analisis Pengaruh Sistem Informasi Akademik dan Kemampuan

    (Kompetensi) Teknis terhadap Efektifitas Kerja Karyawan

    Oleh: Darpi.................................................................................................... 98-121

    Penerapan Aplikasi Interaktif Mufrodat pada Platform Android untuk

    meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Pondok Pesantren Al-Khairiyah

    Oleh: Shodik Nuryadhin ............................................................................... 122-144

    Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan Berprestasi dengan

    Metode Simple Additive Weighting (SAW) di PT Krakatau Daya Listrik

    Oleh: Rulin Swastika .................................................................................... 145-172

    Manajemen Pegadaian Syariah

    Oleh: Fajri Ali .............................................................................................. 173-181

  • 82

    Perancangan Aplikasi Tes Buta Warna Menggunakan Metode Ishihara pada SMKN 2 Cilegon

    Susy Katarina Sianturi, Adi Rifkiyadi

    Program Studi Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Ilmu Komputer Insan Unggul

    Jalan SA Tirtayasa No 146 Cilegon Banten 42414Email : [email protected]

    Email : [email protected]

    Abstrak

    Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memudahkan manusia dalamberbagai aspek kehidupan, tidak terkecuali dalam dunia kedokteran. Kemajuan teknologi dibidang kedokteran turut dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi. Sepertimunculnya peralatan medis yang semakin canggih dalam upaya menyembuhkan penyakitmaupun untuk melakukan deteksi dini pada kondisi-kondisi tertentu. Mata adalah organpenglihatan yang mendeteksi cahaya dan berfungsi mengetahui apakah lingkungan sekitarnyaadalah terang atau gelap. Buta warna adalah salah satu jenis penyakit keturunan yang akanterekspresi kepada pada para pria, tetapi tidak pada wanita karena wanita secara genitissebagai carrier atau pembawa sifat. Gangguan buta warna dapat diketahui dengan melakukantes buta warna, salah satu cara dengan menggunakan buku tes buta warna menggunakan citraishihara. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi tes buta warna yangmengimplementasikan metode Ishihara. Salah satu solusi tepat agar calon siswa/siswi di SMKNegeri 2 Cilegon bisa dengan mudah melakukan tes buta warna dengan menggunakan aplikasites buta warna yang terkomputerisasi. Perancangan aplikasi tes buta warna ini menyediakan20 plate angka yang diambil dari metode Ishihara tes. Pengujian dilakukan denganmengerjakan tes buta warna berupa plate angka, hasil akhir tersebut akan keluar berupalaporan yang akan menunjukkan apakah siswa/siswi tersebut mengalami buta warna atautidak.

    Kata Kunci: buta warna, aplikasi tes buta warna, metode Ishihara

    1. Pendahuluan

    Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat memudahkan manusia dalam

    berbagai aspek kehidupan, tidak terkecuali dalam dunia kedokteran. Kemajuan teknologi di bidang

    kedokteran turut dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi. Seperti munculnya peralatan

    medis yang semakin canggih dalam upaya menyembuhkan penyakit maupun untuk melakukan

    deteksi dini pada kondisi-kondisi tertentu.

    Tes buta warna merupakan salah satu jenis tes kesehatan yang mutlak diperlukan dalam

    bidang-bidang tertentu seperti bidang industri, pemerintahan, pendidikan maupun bidang kesehatan.

    Tes buta warna yang ada saat ini masih bersifat manual, yaitu dengan memperlihatkan sebuah buku

  • 83

    berisikan citra tertentu yang diberi nama citra Ishihara sesuai dengan nama penemunya Shinobu

    Ishihara kepada mereka yang akan mengikuti tes buta warna. Proses ini membutuhkan waktu yang

    cukup lama sehingga dianggap kurang efektif dan efisien.

    Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi tes buta warna menggunakan gambar-

    gambar Ishihara yang diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam melakukan tes buta warna

    dan menghasilkan suatu informasi yang maksimal dan efektif. Output dari aplikasi ini adalah hasil

    tes setiap user dalam bentuk report yang akan di simpan dalam database komputer dan hasil tes itu

    sendiri bisa di print sebagai pedoman atau arsip hasil tes buta warna.

    Beberapa penelitian untuk mengembangkan aplikasi tes buta warna menggunakan metode

    Ishihara telah dilakukan. Widianingsih (2010) mengembangkan aplikasi tes buta warna berbasis

    desktop dengan metode Ishihara untuk mengidentifikasi buta warna total, buta warna parsial dan

    mata normal. Agusta (2012) mengembangkan instrumen pengujian buta warna otomatis

    menggunakan dua metode berbeda. Metode Ishihara digunakan untuk menentukan tipe mata normal

    dan buta warna protan, dan metode Farnsworth digunakan untuk menentukan tipe buta warna tritan.

    2. Landasan Teori

    2.1 Defenisi Aplikasi

    Jogiyanto (1999:12) mendefenisikan aplikasi sebagai penggunaan dalam suatu komputer,

    instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer

    dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) aplikasi

    adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau

    ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk

    mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.

    2.2 Buta Warna

    Buta warna adalah suatu kelainan yang disebabkan ketidakmampuan sel-sel kerucut mata

    untuk menangkap suatu spektrum warna tertentu sehingga warna yang terlihat tidak sesuai dengan

    warna yang dilihat mata normal (Zenny, 2012:20). Pada buta warna parsial sel kerucut bersifat

    sensitif dalam menangkap warna dan sel batang sensitif terhadap cahaya, sedangkan buta warna

    total tidak memiliki sel kerucut sehingga tidak dapat menangkap warna.

    Buta warna adalah salah satu jenis penyakit keturunan yang akan terekspresi kepada laki-

    laki, tetapi tidak pada perempuan karena perempuan secara genetis sebagai carrier atau pembawa

    sifat (Widianingsih, 2010. 36-37). Istilah buta warna adalah pengertian yang salah, karena seorang

    penderita buta warna tidak buta terhadap seluruh warna melainkan hanya beberapa warna, penyakit

    buta warna lebih tepat bila disebut sebagai gejala gangguan penglihatan warna tertentu saja atau

    disebut dengan colour vision deficiency (Karim, 2013).

  • 84

    Retina pada mata manusia normal mengandung dua jenis sel yang sensitif terhadap

    cahaya, yaitu sel batang yang aktif pada cahaya gelap dan sel kerucut yang aktif pada cahaya terang.

    Mata manusia memiliki tiga jenis sel kerucut yang masing-masing mengandung pigmen berbeda.

    Sel kerucut aktif ketika menyerap cahaya, namun spektrum penyerapan cahayanya memiliki nilai

    yang berbeda. Sel kerucut pertama cukup sensitif terhadap gelombang pendek (short wavelengths),

    sel kerucut kedua sensitif terhadap gelombang medium (medium wavelengths), yang ketiga bersifat

    sensitif pada gelombang panjang (long wavelengths). Sensitifitas penglihatan warna normal

    tergantung dari spektrum cahaya yang lebih banyak diserap dari ketiga sistem (merah hijau biru),

    perbedaan warna yang terlihat tergantung dari tipe sel kerucut yang distimulasi dan luasnya.

    Kelainan yang dialami oleh mereka yang memiliki kelemahan penglihatan warna adalah kelainan

    pada satu sel kerucut seperti tingkat penyerapan gelombang cahaya yang berbeda dari mata manusia

    normal. (Widianingsih, 2010. 42).

    2.3 Metode Ishihara

    Gangguan buta warna dapat dideteksi menggunakan tabel warna khusus yang disebut

    dengan Ishihara Test Plates. Tes buta warna dengan menggunakan citra Ishihara dikembangkan oleh

    Dr. Shinobu Ishihara. Tes ini pertama kali dipublikasikan pada tahun 1917 di Jepang. Sejak saat itu

    tes ini masih digunakan di seluruh dunia sampai sekarang. Dain (2004) menyatakan, pada beberapa

    penelitian disebutkan bahwa tes Ishihara masih merupakan tes yang paling banyak digunakan dan

    bentuk baku dalam identifikasi secara cepat defisiensi warna merah-hijau.

    Yanuarita (2012:12) tes buta warna Ishihara terdiri dari lembaran yang di dalamnya

    terdapat titik-titik dengan berbagai warna dan ukuran. Titik berwarna tersebut disusun sehingga

    membentuk lingkaran. Warna titik itu dibuat sedemikian rupa sehingga mereka yang buta warna

    tidak akan melihat perbedaan warna seperti layaknya yang dilihat orang normal (Gambar 2.1).

    Metode Ishihara merupakan metode yang digunakan oleh para medis untuk menentukan dengan

    cepat adanya kelainan buta warna pada seseorang (Widianingsih, 2010. 37).

    Gambar 2.1. Plate Ishihara

    Citra Ishihara memiliki banyak plate. Setiap plate memiliki objek berupa angka maupun

    alur tertentu, warna objek (object color), dan warna latar (background color) yang berbeda. Plate

    pada citra Ishihara memiliki interpretasi yang berbeda-beda antara mata normal dan penderita

    gangguan penglihatan warna. Citra Ishihara yang digunakan lebih dominan menggunakan warna

  • 85

    merah dan hijau, sehingga hanya dapat digunakan untuk mengetahui gangguan penglihatan warna

    parsial terhadap warna merah-hijau. Gangguan penglihatan pada warna biru dan kuning akan sulit

    diketahui dengan menggunakan tes Ishihara karena citra Ishihara yang digunakan hanya sedikit

    menggunakan warna biru dan kuning.

    2.4 Unified Modeling Language (UML)

    Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar dalam penulisan blue print

    software (Pressman, 2011:841). UML merupakan metode pemodelan secara visual untuk

    perancangan sistem berorientasi objek. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,

    menentukan, membangun, dan membuat dokumen artefak dari sebuah sistem software yang intensif.

    2.4.1 Use Case Diagram

    Use case diagram menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan

    cara mendefenisikan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tujuan tertentu

    (Pressman, 2010:847). Dalam use case diagram, use case ditampilkan dalam bentuk oval. Para aktor

    terhubung dengan setiap use case menggunakan garis (Gambar 2.2).

    Gambar 2.2 Use Case Diagram.

    2.4.2 Activity Diagram

    Menurut Pressman (2010:853) activity diagram menggambarkan perilaku dinamis dari

    suatu sistem atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol antara tindakan bahwa sistem melakukan

    kegiatan tersebut. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali bahwa suatu diagram aktivitas dapat

    menunjukan aliran secara bersamaan (Gambar 2.3).

    Gambar 2.3 Activity Diagram

  • 86

    2.4.3 Sequence Diagram

    Sequence diagram digunakan untuk menunjukan komunikasi yang dinamis antara objek

    selama mengeksekusi perintah (Pressman, 2010:848). Sequence diagram menampilkan metode

    panggilan menggunakan panah horizontal dari pelaku ke target pelaku, diberi label dengan nama

    metode dan termasuk parameter, jenis dan jenis timbal balik. Untuk kasus looping, conditional,

    dan struktur kontrol lainnya dalam sequence diagram, dapat menggunakan frame interaksi seperti

    persegi panjang yang mengelilingi bagian dari diagram (Gambar 2.4).

    Gambar 2.4 Sequence Diagram.

    3 Class Diagram

    Sebuah class diagram menggambarkan hubungan antar kelas daripada hubungan antar

    objek (Debbabi, Hassaine et al., 2010:39). Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah gambaran

    mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada sistem tersebut (Gambar 2.5).

    Gambar 2.5 Class Diagram

  • 87

    3. Metode Penelitian

    Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah metode waterfall

    karena metode ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan terurut. Metode waterfall memiliki

    beberapa tahapan yaitu: requirement (analisis kebutuhan), system design (desain sistem),

    implementation (implementasi), dan maintenance (pemeliharaan) (Pressman, 2010). Model waterfall

    pertama kali dikenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Model waterfall merupakan model klasik

    yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi

    tahap berikutnya (Trisno, 2010).

    3.1 Analisis Kebutuhan

    Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap proses tes buta warna yang ada saat ini yang

    masih dilakukan secara manual. Maka diperlukan sebuah aplikasi tes buta warna berbasis komputer

    untuk mengatasi hal tersebut. Studi terhadap literatur yang ada serta wawancara terhadap pakar

    (dokter) dilakukan pada tahap awal analisis.

    Kemudian dilakukan analisis kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras sistem yang

    akan digunakan untuk mengembangkan aplikasi. Aplikasi ini dikembangkan pada Sistem Operasi

    Windows 7, menggunakan bahasa pemrograman Visual Studio 2008, Microsoft SQL Server 2008

    untuk desain basis data, serta Active Report untuk pembuatan laporannya. Perangkat keras yang

    digunakan adalah Personal Computer dengan spesifikasi Procesor Intel Atom N570 1.66GHz,

    memory 2 GB RAM, Video Card Intel GMA 256 MB, dan Harddisk 40 GB.

    3.2 Desain Sistem

    Tahap desain aplikasi meliputi beberapa tahap seperti desain struktur navigasi, desain

    UML mulai dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram serta desain interface

    aplikasi.

    3.2.1 Struktur Navigasi

    Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan rantai kerja dari beberapa area yang

    berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh menu dalam aplikasi. Struktur navigasi

    yang digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi hirarki yang akan memandu user ke setiap

    fitur yang ada berdasarkan menu yang dipilih. Menu utama merupakan pusat navigasi yang

    menghubungkan semua fitur pada aplikasi (Gambar 3.1).

  • 88

    Gambar 3.1 Struktur Navigasi

    3.2.2 Use case diagram

    Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat

    dilakukannya terhadap aplikasi. Use case diagram untuk aplikasi tes buta warna dapat dilihat pada

    Gambar 3.2.

    Gambar 3.2 Use case diagram aplikasi

    Admin dan peserta sebagai aktor dari aplikasi memiliki beberapa kegiatan terhadap

    aplikasi yaitu admin dapat melakukan login, menambah plates, melakukan tes, melihat hasil tes,

  • 89

    mencetak laporan peserta tes, dan mengganti nama instansi serta lama waktu tes. Peserta sebagai

    aktor dapat melakukan tes buta warna, dan melihat hasil tes buta warna.

    3.2.3 Activity Diagram

    Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang

    dirancang. Pada perancangan aplikasi tes buta warna ini terdapat empat activity diagram yang

    menggambarkan aktivitas utama dari aplikasi. Keempat acitvity diagram tersebut adalah activity

    login, acitvity tambah plates, activity mulai tes, dan activity pengaturan.

    3.2.4 Sequence Diagram

    Sequence diagram menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang

    dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

    Sequence diagram untuk aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.3.

    Gambar 3.3 Sequence diagram aplikasi

    Berikut adalah beberapa penjelasan untuk skenario yang terdapat pada sequence diagram

    aplikasi seperti login, tambah plates dan tes. Pada saat admin melakukan skenario login pertama

    sekali sistem akan memeriksa kesesuaian data pada basis data. Apabila data input sesuai maka

    sistem akan menampilkan menu utama. Skenario input data plates dilakukan melalui Form tambah

    plates pada sub menu Tambah plates di menu File. Plates yang sudah ditambah akan disimpan di

    database. Admin maupun peserta dapat memulai tes dengan memilih menu Mulai Tes pada menu

    utama. Pengisian data peserta diperlukan sebelum memulai tes. Tes buta warna dimulai setelah

  • 90

    database mengirim plates pada Form soal untuk diisi/ dijawab oleh peserta. Jawaban peserta tes

    akan menjadi laporan hasil tes buta warna kemudian disimpan di database.

    3.2.5 Class Diagram

    Class diagram digunakan untuk mendeskripsikan setiap kelas di dalam sistem beserta

    atributnya. Database sistem didesain menggunakan class diagram ini. Gambar 3.4 berikut

    menyajikan class diagram dari aplikasi.

    Gambar 3.4 Class diagram aplikasi

    Pada class diagram terdapat empat tabel utama yang saling berhubungan, yaitu tabel

    peserta, tabel plates, tabel hasil tes dan tabel hasil tes detail. Tabel peserta akan terhubung ke tabel

    hasil tes bila peserta telah mengisi/input data peserta. Tabel plates akan mengirimkan gambar plates

    ke tabel hasil tes detail, kemudian memeriksa apakah jawaban sudah benar. Hasil tes detail akan

    disimpan dan diakumulasi menjadi hasil akhir dari tes buta warna.

    3.3 Implementasi

    Pada tahap ini akan dilakukan pengimplementasian rancangan yang telah dibuat pada

    tahap desain, mulai dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram menggunakan

    bahasa pemrograman Visual Basic. Net.

    3.4 Basis pengetahuan diagnosa buta warna

    Basis pengetahuan berisi seputar pengetahuan tes buta warna Ishihara yang diperoleh dari

    pakar (Tabel 3.1). Rules yang dibangkitkan untuk basis pengetahuan tes Ishihara adalah:

    1. Jika jawaban benar > 10 angka maka mata normal (IF BETUL >10 THEN NN)

    2. Jika 5 < jawaban benar 5 AND BETUL

  • 91

    Tabel 3.1 Basis pengetahuan plate Ishihara

    ID Plate Ishihara ID Plate Ishihara

    1 Plate no 1 13 Plate no 13

    2 Plate no 2 14 Plate no 14

    3 Plate no 3 15 Plate no 15

    4 Plate no 4 16 Plate no 16

    5 Plate no 5 17 Plate no 17

    6 Plate no 6 18 Plate no 18

    7 Plate no 7 19 Plate no 19

    8 Plate no 8 20 Plate no 20

    9 Plate no 9 BT Buta Warna Total

    10 Plate no 10 BP Buta Warna Parsial/Sebagian

    11 Plate no 11 NN Mata Normal

    12 Plate no 12

    4. Hasil

    4.1 Form login

    Form login digunakan sebagai hak akses bagi user (Gambar 4.1). Diperlukan username

    dan password untuk dapat mengakses aplikasi ini. Tombol Masuk berfungsi sebagai hak akses

    untuk menjalankan aplikasi. Tombol Keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

    Gambar 4.1 Form login4.2 Form main menu

    Form main menu adalah tampilan menu utama aplikasi (Gambar 4.2). User dapat memulai

    tes buta warna, menambahkan data plates, melihat data peserta tes, dan mengelola pengaturan pada

    aplikasi melalui form ini.

  • 92

    Gambar 4.2 Form main menu aplikasi

    4.3 Form tambah plates

    Form tambah plates berfungsi untuk menyimpan gambar plates yang akan digunakan pada

    tahap pengujian buta warna (Gambar 4.3). Simpan untuk menyimpan gambar plates, sementara

    Hapus untuk menghapus data plates yang telah tersimpan pada database dan Keluar untuk keluar

    dari Form Tambah Plates serta kembali ke Main Menu.

    Gambar 4.3 Form Tambah Plates pada aplikasi

    4.4 Form pengaturan

    Pada form pengaturan admin dapat mengatur lamanya waktu yang diperlukan seorang

    peserta dalam melakukan tes buta warna (Gambar 4.4).

  • 93

    Gambar 4.4 Form pengaturan aplikasi

    Jika diperlukan pada form ini dapat dilakukan juga update terhadap nama dan kota asal instansi

    terkait yang akan menggunakan aplikasi. Update berfungsi untuk menyimpan hasil pengaturandan

    meng-update perubahan tersebut pada laporan.

    4.5 Form input data peserta

    Form input data peserta digunakan untuk mengisi data peserta sebelum memulai tes buta

    warna (Gambar 4.5).

    Gambar 4.5 Form input data peserta aplikasi

    Tombol Mulai berfungsi untuk menyimpan data peserta dan melanjutkan ke form soal tes

    buta warna. Batal berfungsi untuk membatalkan perintah dan menutup form input data peserta.

    4.6 Form data peserta tes

    Pada form ini, admin dapat melihat data peserta yang telah melakukan tes dan hasil tes

    buta warna (Gambar 4.6). Tombol Hapus digunakan untuk menghapus data peserta. Tombol Lihat

  • 94

    hasil tes untuk melihat hasil tes peserta. Tombol Print untuk mencetak laporan data peserta

    seluruhnya dan hasil laporan tersebut. Tombol Keluar untuk kembali ke menu utama.

    Gambar 4.6 Form data peserta tes

    4.7 Form soal tes buta warna

    Pada form ini peserta yang telah melakukan pengisian data pada form input data peserta

    akan melakukan tes buta warna dengan menjawab setiap pertanyaan (Gambar 4.7). Pada form ini

    terdapat timer untuk mengatur lamanya tes akan berlangsung. Tombol Jawab berfungsi untuk

    menyimpan sementara jawaban setiap peserta sampai tes selesai.

    Gambar 4.7 Form soal tes buta warna aplikasi

    4.8 Hasil tes buta warnaHasil pengujian buta warna yang sudah dilakukan peserta dapat dilihat pada laporan hasil

    tes buta warna (Gambar 4.8). Pada laporan ini akan tertera identitas peserta, persentase tingkat

  • 95

    keberhasilan peserta dalam menjawab pertanyaan, jumlah jawaban yang benar dan salah serta hasilakhir tes buta warna sesuai dengan kategori rules yang sudah dibangkitkan.

    Gambar 4.8 Hasil tes buta warna

    4.9 Laporan data pesertaLaporan data peserta berisikan data lengkap seluruh peserta yang terdiri dari field Kode

    Peserta, Nama Peserta, Jenis Kelamin, Golongan Darah, Alamat, dan Nomor Telepon (Gambar 4.9).

    Gambar 4.9 Laporan data peserta tes

  • 96

    5. Kesimpulan

    Aplikasi ini mampu mempermudah pengguna dalam melakukan tes buta warna, dan

    memperoleh hasil tes. Hasil tes lebih cepat dan akurat karena telah diproses secara komputerisasi.

    Dengan adanya aplikasi ini pekerjaan pengujian buta warna menjadi lebih efektif dan efisien

    dibandingkan proses pengujian secara manual.

    6. DAFTAR PUSTAKA

    Agusta, S., Mulia, dkk. 2012. Instrumen Pengujian Buta Warna Otomatis. Jurnal Ilmiah Elite

    Elektro, Vol. 3, No. 1. Universitas Indonesia, Jakarta.

    Debbabi, M., Hassaine, F., Jarraya, Y., Soeanu, A., Alawneh, L. (2010). Verification and Validation

    in System Engineering (Assessing UML/SysML Design Models). New York: Springer-

    Verlag Berlin Heidelberg 2010.

    Ilyas, S. 2004. Ilmu Penyakit Mata Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Penerbit FKUI.

    Ishihara, S. 1972. Test For Colour-Blindness. Tokyo. Kanehara Shuppan Co.Ltd

    Jogiyanto, H. M. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.

    Karim, J., Saleem, M.A. 2013. Prevalence of Congenital Red-Green Color Vision Defects among

    Various Ethnic Groups of Students in Erbil City. Jordan Journal of Biological

    Sciences, Vol. 6, No. 3. ISSN: 1995-238. University of Salahaddin, Iraq.

    Prabawati, Puspita. 2015. Sistem Pakar Diagnosa Buta Warna Berbasis Android. Pendidikan Teknik

    Informatika dan Komputer, Universitas Negeri Semarang.

    Prasetyono, D.S. 2013. Knowing Your Self. Yogyakarta. Saufa.

    Pressman, R. 2010. Software Engineering A Practitioner Approach Seventh Edition. Mc Graw Hill.

    Rianto, Gilang Alfian. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Peralatan Dokter Gigi Pada PT.

    Golden Hexindo Indonesia. Thesis. STIKOM Surabaya.

    Susanto, Bob. 2016. 10 Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli Lengkap. [Online] Tersedia :

    http://www.seputarpengetahuan.com/2016/06/10-pengertian aplikasi-menurut-para-

    ahli-lengkap.html [30 Januari 2017]

  • 97

    Trisno. 2010. Waterfall Sebagai Model Rekayasa Perangkat Lunak. Tersedia di

    http://trisnowlaharwetan.wordpress.com/2010/02/07/waterfall-sebagaimodel-

    rekayasa-perangkat-lunak/ [diakses pada 3/06/17].

    Widianingsih, R. Kridalaksana, A. H. dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode Ishihara

    Berbasis Komputer. Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Mulawarman.

    Samarinda.

    Widianto, E. D. 2011. Pemodelan Sistem dengan UML. TA Universitas Diponegoro.

    Yanuarita, Andri. 2011. Tes Buta Warna. Yogyakarta: Rona Publishing.

    Zenny. 2012. Tes Buta Warna. Jakarta : Papas Sinar Sinanti.

  • 98

    Analisis Pengaruh Sistem Informasi Akademik dan

    Kemampuan (Kompetensi) Teknis terhadap Efektifitas Karja Karyawan

    Darpi

    Program Studi Teknik InformatikaSekolah Tinggi Ilmu Komputer Al-Khairiyah

    Jalan H.Enggus Arja No. 1 Lingk. Citangkil Cilegon 42443email : [email protected]

    Abstrak

    Bahwa saat ini Sistem Informasi Akademik yang digunakan Biro Administrasi AkademikStikom Al-Khairiyah belum dapat memenuhi semua yang diharapkan dapat memberikan pelayananyang tepat dan cepat kepada para pengguna output dari Sistem Informasi Akademik. Tujuan daripenelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Sistem Informasi Akademikterhadap Efektifitas Kerja Karyawan, Kemampuan (Kompetensi) Teknis terhadap efektifitas kerjakaryawan dan secara bersama-sama Sistem Infirmasi Akademik dan Kemampuan (Kompetensi)Teknis terhadap Efektifitas Kerja Karyawan. Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini adalah sebagaiberikut : Terdapat hubungan dan positif dan signifikan antara Sistem Informasi Akademik denganEfektifitas Kerja Karyawan, : Terdapat hubungan dan positif dan signifikan antara Kemampuan(Kompetensi) Teknis dengan Efektifitas kerja karyawan dan : Terdapat hubungan dan positif dansignifikan secara bersama-sama antara Sistem Infirmasi Akademik dan Kemampuan (Kompetensi)Teknis terhadap Efektifitas Kerja Karyawan. Untuk pengujian hipotesis dari penelitian ini penulismenggunakan Korelasi Pearson Moment (Korelai Product Moment) dan analisis regreri liniersederhana dengan dua variabel untuk menguji hipotesis penelitian pertamadan kedua. Sedangkanuntuk pengujian hipotesis penelitian yang ketiga digunakan korelasi ganda dan analisis regresi linierberganda. Pada penelitian ini data-data hasil penelitian tersebut juga diuji multikolenietitas danautokorelasi-nya. Dari hasil analsisi data yang dilakukan Analisis Product Moment dan analisisregresi linier sederhana/berganda, didapatkan hasil sebagi berikut : Antara Sistem InformasiAkademik (X1) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y) diperoleh korelasi sebesar 0.176, jadi dapatdisimpulkan “Tidak terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara Sistem Informasi Akademik(X1) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y)”, Antara variable Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2)dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y) diperoleh korelasi sebesar 0.478, jadi dapat disimpulkan“Terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara variable Kemampuan (Kompetensi) Teknis(X2) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y), tetapi hubungan tersebut lemah”, Antara variable SistemInformasi Akademik (X1) dan Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) secara bersama sama denganEfektifitas Kerja Karyawan (Y) diperoleh korelasi sebesar 0.479, jadi dapat disimpulkan “Terdapathubungan yang positif dan signifikan antara variabel Sistem Informasi Akademik (X1) danKemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) secara bersama-sama dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y),tetapi hubungan tersebut lemah”,

    Kata Kunci: Sistem Informasi Akademik Kemampuan (Kompetensi), dan Efektifitas

  • 99

    1. Pendahuluan

    Pada Biro Administrasi Akademik Stikom Al-Khairiyah terdapat sebuah Sistem Informasi

    Akademik yang merupakan alat bantu bekerja bagi seluruh karyawan pada biro ini, namun

    penggunaan Sistem Informasi Akademik ini memerlukan suatu keahlian tersendiri dari setiap

    karyawan yang menggunakannya harus paling tidak mengenal dan pernah menggunakan komputer.

    Bagi karyawan di biro ini diharuskan untuk dapat menggunakan Sistem Informasi Akademik dengan

    baik dan benar. Penggunaan Sistem Informasi Akademik sangat dipengaruhi oleh kemampuan

    (kompetensi) teknis dari user yang akan menggunakannya agar didapatkan hasil yang maksimal.

    Permasalahan yang timbul saat ini adalah Sistem Informasi Akademik yang digunakan belum

    dapat memenuhi semua yang diharapkan oleh Biro Administrasi Akademik Stikom Al-Khairiyah

    untuk dapat memberikan pelayanan yang tepat dan cepat kepada para pengguna output dari Sistem

    Informasi Akademik.

    Pada penelitian ini penulis ingin melakukan penelitian tentang adakah pengaruh antara Sistem

    Informasi Akademik dan Kemampuan (Kompetensi) Teknis dari para pengguna sistem tersebut

    terhadap Efektifitas Kerja Karyawan pada Biro Administrasi Akademik Stikom Al-Khairiyah.

    2. Landasan Teori

    2.1 Konsep Dasar Sistem

    Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan kepada

    prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

    Pendekatan sistem yang lebih menekankan kepada prosedur mendefinisikan sistem sebagai

    berikut :

    “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prsedur yang saling berhubungan, berkumpul

    bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

    Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urutan-

    urutan operasi di dalam sistem. Prosedur didefinisikan oleh Ricard F. Neuschel sebagai berikut :

    “Prosedur adalah suatu urutan-urutan operasi klerikal atau tulis menulis, biasanya melibatkan

    beberapa orang dalam suatu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin

    penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi”.

  • 100

    Lebih lanjut Jeffry Fitzgerald, Arda F. Fitzgerald and Warren D. Stalling, Jr, mendefinisikan

    sebagai berikut :

    “Prosedur adalah urutan-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan

    apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakan, kapan (when) dikerjakan

    dan bagaimana (how) mengerjakan”.

    Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan

    sistem adalah sebagai berikut : “Sistem adalah suatu kumpulan dari elemen-elemen yang saling

    berintegrasi untuk mencapai tujuan tertentu.”

    2.2 Konsep Dasar Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini

    sangat penting di dalam suatu organisasi, Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan

    menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir.

    a. Siklus Informasi

    Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu

    diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk menghasilkan informasi.

    Gambar 1. Siklus Informasi

    Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima

    informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan

    suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut ditangkap

    Proses(Model)

    Output(Information)

    Penerima

    KeputusanTidakan

    Input(Data)

    Data(Ditangkap)

    Hasil Tidakan

    DasarData

  • 101

    sebagai input, diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

    Siklus ini disebut dengan siklus informasi (Information Cycle) atau disebut juga dengan siklus

    pengolahan data (data Processing Cycle).

    b. Kualitas Informasi

    Kualitas informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :

    1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias (menyesatkan). Dimana

    informasi harus akurat karena sumber informasi sampai kepenerima informasi kemungkinan

    banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

    2. Tepat Waktu (Timelines)

    Informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat, karena informasi tidak

    mempunyai nilai lagi.

    3. Relevan (Relevance)

    Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya.

    2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

    Sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan,

    bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan

    pengendalian di dalam organisasi (Henry C. Lucas dalam (Jogianto, 2000:p88). Ahli lain

    menyebutkan bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang mengarah pada penggunaan

    teknologi komputer dalam organisasi yang menyajikan informasi kepada pemakai. (O’Brien,

    2003:p89).

    Namun Sistem Informasi juga dapat didefinisikan sebagai sebuah rangkaian prosedur formal

    di mana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada para

    pemakai.(Hall, 2001:77)

    Sistem informasi mengandung tiga aktivitas dasar di dalamnya, yaitu: aktivitas masukan

    (input), pemrosesan (processing), dan keluaran (output). Tiga aktivitas dasar ini menghasilkan

    informasi yang dibutuhkan organisasi untuk pengambilan keputusan, pengendalian operasi, analisis

    permasalahan, dan menciptakan produk atau jasa baru. Masukan berperan di dalam pengumpulan

    bahan mentah (raw data), baik yang diperoleh dari dalam maupun dari lingkungan sekitar organisasi.

  • 102

    Pemrosesan berperan untuk mengkonversi bahan mentah menjadi bentuk yang lebih memiliki arti.

    Sedangkan, keluaran dimaksudkan untuk mentransfer informasi yang diproses kepada pihak-pihak

    atau aktivitasaktivitas yang akan menggunakan. Sistem informasi juga membutuhkan umpan balik

    (feedback), yaitu untuk dasar evaluasi dan perbaikan di tahap input berikutnya (Jogiyanto, 2001:p56).

    Dewasa ini, sistem informasi yang digunakan lebih berfokus pada sistem informasi berbasis

    komputer (computer-based information system). Harapan yang ingin diperoleh di sini adalah bahwa

    dengan penggunaan sistem informasi berbasis komputer, informasi yang dihasilkan dapat lebih

    akurat, berkualitas, dan tepat waktu, sehingga pengambilan keputusan dapat lebih efektif dan efisien.

    Ada perbedaan yang cukup tajam antara komputer dan program komputer di satu sisi dengan sistem

    informasi di sisi lainnya. Komputer dan perangkat lunak komputer yang tersedia merupakan fondasi

    teknis, alat, dan material dari sistem informasi modern. Komputer dapat dipakai sebagai alat untuk

    menyimpan dan memproses informasi. Program komputer atau perangkat lunak komputer merupakan

    seperangkat instruksi operasi yang mengarahkan dan mengendalikan pemrosesan informasi

    (Kristianto, 2003:p78).

    2.4. Kemampuan (Kompetensi) Teknis

    Perkembangan yang terjadi pada dunia usaha atau dunia kerja, dunia profesi, sistem dan tata

    cara bekerja berubah sangat cepat. Seiring dengan kemajuan dibidang teknologi dan globalisasi

    pekerjaan (global work). Perubahan tersebut telah memberi dampak yang signifikan terhadap lahirnya

    konsep kemampuan teknis atau sering juga disebut dengan kompetensi teknis ini.

    Banyak sekali terdapat definisi tentang kemampuan atau kompetensi teknis ini, tetapi definisi

    yang sering dipergunakan adalah karakteristik-karakteristik yang mendasari seseorang untuk

    mencapai kinerja superior. Kemampuan atau kompetensi ini juga merupakan pengetahuan

    (knowledge), ketrampilan (skill) dan sikap (attitude) yang berhubungan dengan pekerjaan, serta

    kemampuan yang dibutuhkan untuk pekerjaan-pekerjaan yang bersifat tidak rutinitas.

    Kelahiran konsep kemampuan atau kompetensi telah mengubah paradigma dunia kerja dalam

    aktifitas penerimaan karyawan (recruitment) – seleksi dalam penempatan tenaga kerja atau seorang

    karyawan. Kemampuan atau kompetensi yang dipahami dalam rumusan pengertian ini adalah

    kompetensi yang diartikan sebagai “an underlying characteristic of an individual which contributes to

    superior performance in a job, an particular job”. Kemampuan atau kompetensi sebagai karakter

    mendasar dari seseorang yang menyebabkan sanggup menunjukkan kinerja menonjol dalam suatu

    pekerjaan (Spencer dan Spencer, dalam bukunya Competence at Works; Models for Superior

    Performance, 1993).

  • 103

    Menurut Spencer dan Spencer, kompetensi memiliki cakupan komponen mendasar yang

    harus dimiliki oleh seseorang yang meliputi :

    1. Ketrampilan

    Yaitu ketrampilan teknis untuk melakukan suatu pekerjaan dengan baik.

    2. Pengetahuan

    Yaitu pengetahuan yang dapat dimanfaatkan untuk melaksanakan suatu tugas atau pekerjaan.

    3. Peran Sosial

    Yaitu bagaimana seseorang melihat dirinya dalam interaksinya dengan orang lain dalam

    pelaksanaan tugas pekerjaan (outter self).

    4. Citra Diri

    Yaitu pandangan seseorang terhadap identitas dan pekerjaan sendiri (inner self).

    5. Sifat

    Yaitu sifat-sifat yang menentukan cara seseorang bertindak atau bertingkah laku seperti

    percaya diri.

    6. Motif

    Yaitu kebutuhan-kebutuhan dasar seseorang yang mengarah cara berfikir dan bersikap.

    Dalam Surat Keputusan Menteri Pendidikan nasional Republik Indonesia Nomor 045/U/2002

    tentang Kurikulum Inti Pendidikan Tinggi, yang dimaksud dengan Kompetensi adalah “Seperangkat

    tindakan cerdas, penuh tanggung jawab yang dimiliki seseorang sebagai syarat untuk dianggap

    mampu oleh masyarakat dalam melaksanakan tugas-tugas dibidang pekerjaan tertentu”.

    Elemen-elemen kompetensi tersebut terdiri atas :

    1. Landasan kepribadian

    2. Penguasaan ilmu dan ketrampilan

    3. Kemampuan berkarya

    4. Sikap dan perilaku dalam berkarya menurut tingkat keahlian berdasarkan ilmu dan

    keterampilan yang dikuasai.

    5. Pemahaman kaidah berkehidupan bermasyarakat sesuai dengan keahlian dalam berkarya.

    Kompetensi diartikan juga sebagai pengetahuan, keterampilan dan karakteristik (attributes)

    yang sangat penting untuk mencapai keberhasilan suatu pekerjaan.” Kompetensi ini merupakan basis

    dari berbagai aspek pengolahan sumber daya manusia, seperti kebijakan organisasional antara lain

  • 104

    penempatan, promosi, mutasi, demosi, rekrutmen, kompensasi (gaji/upah) dan pengembangan

    pelatihan / manajemen karir / rencana suksesi.

    Kompensasi dapat diklasisfikasikan menjadi empat kelompok, yaitu:

    1. Kompetensi Inti

    Yaitu pemahaman terhadap visi, misi dan nilai-nilai perusahaan, seperti kerja sama tim,

    orientasi kepuasan pelanggan.

    2. Kompetensi Manajerial

    Yaitu kemampuan untuk mengelola sumber daya dan mengatur pelaksanaan tugas, seperti

    pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, kepemimpinan, dll.

    3. Kompetensi Teknis

    Yaitu pengetahuan dan ketrampilan yang bersifat sangat spesifik dan berhubungan erat dengan

    jenis pekerjaan seperti perencanaan tambang, analisa finansial, aplikasi komputer, dll.

    4. Kompetensi Pribadi

    Yaitu kompetensi bawaan seseorang yang dibutuhkan di lingkungan kerja, yang berpotensi

    mempengaruhi sikap dan kinerjanya, seperti inisiatif, berfikir analis.

    2.5. Efektifitas Kerja Karyawan

    Setiap karyawan dalam sebuah institusi, baik yang bersifat profit oriented maupun social

    oriented, telah terikat secara administratif untuk mengerjakan hal-hal yang menjadi tugas pokoknya.

    Dengan demikian, tugas tersebut harus dilaksanakan sehingga terhindar dari sanksi administratif.

    Persoalannya kemudian berkembang tidak hanya semata-mata apakah tugas tersebut dikerjakan atau

    tidak, melainkan apakah sasaran-sasaran yang harus dipenuhi seorang karyawan terpenuhi atau tidak.

    Jika sasaran tersebut terpenuhi, maka karyawan tersebut memiliki efektifitas kerja yang baik.

    Efektifitas kerja berasal dari dua kata, yaitu efektifitas dan kerja. Kerja identik dengan

    pelaksanaan tugas yang menurut Pareek (1985:89) adalah “suatu kegiatan tertentu yang terikat kepada

    waktu, dan merupakan inti yang terkecil dalam sebuah kegiatan besar. Pada sisi lain, efektifitas

    memiliki arti yang beragam tergantung dari titik pandang mana yang akan digunakan.

    Menurut Griffin (1997;6) efektivitas adalah “making the right decision an succesfully

    implementing them”, maksudnya adalah membuat keputusan-keputusan yang tepat dan

    mengimplementasikannya dengan baik. Berdasarkan definisi tersebut, maka tahap awal sebuah

  • 105

    pekerjaan yang efektif adalah membuat keputusan yang tepat. Jika keputusan ini dapat dilaksanakan

    dengan baik, maka aktivitas kerja tersebut dapat dikatakan efektif.

    Menurut Robbins (1994:53) efektivitas adalah “sejauh mana seseorang dapat mewujudkan

    tujuan-tujuannya”. Jika tujuannya tersebut dapat dicapai dengan baik, maka pelaksanaan tugas

    individu tersebut akan dikatakan efektif. Sebaliknya bagi mereka yang gagal melaksanakan tugasnya

    sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan dapat dikatakan kurang efektif. Dengan demikian

    efektifitas ini berada dalam sebuah garis kontinum dimana titik ekstrim yang paling tinggi adalah

    efektif lain dan yang paling rendah adalah tidak efektif.

    Menurut Handoko (1995:7) efektifitas dapat dibatasi sebagai “kemampuan untuk memiliki

    tujuan yang tepat atau peralatan yang tepat untuk mencapai tujuan yang ditetapkan”. Berbeda dengan

    definisi yang sebelumnya, definisi ini memandang efektifitas sebagai sebuah kemampuan untuk

    memilih tujuan dan alat selaras dengan tujuan yang akan dicapai. Jika alat yang dipilih sesuai dengan

    tujuan yang ditetapkan, maka gilirannya akan terjadi akselerasi pencapaian tujuan tersebut yang pada

    gilirannya akan terkait dengan efektivitas kerja seseorang.

    Jika disimak lebih jauh timbulnya perbedaan definisi diatas adalah akibat perbedaan

    pandangan yang digunakan untuk memandang efektivitas kerja ini. Robbins (1994:83) membedakan

    pandangan ini kedalam empat pendekatan, yaitu pendekatan pencapaian tujuan, pendekatan sistem,

    pendekatan konstituensi strategis, pendekatan nilai-nilai. Agar lebih memahami tentang hakikat dari

    masing-masing pendekatan, berikut ini akan penulis uraikan secara lebih rinci dari pendekatan-

    pendekatan tersebut.

    1. Pendekatan pencapaian tujuan

    Pendekatan ini adalah sebuah pendekatan yang menilai efektivitas dari rasio pencapaian dengan

    tujuan yang ditetapkan. Jika pencapaian ini mendekati apa yang ditetapkan, maka kerja tersebut

    dikatakan efektif.

    2. Pendekatan sistem

    Pendekatan ini memandang sebuah pekerjaan sebagai sebuah sistem yang saling terkait. Jika salah

    satu sub sistemnya gagal dilaksanakan, maka kondisi tersebut tidak dapat dikatakan sebagai

    sesuatu yang efektif.

    3. Pendekatan konstituensi strategis

    Pendekatan ini menggunakan pendekatan yang mengakui kontinuitas pekerjaan. Pekerjaan

    tersebut dikatakan afektif jika dapat ditindak lanjuti dengan baik.

    4. Pendekatan nilai-nilai bersaing

  • 106

    Pendekatan ini adalah pendekatan yang mengakui bahwa tidak ada kriteria yang paling baik.

    Dengan demikian tujuan yang akan dicapai serta bagaimana proses pencapaian tujuan tersebut

    sangat tergantung pada situasi atau kondisi yang dihadapi.

    Jika dikaitkan dengan apa yang diteliti dalam tesis ini, maka tidak ada satupun pendekatan

    diatas yang dapat diimplementasikan secara keseluruhan. Dengan kata lain, efektivitas kerja karyawan

    akan dinilai dalam tesis ini merupakan integrasi dari keseluruhan pendekatan diatas.

    Efektivitas kerja berbeda secara substansial dengan prestasi kerja. Menurut Hersey dan

    Blanchard (1988:130) bahwa “efektivitas kerja terkait dengan keserasian hubungan seseorang dengan

    lingkungannya dalam rangka mencapai tujuan pekerjaan, sedangkan prestasi kerja adalah hasil kerja

    yang telah dicapai seorang karyawan. Bukan tidak mustahil kerja ini dapat mengorbankan

    lingkungannya. Dengan demikian, meskipun hasil kerjanya cukup baik, namun lingkungannya banyak

    yang dikorbankan, maka pekerjaan tersebut tidak dapat disebut efektif.

    Berdasarkan teori-teori pendukung yang telah dikemukakan, penulis menyimpulkan bahwa

    efektivitas kerja adalah derajad ketercapaian tujuan yang direncanakan dengan memelihara

    keseimbangan hubungannya dengan lingkungan yang tinggi rendahnya dapat ditandai dari aktifitas

    karyawan dalam melaksanakan tugasnya, realisasi pencapaian target pekerjaan, keseimbangan

    kemajuannya dengan lingkungan, keseimbangan prestasinya dengan lingkungan sosialnya, dan

    keberhasilan skala prioritas.

    3. Populasi dan Sampel

    3.1 Populasi

    Dari penelitian ini adalah seluruh karyawan pada Biro Administrasi Akademik STIKOM Al –

    Khairiyah yang berjumlah 40 karyawan.

    3.2 Sampel

    Sampel dari penelitian ini adalah seluruh anggota populasi karyawan pada Biro Administrasi

    Akademik STIKOM Al – Khairiyah sebanyak 40 orang dengan penarikan sampel penelitian sejumlah

    seluruh karyawan yang ada di biro tersebut.

  • 107

    4. Analisa dan Hasil Penelitian

    4.1. Analisa Data

    Pada analisa data dilakukan pengujian hipotesis dari penelitian ini penulis menggunakan

    analisis regresi linier sederhana untuk hipotesis pertama dan kedua, tetapi sebelum diuji dengan

    analisis regresi terlebih dahulu dilakukan pengujian korelasi antar masing-masing variabel dengan

    menggunakan Korelasi Pearson Moment (Korelasi Product Moment) dengan rumus sebagai berikut :

    rxy =( Xi Yi )

    Xi2 Yi

    2

    Dari hasil perhitungan didapatkan koefisien korelasi yang hasilnya dibandingkan dengan nilai

    rtabel (jika rhitung > rtabel, maka H0 ditolak). Kemudian dilakukan analisa regresi linier sederhana dengan

    dua buah variable (satu variable independent dan satu variavel independent).

    Y* = a + bX

    Dimana :

    a = Konstanta

    b = Koefisien Regresi

    x = Variabel independent

    y* = Nilai yang diprediksikan

    Selain itu dilakukan uji keberartian koefisien regresi dengan menggunakan uji t (t student) sebagai

    pegujiannya. Langkah selanjutnya adalah melakukan uji hipotesis nyata tidaknya model regresi linier

    dengan menggunakan uji F.

    Pada hipotesis ketiga sebelum menggunakan analisis regresi linier berganda terlebih dahulu data

    kedua variable dikorelasikan dengan menggunakan rumus :

    Ryx1x2=r2yx1 + r

    2yx2 - 2ryx1 ryx2 x1x21 - r2x1x2

  • 108

    Dimana :

    Ryx1x2 = Korelasi antara variable x1 dengan x2 secara bersama-sama dengan variable y

    ryx1 = Korelasi Product Moment antara x1 dengan y

    ryx1 = Korelasi Product Moment antara x2 dengan y

    ryx1 = Korelasi Product Moment antara x1 dengan x2

    Selanjutnya dilakukan analis dengan analisa regresi berganda dengan tiga buah variable

    sebagai berikut:

    Y* = a + b1X1 + b2X2 + e

    Dimana :

    a : Konstanta

    b1,b2 : Koefisien Regresi

    X1 : Variabel Independen

    X2 : Variabel independent

    Y* : Nilai yang diprediksikan

    E : Kesalahan pengganggu = Pengaruh variable-variabel independent yang lain yang tidakterspesifikasi dalam model regresi tersebut.

    Selain itu juga dilakukan pengujian dengan multikolonieritas yang secara matematis

    pengukuran multikolonieritas dapat dirumuskan sebagai persamaan inflasi sebagai berikut :

    VIF |b1| =1

    ( 1 - Ri2 )

    Dimana : i = 1,2,3,…,n.

    R2 = Koefisiena determinasi (kuadrat dari koefisien korelasi)

    Prosedur pendeteksian masalah Autokorelasi dapat digunakan pengujian Durbin Watson.

    Statistik uji yang dipergunakan adalah :

  • 109

    (et - et-1 )2

    t = 2

    n

    n

    et2

    D =

    4.2 Hasil Penelitian

    4.2.1 Data Sistem Informasi Akademik (X1)

    Data mentah mengenai hasil penelitian Sistem Informasi Akademik (X1) yang berupa

    rekapitulasi kuesioner dari pera responden ditunjukkan pada tabel 1. dibawah ini.

    Tabel 1. Rekapitulasi data hasil kuesioner Sistem Informasi Akademik (X1)

    dari responden.

    No. SKOR UNTUK PERTANYAAN NOMOR Skor

    Resp. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total

    1 2 2 3 3 3 3 3 3 2 4 1 4 5 5 2 45

    2 2 4 4 5 4 5 4 2 3 4 5 5 2 5 5 59

    3 2 3 2 4 4 2 2 3 1 4 4 1 5 3 1 41

    4 4 3 4 3 4 4 3 5 4 3 5 3 2 4 3 54

    5 2 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 2 4 4 50

    6 2 3 4 4 4 5 3 3 3 3 2 3 3 3 3 48

    7 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 4 4 56

    8 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 57

    9 4 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 53

    10 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 60

    11 1 2 3 1 1 4 1 2 3 1 5 4 1 2 1 32

  • 110

    12 2 2 3 4 5 4 3 3 4 4 4 3 3 2 1 47

    13 5 5 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 3 4 5 57

    14 1 2 2 2 3 3 2 4 2 4 4 2 1 3 3 38

    15 5 5 4 4 4 3 3 3 4 4 4 2 3 4 5 57

    16 3 4 3 3 4 3 2 2 3 4 2 3 3 4 2 45

    17 2 3 2 3 4 3 2 3 3 4 4 3 3 3 3 45

    18 3 4 3 4 4 3 2 4 3 3 4 2 4 4 3 50

    19 3 4 3 2 4 1 2 2 2 4 3 1 5 3 1 40

    20 2 4 2 4 4 5 4 3 4 4 2 2 1 4 5 50

    21 3 3 3 3 4 5 3 4 4 5 5 5 1 4 4 56

    22 3 4 3 4 4 3 4 5 5 5 4 4 3 4 4 59

    23 3 5 4 3 5 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 56

    24 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 3 5 3 59

    25 3 4 3 3 4 4 4 3 3 2 2 4 2 4 5 50

    26 3 4 4 3 5 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 54

    27 3 3 2 3 3 3 1 4 4 1 1 1 1 5 5 40

    28 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 60

    29 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 58

    30 5 3 4 4 3 3 1 2 2 3 4 1 5 4 2 46

    31 3 2 3 3 1 3 1 2 2 3 4 1 1 4 2 35

    32 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 5 5 4 5 1 57

    33 3 3 3 3 5 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 45

    34 3 3 3 3 1 3 2 3 3 1 3 3 1 3 2 37

    35 4 1 1 3 2 3 1 3 3 5 3 2 1 2 1 35

    36 5 4 5 3 4 3 5 4 3 3 5 5 5 5 5 64

    37 4 3 3 3 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 48

    38 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 60

  • 111

    39 4 5 5 2 5 2 5 3 3 3 5 2 5 5 5 59

    40 5 5 4 2 2 5 5 5 4 2 5 1 5 5 5 60

    TOTAL 129 140 133 135 152 141 119 135 130 140 147 122 117 153 129 2,022

    4.2.2. Data Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2)

    Data mentah mengenai hasil penelitian Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) yang berupa

    rekapitulasi kuesioner dari pera responden ditunjukkan pada tabel 2. dibawah ini.

    Tabel 2.Rekapitulasi data hasil kuesioner Kemampuan (Kompetensi)

    Teknis (X2) dari responden.

    No. SKOR UNTUK PERTANYAAN NOMOR Skor

    Resp. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total

    1 3 5 3 2 3 4 4 5 5 5 3 3 5 3 5 3 2 3 3 1 70

    2 3 1 4 1 5 1 2 3 1 5 2 2 3 2 4 3 3 1 4 1 51

    3 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 3 3 5 5 5 5 5 1 5 3 87

    4 3 2 3 2 4 3 1 4 2 3 1 3 3 4 4 1 5 3 4 3 58

    5 5 4 5 3 4 3 4 3 5 5 5 3 3 4 4 1 3 3 5 1 73

    6 4 4 3 3 3 3 2 4 4 5 3 2 5 4 4 1 1 2 5 1 63

    7 5 5 3 2 5 5 5 5 5 5 3 3 5 4 3 5 5 3 5 3 84

    8 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 3 5 5 5 2 4 3 5 3 83

    9 4 5 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 1 4 2 5 1 73

    10 5 5 1 1 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 1 1 1 5 1 74

    11 3 4 3 2 1 1 4 3 2 1 5 4 3 2 1 1 1 3 2 1 47

    12 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 60

    13 4 5 3 3 3 3 5 2 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 85

  • 112

    14 5 4 4 4 4 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 1 2 2 5 1 78

    15 4 5 3 3 3 3 5 2 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 5 5 85

    16 4 4 3 2 3 4 2 5 5 5 3 5 3 4 4 1 3 3 5 3 71

    17 4 5 3 4 4 5 3 5 4 5 3 3 3 4 3 1 2 1 5 2 69

    18 5 5 3 4 4 3 4 4 5 4 4 4 5 5 4 5 5 3 5 2 83

    19 5 4 4 4 4 5 3 5 5 5 5 3 5 4 5 1 1 1 4 1 74

    20 5 4 3 4 5 5 3 3 4 5 3 2 5 5 4 1 2 2 5 1 71

    21 5 5 3 2 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 3 2 5 5 5 1 84

    22 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4 1 4 5 4 1 2 5 1 5 3 65

    23 4 5 3 3 4 3 5 4 4 4 3 3 5 4 3 1 4 1 5 3 71

    24 5 5 4 3 4 3 4 4 4 4 3 3 5 4 3 1 4 1 5 2 71

    25 5 5 4 3 4 5 5 4 4 4 5 5 3 5 4 5 5 1 5 1 82

    26 4 5 3 3 4 3 5 4 4 4 3 3 5 4 3 1 4 1 5 3 71

    27 3 3 3 3 3 3 1 2 5 1 1 2 5 3 5 1 4 2 5 1 56

    28 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 2 2 2 5 1 70

    29 4 5 3 3 3 3 3 4 4 5 3 4 3 4 5 2 3 3 5 3 72

    30 3 5 3 5 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 5 5 5 70

    31 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 3 61

    32 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 99

    33 2 2 2 2 2 4 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 44

    34 4 5 5 5 5 4 2 2 2 2 2 5 5 2 2 2 2 2 2 2 62

    35 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 5 2 2 2 2 5 2 81

    36 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3 5 3 87

    37 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 3 3 90

    38 3 1 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 87

    39 2 2 2 2 2 3 4 4 4 4 4 2 2 3 3 1 1 3 2 3 53

    40 5 5 5 5 5 5 3 3 3 3 3 5 5 3 5 3 3 3 3 3 78

  • 113

    TOTAL1621691431331541511501571611651381441691551449813210217393 2,893

    4.2.3. Data Efektifitas Kerja Karyawan (Y)

    Data mentah mengenai hasil penelitian Efektifitas Kerja Karyawan (Y) yang berupa

    rekapitulasi kuesioner dari pera responden ditunjukkan pada tabel dibawah ini..

    Tabel 3. Rekapitulasi data hasil kuesioner Efektifitas Kerja Karyawan (Y)

    dari responden.

    No. SKOR UNTUK PERTANYAAN NOMOR Skor

    Resp. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Total

    1 5 2 4 5 4 4 4 3 4 3 2 2 4 1 4 5 4 4 2 5 71

    2 3 1 3 5 2 3 2 3 1 2 4 4 5 3 3 1 1 1 3 1 51

    3 5 5 5 5 4 5 5 4 1 5 1 2 4 1 5 4 3 3 3 2 72

    4 5 3 3 5 2 3 4 3 3 2 2 3 4 2 5 3 2 3 2 3 62

    5 5 4 5 5 5 5 5 5 2 3 1 5 5 2 5 5 3 3 5 3 81

    6 4 3 3 5 3 4 3 3 1 3 3 4 5 2 5 4 3 4 3 3 68

    7 5 3 5 5 4 4 5 3 2 3 3 5 5 3 4 3 2 3 3 5 75

    8 4 1 5 5 4 4 5 4 2 4 2 4 4 3 5 3 3 3 3 3 71

    9 5 4 5 5 5 5 4 4 1 3 4 4 5 2 5 4 3 2 1 2 73

    10 2 1 5 3 5 5 5 3 1 3 3 5 3 1 3 3 3 3 3 5 65

    11 5 4 3 2 1 2 3 4 5 4 3 2 1 2 3 4 5 4 3 2 62

    12 5 5 4 2 2 2 3 3 4 5 5 4 4 3 3 3 4 4 2 2 69

    13 5 3 5 5 3 4 4 3 2 3 4 4 5 1 5 4 5 3 4 5 77

    14 4 2 4 5 4 4 4 5 2 3 4 5 5 1 5 5 2 3 1 5 73

    15 5 3 5 5 3 4 4 3 2 3 4 4 5 1 5 4 5 3 4 5 77

    16 4 3 3 5 3 4 3 3 2 2 3 3 4 1 3 2 2 3 3 3 59

    17 4 3 4 5 4 4 4 5 3 3 4 5 4 1 5 3 2 3 3 4 73

    18 5 3 4 5 3 4 4 3 2 3 3 4 4 2 5 5 3 5 2 5 74

  • 114

    19 5 5 5 5 4 4 3 4 4 4 4 5 4 3 5 3 4 2 1 5 79

    20 5 3 5 5 5 5 4 3 1 3 4 5 5 2 5 3 2 3 1 3 72

    21 5 3 5 5 4 5 5 5 3 2 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 90

    22 5 3 4 5 4 4 5 3 1 2 1 2 4 1 5 4 2 4 2 5 66

    23 5 3 4 5 4 4 4 4 2 3 4 4 3 2 5 3 3 2 2 3 69

    24 5 3 4 5 4 4 4 4 2 3 4 4 3 2 5 4 3 2 2 3 70

    25 3 4 5 3 4 4 4 4 1 2 1 4 4 1 5 4 3 2 1 2 61

    26 5 3 4 5 4 4 4 3 2 4 4 4 3 2 5 3 3 2 2 3 69

    27 3 1 4 5 4 4 3 4 2 1 1 1 3 1 5 4 1 1 2 2 52

    28 4 3 4 5 4 4 4 4 2 4 2 3 4 3 4 4 3 3 2 4 70

    29 5 5 5 5 4 4 3 3 3 4 5 5 5 3 5 5 3 2 3 3 80

    30 2 5 5 5 3 5 3 3 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 1 78

    31 3 3 3 3 4 3 5 5 1 3 5 2 3 3 3 3 3 3 3 4 65

    32 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 5 3 4 4 4 4 4 4 4 4 78

    33 3 2 4 4 5 4 4 4 3 4 4 2 4 4 2 4 4 2 4 3 70

    34 5 5 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 2 80

    35 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 4 3 2 3 1 58

    36 2 5 2 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 72

    37 2 5 3 1 3 3 3 3 2 3 3 4 3 2 4 4 3 3 4 3 61

    38 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 80

    39 2 4 3 1 3 3 3 3 2 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 55

    40 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 77

    TOTAL166 131 163 171 144 157 155 146 99 129 133 147 159 92 169 149 127 121 113 134 2,805

    4.2.4. Instrumen Sistem Informasi Akademik (X1)

    Pengujian validitas setiap butir digunakan analisis sitem, yaitu dengan cara mengkorelasikan

    skor setiap butir dengan skor total yang merupakan jumlah dari setiap skor butir.

  • 115

    Dalam analisis item ini Masrum (1979) menyatakan “Teknik Korelasi untuk menentukan

    validitas item ini sampai dengan saat ini merupakan teknik yang paling banyak digunakan”.

    Selanjutnya dalam memberikan interprestasi terhadap koefisien korelasi, Masrum menyatakan “Item

    yang mempunyai korelasi positif dengan kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi,

    menunjukkan bahwa item tersebut memiliki validitas yang tinggi pula. Biasanya syarat minimum

    untuk dianggap memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3”. Dengan demikian apabila korelasi antar butir

    dengan skor total kurang dari 0,3, maka butir dalam instrumen tersebut dinyatakan tidak valid.

    Tabel 4. Hasil analisis item instrumen Sistem Informasi Akademik (X1)

    Nomor Butir Instrumen Koefisien Korelasi Keterangan

    1 0,537 Valid

    2 0,735 Valid

    3 0,706 Valid

    4 0,463 Valid

    5 0,612 Valid

    6 0,370 Valid

    7 0,862 Valid

    8 0,561 Valid

    9 0,565 Valid

    10 0,330 Valid

    11 0,409 Valid

    12 0,496 Valid

    13 0,390 Valid

    14 0,621 Valid

    15 0,653 Valid

    Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa korelasi antara skor butir 1 dengan skor total adalah =

    0,537, antara skor butir 2 dengan skor total adalah = 0,735 dan seterusnya.

  • 116

    Dari hasil uji coba tersebut, ternyata koefisien korelasi semua butir dengan skor total di atas

    0,3, sehingga semua butir instrumen Sistem Informasi Akademik (X1) dinyatakan valid. Butir yang

    mempunyai validitas tertinggi adalah butir 7 dengan koefisien korelasi sebesar 0,862 dan butir yang

    mempunyai validitas terendah adalah butir 10 dengan koefisien korelasi sebesar 0,330.

    4.2.5. Instrumen Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2)

    Berdasarkan data yang terkumpul dari 40 responden yang ditunjukkan pada tabel diatas maka

    terdapat 20 koefisien korelasi (jumlah butir pertanyaan ada 20 butir). Hasil analisis item untuk

    instrumen Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) dutunjukkan pada tabel berikut ini.

    Tabel 5. Hasil analisis item instrumen Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2)

    Nomor Butir Instrumen Koefisien Korelasi Keterangan

    1 0,582 Valid

    2 0,557 Valid

    3 0,466 Valid

    4 0,529 Valid

    5 0,594 Valid

    6 0,414 Valid

    7 0,643 Valid

    8 0,482 Valid

    9 0,642 Valid

    10 0,592 Valid

    11 0,526 Valid

    12 0,572 Valid

    13 0,569 Valid

  • 117

    14 0,738 Valid

    15 0,436 Valid

    16 0,563 Valid

    17 0,527 Valid

    18 0,361 Valid

    19 0,540 Valid

    20 0,409 Valid

    Dari tabel tersebut. dapat dilihat bahwa korelasi antara skor butir 1 dengan skor total adalah =

    0,582, antara skor butir 2 dengan skor total adalah = 0,557 dan seterusnya.

    Dari hasil uji coba tersebut, ternyata koefisien korelasi semua butir dengan skor total di atas

    0,3, sehingga semua butir instrumen Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) dinyatakan valid. Butir

    yang mempunyai validitas tertinggi adalah butir 14 dengan koefisien korelasi sebesar 0,738 dan butir

    yang mempunyai validitas terendah adalah butir 18 dengan koefisien korelasi sebesar 0,361.

    4.2.6. Instrumen Efektifitas Kerja Karyawan (Y)

    Berdasarkan data yang terkumpul dari 40 responden yang ditunjukkan pada tabel rekapitulasi

    data hasil kuesioner ffektifitas kerja karyawan (Y), maka terdapat 20 koefisien korelasi (jumlah butir

    pertanyaan ada 20 butir). Hasil analisis item untuk instrumen Efektifitas Kerja Karyawan (Y)

    ditunjukkan pada tabel berikut ini.

    Tabel 6. Hasil analisis item instrumen Efektifitas Kerja Karyawan (Y)

    Nomor Butir Instrumen Koefisien Korelasi Keterangan

    1 0.406 Valid

    2 0.332 Valid

    3 0.569 Valid

    4 0.391 Valid

    5 0.333 Valid

  • 118

    6 0.528 Valid

    7 0.450 Valid

    8 0.332 Valid

    9 0.352 Valid

    10 0.432 Valid

    11 0.387 Valid

    12 0.551 Valid

    13 0.482 Valid

    14 0.376 Valid

    15 0.319 Valid

    16 0.520 Valid

    17 0.567 Valid

    18 0.460 Valid

    19 0.343 Valid

    20 0.446 Valid

    Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa korelasi antara skor butir 1 dengan skor total adalah =

    0,406, antara skor butir 2 dengan skor total adalah = 0,332 dan seterusnya.

    Dari hasil uji coba tersebut, ternyata koefisien korelasi semua butir dengan skor total di atas

    0,3, sehingga semua butir instrumen Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) dinyatakan valid. Butir

    yang mempunyai validitas tertinggi adalah butir 3 dengan koefisien korelasi sebesar 0,569 dan butir

    yang mempunyai validitas terendah adalah butir 15 dengan koefisien korelasi sebesar 0,319.

    4. Kesimpulan

    Dari hasil analisis data yang dilakukan Analisis Korelasi Product Moment dan analisis regresi

    linier sederhana/berganda, didapatkan hasil sebabai berikut :

  • 119

    1. Antara Sistem Informasi Akademik (X1) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y) diperoleh

    koefisien korelasi sebesar 0,176. Nilai koefisien korelasi ini dibandingkan nilai table rtabel, maka

    didapatkan hasil rhitung = 0,176 < rtabel = 0,312, jadi dapat disimpulkan tidak terdapat hubungan

    yang positif dan signifikan antara Sistem Informasi Akademik (X1) dengan Efektifitas Kerja

    Karyawan (Y).

    Hasil pengujian nyata tidaknya model regresi linier denga menggunakan software SPSS 15.0 for

    windows didapatkan nilai Fhitung = 1,216. Dengan mengambil taraf signifikan () sebesar 5%,

    maka dari table distribusi F didapatkan Ftabel untuk F0,05, 1, 38 = 4,10. Dikarenakan 0,216 < 0.410,

    maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubugnan secara linier antara Sistem Informasi

    Akademik (X1) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y). Sedangkan untuk pengujian keberartian

    koefisien regresi dilakukan dengan cara sebagai berikut :

    a. Koefisien pertama (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar 7,515. Dengan mengambil taraf

    signifikasi sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan 7,515 > 2,0210,

    maka dapat disimpulkan konstanta berpengaruh.

    b. Koefisien kedua (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar 0,463. Dengan mengambil taraf

    signifikan sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan 1,103 < 2,0210,

    maka dapat disimpulkan konstanta tidak berpengaruh.

    Berdasarkan hasil pengolahan data menggunakan software SPSS 15.0 for windows didapatkan

    nilai nilai a = 61,259 dan b = 0,175. Dengan demikian persamaan regresinya adalah : Y* = 61,259

    + 0,175X1

    2. Antara Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y) diperoleh

    koefisien korelasi sebesar 0,478. Nilai koefisien korelasi ini dibandingkan nilai table rtabel, maka

    didapatkan hasil rhitung = 0,478 > rtabel = 0,312, jadi dapat disimpulkan terdapat hubungan yang

    positif dan signifikan antara Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) dengan Efektifitas Kerja

    Karyawan (Y).

    Hasil pengujian nyata tidaknya model regresi linier denga menggunakan software SPSS 15.0 for

    windows didapatkan nilai Fhitung = 11,255. Dengan mengambil taraf signifikan () sebesar 5%,

    maka dari table distribusi F didapatkan Ftabel untuk F0,05, 1, 38 = 4,10. Dikarenakan 11,255 > 0.410,

    maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubugnan secara linier antara Kemampuan (Kompetensi)

    Teknis (X2) dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y). Sedangkan untuk pengujian keberartian

    koefisien regresi dilakukan dengan cara sebagai berikut :

  • 120

    a. Koefisien pertama (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar 6,551. Dengan mengambil taraf

    signifikasi sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan 6,551 > 2,0210,

    maka dapat disimpulkan konstanta berpengaruh.

    b. Koefisien kedua (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar 3,355. Dengan mengambil taraf

    signifikan sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan 3,355 > 2,0210,

    maka dapat disimpulkan konstanta berpengaruh.

    Berdasarkan hasil pengolahan data menggunakan software SPSS 15.0 for windows didapatkan

    nilai nilai a = 46,598 dan b = 0,325. Dengan demikian persamaan regresinya adalah : Y* = 46,598

    + 0,325X1

    3. Antara Sistem Informasi Akademik (X1) dan Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) secara

    bersama-sama dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y) diperoleh koefisien korelasi sebesar 0,479.

    Nilai koefisien korelasi ini dibandingkan nilai table rtabel, maka didapatkan hasil rhitung = 0,479 >

    rtabel = 0,312, jadi dapat disimpulkan terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara Sistem

    Informasi Akademik (X1) dan Kemampuan (Kompetensi) Teknis (X2) secara bersama-sama

    dengan Efektifitas Kerja Karyawan (Y), tetapi hubungan tersebut lemah.

    Hasil perhitungan analisa terhadap keberartian koefisien regresi dan kebernyataan regresi adalah

    sebagai berikut :

    a. Koefisien pertama (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar sebesar 5,051. Dengan

    mengambil taraf signifikasi sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan

    sebesar 5,051 > 2,0210, maka dapat disimpulkan konstanta berpengaruh.

    b. Koefisien kedua (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar 0.228. Dengan mengambil taraf

    signifikan sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan 0.228 < 2,0210,

    maka dapat disimpulkan konstanta tidak berpengaruh.

    c. Koefisien ketiga (konstanta), diperoleh nilai thitung sebesar 3,088. Dengan mengambil taraf

    signifikan sebesar 5%, maka nilai ttabel atau t0,0025,38 = 2,0210. Dikarenakan 3,088 > 2,0210,

    maka dapat disimpulkan konstanta berpengaruh.

    Hasil pengujian nyata tidaknya model regresi linier denga menggunakan software SPSS 15.0 for

    windows didapatkan nilai F0 sebesar 5,513. Dengan mengambil taraf signifikasi () sebesar 5%,

    maka dari table distribusi F didaptkan nilai FTabel untuk F0,05, 1, 38 = 4,10. Dikarenakan 5,513 >

    4.10, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan secara linier antara Sistem Informasi

    Akademik Kemampuan (Kompetensi) Teknis dengan Efektifitas Kerja Karyawan.

    Berdasarkan hasil pengolahan data menggunakan software SPSS 15.0 for windows didapatkan

    nilai a = 45,374, b1 = 0,034 dan b2 = 0,318. Dengan demikian persamaan regresinya adalah : Y* =

    45,374 + 0,034X2 + 0,318X2 .

  • 121

    Dalam permasalahan regresi linier berganda selain dilakukan uji tersebut di atas juga perlu

    dilakukan pengujian yang berkaitan dengan multikolonieritas dan autokorelas. Hal ini disebabkan

    karena kedua hal tersebut dapat mempengaruhi bias tidaknya kesimpulan suatu analisa regresi

    berganda.

    Dari hasil pengolahan data dengan menggunakan software SPSS 15.0 for windows. Didapatkan

    nilai Faktor Varian Inflasi (VIF) sebesar 1,101 sehingga dapat disimpulkan efek multikolonieritas

    bukan merupakan permasalahan yang berarti atau tidak terjadi multikolonieritas. Juga dari hasil

    pengolahan data dengan menggunakan software SPSS 15.0 for windows didapatkan nilai Durbin

    Watson sebesar 2,090. Jadi karena nilai tersebut masih dalam batas toleransi yang diberikan

    (antara –4 s.d. +4), maka dapat disimpulkan bahwa tidak terjadi autokorelasi dalam error dan

    umumnya model regresi yang diperoleh adalah sesuai.

    5. Daftar Pustaka

    Burch, John and Grundnitski, Gary, Information System Theory and Practice, New York, John

    Wiley and Sons. 1986.

    Fitzgerald, Jeffry., Fitzgerald, Arda F and Warend, Staling, Jr, Fundamental of System Analysis,

    Edisi Kedua, New York.

    Haryono Subiyakto, Statistik 2, Gunadarma, Jakarta,1994.

    Leslie A, Christense., Robert D. Smoth, Information System Quality and Value : A Comparison

    Study of User Versus IS Perceptions, Journal of Information Technology Managemen 2

    (Number 3, 1991).

    Richard F. Neuschel, Management by System, Edisi Kedua, McGraw-Hill, New York, 1960.

    Riduwan, Dasar – Dasar Statistik, alfabeta, Jakarta, 2003.

    Richard Lungan, Aplikasi Statistik dan Hitung Peluang, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2006.

    Soentoro, A. Idris, Cara Mudah Belajar Statistik II, CV. Taramedia, Jakarta, 2002

    Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia, Nomor 045/U/2002 tentang

    Kurikulum Inti Pendidikan Tinggi.

    Sudjana, Metoda Statistik, Tarsito, Bandung, 2005.

    Walpole,R.E, Pengantar Statistik, PT. Gramedia, Jakarta,1992

  • 122

    Penerapan Aplikasi Interaktif Mufrodat pada Platform Android untuk Meningkatkan

    Kualitas Pembelajaran di Pondok Pesantren Al-Khairiyah

    Shodik Nuryadhin

    Program Studi Teknik InformatikaSekolah Tinggi Ilmu Komputer Al-Khairiyah

    Jalan H. Engkus Arja No. 1 Lingk. Citangkil Cilegon 42443Email : [email protected]

    Abstrak

    Pondok Pesantren Al-Khairiyah didirikan oleh Syam'un bin Alwiyah (Brigjen TNI) pada tahun 1916di Kampung Citangkil, Desa Warnasari, Kecamatan Pulomerak, Kabupaten Serang, Jawa Barat.Awal keberadaannya, termotivasi dari keinginan masyarakat sekitar untuk bisa mengaji dan inginmengetahui tentang keislaman. Karena masyarakat sekitarnya didominasi oleh petani, nelayan danpedagang, maka sistem pengajiannya pun lebih bersifat tradisionil, dengan metode wetonan dansorogan. Penggunaan teknologi informasi saat ini telah merambah dunia pendidikan. Berbagailembaga pendidikan telah menggunakan teknologi informasi dalam menyampaikan materipembelajaran. Akan tetapi, kurangnya aplikasi atau program pembelajaran yang mudah digunakanmenjadi salah satu penghambat dalam kegiatan pembelajaran menggunakan teknologi informasi.Misalnya saja kurangnya aplikasi pembelajaran suatu materi yang dapat membantu siswa dalamkegiatan belajar. Dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi saat ini, penggunaanmedia pembelajaran berkembang dengan adanya penambahan sistem audio didalamnya (audio-visual). Penerapan teknologi ini dapat membuat proses belajar menjadi semakin menarik dan lebihefektif. Pembelajaran bahasa Arab dengan menggunakan media buku dan papan tulis dianggapkurang efektif bagi siswa dalam memahami materi Mufrodat . Oleh karena itu diperlukan mediabelajar tambahan yaitu berupa media digital yang dapat membuat proses belajar menjadi semakinmenarik dan lebih efektif sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Mufrodat. Media tersebut adalah Aplikasi Mufrodat pada Platform Android yang akan dirancang denganmenggunakan metode Prototyping dan Use Case Diagram. Berdasarkan hasil penelitian yangdilakukan oleh penulis, proses belajar menggunakan media tambahan berupa Aplikasi PembelajaranMufrodat pada Platform Android dapat membantu dan memudahkan siswa dalam proses belajaryang efektif.

    Kata Kunci : Pembelajaran, Buku, Mufrodat, Media, Efektif

  • 123

    1. Pendahuluan

    Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information

    technology (IT) adalah salah satu disiplin ilmu yang mempelajari teknologi dan perekayasaan

    (engineering) komputer serta teknik-teknik dan manajemen yang digunakan dalam menangani dan

    memproses informasi, interaksi antara aplikasi komputer dengan manusia, serta asosiasinya

    dengan kondisi sosial, ekonomi, dan budaya.

    Di Indonesia pada masa lampau, komunikasi jarak jauh dilakukan dengan surat menyurat.

    Meskipun belum ada sistem pos, namun sistem pengiriman surat telah berlangsung sejak lama.

    Saat ini, kita telah memasuki era globalisasi dengan perkembangan teknologi informasi yang

    sangat pesat. Dalam interaksi manusia di seluruh dunia tidak terlepas dari kebutuhan akan

    informasi. Di Indonesia pun informasi-informasi dari berbagai belahan dunia sudah dapat diakses

    dengan cepat dan mudah melalui jaringan internet. Fasilitas internet telah mengubah paradigma

    masyarakat menjadi semakin modern dan praktis. Dengan adanya teknologi maka kebutuhan akan

    informasi pun dapat diakses oleh setiap orang dalam hitungan detik melalui berbagai macam

    media informasi maupun komunikasi. Peranan IT dalam kehidupan manusia pun semakin penting.

    Dengan adanya kemajuan teknologi juga semakin mempermudah pekerjaan manusia. Selain itu,

    perkembangan IT juga sangat cepat di berbagai aspek kehidupan sehingga harus selalu mengikuti

    perkembangannya.

    Penggunaan teknologi informasi saat ini pun telah merambah dunia pendidikan. Berbagai lembaga

    pendidikan telah menggunakan teknologi informasi dalam menyampaikan materi pembelajaran.

    Akan tetapi, kurangnya aplikasi atau program pembelajaran yang mudah digunakan menjadi salah

    satu penghambat dalam kegiatan pembelajaran menggunakan teknologi informasi. Misalnya saja

    kurangnya aplikasi pembelajaran suatu materi yang dapat membantu siswa dalam kegiatan belajar.

    Dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi saat ini, penggunaan media

    pembelajaran tidak hanya dapat mempelajari materi berupa tampilan visual saja, namun

    berkembang dengan adanya penambahan sistem audio didalamnya yang umum disebut dengan

    audio-visual. Apabila teknologi ini diterapkan pada metode belajar tentu ini akan membuat proses

    belajar menjadi semakin menarik dan lebih efektif.

    Berdasarkan permasalahan diatas, penulis menyusun Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu

    pada Platform Android . Aplikasi Mufrodat dan Nahwu dirancang pada Platform Android dengan

    menggunakan metode perancangan Prototyping. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah

    Java. Perangkat lunak yang digunakan dalam penyusunan aplikasi Mufrodat dan Nahwu memiliki

    spesifikasi sistem operasi Windows 7, tools perancangan menggunakan Eclipse, tools design

    menggunakan Adobe Photoshop CS3, dan tools emulator menggunakan AVD 2.3.

  • 124

    2. Permasalahan

    Pondok Pesantren Al-Khairiyah khususnya memiliki beberapa kendala baik yang bersifat sosial

    maupun manajerial yang dihadapi, sehingga kualitas pembelajaran yang diharapkan kurang

    optimal. Beberapa kendala tersebut antara lain :

    1. Terdapat kesulitan serta kurangnya antusiasme siswa dalam kegiatan belajar bahasa Arab

    khususnya materi Mufrodat karena media pembelajaran saat ini masih menggunakan buku

    dan papan tulis.

    2. Belum terdapat aplikasi/program yang menyajikan materi pembelajaran khususnya materi

    Mufrodat dalam bentuk audio-visual yang mudah digunakan serta dapat membantu proses

    belajar dan mengajar bahasa Arab.

    3. Kurang maksimalnya penggunaan Teknologi Informasi saat ini..

    4. Masih terbatasnya fasilitas penunjang kegiatan belajar-mengajar.

    3. Batasan Masalah

    Guna memaksimalkan hasil penelitian, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup

    permasalahan yang akan diteliti diantaranya:

    1. Materi yang bahas hanya seputar mufrodat.

    2. Aplikasi ini hanya dapat dijakankan pada Smartphone Android versi 2.3 Keatas.

    3. Tools yang digunakan dalam penyusunan aplikasi ini adalah Eclipse dengan pemrograman

    Java

    4. Bahasa Pemodelan yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language).

    4. Perumusan Masalah

    Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan diatas maka dapat diambil suatu rumusan

    masalah yaitu:

    1. Bagaimana cara meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar Mufrodat dapat memudahkan

    siswa dalam mempelajari materi tersebut dan dapat memahami materi Mufrodat dengan

    mudah menggunakan Aplikasi Pembelajaran Mufrodat pada Platform Android.

    2. Bagaimana implementasi penyusunan model program pembelajaran Mufrodat yang efektif.

  • 125

    5. Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penyusunan aplikasi Mufrodat & Nahwu adalah sebagai berikut:

    1. Meningkatkan antusiasme dan pemahaman siswa dalam mempelajari bahasa Arab khususnya

    materi tentang Mufrodat.

    2. Menyediakan aplikasi media pembelajaran Mufrodat pada Platform Android yang dapat

    digunakan sebagai media belajar tambahan bagi siswa dengan mudah menggunakan Aplikasi

    Pembelajaran Mufrodat pada Platform Android.

    6. Teori

    6.1 Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab

    Kemajuan teknologi informasi yang terkait dengan media pembelajaran salah satunya berupa

    aplikasi komputer. Tetapi saat ini penggunaan aplikasi tidak lagi hanya dapat dijalankan

    dalam PC maupun laptop. Hanya dengan menggunakan telepon seluler, maka aplikasi

    komputer sudah dapat dijalankan. Hal ini dapat memberikan kesempatan kepada guru dan

    siswa untuk berinteraksi dengan biaya yang sangat murah.

    Aplikasi pembelajaran bahasa Arab yang ada saat ini meliputi: Kamus Bahasa Arab; Bahasa

    Arab bagi Pemula; Percakapan Bahasa Arab; Bahasa Arab Dasar; Kosa Kata Bahasa Arab;

    dsb. Belum ada aplikasi yang menampilkan pembelajaran materi Mufrodat secara lengkap.

    Hal ini pun menjadi pertimbangan penulis untuk menyusun aplikasi pembelajaran bahasa

    Arab khususnya materi Mufrodat.

    6.2 Bahasa Arab

    Secara sederhana, bahasa dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu yang

    terlintas di dalam hati. Namun, lebih jauh bahasa bahasa adalah alat untuk beriteraksi atau

    alat untuk berkomunikasi, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep

    atau perasaan. Dalam studi sosiolinguistik, bahasa diartikan sebagai sebuah sistem lambang,

    berupa bunyi, bersifat arbitrer, produktif, dinamis, beragam dan manusiawi.

    6.3 Al-Mufrodat (Kosa Kata Bahasa Arab)

    Kosakata (Mufrodat) adalah himpunan kata atau khazanah kata yang diketahui oleh

    seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata

    seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua kata-kata yang dimengerti oleh orang

    tersebut dan kemungkinan akan digunakannya untuk menyusun kalimat baru. Kekayaan

    kosakata seseorang secara umum dianggap merupakan gambaran dari intelejensia atau

    tingkat pendidikannya.

  • 126

    6.4 Makna dan Fungsi Al-Mufradât

    Kosakata sebagai khazanah kata atau leksikon akan mempunyai fungsi bilamana mempunyai

    makna. Makna sebuah kata dapat dibedakan menjadi makna denotatif (لى dan makna ( أص

    konotatif افى) .( إض

    Ditinjau dari segi fungsi, kosakata (al-mufradât) dapat dibedakan menjadi dua, antara lain:

    a. Al-Mufradât al-Mu’jamiyah ة) ردات المعجمی yaitu kosakata yang mempunyai makna ( المف

    dalam kamus seperti kata م ر، قل ت ، قم . . بی

    b. Al-Mufradât al-Wadzîfiyah ة) ردات الوظیفی yaitu kosakata yang mengemban suatu ( المف

    fungsi tertentu, misalnya hurûf al-jar, asmâ al-Isyârah, asmâ al-Maushûl, dlamâir, dan

    lain-lain yang sejenis dengannya

    Dari dua macam kosakata tersebut, perlu dicatat bahwa diantara Al-Mufradât al Mu’jamiyah

    terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan, sebagai berikut:

    a. Terdapat beberapa kosakata yang memiliki kemiripan makna, seperti kata ظ ر , الح رأى , نظ

    , .(melihat, memandang, memperhatikan dan menyaksikan) شاھد

    b. Terdapat beberapa kata yang mempunyai makna denotatif yang sama namun

    mengandung makna konotattif yang berbeda atau berbeda dalam konteks penggunaanya,

    seperti kata ي ات , توف ,yang dapat diartikan dalam bahasa Indonesia dengan “mati م

    meninggal, tewas, wafat atau mampus”.

    c. Kata yang memiliki beberapa makna yang berbeda, seperti kata ف yang bisa berarti لص

    “kelas” ,”musim” atau “pasal” dan “bab”.

    Uraian tentang hal-hal yang berkaitan dengan kosakata (al-mufradât) tersebut perlu

    diperhatikan dan diketahui oleh orang-orang yang berprofesi sebagai pengajar bahasa

    khususnya bahasa Arab.

    7. ANDROID

    Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang awalnya dikembangkan oleh

    Android Inc. Google Inc membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang

    membuat peranti lunak untuk ponsel. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007,

    Android bersama open handset alliance menyatakan mendukung pengembangan open source

    pada perangkat mobile. Di lain pihak, google merilis kode-kode android di bawah lisensi

    apache. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang dimodifikasi. Aplikasi Android ditulis

    dengan bahasa Java, menggunakan Java Core Libraries. Aplikasi Android dijalankan di atas

    VM bernama Dalvik Virtual Machine.

  • 127

    7.1 Keunggulan Android

    a. Lengkap (Complete Platform)

    Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam

    membangun software dan memungkinkan untuk peluang mengembangkan aplikasi.

    b. Terbuka (Open Source Platform)

    Platform android disediakan melalui lisesnsi open source. Pengembang dapat dengan

    bebas mengembangkan aplikasi.

    c. Free (Free Platform)

    Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk pengembangan pada aplikasi android.

    Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

    7.2 Versi Android

    Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking,

    GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO,

    UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga kemampuan dasar handphone

    pada umumnya.

    a. Android versi 1.1

    Dirilis pada tahun 2009 dengan menu sederhana.

    b. Android versi 1.5 (Cupcake)

    Android Versi 1.5 merupakan penyempurnaan Versi 1.1 . Pada Versi ini terdapat

    penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan

    menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar

    ke Picasa langsung dari telepon.

    c. Android versi 1.6 (Donut)

    Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang

    lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet

    VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto

    yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA /

    EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak;

    teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan

    resolusi VWGA.

    d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

    Versi Android awal yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair

    yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface dan merupakan versi

    Android yang pertama kali mendukung format HTML5.

    e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

  • 128

    Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan pada tahun 2010. Android 2.2 dirilis dengan

    20 fitur baru, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan

    dukungan terhadap Adobe Flash.

    f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

    Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

    peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,

    dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

    headphone virtualization, dan bass boost)

    g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

    Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung

    ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena

    sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga

    akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat

    dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

    h. Android versi 4.0 ( Ice Cream )

    Android versi 4.0 akan dirilis akhir tahun 2011.

    8. Arsitektur Android

    Secara garis besar arsitektur pada android terdapat lima bagian seperti gambar dibawah ini.

    Gambar 8.1 Arsitektur Android

  • 129

    9. Tools Pendukung Android

    Tools yang dibutuhkan dalam penyusunan aplikasi Mufrodat adalah JDK (Java), Android

    SDK, AVD (Android Virtual device) dan Eclipse (optional). Berikut adalah pembahasan dari

    masing-masing perangkat-perangkat tersebut.

    a. JDK (Java Development Kit)

    Java Development Kit (JDK) adalah program development environment untuk menulis

    Java applets dan aplikasi. JDK terdiri dari runtime environment yang ada di atas layer

    sistem operasi serta tool dan program yang memerlukan compile, debug, dan run applets

    dan aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

    b. SDK (Software Development Kit)

    SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang digunakan untuk mulai

    mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman

    Java.

    c. AVD (Android Virtual Devices)

    Android Virtual Devices (AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga dapat

    dijalankan pada perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android 1.5 atau 2.2.

    Untuk dapat menjalankan emulat