109
ED520 ED520 EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln, IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru SL : Elektronska tarča za pikado - Navodila za uporabo in igranje EL : Ηλεκτρονικός στόχος - Εγχειρίδιο χρήστη και οδηγίες παιξίματος TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры VI: Bia đỡ đạn điện t- Sách hướng dn của người chvà các hướng dẫn trò chơi ID : Papan dart elektronik - Petunjuk bagi pemilik dan instruksi main ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则 ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則 TH : กระดานปาเปาอิเล็กทรอนิกส - คูมือการใชและวิธีการเลนเกม KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙 JA : 電子ダーツボード - オーナーマニュアルおよび遊び方 AR : - FA : ﺗﺨﺘﮫ دارت- راھﻨﻤﺎی ﻣﺎﻟﮏ و دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ھﺎی ﺑﺎزیEN - Power adaptor included FR - Alimentation secteur incluse ES - Fuente de alimentación incluida DE - Netzspeisung im Lieferumfang IT - Alimentazione alla rete inclusa NL - Inclusief netadapter PT - Transformador de corrente incluído PL - Zasilacz sieciowy dostarczany w zestawie HU - Hálózati csatlakozóval együtt RO - Alimentare la priza electrică inclusă SK - Sieťový zdroj je súčasťou balenie CS - Síťový zdroj součástí balení SV - Nätsladd ingår BG - включено ел. захранва не HR - Adapter uključen SL - Omrežni napajalnik je priložen. EL - Περιλαμβάνεται μετασχηματιστής ρεύματος TR - AC güç kaynağı dahildir RU - Электрическая розет ка прилагается VI - Phi lp bchnh lưu ngun ID - Termasuk adaptor listrik ZH -含电源适配器 JA - 電源アダプタ同梱 ZT -含電源適配器 TH - รวมอะแดปเตอรจายไฟ KO -포함 전원장치 ﺮﻓﻖ源源源源 ﻣﺰود ﻃﺎﻗ- AR آداﭘﺘﻮر ﺑﺮق ﮔﻨﺠﺎﻧ ﺪه ﺷﺪه- FA ED520

2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ED520

EN : Electronic Dartboard - Owner’s Manual and Game Instructions FR : Jeu de fléchettes électronique - Manuel d’utilisation, Règles du jeu ES : Juego de dardos electrónico - Manual de instrucciones y reglas del juego DE : Elektronisches Dartspiel - Gebrauchsanleitung, Spielregeln, IT : Gioco delle freccette elettronico - Manuale d’uso, Regole del gioco NL : Elektronisch dartspel - Gebruiksaanwijzing, Spelregels PT : Jogo de dardos eletrónico - Manual de instruções, Regras do jogo PL : Elektroniczny zestaw do gry w darta - Instrukcja obsługi, zasady gry HU : Elektronikus darts játék - Használati útmutató, játékszabályok RO : Darts electronic - Manual de utilizare, Regulile jocului SK : Elektronické šípky - Užívateľská príručka, Pravidlá hry CS : Sada elektronických šipek - Návod k použití, Pravidla hry SV : Elektronisk piltavla - Bruksanvisning, Spelregler BG : Електронна игра със стрелички - Ръководство за употреба, Правила на играта HR : Elektronska pikado ploča - Priručnik za korisnika, I Upute za giru

SL : Elektronska tarča za pikado - Navodila za uporabo in igranje EL : Ηλεκτρονικός στόχος - Εγχειρίδιο χρήστη και οδηγίες παιξίματος

TR : Elektronik dart oyunu - Kullanım Kılavuzu, Oyunun Kuralları RU : Электронный Дартс - Инструкция по эксплуатации, Правила игры

VI: Bia đỡ đạn điện tử - Sách hướng dẫn của người chủ và các hướng dẫn trò chơi ID : Papan dart elektronik - Petunjuk bagi pemilik dan instruksi main

ZH : 电子飞镖游戏套装 - 使用手册,游戏规则

ZT : 電子飛鏢遊戲套裝 - 使用手冊,遊戲規則 TH : กระดานปาเปาอเลกทรอนกส - คมอการใชและวธการเลนเกม

KO : 전자 다트보드 - 사용 설명서, 게임 규칙 JA : 電子ダーツボード - オーナーマニュアルおよび遊び方

AR : -

FA : راھنمای مالک و دستورالعمل ھای بازی - تختھ دارت

EN - Power adaptor included FR - Alimentation secteur incluse ES - Fuente de alimentación incluida DE - Netzspeisung im Lieferumfang IT - Alimentazione alla rete inclusa NL - Inclusief netadapter PT - Transformador de corrente incluído PL - Zasilacz sieciowy dostarczany w zestawie HU - Hálózati csatlakozóval együtt RO - Alimentare la priza electrică inclusă SK - Sieťový zdroj je súčasťou balenie CS - Síťový zdroj součástí balení SV - Nätsladd ingår BG - включено ел. захранване

HR - Adapter uključen SL - Omrežni napajalnik je priložen. EL - Περιλαμβάνεται μετασχηματιστής ρεύματος TR - AC güç kaynağı dahildir RU - Электрическая розетка прилагается VI - Phải lắp bộ chỉnh lưu nguồn ID - Termasuk adaptor listrik ZH -含电源适配器 JA - 電源アダプタ同梱 ZT -含電源適配器 TH - รวมอะแดปเตอรจายไฟ KO -포함 전원장치

AR - طاق源源ة مزود م源源源源رفقده شده آداپتور برق گنجان - FA

ED520

Page 2: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Page 3: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Game Menu - Menu du jeu - Menú del juego - Spielmenü - Menu del gioco - Spelmenu - Menu do jogo - Menu gry - Játékmenü - Meniul jocului - Ponuka hra - Nabídka hra - Pelmeny - Меню на играта - Izbornik igara - Meni - Μενού

παιχνιδιού - Oyun menüsü - Меню игры - Danh mục Game - Menu Game - 游戏菜单 - ゲームメニュー - 遊戲菜單 -

เมนของเกม - 다트보드 메뉴 - - فھرست بازی

G01 301

G02 Cricket

G03 Scram

G04 Cut Throat

G05 English Cricket

G06 Advanced Cricket

G07 Shooter

G08 Big Six

G09 Overs

G10 Unders

G11 Count Up

G12 High Score

G13 Round Clock

G14 Killer

G15 Double Down

G16 Forty One

G17 All Fives

G18 ShangHai

G19 Golf

G20 Football

G21 Baseball

G22 Steeplechase

G23 Bowling

G24 Car Rallying

G25 Shove A Penny

G26 Nine Darts

G27 Green VS Red

G28 Gold Hunting

G29 Elimintation

G30 Horseshoes

Page 4: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

EN Dartboard Functions POWER switch/button -. Be sure the AC Adapter is plugged into the jack on the dartboard. Press the POWER to turn on or off. START/NEXT PLAYER button - This multi-function button is used to: · START the game when all options have been selected. · Put dartboard in NEXT PLAYER status between rounds to allow player to remove darts from the target area. · Next player BOUNCE OUT button - Decide before play if you want to count darts that do not remain in board (“bounce-outs”) or not. If not, simply press the BOUNCE OUT button immediately after a bounce out occurs to deduct the score that registers SOUND button – Sound level adjustable from 0-7 levels (8 levels). DOUBLE/MISS button – This button is used to activate the Double In/Double Out and Master Out options for the “01” games. This function is only active when selecting 301, 401, etc. games. The MISS feature is active during play of any game. Press button to register a “missed” dart. Player can press when dart lands outside target area so computer registers a thrown dart. PLAYER/PAGE button – This button is used at the start of each game to select the number of players you want to play the game. In addition, this button allows players to see other player scores of not on active display. GAME button – Press to page through the on-screen game menu and select game. SELECT button – Press to select various difficulty settings for games. Many games contain several difficulty options that can be accessed by pressing this button CYBERMATCH button – This exciting feature allows single player to play against the computer at one of five different levels of skill! Only 1 player can complete against the Cybermatch competitor at a time. The Cybermatch feature adds a level of competition to normally routine practice sessions. Cybermatch Skill Levels Level 1 (C1) Professional Level 2 (C2) Export Level 3 (C3) Advanced Level 4 (C4) Intermediate Level 5 (C5) Beginner Press to activate Cybermatch feature where you can play against the computer and then press START. When play begins: the ‘human’ player throws first. After

3 darts are thrown, go to the board to take darts out and press START to change the next player (Cybermatch). Watch as the Cybermatch opponent’s dart scores are registered on the display. After the Cybermatch opponent completes his round, the board will automatically reset for the ‘human’ player. Play continues until one player wins. GOOD LUCK! Electronic Dartboard Operation 1. Press the POWER to activate dartboard. 2. Press GAME button until desired game is displayed. 3. Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or ending on doubles or Master Out (used only in 301 - 901 games). This is explained in the game rules section. 4. Press PLAYER button to select the number of players (1, 2 ...16). The default setting is 2 players. Or select Cybermatch option by pressing CYBERMATCH button. 5. Press START/NEXT PLAYER button (red) to activate game and begin play. 6. Throw darts: When all 3 darts have been thrown, a voice command will indicate “Remove Darts” and the score will flash. The darts can now be removed without affecting the electronic scoring. When all darts are removed from the playing surface press the START button to go to next player. Voice command will indicate which player is up. Also, the player indicator lights will illuminate to show which player’s turn it is. GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches exactly 0 (zero). If a player goes past zero it is considered a “Bust” and the score returns to where it was at the start of that round. For example, if a player needs a 32 to finish the game and he/she hits a 20, 8, and 10 (totals 38), the score goes back to 32 for the next round. Note: you can adjust total score of this game. If you wish more challenge, press the “DOUBLE” button to change this setting. Screen will display your current setting: • Double In - A double must be hit before points are subtracted from the total. In other words, a player’s scoring does not begin until a double is hit. • Double Out - A double must be hit to end the game. • Master Out - A double or triple is required to finish the game. GAME 2: CRICKET Cricket is a strategic game for accomplished players and beginners alike. Players throw for numbers best suited for them and can force opponents to throw for numbers not as suitable for them. The object of Cricket is to “close” all of the appropriate numbers before one’s opponent while racking up the highest number of points. Only the numbers 15 through 20 and the inner/outer bullseye are used. Each player must hit a number 3 times to “open” that segment for scoring. A player is then awarded the number of points of the “open”

segment each time he/she throws a dart that lands in that segment, provided their opponent has not closed that segment. Hitting the double ring counts as two hits, and the triple ring counts as 3 hits. Numbers can be opened or closed in any order. A number is “closed” when the other player(s) hit the open segment 3 times. Once a number has been “closed”, any player for the remainder of the game can no longer score on it. Winning - The side closing all the numbers first and accumulating the highest point total is the winner. If a player “closes” all numbers first but is behind in points, he/she must continue to score on the “open” numbers. If the player does not make up the point deficit before the opposing player(s) “closes” all the numbers, the opposing side wins. Play continues until all segments are closed.

NO-SCORE CRICKET (Press SELECT button when Cricket is displayed) Same rules as standard Cricket except there is no point scoring. The object of this version is to be the first to simply “close” all the appropriate numbers (15 through 20 and the bullseye).

Cricket Scoring Display:

GAME 3: SCRAM (For 2 players only) This game is a variation of Cricket. The game consists of two rounds. The players have a different objective in each round. In round 1, player 1 tries to “close” (score 3 hits in each segment - 15 to 20 and bullseye). During this time, player 2 attempts to rack up as many points in the segments that the other player has not yet closed. Once player 1 has closed all segments, round 1 is complete. In round 2, each player’s roles are reversed. Now, player 2 tries to close all the segments while player 1 goes for points. The game is over when round 2 is complete (player 2 closes all segments). The player with the highest point total is the winner. GAME 4: CUT-THROAT CRICKET Same basic rules as standard Cricket except once scoring begins, points are added to your opponent(s) total. The object of this game is to end up with the fewest points. This variation of Cricket offers a different psychology to the players. Rather than adding to your own score and helping your own cause as in standard Cricket, Cut-Throat offers the benefit of racking up points for your opponent(s), digging him in a deeper hole. Competitive players will love this variation! GAME 5: ENGLISH CRICKET (For 2 players only) This game is another variation of Cricket that requires precision dart throwing. The game consists of two rounds. The players have a different objective in each round. During the first round, player 2 attempts to throw bullseyes – with the objective of needing 9 to complete round 1. Double bull (red center) counts as 2 scores. Any throw that hit outer single and double segment is credited to player 1’s point total. For example, if player 2 throws an outer 20, a single bullseye, and an outer 7

during his/her turn, player 2 will have one bullseye subtracted from the 9 needed, and 27 points will be credited to player 1’s point total. Player 2 must exhibit accurate bullseye dart throwing! Meanwhile, player 1 attempts to score as many points as possible during this first round. Doubles and triples count 2x and 3x their respective values. However, to score points, player 1 must score over 40 points in each turn (3 throws) since only those points over 40 are counted toward the cumulative score. Player 1 must also exhibit precision dart throwing and avoid hitting any bullseyes during this first round because any hits scored by player 1 in the bullseye area will be subtracted from player 2’s needed total of 9 bullseyes. Once player 2 reaches the objective of getting 9 bullseyes, the roles are reversed for round two. GAME 6: ADVANCED CRICKET This difficult version of cricket was developed for the advanced player. Players must close out the segments (20, 19, 18,17,16,15 and bullseye) by using only triples and doubles! In this challenging game, doubles segments count as 1x the number, and triple segments count as 2x the number. The bullseye scoring is the same as in standard cricket. The first player to close out the numbers with the most points is the winner. GAME 7: SHOOTER This challenging game tests the players ability to “group together” darts within a segment during each round of play. The computer will randomly select the segment the players must shoot for at the start of each round – indicated by a number in the display. Scoring is as follows: Single segment = 1 Point Double segment = 2 Points Triple segment = 3 Points When the computer selects players to hit double Bullseye, the outer bull scores 2 points and the inner Bull scores 4 points. The player with the most points at the end of the rounds is the winner. Note: you can adjust number of rounds. GAME 8: BIG SIX This game allows players to challenge their opponents to hit the targets of their choice; however, players must earn the chance of picking the next target for their opponent by making a hit on the current target first. Single 6 is the first target to hit when the game begins. Before the game starts, players must agree on how many lives will be used by pressing SELECT button. Within the three throws, player 1 must hit a 6 to “save” their life. After the current target is hit, the next dart thrown will determine the opponent’s target. If player 1 fails to hit the current target within 3 darts, they will lose a life and a chance to determine the next target for player 2. Player 2 will shoot for the single 6 that player 1 missed – and if it is hit, he can throw for a segment for the next round. Singles, doubles and triples are all separate targets for this game.

Page 5: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

The object of the game is to force your opponent into losing lives by selecting tough targets for your opponent to hit. The last player with a life left is the winner. GAME 9: OVERS The object of this game is to simply score higher (“over”) than your own previous three dart total score. Before play begins, players choose the amount of lives to be used by pressing the SELECT button. When a player fails to score “over “their previous three-dart total, they will lose one life. When a player “equals” the previous three dart total, a life will also be lost. The last player with a life remaining is the winner.. GAME 10: UNDERS This game is the opposite of “Overs”. Players must score less (“Under”) than their own previous three-dart total. The game begins with 180 (highest total possible) when the player shoots higher than his or her own previous three-dart total, they will lose a life. Each dart that hits outside the scoring area, including bounce outs will be penalized with 60 points added to your score. This will be added at the end of the round when the “START/NEXT PLAYER” button is pressed. The last player with a life remaining is the winner. GAME 11: COUNT-UP The object of this game is to be the first player to reach the specified point total (400, 500 …). Point total is specified when the game is selected. Each player attempts to score as many points as possible per round. Doubles and triples count 2 or 3 times the numerical value of each segment.. The cumulative scores for each player will be displayed in the display as the game progresses. GAME 12: HIGH SCORE The rules for this competitive game are simple - Rack up the most points in three rounds (nine darts) to win. Doubles and triples count as 2x and 3x that segment’s score respectively. You can adjust number of rounds. GAME 13: ROUND-THE-CLOCK Each player attempts to score in each number from 1 through 20 in order. Each player throws 3 darts per turn. If a correct number is hit, he/she tries for the next number in sequence. The first player to reach 20 is the winner. The display will indicate which segment you are shooting for. A player must continue shooting for a segment until it is hit. The display will then indicate the next segment you should shoot for. There are many difficulty settings available for this game. Each game has the same rules, the differences are detai as follows:

ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment number 5

ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment number 10

ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment number 15 Since this game does not utilize point scoring, the double and triple rings count as single numbers. ROUND-THE-CLOCK Double - Player must score a

Double in each segment from 1 through 20 in order. ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at

double segment 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at

double segment 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at

double segment 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Player must score a Triple in each segment from 1 through 20 in order.

ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Game starts at triple segment 5

ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Game starts at triple segment 10

ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Game starts at triple segment 15 GAME 14: KILLER This game will really show who your friends are. The game can be played with as few as two players, but the excitement and challenge builds with even more players. To start, each player must select his number by throwing a dart at the target area. The display will indicate “SEL” at this point. The number each player gets is his assigned number throughout the game. No two players can have the same number. Once each player has a number, the action starts. Your first objective is to establish yourself as a “Killer” by hitting the double segment of your number. Once your double is hit, you are a “Killer” for the rest of the game. Now, your objective is to “kill” your opponents by hitting their segment number until all their “lives” are lost. The last player to remain with lives is declared the winner. It is not uncommon for players to “team up” and go after the better player to knock him out of the game. Note: you can adjust number of lives. In addition, for those who really want a challenge, there are three additional difficulty settings: Doubles 3 lives, Doubles 5 lives, and Doubles 7 lives. In these games, you can only “Kill” opponents by scoring doubles in their number segment. GAME 15: DOUBLE DOWN Each player starts the game with 40 points. The object is to score as many hits in the active segment of the current round. The first round, the player must throw for the 15 segment. If no 15’s are hit, his score is cut in half. If some 15’s are hit, each 15 (doubles and triples count) is added to the starting total. The next round players throw for the 16 segment and hits are added to the new cumulative point total. Again, if no hits are registered, the point total is cut in half. Each player throws for the numbers by sequence 15,16,D,17,18,T,19,20. B. The player who completes the game with the most points is the winner. D = any double T = any triple B = Bullseye

GAME 16: FORTY ONE This game follows similar rules as standard Double Down as described above with two exceptions. First,

instead of going from 15 through 20 and bullseye, the sequence is reversed which will be indicated on display. (20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) Second, an additional round is included toward the end in which players must attempt to score three hits that add up to 41 points (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). This “41” round adds an extra level of difficulty to the game. Remember, a player’s score is cut in half if not successful, so the “41” round presents quite a challenge! 41 = “41” round

GAME 17: ALL FIVES The entire board is in-play for this game (all segments are active). With each round (of 3 darts) each player has to score a total which is divisible by 5. Every “five” counts as one point. For example 10, 10, 5 = 25. Since 25 is divisible by 5 fives, this player scores 5 points (5 x 5 = 25). If a player throws 3 darts that are not divisible by 5, no points are given. Also, the last dart of each round must land in a segment. If a player throws the third dart and it lands in the catch ring area (or misses the board completely), he earns no points even if the first two darts are divisible by 5. This prevents a player from “tanking” the third throw if his first two are good. The first player to total fifty-one (51) “fives” is the winner. The Note: you can adjust number of 5 you need to get. GAME 18: SHANGHAI Each player must progress around the board from 1 through 20 in order. Players start at number 1 and throw 3 darts. The object is to score the most points possible in each round of 3 darts. Doubles and triples count toward your score. The player with the highest score after completing all twenty segments is the winner. Adjustable Difficulty Settings for Shanghai include the following options: • SHANGHAI 1 - Game starts at segment 1 • SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5 • SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10 • SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15 In addition, Super Shanghai is more difficult. The game is only 7 rounds. This rule is similar as described above except that specific targets needs to be hit in 3 darts, or the score will become zero. • SUPER SHANGHAI 1 - Game starts at segment 1, ends at segment 7. Specific targets are 3 and 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5, ends at segment 11. Specific targets are 7 and 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10, ends at segment 16. Specific targets are 12 and 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15, ends at segment 25. Specific targets are 17 and 19. GAME 19: GOLF This is a dartboard simulation of the game golf (but you don’t need clubs to play). The object is to complete a round of 9 through 18 “holes” with the lowest score

possible. The Championship “course” consists of all par 3 holes making par 27 for a nine hole round or 54 for a round of 18. The segments 1 through 18 are used with each number representing a “hole.” You must score 3 hits in each hole to move to the next hole. Obviously, double and triples affect your score as they allow you to finish a hole with fewer strokes. For example, throwing a triple on the first shot of a hole it is counted as an “eagle” and that player gets a complete that hole with 1 “stroke.” Note: The active player continues to throw darts until he “holes out” (scores 3 hits on the current hole). The voice announcer will indicate the player that is up - listen carefully to avoid shooting out of sequence. By the way, there are no “gimmes” in this game! GAME 20: FOOTBALL

Strap your helmet on for this game! The first thing necessary is to select each player’s “playing field.” This can be done by throwing a dart or by manually pressing a segment on the board by each player. This is entirely up to you, but whichever segment is selected becomes your starting point which carries through the bullseye and directly across to the other side of the bullseye (see diagram). The First player to “score” is the winner. The display will keep track of your progress and indicate the segment you need to throw for next. For example, if you select the 20 segment, the playing sequence is Double 20, Outer Single 20 (Rectangle), Triple 20, Inner Single 20 (Triangle), Outer Bullseye , Inner Bullseye , Outer Bullseye, Inner Single 3 (Triangle), Triple 3 , Outer Single 3 (Rectangle), and finally a Double 3. GAME 21: BASEBALL This dartboard version of baseball takes a great deal of skill. As in the real game, a complete game consists of 9 innings. Each player throws 3 darts per “inning.” The field is laid out as shown in the diagram. Segment Singles segments - one base Doubles segment - two bases Triples segment - Three bases

Page 6: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Bullseye - “Home Run” (can only be attempted on third dart of each round) Inning 1 uses segment 1, inning 2 uses segment 2, inning 3 uses segment 3, ... Inning 9 uses segment 9 The object of the game is to score as many runs as possible each inning. The player with the most runs at the end of the game is the winner.

GAME 22: STEEPLECHASE The object of this game is to be the first player to finish the “race” by being the first to complete the “track.” The track starts at the 20 segment and runs clockwise around the board to the 5 segment and ends with a bullseye. You must hit the inner single segment (Triangle) of each number to get through the course. This is the area between the bullseye and the triples ring. And, as with a real steeplechase, there are obstacles throughout the course to hurdle. The four hurdles are found at the following places: (Hit the appointed segment to pass the hurdles) 1st fence - Triple 13 2nd fence - Triple 17 3rd fence - Triple 8 4th fence - Triple 5 GAME 23: BOWLING This dartboard adaptation of bowling is a real challenge! It is a difficult game in that you must be very accurate to rack up a decent score. Player one starts the game. You must select your “alley” by either throwing dart or manually pressing Diagram segment of choice. Once alley is selected, you have 2 remaining darts to throw in which to score points or “pins.” Each specific segment in your “alley” is worth a given pin total: Segment Score Double 9 pins Outer Single 3 pins Triple 10 pins Inner Single 7 pins There are several rules for this game as follows: 1. A perfect game score would be 200 in this version of bowling 2. You cannot hit the same singles segment twice within the same “frame” (round). The second hit will count as zero points. Hint: Try to hit each single to reach 10 points in the frame. 3. You can score 20 points per “frame” by hitting the triple segment twice. 4. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits a Double too and the third dart hit any segment, you will score 10 pins (point) for this round. 5. If your first dart hits a Double segment, your second dart hits an Outer or Inner Single segment and the third dart hit the Double, this round will only score 9 points. 6. If your first dart hits a Double segment, your second

dart hits a Triple and the third dart hit a Double segment, you will score 19 points total. GAME 24: CAR RALLYING This game is similar to steeplechase except we let you set up your own “race track.” You can set up as many obstacles as you wish. Before the game starts, the display will prompt you to select the course (“SEL”). Players should alternate selecting segments by pressing on the specific segment of your choice. Note: You will have to hit the exact segment you selected to move on during the race. If you choose inner single 20, that inner single area will need to be hit during the race. The display will indicate inner single with a line next to the bottom of the 1, an outer single is shown with a line next to the top portion of the 1. Obstacles usually comprise hitting a difficult number before continuing on the racetrack. Again, the route can be made as difficult or easy as you wish and can go anywhere on the target area of the board. After the track is selected, press START to begin the race. The first player to complete the course is the winner. GAME 25: SHOVE A PENNY Only the numbers 15 through 20 and the bullseye are used. Singles are worth 1 point, doubles are worth 2, and triples are worth 3 points. Each player must throw for the numbers in order with the objective of scoring 3 points in each segment to move on to the next. If a player scores more than 3 points in any one number, the excess points are given to the next player. The first player to score 3 points in all segments (15 - 20 and bull) is the winner. GAME 26: NINE-DART CENTURY The object of this game is to attempt to score 100 points, or come as close as possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles and triples count as 2x and 3x their value respectively. Going over 100 points is considered a “bust” and causes you to lose unless all players go over. In that case, the player closest to 100 wins (player that scored the lowest amount over 100). GAME 27: GREEN VS. RED (2 players only) This game is a race around the board, where skill at hitting doubles and triples pays off with victory. Player 1 is “green” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) and player 2 is “red”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Player 1 shoots for only doubles and triples that are green and works around the board clockwise. Player 2 starts at 20 and works around the board counter-clockwise, shooting for red segments (the temporary score display will indicate which segment to throw for). Note: a maximum of one double and one triple of the same number can be scored in a single round. What’s more, hitting the wrong number (of your opponent’s color) subtracts that amount from your score - so be careful. The player with the most points after completion of the game is the winner. GAME 28: GOLD HUNTING The object of this game is to find “gold.” You collect

gold for each 50 points. Gold is only collected only if your score is exactly 50 or a multiple of 50 (100, 150, etc.) at any point during a round. The player who reaches selected total gold required first is the winner. GAME 29: ELIMINATION The object of the game is to “Eliminate” your opponents. The rules are very simple. Each player must score higher total points with 3 darts than the opponent before them. Each player starts with 3 lives. If the player fails to score higher total points than the previous opponents score, they lose one life. Tie scores will also result in a lost life. The winner is the last player with lives remaining. Note: you can adjust number of lives. GAME 30: HORSESHOES This 2 -player game uses only the 20 and 3 segments torepresent the two horseshoe pits. Player 1 will shoot at the 20 segment and Player 2 will shoot at the 3 segment. Scoring is cumulated per round. First player to score 15 points is the winner. Scoring is as follows: TRIPLE RING = 3 points INNER SINGLE (Triangle) = 1 point DOUBLE RING= 2 points OUTER SINGLE (Rectangle) = 0 point Scores will only count for the player or team with the most points in that round. For example, if player 1 scores 3 points and player 2 scores 1 point, only player 1 will be awarded 3 points for that round. Rounds continue until 15 points are scored. Note: you can adjust the end-game point total.

Caring for your Electronic Dartboard 1. Never use metal tipped darts on this dartboard.

Metal tipped darts will seriously damage the circuitry and electronic operation of this dartboard.

2. Do not use excessive force when throwing darts. Throwing darts too hard will cause frequent tip breakage and cause excess wear on the board.

3. Turn darts clockwise as you pull them from the board. This makes it easier to remove darts and extends the life of the tips.

4. Use only the A/C adapter that comes with the dartboard. Using the wrong adapter may cause electrical shock and damage to the electronic circuits.

5. Do not spill liquids on the dartboard. Do not use spray cleaners, or cleaners that contain ammonia or other harsh chemicals as they may cause damage.

Important Notes Stuck Segment Occasionally, a dart will cause a segment to become

wedged within the segment separator web. If this happens, all games will be suspended and the display will indicate the segment number that is stuck. To free the segment, simply remove the dart or broken tip from the segment. If the problem is still not solved, try wigging the segment until it is loose. The game will then resume where it left off. Broken Tips From time to time a tip will break off and become stuck in the segment. Try to remove it with a pair of pliers or tweezers by grasping the exposed end and pulling it out of the segment. If this is not possible, you can attempt to push the tip through to the back of the segment. Use a nail that is smaller than the hole and gently push the tip until it falls through the other side. Be careful not to push too far and damage the circuitry behind the segment. Don’t be alarmed if tips break. This is a normal occurrence when playing soft tip darts. We included a pack of replacement tips which should keep you supplied for quite some time. Darts It is recommended that you use the enclosed darts on this dartboard.Don't use weight over 17gram darts. Using other darts may cause damage to the segment and electronic circuit. Replacement tips are available at most retailers carrying dart products Cleaning The Electronic Dartboard Your electronic dartboard will provide many hours of competition if cared for properly. Regular dusting of the cabinet is recommended using a damp cloth. A mild detergent can be used if necessary. The use of abrasive cleaners or cleaners that contain ammonia may cause damage and should not be used .Avoid spilling liquid onto the target area since it can result in permanent damage and is not covered by the warranty.

Page 7: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

FR Fonctions de la cible Interrupteur/bouton « POWER » - Assurez-vous que l'adaptateur secteur est branché dans la prise de la cible. Appuyez sur l'interrupteur « POWER » pour allumer ou éteindre la cible. Bouton « START/NEXT PLAYER » – Ce bouton multifonction sert à : · Démarrer (« START ») le jeu quand toutes les options ont été sélectionnées. · Mettez la cible sur le statut « NEXT PLAYER » pour permettre au joueur de retirer ses fléchettes de la cible avant de passer au joueur suivant. · Passer au joueur suivant. Bouton « BOUNCE OUT » (Rebond) – Décidez avant de commencer à jouer si vous voulez ou non compter les fléchettes qui ne restent pas sur la cible (c'est-à-dire qui rebondissent). Si vous ne souhaitez pas les compter, il suffit d'appuyer sur le bouton « BOUNCE OUT » juste après qu'une fléchette ait ainsi rebondi, pour déduire le score correspondant. Bouton « SOUND » (Son) – Le volume sonore est réglable de 0 à 7 (8 niveaux). Bouton « DOUBLE/MISS » (Double/Raté) – Ce bouton permet d'activer les options « Double In »/« Double Out » et « Master Out » pour les jeux en « 01 ». Cette fonction n'est active que lorsque des jeux de 301, 401, etc. ont été sélectionnés. La fonction « MISS » (Raté) est active pendant toutes les parties. Appuyez sur le bouton pour enregistrer une fléchette ratée. Le joueur peut appuyer sur ce bouton quand une fléchette atterrit hors de la cible, pour que l'ordinateur enregistre le lancement d'une fléchette. Bouton « PLAYER/PAGE » (Joueur/Page) – Ce bouton est utilisé au début de chaque partie pour sélectionner le nombre de joueurs qui vont participer. De plus, il permet aux joueurs de voir les scores d'autres joueurs qui ne sont pas affichés Bouton « GAME » (Jeux) – Appuyez sur ce bouton pour parcourir le menu des jeux à l'écran et sélectionnez le jeu souhaité. Bouton « SELECT » (Sélectionner) – Appuyez sur ce bouton pour sélectionner les différents niveaux de difficulté pour les jeux. De nombreux jeux comportent plusieurs niveaux de difficulté, auxquels il est possible d'accéder en appuyant sur ce bouton. CYBERMATCH – Jouer contre l’ordinateur. Appuyez en continu afin de faire défiler les cinq différents niveaux. Niveau 1 (C1) Professionnel Niveau 2 (C2) Expert Niveau 3 (C3) Avancé

Niveau 4 (C4) Intermédiaire Niveau 5 (C5) Débutant Le joueur ‘humain’ commence. Après la première volée, retirez les fléchettes de la cible, appuyez sur START et PASSEZ au joueur suivant (CyberMatch). Vérifiez que le score de l’adversaire CyberMatch soit bien affiché à l’écran. Le secteur visé par l’adversaire CyberMatch est indiqué par l’affichage actif de la cible (le voyant indicateur de tentative clignote). Puis l’affichage actif du score indique le secteur dans lequel l’adversaire CyberMatch a réellement marqué (le voyant indiquant le résultat clignote). Une fois que l’adversaire CyberMatch a terminé son tour, la cible se remet automatiquement à zéro pour le joueur “humain”. La partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs gagne. Bonne chance !

Fonctionnement de la cible électronique 1. Appuyez sur le bouton « POWER » pour activer la cible. 2. Appuyez sur le bouton « GAME » pour choisir le jeu souhaité. 3. Appuyez sur le bouton « DOUBLE » (optionnel) pour décider de commencer et/ou de terminer avec des doubles ou pour sélectionner « Master Out » (seulement dans les jeux de 301 - 901). Ceci est expliqué dans le chapitre consacré aux règles du jeu. 4. Appuyez sur le bouton « PLAYER » pour sélectionner le nombre de joueurs (1, 2... 16). Le réglage par défaut est de 2 joueurs. Ou sélectionnez l'option « Cybermatch » (Adversaire virtuel) en appuyant sur le bouton « CYBERMATCH ». 5. Appuyez sur le bouton « START/NEXT PLAYER » (rouge) pour activer le jeu et commencer la partie. 6. Lancez les fléchettes : une fois que les 3 fléchettes ont été lancées, une commande vocale indique : « Remove Darts » (Retirez les fléchettes) et le score clignote. Les fléchettes peuvent maintenant être retirées sans affecter le marquage des points électronique. Une fois que toutes les fléchettes ont été retirées de la surface de jeu, appuyez sur le bouton « START » pour passer au joueur suivant. La commande vocale indique le joueur dont c'est le tour. Les témoins lumineux du joueur s'allument aussi pour indiquer que c'est son tour. JEU 1 : 301 Ce jeu se joue en retranchant le score de chaque fléchette au nombre de départ (301) jusqu’à ce que le joueur atteigne exactement 0 (zéro). Si un joueur dépasse zéro, on dit qu’il a cassé (“Bust”) et le score revient où il en était au début de ce tour. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 32 pour finir la partie et qu’il/elle marque 20, 8, et 10 (total 38), le score revient à 32 pour le tour suivant. En cours de partie, on peut choisir l’option double in / double out (double out est l’option la plus communément utilisée).

· Double In - Un double doit être marqué avant que les points ne soient retranchés du total. En d’autres termes, un joueur ne commence à marquer des points que lorsqu’il réalise un double. · Double Out - Un double doit être marqué pour terminer la partie. Ce qui signifie qu’un nombre pair est nécessaire pour terminer la partie. · Double In et Double Out -Un double est nécessaire pour commencer à marquer et terminer la partie pour chaque joueur.

· « Master Out » : un double ou un triple est requis pour terminer la partie.

JEU 2 : CRICKET L’objet du Cricket est de fermer tous les nombres appropriés avant son adversaire tout en ayant le nombre de points le plus élevé. On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que l’intérieur et l’extérieur du bulleyes. Chaque joueur doit atteindre un nombre 3 fois afin d’ouvrir ce secteur pour marquer. Un joueur gagne le nombre de points du secteur ouvert chaque fois qu’il/elle lance une fléchette dans ce secteur, à condition qu’un adversaire n’ait pas fermé ce secteur. Toucher la couronne double compte comme deux coups et la couronne triple compte comme 3 coups. Les nombres peuvent être ouverts ou fermés dans n’importe quel ordre. Un nombre est fermé lorsque les autres joueur(s) atteignent le secteur ouvert 3 fois. Une fois qu’un nombre a été fermé, aucun joueur ne peut plus marquer dessus pour le restant de la partie. Gagnant – Le camp qui ferme tous les nombres le premier et qui totalise le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. Si un joueur ferme tous les numéros mais se trouve derrière au niveau des points, il/elle doit continuer à marquer sur les nombres ouverts. Si le joueur ne rattrape pas le déficit de points avant que le(s) adversaire(s) ne ferme(nt) tous les numéros, l’adversaire gagne. La partie continue jusqu’à ce que tous les secteurs soient fermés - le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.

« NO-SCORE CRICKET » (Cricket spécial) (Appuyez sur le bouton « SELECT » quand Cricket s'affiche). Les règles sont les mêmes que pour le Cricket standard, mais on ne compte pas les points. Le but de ce jeu est d'être le premier joueur à simplement « fermer » toutes les valeurs requises (15 à 20 et le centre). Remarque : le Cricket standard et le « No-score cricket » constituent deux jeux distincts sur les modèles LCD, mais sont regroupés en un seul jeu sur les modèles . Affichage des scores pour le cricket :

JEU 3 : SCRAM (2 joueurs seulement) Ce jeu est une variante du Cricket. La partie se joue en deux tours. Les joueurs ont un objectif différent à chaque tour. Au 1er tour, le joueur 1 tente de fermer”(marquer 3 fois dans chaque secteur – de 15 à 20 et le bulleyes). Pendant ce temps, le joueur 2 tente de totaliser autant de points que possible dans les secteurs que l’autre joueur n’a pas encore fermés. Une fois que le joueur 1 a fermé tous les secteurs, le tour 1 s’achève. Au 2ème tour, le rôle de chaque joueur est inversé. Le joueur 2 essaie alors de fermer tous les secteurs tandis que le joueur 1 est à la chasse aux points. Le joueur totalisant le nombre de point le plus élevé est déclaré vainqueur. JEU 4 : CUT-THROAT CRICKET Ce sont les mêmes règles de base que le Cricket standard sauf qu’une fois que l’on a commencé à marquer des points, ils sont ajoutés au total de l’(des) adversaire(s). Le but du jeu est de terminer avec le moins de points possible. JEU 5 : CRICKET ANGLAIS (Pour 2 joueurs seulement) Ce jeu est une autre variation du Cricket standard qui requiert un lancer de fléchette précis. Le jeu se compose de deux parties. Les joueurs ont un objectif différent pendant chaque partie. Au cours de la première partie, le joueur n°2 tente d'atteindre le centre, avec pour objectif de toucher 9 fois le centre pour terminer la première partie. Le double centre (centre rouge) compte double. Tout lancer qui n'atteint pas le centre est ajouté au score total du joueur n°1. Par exemple, si le joueur n°2 lance un 20, un simple centre et un 7 pendant son tour, un centre sera déduit des 9 centres requis pour le joueur n°2, et 27 points seront ajoutés au score total du joueur n°1. Le joueur n°2 doit faire preuve d'une grande précision dans ses lancers de fléchettes pour atteindre le centre ! Pendant ce temps, le joueur n°1 tente de marquer autant de points que possible au cours de cette première partie. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la valeur atteinte. Cependant, pour marquer des points, le joueur n°1 doit marquer plus de 40 points à chaque tour (3 lancers) pour accumuler des points contre le joueur n°2. Seuls les points au-delà de 40 sont comptés pour le score cumulé. Le joueur n°1 doit également faire preuve d'un lancer de fléchette précis et éviter de toucher le centre pendant cette première partie, puisque tout lancer dans le centre du joueur n°1 sera déduit du total requis de 9 centres du joueur n°2. Une fois que le joueur n°2 a atteint son objectif de 9 centres, les rôles sont inversés pour la deuxième partie. JEU 6 : ADVANCED CRICKET Cette version difficile du cricket a été conçue pour les joueurs expérimentés. Les joueurs doivent fermer les segments (20, 19, 18, 17, 16, 15 et le centre) en utilisant uniquement des triples et des doubles ! Dans ce jeu stimulant, les segments doubles comptent

Page 8: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

comme 1 fois la valeur, et les segments triples multiplient par 2 la valeur. Le marquage des points pour le centre est le même que dans le Cricket standard. Le premier joueur à fermer les valeurs avec le plus de points est le gagnant. JEU 7 : SHOOTER Ce jeu difficile teste la capacité des joueurs à « regrouper » des fléchettes dans un segment pendant chaque partie du jeu. L'ordinateur choisit au hasard le segment que les joueurs doivent atteindre au début de chaque partie : il est indiqué par un nombre qui clignote à l'écran. Le marquage des points est le suivant : Segment simple = 1 point Segment double = 2 points Segment triple = 3 points Simple centre = 4 points. Quand l'ordinateur sélectionne des joueurs pour atteindre le double centre, le centre extérieur correspond à 2 points et le centre intérieur à 4 points. Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin des parties. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de parties. JEU 8 : BIG SIX Ce jeu permet à chaque joueur de défier son adversaire à atteindre les segments de son choix. Il est similaire au jeu de basket populaire « H-O-R-S-E ». Cependant, les joueurs doivent gagner la possibilité de choisir la prochaine valeur à atteindre pour leur adversaire en touchant d'abord le segment visé actuel. Le 6 simple est le premier segment à atteindre quand le jeu commence. Avant le début du jeu, les joueurs doivent s'accorder sur le nombre de vies qui seront utilisées, en appuyant sur le bouton « SELECT ». En trois lancers, le joueur n°1 doit toucher un 6 pour « sauver » sa vie. Une fois que le segment visé actuel a été atteint, la prochaine fléchette qui sera lancée déterminera la valeur que l'adversaire devra viser. Si le joueur n°1 n'atteint pas le segment visé actuel avec ses 3 fléchettes, il perd une vie et la possibilité de déterminer la valeur suivante pour le joueur n°2. Le joueur n°2 vise le 6 simple que le joueur n°1 a raté, et en cas de succès, il peut lancer une fléchette pour choisir le segment visé de la partie suivante. Les simples, les doubles et les triples sont tous considérés comme des valeurs distinctes pour ce jeu. Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies, en choisissant des segments difficiles à atteindre pour ce dernier, comme le double centre ou le triple 20. Le dernier joueur auquel il reste une vie remporte le jeu. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. JEU 9 : OVERS Le but de ce jeu est simplement de marquer un nombre de points supérieur (« over ») à votre propre score total pour les trois fléchettes précédentes. Avant le début du jeu, les joueurs choisissent le nombre de vies à utiliser, en appuyant sur le bouton « SELECT ». Si un joueur ne marque pas un score supérieur à son total

précédent, il perd une vie. Si un joueur marque le même score que son résultat précédent, il perd également une vie. L'écran sur la droite s'allume une fois pour chaque vie perdue. Le dernier joueur auquel il reste une vie remporte la partie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. JEU 10 : UNDERS Ce jeu est l'opposé de « Overs ». Les joueurs doivent marquer un nombre de points inférieur (« under ») à leur propre total précédent pour trois fléchettes. Le jeu commence avec 180 (le total le plus élevé possible). Si le joueur obtient un résultat supérieur à son total précédent pour les trois lancers, il perd une vie. Toutes les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de pointage, y compris celles qui rebondissent sur la cible, se verront appliquer une pénalité, avec l'ajout de 60 points au score du joueur concerné. Cette pénalité sera ajoutée à la fin de la partie, quand vous appuierez sur le bouton « START/HOLD ». Le gagnant est le dernier joueur auquel il reste une vie. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. JEU 11 : COUNT-UP L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à atteindre un total de points spécifié (400, 500, …). Le total de points est spécifié lorsque le jeu est sélectionné. L'écran affiche le total de points de chaque joueur au fur et à mesure de la partie. JEU 12 : « HIGH SCORE » (Score élevé) Les règles de ce jeu compétitif sont simples : marquez le plus grand nombre de points en trois parties (neuf fléchettes) pour gagner. Les doubles et les triples multiplient respectivement par 2 ou par 3 la valeur atteinte. Vous pouvez adapter le nombre de parties. JEU 13 : ROUND-THE-CLOCK Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20 et dans le bulleyes, dans l’ordre. Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro, il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le premier joueur qui atteint 20 est le gagnant. L’écran indique le secteur sur lequel vous devez lancer la fléchette Plusieurs niveaux de difficulté sont paramétrables pour ce jeu. Les variantes de ce jeu sont détaillées ci-dessous : ROUND-THE-CLOCK 5 – Le jeu démarre au secteur n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 – Le jeu démarre au secteur n° 10 ROUND-THE-CLOCK 15 - Le jeu démarre au secteur n° 15 Nous avons ajouté des niveaux de difficulté supplémentaires à ce jeu pour ceux qui sont à la recherche d’un véritable défi ! : ROUND-THE-CLOCK Double - Le joueur doit marquer un Double dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre.

ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Le jeu démarre au double 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 – Le jeu démarre au double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 – Le jeu démarre au double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Le joueur doit marquer un Triple dans chaque secteur en partant de 1 jusqu’à 20, dans l’ordre. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Le jeu démarre au triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Le jeu démarre au triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Le jeu démarre au triple 15 JEU 14 : KILLER Avec ce jeu, vous saurez qui sont vos vrais amis. Il peut se jouer à partir de deux joueurs. Pour commencer, chaque joueur doit sélectionner son numéro en lançant une fléchette dans la cible. L’écran LCD indiquera “SEL” à cet endroit. Le joueur se voit assigner le numéro sur lequel il tombe pour le restant de la partie. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois que chaque joueur a un numéro, le jeu commence. Votre premier objectif est de vous positionner en tant que “Killer” (Tueur) en atteignant le secteur double de votre numéro. Une fois que votre double est atteint, vous êtes un “Killer” (tueur) pour le restant de la partie. Votre objectif est désormais de “tuer” vos adversaires en atteignant leur numéro de secteur jusqu’à ce que toutes leurs “vies” soient perdues. Le dernier qui a encore de la vie est déclaré vainqueur. Remarque : vous pouvez modifier le nombre de vies. De plus, pour les joueurs qui aiment vraiment les défis, il existe trois autres niveaux de difficulté : Doubles 3 vies, Doubles 5 vies et Doubles 7 vies. Dans ces jeux, vous ne pouvez « tuer » vos adversaires qu'en marquant des doubles dans leur segment. JEU 15 : DOUBLE-DOWN Chaque joueur commence le jeu avec 40 points. L’objectif est de marquer autant de fois que possible en atteignant le segment du tour en cours. Au premier tour, le joueur doit atteindre le segment 15. Si aucun 15 n’est atteint, son score est divisé en deux. Si certains 15 sont atteints, chaque 15 est ajouté au total du départ. Le prochain tour, les joueurs lancent pour le segment 16 et les coups sont ajoutés au nouveau total de points cumulés. Encore une fois, si pas de résultats sont enregistrés, le nombre total de points est réduit de moitié. Chaque joueur lance les numéros de séquence 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. Le joueur qui termine le jeu avec le plus de points est le gagnant. D : N’importe quel double T : N’importe quel triple B : Bulleyes

JEU 16 : FORTY ONE Ce jeu suit des règles similaires au Double Down, décrit ci-dessus, à deux exceptions près. Tout d'abord, au lieu d'aller de 15 à 20 et Bullseyes, l'ordre est inversée et sera indiqué sur l'écran (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B). Deuxièmement, un tour supplémentaire est inclus : le « tour 41 » où il faut tenter de marquer un total de 41 points en 1 tour (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). Les joueurs doivent tenter de marquer trois coups qui ajoutent jusqu'à 41 points (20, 20 , 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). Cette série "41" ajoute un niveau supplémentaire de difficulté du jeu. Rappelez-vous, le score d'un joueur est réduit de moitié en cas d'échec, de sorte que le tour de "41" présente tout un défi! 41 = tour "41" JEU 17 : ALL FIVES A chaque volée, chaque joueur doit marquer un total divisible par 5. On compte un point tous les “cinq”. Par exemple 10, 10, 5 = 25. Etant donné que 25 est divisible par 5 cinq, ce joueur marque 5 points (5 x 5 = 25). Si un joueur lance 3 fléchettes atteignant un total qui n’est pas divisible par 5, aucun point ne lui est attribué. De plus, la dernière fléchette de chaque tour doit tomber dans un secteur. Si un joueur lance la troisième fléchette et qu’elle rate la cible, il ne gagne aucun point même si le total des deux premières fléchettes est divisible par 5. Cela empêche un joueur de “rater” son troisième lancé si ses deux premiers sont bons. Le premier joueur à totaliser cinquante et un (51) “cinq” est le gagnant. JEU 18 : SHANGHAI Chaque joueur doit faire le tour de la cible de 1 jusqu’à 20 dans l’ordre. Les joueurs commencent au numéro 1 et lancent 3 fléchettes. Le but est de marquer le plus de points possible à chaque volée. Les doubles et les triples comptent pour le score. Le joueur dont le score est le plus élevé après avoir fini les vingt secteurs est déclaré gagnant. Des variantes supplémentaires de ce jeu sont détaillées ci-dessous : SHANGHAI 1 – Le jeu démarre au segment 1 SHANGHAI 5 - Le jeu démarre au secteur 5 SHANGHAI 10 – Le jeu démarre au secteur 10 SHANGHAI 15 – Le jeu démarre au secteur 15 « Super Shanghai » ajoute un niveau de difficulté supérieur. Une partie comporte uniquement 7 tours. La règle est la même que ci-dessus, excepté que le joueur dispose de 3 fléchettes pour atteindre des secteurs spécifiques. S'il échoue, le score retombe à zéro. • SUPER SHANGHAI 1 – Le jeu démarre au segment 1 et se termine au segment 7. Les secteurs spécifiques sont 3 et 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Le jeu démarre au segment 5 et se termine au segment 11. Les secteurs spécifiques sont 7 et 9.

Page 9: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

• SUPER SHANGHAI 10 - Le jeu démarre au segment 10 et se termine au segment 16. Les secteurs spécifiques sont 12 et 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Le jeu démarre au segment 15 et se termine au segment 25. Les secteurs spécifiques sont 17 et 19. JEU 19 : GOLF L’objectif est de terminer avec le score le plus bas possible. Le but du championnat consiste à atteindre 3 fois chaque secteur (trou) allant de 1 à 18. Vous devez totaliser 3 lancés dans chaque secteur pour passer au secteur suivant. Il est possible de terminer un secteur en atteignant un triple au premier coup. Le joueur actif continue à lancer les fléchettes jusqu’à ce qu’il atteigne par 3 fois le secteur en cours. L’annonce vocale indique le joueur dont c’est le tour. JEU 20 : FOOTBALL Le but du jeu est de traverser tout le « terrain » (la cible) en touchant les secteurs les uns après les autres. Premièrement, sélectionnez le “terrain de jeu” de chaque joueur. Pour ce faire, chaque joueur lance une fléchette ou appuie manuellement sur un secteur de la cible. Le secteur sélectionné devient votre point de départ pour traverser la cible et finir directement de l’autre côté ’11 secteurs à atteindre. L’écran conserve la trace de la progression et indique le secteur dans lequel vous devez lancer au tour suivant.

JEU 21 : BASEBALL Le jeu de baseball sur cible électronique demande beaucoup d'adresse. Comme dans le vrai jeu, une partie complète se compose de 9 manches. Chaque joueur lance 3 fléchettes par manche. Le terrain est agencé comme sur le schéma. Segment Résultat Segments simples « Simple » : une base Segments doubles « Double » : deux bases Segments triples « Triple » : trois bases Centre Coup de circuit (« Home run ») (peut seulement être tenté pour la troisième fléchette de chaque partie) Le but du jeu est de marquer autant de points que possible au cours de chaque manche. Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.

JEU 22 : STEEPLECHASE L’objectif de ce jeu est d’être le premier joueur à finir la “course” en étant le premier à faire le tour de la “piste.” La piste démarre au secteur 20 et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la piste jusqu’au secteur 5 et se termine par le bulleyes. Facile, non ? Ce que l’on ne vous a pas encore précisé, c’est que

vous devez atteindre le simple intérieur de chaque numéro afin de traverser le parcours. Il s’agit de la zone comprise entre le bulleyes et la couronne de triple. Et

comme dans un vrai steeplechase, il y a des obstacles à sauter tout au long du parcours. On trouve les quatre haies aux endroits suivants : · 1ère haie Triple 13 · 2ème haie Triple 17 · 3ème haie Triple 8 · 4ème haie Triple 5 Le premier joueur à terminer le parcours et à atteindre le bulleyes gagne le parcours. JEU 23 : BOWLING Vous devez sélectionner votre “piste” soit en lançant la fléchette, soit manuellement en appuyant sur un secteur de votre choix. Une fois que la piste est sélectionnée, il vous reste 2 fléchettes pour marquer des points (ou faire tomber des quilles). Chaque segment de votre “piste” vaut un certain nombre de quilles : Segment Score Double 9 quilles Simple extérieur 3 quilles Triple 10 quilles Simple intérieur 7 quilles Il existe plusieurs règles pour ce jeu, définies comme suit : 1. Un score parfait serait de 20 dans cette version

du bowling 2. Vous ne pouvez pas atteindre le même simple

deux fois dans le même tour. Le second comptera zéro point. Astuce : Essayez d’atteindre chaque simple pour atteindre 10 points.

3. Vous pouvez marquer 20 points par tour en touchant le triple deux fois.

4. Atteindre le secteur double avec votre seconde fléchette ne compte que pour 10 points si vous avez marqué un double sur votre premier lancé. Sinon, vous marquez un total de 9 points en atteignant un double avec votre seconde fléchette.

Les règles de ce jeu sont les suivantes : 1. Un score parfait serait de 200 dans cette version du bowling. 2. Vous ne pouvez pas toucher les mêmes segments simples deux fois au cours de la même manche. Si vous le faites, aucun point ne sera comptabilisé la deuxième fois. Conseil : essayez de toucher chaque simple pour atteindre 10 points pendant la manche. 3. Vous pouvez marquer 20 points par manche en touchant deux fois le segment triple. 4. Si votre première fléchette atteint un segment double, que votre deuxième fléchette touche aussi un double et que la troisième atterrit dans n'importe quel segment, vous marquerez 10 points pour cette partie. 5. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la deuxième touche un segment simple extérieur ou intérieur et que la troisième atterrit sur le double, vous ne marquerez que 9 points au cours de cette partie. 6. Si votre première fléchette atteint un segment double, que la deuxième touche un triple et la troisième atterrit sur un segment double, vous marquerez 19 points au total. JEU 24 : RALLYE AUTOMOBILE Ce jeu est similaire à une course d'obstacles, mais nous vous laissons préparer votre propre « circuit de course ». Vous pouvez prévoir autant d'obstacles que vous le souhaitez. Le circuit doit faire 20 longueurs. Avant le début du jeu, l'écran vous demandera de sélectionner le parcours (« SEL »). Les joueurs doivent choisir des segments à tour de rôle, en appuyant sur le segment spécifique de leur choix. Remarque : vous devrez atteindre le segment précis que vous aurez sélectionné pour avancer pendant la course. Si vous choisissez le 20 simple intérieur, vous devrez toucher cette zone pendant la course. L'écran indique un simple intérieur par un trait près de la partie inférieure du 1, tandis qu'un simple extérieur est indiqué par un trait près de la partie supérieure du 1. Les obstacles consistent généralement à atteindre un nombre difficile avant de continuer sur le circuit. Là encore, vous pouvez créer un parcours aussi simple ou compliqué que vous le souhaitez, et vous pouvez aller partout sur la cible. Après avoir choisi le circuit, appuyez sur « START » pour démarrer la course. Le premier joueur à terminer le parcours est le gagnant. JEU 25 : SHOVE A PENNY On utilise uniquement les nombres de 15 à 20 ainsi que le bulleyes. Les simples valent 1 point, les doubles valent 2 points et les triples, 3 points. Chaque joueur doit lancer sur les nombres dans l’ordre et de marquer 3 points dans chaque secteur pour pouvoir passer au suivant. Si un joueur marque plus de 3 points dans un même nombre, les points en plus sont attribués au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points

dans tous les secteurs (15 à 20 et le bulleyes) est le gagnant. JEU 26 : NINE-DART CENTURY L’objectif de ce jeu est de tenter de marquer 100 points, ou de s’en rapprocher le plus possible, en 3 tours (9 fléchettes. Lorsque l’on dépasse 100 points, on est déclaré perdant à moins que tous les joueurs ne dépassent. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 gagne (le joueur dont le score au dessus de 100 est le plus petit). JEU 27 : GREEN VS RED (2 joueurs seulement) Ce jeu est une course autour de la cible, dans laquelle l'aptitude à atteindre des doubles et des triples mène à la victoire. Le joueur n°1 est « vert » (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) et le joueur 2 est « rouge » (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Le joueur n°1 vise uniquement les doubles et les triples qui sont verts, et tourne autour de la cible dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur n°2 commence à 20 et tourne autour de la cible dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, visant les segments rouges (l'affichage du score temporaire indique le segment à viser). Remarque : un maximum d'un double et d'un triple de la même valeur peut être marqué au cours d'une seule partie. De plus, si vous touchez le mauvais nombre (de la couleur de votre adversaire), cette valeur sera déduite de votre score, alors faites attention ! Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin du jeu. JEU 28 : GOLD HUNTING Le but de ce jeu est de trouver de « l'or ». Vous amassez de l'or à chaque fois que vous atteignez 50 points. Vous n'obtenez de l'or que si votre score est exactement de 50 ou un multiple de 50 (100, 150, etc.) à tout moment pendant une partie. Le joueur qui atteint le premier la quantité d'or totale déterminée remporte la partie. JEU 29 : ELIMINATION Le but de ce jeu consiste à « éliminer » vos adversaires. Les règles sont très simples. Chaque joueur doit marquer plus de points avec ses trois fléchettes que l'adversaire précédent. Chaque joueur commence avec 3 vies. Si le joueur ne parvient pas à marquer un nombre total de points que l'adversaire précédent, il perd une vie. Les scores à égalité font également perdre une vie. Le vainqueur est le dernier joueur a qui il reste des vies. Remarque : vous pouvez changer le nombre de vies. JEU 30 : HORSESHOES Ce jeu a 2 joueurs n'utilise que les segments 20 et 3 pour représenter les creux d'un fer à cheval. Le joueur 1 ne tirera que sur le segment 20 et le joueur 2 ne tirera que sur le segment 3. Les points se cumulent au fil des tours. Le premier joueur a marquer 15 points est le vainqueur. Les points se comptent comme suit : CERCLE TRIPLE = Marque 3 points SEGMENT SIMPLE INTERIEUR (Triangle) = 1 point CERCLE DOUBLE = Marque 2 points

Page 10: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

SEGMENT SIMPLE EXTERIEUR (Rectangle) = 0 point Les points ne compteront que pour le joueur ou l'équipe avec le plus de points pour ce tour. Par exemple, si le joueur 1 marque 3 points et que le joueur 2 marque 2 points, seul le joueur 1 est récompensé de 3 points pour ce tour. Les tours s'enchaînent jusqu'à ce que 15 points soient marqués. Remarque : vous pouvez régler le total de point pour finir le jeu. Entretien de votre cible électronique 1. Ne jamais utiliser de fléchettes à embout

métallique avec cette cible. 2. Ne forcez pas trop lorsque vous lancez les

fléchettes. Risque de casse des embouts de fléchettes et usure excessive de la cible.

3. Tournez les fléchettes dans le sens des

aiguilles d’une montre lorsque vous les retirez de la cible.

4. Utilisez uniquement l'adaptateur secteur (A/C) fourni avec la cible. Le fait d'utiliser un autre adaptateur peut causer des chocs électriques et endommager les circuits électroniques.

5. Ne renversez pas de liquides sur la cible. N'utilisez pas de sprays nettoyants, ni de nettoyants contenant de l'ammoniaque ou d'autres produits chimiques agressifs, car ils risqueraient d'endommager l'appareil.

Remarques importantes Secteur bloqué Un secteur peut se bloquer si une fléchette se retrouve coincée dans la zone séparant deux secteurs. Si cela se produit, la partie sera suspendue et l’affichage LCD indiquera le numéro du secteur qui est coincé. Pour libérer le secteur, retirez simplement la fléchette ou l’embout cassé du secteur. Si le problème n’est toujours pas résolu, essayez de remuer le secteur jusqu’à ce qu’il se débloque. La partie reprendra là où elle s’était arrêtée. Embouts cassés Il peut arriver qu’un embout se casse et reste coincé dans un secteur. Essayez de le retirer à l’aide d’une paire de tenailles ou de pinces en saisissant l’extrémité qui ressort et en la retirant du secteur. Si cela n’est pas possible, vous pouvez tenter de faire sortir le bout par l’arrière du secteur. Utilisez un clou plus petit que le trou et poussez doucement le bout jusqu’à ce qu’il tombe de l’autre côté. Faites attention de ne pas pousser trop loin et d’endommager ainsi les circuits situés à l’arrière du secteur. Ne soyez pas inquiet si des embouts viennent à se casser. Cela est normal lorsque l’on joue avec des fléchettes à embout souple. Nous fournissons un jeu d’embouts de rechange afin de vous permettre de jouer assez longtemps sans vous en préoccuper.

Les fléchettes Il est recommandé de ne pas utiliser des fléchettes dépassant 17 grammes sur cette cible. Nettoyage de votre jeu de fléchettes électronique Il est recommandé de dépoussiérer régulièrement le boîtier à l’aide d’un chiffon humide. On peut utiliser un détergent doux, si nécessaire. L’utilisation de produits nettoyant abrasifs ou contenant de l’ammoniaque qui peuvent l’endommager est proscrite. Evitez de répandre du liquide sur la zone de la cible car les dommages en résultant peuvent être irréversibles et ne sont pas couverts par la garantie.

ES Funciones de la diana Interruptor/botón POWER Asegúrese de que el adaptador de CA está conectado a la toma situada en la diana. Pulse el botón POWER para encender o apagar. Botón START/NEXT PLAYER. · INICIAR la partida cuando se hayan seleccionado todas las opciones. · Coloque la diana en el estado NEXT PLAYER entre rondas para permitir que el jugador quite los dardos de la diana. · Siguiente jugador Botón BOUNCE OUT: antes de comenzar la partida, se puede decidir si se cuentan o no los dardos que caigan del tablero (que «reboten»). En caso negativo, hay que pulsar el botón BOUNCE OUT justo después de un rebote para restar esos puntos. Botón SOUND: el volumen del sonido se puede regular entre los niveles de 0 a 7 (8 niveles). Botón DOUBLE/MISS: este botón se usa para activar las opciones de inicio y cierre de dobles y de cierre en dobles y triples en los juegos «01». Esta función solo se puede utilizar en los juegos 301, 401, etc. La opción de MISS funciona en todos los juegos. Pulse el botón para registrar un dardo «fallido». Se puede utilizar esta opción cuando el dardo cae fuera de la zona de puntuación para que la máquina contabilice ese dardo. Botón PLAYER/PAGE: este botón se usa al inicio de cada partida para seleccionar el número de jugadores. Además, este botón permite a los jugadores ver las puntuaciones de los demás si estas no están visibles en la pantalla. Botón GAME: se pulsa para examinar el menú en la pantalla y seleccionar una partida. Botón SELECT: se pulsa para seleccionar los ajustes de dificultad de los juegos. Muchos juegos contienen varias opciones de dificultad a las que se puede acceder mediante este botón. CYBERMATCH - Juega contra el ordenador. Mantenga pulsado para desplazarse a través de cinco niveles diferentes." Niveles Cybermatch: Nivel 1 (C1) Profesional

(C2) Experto (C3) Avanzado (C4) Intermediario (C5) Principiante

Cuando comience la partida:

El jugador «humano» empieza. Después de la primera tirada, retire los dardos de la diana, pulse START y PASE al siguiente jugador (CyberMatch). Compruebe que la puntuación del adversario CyberMatch aparezca en pantalla. El segmento al que debe acertar el adversario CyberMatch aparece indicado en la pantalla activa de la diana (el piloto indicador de intento parpadea). Después, la pantalla de puntuación indicará en qué segmento ha marcado de verdad el adversario CyberMatch (el piloto de resultado parpadeará). Una vez que el adversario CyberMatch termine su ronda, la diana volverá a ponerse automáticamente a cero para el jugador «humano». La partida continuará hasta que gane uno de los jugadores. ¡Buena suerte! Funcionamiento de la diana electrónica 1. Pulse la tecla POWER para activar la diana. 2. Pulse GAME hasta que aparezca el juego deseado. 3. Pulse el botón DOUBLE (opcional) para iniciar o cerrar en dobles o cerrar en dobles y triples (Master out, solo en los juegos 301 a 901). Más información en la sección de reglas del juego. 4. Pulse el botón PLAYER para seleccionar el número de jugadores (1, 2… 16). Por defecto, los juegos vienen configurados para dos jugadores. También se puede seleccionar la opción de Partida virtual mediante el botón CYBERMATCH. 5. Pulse el botón START/NEXT PLAYER (rojo) para activar el juego y empezar a jugar. 6. Tire los dardos: tras una tirada de 3 dardos, sonará la orden «Retirar dardos» y la puntuación se iluminará. Es el momento de retirar los dardos sin que la puntuación electrónica se vea afectada. Tras retirar todos los dardos del tablero, pulse el botón START para dar paso al siguiente jugador. Una orden sonora indicará a qué jugador le toca. Además, el indicador de jugador se iluminará para mostrar qué jugador tiene el turno. JUEGO 1 : 301 Este juego consiste en restar la puntuación de cada dardo al número de salida (301) hasta que el jugador se queden exactamente a cero puntos. Si un jugador se pasa de los cero puntos, se considera como un fallo y recupera la puntuación que tenía antes de ese turno. A modo de ejemplo, si un jugador necesita 32 puntos para acabar la partida y marca 20, 8 y 10 (38 en total), volverá a tener 32 puntos en la siguiente ronda. Durante la partida, se puede elegir la opción «Double in/Double out» (el «Double out» es la práctica más utilizada). • Double in: hay que marcar un doble antes de poder empezar a restar puntos. Dicho de otro modo, el jugador no empieza a marcar puntos hasta que no consiga hacer un doble. • Double out: hay que marcar un doble para terminar la partida, por tanto, se necesita un número par para acabar la partida. • Double in y Double out: cada jugador necesita marcar un doble para empezar a puntuar y otro para terminar la partida.

Page 11: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

• Cierre en doble y triple: se requiere un doble o triple para terminar la partida. JUEGO 2 : CRICKET El objetivo del Cricket consiste en cerrar todos los números apropiados antes que el contrario y alcanzar, al mismo tiempo, una mayor puntuación que el adversario. Se utilizan únicamente los números del 15 al 20 y el blanco (dentro y fuera). Cada jugador ha de hacer diana tres veces en un segmento para «abrirlo» y poder empezar a sumar puntos. El jugador obtiene el número de puntos del segmento abierto cada vez que atine con el dardo en él, a condición de que su adversario no haya cerrado ese segmento. Acertar en la corona doble cuenta como dos tiros y en la corona triple como tres tiros. Los números se pueden abrir o cerrar en cualquier orden. Un número se cierra cuando los demás jugadores aciertan tres veces en el segmento abierto. Una vez que se cierre un número, ningún jugador podrá volver a marcar en él durante el resto de la partida. Ganador: quien sea el primero en cerrar todos los números y consiga la mayor puntuación será declarado ganador. Si un jugador cierra todos los números pero no ha conseguido la puntuación más alta, tendrá que seguir marcando en los números abiertos. Si este mismo jugador no lograr recuperar los puntos que le falten antes de que sus adversarios cierren todos los números, no ganará la partida. La partida continuará hasta que se cierren todos los segmentos y ganará quien haya logrado el mayor número de puntos. JUEGO 2-1: CRICKET SIN PUNTUACIÓN (Pulse el botón SELECT cuando se muestre Cricket). Se aplican las mismas reglas que en el Cricket normal, pero no se anota puntuación. En esta versión, el objetivo es simplemente ser el primero en cerrar todos los números apropiados (del 15 a 20 y la diana). Observación: en los modelos LCD, el cricket y el cricket sin puntuación son juegos individuales, pero en los modelos es un único juego. Pantalla de puntuación Cricket:

JUEGO 3 : SCRAM (2 jugadores solamente) Este juego es una variante del Cricket. La partida se juega en dos rondas. En cada ronda, los jugadores tienen un objetivo diferente. En la primera ronda, el jugador 1 tiene que intentar «cerrar» (lograr tres aciertos en cada número: del 15 al 20 y la diana). Durante este tiempo, el jugador 2 intenta conseguir tantos puntos como pueda en los números que el otro jugador no haya cerrado todavía. La primera ronda finaliza cuando el jugador 1 cierre todos lo números. En la segunda ronda, se invierten los papeles. El jugador 2 tratará de cerrar todos los números mientras que el 1 se dedique a acumular puntos. El ganador será aquel que obtenga mayor puntuación.

JUEGO 4 : CUT-THROAT CRICKET Mismas reglas que el Cricket estándar, pero los puntos se añaden al total de los adversarios solo cuando se comienza a puntuar. El objetivo consiste en acabar con el menor número de puntos. JUEGO 5: ENGLISH CRICKET (solo para 2 jugadores) Este juego es una variante del cricket que requiere tiros muy precisos. El juego consta de dos rondas en las que los jugadores tienen objetivos diferentes. Durante la primera ronda, el jugador 2 intenta hacer diana con el objetivo de conseguir 9 para completar la ronda. Una doble diana (centro rojo) cuenta como dos aciertos. Los tiros que no den en la diana se contabilizarán en el total del jugador 1. Por ejemplo, si el jugador 2 tira un 20, una sola diana y un 7 durante su turno, se le descontará una diana de las 9 necesarias y el jugador 1 recibirá 27 puntos. El jugador 2 deberá demostrar que sabe dar en la diana. Mientras, el jugador 1 intentará conseguir tantos puntos como le sea posible durante la primera ronda. Los dobles y triples multiplican su valor por 2 y 3 respectivamente. No obstante, para conseguir puntos, el jugador 1 deberá conseguir más de 40 puntos en cada turno (3 tiradas) para acumular más puntos que el jugador 2 y solo se contabilizarán los puntos por encima de 40. El jugador 1 también debe demostrar que sabe tirar y deberá evitar la diana durante la primera ronda ya que, si hace diana, esta contará en las 9 que necesita el jugador 2. Cuando el jugador 2 consiga sus 9 dianas, comenzará la segunda ronda y los jugadores se intercambiarán los papeles. JUEGO 6: ADVANCED CRICKET Esta versión difícil del cricket está pensada para jugadores avezados, que deben cerrar los segmentos (20, 19, 18, 17, 16, 15 y diana) solo con triples y dobles. En este desafiante juego, los segmentos de dobles solo multiplican por 1 y los triples por 2. La diana puntúa igual que en el cricket normal. El primer jugador que cierre los números con mayor puntuación será el ganador. JUEGO 7: SHOOTER Este desafiante juego pone a prueba la habilidad de los jugadores para «agrupar» dardos en un segmento durante cada ronda. Al inicio de cada ronda, la máquina seleccionará aleatoriamente el segmento al que los jugadores deberán apuntar, que se indicará en la pantalla mediante un número iluminado. Las puntuaciones van así: Segmento simple= 1 punto Segmento doble= 2 puntos Segmento triple= 3 puntos Diana simple= 4 puntos. Cuando la máquina selecciona la diana doble, la diana exterior vale 2 puntos y la interior 4 puntos. El jugador con más puntos al final de las rondas será el ganador. Observación: el número de rondas se puede ajustar. JUEGO 8: GRAN SEIS Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes para que tiren al objetivo que les elijan. Se

parece al popular juego CABALLO de baloncesto, aunque los jugadores deben ganar la oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente acertando primero en el objetivo actual. El 6 simple es el primer objetivo que hay que alcanzar al inicio del juego. Antes de que comience el juego, los jugadores deben establecer cuántas vidas se usarán mediante el botón SELECT. Entre las tres tiradas, el jugador 1 debe acertar en un 6 para salvar la vida. Tras alcanzar este objetivo, el siguiente dardo que se tire determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no acierta en el objetivo actual con 3 dardos, perderá una vida y la oportunidad de determinar el siguiente objetivo del jugador 2. El jugador 2 intentará acertar en el 6 simple que el jugador 1 falló y, si lo consigue, podrá determinar el segmento de la siguiente ronda. En este juego, los sectores simples, dobles y triples son objetivos independientes. El objetivo del juego es provocar que el oponente pierda vidas seleccionando para él objetivos difíciles, como la diana doble o el triple 20. Ganará el último jugador al que le quede alguna vida. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 9: OVERS El objetivo de este juego es simplemente puntuar más («over») que la puntuación propia obtenida con los tres dardos anteriores. Antes de iniciar el juego, los jugadores escogen la cantidad de vidas que se usarán mediante el botón SELECT. Cuando un jugador no puntúa por encima de su total de los tres dardos anteriores, pierde una vida. Si el jugador iguala el total anterior, también perderá una vida. La pantalla de la derecha se iluminará una vez por cada vida perdida. El último jugador al que le queden vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 10: UNDERS Este juego consiste en lo contrario que el Overs. Los jugadores deben puntuar menos («Under») que su total de los tres dardos anteriores. El juego comienza con 180 (el total más elevado) y, cuando el jugador consigue más puntos que en su total anterior, pierde una vida. Los dardos que acierten fuera de la zona de puntuación, incluidos los rebotes, se penalizarán añadiendo al total 60 puntos, que se añadirán al final de la ronda, cuando se pulse el botón START/HOLD. El último jugador al que le queden vidas será el ganador. Observación: el número de vidas se puede ajustar. JUEGO 11 : COUNT-UP El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en alcanzar un total de puntos determinado (400 , 500, …). Ese total de puntos debe especificarse cuando se selecciona el juego. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. A medida que avanza el juego se mostrarán en la pantalla las puntuaciones acumuladas para cada jugador. JUEGO 12: HIGH SCORE Las reglas de este juego competitivo son sencillas: para ganar, hay que conseguir el mayor número de puntos posible en tres rondas (nueve dardos). Los

dobles y triples multiplican el valor de su segmento por 2 y 3 respectivamente. El número de rondas se puede ajustar. JUEGO 13 : ROUND-THE-CLOCK Cada jugador intenta acertar en cada número (del 1 al 20) y en la diana, en ese orden. Cada jugador tira tres dardos en cada ronda. Si el dardo atina en el número que le corresponde, hay que acertar en el número siguiente y por orden. Gana el primer jugador que llegue al número 20. La pantalla indicará en qué segmento hay que acertar con el dardo. En este juego se pueden determinar varios grados de dificultad. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. ROUND-THE-CLOCK 5 El juego empieza en el segmento 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double ROUND-THE-CLOCK Double 5 - El juego empieza en el doble 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - El juego empieza en el triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 JUEGO 14 : KILLER En este juego, sabrá quiénes son sus verdaderos amigos. Se puede jugar a partir de dos jugadores. Al principio de la partida, cada jugador debe seleccionar su número tirando un dardo. En la pantalla aparecerá «SEL» en ese lugar. El número que atine será el que le corresponda al jugador durante el resto de la partida. Dos jugadores no pueden tener el mismo número. Cuando cada jugador tenga su número, empieza el juego. El primer objetivo consiste en convertirse en el «asesino» alcanzando el segmento doble de su número. El jugador que alcance el doble será el «asesino» el resto de la partida. A partir de entonces, el objetivo consistirá en «matar» a los adversarios alcanzando su número de segmento hasta que pierdan todas las «vidas». Ganará el último que se quede con vida. Observación: el número de vidas se puede ajustar. Además, para los que busquen un desafío, hay tres ajustes de dificultad adicionales: Dobles con 3 vidas, dobles con 5 vidas y dobles con 7 vidas. En estos juegos, solo se puede acabar con los oponentes consiguiendo dobles en su segmento. JUEGO 15 : DOUBLE DOWN Cada jugador empieza la partida con 40 puntos. El objetivo consiste en acertar tantas veces como sea posible en el segmento de la ronda en curso. En la primera ronda, el jugador tiene que acertar en el segmento 15. Si no acierta ninguna de las veces, su

Page 12: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

puntuación se divide en dos. Si acierta alguna vez, cada 15 se añade al total de puntos inicial. Los siguientes jugadores lanzan redondas para el segmento 16 y se añaden los accesos al nuevo total de puntos acumulados. Una vez más, si se registra ningún resultado, la puntuación total se reduce a la mitad. Cada jugador tira de los números de secuencia de 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. El jugador que completa el juego con más puntos es el ganador. D : Cualquier doble T : Cualquier triple B : Bulleyes JUEGO 16 : DOUBLE DOWN 41 Este juego sigue reglas similares como norma Double Down se han descrito anteriormente con dos excepciones. En primer lugar, en lugar de pasar de 15 a 20 y la diana, se invierte la secuencia que se indica en la pantalla. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) En segundo lugar, una ronda adicional se incluye al final en el que los jugadores deben intentar anotar tres accesos que se suman a los 41 puntos (20, 20 , 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). Esta ronda "41", añade un nivel extra de dificultad al juego. Recuerde, la puntuación de un jugador se reduce a la mitad si no tiene éxito, por lo que la ronda "41" presenta todo un reto! 41 = redonda "41" JUEGO 17 : ALL FIVES En cada tirada, los jugadores tienen que marcar un total divisible por cinco. Cada acierto en el cinco cuenta como un punto. Por ejemplo: 10 + 10 + 5 = 25. Teniendo en cuenta que 25 es divisible por 5 cincos, el jugador marca 5 puntos (5 × 5 = 25). Si un jugador tira tres dardos y suma un total que no se puede dividir entre cinco, no se anota ningún punto. Además, el último dardo de cada ronda debe caer en un segmento. Si un jugador tira el tercer dardo y no acierta en la diana, no se anota ningún punto aunque el total de los dos primeros dardos sea divisible por cinco. De esta forma, el jugador no se verá tentado a «fallar» si el resultado de los dos primeros dardos es bueno. Gana el primer jugador que sume 51 «cincos». JUEGO 18 : SHANGHAI Cada jugador tiene que acertar en todos los números de la diana, del 1 al 20 y por orden. Los jugadores empiezan en el número 1 y tiran tres dardos. El objetivo consiste en marcar el mayor número posible de puntos en cada tirada. Los dobles y triples cuentan en el resultado. Gana el jugador que consiga la puntuación más alta después de haber completado los veinte sectores. A continuación, se detallan otras variantes de este juego. SHANGHAI 1 – El juego empieza en el segmento 1 SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – — El juego empieza en el segmento 5 ; 10 ; 15

Además, Super Shanghai es más difícil. El juego solo tiene 7 rondas. Esta regla es similar a la descrita anteriormente, con la diferencia de que los objetivos específicos tienen que alcanzarse en 3 dardos o de lo contrario, la puntuación será cero. • SUPER SHANGHAI 1 – El juego empieza en el segmento 1 y acaba en el segmento 7. Los objetivos específicos son 3 y 5. • SUPER SHANGHAI 5 – El juego empieza en el segmento 5 y acaba en el segmento 11. Los objetivos específicos son 7 y 9. • SUPER SHANGHAI 10 - El juego empieza en el segmento 10 y acaba en el segmento 16. Los objetivos específicos son 12 y 14. • SUPER SHANGHAI 15 - El juego empieza en el segmento 15 y acaba en el segmento 25. Los objetivos específicos son 17 y 19. JUEGO 19 : GOLF El objetivo consiste en terminar con la puntuación más baja posible. El objetivo del campeonato consiste en acertar tres veces en cada segmento (agujero) del 1 al 18. Hay que sumar tres aciertos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Un segmento se puede terminar si se acierta un triple en un solo tiro. El jugador activo seguirá tirando dardos hasta que consiga acertar tres veces en el segmento en curso. La máquina emitirá un aviso sonoro para anunciar a qué jugador le toca tirar. JUEGO 20 : FOOTBALL El objetivo del juego consiste en atravesar todo el «terreno» de la diana atinando en los segmentos uno a uno. Antes de nada, hay que seleccionar el «terreno de juego» de cada jugador. Para esto, cada jugador tira un dardo o pulsa manualmente en un segmento de la diana. El segmento seleccionado será el punto de partida para atravesar la diana y acabar directamente en el otro lado: hay que acertar en 11 segmentos. La pantalla de LCD conserva el rastro del progreso e indica en qué segmento habrá que lanzar en el siguiente turno.

. JUEGO 21: BASEBALL Esta versión del béisbol para dardos requiere una gran habilidad. Como ocurre en el juego real, una partida completa consta de 9 entradas. Cada jugador tira 3

dardos por entrada. El tablero se distribuye como se muestra en el diagrama. Segmento Resultado Segmentos simples Simple, primera base Segmento de dobles Doble, segunda base Segmentos de triples Triple, tercera base Diana Home Run (solo con el tercer dardo de cada ronda)

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de carreras en cada entrada. El jugador con más carreras al final de la partida será el ganador. JUEGO 22 : STEEPLECHASE El objetivo de este juego consiste en ser el primer jugador en acabar la «carrera» y ser el primero en completar la «pista». La pista empieza en el segmento 20 y gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la pista hasta el segmento 5 y se termina en la diana. ¡Así de sencillo! Cabe recordar que hay que alcanzar el simple interior de cada número para atravesar el recorrido. Se trata de la zona comprendida entre la diana y la corona de triple. Como en una carrera de obstáculos de verdad, habrá que saltar algunos a lo largo del recorrido. Habrá cuatro vallas en los siguientes lugares: · 1.ª valla Triple 13 · 2.ª valla Triple 17 · 3.ª valla Triple 8 · 4.ª valla Triple 5 Ganará el primer jugador que termine el recorrido y alcance la diana. JUEGO 23 : BOWLING Cada jugador tiene que seleccionar su «pista», o bien tirando un dardo, o bien manualmente pulsando en el segmento que quiera. Una vez que se seleccione la pista, quedan dos dardos para anotar tantos (o tirar bolos). Cada segmento de la «pista» de cada jugador vale un determinado número de bolos: Segmento Puntuación Doble 9 bolos Simple exterior 3 bolos Triple 10 bolos Simple interior 7 bolos

Este juego tiene varias reglas: 1. En esta versión de los bolos, la puntuación perfecta es de 200. 2. No se puede dar en el mismo segmento de simples dos veces en la misma tirada (ronda). El segundo acierto contará como cero puntos. Consejo: intentar acertar en todos los simples para conseguir 10 puntos en la tirada. 3. Se pueden conseguir 20 puntos por tirada al acertar dos veces en el segmento triple. 4. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo también y el tercero en cualquier segmento, se consiguen 10 bolos (puntos) en esta ronda. 5. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en un segmento simple exterior o interior y el tercero en un segmento doble, se consiguen 9 puntos en esta ronda. 6. Si el primer dardo cae en un segmento doble, el segundo en uno triple y el tercero en uno doble, se consiguen 19 puntos en total. JUEGO 24: CAR RALLYING Este juego es similar a las carreras de vallas, pero se puede elegir qué «circuito de carreras». Se pueden colocar tantos obstáculos como se deseen y el circuito debe tener 20 largos. Antes del inicio del juego, la pantalla pedirá que se seleccione la ruta (SEL). Los jugadores deberán alternar la selección de segmentos pulsando el segmento específico de su elección. Observación: hay que acertar en el segmento exacto que se haya seleccionado para poder avanzar durante la carrera. Cuando se elige el segmento simple de 20 interior, hay que acertar en esa zona durante la carrera. La pantalla indicará el simple interior con una línea junto a la parte inferior del 1 y el simple exterior se mostrará con una línea junto a la parte superior del 1. Los obstáculos suelen incluir acertar en un número difícil antes de continuar con la carrera. De nuevo, la ruta puede ser todo lo fácil o difícil que se desee y puede situarse en cualquier parte del tablero. Tras seleccionar la ruta, pulse el botón START para comenzar la carrera. El primer jugador que complete la ruta será el ganador. JUEGO 25 : SHOVE A PENNY Solo se utilizarán los números del 15 al 20 y la diana. Los simples valen 1 punto, los dobles 2 puntos y los triples, 3 puntos. Cada jugador tiene que acertar en los números en orden y marcar 3 puntos en cada segmento para poder pasar al siguiente. Si un jugador marca más de 3 puntos en un mismo número, los puntos sobrantes se atribuirán al jugador siguiente. Gana el primer jugador que marque 3 puntos en todos los segmentos (15 a 20 y diana). JUEGO 26 : NINE-DART CENTURY El objetivo de este juego consiste en intentar marcar 100 puntos, o acercarse lo más posible, en tres rondas (9 dardos). Si se superan los 100 puntos, el jugador se declara perdedor a menos que todos los jugadores también se pasen. En este caso, ganará el jugador que más se acerque a los 100 puntos (el que menos se haya pasado de los 100 puntos).

Page 13: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

JUEGO 27: GREEN VS RED (solo 2 jugadores) Este juego es una carrera contra el tablero en la que se alcanza la victoria acertando en dobles y triples. El jugador 1 es el verde (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) y el jugador 2 es “rojo”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). El jugador 1 solo tira a los dobles y triples de color verde en el sentido de las agujas del reloj y el jugador 2 empieza en el 20 y se mueve en el sentido contrario a las agujas del reloj en busca de los segmentos rojos (la pantalla de puntuación temporal indicará a qué segmento toca tirar). Observación: en una ronda no se puede puntuar más de un doble y un triple del mismo número. Es más, si se acierta en el número incorrecto (del color del oponente), se perderá esa cantidad de la puntuación, con lo que hay que prestar atención. El jugador con más puntos al final de la partida será el ganador. JUEGO 28: GOLD HUNTING El objetivo de este juego es encontrar «oro», que se consigue por cada 50 puntos. Solo se consigue oro si se consiguen exactamente 50 puntos o múltiplos de 50 (100, 150, etc.) durante la ronda. El primer jugador que consiga el total de oro seleccionado será el ganador. JUEGO 29: ELIMINATION El objetivo del juego es “Eliminar” a sus adversarios. Las reglas son muy sencillas. Cada jugador deberá conseguir una puntuación más alta con los 3 dardos que el oponente antes que él. Cada jugador comenzará el juego con 3 vidas. Si un jugador no consiguiera una puntuación mayor a la del jugador anterior, perderá una vida. Una puntuación igual también supondrá la pérdida de una vida. El ganador será el último jugador al que le quede alguna vida. Nota: podrá ajustar el número de vidas. JUEGO 30: HORSESHOES Este juego de 2 jugadores utiliza solo los sectores 20 y 3 para representar el foso de lanzamiento de herraduras. El Jugador 1 lanzará tratando de acertar en el sector 20, y el Jugador 2 en el 3. La puntuación se acumulará cada ronda. El primer jugador en alcanzar los 15 puntos será el ganador. El sistema de puntuación es el siguiente: TRIPLE ANILLA = Ringer 3 puntos SECTOR ÚNICO INTERIOR (Triángulo) = 1 punto DOBLE ANILLA= Leaner 2 puntos SECTOR ÚNICO EXTERIOR (Rectángulo) = 0 puntos Las puntuaciones solo contarán para el jugador o el equipo con más puntos en cada ronda. Por ejemplo, si el jugador 1 consigue 3 puntos y el jugador 2, 1 punto, solo al jugador 1 se le concederán 3 puntos en esa ronda. Las rondas continuarán hasta que se consigan 15 puntos. Nota: podrá ajustar la puntuación total de finalización de juego.

Mantenimiento de la diana electrónica 1. No utilizar nunca dardos de punta metálica en esta diana.

2. No tirar los dardos con demasiada fuerza porque se pueden romper las puntas de los dardos y desgastar la diana en exceso. 3. Girar los dardos en el sentido de las agujas del reloj para quitarlos de la diana. 4. Utilice únicamente el adaptador de corriente alterna que viene con la diana. Un adaptador no adecuado podría provocar una descarga y daños en los circuitos electrónicos. 5.No derrame líquidos sobre la diana. No utilice productos de limpieza en aerosol o que contengan amoníaco u otros productos químicos agresivos, ya que podrían provocar daños. Observaciones importantes Segmento bloqueado Un segmento se puede bloquear si un dardo queda atascado en la zona que separa dos segmentos. Si esto ocurre, la partida se suspende y la pantalla de LCD indicará el número de segmento que ha quedado atascado. Basta con quitar el dardo o la punta rota del segmento para liberar el segmento. Si el problema persiste, intente mover el segmento hasta que se desbloquee. La partida se retomará en donde se había quedado. Puntas rotas Puede ocurrir que una punta se rompa y quede atascada en un segmento. Trate de quitarla con unas tenazas o unas pinzas agarrando el extremo que sobresalga para sacarla del segmento. Si no es posible, puede intentar quitar la punta por detrás del segmento. Utilice un clavo más pequeño que el agujero y empuje suavemente de la punta hasta que se caiga por el otro lado. Tenga cuidado con no empujar demasiado fuerte porque podría dañar los circuitos que están por detrás del segmento. No se preocupe si se rompen algunas puntas. Suele ocurrir cuando se juega con dardos que tienen la punta flexible. La diana se suministra con un lote de puntas de repuesto para que pueda jugar durante bastante tiempo sin preocupaciones. Dardos En esta diana, se recomienda no utilizar dardos que superen los 17 gramos. Limpieza del juego de dardos electrónico Se recomienda quitar el polvo de la caja con frecuencia con un paño húmedo. Si es necesario, se puede utilizar un detergente suave. Se prohíbe el uso de detergentes abrasivos o con amoníaco que pueden dañar la máquina. Evite derramar líquido en la zona de la diana porque los daños ocasionados podrían ser irreversibles y no estar cubiertos por la garantía.

DE

Dartscheibenfunktionen POWER Schalter/Taste -. Prüfen Sie, ob der AC-Adapter in die Buchse an der Zielscheibe eingesteckt wurde. Drücken Sie die POWER-Taste, um das Gerät ein- oder auszuschalten. START/NEXT PLAYER-Taste - Diese Multifunktionstaste wird verwendet, um: · das Spiel zu STARTEN, nachdem alle Optionen ausgewählt wurden. · Bringen Sie die Zielscheibe zwischen den einzelnen Runden in den NEXT PLAYER-Status, um dem Spieler zu Möglichkeit zu geben, die Pfeile aus dem Zielbereich zu entfernen. · Nächster Spieler BOUNCE OUT-Taste - Entscheiden Sie vor dem Spiel, ob Darts gezählt werden sollen, die nicht in der Scheibe stecken bleiben („bounce-outs“), oder nicht. Falls nicht, drücken Sie einfach die BOUNCE OUT-Taste direkt nach dem Abprallen eines Darts, um die erfasste Punktezahl abzuziehen. SOUND-Taste – Lautstärkeregelung in den Stufen 0-7 (8 Stufen). DOUBLE/MISS-Taste – Diese Taste wird verwendet, um die Optionen „Double In/Double Out“ und „Master Out“ für die „01“-Spiele zu aktivieren. Diese Funktion ist nur aktiv, wenn die Spiele 301, 401 usw. ausgewählt werden. Die Funktion „MISS“ ist in allen Spielen aktiv. Drücken Sie die Taste, um einen „verpassten“ Dart zu erfassen. Die Spieler können diese Taste drücken, wenn der Dart außerhalb des Zielbereichs auftrifft, sodass der Computer einen geworfenen Dart erfasst. PLAYER/PAGE-Taste – Diese Taste wird zu Beginn aller Spiele verwendet, um die Anzahl der am Spiel teilnehmenden Spieler auszuwählen. Außerdem können Spieler mit dieser Taste die Punktezahl anderer Spieler ansehen, die auf dem aktiven Display nicht angezeigt wird. GAME-Taste – Drücken Sie diese Taste, um durch das Spielmenü auf dem Bildschirm zu blättern und ein Spiel auszuwählen. SELECT-Taste – Drücken Sie diese Taste, um die verschiedenen Schwierigkeitsgrade für die Spiele einzustellen. Viele Spiele beinhalten verschiedene Schwierigkeitsgrade, die durch das Drücken dieser Taste ausgewählt werden können. CYBERMATCH - Spielen Sie gegen den Computer. Drücken und halten, um durch fünf verschiedene Ebenen blättern." Cybermatch Levels: Level 1 (C1) Profi

(C2) Experte

(C3) Fortgeschritten (C4) Einsteiger (C5) Anfänger

Der "physische" Spieler beginnt. Ziehen Sie nach dem ersten Wurf die Darts aus der Zielscheibe, drücken Sie auf START und WECHSEL zum nächsten Spieler (CyberMatch). Überprüfen Sie, dass der Score des CyberMatch Gegners wirklich am Display angezeigt ist. Das vom CyberMatch Gegner angezielte Segment wird durch die aktive Anzeige der Zielscheibe angegeben (die Leuchtanzeige des Versuchs blinkt). Dann zeigt die aktive Anzeige des Scores das Segment an, in welchem der Gegner wirklich markiert hat (die Leuchtanzeige des Ergebnisses blinkt). Sobald der CyberMatch Gegner seinen Durchgang beendet hat, geht die Zielscheibe automatisch für den "physischen" Spieler auf null über. Die Partie geht weiter, bis einer der Spieler gewonnen hat. Viel Glück! Bedienung der elektronischen Zielscheibe 1. Drücken Sie die POWER-Taste, um die Zielscheibe zu aktivieren. 2. Drücken Sie die GAME -Taste, bis das gewünschte Spiel angezeigt wird. 3. Drücken Sie die DOUBLE-Taste (optional), um das Beginnen oder Beenden mit Double-Feldern oder Master Out (nur in den Spielen 301-901 verwendet) auszuwählen. Dies wird im Abschnitt der Spielregeln erläutert. 4. Drücken Sie die PLAYER-Taste, um die Anzahl der Spieler (1, 2 ... 16) auszuwählen. Die Standardeinstellung ist 2 Spieler. Oder wählen Sie die Cybermatch-Funktion durch Drücken der CYBERMATCH-Taste. 5. Drücken Sie die START/NEXT PLAYER-Taste (rot), um das Spiel zu aktivieren und mit dem Spiel anzufangen. 6. Werfen Sie Darts: Wenn alle 3 Darts geworfen wurden, ertönt eine Sprachansage „Darts entfernen“, und die Punktezahl blinkt. Die Darts können jetzt entfernt werden, ohne die elektronische Punktezahl zu beeinflussen. Drücken Sie nach dem Entfernen aller Darts von der Spielfläche die START-Taste, um mit dem nächsten Spieler fortzusetzen. Eine Stimmenansage gibt an, welcher Spieler an der Reihe ist. Außerdem leuchtet die Spieler-Leuchtanzeige, um anzuzeigen, welcher Spieler an der Reihe ist. SPIEL 1 : 301 Dieses Spiel wird gespielt, indem der Score jedes Darts von der Ausgangspunkteanzahl (301) abgezogen wird, bis der Spieler genau null (0) Punkte erreicht hat. Wirft ein Spieler über Null Punkte hinaus sagt man er hat "überworfen" (“Bust”) und der Score wird auf jenen vor dieser Runde zurückgestellt. Wenn zum Beispiel ein Spieler 32 Punkte braucht, um die Partie zu beenden und er/sie 20, 8 und 10 (insgesamt 38) wirft, wird der Punktestand für die nächste Runde auf 32 zurückgestellt. Während der Partie kann man die Option Double In / Double Out wählen (wobei die Option "Double Out" am häufigsten verwendet wird).

Page 14: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

• Double In - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, erst ab dann zählen die geworfenen Punkte in der Gesamtsumme. Anders gesagt sammelt ein Spieler erst ab dem Moment Punkte, wenn er ein Double-Feld getroffen hat. • Double Out - Es muss ein Double-Feld getroffen werden, um die Partie zu beenden. Dies bedeutet, dass eine gerade Zahl notwendig ist, um die Partie zu beenden. • Double In und Double Out - Es ist für jeden Spieler ein Double-Feld notwendig, um das Zählen der Punkte zu beginnen und die Partie zu beenden. • Master Out - Ein Double- oder Triple-Feld ist erforderlich, um das Spiel zu beenden. SPIEL 2 : CRICKET Ziel des Cricket ist es, alle angeeigneten Zahlen vor seinem Gegner zu schließen, wobei man die höchste Punkteanzahl hat. Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bulleye außen und innen. Jeder Spieler muss dreimal eine Zahl treffen, um dieses Segment zum Markieren zu öffnen. Ein Spieler gewinnt die Punkteanzahl des geöffneten Segments jedes Mal, wenn er/sie einen Darts in dieses Segment wirft, unter der Voraussetzung, dass ein Gegner dieses Segment nicht geschlossen hat. Den Double-Ring treffen zählt als 2 Würfe und der Triple-Ring zählt als 3 Würfe. Die Zahlen können in egal welcher Reihenfolge geöffnet oder geschlossen werden. Eine Zahl ist geschlossen, wenn der/die andere(n) Spieler das 3 Mal geöffnete Segment erreicht hat. Sobald die Zahl geschlossen wurde, kann während der restlichen Partie kein Spieler mehr darin markieren. Sieger – Die Seite die alle Zahlen zuerst schließt und die größte Punkteanzahl hat, ist Sieger. Wenn ein Spieler alle Zahlen schließt, sich an Punkten jedoch hinten befindet, muss er/sie damit fortsetzen, in den geöffneten Zahlen zu markieren. Wenn der Spieler seinen Punkterückstand nicht gutmacht, bevor der(die) Gegner alle Zahlen schließt(en), gewinnt der Gegner. Die Partie geht weiter, bis alle Segmente geschlossen sind - Jener Spieler gewinnt, der den höchsten Score hat. Scoreanzeige beim Cricket SPIEL (G2-1): NO-SCORE CRICKET (Drücken Sie die SELECT-Taste, wenn Cricket angezeigt wird) Dieselben Regeln wie bei Standard-Cricket, es wird aber keine Punktewertung vorgenommen. Ziel dieser Spielversion ist es, der bzw. die Erste zu sein, der bzw. die einfach alle passenden Zahlen „schließt“ (15 bis 20 und das Bullseye). Hinweis: Auf LCD-Modellen sind Cricket und No-Score Cricket als separate Spiele vorhanden, auf -Modellen sind diese Spiele dagegen als 1 Spiel vorhanden.

Anzeige der Cricket-Punkte:

SPIEL 3 : SCRAM (nur 2 Spieler) Dieses Spiel ist eine Cricket-Variante. Die Partie wird in zwei Runden gespielt. Die Spieler haben in jeder

Runde ein anderes Ziel. In der 1. Runde versucht der Spieler 1 zu schließen (3 Mal in jedem Segment zu markieren - von 15 bis 20 und das Bull's eye). Während dieser Zeit versucht der Spieler 2, so viele Punkte wie möglich in den Segmenten zu sammeln, die der andere Spieler noch nicht geschlossen hat. Sobald der Spieler 1 a alle Segmente geschlossen hat, ist die Runde 1 beendet. In der 2. Runde wird die Rolle jedes Spielers umgekehrt. Daher versucht der Spieler 2 alle Segmente zu schließen während der Spieler 1 auf der Jagd nach Punkten ist. Der Spieler der die höhere Punkteanzahl erzielt hat, ist Sieger. SPIEL 4 : CUT-THROAT CRICKET Es gelten dieselben Grundregeln wie beim Cricket, außer dass, sobald man damit begonnen hat Punkte zu erzielen, diese zur Summe des(der) Gegner(s) hinzugefügt werden. Ziel des Spiels ist es, mit so wenig Punkten wie möglich zu beenden. SPIEL 5: ENGLISH CRICKET (Nur für 2 Spieler) Dieses Spiel ist eine weitere Cricket-Variante, für die das präzise Werfen der Darts erforderlich ist. Das Spiel besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben die Spieler ein unterschiedliches Ziel. In der ersten Runde versucht Spieler 2 Bullseyes zu werfen, wobei er 9 treffen muss, um Runde 1 zu beenden. Double Bull (rote Mitte) zählt dabei als 2 Treffer. Alle Würfe, die nicht Bullseye treffen, werden der Gesamtpunktzahl von Spieler 1 angerechnet. Wenn Spieler 2 in seiner Wurfserie beispielsweise eine 20, ein einfaches Bullseye und eine 7 trifft, wird Spieler 2 ein Bullseye von den 9 benötigten abgezogen und 27 Punkte der Gesamtpunktzahl von Spieler 1 gutgeschrieben. Spieler 2 muss genaues Bullseye-Dart-Werfen zeigen! In der Zwischenzeit versucht Spieler 1 so viele Punkte wie möglich in dieser ersten Runde zu erzielen. Doppel- und Dreifachringe zählen das Doppelte und Dreifache ihres entsprechenden Wertes. Allerdings muss Spieler 1 in jeder Wurfserie (3 Würfe) mehr als 40 Punkte erreichen, um Punkte gegen Spieler 2 anzusammeln. Nur die Punkte über 40 werden der Gesamtpunktzahl hinzugefügt. Spieler 1 muss ebenfalls Präzisions-Dart-Werfen zeigen und vermeiden, in dieser ersten Runde Bullseyes zu treffen, da alle Treffer von Spieler 1 in das Bullseye-Segment von der von Spieler 2 benötigten Gesamtanzahl von 9 Bullseyes abgezogen wird. Sobald Spieler 2 das Ziel von 9 Bullseyes erreicht hat, werden die Rollen für Runde zwei vertauscht. SPIEL 6: ADVANCED CRICKET Diese schwierige Cricket-Version wurde für fortgeschrittene Spieler entwickelt. Die Spieler müssen die Segmente (20, 19, 18, 17, 16, 15 und Bullseye) schließen, dabei aber nur Triple- oder Double-Felder nutzen! In diesem anspruchsvollen Spiel zählen Double-Felder 1x die Nummer und Triple-Felder 2x die Nummer. Die Bullseye-Punktzahl ist dieselbe wie beim Standard-Cricket. Der erste Spieler, der die Nummern mit den meisten Punkten schließt, ist der Gewinner. SPIEL 7: SHOOTER

Dieses anspruchsvolle Spiel prüft die Fähigkeit der Spieler, Darts in jeder Spielrunde in einem Segment zu „gruppieren“. Der Computer wählt zu Beginn jeder Runde in zufälliger Weise die Segmente aus, die die Spieler treffen müssen – dargestellt durch eine blinkende Nummer in der Anzeige. Die Punkte zählen wie folgt: Einfach-Segment = 1 Punkt Zweifach-Segment = 2 Punkte Dreifach-Segment = 3 Punkte Einfach-Bullseye = 4 Punkte Wenn der Computer Spieler auswählt, um ein Doppel-Bullseye zu treffen, zählt das äußere Bullseye 2 Punkte und das innere Bullseye 4 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Runden ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Runden anpassen. SPIEL 8: BIG SIX In diesem Spiel haben die Spieler die Möglichkeit, ihre Gegner herauszufordern, die von ihnen gewählten Ziele zu treffen. Ähnlich wie das beliebte Basketballspiel „HORSE“; allerdings müssen die Spieler die Möglichkeit verdienen, das nächste Ziel ihres Gegners auszuwählen, indem sie zunächst das aktuelle Ziel treffen. Zu Spielbeginn ist eine einfache 6 das erste zu treffende Ziel. Bevor das Spiel beginnt, müssen die Spieler vereinbaren, wie viele Leben verwendet werden, indem Sie die SELECT-Taste drücken. Innerhalb der drei Würfe muss Spieler 1 eine 6 treffen, um sein Leben zu „retten“. Nachdem das aktuelle Ziel getroffen wurde, entscheidet der nächste geworfene Dart das Ziel des Gegners. Wenn es Spieler 1 mit diesen 3 Darts nicht gelingt, das aktuelle Ziel zu treffen, verliert er ein Leben und eine Möglichkeit, das nächste Ziel für Spieler 2 zu bestimmen. Spieler 2 muss dann die einfach 6 treffen, die Spieler 1 nicht getroffen hat – wenn sie getroffen wurde, kann er einen Dart werfen, um das Segment für die nächste Runde festzulegen. Einfach-, Doppel- und Dreifachsegmente sind für dieses Spiel jeweils getrennte Segmente. Das Ziel dieses Spiels ist es, Ihren Gegner dazu zu bringen, Leben zu verlieren, indem Sie schwierige Ziele für Ihren Gegner auswählen, wie „Double Bullseye“ oder „Dreifach 20“. Der letzte Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. SPIEL 9: OVERS Das Ziel dieses Spiels besteht darin, einfach mehr („over“) Punkte zu erreichen als die Gesamtpunktzahl Ihrer eigenen letzten drei Darts. Vor dem Spielbeginn wählen die Spieler die Anzahl der verwendenden Leben durch Drücken der SELECT-Taste aus. Spieler, die die Gesamtpunktzahl ihrer letzten drei Darts nicht „übertreffen“, verlieren ein Leben. Erreichen Spieler „dieselbe“ Gesamtpunktzahl wie mit den letzten drei Darts, verlieren Sie ebenfalls ein Leben. Die -Anzeige auf der rechten Seite blinkt für jedes verlorene Leben ein Mal auf. Der letzte Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen.

SPIEL 10: UNDERS Dieses Spiel ist das Gegenteil von „Overs“. Die Spieler müssen eine geringere („Under“) Punktzahl erreichen als ihre eigene Gesamtpunktzahl der letzten drei Darts. Das Spiel beginnt mit 180 (höchste mögliche Gesamtpunktzahl). Wenn die Spieler mehr Punkte erreichen als ihre eigene Gesamtpunktzahl der vorherigen drei Darts, verlieren sie ein Leben. Alle Darts, die außerhalb des Punktebereichs auftreffen, einschließlich abprallende Darts werden mit 60 Punkten bestraft, die ihrer Punktezahl hinzugezählt werden. Diese werden am Ende der Runde hinzugefügt, wenn die „START/HOLD“-Taste gedrückt wird. Der letzte Spieler, dem noch ein Leben verbleibt, ist der Gewinner. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. SPIEL 11 : COUNT-UP Ziel dieses Spiels ist es, der erste Spieler zu sein, der die festgelegte Gesamtpunkteanzahl (400, 500...) erzielt. Die Gesamtpunkteanzahl wird bei der Wahl des Spiels festgelegt. Die kumulierten Punkte für jeden Spieler erscheinen im Verlauf des Spiels auf einem Display. SPIEL 12: HIGH SCORE Die Regeln für dieses Wettkampfspiel sind einfach - für den Sieg in drei Runden (neun Darts) die meisten erzielen. Bei Doppel- und Dreifachringen wird die doppelte bzw. dreifache Punktzahl für das betreffende Segment gezählt. Sie können die Anzahl der Runden anpassen. SPIEL 13 : ROUND-THE-CLOCK Jeder Spieler versucht, in jeder Zahl von 1 bis 20 und im Bull's eye in der Reihenfolge zu markieren. Jeder Spieler wirft pro Runde 3 Darts. Wenn der Darts in die richtige Zahl trifft, versucht er/sie, die nächste Zahl in der Reihenfolge zu treffen. Der erste Spieler der die 20 erreicht ist Sieger. Das Display zeigt das Segment an, in das Sie den Darts werfen sollten. Für dieses Spiel können mehrere Schwierigkeitslevels parametriert werden. Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert. ROUND-THE-CLOCK 5 - Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 " ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Das Spiel beginnt im Double-Feld 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Der Spieler muss in jedem Segment einen Triple markieren, wobei er in der Reihenfolge von 1 bis 20 geht. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Das Spiel beginnt im Triple-Feld 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 SPIEL 14 : KILLER

Page 15: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Bei diesem Spiel werden Sie wissen, wer Ihre echten Freunde sind. Es kann ab zwei Spielern gespielt werden. Zu Beginn muss jeder Spieler eine Zahl wählen, indem er einen Darts auf die Zielscheibe wirft. An dieser Stelle wird das LCD-Display “SEL” vermerken. Dem Spieler wird eine Zahl vorgegeben, auf welche er in der restlichen Partie stößt. Zwei Spieler können nicht dieselbe Zahl haben. Sobald jeder Spieler eine Zahl hat, beginnt das Spiel. Ihr Ziel ist es, sich als “Killer” zu positionieren, indem Sie das Double-Feld Ihrer Zahl erreichen. Sobald Sie Ihr Double-Feld erreicht haben, sind Sie für die restliche Partie ein “Killer”. Ihr Ziel ist es nun, Ihre Gegner zu “töten”, indem Sie ihre Segmentnummer treffen, bis alle ihre “Leben” verloren sind. Der letzte der noch "Leben" hat, gilt als Sieger. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben anpassen. Für diejenigen, die wirklich eine Herausforderung wünschen, gibt es drei zusätzliche Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad: Doppelsegmente 3 Leben, Doppelsegmente 5 Leben und Doppelsegmente 7 Leben. In diesen Spielen können Sie Gegner nur „töten“, wenn Sie Doppelsegmente in ihrem Zahlensegment treffen. SPIEL 15 : DOUBLE DOWN Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 40 Punkten. Ziel ist es, so oft wie möglich zu markieren, indem das vorgegebene Segment der laufenden Runde erreicht wird. In der ersten Runde muss der Spieler das Segment 15 erreichen. Wenn kein 15 erreicht wird, wird sein Score durch 2 dividiert. Wenn bestimmte 15 erreicht werden, wird jede 15 der Ausgangspunkteanzahl hinzugefügt. Die nächste Runde Spieler werfen für das 16-Segment und Treffer werden auf den neuen Gesamtpunktzahl des hinzugefügt. Auch wenn keine Treffer registriert werden, wird die Gesamtpunktzahl halbiert. Jeder Spieler wirft für die Zahlen durch Sequenz 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. Der Spieler, der das Spiel mit den meisten Punkten vervollständigt ist der Gewinner. D : Egal welches Double-Feld T : Egal welches Triple-Feld B : Bulleyes SPIEL 16 : DOUBLE DOWN 41 Dieses Spiel hat ähnliche Regeln wie das Double Down, mit zwei Ausnahmen. Erstens, statt von 15 bis 20 und Bullseye geht, ist die Reihenfolge umgekehrt , die auf dem Display angezeigt wird. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Zweitens eine zusätzliche Runde gegen Ende enthalten ist, in dem die Spieler versuchen muss, drei Treffer zu erzielen, die auf 41 Punkte addiert (20, 20 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc.). Dieses "41" rund fügt einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad des Spiels. Denken Sie daran, ein Ergebnis des Spielers wird halbiert, wenn nicht erfolgreich, so dass die "41" Runde stellt eine ziemliche Herausforderung! 41 = Rund "41"

SPIEL 17 : ALL FIVES Bei jedem Wurf muss jeder Spieler eine durch 5 teilbare Summe erzielen. Man zählt alle “fünf” Punkte einen Punkt. Zum Beispiel 10, 10, 5 = 25. Nachdem 25 durch 5 teilbar ist, erzielt dieser Spieler 5 Punkte (5 x 5 = 25). Wenn ein Spieler 3 Darts wirft, die eine Summe erzielen die nicht durch 5 teilbar ist, wird ihm kein Punkt zugeteilt. Zudem muss der letzte Darts jeder Runde ein Segment erreichen. Wenn ein Spieler den dritten Darts wirft und dieser das Ziel verfehlt, gewinnt er keinen Punkt, auch wenn die Summe der zwei ersten Darts durch 5 teilbar ist. Dies hindert einen Spieler daran, seinen dritten Wurf absichtlich zu “verfehlen”, wenn die zwei ersten gut sind. Der erste Spieler der einundfünfzig (51) "fünf" erreicht ist Sieger. SPIEL 18 : SHANGHAI Jeder Spieler muss eine Runde der Zielscheibe in der Reihenfolge von 1 bis 20 machen. Die Spieler beginnen mit der Zahl 1 und werfen 3 Darts. Ziel ist es, bei jedem Durchgang möglichst viele Punkte zu erzielen. Die Double- und Triple-Felder gelten für den Score. Der Spieler mit dem höchsten Score, nachdem er die zwanzig Segmente beendet hat, ist Sieger. Die zusätzlichen Varianten dieses Spiels sind unten detailliert. SHANGHAI 1 – Das Spiel startet mit dem Segment 1 SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –" – Das Spiel beginnt im Segment Nr. 5 ; 10 ; 15 Außerdem ist Super Shanghai schwerer. Das Spiel umfasst nur 7 Runden. Diese Regel ähnelt der oben beschriebenen Regel mit dem Unterschied, dass bestimmte Ziele mit 3 Pfeilen getroffen werden müssen; anderenfalls erhält der Spieler 0 Punkte. • SUPER SHANGHAI 1 – Das Spiel beginnt beim Segment 1 und endet beim Segment 7. Besondere Ziele sind das 3. und das 5. Segment. • SUPER SHANGHAI 5 - Das Spiel beginnt beim Segment 5 und endet beim Segment 11. Besondere Ziele sind das 7. und das 9. Segment. • SUPER SHANGHAI 10 - Das Spiel beginnt beim Segment 10 und endet beim Segment 16. Besondere Ziele sind das 12. und das 14. Segment. • SUPER SHANGHAI 15 - Das Spiel beginnt beim Segment 15 und endet beim Segment 25. Besondere Ziele sind das 17. und das 19. Segment. SPIEL 19 : GOLF Ziel ist es, mit einem möglichst niedrigen Score zu beenden. Ziel der Meisterschaft ist es, drei Mal jedes Segment (Loch) von 1 bis 18 zu treffen. Sie müssen für jedes Segment 3 Würfe markieren, um zum nächsten Segment überzugehen. Es ist möglich ein Segment zu beenden, indem beim ersten Wurf ein Triple-Feld getroffen wird. Der aktive Spieler setzt das Werfen der Darts fort, bis er 3 Mal das aktuelle Segment getroffen hat. Die Sprachmeldung nennt den Spieler, der an der Reihe ist.

SPIEL 20 : FOOTBALL Ziel des Spiels ist es, den gesamten "Platz" (Zielscheibe) zu durchqueren, indem die Segmente, eines nach dem anderen, getroffen werden.

Wählen Sie zuerst das “Spielfeld” jedes Spielers. Hierfür wirft jeder Spieler einen Darts oder drückt manuell auf ein Segment der Zielscheibe. Das gewählte Segment wird zu Ihrem Ausgangspunkt, um die Zielscheibe zu durchqueren und direkt auf der anderen Seite zu enden, 11 Segmente sind zu treffen. Das LCD-Display behält die Spur des Fortschritts und nennt das Segment, in welches Sie in der nächsten Runde werfen müssen. SPIEL 21: BASEBALL Für diese Dartscheibenversion des Baseballs ist viel Geschick erforderlich. Wie im echten Spiel besteht das vollständige Spiel aus 9 Innings. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning“. Das Feld ist wie im Diagramm dargestellt angelegt. Feld Ergebnis Single-Felder „Single“ - eine Base Double-Feld „Double“ - zwei Bases Triple-Feld „Triple” - drei Bases Bullseye „Home Run“ (darf nur mit dem dritten Dart jeder Runde getroffen werden)

Das Ziel des Spiels ist es, in jedem Inning so viele Runs wie möglich zu erreichen. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Runs hat, ist der Gewinner. SPIEL 22 : STEEPLECHASE Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das “Rennen” zu beenden, indem Sie der erste sind, der die gesamte “Strecke” zurückgelegt hat. Die Strecke beginnt im Segment 20 und dann im Uhrzeigersinn rund um die Strecke bis zum Segment 5, dann endet Sie mit dem Bull's eye. Einfach, nicht wahr? Was Ihnen noch nicht präzisiert wurde ist, dass Sie das Einfach-Feld innen jeder Zahl treffen müssen, um die Strecke zurückzulegen. Es handelt sich um die Zone zwischen

dem Bull's eye und dem Triple-Ring. Und wie bei einem echten Hindernislauf gibt es der ganzen Strecke entlang Hürden zu überwinden. Die vier Hürden befinden sich an folgenden Stellen: · 1. Hürde Triple 13 · 2. Hürde Triple 17 · 3. Hürde Triple 8 · 4. Hürde Triple 5 Der erste Spieler der die Strecke beendet und das Bull's eye trifft gewinnt das Rennen. SPIEL 23 : BOWLING Sie müssen Ihre “Piste” wählen, entweder indem Sie den Darts werfen oder manuell, indem Sie manuell auf das gewünschte Segment drücken. Sobald die Piste gewählt ist, bleiben Ihnen 2 Darts, um Punkte zu markieren (oder Kegel zum Fallen zu bringen). Jedes Segment Ihrer “Piste” ist eine bestimmte Anzahl von Kegeln wert: Segment Score Double 9 Kegel Einfach außen 3 Kegel Triple 10 Kegel Einfach innen 7 Kegel Für dieses Spiel bestehen die folgenden Regeln: 1. In dieser Bowling-Version wäre ein perfektes Spielergebnis 200 Punkte 2. Sie dürfen im selben „Frame“ (Runde) nicht dasselbe Single-Feld treffen. Der zweite Treffer zählt als null Punkte. Tipp: Versuchen Sie alle Single-Felder zu treffen, um 10 Punkte im Frame zu erreichen. 3. Sie können 20 Punkte je „Frame“ erzielen, indem Sie das Triple-Feld zweimal treffen. 4. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ebenfalls ein Double-Feld trifft, und der dritte Dart ein beliebiges Feld trifft, erzielen Sie 10 Pins (Punkte) für diese Runde. 5. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ein äußeres oder inneres Single-Feld trifft, und der dritte Dart das Double-Feld trifft, erzielen Sie in dieser Runde nur 9 Punkte. 6. Wenn Ihr erster Dart ein Double-Feld trifft, Ihr zweiter Dart ein Triple-Feld trifft, und der dritte Dart ein Double-Feld trifft, erzielen Sie insgesamt 19 Punkte. SPIEL 24: CAR RALLYING Dieses Spiel ähnelt „Steeplechase“. Allerdings können Sie hier Ihre eigene „race track“ (Rennstrecke) einrichten. Sie können so viele Hindernisse einbauen, wie Sie wollen. Die Strecke muss 20 Längen lang sein. Bevor das Spiel beginnt, werden Sie von der -Anzeige aufgefordert, die Rennstrecke auszuwählen („SEL“). Die Spieler sollten abwechselnd Felder auswählen, indem sie auf das entsprechende Feld ihrer Wahl drücken. Hinweis: Sie müssen genau das von Ihnen ausgewählte Feld treffen, um im Rennen voranzukommen. Wenn Sie das innere Single-Feld 20 ausgewählt haben, muss dieses innere Single-Feld während des Rennens getroffen werden. In der -Anzeige wird ein inneres Single-Feld mit einem Strich neben dem unteren Ende der 1 angezeigt, ein äußeres

Page 16: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Single-Feld wird mit einem Strich neben dem oberen Ende der 1 gekennzeichnet. Hindernisse bedeuten in der Regel, dass eine schwierige Zahl getroffen werden muss, bevor auf der Rennstrecke fortgesetzt werden kann. Auch hier kann die Rennstrecke so einfach oder so kompliziert gestaltet werden, wie Sie möchten, und ihren Verlauf überall auf dem Zielbereich der Scheibe haben. Drücken Sie nach der Auswahl der Strecke auf START, um das Rennen zu beginnen. Der erste Spieler, der die Strecke beendet hat, ist der Gewinner. SPIEL 25 : SHOVE A PENNY Man verwendet nur die Zahlen von 15 bis 20 sowie das Bull's eye. Die Einfach-Felder sind 1 Punkt, die Doubles 2 Punkte und die Triples 3 Punkte wert. Jeder Spieler muss in der Reihenfolge auf die Zahlen werfen und in jedem Segment 3 Punkte markieren, um zum nächsten weiter zu gehen. Wenn ein Spieler in derselben Zahl mehr als 3 Punkte markiert, werden die darüber liegenden Punkte dem nächsten Spieler zugeteilt. Der erste Spieler der in allen Segmenten 3 Punkte markiert hat (15 bis 20 und das Bull's eye) ist Sieger. SPIEL 26 : NINE-DART CENTURY Ziel des Spiels ist es zu versuchen, in 3 Runden (9 Darts) 100 Punkte zu scoren oder dem so nahe wie möglich zu kommen. Übersteigt man die 100 Punkte hat man verloren, außer wenn alle Spieler sie übersteigen. In diesem Fall hat der Spieler der den 100 Punkten am nächsten liegt gewonnen (der Spieler dessen Score über 100 am kleinsten ist). SPIEL 27: GREEN VS RED (nur 2 Spieler) Dieses Spiel ist ein Rennen um die Scheibe, bei dem die Fähigkeit, Double- und Triple-Felder zu treffen, zum Sieg führt. Spieler 1 ist „grün“ (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) und der Spieler 2 ist “rot”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Spieler 1 zielt nur auf grüne Double- und Triple-Felder und bewegt sich auf der Scheibe im Uhrzeigersinn. Spieler 2 beginnt bei 20 und bewegt sich auf der Scheibe gegen den Uhrzeigersinn, wobei er auf die roten Felder zielt (die Anzeige für die aktuelle Punktzahl gibt das Feld an, das getroffen werden muss). Hinweis: In einer Runde dürfen maximal ein Double- und ein Triple-Feld derselben Nummer getroffen werden. Außerdem wird beim Treffen auf die falsche Zahl (auf die Farbe Ihres Gegners)dieser Wert von Ihrer Punktzahl abgezogen - seinen Sie somit vorsichtig. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, ist der Sieger. SPIEL 28: GOLD HUNTING Das Ziel dieses Spiels ist es, „Gold“ zu finden. Sie erhalten Gold jeweils für 50 Punkte. Gold wird nur dann erhalten, wenn Sie genau 50 oder ein Vielfachen von 50 (100, 150 usw.) zu einem beliebigen Zeitpunkt einer Runde erzielen. Da eine Person durch „Gold“ aber auch habgierig werden kann, erhalten Sie nicht nur Gold für jedes Vielfache von 50, sondern stehlen auch 1 Gold von allen anderen Spielern. Deshalb können Sie 1 Gold von allen anderen Spielern stehlen, die Gold besitzen, wenn Sie Gold erhalten. Der Gewinner ist, dem es gelingt, das gesamte erforderliche Gold als Erster zu sammeln.

SPIEL 29 : ELIMINATION Ziel dieses Spiels ist es, Ihre Gegner zu „eliminieren“. Die Regeln sind sehr einfach. Jeder Spieler muss mit 3 Darts eine höhere Gesamtpunktzahl als der Spieler vor ihm erzielen. Jeder Spieler startet mit 3 „Leben“. Falls es ein Spieler nicht schafft, eine höhere Punktzahl als der Spieler vor ihm zu erzielen, verliert er ein Leben. Ein Gleichstand führt ebenfalls zum Verlust eines Lebens. Gewinner ist der Spieler, der als Letzter am Leben ist. Hinweis: Sie können die Anzahl der Leben einstellen. SPIEL 30: HORSESHOES Dieses Spiel für 2 Spieler verwendet nur die 20-er und 3-er Segmente, die zwei Hufeisen darstellen. Spieler 1 zielt auf die 20-er Segmente und Spieler 2 auf die 3-er Segmente. Die Punkte werden mit jeder Runde addiert. Der Spieler, der zuerst 15 Punkte erzielt, ist der Gewinner. Punkte werden wie folgt gezählt: DREIFACH-RING = „Ringer“ 3 Punkte EINFACH-FELD INNEN (Dreieck) = 1 Punkt DOPPEL-RING= „Leaner“ 2 Punkte EINFACH-FELD AUSSEN (Rechteck) = 0 Punkte Nur der Spieler bzw. das Team mit den meisten Punkten einer Runde bekommt die Punkte zugeschrieben. Erzielt Spieler 1 z.B. 3 Punkte und Spieler 2 1 Punkt, bekommt nur Spieler 1 für diese Runde 3 Punkte zugeschrieben. Das Spiel geht weiter, bis ein Spieler 15 Punkte erreicht hat. Hinweis: Sie können die Gesamtpunktzahl des Endspiels einstellen. Instandhaltung Ihrer elektronischen Zielscheibe

1. Mit dieser Zielscheibe niemals Darts mit Metallspitzen verwenden.

2. Wenden Sie beim Werfen der Darts nicht eine zu große Kraft an. Die Dartspitzen könnten brechen und die Zielscheibe übermäßig abgenutzt werden.

3. Drehen Sie die Darts im Uhrzeigersinn, wenn Sie diese aus der Zielscheibe ziehen.

4. Benutzen Sie nur das mit der Dartscheibe mitgelieferte Netzteil. Die Verwendung eines falschen Netzteils kann zu einem elektrischen Schlag und zu Schäden an den elektronischen Schaltungen führen.

5. Verschütten Sie keine Flüssigkeiten auf die Dartscheibe. Benutzen Sie keine Sprühreiniger oder Reinigungsmittel, die Ammoniak oder andere aggressive Chemikalien enthalten, da sie Schäden verursachen können

Wichtige Hinweise Blockiertes Segment

Ein Segment kann sich blockieren, wenn ein Darts in der Zone eingeklemmt ist, die zwei Segmente trennt. Sollte dies auftreten, wird die Partie unterbrochen und das LCD-Display nennt die Zahl des Segments, das klemmt. Um das Segment zu befreien, einfach den Darts oder die gebrochene Spitze aus dem Segment ziehen. Ist das Problem weiterhin nicht gelöst, versuchen Sie das Segment zu bewegen, bis es sich löst. Die Partie wird da wieder aufgenommen, wo sie unterbrochen wurde. Gebrochene Spitzen Es kann vorkommen, dass eine Spitze bricht und sich in einem Segment verklemmt. Versuchen Sie, diese mit Hilfe einer Zange oder Pinzette herauszuziehen, wobei das herausragende Ende erfasst und aus dem Segment gezogen wird. Ist dies nicht möglich, können Sie versuchen, die Spitze über die Rückseite des Segments zu entfernen. Verwenden Sie einen kleineren Nagel als das Loch und drücken Sie die Spitze vorsichtig, bis sie über die Rückseite herausfällt. Achten Sie darauf, nicht zu weit zu drücken und so die Stromkreise zu beschädigen, die sich hinten am Segment befinden. Keine Angst, wenn eine Spitze brechen sollte. Das ist normal, wenn man mit Darts mit Softspitzen spielt. Im Lieferumfang befindet sich ein Satz Ersatzspitzen, damit Sie lange Zeit spielen können, ohne sich darum zu kümmern zu müssen. Die Darts Es wird empfohlen, an dieser Zielscheibe keine Darts zu verwenden, die über 17 Gramm schwer sind. Reinigung Ihres elektronischen Dartspiels Es wird empfohlen, das Gehäuse regelmäßig mit einem feuchten Tuch abzustauben. Man kann gegebenenfalls ein mildes Reinigungsmittel verwenden. Scheuernde oder Ammoniak enthaltende Reinigungsmittel könnten es beschädigen und sind verboten. Vermeiden Sie es, Flüssigkeit auf der Zielscheibe zu verschütten, denn die dabei auftretenden Schäden können unbehebbar sein und die Garantie entfällt.

IT

Funzioni del bersaglio Interruttore/pulsante ALIMENTAZIONE -. Assicurarsi che l’adattatore AC sia inserito nella presa del bersaglio. Per accendere o spegnere, premere ALIMENTAZIONE. Pulsante AVVIO/GIOCATORE SUCCESSIVO - Questo pulsante multi-funzione è usato per: ·AVVIARE (START) il gioco quando sono state selezionate tutte le opzioni. · Mettere il bersaglio in modalità GIOCATORE SUCCESSIVO tra i turni di gioco per permettere al giocatore di togliere le freccette dall’area del bersaglio. · Giocatore successivo Pulsante BOUNCE OUT - Bisogna decidere prima di giocare se si contano le freccette che rimbalzano fuori dal bersaglio (“bounce-outs”) dopo averlo colpito o no. Se non le si vuole contare, premere semplicemente il pulsante BOUNCE OUT immediatamente dopo che si verifica un bounce out per sottrarre il punteggio che registra Pulsante SOUND – Il livello sonoro regolabile dal livello 0 a 7 (8 livelli). Pulsante DOUBLE/MISS – Questo pulsante è usato per attivare le opzioni Double In/Double Out e Master Out per i giochi “01”. Questa funzione è attiva solo quando si selezionano i giochi 301, 401, ecc. La funzione MISS è attiva durante qualsiasi tipo di gioco. Premere il pulsante per registrare una freccetta “persa”. Il giocatore può premere questo pulsante quando la freccetta non colpisce l'area di tiro mentre il computer registra una freccetta lanciata. Pulsante PLAYER/PAGE – Questo pulsante è usato all'inizio di ogni gioco per selezionare il numero di giocatori che si vuole che partecipino al gioco. Inoltre, questo pulsante permette ai giocatori di vedere i punteggi degli altri giocatori se non sono sul display attivo. Il pulsante GAME – Premere per far scorrere il menu del gioco sullo schermo e selezionare il gioco. Pulsante SELECT – Premere per selezionare le varie impostazioni di difficoltà per i giochi. Molti giochi contengono svariate opzioni di difficoltà a cui si può accedere premendo questo pulsante CYBERMATCH - Gioca contro il computer. Premere e tenere premuto per scorrere tra cinque diversi livelli." Livelli Cybermatch: Livello 1Professionista Livello 2 Esperto Livello 3 Avanzato Livello 4 Intermedio Livello 5 Principiante

Page 17: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Quando la partita comincia: Il giocatore "umano" comincia. Dopo la prima volée, togliere le freccette dal bersaglio, premere START e PASSARE al giocatore seguente (CyberMatch). Verificare che il punteggio dell'avversario CyberMatch sia visualizzato sullo schermo. Il settore su cui tira l'avversario CyberMatch è indicato dalla visualizzazione attiva del bersaglio (la spia di segnalazione del tentativo lampeggia). Poi la visualizzazione attiva del punteggio indica il settore in cui l'avversario CyberMatch ha effettivamente segnato (la spia che indica il risultato lampeggia). Una volta che l'avversario CyberMatch ha terminato il suo turno, il bersaglio si riazzera automaticamente per il giocatore “umano”. La partita continua finché uno dei giocatori non vince. Buona fortuna!

Funzionamento del bersaglio elettronico 1. Per attivare il bersaglio, premere ALIMENTAZIONE . 2. Premere il pulsante GIOCO fino a visualizzare il gioco desiderato. 3. Premere il pulsante DOUBLE (opzionale) per selezionare l'inizio e/o la fine sui doppi o Master Out (usato solo nei giochi 301 - 901). Questo è spiegato nella sezione regole del gioco . 4. Premere il pulsante PLAYER per selezionare il numero di giocatori (1, 2 ... 16). L'impostazione predefinita è 2 giocatori. O selezionare l'opzione Cybermatch premendo il pulsante CYBERMATCH. 5. Per attivare il gioco e iniziare a giocare, premere il pulsante AVVIO/GIOCATORE SUCCESSIVO (rosso) . 6. Tirare le freccette: quando tutte e 3 le freccette sono state tirate, un comando vocale indicherà “Remove Darts” (Togliere le freccette) e il punteggio lampeggerà. Le freccette possono ora essere tolte senza influenzare il punteggio elettronico. Quando tutte le freccette sono state tolte dalla superficie di gioco, premere il pulsante START per passare al giocatore seguente. Il comando vocale indicherà il giocatore di turno. Inoltre, le spie di indicazione del giocatore si accenderanno per mostrare il giocatore di turno. GIOCO 1 : 301 Questo gioco si gioca sottraendo il punteggio di ogni freccetta al numero di partenza (301) finché il giocatore non raggiunge esattamente lo 0 (zero). Se un giocatore supera lo zero, si dice che ha sballato (“Bust”) e il punteggio torna al punto in cui si trovava all'inizio di questo turno. Per esempio, se un giocatore ha bisogno di un 32 per finire la partita e segna 20, 8, e 10 (totale 38), il punteggio torna a 32 per il turno seguente. Durante la partita, si può scegliere l'opzione double in / double out (double out è l’opzione utilizzata più comunemente). • Double In - Deve essere colpito un doppio prima che i punti siano sottratti dal totale. In altri termini, un giocatore inizia a segnare punti solo quando realizza un doppio. • Double Out - Deve essere colpito un doppio per terminare la partita. Questo significa che è necessario un numero pari per terminare la partita.

• Double In e Double Out - È necessario un doppio per iniziare a segnare e terminare la partita per ogni giocatore. • Master Out - È richiesto un doppio o triplo per finire il gioco. GIOCO 2 : CRICKET Lo scopo del Cricket è chiudere tutti i numeri appropriati prima dell'avversario avendo il maggior numero di punti. Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 così come l'interno e l'esterno del bullseye. Ogni giocatore deve raggiungere un numero 3 volte per aprire questo settore per segnare. Un giocatore vince il numero di punti del settore aperto ogni volta che lancia una freccetta in questo settore, a condizione che un avversario non abbia chiuso questo settore. Toccare la corona doppia conta come due colpi e la corona tripla conta 3 colpi. I numeri possono essere aperti o chiusi in qualsiasi ordine. Un numero è chiuso quando l'altro giocatore (o gli altri giocatori) raggiunge/raggiungono il settore aperto 3 volte. Una volta che il numero è stato chiuso, nessun giocatore può più colpirlo per il resto della partita. Vincitore – Il campo che chiude tutti i numeri per primo e che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore. Se un giocatore chiude tutti i numeri ma si trova dietro a livello dei punti, deve continuare a colpire sui numeri aperti. Se il giocatore non raggiunge la differenza di punti prima che l'avversario/gli avversari chiuda/chiudano tutti i numeri, l’avversario vince. La partita continua finché tutti i settori non sono chiusi - il vincitore è il giocatore con il punteggio più alto. GIOCO 2-1: NO-SCORE CRICKET (Premere il pulsante SELECT quando è visualizzato Cricket ) Stesse regole del Cricket normale a parte per il fatto che non c'è il punteggio. L'obiettivo di questa versione è essere i primi a semplicemente “chiudere” tutti i numeri appropriati (da 15 a 20 e il bullseye). Nota: i modelli LCD hanno cricket e no-score cricket come giochi separati, ma i modelli hanno questi giochi come 1 gioco. Display punteggio Cricket:

GIOCO 3 : SCRAM (solo 2 giocatori) Questo gioco è una variante del Cricket. La partita si gioca in due turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso a ogni turno. Al 1° turno, il giocatore 1 tenta di chiudere”(segnare 3 volte in ogni settore – da 15 a 20 e il bullseye). Nel frattempo, il giocatore 2 tenta di totalizzare il maggior numero possibile di punti nei settori che l'altro giocatore non ha ancora chiuso. Una volta che il giocatore 1 ha chiuso tutti i settori, il turno 1 si conclude. Al 2° turno, il ruolo di ogni giocatore è invertito. Il giocatore 2 cerca allora di chiudere tutti i settori mentre il giocatore 1 è a caccia di punti. Il giocatore che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore.

GIOCO 4 : CUT-THROAT CRICKET Sono le stesse regole di base del Cricket standard tranne per il fatto che una volta che si è iniziato a segnare dei punti, sono aggiunti al totale dell'avversario/degli avversari. Lo scopo del gioco è terminare con il minor numero possibile di punti. GIOCO 5: ENGLISH CRICKET (solo per 2 giocatori) Questo gioco è un'altra variazione di Cricket che richiede precisione nel lancio di freccette. Il gioco consiste in due turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso in ogni turno. Durante il primo turno, il giocatore 2 cerca di colpire il bullseye – con l'obiettivo di doverne colpire 9 per completare il turno 1. Il doppio bull (centro rosso) conta come 2 punteggi. Qualsiasi lancio che non colpisce il bullseye è assegnato al totale di punti del giocatore 1. Per esempio, se il giocatore 2 lancia un 20, un singolo bullseye, e un 7 durante il suo turno, il giocatore 2 avrà un bullseye sottratto dal 9 necessario, e 27 punti saranno attribuiti al punteggio totale del giocatore 1. Il giocatore 2 deve esibire un accurato lancio di freccette sul bullseye! Nel frattempo, il giocatore 1 cerca di segnare più punti possibili durante questo primo turno. Doppi e tripli contano 2x e 3x i loro valori rispettivi. Comunque, per segnare punti, il giocatore 1 deve segnare più di 40 punti in ogni turno (3 lanci) per accumulare punti contro il giocatore 2. Solo questi punti oltre i 40 sono contati per il punteggio cumulativo. Il giocatore 1 deve anche dimostrare precisione nel lancio di freccette ed evitare qualsiasi bullseye durante il suo primo turno perché qualsiasi colpo segnato dal giocatore 1 nell'area bullseye sarà sottratto dal totale necessario del giocatore 2 di 9 bullseye. Una volta che il giocatore 2 raggiunge l'obiettivo di ottenere 9 bullseye, i ruoli sono rovesciati per il turno due. GIOCO 6: ADVANCED CRICKET Questa versione difficile del cricket è stata sviluppata per i giocatori avanzati. I giocatori devono chiudere i segmenti (20, 19, 18,17,16,15 e bullseye) usando solo tripli e doppi! In questo gioco stimolante, i doppi segmenti contano come 1x il numero, e i segmenti tripli contano come 2x il numero. Il punteggio del bullseye è lo stesso di quello del cricket normale. Il primo giocatore a chiudere i numeri con i maggiori punti è il vincitore. GIOCO 7: SHOOTER Questo gioco stimolante testa l'abilità dei giocatori per “raggruppare insieme” freccette all'interno di un segmento durante ogni turno del gioco. Il computer selezionerà casualmente il segmento a cui i giocatori devono mirare all'inizio di ogni turno – indicato da un numero lampeggiante nel display. Il punteggio è il seguente: Segmento singolo = 1 punto Segmento doppio = 2 punti Segmento triplo = 3 punti Bullseye singolo = 4 punti Quando il computer seleziona i giocatori che devono colpire un doppio bullseye, l'anello esterno vale 2 punti e l'anello interno vale 4 punti. Il giocatore con più punti

alla fine dei turni è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di turni. GIOCO 8: BIG SIX Questo gioco permette ai giocatori di sfidare i loro avversari a colpire gli obiettivi di loro scelta. Simile al popolare gioco di basket “HORSE”; però, i giocatori devono guadagnarsi la possibilità di colpire l'obiettivo successivo per il loro avversario facendo prima un colpo sull'attuale obiettivo. Il singolo 6 è il primo obiettivo da colpire quando inizia il gioco. Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare quante vite saranno usate premendo il pulsante SELECT. Entro tre lanci, il giocatore 1 deve colpire un 6 per “salvare” la propria vita. Dopo che è colpito l'attuale obiettivo, il lancio della freccetta successiva determinerà l'obiettivo dell'avversario. Se il giocatore 1 non riesce a colpire l'obiettivo attuale entro 3 freccette, perderà una vita e una possibilità di determinare l'obiettivo seguente per il giocatore 2. Il giocatore 2 mirerà al singolo 6 che il giocatore 1 ha mancato – e se questo è colpito, può lanciare per un segmento per il turno seguente. Singoli, doppi e tripli sono tutti obiettivi separati per questo gioco. Lo scopo del gioco è obbligare l'avversario a perdere vite selezionando obiettivi difficili da colpire per l'avversario come “Doppio Bullseye” o “triplo 20” L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. GIOCO 9: OVERS Lo scopo di questo gioco è semplicemente fare un punteggio più alto, (“over”) oltre il proprio punteggio totale precedente delle prime tre freccette . Prima che il gioco inizi, i giocatori scelgono la quantità di vite da usare premendo il pulsante SELECT. Quando un giocatore non riesce a fare punti “oltre" il suo precedente totale delle tre freccette, perderà una vita. Anche quando un giocatore “pareggia” il precedente totale delle tre freccette, perderà una vita. Lo schermo sulla destra si accenderà una volta per ogni vita tolta. L'ultimo giocatore a cui resta ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. GIOCO 10: UNDERS Questo gioco è l'opposto di “Overs”. I giocatori devono fare meno punti (“Under”) del loro precedente totale di tre freccette. Il gioco inizia con 180 (massimo totale possibile) quando il giocatore ha un punteggio superiore al suo precedente totale di tre freccette, perderà una vita. Ogni freccetta che colpisce un punto al di fuori dell'area di punteggio, compresi i bounce out, sarà penalizzata con 60 punti aggiunti al punteggio. Questi saranno aggiunti alla fine del turno quando si preme il pulsante “START/HOLD”. L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota: si può regolare il numero di vite. GIOCO 11 : COUNT-UP Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a raggiungere un totale di punti specificato (400, 500,...). Il totale di punti è specificato quando è selezionato il gioco. I punteggi cumulativi di ciascun giocatore saranno visualizzati sul display al procedere del gioco.

Page 18: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

GIOCO 12: HIGH SCORE Le regole per questo gioco competitivo sono semplici - Guadagnare il massimo di punti in tre turni (nove freccette) per vincere. Doppi e tripli contano rispettivamente come 2x e 3x il punteggio di quel segmento. Si può scegliere il numero di turni. GIOCO 13 : ROUND-THE-CLOCK Ogni giocatore tenta di segnare in ogni numero da 1 a 20 e nel bullseye, nell'ordine. Ogni giocatore lancia 3 freccette a turno. Se la freccetta si pianta in un buon numero, cerca di raggiungere il numero seguente nell'ordine. Il primo giocatore che raggiunge 20 è il vincitore. Lo schermo indica il settore sul quale si deve lanciare la freccetta Per questo gioco sono configurabili svariati livelli di difficoltà. Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel dettaglio qui sotto. ROUND-THE-CLOCK 5 – Il gioco inizia nel settore n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 " ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Il gioco inizia al doppio 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 Il giocatore deve segnare un Triplo in ogni settore partendo da 1 fino a 20, nell'ordine. ROUND-THE-CLOCK Triple - ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Il gioco inizia al triplo 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 GIOCO 14 : KILLER Con questo gioco, si saprà chi sono i veri amici. Si può giocare a partire da due giocatori. Per cominciare, ogni giocatore deve selezionare il suo numero lanciando una freccetta nel bersaglio. Lo schermo LCD indicherà “SEL” in questo punto. Il giocatore si vede assegnare il numero sul quale deve tirare per il resto della partita. Due giocatori non possono avere lo stesso numero. Una volta che ogni giocatore ha un numero, il gioco inizia. Il primo obiettivo è posizionarsi come “Killer” (Assassino) raggiungendo il settore doppio del proprio numero. Una volta che il proprio doppio è raggiunto, si è un “Killer” (assassino) per il resto della partita. Il proprio obiettivo è ormai di “uccidere” i propri avversari raggiungendo il loro numero di settore finché tutte le loro “vite” non sono pese. L'ultimo che ha ancora una vita è dichiarato vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite. Inoltre, per coloro che vogliono davvero una sfida, ci sono tre impostazioni aggiuntive di difficoltà: Doppi 3 vite, Doppi 5 vite, e Doppi 7 vite. In questi giochi, si possono “uccidere” gli avversari solo segnando doppi nel segmento del loro numero. GIOCO 14 : DOUBLE DOWN

Ogni giocatore inizia il gioco con 40 punti. L’obiettivo è segnare tutte le volte possibili raggiungendo il settore del turno in corso. Al primo turno, il giocatore deve raggiungere il settore 15. Se non è raggiunto nessun 15, il suo punteggio è diviso per due. Se sono raggiunti alcuni 15, ogni 15 è aggiunto al totale della partenza. I successivi giocatori turno lanciano per il segmento 16 e colpi vengono aggiunti al nuovo punto di totale cumulativo. Ancora una volta, quando non sono registrati successi, il punteggio totale è tagliato a metà. Ogni giocatore lancia per i numeri di sequenza 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. Il giocatore che completa il gioco con più punti è il vincitore. D : Qualsiasi doppio T : Qualsiasi triplo B : Bulleyes GIOCO 16 : DOUBLE DOWN 41 Questo gioco segue regole simili a quelle del Double Down con due eccezioni. Prima, invece di passare da 15 a 20 e occhio di bue, la sequenza viene invertita che sarà indicata sul display. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) In secondo luogo, una serie supplementare è incluso verso la fine in cui i giocatori devono cercare di segnare tre colpi che aggiungono fino a 41 punti (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: etc.). Questo round "41", aggiunge un ulteriore livello di difficoltà del gioco. Ricordate, il punteggio di un giocatore viene tagliato a metà se non di successo, in modo che il tondo "41" presenta una bella sfida! 41 = rotonda "41" GIOCO 17 : ALL FIVES A ogni volée, ogni giocatore deve segnare un totale divisibile per 5. Si conta un punto ogni "cinque". Per esempio 10, 10, 5 = 25. Dato che 25 è divisibile per 5 cinque, questo giocatore segna 5 punti (5 x 5 = 25). Se un giocatore lancia 3 freccette raggiungendo un totale che non è divisibile per 5, non gli è attribuito alcun punto. Inoltre, l'ultima freccetta di ogni turno deve cadere in un settore. Se un giocatore lancia la terza freccetta e manca il bersaglio, non vince nessun punto anche se il totale delle prime due freccette è divisibile per 5. Questo impedisce a un giocatore di “sbagliare” il suo terzo lancio se i primi due sono buoni. Il primo giocatore a totalizzare cinquantuno (51) “cinque” è il vincitore. Lo schermo LCD manterrrà i totali in memoria. GIOCO 18 : SHANGHAI Ogni giocatore deve fare il giro del bersaglio da 1 fino a 20 nell'ordine. I giocatori cominciano al numero 1 e lanciano 3 freccette. Lo scopo è segnare il maggior numero di punti possibile a ogni volée. I doppi e i tripli contano per il punteggio. Il giocatore con il punteggio più elevato dopo avere finito i venti settori è dichiarato vincitore. Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel dettaglio qui sotto. SHANGHAI 1 - Il gioco inizia nel segmento 1 SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15

– Il gioco inizia nel settore n° 5 ; 10 ; 15 In aggiunta, Super Shanghai è più difficile. La partita comprende solo 7 mani. Questa regola è come quella descritta qui sopra, salvo che gli specifici bersagli devono essere colpiti con 3 freccette, altrimenti il punteggio si azzera. SUPER SHANGHAI 1 - Il gioco inizia al segmento 1 e finisce al segmento 7. I bersagli specifici sono 3 e 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Il gioco inizia al segmento 5 e finisce al segmento 11. I bersagli specifici sono 7 e 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Il gioco inizia al segmento 10 e finisce al segmento 16. I bersagli specifici sono 12 e 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Il gioco inizia al segmento 15 e finisce al segmento 25. I bersagli specifici sono 17 e 19. GIOCO 19 : GOLF L’obiettivo è terminare con il punteggio più basso possibile. Lo scopo del campionato consiste nel raggiungere 3 volte ogni settore (foro) che va da 1 a 18. Bisogna totalizzare 3 lanci in ogni settore per passare al settore seguente. È possibile determinare un settore raggiungendo un triplo al primo colpo. Il giocatore attivo continua a lanciare le freccette finché non raggiunge per 3 volte il settore in corso. L’annuncio vocale indica il giocatore a cui tocca tirare. GIOCO 20 : FOOTBALL Lo scopo del gioco è attraversare tutto il "campo" (il bersaglio) toccando i settori gli uni dopo gli altri. In primo luogo, selezionare il “campo di gioco” di ogni giocatore. Per fare questa operazione, ogni giocatore lancia una freccetta o preme manualmente un settore del bersaglio. Il settore selezionato diventa il punto di partenza per attraversare il bersaglio e finire direttamente dell'altro lato ’11 settori da raggiungere. Lo schermo LCD tiene la traccia della progressione e indica il settore in cui si deve lanciare al turno seguente. GIOCO 21: BASEBALL

Questa versione del bersaglio di baseball richiede molta abilità. Come nel gioco reale, un gioco completo consiste in 9 inning. Ogni giocatore lancia 3 freccette per “inning.” Il campo è sistemato come mostrato nello schema. Segmento Risultato Singoli segmenti “Single” - una base

Doppi segmenti “Double” - due basi Tripli segmenti “Triple” - tre basi Bullseye “Home Run” (fuori campo) (può essere tentato solo alla terza freccetta di ogni turno)

L'obiettivo del gioco è segnare più punti possibili per ogni inning. Il giocatore con più punti alla fine del gioco è il vincitore. GIOCO 22 : STEEPLECHASE Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a finire la “corsa” essendo il primo a fare il giro della “pista.” La pista inizia al settore 20 e gira in senso orario attorno alla pista fino al settore 5 e termina con il bullseye. Facile, no? Quello che non è ancora stato precisato, è che bisogna raggiungere il semplice interno di ogni numero per attraversare il percorso. Si tratta della zona compresa tra il bullseye e la corona di triplo. E come in una vera corsa siepi, ci sono degli ostacoli da saltare nel corso di tutto il percorso. Si trovano le quattro siepi nei punti seguenti: · 1a siepe Triplo 13 · 2a siepe Triplo 17 · 3a siepe Triplo 8 · 4a siepe Triplo 5 Il primo giocatore a terminare il percorso e a raggiungere il bullseye vince il percorso. GIOCO 23 : BOWLING Bisogna selezionare la propria “pista” lanciando la freccetta, oppure manualmente premendo su un settore a propria scelta. Una volta che la pista è selezionata, restano 2 freccette per segnare dei punti (o fare cadere dei birilli). Ogni segmento della “pista” vale un certo numero di birilli: Segmento Punteggio Doppio 9 birilli Semplice esterno 3 birilli Triplo 10 birilli Semplice interno 7 birilli Per questo gioco ci sono le seguenti regole:

Page 19: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

1. Un punteggio perfetto del gioco sarebbe 200 in questa versione del bowling 2. Non si può colpire lo stesso segmento singolo due volte all'interno dello stesso “frame” (turno). Il secondo colpo conterà come zero punti. Suggerimento: cercare di colpire ogni singolo per raggiungere 10 punti nel frame. 3. Si possono segnare 20 punti per “frame” colpendo il triplo segmento due volte. 4. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda freccetta colpisce anch'essa un Doppio e la terza freccetta colpisce qualsiasi segmento, si segneranno 10 pins (punti) per questo turno. 5. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda freccetta colpisce un Singolo esterno o interno e la terza freccetta colpisce il Doppio, questo turno farà segnare solo 9 punti. 6. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda freccetta colpisce un Triplo e la terza freccetta colpisce un Doppio segmento, si segneranno 19 punti totali. GIOCO 24: CAR RALLYING Questo gioco è simile alla corsa ad ostacoli tranne per il fatto che lascia impostare il proprio “tracciato della corsa.” Si possono impostare tutti gli ostacoli desiderati. Il tracciato deve essere lungo 20 lunghezze. Prima che il gioco inizi, il display stimolerà a selezionare la corsa (“SEL”). I giocatori devono alternarsi nella selezione dei segmenti premendo su un segmento specifico di loro scelta. Nota: bisognerà colpire il segmento esatto che si è selezionato per spostarsi durante la gara. Se si sceglie un 20 singolo interno, quell'area del singolo interno dovrà essere colpita durante la gara. Il display indicherà un singolo interno con una linea vicina al fondo dell'1, un singolo esterno è mostrato con una linea vicina alla porzione superiore dell'1. Gli ostacoli solitamente comprendono il colpire un numero difficile prima di continuare sul tracciato della corsa. Anche qui, il percorso può essere reso difficile o facile a piacimento e può andare ovunque sull'area di tiro del bersaglio. Dopo che è selezionato il tracciato, premere START per iniziare la gara. Il primo giocatore a completare la corsa è il vincitore. GIOCO 25 : SHOVE A PENNY Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 e anche il bullseye. I semplici valgono 1 punto, i doppi valgono 2 punti e i tripli 3 punti. Ogni giocatore deve lanciare sui numeri nell'ordine e segnare 3 punti in ogni settore per poter passare al seguente. Se un giocatore segna più di 3 punti in uno stesso numero, i punti in più sono attribuiti al giocatore seguente. Il primo giocatore a segnare 3 punti in tutti i settori (da 15 a 20 e il bullseye) è il vincitore. GIOCO 26 : NINE-DART CENTURY L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore più vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è minore).

GIOCO 27: GREEN VS RED (solo 2 giocatori) Questo gioco è una gara attorno al bersaglio, dove l'abilità di colpire doppi e tripli ripaga con la vittoria. Il giocatore 1 è “verde” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) e il giocatore 2 è “rosso”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Il giocatore 1 mira solo ai doppi e tripli che sono verdi e gira attorno al bersaglio in senso orario. Il giocatore 2 inizia a 20 e gira attorno al bersaglio in senso antiorario, colpendo i segmenti rossi (il display del punteggio temporaneo indicherà quale segmento colpire). Nota: in un singolo turno può essere segnato un massimo di un doppio e un triplo dello stesso numero. Inoltre, se si colpisce il numero sbagliato (del colore dell'avversario) si sottrae quel valore dal punteggio - quindi fare attenzione. Il giocatore con più punti dopo il completamento del gioco è il vincitore. GIOCO 28: GOLD HUNTING Lo scopo di questo gioco è trovare “l'oro.” Si raccoglie oro per ogni 50 punti. L'oro è raccolto solo se il punteggio è esattamente 50 o un multiplo di 50 (100, 150, ecc.) in qualsiasi punto durante un turno. Il giocatore che raggiunge il totale oro selezionato per primo è il vincitore. GIOCO 29: ELIMINATION L’obiettivo del gioco è quello di eliminare il proprio opponente. Le regole sono molto semplici. Ogni giocatore ha a disposizione 3 freccette per registrare il punteggio più alto del turno. Ogni giocatore dispone di 3 vite. Se il giocatore non ottiene il punteggio più alto in un turno perde una vita. Vincere un turno ma a punteggio pari comporta altresì la perdita di una vita. Il vincitore è l’ultimo giocatore a conservare almeno una vita. Il numero iniziale di vite può essere stabilito da i giocatori di comune accordo. GIOCO 30: HORSESHOES Questo gioco per due giocatori utilizza solo i segmenti 20 e 3, in modo da rappresentare le fosse per i due ferri da cavallo. Il giocatore A mirerà al segmento 20, e il giocatore B al segmento 3. Il punteggio si accumula ad ogni turno. Il primo giocatore a raggiungere quota 15 sarà il vincitore. Il punteggio si calcola come segue: ANELLO TRIPLO = Inanellato 3 punti SEGMENTO SINGOLO INTERNO (Triangolo) = 1 punto ANELLO DOPPIO = Appoggiato 2 punti SEGMENTO SINGOLO INTERNO (Rettangolo) = 0 punti Solo la squadra o il giocatore che prevale potrà segnare dei punti. Ad esempio, se il giocatore A fa tre punti e il giocatore B fa un punto, solo il giocatore A potrà aggiungere il punteggio del turno al suo punteggio totale. La partita continua fino al raggiungimento di 15 punti da parte di un giocatore. N.b.: il punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori. Manutenzione del bersaglio elettronico 1. Non utilizzare mai freccette a punta metallica

con questo bersaglio.

2. Non forzare troppo quando si lanciano le freccette. Rischio di rottura delle punte delle freccette e usura eccessiva del bersaglio.

3. Ruotare le freccette in senso orario quando le si toglie dal bersaglio.

4. Usare solo l'adattatore A/C fornito con il bersaglio. L'uso dell'adattatore sbagliato può causare scosse elettriche e danni ai circuiti elettronici.

5. Non versare liquidi sul bersaglio. Non usare detergenti spray, o detergenti che contengono ammonica o altri prodotti chimici aggressivi perché potrebbero causare danni

Osservazioni importanti Settore bloccato Un settore può bloccarsi se una freccetta si trova incastrata nella zona che separa due settori. Se questo si verifica, la partita sarà sospesa e il display LCD indicherà il numero del settore che è incastrato. Per liberare il settore, togliere semplicemente la freccetta o la punta rotta dal settore. Se il problema non è ancora risolto, cercare di muovere il settore finché non si sblocca. La partita riprenderà dal punto in cui si era fermata. Punte rotte Può succedere che una punta si rompa e resti incastrata in un settore. Cercare di toglierla usando un paio di tenaglie o di pinze afferrando l'estremità che esce e togliendola dal settore. Se non è possibile, si può tentare di fare uscire la punta dal retro del settore. Utilizzare un chiodo più piccolo del foro e spingere delicatamente la punta finché non cade dall'altro lato. Fare attenzione a non spingere troppo lontano danneggiando così i circuiti situati sul retro del settore. Non preoccuparsi se delle punte finiscono per rompersi. Questo è normale quando si gioca con freccette a punta morbida. Forniamo un set di punte di ricambio per permettere di giocare abbastanza a lungo senza preoccuparsene. Le freccette Si raccomanda di non utilizzare freccette che superano 17 grammi su questo bersaglio. Pulizia del gioco delle freccette elettronico Si raccomanda di spolverare regolarmente l'apparecchio con uno straccio umido. Si può utilizzare un detergente delicato, se necessario. È vietato l’utilizzo di prodotti detergenti abrasivi o contenenti ammoniaca che possono danneggiarlo. Evitare di spandere del liquido sulla zona del bersaglio poiché i danni che ne risulterebbero possono essere irreversibili e non sono coperti dalla garanzia.

NL

Dartsbordfuncties POWER schakelaar/knop -. Controleer of de netadapter goed in de aansluiting van het dartbord. Druk op POWER om het apparaat aan of uit te zetten. START/VOLGENDE SPELER - knop - Deze multifunctionele knop wordt gebruikt om: ·Het spel te STARTEN wanneer alle opties geselecteerd werden. · Zet het dartbord op de status VOLGENDE SPELER om de speler de gelegenheid te geven om de pijlen te verwijderen uit het dartbordgebied. · Volgende speler BOUNCE OUT-knop - Beslis vooraleer u speelt of u de darts die niet in het bord blijven zitten ('bounce-outs') wilt meetellen of niet. Wanneer u dat niet wenst, drukt u onmiddellijk nadat er zich een bounce-out voordeed op de knop BOUNCE OUT om de geregistreerde score af te trekken. SOUND-knop – Geluidsniveau aanpasbaar van niveau 0 tot en met 7 (8 niveaus). DOUBLE/MISS-knop – Deze knop wordt gebruikt om de Double In/Double Out- en Master Out-opties voor de '01'-spelletjes in te schakelen. Deze functie is enkel actief bij de selectie van de spelletjes 301, 401... De MISS-functie is actief tijdens het spelen van elk spel. Druk op de knop om een 'gemiste' pijl te registreren. De speler kan hierop drukken wanneer de pijl buiten de doelzone belandt, zodat de computer een gespeelde pijl registreert. PLAYER/PAGE-knop – Deze knop wordt gebruikt bij de start van elk spel om het aantal spelers voor het spel te selecteren. Daarnaast stelt deze knop spelers in staat om scores van andere spelers, die niet op het actieve scherm getoond worden, te bekijken. GAME-knop – Druk hier om door het spelmenu op het scherm te bladeren en het spel te selecteren. SELECT-knop – Druk hier om verschillende moeilijkheidinstellingen te selecteren voor spelletjes. Vele spelletjes omvatten verschillende moeilijkheidsopties die toegankelijk zijn door op deze knop te drukken. CYBERMATCH - Speel tegen de computer. Ingedrukt houden om door middel van vijf verschillende niveaus te bladeren." Niveaus Cybermatch: Niveau 1 : - Professional Niveau 2 - Expert Niveau 3 - Ervaren Niveau 4 - Regelmatige speler Niveau 5 Zodra de partij begint:

Page 20: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

De 'menselijke' speler begint met gooien. Verwijder na het gooien de pijltjes, druk op START en PASSEZ (GA) naar de volgende speler (CyberMatch). Controleer of de score van uw tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het scherm. Het segment van tegenstander CyberMatch wordt weergegeven op het bord (de indicator van de werppoging knippert). De weergave toont in welk segment uw tegenstander CyberMatch daadwerkelijk heeft gescoord (de indicator voor het resultaat knippert). Zodra de tegenstander CyberMatch zijn beurt heeft afgerond, wordt het bord automatisch gereset op nul voor de 'menselijke' speler. De partij gaat door totdat een van de spelers het spel wint. Veel succes! - Beginner Elektronisch dartbord werking 1. Druk op POWER om het dartbord in te schakelen. 2. Druk op SPEL totdat het gewenste spel wordt weergegeven. 3. Druk op de knop DOUBLE (optie) om starten en/of stoppen in doubles of Master Out te selecteren (enkel gebruikt in spelletjes 301 - 901). Dit wordt uitgelegd in het hoofdstuk met de spelregels. 4. Druk op de knop PLAYER om het aantal spelers te selecteren (1, 2 ... 16). De standaardinstelling is 2 spelers. Of selecteer de optie Cybermatch door op de CYBERMATCH-knop te drukken. 5. Druk op de (rode) knop START/VOLGENDE SPELER om het spel in te schakelen en begin te spelen. 6. Gooi pijltjes: Wanneer alle 3 de pijltjes gegooid werden, zal een stemcommando 'Remove Darts' aangeven en zal de score knipperen. De pijltjes kunnen nu verwijderd worden zonder de elektronische score te beïnvloeden. Wanneer alle pijltjes verwijderd zijn uit het speeloppervlak drukt u op de START-knop om verder te gaan naar de volgende speler. Een stemcommando zal aangeven welke speler aan de beurt is. Ook zal het spelerindicatielampje gaan branden om aan te geven welke speler aan de beurt is. SPEL 1 : 301 In dit spel wordt de score van elk pijltje afgetrokken van de beginscore (301) totdat de speler precies op 0 (nul) eindigt. Gooit een speler meer dan de benodigde nul, dan noemen we dat een 'Bust'. De score blijft zoals die was aan het begin van de beurt. Bijvoorbeeld: een speler moet 32 gooien om de partij uit te gooien. Hij gooit 20, 8 en 10 (totaal 38). De score blijft dan op 32 staan tot zijn volgende beurt. Tijdens de partij kan men kiezen voor de optie 'double in' of 'double out' (double out is de meest gangbare optie). • Double In - Er dient eerst een dubbel gegooid te worden voordat u mag beginnen met het aftrekken van de gegooide punten van de beginscore. Oftewel, een speler begint pas punten te scoren vanaf het moment dat hij een dubbel heeft gegooid. • Double Out - Er moet een dubbel gegooid worden om het spel te beëindigen. Dit betekent dat er een even getal nodig is om het spel uit te gooien. • Double In en Double Out - Om het spel te beginnen en te beëindigen dient de speler een dubbel te gooien.

• Master Out - Een double of triple is vereist om het spel uit te spelen. SPEL 2 : CRICKET Het doel van Cricket is alle betreffende getallen dicht te gooien voordat de tegenstander dit doet, en daarbij de meeste punten te scoren. Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus de binnenring en buitenring van de bullseye. Elke speler dient het getal 3 maal te raken om het segment te openen. Daarna kan deze speler op dit getal punten scoren. Steeds wanneer de speler een pijl in het door hem geopende segment gooit scoort hij punten, op voorwaarde dat dit segment nog niet is dichtgegooid door de tegenspeler. Gooit men in de double-ring, dan scoort men tweemaal de waarde; gooit men in de triple-ring, dan scoort men 3 maal de waarde. De getallen mogen in willekeurige volgorde worden geopend en gesloten. Een nummer is gesloten wanneer de andere speler(s) het betreffende segment eveneens 3 maal heeft gegooid. Is het nummer eenmaal gesloten, dan kunnen de spelers gedurende de rest van de partij geen punten meer scoren op dit getal. Winnaar - Het team dat als eerste alle getallen heeft dichtgegooid en daarbij de meeste punten heeft gescoord is de winnaar. Wanneer een speler alle getallen heeft dichtgegooid maar minder punten heeft gescoord dan zijn tegenstander, dan dient hij door te gaan met punten scoren op de nog openstaande getallen van de tegenstander. Lukt het hem niet om de puntenachterstand weg te werken voordat zijn tegenstander de getallen dichtgooit, dan wint de tegenstander. De partij gaat door totdat alle segmenten zijn dichtgegooid - de winnaar is de speler die op dat moment de hoogste score heeft. Weergave score bij Cricket SPEL 2-1: CRICKET ZONDER SCORE (Druk op de SELECT-knop wanneer Cricket weergegeven wordt) Dezelfde regels als standaard cricket, met dit verschil dat er geen punten gescoord worden. Het doel van deze versie is de eerste te zijn die eenvoudigweg alle juiste nummers 'afsluit' (15 tot en met 20 en de bullseye). Opmerking: LCD-modellen hebben cricket en cricket zonder score als afzonderlijke spelletjes, maar -modellen hebben deze spelletjes als 1 spel. Cricketscore weergeven:

SPEL 3 : SCRAM (uitsluitend met 2 spelers) Dit spel is een variatie op Cricket. Het spel wordt gespeeld in twee ronden. Elke ronde hebben de spelers een ander doel. Bij de 1e ronde probeert speler 1 segmenten 'dicht te gooien' (d.w.z. 3 maal in elk segment te gooien van de getallen 15 tot 20 en de bullseye). Tegelijkertijd probeert speler 2 zoveel mogelijk punten te scoren in de segmenten die nog niet zijn dichtgegooid door de andere speler. Heeft speler 1 alle segmenten dichtgegooid, dan is ronde 1 voltooid. Bij de 2e ronde zijn de rollen voor elke speler

omgedraaid. Nu probeert speler 2 alle segmenten dicht te gooien terwijl speler 1 probeert zoveel mogelijk punten te scoren. De speler met de meeste punten wint het spel. SPEL 4 : CUT-THROAT CRICKET Hierbij gelden de basisregels van het standaard Cricketspel. Echter, wanneer men begint met het scoren van punten, dan worden deze opgeteld bij de score van de tegenstander(s). Het doel van het spel is om te eindigen met een zo laag mogelijke score. SPEL 5: ENGLISH CRICKET (Enkel voor 2 spelers) Dit spel is een andere variant van cricket waarbij de pijltjes nauwkeurig gegooid dienen te worden. Het spel bestaat uit twee rondes. De spelers hebben elke ronde een ander doel. In de eerste ronde probeert speler 2 bullseyes te gooien – met het doel er 9 te gooien om de eerste ronde af te werken. Double bull (rode midden) telt als 2 scores. Elke worp die geen bullseye is, wordt bij het puntentotaal van speler 1 gevoegd. Wanneer speler 2 bijvoorbeeld een 20, een single bullseye en een 7 gooit tijdens zijn/haar beurt, dan zal er één bullseye afgetrokken worden van de nodige 9 en zullen er 27 punten toegevoegd worden aan het puntentotaal van speler 1. Speler 2 moet nauwkeurig naar de bullseye gooien! Ondertussen zal speler 1 proberen zoveel mogelijk punten te scoren in zijn eerste ronde. Doubles en triples tellen voor 2x en 3x de respectievelijke waarde. Speler 1 dient echter meer dan 40 punten in elke beurt (3 worpen) te scoren om punten te verzamelen tegen speler 2. Enkel het aantal punten boven de 40 wordt bij de score geteld. Speler 1 moet ook nauwkeurig werpen en vermijden bullseyes te gooien in de eerste ronde, aangezien worpen van speler 1 in de bullseye afgetrokken worden van het benodigde aantal van 9 bullseyes van speler 2. Zodra speler 2 het doel van 9 bullseyes bereikt heeft, worden de rollen omgekeerd voor ronde twee. SPEL 6: ADVANCED CRICKET Deze moeilijke versie van cricket werd ontwikkeld voor de gevorderde speler. Spelers moeten de segmenten (20, 19, 18, 17, 16, 15 en bullseye) afsluiten door enkel triples en doubles te gebruiken! In dit uitdagende spel tellen doubles als 1x het nummer en tellen triples als 2x het nummer. De score bij bullseye is dezelfde als in standaard cricket. De eerste speler die de nummers uitspeelt met de meeste punten is de winnaar. SPEL 7: SCHUTTER Dit uitdagende spel test de vaardigheid van de spelers om pijltjes te 'groeperen' in een segment tijdens elke spelronde. De computer zal willekeurig het segment selecteren waarnaar de spelers bij het begin van elke ronde dienen te werpen - aangeduid door een knipperend nummer op het scherm. Scoren gebeurt als volgt: Single segment = 1 punt Double segment = 2 punten Triple segment = 3 punten

Single bullseye= 4 punten. Wanneer de computer spelers selecteert om double bullseye te werpen, dan levert de buitenste bull 2 punten op en levert de binnenste bull 4 punten op. De speler met de meeste punten op het einde van de rondes is de winnaar. Opmerking: het aantal rondes kan aangepast worden. SPEL 8: BIG SIX Dit spel laat de spelers toe hun tegenstanders uit te dagen de doelen van hun keuze te raken. Het lijkt op het populaire basketbalspel 'HORSE', maar hier dienen de spelers echter de kans te verdienen om het volgende doel van hun tegenstanders te mogen kiezen door eerst het huidige doel te kunnen raken. Single 6 is het eerste doel dat geraakt dient te worden wanneer het spel begint. Vooraleer het spel gestart wordt, dienen de spelers overeen te komen hoeveel levens er gebruikt zullen worden door op de SELECT-knop te drukken. Met zijn drie worpen dient speler 1 een 6 gooien om zijn leven te 'redden'. Nadat het huidige doel geraakt is, zal de volgende worp het doel van de tegenstander bepalen. Indien speler 1 het huidige doel niet kan raken binnen 3 worpen, dan verliest hij/zij een leven en de kans om het volgende doel voor speler 2 te bepalen. Speler 2 zal naar de single 6 gooien die speler 1 miste – en als hij/zij deze raakt, mag hij/zij werpen voor een segment door de volgende ronde. Singles, doubles en triples zijn allemaal afzonderlijke doelen voor dit spel. Het doel van het spel is uw tegenstander te dwingen levens te verliezen door moeilijke doelen te kiezen voor uw tegenstander, zoals 'double bullseye' of 'triple 20'. De laatste speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 9: HOGER Het doel van dit spel is simpelweg beter te scoren ('meer') dan uw eigen vorige score met drie worpen. Vooraleer het spel begint, kiezen de spelers het aantal levens door op de SELECT-knop te drukken. Indien een speler er niet in slaagt 'hoger' te werpen dan zijn/haar vorige totaal, dan verliest hij/zij een leven. Wanneer een speler evenveel gooit als het totaal van de vorige drie worpen, dan verliest hij/zij ook een leven. Het -scherm aan de rechterkant zal oplichten voor elk leven dat verloren is. De laatste speler met een leven over is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 10: LAGER Dit spel is het tegenovergestelde van 'Hoger'. De spelers dienen minder te scoren ('lager') dan hun eigen vorige totaal met drie worpen. Het spel begint met 180 (hoogst mogelijke totaalscore). Wanneer de speler hoger scoort dan het totaal van zijn/haar vorige drie worpen, verliest hij/zij een leven. Elke dart die buiten het scoregebied komt, inclusief 'bounce outs', wordt bestraft met 60 punten die bij uw score geteld wordt. Dit wordt op het einde van de ronde bijgeteld wanneer er op de 'START/HOLD'-knop gedrukt wordt. De laatste speler die overblijft met één leven is de winnaar. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. SPEL 11 : COUNT-UP

Page 21: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Het doel van het spel is om als eerste speler het juiste aantal punten te behalen (400, 500…). Het totale aantal punten dat moet worden behaald wordt bepaald bij het kiezen van het spel. De cumulatieve scores voor elke speler zullen worden weergegeven op het display naarmate het spel vordert. SPEL 12: HOOGSTE SCORE De regels voor dit competitieve spelletje zijn eenvoudig - Verzamel de meeste punten in drie rondes (negen pijltjes) om te winnen. Doubles en triples tellen als respectievelijk 2x en 3x de score van het segment in kwestie. U kunt het aantal rondes aanpassen. SPEL 13 : ROUND-THE-CLOCK Iedere speler probeert achtereenvolgens de getallen 1 tot 20 te gooien, in de oplopende volgorde. Elke speler werpt 3 pijltjes per beurt. Komt het pijltje in het juiste getal, dan probeert de speler het volgende getal te gooien. De speler die het eerst de 20 bereikt wint het spel. Het scherm geeft aan welk getal u dient te gooien. Er zijn verschillende moeilijkheidsgraden in te stellen voor dit spel. Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel beschreven. ROUND-THE-CLOCK 5 – Het spel start bij segment n° 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Het spel start met dubbel 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - De speler dient in elk segment een triple te gooien in de getallen van 1 tot 20, in de juiste volgorde. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Het spel start met triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 SPEL 14 : KILLER Bij dit spel leert u uw echte vrienden kennen. Het kan gespeeld worden vanaf twee spelers. Om te beginnen dient elke speler zijn getal te kiezen door een pijltje in het bord te gooien. Het LCD-scherm geeft bij dat getal 'SEL' aan. De speler krijgt dit getal toegewezen voor de rest van de partij. Twee spelers kunnen niet hetzelfde getal hebben. Wanneer elke speler een getal heeft, begint het spel. Uw eerste doel is de positie van 'Killer' te verwerven door een dubbel te gooien in het aan u toegewezen getal. Heeft u uw dubbel behaald, dan bent u gedurende de rest van de partij de 'Killer'. Nu is het uw doel om uw tegenspelers uit te schakelen door hun segmentnummer te gooien totdat al hun 'levens' op zijn. De laatste die nog leeft heeft het spel gewonnen. Opmerking: het aantal levens kan aangepast worden. Bovendien zijn er drie verschillende moeilijkheidsniveaus, voor zij die echt een uitdaging

wensen: Doubles 3 levens, doubles 5 levens, en doubles 7 levens. In deze spelletjes kunt u enkel tegenstanders uitschakelen door doubles te scoren in hun segment. SPEL 15 : DOUBLE-DOWN Iedere speler start met 40 punten. Het is het doel zoveel mogelijk te scoren door het segment waarop men op dat moment speelt te raken. In de eerste ronde dient de speler segment 15 te gooien. Gooit hij geen 15, dan wordt zijn score gehalveerd. Raakt hij de 15 wel, dan wordt elke 15 bij de beginscore opgeteld. De volgende ronde spelers gooien voor de 16-segment en hits worden toegevoegd aan de nieuwe cumulatieve puntentotaal. Nogmaals, als er geen treffers zijn geregistreerd, het puntentotaal is gehalveerd. Elke speler gooit de nummers door de opeenvolging 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. De speler die completeert het spel met de meeste punten is de winnaar. D : Een willekeurige dubbel T : Een willekeurige triple B : Bulleyes SPEL 16 : DOUBLE DOWN 41 Voor dit spel gelden dezelfde regels als voor Double Down, maar er zijn twee verschillen. Ten eerste, in plaats van 15 tot en met 20 en bullseye, de volgorde is omgekeerd, die op het display wordt aangegeven. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Ten tweede wordt een extra rondje opgenomen tegen het einde, waarin spelers moeten proberen om drie hits die optellen tot 41 punten (20, 20 scoren , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: etc.). Deze "41" round voegt een extra moeilijkheidsgraad aan het spel. Vergeet niet dat de score van een speler wordt in tweeën gesneden als niet succesvol, dus de "41" round presenteert een hele uitdaging! 41 = ronde "41" SPEL 17 : ALL FIVES Bij elke worp dient de speler een totaal te scoren dat deelbaar is door 5. Bij elke behaalde 'vijf' scoort men een punt. Bijvoorbeeld: 10, 10, 5 = 25 Omdat 25 5 maal deelbaar is door vijf scoort de speler 5 punten (5 x 5 = 25). Indien een speler met de 3 worpen geen totaal behaalt dat deelbaar is door 5, dan krijgt scoort hij geen punten. Daarnaast is het zo dat het laatst gegooide pijltje van een beurt altijd in een segment gegooid moet worden. Indien een speler met het derde pijltje buiten het bord gooit, dan scoort hij geen punten, zelfs niet wanneer hij met de eerste twee beurten een totaal had gehaald dat deelbaar was door 5. Hiermee wordt voorkomen dat speler zijn worp probeert veilig te stellen wanneer hij met de eerste twee worpen goed gegooid heeft. De eerste speler die eenenvijftig behaalt (51) wint de partij. Het LCD-scherm slaat alle totalen op in het geheugen. LE SHANGHAI – (G18)

Elk speler dient in de volgorde van 1 tot 20 het bord rond te gooien. Iedere speler begint bij nummer 1 door 3 pijltjes te gooien. Het doel is zoveel mogelijk punten te scoren bij elke worp. Alleen de dubbels en triples tellen mee voor de score. De speler met de hoogste score bij het bereiken van de twintig wint de partij. Hieronder worden de verschillende variaties op dit spel beschreven. SHANGHAI 1 - Het spel begint met segment 1 SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 – Het spel start bij segment n° 5 ; 10 ; 15 In vergelijking is het spel Super Shanghai moeilijker. Een spel duurt slechts 7 ronden. De regels zijn hetzelfde als hierboven, behalve dat de specifieke doelen met 3 pijlen moeten worden geraakt. Anders wordt de score teruggezet naar nul. • SUPER SHANGHAI 1 - Het spel begint met segment 1 en eindigt met segment 7. De specifieke doelen zijn 3 en 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Het spel begint met segment 5 en eindigt met segment 11. De specifieke doelen zijn 7 en 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Het spel begint met segment 10 en eindigt met segment 16. De specifieke doelen zijn 12 en 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Het spel begint met segment 15 en eindigt met segment 25. De specifieke doelen zijn 17 en 19. • SUPER SHANGHAI 15 - Spel start bij segment 15 SPEL 19 : GOLF Het doel is de partij te beëindigen met een zo laag mogelijke score. Het doel van het kampioenschap is om 3 keer elk segment (hole) te raken, in de volgorde van 1 tot 18. U dient 3 keer in een segment te hebben gegooid voordat u naar het volgende segment mag. Men kan een segment voltooien door direct een triple te gooien. De speler die aan de beurt is blijft echter zijn pijltjes gooien totdat hij het segment 3 maal geraakt heeft. Een gesproken bericht geeft aan welke speler er aan de beurt is. SPEL 20 : FOOTBALL Het doel van het spel is het gehele 'speelveld' (het dartbord) over te steken door achter elkaar de verschillende segmenten te raken. Kies eerst voor iedere speler een 'speelveld'. Om dit te doen gooit de speler een pijltje, of drukt hij met zijn vinger op een segment op het bord. Het geselecteerde segment wordt uw vertrekpunt voor uw tocht over het bord. U eindigt in het tegenoverliggende veld. Er dienen 11 segmenten te worden gegooid. Het LCD-scherm houdt de voortgang bij en geeft het segment aan waarin u tijdens de volgende beurt moet gooien.

SPEL 21: BASEBALL Deze dartsbordversie van baseball vraagt flink wat handigheid. Zoals in het echte spel bestaat een volig spelletje uit 9 'innings'. Elke speler gooit 3 pijltjes per 'inning'. Het veld wordt weergegeven in het schema. Segment Resultaat Singles-segmenten 'Single' - één honk Doubles-segment 'Double' - twee honken Triples-segment 'Triple' - drie honken Bullseye 'Homerun' (kan enkel geprobeerd worden bij de derde worp van elke ronde)

Het doel van het spel is zoveel mogelijk runs te scoren in elke inning. De speler met de meeste runs op het einde van het spel is de winnaar. SPEL 22 : STEEPLECHASE Het doel van het spel is om als eerste speler de 'steeplechase' als snelste af te leggen en ervoor te zorgen dat u als eerste aankomt. De wedloop start bij segment 20 en gaat met de wijzers van de klok mee tot aan segment 5, om tot slot te eindigen bij de bullseye. Gemakkelijk toch? Wat we u nog niet hadden verteld, is dat u het enkele binnenste segment van elk nummer dient te raken om het parcours af te leggen. Het gaat hier om de velden tussen de bullseye en de triple-ring. En net als bij een echte steeplechase moeten er ook tijdens deze wedstrijd obstakels worden genomen. Op vier plaatsen bevinden zich heggen waar u overheen moet: · 1e heg Triple 13 · 2e heg Triple 17 · 3e heg Triple 8 · 4e heg Triple 5 De eerste speler die erin slaagt het parkoers af te leggen en bullseye te gooien wint het spel. SPEL 23 : BOWLING U kiest uw 'veld' ofwel

Page 22: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

door er een pijltje in te gooien, ofwel door handmatig op het segment van uw keuze te drukken. Wanneer het veld is gekozen, dan heeft u nog 2 pijltjes over om punten mee te scoren (of kegels om te gooien). Elk segment in uw veld vertegenwoordigt een aantal kegels: Segment score Dubbel 9 kegels Buitenste segment: 3 kegels Triple 10 kegels Binnenste segment: 7 kegels Er zijn verschillende regels voor dit spel: 1. De score voor een perfect spelletje zou 200 zijn in deze versie van bowling. 2. U mag hetzelfde single-segment geen twee keer raken in hetzelfde 'frame' (ronde). Wanneer u een segment voor een tweede keer raakt, zal dit nul punten opleveren. Tip: Probeer elke single te raken om 10 punten te behalen in het frame. 3. U kunt 20 punten scoren per 'frame' door het triple-segment twee keer te raken. 4. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje ook een double-segment raakt en het derde pijltje eender welk segment raakt, dan scoort u 10 kegels (punten) voor deze ronde. 5. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje een Outer of Inner Single-segment raakt en het derde pijltje een double raakt, dan zal deze ronde slechts 9 punten opleveren. 6. Wanneer uw eerste pijltje een double-segment raakt, uw tweede pijltje een triple en het derde een double-segment, dan scoort u 19 punten in totaal. SPEL 24: CAR RALLYING Dit spel lijkt op steeplechase, met dit verschil dat u zelf uw 'raceparcours' bepaalt. U kunt zoveel obstakels opstellen als u wenst. Het parcurs dient 20 lengtes lang te zijn. Vooraleer het spel begint, zal het -scherm u vragen het verloop te selecteren ('SEL'). Spelers dienen afwisselend segmenten te kiezen door op het segment van hun keuze te drukken. Opmerking: U dient het juiste segment te raken om vooruit te geraken in de race. Indien u inner single 20 kiest, dan zal deze inner single-zone tijdens de race geraakt moeten worden. Het -scherm zal inner single aanduiden met een streep onderaan naast de 1, een outer single wordt getoond met een streep bovenaan naast de 1. Obstakels zullen doorgaans bestaan uit het raken van een moeilijk nummer vooraleer op het raceparcours verder te gaan. De route kan opnieuw zo moeilijk of zo gemakkelijk gemaakt worden als u zelf wenst en kan zich eender waar op het doelgebied van het bord bevinden. Druk na de selectie van het parcours op START om de race te beginnen. De eerste speler die het parcours volig aflegt, is de winnaar.

SPEL 25 : SHOVE A PENNY Voor dit spel worden uitsluitend de getallen 15 tot 20 gebruikt plus de bullseye. De enkele segmenten leveren 1 punt op, de dubbele 2 punten, de triples 3 punten. Elke speler dient de nummers op volgorde te gooien en voor elk segment 3 punten scoren alvorens verder te mogen naar het volgende segment. Heeft een speler meer dan 3 punten behaald in hetzelfde segment, dan wordt het teveel aan punten toebedeeld aan de volgende speler. De eerste speler die 3 punten heeft gescoord in elk segment (15 tot 20 plus bullseye) wint het spel. SPEL 26 : NINE-DART CENTURY Het doel van het spel is te proberen in 3 beurten 100 punten te scoren, of dit getal in elk geval zo dicht mogelijk te benaderen (9 pijlen. Wie meer dan 100 punten behaalt is de verliezer tenzij allespelers meer honderd punten halen. In dat geval wint de speler wiens score het dichtst bij de 100 ligt (de speler met laagste score boven de 100). SPEL 27: GREEN VS RED (slechts 2 spelers) Dit spel is een race rond het bord, waarbij de vaardigheid om doubles en triples te werpen u de overwinning zal bezorgen. Speler 1 is 'groen' (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) en speler 2 is “rood”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Speler 1 werpt enkel naar doubles en triples die groen zijn en werkt het bord in wijzerzin af. Speler 2 start op 20 en werkt het bord in tegenwijzerzin af, terwijl hij/zij mikt op rode segmenten (het scherm met de tussentijdse score geeft aan naar welk segment geworpen dient te worden). Opmerking: in één ronde kan maximaal één double en één triple van hetzelfde nummer geworpen worden. Wanneer u bovendien het verkeerde nummer (van de kleur van uw tegenstander) werpt, wordt dat getal afgetrokken van uw score - wees dus voorzichtig. De speler met de meeste punten op het einde van het spel is de winnaar. SPEL 28: GOLD HUNTING Het doel van dit spel bestaat erin 'goud te vinden'. U verzamelt goud voor elke 50 punten. Goud kan enkel verzameld worden wanneer uw score precies 50 of een veelvoud van 50 is (100, 150...) en dit op eender welk moment in een ronde. Die eerst de geselecteerde hoeveelheid goud kan verzamelen, is de winnaar. SPEL 29: ELIMINATION Het doel van dit spel is om je tegenstanders te “elimineren”. De regels zijn erg simpel. Elke speler moet met 3 darts tot een hoger puntentotaal komen dan de tegenstander die hem voorging. Elke speler begint met 3 levens. Als het de speler niet lukt om een hoger puntentotaal te scoren dan de tegenstander die hem voorging, dan verliest de speler 1 leven. Gelijke scores leiden ook tot het verlies van 1 leven. De winnaar is de laatste speler die levens over heeft. Opmerking: je kunt het aantal levens zelf aanpassen. SPEL 30: HORSESHOES

Dit 2-speler spel gebruikt alleen de segmenten 20 en 3, die de twee hoefijzerputten voorstellen. Speler 1 richt op het 20 segment en speler 2 richt op het 3 segment. De score wordt opgeteld per ronde. De eerste speler die 15 punten heeft is de winnaar. De score wordt als volgt geteld: TRIPLE RING = Ringer 3 punten BINNENKANT SINGLE SEGMENT (Driehoek) = 1 punt DOUBLE RING= Leaner 2 punten BUITENKANT SINGLE SEGMENT (Rechthoek) = 0 punten Scores worden alleen geteld voor de speler of het team dat in de ronde de meeste punten heeft gescoord. Bijvoorbeeld, als speler 1 in een ronde 3 punten scoort en speler 2 scoort slechts 1 punt, dan zal alleen speler 1 voor die ronde 3 punten krijgen toegekend. Rondes gaan door tot 15 punten zijn gescoord. Opmerking: je kunt het aantal punten waarmee het spel wordt gewonnen zelf aanpassen. Onderhoud van het elektronische dartbord 1. Gebruik nooit pijlen met metalen punten in

combinatie met dit bord. 2. Gooi niet met teveel kracht. Er bestaat een kans

dat de puntjes van de pijlen kapot gaan en dat het bord extreem snel slijt.

3. Draai de pijltjes met de wijzers van de klok mee wanneer u ze uit het bord trekt.

4. Gebruik enkel de stroomadapter die bij het dartsbord geleverd werd. Het gebruik van een verkeerde adapter kan elektrische schokken veroorzaken en de elektronische circuits beschadigen.

5. Mors geen vloeistoffen op het dartsbord. Gebruik geen schoonmaakproducten in sprayvorm of schoonmaakproducten die ammoniak of andere schadelijke chemicaliën bevatten die schade kunnen veroorzaken.

Belangrijke opmerkingen Segment geblokkeerd Een segment kan geblokkeerd zijn indien er zich een pijltje bevindt op de scheiding tussen twee segmenten. In dat geval wordt de partij opgeschort. Op het scherm wordt het getal aangegeven waarin het pijltje zit dat de blokkering veroorzaakt. Om dit segment weer vrij te geven trekt u het pijltje of de afgebroken punt uit het betreffende segment. Indien het probleem zich blijft voordoen, probeer dan wat beweging te brengen in het betreffende segment totdat de blokkering wordt opgeheven. De partij gaat verder vanaf het moment dat het spel gestopt werd. Gebroken punten Het kan voorkomen dat een er een punt afbreekt en vast komt te zitten in een van de segmenten. Probeer de punt te verwijderen met behulp van een tangetje of

pincet door aan het uitstekende deel van de punt te trekken tot deze loskomt uit het bord. Lukt dit niet, probeer de punt dan via de achterkant van het bord te verwijderen. Gebruik een spijker die kleiner is dan het gat, en druk het puntje zachtjes naar de andere kant totdat het uit het bord valt. Let erop dat u niet te ver doordrukt met de spijker. Hiermee kunt u de bedrading aan de achterkant van het segment beschadigen. Het is niet erg wanneer er puntjes afbreken. Dit is een normaal verschijnsel wanneer u speelt met flexibele punten. We hebben een extra setje punten meegeleverd zodat u langer zonder zorgen kunt doorspelen. De pijltjes We raden u aan op dit bord geen pijlen te gebruiken die zwaarder zijn dan 17 gram. Reinigen van uw elektronische spel en de pijlen We raden u aan de behuizing van het bord regelmatig stofvrij te maken met een vochtige doek. Zo nodig kunt u hierbij een zacht reinigingsmiddel gebruiken. Door het gebruik van schurende- of ammoniakhoudende schoonmaakproducten kan uw bord beschadigd raken. Voorkom dat er vloeistof op het bord terechtkomt: de schade die hierdoor veroorzaakt wordt is onomkeerbaar en valt niet onder de garantie.

Page 23: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

PT

Funções do alvo Botão/interruptor POWER (ALIMENTAÇÃO) -. Certifique-se de que o transformador CA é ligado ao conector correto no alvo. Prima o botão POWER para ligar ou desligar. Botão START/NEXT PLAYER (INICIAR/PRÓXIMO JOGADOR) - Este botão multifunções é utilizado para: ·INICIAR o jogo quando todas as opções tiverem sido selecionadas. · Coloque o alvo no estado NEXT PLAYER (PRÓXIMO JOGADOR) entre rondas, para permitir que o jogador remova os dardos da área do alvo. · Próximo jogador Botão BOUNCE OUT - Decida antes de jogar se pretende contar os dardos que não permanecem no alvo ("bounce-outs") ou não. Se não, simplesmente prima o BOUNCE OUT imediatamente após um ressalto ter ocorrido para deduzir a pontuação que regista Botão SOUND – Nível de som ajustável de 0-7 níveis (8 níveis). Botão DOUBLE/MISS – Este botão é utilizado para ativar as opções Double In/Double Out e Master Out para os jogos “01”. Esta função só está ativa ao selecionar jogos 301, 401, etc. A funcionalidade MISS está ativa durante a partida de qualquer jogo. Prima o botão para registar um dado “falhado”. O jogador pode premir quando o dardo aterra fora da área do alvo, para que o computador possa registar um dardo atirado. Botão PLAYER/PAGE – Este botão é utilizado no início de cada jogo para selecionar o número de jogadores que deseja que participem no jogo. Além disso, este botão permite que os jogadores vejam as pontuações de outro jogador que não estejam num ecrã ativo. Botão GAME – Prima para percorrer as páginas no menu de jogos no ecrã e selecionar o jogo. Botão SELECT – Prima para selecionar definições de diferentes graus de dificuldade para os jogos. Muitos jogos contêm várias opções de dificuldade que podem ser acedidas premindo este botão Botão RESET – Prima para limpar o visor e reiniciar o alvo para o som de abertura. CYBERMATCH - Jogar contra o computador. Pressione e segure para rolar através de cinco níveis diferentes." Níveis Cybermatch: Nível 1 Professional

Nível 2 Expert Nível 3 Avançado Nível 4 Intermédio Nível 5 Iniciante Quando a partida começa: O jogador «humano» começa. Após o primeiro lance, retire os dardos do alvo, prima START e PASSE ao jogador seguinte (CyberMatch). Verifique se a pontuação do adversário CyberMatch é bem apresentada no ecrã. O setor coberto pelo adversário CyberMatch é indicado pela apresentação ativa do alvo (o mostrador indicador de tentativa pisca). Em seguida, a apresentação ativa da pontuação indica o setor no qual o adversário CyberMatch realmente marcou (o mostrador que indica o resultado pisca). Assim que o adversário CyberMatch tenha terminado a sua ronda, o alvo recomeça automaticamente a zero para o jogador «humano». A partida continua até que um dos jogadores ganhe. Boa sorte! Operação do alvo eletrónico 1. Prima o botão POWER (ALIMENTAÇÃO) para ligar o alvo. 2. Prima o botão GAME (JOGO) até o jogo pretendido ser apresentado. 3. Prima o botão DOUBLE (opcional) para selecionar o início e/ou o fim em duplos ou Master Out (usado apenas em jogos 301 - 901). Isto é explicado na seção de regras do jogo. 4. Prima o botão PLAYER para selecionar o número de jogadores (1, 2 ... 16). A definição por defeito é de 2 jogadores. Ou selecione a opção partida Cybermatch premindo o botão CYBERMATCH. 5. Prima o botão START/NEXT PLAYER (INICIAR/PRÓXIMO JOGADOR) (vermelho) para ativar o jogo e começar a jogar. 6. Atire os dardos: Quando todos os 3 dardos tiverem sido atirados, um comando de voz indicará “Remover Dardos” e a pontuação piscará. Os dardos podem agora ser removidos sem afetar a pontuação eletrónica. Quando todos os dardos são removidos da superfície de jogo, prima o botão START para passar ao jogador seguinte. O comando de voz indicará qual é o jogador a seguir. Além disso, as luzes indicadoras do jogador acender-se-ão para mostrar de que jogador é a vez. JOGO 1 : 301 Este jogo é jogado reduzindo a pontuação de cada dardo ao número inicial (301) até que o jogador atinja exatamente 0 (zero). Se um jogador ultrapassar zero, diz-se que ele foi apanhado («Bust») e a pontuação retorna ao valor que tinha no início dessa ronda. Por exemplo, se um jogador precisa de um 32 para terminar a partida e marca 20, 8 e 10 (total 38), a pontuação volta a ser 32 na ronda seguinte. Durante a partida, pode-se escolher a opção double in / double out (double out é a opção mais comumente usada). • Double In - Um duplo deve ser marcado antes que os pontos sejam reduzidos do total. Por outras palavras, um jogador só começa a marcar pontos quando tiver feito um duplo.

• Duplo Out – Um duplo deve ser marcado para terminar a partida. Isto significa que é necessário um número par para terminar a partida. • Double In e Double Out - Um duplo é necessário para começar a marcar e terminar a partida para cada jogador. • Master Out - Um duplo ou triplo é necessário para terminar o jogo. JOGO 2 : CRICKET O objetivo do Cricket é fechar todos os números apropriados antes do seu adversário, obtendo o maior número de pontos. Utiliza-se apenas os números 15 a 20, assim como o interior e o exterior da mouche. Cada jogador deve acertar um número 3 vezes a fim de abrir esse setor para marcar. Um jogador ganha o número de pontos do setor aberto cada vez que lança um dardo para este setor, desde que um adversário não tenha já fechado esse setor. Tocar na coroa dupla conta como dois lances e a coroa tripla conta como 3 lances. Os números podem ser abertos ou fechados por qualquer ordem. Um número fica fechado quando os outros jogador(es) acertam no setor aberto 3 vezes. Assim que um número tenha sido fechado, nenhum jogador pode marcar sobre o mesmo durante o resto da partida. Vencedor - O grupo que fechou primeiro todos os números e que totaliza o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. Se um jogador fecha todos os números mas ficou atrás a nível de pontos, este deve continuar a marcar sobre os números abertos. Se o jogador não alcançar o défice de pontos até que o(s) adversário(s) fecha(em) todos os números, o adversário ganha. A partida continua até que todos os setores tenham sido fechados - o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta. JOGO 2-1: CRICKET NO-SCORE (Prima o botão SELECT quando Cricket é apresentado) Aplicam-se as mesmas regras que o Cricket standard, com a exceção que aqui não há uma pontuação. O objetivo desta versão consiste em ser o primeiro a simplesmente “fechar” todos os números apropriados (15 até 20 e a mouche). Nota: Os modelos LCD têm o cricket e o cricket no-score como jogos separados, mas os modelos têm estes jogos como 1 jogo. Apresentação das pontuações para o modo Cricket:

JOGO 3 : SCRAM (apenas 2 jogadores) Este jogo é uma variação do Cricket. A partida é jogada em duas rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Na 1a ronda, o jogador 1 tenta fechar (marcar 3 vezes em cada setor – de 15 a 20 e a mouche). Enquanto isso, o jogador 2 tenta totalizar tantos pontos quanto possível nos setores que o outro jogador ainda não fechou. Uma vez que jogador 1 tenha fechado todos os setores, a ronda 1 termina. Na 2a ronda, o papel de cada jogador é invertido. O jogador 2 tenta fechar todos os setores, enquanto o jogador 1 procura fazer pontos.

O jogador que totalize o número de pontos mais alto é declarado o vencedor. JOGO 4 : CUT-THROAT CRICKET Estas são as mesmas regras básicas do Cricket standard, exceto que uma vez que tenha começado a marcar pontos, estes são adicionados ao total do(s) adversário(s). O objetivo do jogo é terminar com o menor número de pontos possível. JOGO 5: ENGLISH CRICKET (Apenas para 2 jogadores) Este jogo é outra variação de Cricket que requer um lançamento de dardos com precisão. O jogo é composto por duas rondas. Os jogadores têm um objetivo diferente em cada ronda. Durante a primeira ronda, o jogador 2 tenta atirar para a mouche – com o objetivo de precisar de 9 para completar a ronda 1. Dupla mouche (centro vermelho) conta como duas pontuações. Qualquer lançamento que não atinja a mouche é creditado no total de pontos do jogador 1. Por exemplo, se o jogador 2 atinge um 20, uma única mouche, e um 7 durante a sua vez, o jogador 2 terá uma mouche subtraída de 9 que necessita e 27 pontos serão creditados no total de pontos do jogador 1. O jogador 2 tem que apresentar um preciso lançamento do dardo na mouche! Entretanto, o jogador1 tenta obter o maior número de pontos possível durante esta primeira ronda. Os duplos e triples contam 2x e 3x os seus respetivos valores. Contudo, para pontuar, o jogador 1 tem que obter mais de 40 pontos em cada vez (3 lançamentos) para juntar pontos contra o jogador 2. Apenas esses pontos superiores a 40 são contabilizados para o resultado acumulado. O jogador 1 também tem que mostrar precisão no lançamento do dardo e evitar atingir qualquer mouche durante esta primeira ronda porque quaisquer pontos obtidos pelo jogador 1 na área da mouche serão subtraídos do total necessário do jogador 2 de 9 mouches. Assim que o jogador 2 alcança o objetivo de obter 9 mouches, os papéis invertem-se na segunda ronda. JOGO 6: ADVANCED CRICKET Esta versão do cricket foi desenvolvida para o jogador mais avançado. Os jogadores têm que fechar os segmentos (20, 19, 18,17,16,15 e mouche) usando apenas triplos e duplos! Neste jogo desafiante, os segmentos duplos contam como 1x o número e os segmentos triplos contam como 2x o número. A pontuação da mouche é a mesma que no cricket standard. O primeiro jogador a fechar os números com o maior número de pontos é o vencedor. JOGO 7: SHOOTER Este desafiante jogo testa a habilidade dos jogadores para “agrupar em conjunto” dardos dentro de um segmento durante cada ronda da partida. O computador irá selecionar aleatoriamente o segmento em que os jogadores têm que atirar no início de cada ronda – indicado no início por um número intermitente no visor. A pontuação é a seguinte:

Page 24: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Segmento simples = 1 Ponto Segmento duplo = 2 Pontos Segmento triplo = 3 Pontos Mouche simples= 4 Pontos. Quando o computador seleciona jogadores para atingirem a mouche, a mouche exterior conta 2 pontos e a mouche conta 4 pontos. O jogador com mais pontos no final da ronda é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de rondas. JOGO 8: BIG SIX Este jogo permite que os jogadores desafiem os seus adversários para atingir o salvos da sua escolha. Similar ao popular jogo de basquetebol “HORSE”; contudo, os jogadores têm que ganhar a possibilidade de escolher o alvo seguinte para o seu adversário acertando no alvo atual primeiro. O single 6 é o primeiro alvo a atingir quando o jogo começa. Antes do jogo começar, os jogadores têm que acordar em quantas vidas serão utilizadas premindo o botão SELECT . Dentro dos três lançamentos, o jogador 1 tem que atingir um 6 para “salvar” a sua vida. Após o alvo atual ser atingido, o próximo lançamento de dardo irá determinar o alvo do adversário. Caso o jogador 1 falhe em atingir o alvo atual com os 3 dardos, perderão uma vida e uma oportunidade de determinar o alvo seguinte para o jogador 2. O jogador 2 lançará para o single 6 que o jogador 1 falhou – e se for atingido, ele pode atirar para um segmento na ronda seguinte. Singles, duplos e triples são todos alvos separados para este jogo. O objetivo do jogo consiste em forçar o seu adversário a perder vidas selecionando alvos difíceis para o seu adversário atingir como “Dupla Mouche” ou “triple 20” O último jogador a quem reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. JOGO 9: OVERS O objetivo deste jogo é simplesmente pontuar mais alto (“over”, acima) do que o seu próprio resultado total anterior de três dardos . Antes da partida começar, os jogadores escolhem o número de vidas a serem usadas premindo o botão SELECT. Quando um jogador falha em pontuar “acima” do seu total anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Quando um jogador “iguala” o total anterior de três dardos, também se perderá uma vida. O ecrã à direita acender-se-á quando uma vida tiver sido removida. O ultimo jogador a quem reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. JOGO 10: UNDERS Este jogo é o oposto de “Overs”. Os jogadores têm que pontuar menos (“Under”, abaixo) do que o seu próprio total anterior de três dardos. O jogo começa com 180 (o total mais alto possível). Quando o jogador acerta em mais alto do que seu próprio total anterior de três dardos, ele perderá uma vida. Cada dardo que atinja fora da área de pontuação, incluindo ressaltos, serão penalizados com 60 pontos adicionados ao seu resultado. Estes serão adicionados no final da ronda quando o botão “START/HOLD” é premido. O ultimo jogador a quem reste uma vida é o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas.

JOGO 11 : COUNT-UP O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a chegar a um total de pontos especificados (400, 500…). O total de pontos é especificado quando o jogo é selecionado. As pontuações cumulativas para cada jogador são apresentadas à medida que o jogo avança. JOGO 12: HIGH SCORE As regras para este competitivo jogo são simples - Acumule o maior número de pontos nas três rondas (nove dardos) para ganhar. Os duplos e triplos contam 2x e 3x o valor da pontuação do segmento, respetivamente Pode ajustar o número de rondas. JOGO 13 : ROUND-THE-CLOCK Cada jogador tenta marcar em cada número de 1 a 20 e o na mouche, por ordem. Cada jogador lança 3 dardos por ronda. Se o dardo fica espetado num bom número, ele tenta alcançar o número seguinte na ordem. O primeiro jogador que atinge 20 é o vencedor. O ecrã indica o setor sobre o qual deve lançar o dardo Existem vários níveis de dificuldade que são personalizáveis para este jogo. Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas abaixo. ROUND-THE-CLOCK 5 - O jogo começa no setor nº. 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - O jogo começa em duplo 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - O jogador deve marcar um triplo em cada setor partindo de 1 até 20, por ordem. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - O jogo começa em triplo 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 JOGO 14 : KILLER Com este jogo, ficará a saber quem são os seus verdadeiros amigos. Pode-se jogar a partir de dois jogadores. Para começar, cada jogador deve selecionar o seu número lançando um dardo para o alvo. O ecrã LCD indicará «SEL» neste local. Será atribuído ao jogador o número sobre o qual ele joga durante o resto da partida. Os dois jogadores não podem ter o mesmo número. Assim que cada jogador tenha um número, a partida começa. O seu primeiro objetivo é posicionar-se como um «Killer» (assassino) atingindo o setor duplo do seu número. Assim que tenha acertado no seu duplo, o jogador será um «Killer» (assassino) durante o resto da partida. O seu objetivo é doravante «matar» os seus adversários, atingindo o seu número do setor, até que todas as suas «vidas» sejam perdidas. O último que ainda tenha vida é declarado o vencedor. Nota: pode ajustar o número de vidas. Além disso, para aqueles que realmente querem um desafio, há três níveis adicionais de dificuldade: Duplos 3 vivos, Duplos

5 vivos, e Duplos 7 vivos. Nestes jogos, apenas pode “matar” adversários pontuando duplos no seu segmento de número. JOGO 15 : DOUBLE DOWN Cada jogador começa a partida com 40 pontos. O objetivo é marcar tantas vezes quanto possível acertando no setor da ronda em curso. Na primeira ronda, o jogador deve atingir o setor 15. Caso nenhum atinja o 15, a sua pontuação é dividida em dois. Se alguns 15 são atingidos, cada 15 é adicionado ao total inicial. Os próximos jogadores redondos jogar para o 16 segmento e hits são adicionados ao novo total de pontos cumulativos. Mais uma vez, se não os resultados são registados, o total de pontos é cortado ao meio. Cada jogador joga para os números de sequência 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. O jogador que termina o jogo com mais pontos é o vencedor. D : Qualquer duplo T : Qualquer triplo B : Bulleyes JOGO 16 : DOUBLE DOWN 41 Este jogo segue regras semelhantes às do Double Down com duas exceções. Primeiro, em vez de ir de 15 a 20 e bullseye, a sequência é invertida, que será indicado no display. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Em segundo lugar, uma rodada adicional é incluído para o fim em que os jogadores devem tentar marcar três hits que somam 41 pontos (20, 20 , 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: etc). Esta rodada "41" adiciona um nível extra de dificuldade para o jogo. Lembre-se, a pontuação de um jogador é cortado pela metade se não for bem sucedida, então a rodada "41" apresenta um grande desafio! 41 = volta "41" JOGO 17 : ALL FIVES A cada lance, cada jogador deve marcar um total divisível por 5. Conta-se um ponto por todos os «cinco». Por exemplo 10, 10, 5 = 25. Como 25 é divisível por 5, este jogador marcou 5 pontos (5 x 5 = 25). Se um jogador lança 3 dardos, acertando num total que não é divisível por 5, não lhe é concedido qualquer ponto. Além disso, o último dardo de cada ronda deve acertar num setor. Se um jogador lança o terceiro dardo e esta erra o alvo, ele não ganha nenhum ponto, mesmo que o total dos dois primeiros dardos seja divisível por 5. Isto impede um jogador de «falhar» o seu terceiro lance caso os seus dois primeiros sejam bons. O primeiro jogador a totalizar cinquenta e um (51) «cinco» é o vencedor. JOGO 18 : SHANGHAI Cada jogador deve fazer a ronda do alvo de 1 a 20 por ordem. Os jogadores começam no número 1 e lançam 3 dardos. O objetivo é marcar o maior número de pontos possível em cada lance. Os duplos e triplos contam para a pontuação. O jogador com a maior

pontuação depois de ter terminado os vinte setores é declarado o vencedor. Outras variantes suplementares deste jogo são detalhadas abaixo. SHANGHAI 1 – O jogo começa no segmento 1 SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –" O jogo começa no setor nº. 5 ; 10 ; 15 Adicionalmente, o modo Super Shanghai é mais difícil. Este jogo tem apenas 7 rondas. Esta regra é semelhante à descrita acima, exceto na medida em que os alvos especificados têm de ser atingidos com 3 dardos, caso contrário a pontuação será de zero. • SUPER SHANGHAI 1 – O jogo começa no segmento 1 e termina no segmento 7. Os alvos específicos são 3 e 5. • SUPER SHANGHAI 5 – O jogo começa no segmento 5 e termina no segmento 11. Os alvos específicos são 7 e 9. • SUPER SHANGHAI 10 – O jogo começa no segmento 10 e termina no segmento 16. Os alvos específicos são 12 e 14. • SUPER SHANGHAI 15 – O jogo começa no segmento 15 e termina no segmento 25. Os alvos específicos são 17 e 19. JOGO 19 : GOLF O objetivo é terminar com a pontuação o mais baixa possível. O objetivo do campeonato consiste em acertar 3 vezes em cada setor (buraco), variando de 1 a 18. Deverá totalizar 3 lances em cada setor para passar para o setor seguinte. É possível completar um setor atingindo um triplo no primeiro lance. O jogador ativo continua a lançar os dardos até que acerte 3 vezes o setor atual. O aviso vocal indica o jogador a quem pertence a ronda. JOGO 20 : FOOTBALL

O objetivo do jogo é atravessar todo o «terreno» (o alvo) atingindo os setores uns após os outros. Primeiro, selecione o «terreno de jogo» de cada jogador. Para isso, cada jogador lança um dardo ou pressiona manualmente sobre um setor do alvo. O setor selecionado torna-se o seu ponto de partida para atravessar o alvo e terminar diretamente do outro lado, 11 setores a atingir. O ecrã LCD mantém o rasto da

Page 25: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

progressão e indica o setor sobre o qual deve lançar na ronda seguinte. JOGO 21: BASEBALL Esta versão de alvo de dardos de basebol implica uma grande quantidade de perícia. Tal como no jogo real, um jogo completo é composto por 9 "innings". Cada jogador lança 3 dardos por “inning.” O campo fica disposto conforme apresentado no diagrama. Resultado Segmento Segmentos singles “Single” - uma base Segmento Duplos “Double” - duas bases Segmento Triplos “Triple” - Três bases Mouche “Home Run” (só pode ser tentado no terceiro dardo de cada ronda)

O objetivo do jogo é pontuar tantas jogadas quanto possível em cada inning. O jogador com mais jogadas no final do jogo é o vencedor. JOGO 22 : STEEPLECHASE O objetivo deste jogo é ser o primeiro jogador a terminar a «corrida» sendo o primeiro a fazer a volta à «pista». A pista começa no setor 20 e roda no sentido dos ponteiros do relógio à volta da pista até ao setor 5 e termina com a mouche. Fácil, não é? Caso ainda não tenha ficado esclarecido, o que deve fazer é atingir o interior simples de cada número, a fim de atravessar o percurso. Trata-se da área entre a mouche e a coroa de triplo. E como numa verdadeira corrida de obstáculos, existem obstáculos a saltar ao longo do percurso. Existem quatro barreiras nos seguintes locais: · 1a barreira Triplo 13 · 2a barreira Triplo 17 · 3a barreira Triplo 8 · 4a barreira Triplo 5 O primeiro jogador a terminar o percurso e a acertar na mouche ganha o percurso. JOGO 23 : BOWLING Deve selecionar a sua «pista» seja lançando o dardo, seja manualmente pressionando um setor à sua escolha. Assim que a pista seja selecionada, resta-lhe 2 dardos para marcar pontos (ou derrubar os pinos). Cada segmento da sua «pista» vale um determinado número de pinos: Segmento Pontuação Duplo 9 pinos Simples exterior 3 pinos Triple 10 pinos

Simples interior 7 pinos Existem várias regras para este jogo, como se segue: 1. Uma pontuação de jogo perfeita seria 200 nesta versão de bowling 2. Não pode atingir o mesmo segmento de singles duas vezes dentro do mesmo "quadro" (ronda). O segundo impacto contará como zero pontos. Dica: Tente acertar cada single para alcançar 10 pontos no quadro. 3. Pode pontuar 20 pontos por “quadro” acertando no segmento triplo duas vezes. 4. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu dardo atingir um Duplo também e o terceiro dardo atingir qualquer segmento, pontuará 10 pinos (ponto) para esta ronda. 5. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu dardo atingir um segmento Single Exterior ou Interior e o terceiro dardo atingir o Duplo, esta ronda apenas pontuará 9 pontos. 6. Se o seu primeiro dardo atingir um segmento Duplo, o seu dardo atingir um segmento Triplo e o terceiro dardo atingir um segmento Duplo, pontuará um total de 19 pontos. JOGO 24: CAR RALLYING Este jogo é semelhante a qualquer corrida, com a exceção que o deixamos configurar a sua própria “pista de corridas”. Pode definir tantos obstáculos quantos desejar. A pista tem que ter 20 etapas de comprimento. Antes do jogo começar, o visor irá solicitar-lhe que selecione o curso (“SEL”). Os jogadores devem alternar selecionando segmentos premindo no segmento específico da sua escolha. Nota: Terá que acertar no segmento exato que selecionou para avançar durante a corrida. Se escolher o single interior 20, será necessário atingir a área desse single interior durante a corrida. O visor indicará o single interior com uma linha ao lado do fundo do 1, um single exterior é mostrado com uma linha ao lado da parte superior do 1. Os obstáculos geralmente incluem atingir um número difícil antes de continuar na pista. Novamente, o percurso pode ser tonado mais difícil ou mais fácil conforme desejar e pode passar por qualquer lado na área alvo do quadro. Após a pista ser selecionado, prima START para começar a corrida. O primeiro jogador a concluir o percurso é o vencedor. JOGO 25 : SHOVE A PENNY Utiliza-se apenas os números de 15 a 20, bem como a mouche. Os simples valem 1 ponto, os duplos valem 2 pontos e os triplos, 3 pontos. Cada jogador deve começar a lançar sobre os números por ordem e marcar 3 pontos em cada setor para poder passar ao seguinte. Se um jogador marcar mais de 3 pontos num mesmo número, os pontos excedentes são atribuídos ao jogador seguinte. O primeiro jogador a marcar 3 pontos em todos os setores (15 a 20 e a mouche) é o vencedor. JOGO 26 : NINE-DART CENTURY O objetivo deste jogo é tentar marcar 100 pontos, ou aproxima-se o mais possível, em 3 rondas (9 dardos). Quando se ultrapassa os 100 pontos, é-se declarado perdedor a menos que que todos os jogadores os

ultrapassem. Neste caso, o jogador mais próximo dos 100 ganha (o jogador cuja pontuação acima de 100 é a menor). JOGO 27: GREEN VS RED (2 jogadores apenas) Este jogo é uma corrida em torno do quadro, onde a habilidade de acertar em duplos e triplos compensa com a vitória. O jogador 1 é “verde” (1, 4, 6, 15, 17, 19, 16, 11, 9, 5, B) e o jogador 2 é “vermelho” (20, 12, 14, 8, 7, 3, 2, 10, 13, 18, B). O jogador 1 lança apenas para duplos e triplos que estão verdes e avança à volta do quadro no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador 2 começa em 20 e avança à volta do quadro no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (o visor de pontuação temporário indicará qual o segmento em que lançar). Nota: um máximo de um duplo e um triplo do mesmo número pode ser pontuado numa única ronda. Ainda mais, acertar no número errado (da cor do seu adversário) subtrai esse montante do seu resultado - por isso, tenha cuidado. O jogador com mais pontos após a conclusão do jogo é o vencedor. JOGO 28: GOLD HUNTING O objetivo deste jogo é encontrar “ouro”. Recolhe ouro por cada 50 pontos. O ouro só recolhido se a sua pontuação é exatamente 50 ou um múltiplo de 50 (100, 150, etc.) em qualquer ponto durante uma ronda. O jogador que alcança o ouro selecionado total necessário primeiro é o vencedor. JOGO 29: ELIMINATION O objetivo desse jogo é "Eliminar" os seus oponentes. As regras são bem simples. Cada jogador deverá marcar, com 3 dardos, um número total de pontos maior que o oponente que jogou antes dele. Cada jogador começará com 3 vidas. Caso o jogador não consiga atingir um total de pontos maior que o jogador anterior, ele perderá uma vida. Empates também resultam na perda de uma vida. O vencedor será o último jogador a ainda ter vidas sobrando. Observação: você poderá ajustar o número de vidas. JOGO 30: HORSESHOES Esse jogo para 2 jogadores utiliza apenas as áreas 20 e 3 para representar as duas traves de ferraduras. O Jogador 1 deverá atingir a área 20 e o Jogador 2 deverá atingir a área 3. O placar será acumulativo de cada rodada. O primero jogador a atingir 15 pontos será o vencedor. O placar será calculado da seguinte forma: TRÊS NO ALVO = Certeiro 3 pontos CADA DENTRO DA ÁREA (Triângulo) = 1 ponto DOIS NO ALVO = Esguio 2 pontos CADA FORA DA ÁREA (Retângulo) = 0 pontos O placar só contará para o jogador ou o time que tiver marcado o maior número de pontos naquela rodada. Por exemplo, caso o jogador 1 marque 3 pontos, e o jogodor 2 marque 1 ponto, apenas o jogador 1 ganhará 3 pontos por aquela rodada. Rodadas continuarão até que 15 pontos tenham sido marcados. Observação:

você poderá ajustar o total de pontos para terminar o jogo.

Manutenção do seu alvo eletrónico 1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este

alvo. 2. Não force demasiado quando lança os dardos.

Risco de quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do alvo.

3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio quando retira os mesmos do alvo.

4. Use apenas o adaptador A/C que é fornecido com alvo. Usar o adaptador errado pode causar choque elétrico e danificar os circuitos eletrónicos.

5. Não derrame líquidos no alvo de dardos. Não use pulverizadores de limpeza ou produtos de limpeza que contenham amoníaco ou outros produtos químicos nocivos que podem causar danos

Observações importantes Setor bloqueado Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado na zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida será suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que está preso. Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente mexer o setor até que este se desbloqueie. A partida será retomada no ponto onde tinha sido interrompida. Pontas quebradas Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num setor. Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça, prendendo a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se isto não for possível, pode tentar remover a ponta pela parte traseira do sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e empurre delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado. Tenha cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar assim os circuitos localizados na parte traseira do setor. Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar durante muito tempo sem se preocupar. Os dardos Recomendamos que não use dardos com mais de 17 gramas sobre este alvo. Limpeza do seu jogo de dardos eletrónico Recomenda-se limpar regularmente a caixa com um pano húmido. Pode usar um detergente suave, se necessário. É proibido o uso de produtos de limpeza abrasivos ou que contenham amoníaco que o possam danificar. Evite derramar líquido sobre a área do alvo visto que os danos resultantes poderão ser irreversíveis e não estão cobertos pela garantia.

Page 26: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

PL

Funkcje tarczy do gry w darta Przycisk włącznika ZASILANIA -. Sprawdź, czy zasilacz sieciowy podłączono do gniazda w tarczy. Naciśnij przycisk ZASILANIA, aby włączyć lub wyłączyć urządzenie. Przycisk START/NASTĘPNY GRACZ - wielofunkcyjny przycisk umożliwiający: · ROZPOCZĘCIE gry, kiedy wszystkie opcje zostały wybrane. · Przełącz tarczę w tryb NASTĘPNY GRACZ, aby umożliwić zawodnikowi wyjęcie lotek z tarczy. · Następny gracz Przycisk BOUNCE OUT (WYSKAKUJĄCE) - przed rozpoczęciem gry można zdecydować, czy strzałki, które nie pozostają w tarczy (“wyskakujące”) mają być liczone, czy też nie. Jeżeli nie wystarczy wcisnąć przycisk BOUNCE OUT (WYSKAKUJĄCE) natychmiast po wypadnięciu strzałki z tarczy, aby odliczyć naliczony wynik. Przycisk SOUND (DŹWIĘK) – umożliwia regulację poziomu dźwięku w zakresie 0-7 (8 różnych ustawień). Przycisk DOUBLE/MISS (PODWÓJNE/NIETRAFIONE)– przycisk umożliwia włączenie opcji Double In/Double Out i Master Out dla gier typu “01”. Funkcja jest aktywna tylko w przypadku gier 301, 401 itd. Funkcja MISS (NIETRAFIONE) jest aktywna podczas każdej gry. Wciśnięcie przycisku umożliwia zarejestrowanie strzałki, która nie trafiła w tarczę. Należy wcisnąć ją, kiedy rzucona strzałka nie trafiła w obszar tarczy, aby komputer zarejestrował rzut. Przycisk PLAYER/PAGE (GRACZ/STRONA) – przycisk umożliwia określenie liczby graczy przed rozpoczęciem gry. Ponadto przycisk umożliwia wyświetlenie wyników innych graczy, które nie są w danym momencie widoczne. Przycisk GAME (GRA) – wciśnięcie przycisku umożliwia przechodzenie pomiędzy stronami menu ekranowego i wybranie gry. Przycisk SELECT (WYBIERZ) – umożliwia wybranie poszczególnych poziomów trudności gier. Wiele gier zawiera dostępne po wciśnięciu tego przycisku opcje różnych poziomów trudności. CYBERMATCH - Zagraj przeciwko komputerowi. Naciśnij i przytrzymaj, aby przewinąć listę pięciu różnych poziomach." Poziomy Cybermatch: Poziom 1 - Zawodowiec Poziom 2 - Ekspert Poziom 3 - Zaawansowany Poziom 4 - Średnio zaawansowany Poziom 5 - Początkujący

Po rozpoczęciu gry: Gracz "żywy" zaczyna jako pierwszy. Po zakończeniu pierwszej rundy należy wyjąć lotki z tarczy, wcisnąć przycisk START i PASSEZ (Przejdź) do następnego gracza (CyberMatch). Sprawdzić, czy wynik przeciwnika CyberMatch jest prawidłowo wyświetlany na ekranie. Sektor docelowy przeciwnika CyberMatch jest na bieżąco wyświetlany przez tarczę (miga lampka pola, w które powinien trafić). Następnie wyświetlany jest wynik określający pole, w które przeciwnik CyberMatch rzeczywiście trafił (lampka oznaczająca rezultat miga). Kiedy przeciwnik CyberMatch zakończył swoją rundę, tarcza powraca automatycznie do zera i grę kontynuuje gracz “żywy”. Partia jest kontynuowana w ten sposób aż do chwili, kiedy jeden z graczy zostanie zwycięzcą. Powodzenia!

Obsługa elektronicznej tarczy do gry w Darta 1. Naciśnij przycisk ZASILANIE, aby włączyć tarczę. 2. Naciśnij przycisk GRA, aby wyświetlić wybraną grę. 3. Wcisnąć przycisk DOUBLE (PODWÓJNE) (opcja), aby rozpocząć i/lub zakończyć grę typu doubles (podwójne) lub Master Out (tylko w przypadku gier typu 301 - 901). Zostały one szczegółowo objaśnione w rozdziale poświęconym zasadom gry. 4. Wcisnąć przycisk PLAYER (GRACZ) , aby wybrać liczbą graczy (1, 2 ... 16). Ustawienie domyślne to 2 graczy. Można również wybrać opcję Cybermatch (gry z komputerem) za pomocą przycisku CYBERMATCH. 5. Naciśnij (czerwony) przycisk START/NASTĘPNY GRACZ, aby ponownie uruchomić grę i rozpocząć partię. 6. Rzucanie strzałek: kiedy rzucone zostały wszystkie 3 strzałki, wydawane jest polecenie głosowe “Remove Darts” (Wyjmij strzałki), a wyświetlany wynik miga. Strzałki mogą teraz zostać wyjęte bez zmiany wyświetlanego wyniku. Kiedy wszystkie strzałki zostały wyjęte z powierzchni tarczy, należy wcisnąć przycisk START , aby przejść do następnego gracza. Polecenie głosowe oznajmia, który z graczy kontynuuje grę. Ponadto świeci się wskazanie gracza, który rzuca strzałki. GRA 1 : 301 Wynik uzyskany przez każdą lotkę jest odejmowany od wartości początkowej (wynoszącej 301) aż do chwili, kiedy gracz uzyska wynik wynoszący dokładnie 0 (zero). Jeżeli gracz przekroczy wynik zerowy, jest to nazywane "Bust" ("Pudło"), a gracz zachowuje wynik, jaki miał przed rozpoczęciem danej rundy. Dla przykładu, jeżeli dla zakończenia partii gracz musi uzyskać 32 punkty, a uzyska kolejno 20, 8 i 10 (co daje w sumie 38), przed kolejną rundą wynik gracza będzie ponownie wynosił 32. Podczas partii możliwe jest wybranie jednej z dwóch opcji zakończenia double in / double out (najczęściej wykorzystywana jest opcja double out). • Double In - należy trafić podwójne pole, aby w ogóle rozpocząć naliczanie punktów.

Innymi słowy, gracz zaczyna uzyskiwać punkty dopiero wówczas, kiedy trafi podwójne pole. • Double Out - gracz musi trafić podwójne pole, aby zakończyć partię. Oznacza to, że do zakończenia partii konieczne jest uzyskanie parzystej liczby punktów. • Double In i Double Out - każdy z graczy musi trafić podwójne pole, aby rozpocząć naliczanie punktów, a następnie należy także trafić podwójne pole, aby zakończyć partię. • Master Out - w celu zakończenia gry konieczne jest trafienie pola podwójnego lub potrójnego. GRA 2 : CRICKET Celem gry CRICKET jest trafienie we wszystkie pola oznaczone poszczególnymi liczbami wcześniej, niż przeciwnik, uzyskując równocześnie większą liczbę punktów. Wykorzystywane są jedynie pola oznaczone liczbami od 15 do 20 oraz pola wewnętrzne i zewnętrzne bull eyes ("oko byka"). Każdy z graczy musi zaliczyć każde z pól 3 razy, aby otworzyć ten sektor w celu zdobywania punktów. Gracz uzyskuje liczbę punktów odpowiadającą polu otwartemu za każdym razem, kiedy trafi w nie lotką pod warunkiem, że pole nie zostało zamknięte przez jego przeciwnika. Trafienie w pola podwójne jest liczone jako dwa uderzenia, a pola potrójne - jako trzy. Pola oznaczone poszczególnymi liczbami mogą być otwierane lub zamykane w dowolnej kolejności. Pole jest zamknięte, jeżeli inny(i) gracz(e) trafił(li) w pole otwarte 3 razy. Kiedy pole oznaczone określoną liczbą zostało zamknięte, żaden z graczy nie może już zdobywać w nim punktów aż do końca partii. Zwycięzcą zostaje gracz lub zespół, który zamknie wszystkie liczby jako pierwszy i zgromadzi przy tym najwyższą liczbę punktów. Jeżeli jeden z graczy zamknie wszystkie pola, ale ma mniejszą liczbę punktów, niż przeciwnik, musi kontynuować zdobywanie punktów z pól otwartych. Jeżeli graczowi nie uda się nadrobić brakujących punktów, zanim przeciwnik(cy) zamknie(ą) wszystkie pola, zwycięzcą zostaje strona przeciwna. Partia jest kontynuowana aż do chwili, kiedy wszystkie pola zostaną zamknięte - zwycięzcą zostaje gracz, który ma wówczas większą liczbę punktów. GRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRYKIET NO-SCORE) (Wcisnąć przycisk SELECT (WYBIERZ), kiedy wyświetlona jest gra Cricket ) Obowiązują te same zasady, co w standardowej grze Cricket, ale nie są naliczane żadne punkty. Celem tej wersji gry jest po prostu “zamknięcie” pól o odpowiednich numerach (15 do 20 i oko byka). Uwaga: modele LCD są wyposażone w wersje cricket i no-score cricket jako osobne gry, podczas gdy w modelach są one uważane za pojedynczą grę.

Wyświetlanie punktów w krykiecie:

GRA 3 : SCRAM (tylko 2 graczy)

Gra stanowi odmianę wersji Cricket. Partia jest rozgrywana w dwóch rundach. Cel do osiągnięcia przez graczy jest inny w każdej z rund. Podczas 1-szej rundy, gracz 1 usiłuje zamknąć wszystkie pola (trafiając 3 razy w każde z nich – od 15 do 20 i bulleyes). Równocześnie gracz nr 2 usiłuje zgromadzić jak największą liczbę punktów w polach, które nie zostały jeszcze zamknięte przez jego przeciwnika. Pierwsze runda kończy się, kiedy gracz nr 1 zamknie wszystkie pola. Podczas 2-giej rundy role graczy odwracają się. Gracz nr 2 usiłuje zamknąć wszystkie pola, a gracz nr 1 gromadzi punkty. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę punktów. GRA 4 : CUT-THROAT CRICKET Zasady gry są takie same, co w przypadku standardowej wersji Cricket, ale po rozpoczęciu zdobywania punktów, są one dodawane do wyniku gracza(y). Celem gry jest zakończenie partii z jak najmniejszą liczbą punktów. GRA 5: ENGLISH CRICKET (tylko dla 2 graczy) Jest to kolejna odmiana gry Cricket, wymagająca precyzyjnego rzucania strzałkami. Gra jest rozgrywana w dwóch rundach. W każdej rundzie cele obu graczy są różne. W czasie pierwszej rundy, gracz 2 próbuje trafiać oko byka – potrzebuje 9 trafień, aby ukończyć rundę 1. Podwójne oko byka (czerwone środkowe pole tarczy) liczy się jako 2 trafienia. Każdy rzut, który nie trafia w oko byka jest doliczany do wyniku gracza 1. Dla przykładu, jeżeli podczas swojej kolejki gracz 2 trafi w pole 20, pojedyncze oko byka oraz pole 7, graczowi 2 zostaje odjęte jedno oko byka z wymaganych 9 , natomiast gracz 1 otrzymuje 27 punktów. Gracz 2 musi wykazać się doskonałymi umiejętnościami rzucania strzałek w oko byka! Równocześnie gracz 1 stara się uzyskać podczas rundy 1 jak największą liczbę punktów. Pola podwójne i potrójne liczą się odpowiednio jako 2x i 3x ich wartości. Niemniej jednak, aby punkty zostały zaliczone, gracz 1 musi uzyskać w każdej kolejce (3 rzuty) co najmniej 40 punktów, aby gromadzić je w rozgrywce przeciwko graczowi 2. Tylko rezultaty powyżej 40 punktów są doliczane do wyniku ogólnego. Gracz 1 musi także wykazać się precyzją w rzucaniu strzałek, unikając w pierwszej rundzie trafień w oko byka , ponieważ każde uderzenie strzałką gracza 1 w oko byka zostanie odliczone od wymaganej od gracza 2 sumy 9 trafień w oko byka. Kiedy gracz 2 uzyska 9 trafień w oko byka, w drugiej rundzie gracze zamieniają się rolami. GRA 6: ADVANCED CRICKET Jest to szczególnie trudna wersja gry cricket, przeznaczona dla graczy doświadczonych. Gracze muszą zamknąć segmenty (20, 19, 18,17,16,15 i oko byka) , trafiając jedynie w pola potrójne i podwójne! W tej bardzo wymagającej grze, pola podwójne są liczone jako 1x wartość pola, natomiast pola potrójne liczą się jako 2x wartość pola. Za trafienie w oko byka przyznawana jest taka sama liczba punktów, jak w przypadku standardowej gry cricket. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie pola z większą ilością punktów.

Page 27: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

GRA 7: SHOOTER Ta niezwykle wymagająca odmiana gry stanowi test umiejętności graczy do “pogrupowania” strzałek w określonym polu podczas każdej rundy. Komputer wybiera losowo segment, w który gracze muszą trafić na rozpoczęcie każdej rundy – jest on wskazywany przez migający numer na wyświetlaczu. Punktacja jest następująca: Segment pojedynczy = 1 punkt Segment podwójny = 2 punkty Segment potrójny = 3 punkty Pojedyncze oko byka = 4 punkty. Kiedy komputer wybierze gracza, który musi trafić w podwójne oko byka, pole środkowe zewnętrzne umożliwia zdobycie 2 punktów, natomiast pole środkowe wewnętrzne oznacza 4 punkty. Gracz, który zgromadzi większą liczbę punktów na zakończenie wszystkich rund zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba rund może zostać zmodyfikowana. GRA 8: BIG SIX Ta odmiana gry umożliwia graczom nakazanie przeciwnikowi, aby trafił w wybrane przez nich pole. Podobnie jak w popularnej grze koszykarskiej “HORSE” - niemniej jednak, gracze muszą za każdym razemzdobyć możliwość wyboru pola do trafienia w następnym rzucie przez przeciwnika poprzez trafienie w bieżące pole. Pierwszym polem, w które należy trafić na rozpoczęcie gry jest pojedyncze 6. Przed rozpoczęciem gry, gracze muszą uzgodnić, ile będą mieć "żyć", określając ich liczbę za pomocą przyciskuSELECT (WYBIERZ). W trzech rzutach, gracz 1 musi trafić w pole 6, aby "ocalić" swoje życie. Po trafieniu bieżącego pola docelowego, następna rzucona strzałka określa pole, w które musi trafić przeciwnik. Jeżeli gracz 1 nie trafi w bieżące pole docelowe za pomocą 3 strzałek, traci jedno życie i możliwość określenia pola docelowego dla gracza 2. Gracz 2 próbuje wówczas zaliczyć pojedyncze pole 6, w które nie udało się trafić graczowi 1 – jeżeli to mu się uda, może określić segment docelowy dla następnej rundy. Pola pojedyncze, podwójne i potrójne stanowią w tej grze odrębne pola docelowe. Celem gry jest odbieranie przeciwnikowi jego kolejnych "żyć" poprzez wybieranie celów trudnych do trafienia, takich jak “podwójne oko byka” lub “potrójna 20”. Ostatni gracz, który zachowa swoje życie zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. GRA 9: OVERS Celem gry jest po prostu uzyskanie wyższego wyniku całkowitego, niż uzyskany przez tego samego gracza w trzech poprzednich rzutach. Przed rozpoczęciem gry należy wybrać liczbę "żyć", wciskając przycisk SELECT (WYBIERZ). Jeżeli graczowi nie uda się poprawić swojego wyniku w porównaniu do trzech poprzednich strzałek, traci jedno życie. Gracz traci życie również w przypadku uzyskania wyniku identycznego, jak w trzech poprzednich rzutach. Po odliczeniu każdego życia znajdujący się z prawej strony ekran zamiga jeden raz. Ostatni z graczy, któremu udało się zachować życie zostaje zwycięzcą gry. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.

GRA 10: UNDERS Gra stanowi odwrotność odmiany “Overs”. Gracze starają się uzyskać wynik niższy, niż w poprzednich trzech rzutach. Gra rozpoczyna się od wyniku wynoszącego 180 (najwyższy rezultat możliwy do uzyskania), a gracz traci jedno życie, jeżeli uzyska wynik wyższy, niż w trzech poprzednich rzutach. Każda strzałka wyrzucona poza tarczę lub odbijająca się od niej oznacza karę w wysokości 60 punktów karnych dodanych do wyniku gracza. Punkty karne zostaną dodane na zakończenie rundy, po wciśnięciu przycisku “START/HOLD” (START/WSTRZYMAJ). Zwycięzcą zostaje ostatni gracz, który zachowa swoje życie. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. GRA 11 : COUNT-UP Celem gry jest osiągnięcie jako pierwszy określonej docelowej liczby punktów (400, 500...)). Suma punktów jest wyświetlana po wybraniu gry. Zsumowane wyniki każdego gracza wyświetlają się na wyświetlaczu w miarę postępu rozgrywki. GRA 12: HIGH SCORE Zasady tej odmiany gry są bardzo proste - aby wygrać należy zgromadzić jak najwyższą liczbę punktów w trzech rundach (dziewięcioma strzałkami). Pola podwójne i potrójne są liczone jako 2x i 3x wartość danego segmentu. Liczba rund może zostać zmodyfikowana. GRA 13 : ROUND-THE-CLOCK Każdy z graczy usiłuje zdobywać punkty w polach oznaczonych liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w ściśle określonej kolejności. W każdej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Jeżeli lotka trafi w pole oznaczone odpowiednią liczbą, gracz próbuje trafić w kolejną liczbę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy dojdzie do liczby 20. Na ekranie wyświetlane jest pole, w które należy trafić lotką. Możliwe jest ustawienie jednego z różnych dostępnych poziomów trudności. Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej. ROUND-THE-CLOCK 5 – Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić w podwójne pole 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi trafić w pole potrójne w każdym sektorze od 1 do 20 w kolejności rosnącej. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić w potrójne pole 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 GRA 14 : KILLER

Podczas tej gry przekonasz się, kto jest Twoim prawdziwym przyjacielem. W grze może uczestniczyć co najmniej dwóch graczy. Aby rozpocząć grę, każdy z graczy musi wybrać swój numer, rzucając lotką do tarczy. Na ekranie LCD wyświetlony zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola trafionego lotką jest przydzielany danemu graczowi na cały czas rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mogą mieć tego samego numeru. Kiedy numery zostały przydzielone wszystkim graczom, partia może się rozpocząć. Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiając w podwójne pole odpowiadające jego numerowi. Kiedy gracz trafi w swoje pole podwójne, zajmuje pozycję "Killera" aż do końca partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników poprzez trafianie w pola odpowiadające ich numerom aż do chwili, kiedy wszystkie "życia" zostaną utracone. Zwycięzcą zostaje gracz, który pozostanie przy życiu jako ostatni. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. Ponadto, dla graczy bardzo doświadczonych istnieje możliwość ustawienia dodatkowych utrudnień: Podwójne 3 życia, podwójne 5 żyć i podwójne 7 żyć. W tych odmianach gry można “odbierać życie” przeciwnikom jedynie trafiając w pola podwójne w ich segmencie. GRA 15 : DOUBLE DOWN Każdy z graczy rozpoczyna grę z 40 punktami. Celem jest zdobycie punktów jak największą liczbę razy, trafiając w sektor odpowiadający danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi trafić sektor oznaczony numerem 15. Jeżeli gracz nie trafi w sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pół. Jeżeli trafione zostaną pola oznaczone numerem 15, do wyniku początkowego dodawane jest 15 punktów. Kolejna runda gracze rzucają w segmencie 16 i trafienia są dodawane do nowego punktu skumulowanej sumy. Ponownie, jeśli nie są zarejestrowane trafienia, całkowita punktem jest przecięty na pół. Każdy gracz rzuca dla numerów według sekwencji 15.16, 17.18, D, T, 19.20. B. Gracz który ukończy grę z największą ilością punktów wygrywa. D : Dowolne pole podwójne T : Dowolne pole potrójne B : Bulleyes GRA 16 : DOUBLE DOWN 41 Zasady gry są takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma wyjątkami. Ta gra następująco podobne zasady jak standardowy Double Down, jak opisano powyżej, z dwoma wyjątkami. Po pierwsze, zamiast iść od 15 do 20 i dziesiątkę, kolejność jest odwrotna, która zostanie wskazana na wyświetlaczu. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Po drugie, dodatkowa runda jest zawarte pod koniec, w której gracze muszą próbować zdobyć trzy trafienia, które dodają do 41 punktów (20, 20 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: itd.). Ta "41" okrągłego dodaje dodatkowy poziom trudności do gry. Pamiętaj, że wynik gracza zostanie przecięty na pół, jeżeli nie uda, więc "41" okrągłego przedstawia nie lada wyzwanie!

41 = okrągły "41" GRA 17 : ALL FIVES W każdej rundzie gracz musi zdobyć liczbę punktów podzielną przez 5. Punkty są naliczane "co pięć". Dla przykładu 10, 10, 5 = 25. Ponieważ 25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5 punktów (5 x 5 = 25). Jeżeli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sumę punktów, która nie jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób żadnych punktów. Ponadto ostatnia lotka w każdej rundzie musi trafić w określony sektor. Jeżeli trzecią lotką gracz nie trafi w żadne pole, nie uzyskuje żadnych punktów nawet, jeśli suma dwóch pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie może "umyślnie" rzucić lotki poza tarczę w przypadku, jeśli wynik dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pięć. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska pięćdziesiąt jeden (51) “piątek GRA 18 : SHANGHAI Każdy z graczy musi obejść całą tarczę dookoła, trafiając po kolei numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca 3 lotki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w każdej rundzie. Liczą się również wyniki pól podwójnych i potrójnych. Zwycięzcą zostaje gracz, który po zakończeniu dwudziestu rund uzyska najwyższą liczbę punktów. Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej. SHANGHAI 1 - Gra rozpoczyna się na segmencie 1 SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 SHANGHAI 15

– Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ; 10 ; 15

W wariancie Super Shanghai gra ma dodatkowe utrudnienia. Gra trwa tylko przez 7 rund. Ta zasada jest podobna do opisanej powyżej z wyjątkiem tego, że wyznaczone cele trzeba trafić 3 lotkami lub wynik się wyzeruje. • SUPER SHANGHAI 1 - Gra rozpoczyna się na segmencie 1 i kończy na segmencie 7. Cele specjalne to 3 i 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Gra rozpoczyna się na segmencie 5 i kończy na segmencie 11. Cele specjalne to 7 i 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Gra rozpoczyna się na segmencie 10 i kończy na segmencie 16. Cele specjalne to 12 i 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Gra rozpoczyna się na segmencie 15 i kończy na segmencie 25. Cele specjalne to 17 i 19. • SUPER SZANGHAJ 15 - Gra rozpoczyna się od segmentu 15 GRA 19 : GOLF Celem jest zakończenie partii z najniższą liczbę punktów. Celem mistrzostw jest trafienie 3 razy w każdy z sektorów (otworów) od 1 do 18. Gracz musi 3 razy trafić w każdy z sektorów, aby móc przejść do następnego. Aby zaliczyć dany sektor, można również trafić od razu w pole potrójne. Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek aż do chwili 3-krotnego trafienia w dany sektor. Komunikat głosowy wskazuje gracza, który ma rozpocząć grę.

Page 28: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

GRA 20 : FOOTBALL Celem gry jest obejście całej powierzchni (tarczy), trafiając po kolei w poszczególne sektory. Na początek konieczne jest określenie "terenu gry" dla każdego z graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub ręcznie wciska jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi następnie punkt początkowy, od którego gracz rozpoczyna wędrówkę po tarczy, aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po trafieniu w 11 kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje pokonywaną trasę i wskazuje sektor, który powinien zostać trafiony w następnym rzucie.

GRA 21: BASEBALL Ta odmiana przypominająca grę w bejsbol wymaga szczególnych umiejętności. Podobnie jak w prawdziwej grze, obejmuje ona 9 rund. W każdej rundzie gracze rzucają po 3 strzałki. Pole gry wygląda w sposób pokazany na schemacie. Segment Wynik Segment pojedynczy “Pojedynczy” - jedna baza Segment podwójny “Podwójny” - dwie bazy Segment potrójny “Potrójny” - trzy bazy Oko byka, oznaczające “Home Run” (czyli obiegnięcie wszystkich baz i zdobycie punktu)może zostać trafione dopiero trzecią strzałką w każdej rundzie.

Celem gry jest zdobycie w każdej rundzie maksymalnej liczby punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie wszystkich rund zdobył większą liczbę punktów. GRA 22 : STEEPLECHASE Celem gry jest ukończenie jako pierwszy "wyścigu" polegającego na pokonaniu pełnej trasy dookoła "toru". Gracz rozpoczyna pokonywanie toru od sektora numer 20, a następnie posuwa się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara aż do sektora numer 5, po czym musi zaliczyć pola bulleyes. To łatwe, czyż nie?

Nie powiedzieliśmy jeszcze tylko, że aby pokonać całą trasę, w celu zaliczenia każdego z numerów należy trafić w pojedyncze pole wewnętrzne danego sektora. Jest to pole znajdujące się pomiędzy bulleyes, a pasem pól potrójnych. Jak w przypadku prawdziwego wyścigu z przeszkodami, na trasie znajdują się przeszkody, które trzeba pokonać. Cztery przeszkody znajdują się w następujących miejscach: · 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne pole 17 · 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne pole 5 Zwycięzcą zostaje pierwszy z graczy, który pokona całą trasę i zaliczy pola bulleyes. GRA 23 : BOWLING Gracz musi wybrać swoją “trasę” rzucając lotkę lub wciskając ręcznie wybrany sektor tarczy. Po wybraniu trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strzałkami, które umożliwiają mu zdobywanie punktów (lub zbijanie kręgli). Każdy segment “trasy” odpowiada określonej liczbie kręgli: Segment - Wynik Pole podwójne - 9 kręgli Pole pojedyncze zewnętrzne - 3 kręgle Pole potrójne - 10 kręgli Pole pojedyncze wewnętrzne - 7 kręgli

Zasady gry są następujące: 1. W tej odmianie gry w kręgle najbardziej doskonały wynik wynosi 200 punktów. 2. Gracz nie może trafić dwukrotnie tego samego segmentu pojedynczego w jednej rozgrywce (rundzie). Drugie trafienie jest liczone jako zero punktów. Porada: należy starać się trafić wszystkie segmenty pojedyncze, aby zdobyć 10 punktów w pojedynczej rundzie. 3. Można zdobyć 20 punktów w pojedynczej “rundzie”, trafiają dwukrotnie segment podwójny. 4. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny, trafiając drugą strzałką ponownie segment Podwójny, a następnie dowolny segment trzecią strzałką, gracz zdobywa w danej rundzie 10 punktów. 5. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny, natomiast drugą segment pojedynczy zewnętrzny lub wewnętrzny, a trzecią ponownie segment Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 9 punktów. 6. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny, natomiast drugą segment potrójny, a trzecią strzałką ponownie Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 19 punktów.

GRA 24: CAR RALLYING Zasady gry są takie same, jak w przypadku "biegu z przeszkodami", ale gracz sam wybiera swój “tor jazdy.” Można ustawić dowolną ilość przeszkód. Długość toru musi wynosić 20 jednostek. Przed rozpoczęciem gry na ekranie wyświetlane jest polecenie nakazujące wybranie toru (“SEL”). Gracze na przemian wybierają segmenty, wciskając odpowiedni wybrany segment . Uwaga: podczas gry gracz musi trafić dokładnie ten segment, który wybrał na tarczy . W przypadku wybrania pojedynczego pola 20, dokładnie to pole pojedyncze musi zostać trafione podczas gdy. Na ekranie wskazywane jest pojedyncze pole wewnętrzne z kreską znajdującą się na dole pola 1, a zewnętrzne pole pojedyncze jest wyświetlane z kreską w górnej części 1. Przeszkody obejmują zazwyczaj trafienie trudnego pola przed kontynuowaniem wyścigu. W zależności od decyzji gracza, trasa może być trudniejsza lub łatwiejsza i obejmować cały obszar pola gry. Po wybraniu trasy należy wcisnąć START, aby rozpocząć wyścig. Pierwszy gracz, który ukończy wyścig zostaje zwycięzcą. GRA 25 : SHOVE A PENNY Wykorzystywane są jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola bulleyes. Pola pojedyncze liczą się za 1 punkt, podwójne za 2 punkty, natomiast potrójne są liczone jako 3 punkty. Każdy z graczy zalicza poszczególne liczby w kolejności i musi zdobyć 3 punkty w każdym sektorze, aby móc przejść do następnego. Jeżeli w pojedynczym sektorze gracz zdobędzie więcej, niż 3 punkty, dodatkowe punkty są zaliczane następującemu graczowi. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie po 3 punkty w każdym z sektorów (pól oznaczonych od 15 do 20, a następnie bulleyes). GRA 26 : NINE-DART CENTURY Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej zbliżonego do tej liczby w 3 rundach (przy użyciu 9 strzałek). Przekroczenie 100 punktów oznacza przegraną, chyba że wszyscy pozostali gracze uzyskali wyższy wynik. W takim przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał wynik najbliższy 100 (ten, którego wynik przekraczający 100 jest najniższy). GRA 27: GREEN VS. RED (ZIELONE KONTRA CZERWONE) (tylko 2 graczy) Gra polega na wyścigu dookoła tarczy, podczas którego do zwycięstwa prowadzi trafianie w pola podwójne i potrójne. Gracz 1 jest "zielonym" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) i gracz 2 jest „czerwony” (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Gracz 1 trafia jedynie pola podwójne i potrójne w kolorze zielonym, przesuwając się dookoła tarczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Gracz 2 rozpoczyna od pola 20 i przesuwa się dookoła tarczy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (wyświetlany jest tymczasowy wynik, wskazujący segment, który ma zostać trafiony). Uwaga: w pojedynczej rundzie może zostać trafione tylko jedno pole podwójne i potrójne. Co więcej, trafienie pola o nieprawidłowym numerze (czyli w kolorze przeciwnika) powoduje odliczenie jego wartości od wyniku gracza - należy więc zachować

ostrożność. Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie gry zgromadzi większą liczbę punktów. GRA 28: GOLD HUNTING Celem gry jest znalezienie “złota.” Gracz otrzymuje złoto za każde 50 punktów. Gracz uzyskuje złoto jedynie, kiedy jego wynik wynosi dokładnie 50 lub wielokrotność 50 (100, 150 itd.) w dowolnej chwili podczas rundy. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy zdobędzie wymaganą ilość sztuk złota. GRA 29: ELIMINATION Celem gry jest „wyeliminowanie” przeciwników. Zasady są bardzo proste. Każdy gracz musi osiągnąć wyższą liczbę punktów przy pomocy 3 rzutek niż poprzedni gracz. Każdy gracz ma 3 życia. Jeżeli gracz nie uzyska wyższej liczby punktów niż poprzednik, traci życie. Remis również powoduje utratę życia. Zwycięzcą jest gracz, któremu pozostały życia. Uwaga: można zmieniać liczbę żyć. GRA 30: HORSESHOES Ta gra, przeznaczona dla 2 graczy, używa tylko segmentów 20 oraz 3, które reprezentują podkowy. Gracz 1 rzuca w segment 20, a Gracz 2 rzuca w segment 3. Punkty sumuje się w każdej rundzie. Pierwszy gracz, który zdobędzie 15 punktów, wygrywa. Punktacja przebiega następująco: POTRÓJNY PIERŚCIEŃ = Dzwonnik 3 punkty WEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (trójkąt) = 1 punkt PODWÓJNY PIERŚCIEŃ = Uczeń 2 punkty ZEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (prostokąt) = 0 punktów Punkty będą zaliczone graczowi lub drużynie z największą ilością punktów w rundzie. Na przykład, jeżeli gracz 1 uzyska 3 punkty i gracz 2 uzyska 1 punkt, tylko gracz 1 otrzyma 3 punkty w danej rundzie. Rundy są kontynuowane aż ktoś uzyska 15 punktów. Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę.

Konserwacja tarczy elektronicznej 1. Podczas korzystania z tej tarczy nie wolno w

żadnym wypadku używać lotek z grotami metalowymi.

2. Nie należy rzucać lotek ze zbyt dużą siłą. Może to spowodować złamanie ich grotów i przedwczesne zużycie tarczy.

3. Aby wyjąć lotki z tarczy, należy przekręcić je w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

4. Należy używać wyłącznie zasilacza sieciowego dostarczanego wraz z tarczą do gry. Użycie nieprawidłowego zasilacza sieciowego może spowodować porażenie prądem elektrycznym i uszkodzenie obwodów elektronicznych.

5. Uważać, aby nie ochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą. Nie używać produktów do czyszczenia w

Page 29: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

sprayu, ani środków czyszczących zawierających amoniak lub innych produktów agresywnych, które mogą spowodować uszkodzenie produktu.

Ważne uwagi Sektor zablokowany Sektor może zostać zablokowany, jeżeli lotka trafi w obszar rozdzielający jeden z dwóch sektorów. W takim przypadku partia zostaje przerwana, a wyświetlacz LCD wskazuje numer sektora, który został zablokowany. Aby zwolnić dany sektor wystarczy wyjąć lotkę lub jej grot zablokowany w tarczy. Jeżeli problem występuje nadal, należy spróbować potrząsnąć danym sektorem aż do chwili, kiedy zostanie odblokowany. Partia może zostać wznowiona od miejsca, w którym została przerwana. Złamanie grotu Złamany grot lotki może zablokować się w jednym z sektorów. Należy spróbować wyjąć go, używając kleszczy lub szczypiec, chwytając wystającą końcówkę grotu. Jeżeli nie jest to możliwe, można spróbować wyjąć końcówkę grotu od tylnej strony sektora. Należy użyć gwoździa o końcówce mniejszej, niż średnica otworu o delikatnie wypchnąć go, aby spadł z drugiej strony. Należy uważać, aby nie wepchnąć gwoździa zbyt daleko, ponieważ może to spowodować uszkodzenie obwodów znajdujących się z tyłu sektora. Groty lotek mogą ulegać złamaniu i nie należy się tym niepokoić. Jest to całkowicie normalne w przypadku lotek z grotami elastycznymi. W zestawie dostarczane są rezerwowe groty, umożliwiające korzystanie z lotek przez dłuższy czas, nie zwracając uwagi na uszkodzenia grotów. Lotki Z tarczą nie należy używać lotek o ciężarze przekraczającym 17 gramów. Czyszczenie elektrycznego zestawu do gry w darta Obudowa tarczy powinna być systematycznie czyszczona nawilżoną szmatką. W razie potrzeby można również użyć delikatnego środka czyszczącego. Nie wolno używać jakichkolwiek środków czyszczących, które powodują zarysowania lub zawierających amoniak, ponieważ mogą one spowodować uszkodzenie tarczy. Należy uważać, aby nie pochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą, ponieważ może to spowodować nieodwracalne uszkodzenia produktu, które nie są objęte gwarancją.

HU A dart tábla funkciói POWER (BE-/KIKAPCSOLÓ) gomb -. Ügyeljen arra, hogy a váltakozó áramú (AC) adapter csatlakoztatva legyen a céltáblán található jack aljzathoz. A be- vagy kikapcsoláshoz nyomja meg a POWER (BE-/KIKAPCSOLÓ) gombot. START/NEXT PLAYER (INDÍTÁS/KÖVETKEZŐ JÁTÉKOS) gomb – Ezzel a többfunkciós gombbal: · Indíthatja („START”) a játékot, az összes opció kiválasztása után. · A céltáblát az egyes körök között kapcsolja NEXT PLAYER (KÖVETKEZŐ JÁTÉKOS) üzemmódba, hogy a játékosok kivehessék a dartsnyilakat a céltáblából. · Next player (Következő játékos). „GAME GUARD” gomb (Gombok lezárása) – A „START” gomb megnyomása és a menet megkezdése után bekapcsolható a „GAME GUARD” funkció. Ennek a gombnak a megnyomásával, az összes gomb lezáródik. Amikor a „GAME GUARD” funkció be van kapcsolva, ha egy rosszul irányított dart a gombot éri, a menetet nem befolyásolja. Ennek a funkciónak a kikapcsolásához csak nyomja meg ismét ezt a gombot, és a gombok kioldódnak. „BOUNCE OUT” (Lepattant) gomb – A játék megkezdése előtt el kell dönteni, hogy kívánja-e számolni azokat a nyilakat, amelyek nem maradtak a céltáblán (azaz lepattantak). Ha nem szeretné számolni őket, csak nyomja meg a „BOUNCE OUT” gombot közvetlenül azután, miután egy dart így lepattant. Így az adott pontszám levonásra kerül. A „SOUND” (Hang) gomb – A hangerő 0 -tól 7 -ig (8 szint) állítható. „DOUBLE/MISS” (Dupla/Nem talált) gomb – Ezzel a gombbal kapcsolható be a „Double In”/„Double Out” és a „Master Out” funkció a „01” játékoknál. Ez a funkció csak akkor aktív, ha a 301, 401 stb. játékokat választották ki. A „MISS” (Nem talált) funkció minden partinál működik. Nyomja meg a gombot, hogy a nem talált dartot feljegyezze. A játékos akkor nyomhatja meg ezt a gombot, amikor a dart nem találja el a céltáblát, hogy a számítógép feljegyezze a dart hajítását. „PLAYER/PAGE” (Játékos/Oldal) gomb – Ezt a gombot az körök kezdetekor kell használni, a játékosok számának megadásához. Ezen kívül ezzel a gombbal a játékosok megnézhetik a többi játékos pontszámait, amelyeket a tábla nem jelenített meg. A„GAME” (Játék) gomb – Ennek a gombnak a megnyomásával lefuttathatja a játékok menüjét a kijelzőn, és kiválaszthatja a kívánt játékot. A „SELECT” (Kiválasztás) gomb – Ez a gomb a játékok különböző nehézségi szintjeinek megadására

szolgál. Számos játék tartalmaz több nehézségi szintet, amelyekhez ennek a gombnak a megnyomásával lehet hozzáférni. CYBERMATCH - Játssz a számítógép ellen. Nyomja meg és tartsa lapozhat öt különböző szinteken." Cybermatch szintek: 1. szint - Profi 2. szint - Mester 3. szint - Haladó 4. szint - Középhaladó 5. szint - Kezdő Amikor a játék elkezdődik: Az „ember” játékos kezd. Az első dobás után vegye ki a dartokat a céltáblából, nyomja meg a START gombot és ADJA ÁTa következő játékosnak(CyberMatch). Ellenőrizze, hogy a CyberMatch ellenfél pontszámai megjelentek-e a kijelzőn. A CyberMatch ellenfél által célzott szektort a céltábla aktív kijelzője mutatja (a kísérletet jelző lámpa villog). Ezután az aktív kijelző mutatja, hogy a CyberMatch ellenfél melyik szektorban ért el találatot (az eredményjelző lámpa villog). Miután a CyberMatch ellenfél befejezte a dobást, a céltábla automatikusan lenullázódik és az „ember” játékos pontjai következnek. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos nem nyer. Sok szerencsét! Az elektromos céltábla használata 1. A céltábla bekapcsolásához nyomja meg a POWER (BE-/KIKAPCSOLÓ) gombot. 2. Tartsa lenyomva a GAME (JÁTÉK) gombot a kívánt játék megjelenéséig. 3. A „DUPLA” gomb (opció) megnyomásával eldöntheti, hogy duplákkal kezdi és/vagy fejezi be a játékot, vagy a „Master Out” kiválasztását (csak a 301 - 901 játékokban). Ezt a játékszabályokkal foglalkozó fejezet részletezi. 4. Nyomja meg a „PLAYER” gombot a játékosok számának kiválasztásához (1, 2... 16). Az alapbeállítás 2 játékos. Kiválaszthatja a „Cybermatch” (Virtuális ellenfél) opciót is, a „CYBERMATCH” gomb megnyomásával. 5. Nyomja meg a START/NEXT PLAYER (INDÍTÁS/KÖVETKEZŐ JÁTÉKOS) (piros) gombot a játék indításához. 6. Dobja el a dartokat: a 3 dart eldobása után egy hang jelzi: „Remove Darts” (Vegye ki a dartokat) és a pontszám villog. A dartokat ekkor ki lehet húzni anélkül, hogy az elektronikus számláló megváltozna. Miután minden dartot kivett a játékfelületről, nyomja meg a „START” gombot, hogy a következő játékosra váltson. A hang jelzi a soron következő játékost. A játékos lámpái is kigyulladnak, jelezve, hogy ő következik. 1 JÁTÉK : 301 Ezt a játékot úgy játsszák, hogy minden egyes dart dobást levonnak a kezdőszámból (301), amíg a játékos pontosan el nem éri a nullát (0). Ha egy játékos túllép a nullán, az a kör csőd („Bust”), és a pontszám visszatér oda, ahol a kör kezdetén állt. Például ha egy játékosnak 32-re van szüksége ahhoz, hogy befejezze

a partit, majd 20, 8 és 10 pontot ér el (összesen 38-at), a pontszáma visszatér 32-re a következő kör kezdetére. A játék közben választható a dupla be / dupla ki opció is (a dupla ki a leggyakrabban használt lehetőség). • Dupla be - Egy duplát kell dobni, mielőtt megkezdődne a pontok levonása a teljes pontszámból. Ez azt jelenti, hogy egy játékos pontjai csak az után számítanak, miután dobott egy duplát • Dupla ki - Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játékot befejezze. Ez azt jelenti, hogy páros számra van szükség a játék befejezéséhez. • Dupla be és Dupla ki -Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy az egyes játékok elkezdhessék a pontok számlálását és kilépjenek a játékból. • „Master Out” : egy duplára vagy triplára van szükség a játék befejezéséhez. 2 JÁTÉK : CRICKET A Cricket célja, hogy a játékos minden megfelelő számot lezárjon az ellenfél előtt, miközben a lehető legmagasabb pontszámot gyűjti össze. Csak a 15 - 20 közötti számokat és a belső és külső bullokat lehet használni. A játékosoknak háromszor kell elérniük egy számot, hogy ezt a szektort megnyissa a pontok számlálásához. A játékos elnyeri a megnyitott szektor pontszámait minden alkalommal, amikor dartot dob ebbe a szektorba, feltéve, hogy ellenfele nem zárta le a szektort. A dupla gyűrű eltalálása két találatnak számít, a tripla gyűrű eltalálása pedig három találat. A számok bármilyen sorrendben megnyithatók és lezárhatók. Egy szám akkor záródik be, ha más játékosok háromszor eltalálják a megnyitott szektort. Miután a számot lezárták, egyetlen játékos sem szerezhet vele pontot a parti fennmaradó részében. Nyertes – Az a játékos, aki először lezárja az összes számot és a legmagasabb pontszámot éri el. Ha egy játékos lezárja az összes számot, de a pontszerzésben lemarad, tovább kell folytatnia a dobást a nyitott számokon. Ha a játékos nem hozza be a lemaradását, mielőtt az ellenfél minden számot lezár, az ellenfél győz. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak - a nyertes pedig az a játékos, aki a legmagasabb pontszámot elérte. 2-1 JÁTÉK: „NO-SCORE CRICKET” (Speciális krikett) (Nyomja meg a „SELECT” gombot, amikor a Cricket megjelenik). A szabályok megegyeznek a standard krikett szabályaival, a pontok számolása nélkül. A játék nyertese az a játékos, aki először „zárja” le az összes szükséges értéket(15 - 20-ig és a középpontot). Megjegyzés: a standard krikett és a „No-score krikett” két külön játék az LCD modelleken, de a modelleken egyetlen játék részei.

A Cricket-típusú dartsjátékban szerzett pontok kijelzése:

3 JÁTÉK : SCRAM Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körből áll. A játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első körben az 1. játékos megpróbálja

Page 30: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

„lezárni” (minden szektorban – de 15 - 20 és bull 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos megpróbálja a lehető legtöbb pontot összegyűjteni azokban a szektorokban, amelyeket még nem zárt le a másik játékos. Miután az 1. játékos minden szektort lezárt, az első kör véget ér. A 2. körben az egyes játékosok szerepet cserélnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, míg az 1. játékos a pontokra vadászik. A legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes. 4 JÁTÉK : CUT-THROAT CRICKET Az alapszabály megegyezik a Crickettel, azzal a különbséggel, hogy miután a pontozás elkezdődik, hozzáadódik az ellenfél összpontszámához. A játék célja az, hogy a lehető legkevesebb pontot érjük el. 5 JÁTÉK: ENGLISH CRICKET (Csak 2 játékos) Ez a játék a standard krikett egy másik változata, ez pontos dart dobást igényel. A játék két részből áll. A játékosoknak minden körben különböző céljaik vannak. Az első partiban a 2. játékos megpróbálja megdobni a középpontot, azzal a céllal, hogy 9-szer eltalálja a középpontot és befejezze az első partit. A dupla középpont (piros középpont) duplán számít. Minden dobás, amelyik nem találja el a középpontot, hozzáadódik az 1. játékos pontszámaihoz. Például ha a 2. játékos egy 20-ast, egy szimpla középpontot és egy 7-est dob, egy középpont levonásra került a 2. játékos számára megkövetelt 9-ből, és 27 pont adódik hozzá az 1. játékos pontszámaihoz. A 2. játékosnak nagy pontosságra kell törekednie a dartok dobásakor, hogy elérje a középpontot! Ez alatt az 1. játékos megpróbál a lehető legtöbb pontot elérni az első parti alatt. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát írja. A pontszerzéshez azonban az 1. játékosnak minden körben 40 pont fölötti pontszámot kell elérnie (3 dobás) ahhoz, hogy pontokat gyűjtsön a 2. játékos ellen. Csak a 40 pont feletti pontszámokat veszi figyelembe az összesített számlálás. Az 1. játékosnak is pontos hajításra kell törekednie, és az első parti alatt kerülnie kell a középpont megdobását, mert az 1. játékos minden középpontba talált dobása levonásra kerül a a 9 középpontból, amit a 2. játékosnak teljesítenie kell. Miután a 2. játékos elérte célját, és megdobta a 9 középpontot, a szerepek felcserélődnek a második partiban. 6 JÁTÉK: ADVANCED CRICKET A krikettnek ez a nehéz változata tapasztalt játékosok számára készült. A játékosoknak a szektorokat (20, 19, 18, 17, 16, 15 és a középpont) csak triplák és duplák felhasználásával kell lezárniuk! Ebben az érdekes játékban, a dupla szektorok az érték egyszeresét, a triplák az érték kétszeresét számítják. A középpontra a pontok számítása azonos, mint a standard krikettben. Az a játékos a nyertes, aki először zárja le az értékeket a legtöbb pontszámmal. 7 JÁTÉK: SHOOTER Ebben a nehéz játékban a játékosoknak arra kell törekedniük, hogy minél több dartot „gyűjtsenek össze” egy szektorban az egyes körökben során. A számítógép véletlenszerűen választja ki a szektort,

amelyiket a játékosoknak az egyes körökben meg kell dobniuk: ezt a kijelzőn villogó szám jelzi. A pontozás az alábbi módon történik: Szimpla szektor = 1 pont Dupla szektor = 2 pont Tripla szektor = 3 pont Szimpla középpont = 4 pont. Amikor a számítógép kiválasztja a játékosokat, hogy a dupla középpontot dobják meg, a külső középpont 2 pontot, a belső középpont 4 pontot ér. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb pontot szerzi a partik végén. Megjegyzés: a partik számát módosítani lehet. 8 JÁTÉK: BIG SIX Ezzel a játékkal a játékos kihívhatja ellenfelét, hogy az általa kiválasztott szektort dobja meg. Hasonló a népszerű „H-O-R-S-E” kosár játékhoz. A játékosoknak azonban el kell nyerniük a lehetőséget arra, hogy meghatározhassák az ellenfelük által elérendő következő értéket azzal, hogy megdobják először az aktuális célzott szektort. A szimpla 6 az első szektor, amit meg kell dobni a játék kezdetekor. A játék kezdete előtt a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy hány életet használnak a játék során, a „SELECT” gomb megnyomásával. Három dobásból az 1. játékosnak egy 6-ost kell eltalálnia, hogy „megmentse” az életét. Miután az aktuális célzott szektort eltalálta, a következő dobás adja meg azt az értéket, amit az ellenfélnek meg kell dobnia. Ha az 1. játékos nem találja el a 3 darttal az aktuális célzott szektort, elveszít egy életet és annak a lehetőségét, hogy meghatározza a 2. játékos számára a következő értéket.A 2. játékos megdobja a 6 szimplát, ami az 1. játékosnak nem sikerült, és ha sikerrel jár, egy dart eldobásával kiválaszthatja a következő partiban célzott szektort. A szimplák, duplák és triplák mindig külön értéknek számítanak ebben a játékban. A játék célja az, hogy ellenfelet életeinek elvesztésére kényszeríteni úgy, hogy nehezen eltalálható szektorokat választunk ki a számára, például a dupla közép vagy a tripla 20. Az a játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. 9 JÁTÉK: OVERS Ennek a játéknak az a célja, hogy egyszerűen több pontot érjünk el („over”), mint a saját három előző dart összes pontszáma.A játék kezdete előtt a játékosoknak ki kell választaniuk az életek számát, a „SELECT” gomb megnyomásával. Ha egy játékos nem ér el több pontot, mint az előző pontszámainak összege, elveszít egy életet. Ha egy játékos azonos pontszámot ér el, mint az előző eredménye, szintén elveszít egy életet. A jobb oldali kijelző világít minden egyes élet elvesztésekor. Az az utolsó játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. 10 JÁTÉK: UNDERS Ez a játék az „Overs” ellentéte. A játékosoknak alacsonyabb pontszámot kell elérniük („under”) a három előző dart dobás összegénél. A játék 180 -nal kezdődik (a lehető legmagasabb összeg). Ha a játékos magasabb eredményt ér el, mint az előző három

dobásának összege, elveszít egy életet. A pontozási zónán kívül eső minden dart, beleértve a célról lepattanókat is, büntetést kap, azaz 60 pont hozzáadódik az érintett játékos pontszámaihoz. Ez a büntetés a parti végén hozzáadódik, amikor megnyomja a „START/HOLD” gombot. Az az utolsó játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. 11 JÁTÉK : COUNT-UP A játék célja az, hogy először érjünk el egy megadott pontszámot (400, 500…). A pontszám meghatározására a játék kiválasztásakor kerül sor. A játék során az egyes játékosok halmozódó pontjait a kijelző mutatja. 12JÁTÉK: HIGH SCORE (Magas pontszám) Ennek a játéknak a szabályai egyszerűek: szerezzen minél több pontot három partiban (kilenc dart), és nyerje meg a játékot. A duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát írja. A partik száma módosítható. 13 JÁTÉK : ROUND THE CLOCK Az egyes játékosok sorrendben próbálnak meg pontot gyűjteni a szektorokban 1-20-ig és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob körönként. Ha a dart jó számot talál el, megpróbálja eltalálni a sorrendben következő számot. Az a játékos nyer, aki először eléri a 20-ast. A kijelző mutatja, hogy melyik szektorba kell dobnia a dartot. Több nehézségi szint beállítható erre a játékra. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. ROUND-THE-CLOCK 5 – A játék az 5. szektorban kezdődik. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - A játék dupla 5. szektorban kezdődik "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - A játékosnak triplát kell dobnia minden szektorban, 1-20-ig, sorrendben. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - A játékos tripla 5. szektorban kezdődik "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 14 JÁTÉK : KILLER Ennél a játéknál megtudhatja, kik az igazi barátai. Két játékos is játszhatja. A kezdésnél minden játékosnak ki kell választania a számát úgy, hogy egy dartot dob a céltáblára. Az LCD kijelző „SEL” jelzést mutat ezen a helyen. A játékos azt a számot kapja az egész játékra, amelyiket eltalált. Két játékos nem kaphat azonos számot. Miután minden játékos megkapta a saját számát, kezdődhet a játék. Az elsődleges cél az, hogy „Killer” (gyilkos) legyen, ha eltalálja a számának megfelelő dupla szektort. Miután elérte a duplát, „Killer” (gyilkos) marad a játék további részében. Ettől fogva célja az ellenfelek „megölése” lesz, úgy, hogy megdobja szektoraik számát, egészen

addig, míg mindaddig, amíg mindannyiuk „élete” el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a győztes. Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. Az igazi kihívásokat kedvelő játékosok számára három másik nehézségi szint is létezik: Duplák 3 élet, Duplák 5 élet és Duplák 7 élet. Ezekben a játékokban csak akkor „ölheti” meg az ellenfeleit, ha szektorukban duplákat sikerül dobnia. 15 JÁTÉK : DOUBLE DOWN Minden játékos 40 ponttal kezdi a játékot. A cél az, hogy a lehető legtöbbször ugyanennyi pontot érjünk el az adott kör szektorában. Az első körben a játékosnak a 15. szektort kell megdobnia. Ha egy találata sincs a 15-ös szektorból, pontszáma megfeleződik. Amit viszont eltalál a 15-ösökből, az hozzáadódik a kezdő pontszámhoz. A következő körben a játékosok a 16. szektort, és a találatokat hozzáadják az új összesített pont összesen. Ismét, ha nincs találat bejegyzett, az összpontszámot a felére csökken. Minden játékos dob a számokat sorrendben 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. A játékos, aki befejezi a játékot, aki a legtöbb pontot, az nyer. D : Bármelyik dupla T : Bármelyik tripla B : Bulleyes 16 JÁTÉK : FORTY ONE Ennek a játéknak a szabályai hasonlítanak a Double Down szabályaihoz, két kivétellel. Ez a játék hasonló szabályok vonatkoznak, mint normál Double Down, a fent leírtak szerint, két kivétellel. Először is, ahelyett, hogy a 15-től 20 telitalálat, a sorrend megfordul amelyet fel kell tüntetni a kijelzőn. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Másodszor, egy plusz kör is bekerül a vége felé, ahol a játékosok meg kell próbálniuk három ütést kitesz 41 pont (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: stb.) Ez a "41" -es kör további nehézségi szintet a játékban. Ne feledje, a játékos pontszáma a felére csökken, ha nem sikerült, így a "41" -es kör igen nagy kihívást jelent! 41 = kerek "41" 17 JÁTÉK : ALL FIVES Az egyes játékosoknak olyan pontszámot kell elérniük, amely 5-tel osztható. Minden „ötös” egy pontot számít. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 öttel osztható, ez a játékos (5 x 5 = 25) pontot kap. Ha egy játékos a három dart eldobásával 5-tel oszthatatlan pontszámot ér el, egyetlen pontot sem kap. Ráadásul, minden körben az utolsó dartnak szektort kell eltalálnia. Ha egy játékos a harmadik dart dobásával nem találja el a célt, egyetlen pontot sem kap, még akkor sem, ha a két első dobása pontszámainak összege osztható 5-tel. Így a játékos nem „rontja” el a harmadik dobását, ha a két első dobása jó volt. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki akinek összes pontszáma először éri el az ötvenegy (51) „ötöst”. 18 JÁTÉK : SHANGHAI

Page 31: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

A játékosoknak körbe kell menniük a táblán, 1-től 20-ig sorrendben. A játékosok az 1-es számnál kezdenek és 3 dartot dobnak. Minden dobásnál a lehető legtöbb pont elérésére kell törekedni. A duplák és triplák beleszámítanak a pontszámba. Az a játékos a nyertes, aki a legmagasabb pontszámot érte el a húsz szektor végigjátszása után. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. SHANGHAI 1 – A játék az 1-es cikkben kezdődik. SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –"

– A játék az 5 ; 10 ; 15. szektorban kezdődik.

A Super Shanghai ráadásul még nehezebb. A játék csak 7 körből áll. A szabály megegyezik a fent leírtakkal, kivéve, hogy bizonyos célpontokat legfeljebb 3 dartsnyíl használatával kell eltalálni, különben nullázódik a játékos pontszáma. • SUPER SHANGHAI 1 - A játék az 1-es cikkben kezdődik, és a 7-es cikkben fejeződik be. A 3-as és az 5-ös különleges célpont. • SUPER SHANGHAI 5 - A játék az 5-ös cikkben kezdődik, és a 11-es cikkben fejeződik be. A 7-es és az 9-es különleges célpont. • SUPER SHANGHAI 10 - A játék a 10-es cikkben kezdődik, és a 16-os cikkben fejeződik be. A 12-es és a 14-es különleges célpont. • SUPER SHANGHAI 15 - A játék a 15-ös cikkben kezdődik, és a 25-ös cikkben fejeződik be. A 17-es és a 19-es különleges célpont. 19 JÁTÉK : GOLF A cél az, hogy minél kevesebb pontszámmal fejezzük be a játékot. A játék célja az, hogy minden szektort (lyukat) 1-18-ig háromszor eltaláljunk. Háromszor kell eltalálni egy-egy szektort ahhoz, hogy a következő szektorba léphessünk. A szektorról egy dobás után is továbbléphet, ha elsőre triplát talál. Az aktív játékos tovább dobja a dartokat, amíg háromszor el nem éri az adott szektort. A hang szólítja a soron következő játékost. 20 JÁTÉK : FOOTBALL A játék célja az, hogy a teljes „pályán” (céltábla) végighaladjunk az szektorokat egymás után eltalálva. Először ki kell választani az egyes játékosok „pályáját”. Ehhez minden játékos dob egy dartot, vagy kézzel megnyomja a céltábla egyik szektorát. A kiválasztott szektor lesz a kiinduló pont a céltáblán való áthaladáskor, a befejezése pedig a 11 eltalált szektor másik oldala. Az LCD kijelző megőrzi a haladás állapotát és jelzi, hogy a következő körben melyik szektort kell eltalálnia.

21 JÁTÉK: BASEBALL A baseball játék elektronikus céltáblával nagyon sok ügyességet igényel. Mint az igazi játékban, egy teljes játék 9 szettből áll. Minden játékos 3 dartot dob szettenként. A pálya kialakítása a rajzon látható. Szektor Eredmény Szimpla szektorok „Simple” : egy base Dupla szektorok „Double”: két base Tripla szektorok„ Triple”: három base Középpont Hazafutás („Home run”) (csak minden parti harmadik dartjával lehet próbálkozni)

A játék célja az, hogy a lehető legtöbb pontot szerezzük minden szettben. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén. 21 JÁTÉK: STEEPLECHASE Ennek a játéknak az a célja, hogy elsőként fejezze be a „versenyt”, elsőként járja körbe a „pályát”. A pálya a 20. szektornál kezdődik és az óramutató irányában halad végig táblán, az 5. szektorig és a bullal fejeződik be. Egyszerűnek tűnik, ugye? De azt még nem mondtuk, hogy el kell találnia minden szám belső szimpla szektorát ahhoz, hogy végighaladjon a pályán. A bull és a tripla gyűrű közötti területről van szó. És ahogy egy igazi akadályversenyben is, a pályán végig akadályokat kell átugrani. A négy gát a következő helyeken található: · 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17 · 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5 Az első játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, megnyeri a versenyt. 23 JÁTÉK: BOWLING Ki kell választani egy „pályát”, vagy dart dobásával, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a választott szektort. Miután a pályát kiválasztotta, 2 dart áll rendelkezésére,

hogy pontokat dobjon (vagyis eldöntse a bábukat). A „pályán” minden szektor egy bizonyos számú bábut ér: Szektor Pontszám Dupla 9 bábu Szimpla külső 3 bábu Tripla 10 bábu Szimpla belső 7 bábu Ennek a játéknak a szabályai: 1. A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 200 lenne. 2. Nem érintheti ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a szettben. Ha ez megtörténik, másodszorra egyetlen pontszámot sem kap. Tanács: próbálja meg eltalálni mindegyik szimplát, hogy 10 pontot elérjen a szett alatt. 3. 20 pontot szerezhet szettenként, ha a tripla szektort kétszer találja el. 4. Ha az első dart egy dupla szektorba talál, és a második dartot szintén duplába dobja, a harmadikat pedig bármelyik szektorba, erre a partira 10 pontot kap. 5. Ha az első dart egy dupla szektorba kerül, a második egy külső vagy belső szimpla szektorba, a harmadik pedig a duplába, csak 9 pontot kap ebben a partiban. 6. Ha az első dartot dupla szektorba dobja, a második triplát érint, a harmadik dupla szegmensbe érkezik, összesen 19 pontot szerzett. 24 JÁTÉK: RALLYE AUTOMOBILE Ez a játék hasonló az akadályversenyhez, de itt elkészítheti a saját „versenypályáját”. Annyi akadályt helyezhet el, amennyit csak akar. A pályának 20 hosszból kell állnia. A játék kezdete előtt a kijelző felkéri, hogy válassza ki az útvonalat(„SEL”). A játékosoknak egymás után ki kell választaniuk a szektorokat, a kiválasztott szektor megnyomásával. Megjegyzés: pontosan a kiválasztott szektort kell eltalálnia ahhoz, hogy haladjon a verseny közben. Ha 20 belső szimplát választ, ezt a zónát kell eltalálnia a futam alatt. A kijelző egy vonallal jelzi a belső szimplát az 1 belső részénél, míg a külső szimplát az 1 felső részénél lévő vonal jelzi. Az akadályok általában abból állnak, hogy egy nehéz számot kell megdobni ahhoz, hogy a pályán folytassa az utat. Itt is mód van arra, hogy tetszés szerint egyszerűbb vagy bonyolultabb pályát hozzon létre, és bárhová mehet a céltáblán. A pálya kiválasztása után nyomja meg a „START” gombot a verseny elkezdéséhez. Az a játékos nyeri a játékot, aki először végighaladt a pályán. 25 JÁTÉK: SHOVE A PENNY Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk. A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbléphessen a következőre. Ha egy játékos 3-nál több pontot szerez, a pluszpontokat a következő játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, aki

először szerez minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szerzett. 26 JÁTÉK : NINE-DART CENTURY A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, vagy a lehető legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha valaki túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 ponthoz legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek a 100 fölötti pontszáma a legkevesebb). 27 JÁTÉK : GREEN VS RED (csak 2 játékos) Ez a játék verseny a céltábla körül, ahol duplákat és triplákat kell eltalálni dicsőséghez. Az 1. játékos a „zöld" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) és a 2. játékos a pirossal van (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Az 1. játékos csak a zöld színű duplákat és triplákat célozza, és az óramutató járásával megegyező irányba halad körbe a céltáblán. A 2. játékos a 20-nál kezdi és az óramutató járásával ellentétes irányba halad a pályán, a piros szektorokra célozva (az időszakos pontszámkijelzés mutatja a szektort, ahová célozni kell). Megjegyzés: egy partin belül maximum egy azonos értékű duplát és triplát lehet megdobni. Ezen kívül, ha a rossz számot találja el (az ellenfél színét), ennek az értéke levonásrakerül a pontszámaiból, tehát jól figyeljen! A nyertes az a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén. 28 JÁTÉK: GOLD HUNTING A cél az, hogy „aranyat” találjunk. Minden alkalommal aranyat szedhet össze, ha elért 50 pontot. Csak akkor kaphat aranyat, ha a pontszám pontosan 50, vagy az 50 többszöröse (100, 150 stb.), bármikor egy parti közben. Az a játékos aki először éri el a meghatározott aranymennyiséget, megnyeri a játékot. 29 JÁTÉK: ELIMINATION A cél az ellenfelek kiejtése a játékból. A szabályok nagyon egyszerűek. A játékosnak 3 dobással magasabb végösszeget kell elérnie, mint az előtte dobó ellenfele. Minden játékos 3 élettel indul. Ha a játékos nem tud magasabbat dobni, mint az előtte dobó, egy életet elveszít. Egyenlő pontszámoknál is elvész egy élet. A győztes az a játékos, akinek még marad élete. Megjegyzés: Az életek száma módosítható. 30 JÁTÉK: HORSESHOES Ez a két játékossal játszható verzió csak a 20-as és a 3-as mezővel játszandó, mely a lópatkóra utal. Az első játékos a 20-as mezőre, a második a 3-asra fog célozni. A pontok a körökben összeadásra kerülnek. Az győz, aki előbb eléri a 15 pontot. A pontok számítása a következő: TRIPLA SÁV = 3 pont BELSŐ SZIMPLA SÁV (háromszög) = 1 pont DUPLA SÁV = 2 pont KÜLSŐ SZIMPLA SÁV (négyszög) = 0 pont A pontok csak annak a játékosnak vagy csapatnak kerülnek beszámításra, akik a legtöbb pontot szerezték

Page 32: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

a körben. Például, ha az első játékos 3 pontot ért el, a második pedig 2 pontot, a 3 pontját csak az első játékos viheti el. Ez addig folytatódik, amíg valaki el nem éri a 15 pontot. Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható.

Az elektronikus dart tábla karbantartása 1. Soha ne használjon ehhez a táblához fém hegyű

dartokat. 2. Ne erőltesse túlságosan a dartok dobását. A

dartok végei eltörhetnek, a tábla pedig rendkívüli kopásnak van kitéve.

3. Forgassa a dartokat az óramutató járásával megegyező irányba, amikor kiveszi őket a táblából.

4. Csak a céltáblához mellékelt hálózati adaptert (CA) használja. Másik adapter használata áramütést okozhat, és károsíthatja az elektronikus áramköröket.

5. Ne öntsön folyadékot a céltáblára. Ne használjon ammóniát, vagy egyéb maró vegyszert tartalmazó tisztítószert, mert tönkretehetik a készüléket.

Fontos megjegyzések Lezárt szektor Egy szektor lezáródhat akkor, ha a dart beszorul a két szektort elválasztó zónába. Ha ez megtörténik, a játékot fel kell függeszteni és az LCD kijelző mutatja a szektor számát, ahová a dart beszorult. A szektor feloldásához egyszerűen csak húzza ki a dartot vagy a betört hegyet a szektorból. Ha a probléma továbbra sem oldódott meg, próbálja megrázni a szektort, ameddig ki nem oldódik. A játék ott folytatódik, ahol abbamaradt. Törött hegyek Előfordulhat, hogy egy hegy beletörik és beszorul az egyik szektorba. Próbálja meg fogó vagy csipesz segítségével megfogni a kilátszó végét és húzza ki a szektorból. Ha nem sikerül, próbálja meg a hegyet a szektor másik oldaláról kinyomni. A lyuknál kisebb szög segítségével óvatosan tolja addig, amíg a másik oldalon ki nem esik. Vigyázzon, hogy ne tolja túl messzire és ne sértse meg a szektor hátulján lévő áramköröket. Ne aggódjon, ha a hegyek eltörnek. Ez természetes, amikor lágy hegyű dartokkal folyik a játék. Mellékeltünk egy készlet csere-hegyet, hogy minél tovább, nyugodtan játszhasson A dartok Ehhez a céltáblához 17 grammnál nem nehezebb dartok használata ajánlott. Az elektronikus darts játék tisztítása

Ajánlott a burkolatot rendszeresen portalanítani egy nedves törlőruha segítségével. Szükség esetén finom mosószer is használható. Súroló hatású vagy ammóniát tartalmazó tisztítószerek használata tilos, mert kárt okozhatnak a játékban. Ne borítson folyadékot a darts táblára, mert ez helyrehozhatatlan károkat okozhat és erre nem vonatkozik a jótállás.

RO Funcţiile tablei de darts Buton POWER -. AsiguraȚi-vă că alimentatorul este conectat la mufa de pe Țintă. ApăsaȚi butonul POWER pentru a porni sau a opri aparatul. Buton START/NEXT PLAYER – Acest buton multifuncţional este folosit pentru a: · ÎNCEPE jocul atunci când au fost selectate toate opţiunile. · ApăsaȚi pe NEXT PLAYER între runde pentru a permite jucătorului să-Ți recupereze săgeȚile din zona Țintei. · Jucătorul următor Butonul BOUNCE OUT – Înainte de a începe jocul, trebuie să decideţi dacă doriţi sau nu să număraţi săgeţile care nu rămân pe tablă (“bounce-outs” – ţintele care sar de pe tablă). Dacă nu doriţi acest lucru, apăsaţi pur şi simplu butonul BOUNCE OUT de îndată ce o săgeată sare de pe tablă, pentru a obţine scorul care va fi înregistrat. Butonul SOUND – Nivelul sunetului poate fi setat de la nivelul 0 la nivelul 7 (există 8 nivele de sunet). Butonul DOUBLE/MISS – Acest buton este folosit pentru a activa opţiunile Double In/Double Out şi Master Out pentru jocurile “01”. Această funcţie este activă doar atunci când sunt selectate jocurile 301, 401, etc. Opţiunea MISS este activă pe parcursul oricărui tip de joc. Apăsaţi butonul pentru a înregistra o săgeată “ratată”. Jucătorul poate acţiona acest buton atunci când o săgeată ajunge în afara ariei de joc, în timp ce calculatorul înregistrează o săgeată ratată. Butonul PLAYER/PAGE – Acest buton este folosit la începutul fiecărui joc pentru a selecta numărul de jucători care participă la joc. În plus, acest buton le permite jucătorilor să vadă sau nu scorurile altor jucători afişate pe ecran. Butonul GAME – Apăsaţi acest buton pentru a defila prin meniul de joc afişat pe ecran şi pentru a selecta jocul dorit. Butonul SELECT – Apăsaţi acest buton pentru a selecta diferite nivele se dificultate pentru jocuri. Multe jocuri conţin diferite opţiuni de dificultate care pot fi activate prin apăsarea acestui buton. CYBERMATCH - Joaca impotriva computerului. ApăsaȚi Ți ȚineȚi apăsat pentru a derula prin intermediul a cinci niveluri diferite. Nivelurile Cybermatch: Nivelul 1 Profesionist Nivelul 2 Expert Nivelul 3 Avansat Nivelul 4 Intermediar Nivelul 5 Debutant

Atunci când partida începe: Jucătorul „uman” lansează jocul. După prima aruncare, scoateȚi săgeȚile din tabla de joc, apăsaȚi pe START şi TRECEŢI la jucătorul următor (CyberMatch). VerificaȚi dacă scorul adversarului CyberMatch este afiȚat pe ecran. Sectorul vizat de adversarul CyberMatch este indicat de afiȚajul activ al Țintei (-ul de tentativă clipeȚte). Apoi, afiȚajul activ al scorului indică sectorul în care adversarul CyberMatch chiar a marcat (-ul pentru rezultat clipeȚte). Odată ce adversarul CyberMatch şi-a încheiat turul, tabla de darts revine în mod automat la zero pentru jucătorul „uman”. Partida continuă până când unul dintre jucători câȚtigă. Mult noroc! Funcșionarea șintei electronice de darts 1. ApăsaȚi butonul POWER pentru a porni Ținta de darts. 2. ApăsaȚi butonul GAME până când se afiȚează jocul dorit. 3. Apăsaţi butonul DOUBLE (opţional) pentru a selecta începerea şi/sau sfârşitul dublelor sau Master Out (folosit doar în jocurile 301 - 901). Acest lucru este detaliat în secţiunea cu regulile jocului. 4. Apăsaţi butonul PLAYER pentru a selecta numărul de jucători (1, 2 ... 16). Setarea predefinită este de 2 jucători. Sau puteţi selecta opţiunea Cybermatch prin apăsarea butonului CYBERMATCH. 5. ApăsaȚi butonul START/NEXT PLAYER (roȚu) pentru a selecta jocul dorit Ți a lansa partida. 6. Aruncarea săgeţilor: Atunci când au fost aruncate toate cele 3 săgeţi, se va auzi un mesaj vocal “Retrageţi săgeţile”, iar scorul va fi afişat în mod intermitent. În acel moment, săgeţile pot fi scoase fără a afecta scorul electronic. În momentul în care toate săgeţile sunt scoase de pe suprafaţa de joc, acţionaţi butonul START pentru a trece la jucătorul următor. O comandă vocală va indica jucătorul care urmează. De asemenea, vor fi aprinse urile corespunzătoare fiecărui jucător pentru a indica ordinea de joc. JOCUL 1 : 301 Acest joc se joacă scăzând valoarea fiecărei săgeȚi din numărul de pornire (301) până când un jucător atinge exact 0 (zero). Dacă un jucător depăȚeȚte zero, se spune că a ratat („Bust”) şi scorul revine acolo unde se afla la începutul turului. De exemplu, dacă un jucător are nevoie de 32 pentru a încheia partida şi dacă el/ea obȚine 20, 8 şi apoi 10 (total 38), scorul va reveni la 32 pentru turul următor. De-a lungul partidei, puteȚi alege opȚiunea double in / double out (double out este opȚiunea cel mai des utilizată). • Double In - O dublă trebuie să fie obȚinută înainte ca punctele să fie scăzute din total. Altfel spus, un jucător nu începe să marcheze puncte decât după ce a obȚinut o dublă. • Double Out - O dublă trebuie să fie marcată pentru a finaliza partida. Altfel spus, un jucător trebuie să nimerească un număr par pentru a încheia partida. • Double In şi Double Out – Fiecare jucător are nevoie de o dublă pentru a începe şi a încheia partida. • Master Out – O dublă sau o triplă este necesară pentru a termina jocul.

Page 33: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

JOCUL 2 : CRICKET Obiectivul jocului de Cricket este acela de a închide toate numerele potrivite înaintea adversarului, având şi scorul cel mai ridicat. Se folosesc doar numerele de la 15-20, dar şi interiorul şi exteriorul bullseye. Fiecare jucător trebuie să nimerească un număr de 3 ori pentru a deschide acel sector şi pentru a obȚine puncte. Un jucător câȚtigă numărul de puncte al unui sector deschis de fiecare dată când el/ea aruncă o săgeată în acel sector, cu condiȚia ca un adversar să nu-l fi închis în prealabil. Atingerea cercului de dublu se contorizează drept două aruncări şi a cercului de triplu drept 3 aruncări. Numerele pot fi deschise sau închise în orice ordine. Un număr este închis atunci când ceilalȚi jucători au nimerit un sector deschis de 3 ori. Odată un număr închis, niciun jucător nu mai poate obȚine puncte din acel segment până la finalul partidei. CâȚtigătorul – Jucătorul care închide toate numerele primul şi care totalizează numărul de puncte cel mai ridicat este declarat câȚtigător. Dacă un jucător închide toate numerele, dar are scorul al doilea, el/ea trebuie să continue să marcheze puncte pe numerele deschise. Dacă un jucător nu recuperează diferenȚa de puncte înainte ca adversarul/adversarii să închidă toate numerele, adversarul câȚtigă. Partida continuă până când toate sectoarele sunt închise – câȚtigător este jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat. JOCUL 2-1: NO-SCORE CRICKET (Apăsaţi butonul SELECT atunci când este afişat mesajul Cricket). Sunt valabile aceleaşi reguli ca şi în cazul jocului Cricket standard, cu excepţia faptului că nu este necesară notarea scorului. Obiectivul acestei versiuni este acela de a fi primul care “închide” toate numerele potrivite (de la 15 la 20 şi bullseye). Notă: modelele LCD au cricket şi no-score cricket ca jocuri separate, în timp ce modelele prezintă aceste jocuri sub forma unui singur joc.

Afișarea scorului la cricket:

JOCUL 3 : SCRAM Acest joc este o variantă de Cricket. Partida se joacă în două tururi. Jucătorii au un obiectiv diferit la fiecare tur. La primul tur, jucătorul 1 încearcă să închidă (să nimerească de 3 ori în fiecare sector – numerele de la 15-20 şi bullseye). În acest timp, jucătorul al 2-lea încearcă să totalizeze cât mai multe puncte posibile din sectoarele pe care celălalt jucător nu le-a închis încă. Odată ce jucătorul 1 a închis toate sectoarele, turul 1 se încheie. La al 2-lea tur, rolul fiecărui jucător este inversat. Jucătorul 2 încearcă să închidă toate sectoarele, în timp ce jucătorul 1 este la vânătoare de puncte. Jucătorul care totalizează cel mai ridicat scor este declarat câȚtigător. JOCUL 4 : CUT-THROAT CRICKET Pentru acest joc se aplică aceleaȚi reguli ca pentru Cricket standard cu excepȚia faptului că, odată ce

jucătorii au început să marcheze puncte, ele sunt adăugate la totalul adversarului/adversarilor. Scopul jocului este acela de a încheia partida cu cât mai puȚine puncte posibil. JOCUL 5: ENGLISH CRICKET (Doar pentru 2 jucători) Acest joc este o altă variantă de Cricket care necesită precizie în aruncarea săgeţilor. Jocul cuprinde două runde. Jucătorii au obiective diferite în timpul fiecărei runde. Pe parcursul primei runde, jucătorul 2 îşi propune să atingă bullseyes – are nevoie de 9 bullseye pentru a încheia runda 1. Ţinta dublă (centrul roşu) este luată în calcul de două ori. Orice săgeată care nu atinge bullseye este adăugată la scorul total al jucătorului 1. Spre exemplu, dacă jucătorul 2 atinge 20, bullseye şi 7 în timpul unui tur, jucătorului 2 i se va scădea un bullseye din cele 9 necesare şi vor fi adăugate 27 de puncte la punctajul total al jucătorului 1. Jucătorul 2 trebuie să dovedească abilităţi reale de aruncare a săgeţilor la ţintă! Între timp, jucătorul 1 îşi propune să obţină cât mai multe puncte posibil pe parcursul primei runde. Dublele şi triplele se numără dublu (2x) şi respectiv triplu (3x) faţă de valorile corespunzătoare. În orice caz, pentru a acumula puncte, jucător 1 trebuie să obţină mai mult de 40 de puncte de fiecare dată (3 aruncări) pentru a aduna puncte faţă de jucătorul 2. Doar punctajele mai mari de 40 sunt luate în calcul pentru scorul cumulativ. Jucătorul 1 trebuie să dea dovadă de precizie în aruncarea săgeţilor la ţintă şi să evite să atingă bullseye în timpul primei runde , deoarece orice ţintă atinsă de jucătorul 1 în centrul tablei va fi scăzută din totalul de 9 bullseye necesar jucătorului 2. De îndată ce jucătorul 2 atinge obiectivul de 9 bullseye, rolurile se inversează în runda 2. JOCUL 6: ADVANCED CRICKET Această versiune dificilă a jocului de cricket a fost concepută pentru jucătorii avansaţi. Jucătorii trebuie să închidă segmentele (20, 19, 18, 17, 16, 15 şi bullseye) doar prin utilizarea triplelor şi dublelor! În cadrul acestui joc plin de provocări, segmentele duble se numără o dată (1x), iar segmentele triple se numără de două ori (2x). Scorul pentru atingerea bullseye este acelaşi ca şi în cazul jocului standard de cricket. Primul jucător care închide numerele, având cel mai mare număr de puncte, este jucătorul declarat câştigător. JOCUL 7: SHOOTER Acest joc plin de provocări testează abilitatea jucătorilor de a “grupa” săgeţile din cadrul unui segment pe parcursul fiecărei runde de joc. Calculatorul va alege la întâmplare segmentul care trebuie fixat ca ţintă de către jucători la începutul fiecărei runde – segment indicat de un număr afişat în mod intermitent pe ecran. Calcularea scorului se va face după cum urmează: Un singur segment = 1 Punct Un segment dublu = 2 Puncte Un segment triplu = 3 Puncte Un singur bullseye = 4 Puncte. Atunci când calculatorul desemnează jucători pentru a atinge de două ori bullseye, centrului exterior îi corespund 2 puncte, iar centrului interior îi corespund 4

puncte. Jucătorul care are cel mai mare număr de puncte la sfârşitul rundelor este desemnat câştigător. Notă: puteţi seta numărul rundelor. JOCUL 8: BIG SIX Acest joc permite jucătorilor să-şi provoace adversarii să atingă ţinte după bunul plac. Este un joc asemănător jocului de basket foarte popular numit “HORSE”; în orice caz, jucătorii trebuie să câştige şansa de a alege următoarea ţintă pentru adversar , atingând în primul rând ţinta curentă. Single 6 este prima ţintă de atins la începutul jocului. Înainte ca jocul să înceapă, jucătorii trebuie să se pună de acord în privinţa numărului de vieţi care vor fi utilizate prin acţionarea butonului SELECT. Pe parcursul celor trei aruncări, jucătorul 1 trebuie să atingă ţinta 6 pentru a-şi “salva” viaţa. După ce ţinta actuală este atinsă, următoarea săgeată care este aruncată va determina ţinta adversarului. În cazul în care jucătorul 1 nu atinge ţinta curentă pe parcursul celor 3 aruncări, acesta va pierde o viaţă, precum şi şansa de a stabili ţinta următoare pentru jucătorul 2. Jucătorul 2 va încerca să atingă ţinta 6 pe care a ratat-o jucătorul 1 – în cazul în care această ţintă este atinsă, acesta poate arunca săgeţi pentru un segment pe parcursul rundei următoare. Ţintele unice, duble sau triple constituie ţinte separate în cadrul acestui joc. Obiectivul jocului este acela de a vă determina adversarul să piardă vieţi prin alegerea unor ţinte de atins pentru adversar precum “Bullseye dublu” sau “triplu 20”. Ultimul jucător care are o viaţă rămasă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili singur numărul de vieţi. JOCUL 9: OVERS Obiectivul acestui joc este acela de a obţine un scor mai mare (“over”) decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei aruncări. Înainte de începerea jocului, jucătorii stabilesc numărul de vieţi care vor fi utilizate în joc, apăsând butonul SELECT. Atunci când un jucător nu reuşeşte să depăşească scorul total obţinut în ultimele trei aruncări, acesta pierde o viaţă. Atunci când un jucător obţine un scor egal cu scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei aruncări, acesta pierde de asemenea o viaţă. Ecranul din partea dreaptă se va aprinde de fiecare dată când este pierdută o viaţă. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi puse în joc. JOCUL 10: UNDERS Acest joc este opus jocului numit “Overs”. Jucătorii trebuie să obţină un scor mai mic (“Under”) decât scorul total obţinut de ei pe parcursul ultimelor trei aruncări. Jocul începe de la 180 (cel mai mare scor total posibil); atunci când un jucător atinge un scor mai mare decât scorul total obţinut pe parcursul ultimelor trei aruncări ale sale, acesta pierde o viaţă. Fiecare săgeată aruncată în afara ariei de joc, inclusiv săgeţile care cad, va însemna 60 de puncte care se vor adăuga scorului deja obţinut Acest scor va fi adăugat la sfârşitul rundei atunci când acţionaţi butonul “START/HOLD”. Ultimul jucător căruia îi rămâne o viaţă este desemnat câştigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi puse în joc.

JOCUL 10: COUNT-UP Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul jucător care atinge un total de puncte specificat (400, 500...). Totalul punctelor este specificat atunci când se alege acest joc. Scorul total al fiecărui jucător se va afiȚa pe ecran pe măsură ce partida de joc avansează. JOCUL 12: HIGH SCORE Regulile pentru acest joc competitiv sunt simple – trebuie să acumulaţi cel mai mare număr de puncte pe parcursul a trei runde (nouă săgeţi) pentru a câştiga. Ţintele duble şi triple se iau în calcul de două (2x) şi respectiv de trei ori (3x) în cadrul scorului calculat pe segment. Puteţi seta numărul de runde. JOCUL 13 : ROUND THE CLOCK Fiecare jucător încearcă să marcheze în fiecare număr de la 1 la 20 şi în bullseye, în această ordine. Fiecare jucător lansează 3 săgeȚi la fiecare tur. Dacă săgeata nimereşte numărul corect, ea/ea încearcă să atingă numărul următor în ordine. Primul jucător care a nimerit numărul 20 este declarat câȚtigător. Ecranul vă indică sectorul spre care trebuie să aruncaȚi săgeata. Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest joc. Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în continuare. ROUND-THE-CLOCK 5 - Jocul porneȚte de la sectorul nr. 5. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Jocul începe cu dubla de 5. ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Jucătorul trebuie să marcheze o triplă în fiecare sector, pornind de la 1 şi până la 20, în ordine crescătoare. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jocul începe cu o triplă de 5. "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 JOCUL 14: KILLER Jucând acest joc, veȚi Țti care vă sunt adevăraȚii prieteni. El se poate juca în minim doi jucători. Pentru a începe partida, fiecare jucător trebuie să aleagă un număr lansând o săgeată spre tabla de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, acelui jucător îi va fi atribuit numărul pe care a căzut săgeata sa pentru restul partidei. Doi jucători nu pot avea acelaȚi număr. Imediat ce fiecărui jucător i-a fost atribuit un număr, partida poate începe. Primul obiectiv este acela de a vă poziȚiona în calitate de „Killer” (UcigaȚ), nimerind sectorul de dublu al numărului dumneavoastră. Odată ce dubla a fost nimerită, sunteȚi un „Killer” (ucigaȚ) pentru restul partidei. Obiectivul dumneavoastră este acela de a vă „ucide” adversarii, nimerind numerele lor de sector

Page 34: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

până când toate „vieȚile” lor sunt pierdute. Ultimul care rămâne în viaȚă este declarat câȚtigător. Notă: puteţi stabili dinainte numărul de vieţi. În plus, pentru cei care doresc într-adevăr să aibă parte de o provocare, există trei setări suplimentare de dificultate: Duble 3 vieţi, Duble 5 vieţi şi Duble 7 vieţi. În cadrul acestor jocuri, puteţi “ucide” adversarii doar prin marcarea dublelor în segmentul de număr al acestora. JOCUL 15 : DOUBLE DOWN Fiecare jucător începe partida cu 40 de puncte. Obiectivul jocului este acela de a marca de cât mai multe ori, nimerind sectorul turului în curs. La primul tur, jucătorul trebuie să nimerească sectorul 15. Dacă niciun 15 nu este atins, scorul său va fi împărȚit în două. Dacă unele cifre de 15 au fost atinse, fiecare 15 va fi adăugat la totalul de plecare. Următorii jucatori rotunde arunca pentru 16 segment Ți hit-uri sunt adăugate la noul punct totalul cumulat. Din nou, dacă nu hit-uri sunt înregistrate, total punct este tăiat în jumătate. Fiecare jucător aruncă pentru numere prin secvenȚa 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. Jucătorul care completează jocul cu cele mai multe puncte este câȚtigătorul. D : Orice dublă T : Orice triplă B : Bulleyes JOCUL 16 : FORTY ONE Acest joc respectă reguli similare celor pentru Double Down cu două excepȚii: În primul rând, în loc de a merge de la 15 până la 20 Ți Bullseye, secvenȚa este inversată care va fi indicat pe afiȚaj. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) În al doilea rând, o rundă suplimentară este inclusă spre sfârȚitul anului, în care jucătorii trebuie să încerce să înscrie trei hit-uri care se adaugă până la 41 de puncte (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: etc.). Această rundă "41", adaugă un nivel suplimentar de dificultate la joc. AmintiȚi-vă, scorul unui jucător este tăiat în jumătate în cazul în care nu a avut succes, astfel încât etapa a "41" prezintă o adevărată provocare! 41 = rotund "41" JOCUL 17 : ALL FIVES La fiecare aruncare, fiecare jucător trebuie să marcheze un total divizibil cu 5. Se contorizează un punct la fiecare „cinci”. De exemplu, 10, 10, 5 = 25. Dat fiind faptul că 25 este divizibil cu 5 (cinci), acest jucător acumulează 5 puncte (5 x 5 = 25). Dacă un jucător aruncă 3 săgeȚi care contorizează un total care nu este divizibil cu 5, atunci acelui jucător nu i se va atribui niciun punct. În plus, ultima săgeată din fiecare tur trebuie să cadă într-un sector. Dacă un jucător lansează a treia săgeată şi dacă ea ratează Ținta, acel jucător nu va câȚtiga niciun punct dacă totalul primelor două săgeȚi este divizibil cu 5. Acest lucru împiedică un jucător să „rateze" a treia aruncare în cazul în care primele două au fost bune. Primul

jucător care totalizează cincizeci Ți unu (51), „cinci” este declarat câȚtigător. JOCUL 18 : SHANGHAI Fiecare jucător trebuie să facă turul tablei de joc de la 1 la 20, în ordine crescătoare. Jucătorii încep de la numărul 1 şi lansează 3 săgeȚi. Scopul jocului este acela de a obȚine cât mai multe puncte posibile la fiecare aruncare. Dublele şi triplele contează pentru scor. Jucătorul al cărui scor este cel mai ridicat după ce a terminat cele douăzeci de sectoare este declarat câȚtigător. Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în continuare. SHANGHAI 1 – Jocul porneȚte de la sectorul 1 SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) – SHANGHAI 15 (G55) –" Jocul porneȚte de la sectorul nr. 5 ; 10 ; 15. Varianta Super Shanghai prezintă un grad de dificultate mai ridicat. Jocul are doar 7 runde. Regula este asemănătoare cu cea descrisă mai sus, cu excepȚia faptului că jucătorii trebuie să atingă anumite Ținte specifice în 3 săgeȚi, altfel scorul este de 0 puncte. • SUPER SHANGHAI 1 – Jocul porneȚte de la sectorul 1 Ți se termină la sectorul 7. Țintele specifice sunt 3 Ți 5. • SUPER SHANGHAI 5 – Jocul porneȚte de la sectorul 5 Ți se termină la sectorul 11. Țintele specifice sunt 7 Ți 9. • SUPER SHANGHAI 10 – Jocul porneȚte de la sectorul 10 Ți se termină la sectorul 16. Țintele specifice sunt 12 Ți 14. • SUPER SHANGHAI 15 – Jocul porneȚte de la sectorul 15 Ți se termină la sectorul 25. Țintele specifice sunt 17 Ți 19. JOCUL 19 : GOLF Obiectivul este acela de a încheia partida cu scorul cel mai scăzut. Scopul campionatului constă în a atinge de 3 ori fiecare sector (orificiu), pornind de la 1 la 18. Trebuie să înscrieȚi 3 aruncări în fiecare sector pentru a trece la sectorul următor. AveȚi posibilitatea de a încheia un sector, nimerind o triplă la prima aruncare. Jucătorul activ continuă să arunce săgeȚi până când nimereȚte de 3 ori sectorul în curs. Mesajul vocal indică jucătorul care urmează. JOCUL 20 : FOOTBALL Scopul jocului este acela de a traversa tot „terenul” (suprafaȚa de joc), nimerind sectoarele unele după celelalte. Prima dată, alegeȚi un „teren de joc” pentru fiecare jucător. Pentru a face acest lucru, fiecare jucător aruncă o săgeată sau apasă manual pe un sector al tablei de joc. Sectorul selectat devine punct de plecare pentru traversarea tablei de joc şi se încheie la celălalt capăt ‚11 sectoare care trebuie nimerite. Ecranul LCD memorează progresia fiecărui jucător şi indică sectorul spre care trebuie să lansaȚi săgeata la turul următor.

JOCUL 21: BASEBALL Această versiune darts a jocului de baseball necesită aptitudini speciale. Ca şi în jocul real, un joc complet constă în 9 manşe. Fiecare jucător aruncă 3 săgeţi pe parcursul unei “manşe”. Câmpul este organizat după cum se indică în diagrama alăturată. Segment Rezultat Segmentele unice “Single” – o bază Segmentele duble “Dublu” – două baze Segmentele triple “Triplu” – Trei baze Bullseye “Home Run” (poate fi atins cu a treia săgeată din fiecare rundă).

Obiectivul jocului este acela de a obţine cât mai multe serii posibile pe parcursul fiecărei manşe. Jucătorul care obţine cele mai multe serii la sfârşitul jocului este desemnat câştigător. JOCUL 23 : BOWLING Trebuie să selectaȚi „pista” fie aruncând o săgeată, fie manual, apăsând pe un sector la alegere. Odată pista selectată, vă rămân 2 săgeȚi pentru a marca puncte (sau pentru a doborî popicele). Fiecare segment al „pistei” dumneavoastră valorează un anume număr de popice: Segment Scor Dublă 9 popice Simplu exterior 3 popice Triplă 10 popice Simplu interior 7 popice

Există mai multe reguli pentru acest joc, după cum urmează: 1. Un scor perfect de joc ar fi cel de 200 în această versiune a jocului de bowling. 2. Nu puteţi atinge acelaşi segment unic de două ori în acelaşi “cadru” (rundă). A doua încercare va fi luată în calcul ca valorând zero puncte. Indiciu: Încercaţi să atingeţi fiecare ţintă unică pentru a obţine 10 puncte în cadru. 3. Puteţi obţine 20 de puncte pe fiecare “cadru” prin atingerea de două ori a unui segment triplu. 4. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată atinge de asemenea un segment dublu şi a treia săgeată atinge orice segment, obţineţi 10 pins (puncte) pentru această rundă. 5. Dacă prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată atinge un segment Exterior sau Interior şi a treia săgeată atinge un segment dublu, veţi acumula doar 9 puncte pe parcursul acestei runde. 6. În cazul în care prima săgeată atinge un segment dublu, a doua săgeată atinge un segment triplu şi a treia săgeată atinge un segment dublu, veţi avea un scor total de 19 puncte. JOCUL 24: CAR RALLYING Acest joc este similar cursei cu obstacole, cu excepţia faptului că aveţi dreptul să vă stabiliţi singur “traseul de cursă”. Puteţi stabili oricâte obstacole doriţi. Traseul trebuie să aibă 20 de lungimi. Înainte de începerea jocului, ecranul vă va cere să selectaţi cursa (“SEL”). Jucătorii trebuie să alterneze segmentele selectate prin apăsarea segmentului ales. Notă: Trebuie să atingeţi exact segmentul pe care l-aţi selectat pentru a vă deplasa în timpul cursei. În cazul în care alegeţi segmentul interior 20, zona interioară va trebui ţintită pe parcursul cursei. Ecranul va indica segmentul interior cu ajutorul unei linii aflate în aproprierea părţii inferioare a segmentului 1; un segment exterior este indicat cu ajutorul unei linii afişate în partea de sus a segmentului 1. Obstacolele înseamnă de obicei atingerea unui număr dificil înainte de continuarea cursei pe pistă. Din nou, ruta poate fi setată la nivelul de dificultate dorit, ea putând duce oriunde pe aria de joc a tablei. După ce este ales traseul, apăsaţi butonul START pentru a începe cursa. Primul jucător care termină cursa este desemnat câştigător. JOCUL 25 : SHOVE A PENNY Se utilizează doar numerele de la 15 la 20, dar şi bullseye. Aruncările simple valorează 1 punct, dublele valorează 2 puncte şi triplele, 3 puncte. Fiecare jucător trebuie să arunce spre numere în ordine şi să marcheze 3 puncte în fiecare sector pentru a putea trece la următorul. Dacă un jucător marchează mai mult de 3 puncte în acelaȚi număr, punctele în plus vor fi atribuite jucătorului următor. Primul jucător care marchează 3 puncte în toate sectoarele (15-20 şi bullseye) este declarat câȚtigător. JOCUL 26 : NINE-DART CENTURY

Page 35: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Obiectivul acestui joc este acela de a încerca să se marcheze 100 de puncte sau să se apropie cât mai mult de această valoare, în 3 tururi (9 săgeȚi). Atunci când un jucător depăȚeȚte 100 de puncte, acel jucător este declarat pierzător, doar dacă toȚi ceilalȚi jucători nu depăȚesc şi ei 100. În acest caz, jucătorul cel mai apropiat de 100 de puncte câȚtigă (jucătorul al cărui scor depăȚeȚte 100 de puncte se clasează la final). JOCUL 27: GREEN VS RED (doar pentru 2 jucători) Acest joc constă într-o cursă pe tablă, abilitatea de a atinge duble şi triple ducând la o victorie sigură. Jucătorul 1 este “verde” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) Ți jucătorul 2 este „roȚu” (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Jucătorul 1 ţinteşte doar dublele şi triplele care sunt verzi şi se deplasează pe tablă în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul 2 începe de la 20 şi se deplasează pe tablă în sensul invers acelor de ceasornic, având ca obiectiv atingerea segmentelor roşii (scorul temporar afişat va indica segmentul vizat). Notă: maxim o dublă şi o triplă corespunzătoare aceluiaşi număr pot fi luate în calcul în cadrul aceleiaşi runde. În plus, atingerea unui număr greşit (de culoarea adversarului) scade punctajul respectiv din scorul deja obţinut – aşadar, fiţi atent. Jucătorul cu cel mai mare număr de puncte după încheierea jocului este desemnat câştigător. JOCUL 28: GOLD HUNTING Obiectivul acestui joc este acela de a găsi “aur.” Puteţi obţine aur pentru fiecare 50 de puncte acumulate. Aurul este obţinut doar dacă scorul dumneavoastră este de exact 50 de puncte sau dacă acesta este multiplu de 50 (100, 150, etc.) în orice moment, pe parcursul unei runde. Iar jucătorul care reuşeşte să obţină primul întreaga cantitate de aur necesară este desemnat câştigător. JOCUL 29 : ELIMINATION Scopul jocului este de a va " elimina " adversarii . Regulile sunt foarte simple . Fiecare jucător trebuie să înscrie scorul cel mai ridicat numai din 3 săgeȚi inaintea adversarul. Fiecare jucător începe cu 3 vieti . În cazul în care jucătorul nu reuȚeȚte să înscrie puncte mai mari decât scorul adversarului, va pierde o viaȚă . Scoruri cravată vor duce , de asemenea, la o viaȚă pierdută. Castigatorul este ultimul jucător rămas in viaȚa. Notă : puteȚi ajusta numărul de vieȚi . JOCUL 30 : HORSESHOES Acest joc de 2 jucatori foloseste numai sectiunea 20 Ți 3 pentru a reprezenta cele două gropi de potcoavă . Jucător 1 va arunca pentru sectiunea 20 Ți Jucătorul 2 pentru 3 . Punctajul se cumulează pe rundă . Primul jucător care să înscrie 15 puncte este castigatorul . Scoring este după cum urmează : TRIPLU RING= Ringer 3 puncte SECTIUNE INTERIOARA SINGULARA ( triunghi ) = 1 punct RING DOUBLU = mai flexibil 2 puncte SECTIUNE EXTERNA SINGULARA ( dreptunghi ) = 0 puncte

Scorurile vor conta doar pentru jucatorul sau echipa cu cele mai multe puncte în această rundă . De exemplu , dacă un jucătorul 1 are 3 puncte Ți jucător 2 are 1 punct , doar jucătorului 1 se vor acorda 3 puncte pentru acea runda . Runda continua până se obtin15 de puncte . Notă : puteȚi regla punctajul total al sfârȚitului de joc.

Întreșinerea tablei electronice de darts 1. . Nu utilizaȚi niciodată pe această tablă săgeȚi

cu vârful metalic. 2. Nu forȚaȚi prea tare atunci când aruncaȚi

săgeȚile. Vârfurile se pot sparge şi puteȚi accelera uzura excesivă a suprafeȚei de joc.

3. RotiȚi săgeȚile în sensul acelor de ceasornic atunci când le scoateȚi din tabla de darts.

4. Utilizaţi doar adaptorul A/C care este furnizat odată cu tabla de darts. Utilizarea unui adaptor neadecvat poate duce la electrocutare şi poate afecta circuitele electronice.

5. Nu vărsaţi lichide pe tabla de darts. Nu utilizaţi substanţe de curăţare sub formă de spray, produse de curăţare care conţin amoniac sau alte substanţe chimice puternice, deoarece acestea pot distruge aparatul.

Observașii importante Sector blocat Un sector se poate bloca dacă o săgeată rămâne blocată în zona care separă două sectoare. Dacă acest lucru se întâmplă, partida va fi suspendată şi afiȚajul LCD va indica numărul sectorului care este blocat. Pentru a elibera acel sector, scoateȚi săgeata sau vârful spart din sector. Dacă problema nu este încă soluȚionată, încercaȚi să miȚcaȚi puȚin sectorul respectiv până ce se deblochează. Partida va fi reluată de acolo de unde a fost întreruptă. Vârfuri sparte Se poate întâmpla ca un vârf să se spargă şi să rămână blocat într-un sector. ÎncercaȚi să-l scoateȚi din sector cu ajutorul unui cleȚte sau a unei pensete, prinzând extremitatea vârfului şi trăgând-o din sector. Dacă acest lucru nu este posibil, puteȚi încerca să scoateȚi vârful prin partea din spate a sectorului. UtilizaȚi un cui mai subȚire decât orificiul şi împingeȚi cu grijă vârful până când acesta cade pe partea cealaltă. Vă rugăm să fiȚi atenȚi să nu împingeȚi prea tare şi să avariaȚi astfel circuitele situate în partea din spate a sectorului respectiv. Nu vă îngrijoraȚi dacă vârfurile se sparg. Acest lucru este normal atunci când folosiȚi săgeȚi cu vârfurile flexibile. Noi vă oferim un set de vârfuri de schimb pentru a avea posibilitatea de a folosi tabla de darts pe o perioadă îndelungată, fără probleme. Săgeșile Vă recomandăm să nu utilizaȚi săgeȚi care depăȚesc 17 grame pe această tablă de darts.

Întreșinerea tablei de darts electronice Vă recomandăm să îndepărtaȚi praful de pe tablă în mod regulat cu ajutorul unei lavete umede. PuteȚi utiliza un detergent moale, dacă este necesar. Utilizarea produselor de curăţare abrazive sau care conȚin amoniac şi care ar putea deteriora tabla de darts este interzisă. EvitaȚi să vărsaȚi lichid pe tabla de darts deoarece daunele care rezultă din acȚiunea lichidelor pot fi ireversibile şi nu sunt acoperite de garanȚia acordată pentru acest produs.

SK

Funkcie terča na šípky Vypínač/tlačidloPOWER -. Uistite sa, či je adaptér nasunutý do otvoru na terči. Stlačením sieťového vypínača POWER terč zapnite alebo vypnite. TlačidloSTART/NEXT PLAYER - Toto multifunkčné tlačidlo sa používa na: · ZAPNUTIE hry po zvolení všetkých možností. · Medzi jednotlivými kolami dajte terč do stavu NEXT PLAYER (ĎALŠÍ HRÁČ), čo hráčovi umožní terč odstrániť z cieľovej oblasti. · Ďalší hráč Tlačidlo BOUNCE OUT - Pred hraním sa rozhodnite, či chcete počítať alebo nie aj šípky, ktoré sa neudržali v terči („odskočili“). Ak nie, jednoducho stisnite tlačidlo BOUNCE OUT hneď potom, čo sa objaví pre odočítanie zaregistrovaného skóre TlačidloSOUND – Nastaviteľný zvuk od 0-7 (8 úrovní). TlačidloDOUBLE/MISS – Toto tlačidlo sa používa pre aktiváciu Double In/Double Out a Master Out pre hry „01“. Táto funkcia sa aktivuje iba u 301, 401, atď. Funkcia MISS je aktívna počas akejkoľvek hry. Stisnite tlačidlo pre registráciu „netrafenej“ šípky. Hráč môže talčidlo stisnúť, keď šípka pristane mimo cieľ a počítač tak zaregistruje hodenú šípku. Tlačidlo PLAYER/PAGE – Toto tlačidlo sa používa pri štartu každej hry pre zvolenie počtu hráčov. Toto tlačidlo takisto hráčom umožňuje vidieť skóre ostatných hráčov, aj keď nie je na displeji aktívne Tlačidlo GAME – Stisnite pre prechádzanie menu s hrami a pre zvolenie hry. TlačidloSELECT – Stlačte pre volbu rôznych obťažností hry. Veľa hier má viacero nastavení obtížností, ktoré je možné týmto tlačidlem nastaviť CYBERMATCH - Hrať proti počítaču. Stlačte a podržte tlačidlo pre listovanie piatich rôznych úrovniach." Úrovne Cybermatch: Úroveň 1 Profesionál Úroveň 2 Expert Úroveň 3 Pokročilý Úroveň 4 Stredne pokročilý Úroveň 5 Začiatočník Keď hra začne: Začína „ľudský“ hráč. Po prvom hode vytiahnite šípky z terča, stisnite na START a PREJDITE na nasujúceho hráča (CyberMatch). Skontrolujte, že sa skóre súpera CyberMatch na displeji správne znázornilo. Úsek, na ktorý súper CyberMatch mieri, je znázornený aktivným znázornením terča (kontrolka pokusu bliká). Potom aktívne znázornenie ukazuje výsek, do ktorého sa

Page 36: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

súper CyberMatch skutočne trafil (kontrolka ukazujúca výsok bliká). Keď súper CyberMatch dohrá, terč sa automaticky vynuluje pre „ľudského“ hráča. Hra pokračuje, kým jeden z hráčov nevyhrá. Veľa šťastia!

Elektronické ovládanie terča 1. Ak chcete terč zapnúť, stlačte POWER. 2. Stláčajte tlačidlo GAME , pokým sa nezobrazí požadovaná hra. 3. Stisnite tlačidlo DOUBLE (voliteľné) pre začiatok a/alebo zakončenie na double alebo Master Out (používa sa iba pri hrách 301 - 901). To je vysvetlené v odseku pravidlá hry. 4. Stisnite tlačidlo PLAYER pre zvolenie počtu hráčov (1, 2 ... 16). Východzie nastavenie odpovedá 2 hráčom. Alebo zvolte funkciu Cybermatch stisnutím tlačidla CYBERMATCH. 5. Stlačte tlačidlo START/NEXT PLAYER (červené), čím aktivujete hru a začnete hrať. 6. Vrhanie šípok: Keď hodíte všetky 3 šípky, hlasová správa oznámi „Vyberte šípky“ a skóre zabliká. Šípky teraz môžete vybrať, pričom nebude elektronické skóre ovplyvnené. Keď vyberete všetky šípky z hracej plochy, stisnite tlačidlo START , aby mohol hrať nasujúci hráč. Hlasová správa oznámi, ktorý hráče je na rade. Svetlo ukazovateľa sa taktiež rozsvieti a ukáže, ktorý hráč je na rade. HRA 1 : 301 Táto hra sa hrá tak, že sa skóre každej šípky odočíta od počiatočného počtu (301), pokial hráč nedosiahne 0 (nulu). Keď jeden z hráčov nulu prekročí, je hod neplatný („Bust“) a skóre sa vráti tam, kde bolo na začiatku tohto kola. Napríklad, ak jeden z hráčov potrebuje 32 pre zakončenie hry a hodí 20, 8, a 10 (celkom 38), skóre sa vráti v ďalšom kole na 32. Počas hry môžete zvoliť možnosť dabl dnu / dabl von (dabl von sa používa najčasteji). • Dabl dnu - Dabl musíte trafiť skôr, ako sa body odočtú od celkového množstva. Inými slovy, hráč začne získavať body iba vtedy, keď sa mu podarí dabl. • Dabl von - Dabl musíte trafiť pre zakončenie hry. To znamená, že pre zakončenie hry musíte trafiť sudé číslo. • Dabl dnu a Dabl von – Dabl musí trafiť každý hráč pre • Master Out – Musíte trafiť double alebo triple pre zakončenie hry. HRA 2 : CRICKET (G02) Predmetom hry Cricket je uzamknúť odpovedajúce čísla skôr ako súper a pritom si udržať čo najvyšší počet bodov. Hrá sa iba na výseky od 15 do 20 a na interiér a exteriér bull. Každý hráč musí trafiť každé číslo 3krát, aby výsek otvoril. Hráč vyhráva množstvo bodov otvoreného výseku každý raz, keď sa šípkou do tohto výseku trafí pod podmienkou, že súper výsek nezatvoril. Trafiť dabl sa počíta ako dva hody a tripl ako 3 hody. Čísla sa môžu otvárať alebo zatvárať v hociakom poradí. Číslo je zatvorené vtedy, keď ostatný hráči

trafia otvorený výsek 3krát. Keď je niektoré číslo zatvorené, žiaden hráč nesmie toto číslo trafiť po zbytok celej hry. Víťaz – Tím, ktorý zatvorí všetky čísla ako prvý a ktorý nasbiera čo najväčšie množstvo bodov, víťazí. Ak niektorý hráč zatvorí všetky čísla, ale nedosiahne najvyššieho počtu bodov, musí pokračovať a trafovať sa do otvorených čísel. Ak hráč nedoženie body skôr, ako súper zavre všetky čísla, vyhráva súper. Hra pokračuje dovtedy, kým sú všetky výseky zatvorené - víťazom sa stáva hráč, ktorý dosiahol najvyššieho skóre. HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (Stisnite tlačidlo SELECT, keď je Cricket na displeji) Tie isté pravidlá ako štandardný Cricket, okrem bodovania. Cieľom tejto verzie je byť prvým, kto jednoducho „zatvorí“ všetky odpovedajúce čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: LCD modely majú hry cricket a no-score cricket ako oddelené hry, ale modely majú tieto hry ako 1.

Zobrazenie bodovania:

HRA 3 : SCRAM Táto hra je variantou hry Cricket. Hra sa hrá na dve kola. V každom kole majú hráči odlišný cieľ. V 1. kole sa snaží hráč 1 „zatvoriť“ (trafiť 3krát v každom výseku – od 15 do 20 a bull). Hráč 2 sa zatial snaží nasberať čo najviacej bodov vo výsekoch, ktoré prvý hráč ešte nezatvoril. Keď hráč 1 zatvorí všetky výseky, 1. kolo končí. V 2. kole sa role hráčov vymenia. Hráč 2 sa snaží zatvoriť všetky výseky a hráč 1 sa snaží nasbierať čo najviacej bodov. Hráč, ktorý dosiahne najvyššieho počtu bodov, víťazí. HRA 4 : CUT-THROAT CRICKET Ide o tie isté pravidlá ako pri štandardnej hre Cricket, okrem toho, že sa získané body pričítajú k bodom súpera (súperov). Cieľom hry je skončiť s čo najnižším počtom bodov. HRA 5: ANGLICKÝ CRICKET (Iba pre 2 hráče) Táto hra je ďalšou verziou hry Cricket, ktorá vyžaduje presné vrhanie šípiek. Hra sa hrá na dve kola. V každom kole majú hráči iný cieľ. Počas prvého kola sa hráč 2 snaží trafiť bullseyes – s tým, že potrebuje 9 na dokončenie kola 1. Double bull (červený stred) sa počíta ako 2 skóre. Každý vrh, ktorý netrafí bullseye sa započíta k bodom hráča 1. Napríklad, keď hráč 2 hodí 20, single bullseye, a 7, hráč 2 si odočte bullseye z 9 a 27 bodov sa pričte k celkovému počtu bodov hráča 1. Hráč 2 sa musí trafiť presne do bullseye! Počas tohto prvého kola sa hráč 1 snaží získať čo najvacej bodov. U double a triple sa ich hodnota počíta 2x a 3x . V každom prípade musí hráč 1 získať viac ako 40 bodov v každom kole (3 hody), aby mal viac bodov ako hráč 2. Do celkového skóre sa počítajú iba body nad 40. Hráč 1 musí predviesť presnosť vrhania, pričom nesmie trafiť bullseyes počas prvého kola, pretože body hráča 1 za bullseye sa neodočítajú z potrebného skóre hráča 2 9 bullseyes. Keď hráč 2

dosiahne cieľa 9 bullseyes, role sa v druhom kole vymenia. HRA 6: POKROČILÝ CRICKET Táto ťažká verzia bola vytvorená pre skúsených hráčov. Hráč musí zatvoriť výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) využitím triple a double! V tejto hre sa výseče double počítajú ako 1x čísla a výseče triple sa počítajú 2x čísla. Skórovanie bullseye je také isté ako u štandardnej hry cricket. Prvý hráč, ktorý zatvorí čísla a dosiahne najväčšieho počtu bodov, vyhráva. HRA 7: SHOOTER Táto náročná hra testuje schopnosti hráča pre umiestnenie šípiek do jednej výseče počas každého kola hry. Počítač náhodne zvolí výseč, do ktorej hráči musia strielať na začiatku každého kola – je označená blikajúcim svetlom na displeji. Vyhodnocovanie je nasujúce: Single výseč = 1 Bod Double výseč = 2 Body Triple výseč = 3 Body Single Bullseye= 4 Body. Keď počítač zvolí, že hráči musia trafiť dvojitý Bullseye, počítajú sa vonkajší bull za 2 body a vnútorný za 4 body. Hráč, ktorý má na konci hry najviacej bodov, vyhráva. Poznámka: počet kol je možné nastaviť. HRA 8: BIG SIX V tejto hre hráči súperia o to, kto trafí cieľ zadaný súperom. Hra sa podobá známej basketbalovej hre „HORSE“; ale hráči musia získať šanciu zvoliť násujúci cieľ pre súpera tak, že sa trafí do aktuálneho cieľa ako prvý. Single 6 je prvý cieľ pri začátku hry. Pred začiatkom hry sa musia hráči dohodnúť na počtu životov, ktoré sa vyberú stisnutím tlačidla SELECT . Počas troch vrhov musí hráč 1 trafiť 6, aby si „zachránil“ život. Ak šípka trafí cieľ, ďalší šípka určuje cieľ pre súpera. Ak sa hráčovi 1 nepodarí trafiť cieľ 3 šípkami, stráca život a šancu určiť další cieľ pre hráča 2. Hráč 2 striela na single 6, ktorú hráč 1 minul – a ak sa strafí, môže hádzať na ďalšiu výseč v ďalšom kole. Single, double a triple sú v tejto hre oddelené cieľe. Cieľom hry je donútiť súpera k tomu, aby stratil život tým, že mu zvolíte ťažké cieľe ako napríklad „Double Bullseye“ alebo „triple 20“ Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. HRA 9: OVERS Cieľom tejto hry je jednoducho nahrať viac bodov („prehráť“) ako je súčet troch predchádzajúcich šípiek. Pred začiatkom hry si hráči zvolia počet životov stlačením tlačidla SELECT. Keď sa hráčovi nepodarí „prehráť“ jeho predchádzajúce skóre, stráca život. Keď hráč „vyrovná“ celkové skóre troch šípiek, taktiež stráca život. Displej na pravej strane sa rozsvieti raz pre každý stratený život. Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. HRA 10: UNDERS Táto hra je opakom „Overs“. Hráč musí nahrať menej bodov („Under“) ako jeho vlastné skóre z predchádzajúcej hry. Hra začína na 180 (najvyšší

celkové možné skóre), keď hráč trafí viacej ako predchádzajúci súčet, stráca život. Každá šípka, ktorá sa dostane mimo hraciu zónu, vrátanie bounce outs, bude penalizovaná 60 bodmi, ktoré sa pričtú k vášmu skore. To sa pričíta na konci kola, keď stisnete tlačidlo „START/HOLD“. Hráč, ktorému ostane život, vyhráva. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. HRA 11 : COUNT- UP Cieľom tejto hry je stať sa prvým hráčom, ktorý dosiahne stanoveného počtu bodov (400, 500...). Celkový počet bodov sa stanoví pri výberu hry. Kumulatívne body pre každého hráča sa zobrazujú na dispeji v priebehu hry. HRA 12: HIGH SCORE Pravidlá tejto kompetitívnej hry sú jednoduché – Získať čo najvacej bodov v troch koloch (deväť šípiek). Double a triple sa počítajú 2x 3x hodnoty výseče. Počet kol môžete nastaviť. HRA 13 : ROUND-THE-CLOCK Každý hráč sa snaží v poradí získať body u každého čísla od 1 do 20 a v bull. Každý hráč hádza 3 šípky v každom kole. Ak sa šípka trafí do správneho čísla, snaží sa trafiť nasujúce číslo. Prvý hráč, ktorý dosiahne 20, víťazí. Na displeji sa znázorní výsek, ktorý musíte šípkou trafiť U tejto hry máte možnosť voľby z niekoľkých úrovní. Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie. ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začína na výseku č. 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začína dablom 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí trafiť tripla v každom výseku, pričom začína na 1 a poporade pokračuje až na 20. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začína triplom 5 "ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 HRA 14 : KILLER U tejto hry poznáte svojich skutočných priatelov. Môžu ju hrať aj dva hráči. Na začiatku si musí každý hráč zvoliť svoje číslo hodom šípky na terč. Displej LCD označí „SEL“ na tomto mieste. Hráčovi je pridelené číslo, ktoré mu ostane počas celej hry. Dva hráči nemôžu mať to isté číslo. Hra začína, akonáhle má každý hráč svoje číslo. Prvým cieľom je umiestniť sa ako „Killer“ (Zabiják) tak, že trafíte výsek dabl svojho čísla. Keď trafíte svoj dabl, stávate sa „Killer“ (zabijákom) po zbytok celej hry. Vaším cieľom je „zabiť“ vašich súperov tak, že sa snažíte trafiť ich čísla výseku, kým neprídu o všetky „životy“. Víťazom sa stáva hráč, ktorému ostal život. Poznámka: počet životov môžete nastaviť. Pre tých, ktorý si želajú väčšiu výzvu, existujú tri ďalšie nastavenia obtížnosti: Double 3 životy, Double 5

Page 37: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

životov a Double 7 životov. V týchto hrách môžete „Zabiť“ súperov tak, že trafíte double ich výseče. HRA 15 : DOUBLE-DOWN Každý hráč začína hru so 40 bodmi. Cieľom je získať čo najviacej bodov tým, že sa trafíte do prebiehajúceho výseku. V prvom kole musí hráč trafiť výsek 15. Ak sa na 15 netrafí, je skóre znížené o polovinu. Ak sa do niektorých 15 trafí, bude každá 15 pričítaná k začiatočnému počtu bodov. Budúci kolo hráči hádže na 16 segmentu a hity sú pridané do nového kumulatívne bodov celkom. Opäť platí, že ak nebudú registrované hity, celková bod je znížiť na polovicu. Každý hráč hodí k číslam sekvencií 15,16, D, 17,18, 19,20, T. B. Hráč, ktorý dokončí hru s najvyšším počtom bodov sa stáva víťazom. D : Akýkoľvek dabl T : Akýkoľvek tripl B : Bulleyes HRA 16 : FORTYONE Táto hra sa hrá podľa podobných pravidiel ako Double Down okrem dvoch výnimok. Táto hra sa riadi podobnými pravidlami ako štandardné dvojité dole, ako je popísané vyššie s dvoma výnimkami. Po prvé, miesto aby šiel od 15 do 20 a terč, sekvencie je obrátený, ktorá bude uvedená na displeji. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Po druhé, ďalšie kolo sa započítavajú do konca, v ktorom hráči musia pokúsiť streliť tri hity, ktoré pridávajú až 41 bodov (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: atď.). Tento "41" koleso pridáva ďalšiu úroveň obtiažnosti k hre. Nezabudnite, že skóre hráčova je znížiť na polovicu, ak nie úspešný, takže "41" koleso je celkom výzva! 41 = kolo "41" HRA 17 : ALL FIVES Pri každom hode musí každý hráč hodiť celkový počet bodov deliteľný 5. Bod sa počíta každých „päť“. Napríklad 10, 10, 5 = 25. 25 je deliteľné 5, tento hráč získava 5 bodov (5 x 5 = 25). Ak hráč trafí 3 šípkami celkové množstvo, ktoré nie je deliteľné 5, nezískava žiaden bod. Posná šípka každého kola musí mimoto trafiť výsek. V prípade, že hráč hodí tretiu šípku a mine terč, nezískava žiaden bod a to aj v prípade, že je súčet z prvých dvoch hodov deliteľný 5. To hráčovi bráni „pokaziť“ tretí hod, ak sú dva predchádzajúce správne. Prvý hráč, ktorý dosiahne päťdesiať a (51) „päť“, víťazí. HRA 18 : SHANGHAI Každý hráč musí „obehnúť“ terč poporade od 1 do 20. Hráči začínajú na čísle 1 a hádžú 3 šípky. Cieľom je nahrať čo najvacej bodov pri každom hode. Dably a triply sa započítávajú do skóre. Hráč, ktorý po skončení dvaciatich výsekov dosiahne najvyššieho skóre, víťazí. Ďalšie varianty tejto hry sú detailne popísané nižšie. SHANGHAI 1 – Hra začína v 1. segmente SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 –

SHANGHAI 15 –" – Hra začína na výseku č. 5 ; 10 ; 15

Super Shanghai je ešte ťažší. Hra má iba 7 kôl. Toto pravidlo je podobné ako je opísané vyššie s tou výnimkou, že špeciálne ciele treba zasiahnuť 3 šípkami, inak bude skóre nulové. • SUPER SHANGHAI 1 – Hra začína v 1. segmente, končí v 7. segmente. Špeciálne ciele sú 3 a 5. • SUPER SHANGHAI 5 – Hra začína v 5. segmente, končí v 11. segmente. Špeciálne ciele sú 7 a 9. • SUPER SHANGHAI 10 – Hra začína v 10. segmente, končí v 16. segmente. Špeciálne ciele sú 12 a 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Hra začína v 15. segmente, končí v 25. segmente. Špeciálne ciele sú 17 a 19. HRA 19 : GOLF Cieľom je skončiť s čo najnižším skóre. Cieľ šampionátu spočíva v trafení sa 3krát do každého výseku (diery) od 1 do 18. Každý výsek musíte trafiť 3krát, aby ste mohli postúpiť na nasujúci. Výsek je možné zakončiť jedným hodom trafením sa na tripl. Aktivný hráč pokračuje v hádzaní šípiek, kým 3krát netrafí prebiehajúci výsek. Hlasová správa ohlási hráča, ktorý je na rade. HRA 20 : FOOTBALL Cieľom hry je prejsť celý „terén“ (terč), pričom musíte trafovať jeden výsek za druhým. V prvom rade zvolte „herný terén“ každého hráča. Každý hráč preto hodí šípku, alebo stisne na jeden výsek na terči. Zvolený výsek sa stáva vašim štartovým bodom na terči a musíte skončiť presne oproti, pričom je nutné trafiť 11 výsekov. Na displeji LCD sa ukladá váš postup a ukazuje sa výsek, ktorý musíte trafiť v nasujúcom kole.

HRA 21: BASEBALL Táto šípková verzia baseballu vyžaduje zručnosť. Ako v skutočnej hre, celá hra spočíva v 9 smenách. Každý hráč vrhá 3 šípky v každej smene. Pole je znázornené na obrázku. Výsok výseče Výseče single “Single” – jeden základ Výseče double “Double” – dva základy Výseče triples “Triple” – Tri základy

Bullseye “Home Run” (môžete trafiť iba treťou šípkou v každom kole)

Cieľom tejto hry je dosiahnuť toľko run, koľko je pri každej smene možné. Hráč, ktorý má na konci hry najviacej run, vyhráva. HRA 22: STEEPLECHASE Cieľom tejto hry je byť prvým hráčom, ktorý skončí „závod“ ako prvý, kto prešiel celú „dráhu“. Dráha začína výsekom 20 a ide po smeru hodinových ručičiek okolo dráhy až po výsek 5 a končí na bull. Jednoduché, však? Zabudli sme upresniť, že u každého čísla musíte trafiť vnútorný simpl, aby ste dráhu mohli prejsť. Ide o časť medzi bull a triplom. A takisto ako u skutočného steeplechase nájdete na celej dráhe prekážky. Štyry prekážky nájdete na nasujúcich miestoch: · 1. prekážka Tripl 13 · 2. prekážka Tripl 17 · 3. prekážka Tripl 8 · 4. prekážka Tripl 5 Prvý hráč, ktorý dráhu skončí a dosiahne bull, víťazí. HRA 23 : BOWLING Svoju „dráhu“ si musíte vybrať buď hodom šípkou alebo manuálne stisnutím jedného výseku podľa vášho výberu. Keď je dráha zvolená, máte k dispozícii dve šípky pre získanie bodov (alebo na poražení kuželiek). Každý výsek vašej „dráhy“ odpovedá určitému počtu kuželiek: Výsek Skóre Dabl 9 kuželiek Vonkajší simpl 3 kuželky Tripl 10 kuželiek Vnútorný simpl 7 kuželiek Táto hra má niekoľko pravidiel: 1. Ideálne skóre hry je 200 v tejto verzii bowlingu. 2. Nemôžete trafiť dvakrát tu istú single v tom istom „rámci“ (kole). Na druhý raz sa počíta nula bodov. Tip: Snážte sa trafiť každý single pre dosiahnutie 10 bodov v rámci. 3. Môžete hrať 20 bodov v „rámci“, ak sa trafíte do triple výseče dvakrát. 4. Ak vaša prvá šípka trafí Double výseč, druhá tiež Double a tretia ktorúkoľvek výseč, získate 10 kuželiek (bodov) za toto kolo. 5. Ak prvá šípka trafí výseč Double, druhá vonkajšiu alebo vnútornú Single výseč a tretia trafí Double, kolo vám prinesie iba 9 bodov. 6. Ak prvá šípka trafí výseč Double, druhá Triple a tretia Double, získavate celkom 19 bodov.

HRA 24: CAR RALLYING Táto hra sa podobá dostihom okrem toho, že si sami môžete zvoliť svoj závodný okruh. Môžete si nastaviť toľko prekážok, koľko si želáte. Okruh musí mať 20 dĺžok. Pred začiatkom hry vám displej ponúkne voľbu závod („SEL“). Hráči musia alternovať zvolené výseče stlačením na špecifickú výseč podľa vašej voľby. Poznámka: Musíte trafiť tu výseč, ktorú ste zvolili, aby ste sa mohli pohybovať. Ak ste zvolili vnútorný single 20, pak musíte vnútornú single zónu počas závodu trafiť. displej určí vnútorný singke s linkou vedľa 1, vonkajší single sa ukáže s linkou vedľa hornej časti 1. Prekážky spočívajú v zasiahnutí ťažkého čísla pred pokračováním v závode. Trasu môžete vytvoriť ťažku alebo ľahkú a môžete sa pohybovať kudykoľvek po terči. Po zvolení trasy stisnite START pre začiatok. Prvý hráč, ktorý závod dokončí, vyhráva. HRA 25 : SHOVE A PENNY Používajú sa iba čísla 15 až 20 a bull. Simply sú za 1 bod, dably za 2 body a triply za 3 body. Každý hráč musí trafiť body v poradí a získať 3 body v každom výseku, aby moholo pokračovať ďalej. Ak hráč trafí viac ako 3 body na jednom čísle, budú body naviac pričítané nasujúcemu hráčovi. Prvý hráč, ktorý nahrá 3 body vo všetkých výsekoch (15 až 20 a bull), vyhráva. HRA 26 : NINE-DART CENTURY Cieľom hry je nahrať 100 bodov, alebo sa k nim čo najviacej priblížiť počas 3 kol (9 šípiek). Keď prekročíte 100 bodov, prehráli ste, neprehráte iba v prípade, že prekročili všeci ostatný. V takom prípade vyhráva hráč, ktorý je bližšie k 100 (hráč, ktorého skôre pod 100 je nižšie). HRA 27: GREEN VS. RED (iba pre 2 hráče) Táto hra je pretekom okolo terča, pričom trafenie double a triple vám prinesie víťazstvo. Hráč 1 je “zelený” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) a 2. hráč je „červený”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Hráč 1 striela iba na double a triple zelenej fraby a postupuje po terči v smeru hodinových ručičiek. Hráč 2 začína na 20 a pokračuje proti smeru hodinových ručičiek, trafuje sa do červených polí (dočasné skóre ukazuje, ktorú výseč musíte trafiť). Poznámka: maximum double a triple toho istého čísla je možné trafiť v jednom kole. Trafenie zlého čísla (súperova farba) odočte tento počet bodov z vášho skóre – buďte opatrní. Hráč s najvyšším počtom bodov po skončení hry vyhráva. HRA 28: GOLD HUNTING Cieľom tejto hry je nájsť “zlato”. Za každých 50 bodov získavate zlato. Zlato získate iba v prípade, že ste dosiahli presne 50 bodov alebo ich násobok (100, 150, atď.). Hráč, ktorý dosiahne zvoleného počtu bodov ako prvý, víťazí. HRA 29: ELIMINATION Cieľom hry je "vyradiť" vášho súpera. Pravidlá sú veľmi jednoduché. Každý hráč musí zasiahnuť vyšší počet bodov tromi šípkami ako hráč pred ním. Každý hráč začína s tromi životy. Ak sa hráči nepodarí zasiahnuť viac bodov ako hráč pred ním, stráca život. Pri remíze

Page 38: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

tiež stráca život. Víťazom je posný hráč sa životom v hre. Poznámka: Môžete upraviť počet životov. HRA 30: HORSESHOES Táto hra pre dvoch hráčov používa segmenty 20 a 3 pre reprezentáciu dvoch konských podkov. Hráč 1 bude mieriť na segment 20 a hráč 2 bude mieriť na segment 3. Body sa sčítavajú za bicykel. Prvý hráč, ktorý dosiahne 15 bodov, je víťaz. Body sú nasovné: KRUH trojnásobku = 3 body VNÚTORNÉ SEGMENT jednonásobku (Trojuholník) = 1 bod KRUH dvojnásobku = 2 body VONKAJŠÍ KRUH jednonásobku (obdĺžnik) = 0 bodov Body sa započítajú iba tímu s vyšším počtom bodov v rámci kola. Napríklad, ak hráč 1 získa 3 body, a hráč 2 získa 1 bod, iba hráč 1 získa za toto kolo 3 body. Kolesá budú pokračovať do dosiahnutia 15 bodov. Poznámka: Môžete upraviť konečný počet bodov.

Údržba elektronického terča 1. Nikdy na tomto terči nepoužívajte šípky s

kovovým hrotom. 2. Pri hádzaní šípkami nevynakladajte príliš velkú

silu. Hrozí, že sa hroty šípiek zlomia a terč sa rýchlo opotrebí.

3. Pri vyberaní z terča šipkou otáčajte po smeru hodinových ručičiek.

4. Používajte iba adaptér A/C dodaný s terčom. Použitie nevhodného adaptéru môže spôsobiť elektrický šok a poškodiť elektronické obvody.

5. Terč sa nesmie dostať do štyku s kvapalinami. Nepoužívajte čistiace spreje alebo čistiace prostriedky obsahujúce amoniak či iné chemikálie, které by mohli výrobok poškodiť.

Dôležité poznámky Zablokovaný výsek Niektorý výsek sa môže zabokovať, keď sa šípka zasekne v mieste, ktoré oddeluje dva výseky. Ak sa to stane, hra sa preruší a na LCD displeji sa objaví číslo výseku, ktorý je zaseknutý. Pre uvolnenie výseku jednoducho vytiahnite šípku alebo zlomený hrot z výseku. Ak problém pretrváva, skúste výsekom zahýbať, kým sa neodblokuje. Hra bude pokračovať tam, kde bola prerušená. Zlomené hroty Môže sa stať, že sa hrot zlomí a ostane zablokovaný vo výseku. Skúste ho vytiahnuť pomocou klieští alebo pinzety tak, že ho uchopíte za koniec, ktorý vyčníva a vytiahnete ho z výseku. Ak to nie je možné, môžete hrot skúsiť vytiahnuť na zadnej strane výseku. Použite klinec menší ako je diera a posuňte mierne hrot, kým nespadne na druhú stranu. Dajte pozor, aby ste netlačili príliš ďaleko, mohlo by to poškodiť obvody umiestnené v zadnej strane výseku. Vôbec nevadí, keď sa hroty zlomia. Keď hrajete so šípkami s mäkkým hrotom, je to normálne. Aby sme

vám umožnili čo najdlhšie a bezstarostne hrať, dodávame náhradnú sadu hrotov. Šípky U tohto terča sa neodporúča použitie šípiek vážiacich vic ako 17 gramov. Čištenie elektronických šípiek Odporúča sa pravidelne čistiť terč od prachu pomocou navlhčenej handričky. V prípade potreby možno použiť jemný čistiaci prostriedok. Je zakázané používať brusné čistiace prostriedky alebo prostriedky obsahujúce amoniak, ktoré by výrobok mohli poškodiť. Dajte pozor, aby sa kvapalina nedostala do terča, mohlo by to spôsobiť nenapraviteľné škody, ktoré nie sú kryté zárukou.

CS

Funkce terče na šipky NAPÁJENÍ spuštění/tlačítko -. Ujistěte se, že je síťový adaptér zapojen do konektoru na terč. Pro zapnutí a vypnutí stiskněte tlačítko POWER. Tlačítko zapnutí/další hráč START/NEXT PLAYER - Toto multifunkční tlačítko se používá na: ·SPUŠTĚNÍ hry po zvolení všech možností. · Mezi jednotlivými koly nastavte terč na status dalšího hráče, NEXT PLAYER. Tím umožníte hráči vyjmout šipky z pole terče. · Další hráč Tlačítko BOUNCE OUT - Před hrou se rozhodněte, zda si přejete počítat i šipky, které se neudržely v terči ("odskočily"). Pokud ne, jednoduše stiskněte tlačítko BOUNCE OUT ihned potom, co se objeví pro odečtení zaregistrovaného skóre Tlačítko SOUND - Nastavení hlasitosti od 0-7 (8 úrovní). Tlačítko DOUBLE/MISS - Toto tlačítko se používá pro aktivaci Double In/Double Out a Master Out u her "01". Tuto funkci lze aktivovat pouze při výběru her 301, 401, tad. Funkce MISS je aktivní během kterékoli hry. Stiskněte tlačítko pro uložení "netrefené" šipky. Hráč může tlačítko stlačit, když šipka přistane mimo terč, počítač tak uloží hozenou šipku. Tlačítko PLAYER/PAGE - Toto tlačítko se používá na začátku každé hry pro volbu počtu hráčů, kteří se hry zúčastní. Navíc mohou hráči díky tomuto tlačítku vidět skóre ostatních hráčů, i když na displeji právě není aktivní. Tlačítko GAME - Stiskněte pro procházení menu s hrami a pro zvolení hry. Tlačítko SELECT - Stiskněte pro výběr různých obtížností hry. Mnoho her obsahuje několik obtížností, ke kterým se dostanete stisknutím tohoto tlačítka. CYBERMATCH - Hrát proti počítači. Stiskněte a podržte tlačítko pro listování pěti různých úrovních." Úroveň Cybermatch Úroveň 1 Profesionál Úroveň 2 Expert Úroveň 3 Pokročilý Úroveň 4 Střední Úroveň 5 Začátečník Poté hra začne: Začíná "lidský" hráč. Po prvním hodu vytáhněte šipky z terče, stiskněte START a PŘEDEJTE HRU násujícímu hráči (CyberMatch). Ujistěte se, že je skóre soupeře CyberMatch zobrazeno na displeji. Pole soupeře CyberMatch je znázorněno aktivním zobrazením na terči (kontrolní ukazatel pole, o nějž soupeř usiluje, bliká). Poté aktivní zobrazení skóre zobrazí pole, které

soupeř CyberMatch skutečně zasáhl (ukazatel zasaženého pole bliká). Jakmile soupeř CyberMatch ukončí své kolo, terč se automaticky přepne zpět na nulu na "lidského" hráče. Hra pokračuje až do vítězství jednoho z hráčů. Hodně štěstí!

Ovládání elektronického terče 1. Pro zapnutí terče stiskněte POWER. 2. Držte tlačítko GAME , dokud se nezobrazí požadovaná hra. 3. Stiskněte tlačítko DOUBLE (volitelné) pro začátek a/nebo konec s double nebo Master Out (používá se pouze u her 301 - 901). To je vysvětleno v oddělení pravidla hry. 4. Stiskněte tlačítko PLAYER pro výběr počtu hráčů (1, 2 ... 16). Výchozí nastavení je pro 2 hráče. Nebo zvolte možnost Cybermatch stisknutím tlačítka CYBERMATCH. 5. Pro spuštění hry a zahájení hraní stiskněte (červené) tlačítko START/NEXT PLAYER. 6. Házení šipek: Jakmile hodíte všechny 3 šipky, hlasová zpráva Vám oznámí "Vyndejte šipky" a skóre bliká. Nyní lze šipky vyjmout, aniž by to ovlivnilo elektronické počítání bodů. Jakmile vyjmete všechny šipky z herního pole, stiskněte tlačítko START, aby mohl hrát další hráč. Hlasová zpráva oznámí, který hráč je na řadě. Světelný ukazatel se také rozsvítí a ukáže, který hráč je na řadě. HRA 1 : 301 Principem této hry je odečítání skóre každé šipky od počátečního skóre (301), dokud hráč nedosáhne skóre přesně 0 (nula). Pokud hráč přesáhne nulu, dozví se, že udělal chybu ("Bust") a skóre se vrátí na hodnotu na začátku tohoto kola. Například pokud hráč pro ukončení hry potřebuje dosáhnout skóre hodu 32 a zaznamená skóre 20, 8 a 10 (celkem 38), skóre se v násujícím kole vrátí na hodnotu 32. Během hry je možné zvolit možnost double in / double out (nejběžněji používanou možností je double out). • Double In - Aby se začaly odečítat body z celkového skóre, je nejdříve potřeba zaznamenat double. Jinými slovy hráč nezačne zaznamenávat body, dokud se mu nepodaří double. • Double Out - pro ukončení herní partie je třeba zaznamenat double. Pro ukončení hry je zapotřebí zaznamenat dvojitou hodnotu daného čísla. • Double In a Double Out - Double je třeba pro zahájení i ukončení hry každého hráče. • Master Out - Musíte trefit double nebo triple pro zakončení hry. HRA 2 : CRICKET Cílem hry Cricket je zavřít všechna daná čísla dříve než protivník a zároveň mít co nejvyšší skóre. Používají se pouze čísla od 15 do 20 a vnitřní a vnější část bull eye. Každý hráč musí daného čísla dosáhnout 3x, aby dané pole otevřel pro zaznamenávání bodů. Hráč získá počet bodů otevřeného pole po každém vhození šipky do tohoto pole za podmínky, že protihráč

Page 39: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

toto pole neuzavřel. Zásah korunky double se počítá dvakrát a zásah korunky triple se počítá třikrát. Čísla lze otevírat či zavírat v jakémkoli pořadí. Číslo je uzavřeno poté, co hráč(i) 3x zasáhne/-ou otevřené pole. Jakmile je číslo uzavřeno, nemůže z něj žádný z hráčů do konce hry získat body. Vítěz - vítězem je vyhlášen hráč, který zavře všechna čísla jako první a který dosáhne nejvyššího počtu bodů. Pokud hráč uzavře všechna čísla ale z hiska počtu bodů zaostává, musí pokračovat ve sbírání bodů na otevřených číslech. Pokud hráč nedožene manko předtím, než soupeř(i) uzavřou všechna čísla, vítězí soupeř. Hra pokračuje, dokud nejsou zavřena všechna pole - vítězem je hráč, jehož skóre je nejvyšší. HRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (Stiskněte tlačítko SELECT, když je Cricket na displeji) Stejná pravidla jako u standardního Cricket, kromě počítání bodů. Cílem této verze je být jednoduše prvním, kdo "zavře" všechny odpovídající čísla (15 až 20 a bullseye). Poznámka: u LCD modelů najdete cricket a no-score cricket jako oddělené hry, ale u modelů jde o 1 hru.

Bodování pro hru Cricket:

HRA 3 : SCRAM (pouze 2 hráči) Tato hra je variantou hry Kriket. Hra se hraje na dvě kola. V každém kole mají hráči jiný cíl. V 1. kole se hráč pokouší uzavřít”(zaznamenat 3 zásahy v každém poli – od 15 do 20 a středy). Během této doby se hráč 2 pokouší získat co nejvíce bodů v polích, které druhý hráč ještě nezavřel. Jakmile hráč 1 uzavře všechna pole, je kolo 1 ukončeno. Ve 2. kole se role hráčů obrací. Hráč 2 se tedy pokouší uzavřít všechna pole, zatímco hráč jedna loví body. Vítězem je vyhlášen hráč s nejvyšším počtem bodů. HRA 4 : CUT-THROAT CRICKET Platí stejná základní pravidla jako pro hru Cricket, s tím rozdílem, že jakmile se začnou zaznamenávat body, jsou přidávány k celkovému skóre protivníka/-ů. Cílem je ukončit hru s co nejmenším možným počtem bodů. HRA 5: ENGLISH CRICKET (Pouze pro 2 hráče) Tato hra je další verzí hry Cricket, která vyžaduje přesnost v házení šipkami. Hra má dvě kola. Každý hráč má v každém kole jiný cíl. Během prvního kola se hráč 2 snaží trefit do bullseyes – s tím, že potřebuje 9, aby kolo 1 dokončil. Double bull (červený střed) se počítá jako 2 skóre. Každý hod, který netrefí bullseye, se připočítá k celkovému počtu bodů hráče 1. Například, hodí-li hráč 2 20, single bullseye, a 7, hráč 2 si odečte jeden bullseye z 9 potřebovaných, a 27 bodů se přičte k celkovému počtu bodů hráče 1. Hráč 2 musí ukázat přesnost při trefování na bullseye! Hráč 1 se zatím v tomto prvním kole získat co nejvíce bodů. U double a triple se počítá jejich hodnota 2x a 3x. V každém případě musí hráč 1 dosáhnout skóre nad 40 v každém kole (3 hody), aby nashromáždil body proti hráči 2. Počítají se pouze tyto body nad 40 do celkového skóre. Hráč 1 musí také prokázat přesnost v

házení šipkami a musí se vyhnout bullseyes během tohoto prvního kola, protože jakýkoliv zásah do zóny bullseye hráčem 1 bude odečteno z požadovaného celkového počtu 9 bullseyes hráče 2. Jakmile hráč 2 dosáhne cíle 9 bullseye, role se v druhém kole obrátí. HRA 6: ADVANCED CRICKET Tato obtížná verze hry cricket je určena zkušeným hráčům. Hráči musí zavřít výseče (20, 19, 18,17,16,15 a bullseye) použitím pouze triple a double! V této obtížné hře se počítají výseče double 1x čísla a výseče triple jako 2x čísla. Skóre za bullseye je stejné jako u standardní hry cricket. Hráč, který jako první zavře čísla a dosáhne nejvyššího počtu bodů, vyhrává. HRA 7: SHOOTER V této obtížné hře si hráč testuje svoji schopnost "umístit společně" šipky do výseče během každého kola hry. Počítač náhodně zvolí výseč, do které se musí hráč trefit na začátku každého kola – je označená blikajícím číslem na displeji. Vyhodnocení je násující: Single výseč = 1 bod Double výseč = 2 body Triple výseč = 3 body Single Bullseye = 4 body. Když počítač vybere, že hráči musí trefit double Bullseye, vnější bull se počítá za 2 body a vnitřní Bull za 4 body. Hráč s nejvyšším počtem bodů na konci kola vítězí. Poznámka: počet kol lze nastavit. HRA 8: BIG SIX V této hře hráči soupeří o to, kdo trefí cíl, který vytyčil soupeř. Hra je podobná populární basketbalové hře “HORSE”; hráči však musí získat šanci na zvolení dalšího cíle pro jejich soupeře tím, že se prvně trefí do aktuálního cíle. Single 6 je první cíl na začátku hry. Před začátkem hry se musí hráči dohodnout na počtu životů stisknutím tlačítka SELECT. Během tří hodů musí hráč 1 trefit 6, aby si “zachránil” život. Zasáhne-li šipka cíl, další hozená šipka určí soupeřův cíl. Pokud se hráči 1 nepodaří trefit cíl 3 šipkami, ztratí život a šanci na určení příštího cíle pro hráče 2. Hráč 2 bude házet na single 6, kterou se hráči 1 nepodařilo trefit – a pokud se trefí, háže na výseč pro příští kolo. Single, double a triple jsou všechno oddělené cíle u této hry. Cílem hry je přivést soupeře k tomu, aby ztratil život zvolením takových cílů jako jsou “Double Bullseye” nebo “triple 20” Hráč, kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze nastavit. HRA 9: OVERS Cílem této hry je jednoduše dosáhnout vyššího skóre (“přehrát”) než součet bodů vašich předcházejících šipek. Před začátkem hry hráči zvolí počet životů stisknutím tlačítka SELECT. Pokud se hráči nepodaří překročit skóre předcházejících šipek, ztrácí jeden život. Pokud hráč vyroná předcházející skóre, také ztrácí život. displej vpravo se rozsvítí při každé ztrátě života. Hráč, kterému zůstane život, vítězí. Poznámka: počet životů lze nastavit. HRA 10: UNDERS

Tato hra je opakem “Overs”. Hráč musí dosáhnout nižšího skóre ("Under") než u celkového skóre ze tří předcházejících šipek. Hra začíná na 180 (nejvyšší možné skóre) a hráč, který trefí vyšší množství bodů než u předcházejících třech šipek, ztrácí život. Za každou šipku, která trefí mimo, včetně bounce out, se hráči přičte 60 trestných bodů k jeho skóre. To bude přičteno na konci kola, když stisknete tlačítko “START/HOLD”. Vyhrává hráč, kterému zůstal život. Poznámka: počet životů lze nastavit. HRA 11 : COUNT-UP Cílem hry je být prvním hráčem, který dosáhne stanoveného celkového počtu bodů (400, 500...). Celkový počet bodů je dán zvolenou hrou. V průběhu hry se na displeji zobrazuje kumulativní skóre pro každého hráče. HRA 12: HIGH SCORE Pravidla této kompetitivní hry jsou jednoduchá - Nahrát co nejvíce bodů ve třech kolech (devět šipek). Double a triple se počítají 2x a 3x hodnoty výseče. Počet kol lze nastavit. HRA 13 : ROUND-THE-CLOCK Každý hráč se pokouší zasáhnout každé číslo od 1 do 20 a středy v postupném pořadí. Každý hráč v jednom kole hází 3 šipky. Pokud šipka zasáhne správné číslo, pokouší se hráč zasáhnout další číslo v pořadí. Vítězí první hráč, který zasáhne číslo 20. Pole, které musí šipka zasáhnout, je zobrazeno na displeji. Pro tuto hru lze nastavit několik úrovní obtížnosti. Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. ROUND-THE-CLOCK 5 – Hra začíná na poli 5 "ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Hra začíná na double 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Hráč musí zaznamenat triple pro každé pole od 1 do 20 v postupném pořadí. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Hra začíná na triple 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 HRA 14 : KILLER V této hře poznáte, kdo jsou vaši opravdoví přátelé. Hru je možné hrát od počtu dvou hráčů. Na začátku si každý hráč zvolí číslo hodem šipky na terč. LCD displej v tomto okamžiku zobrazí "SEL". Hráči bude pro zbytek hry přiděleno číslo, které zasáhne. Dva hráči nemohou mít stejné číslo. Jakmile má hráč přiděleno číslo, hra začíná. Vaším prvním cílem je dosáhnout pozice "Killer" (zabiják) zasažením pole double vašeho čísla. Po zasažení pole double se stáváte zabijákem ("Killer") po celou dobu hry. Vaším cílem je poté "zabíjet" vaše soupeře zasažením pole jejich čísla, dokud nejsou

vyčerpány všechny jejich "životy". Vítězem je posní hráč, který zůstane naživu. Poznámka: počet životů lze nastavit. Pro ty, kteří hají skutečnou výzvu, existují tři další nastavení obtížnosti: Double 3 životy, double 5 životů a double 7 životů. V této hře můžete "zabít" soupeře tím, že trefíte double jejich výseče. HRA 15 : DOUBLE DOWN Každý hráč začíná hru se 40 body. Cílem je zaznamenat co možná nejvíce zásahů pole stanoveného pro probíhající kolo. V prvním kole musí hráč zasáhnout pole 15. Pokud pole 15 nezasáhne, jeho skóre se dělí dvěma. Pokud je pole 15 zasaženo několikrát, za každý zásah se k celkovému počátečnímu skóre přidá 15. Příští kolo hráči hází na 16 segmentu a hity jsou přidány do nového kumulativní bodů celkem. Opět platí, že pokud nebudou registrovány hity, celková bod je snížit na polovinu. Každý hráč hodí k číslům sekvencí 15,16, D, 17,18, 19,20, T. B. Hráč, který dokončí hru s nejvyšším počtem bodů se stává vítězem. D : Jakýkoli double T : jakýkoli triple B : Bulleyes HRA 16 : FORTY-ONE Tato hra má pravidla podobná pravidlům hry Double Down se dvěma výjimkami. Tato hra se řídí podobnými pravidly jako standardní dvojité dolů, jak je popsáno výše s dvěma výjimkami. Za prvé, místo aby šel od 15 do 20 a terč, sekvence je obrácen, která bude uvedena na displeji. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Za druhé, další kolo se započítávají do konce, ve kterém hráči musí pokusit vstřelit tři hity, které přidávají až 41 bodů (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: atd.). Tento "41" kolo přidává další úroveň obtížnosti ke hře. Nezapomeňte, že skóre hráčův je snížit na polovinu, ne-li úspěšný, takže "41" kolo je docela výzva! 41 = kolo "41" HRA 17 : ALL FIVES Při každém hodu musí každý hráč zaznamenat celkový počet bodů dělitelný 5. Za každou "pětku" se počítá jeden bod. Například 10, 10, 5 = 25. Jelikož 25 je dělitelných 5 pětkrát, hráč zaznamená 5 bodů (5 x 5 = 25). Pokud hráč hody 3 šipek dosáhne celkového skóre, které není dělitelné 5, nejsou mu přiděleny žádné body. Navíc posní šipka každého kola musí zasáhnout pole. Pokud hráč hodí třetí šipku a ta mine terč, nezíská žádný bod ani v případě, že je celkové skóre dvou prvních šipek dělitelné 5. To hráči brání "minout" třetí hod, pokud jsou první dva dobré. Vítězem je první hráč, který dosáhne jednapadesáti (51) "pětek". HRA 18 : SHANGHAI Každý hráč musí absolvovat kolečko kolem celého terče of 1 do 20 v postupném pořadí. Hráči začínají na

Page 40: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

čísle 1 a házejí 3 šipky. Cílem je během každého hodu zaznamenat co nejvíce bodů. Do skóre se počítají i zásahy polí double a triple. Vítězem je hráč, jehož skóre je po dokončení všech dvaceti polí nejvyšší. Podrobnosti o dalších variantách této hry jsou uvedeny níže. SHANGHAI 1 - Hra začíná na segmentu 1 SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 –"

– Hra začíná na poli 5 ; 10 ; 15 Super Shanghai je navíc složitější. Hra trvá pouze 7 kol. Toto pravidlo je podobné výše popsanému s tím rozdílem, že zvláštní cíle musejí být zasaženy jednou ze 3 šipek, jinak bude skóre nula. • SUPER SHANGHAI 1 - Hra začíná na segmentu 1, končí na segmentu 7. Zvláštními cíli jsou 3 a 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Hra začíná na segmentu 5, končí na segmentu 11. Zvláštními cíli jsou 7 a 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Hra začíná na segmentu 10, končí na segmentu 16. Zvláštními cíli jsou 12 a 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Hra začíná na segmentu 15, končí na segmentu 25. Zvláštními cíli jsou 17 a 19. HRA 19 : GOLF Cílem je ukončit hru s co nejnižším možným skóre. Cílem šampionátu je třikrát zasáhnout každé pole (jamku) od 1 do 18. Pro každé pole musíte dosáhnout 3 zásahů, abyste mohli postoupit k dalšímu poli. Pole je možné ukončit zasažením triple na první zásah. Aktivní hráč pokračuje v házení šipek, dokud třikrát nezasáhne stávající pole. Hlášení oznámí hráče, který je na řadě. HRA 20 : FOOTBALL Cílem hry je překonat "hřiště" (terč) zásahy jednoho pole za druhým. Nejdříve pro každého hráče zvolte "hřiště". Za tím účelem každý hráč hodí šipkou na terč nebo se rukou dotkne pole terče. Zvolené pole se stane vaším výchozím místem pro překonání terče a po zasažení 11 polí skončit na druhé straně. LCD displej uchovává záznam postupu a zobrazuje pole, které musíte zasáhnout v násujícím kole.

HRA 21: BASEBALL Tato šipková verze baseballu vyžaduje velkou zručnost. Jako při skutečné hře se hra skládá z 9 směn. Každý

hráč hází 3 šipky v každé směně. Pole je znázorněno na obrázku. Výsek výseče Single výseče “Single” - jeden základ Double výseče “Double” - dva základy Triple výseče “Triple” - tři základy Bullseye “Home Run” (lze dosáhnout pouze třetí šipkou v každém kole)

Cílem hry je nahrát co nejvíce run v každé směně. Hráč s nejvíce run na konci hry vítězí. HRA 22 : STEEPLECHASE Cílem hry je být prvním hráčem v cíli "závodu" po oběhnutí "dráhy". Dráha začíná na poli 20 a krouží kolem terče ve směru hodinových ručiček až k poli 5 a končí ve středu. Jednoduché, ne? To, co vám ještě nebylo upřesněno je, že musíte zasáhnout vnitřní pole každého čísla, abyste mohli po dráze postupovat. Jedná se o oblast mezi středem a korunkou triple. A tak jako při opravdovém steeplechase jsou po celé dráze překážky, které je třeba přeskočit. Na dráze se nacházejí čtyři plůtky na násujících místech: · 1. plůtek Triple 13 · 2. plůtek Triple 17 · 3. plůtek Triple 8 · 4. plůtek Triple 5 Vítězí hráč, který první překoná dráhu a zasáhne střed. HRA 23 : BOWLING Vaši “dráhu” zvolíte buď hozením šipky nebo ručně stisknutím pole dle vašeho výběru. Po zvolení dráhy vám zbývají dvě šipky na získání bodů (neboli sražení kuželek). Každý segment vaší "dráhy" má určitý počet kuželek: Segment Skóre Double 9 kuželek Vnější pole 3 kuželky Triple 10 kuželek Vnitřní pole 7 kuželek Pro tyto hry existuje několik pravidel: 1. Ideálne skóre je 200 v této verzi bowlingu. 2. Nesmíte trefit stejnou single výseč ve stejném "rámci" (kole). Druhý zásah se bude počítat jako nula bodů. Rada: Zkuste trefit každý single k dosažení 10 bodů v rámci.

3. Můžete nahrát 20 bodů v “rámci”, trefíte-li se do triple výseče dvakrát. 4. Pokud vaše první šipka zasáhne double výseč, druhá šipka zasáhne double také a třetí šipka jinou výseč, získáte 10 kuželek (bodů) za toto kolo. 5. Pokud vaše první šipka trefí double výseč, druhá vnější nebo vnitřní single výseč a třetí zasáhne double, kolo vám přinese pouze 9 bodů. 6. Pokud vaše první šipka zasáhne double výseč, druhá triple a třetí zasáhne double výseč, získáte 19 bodů. HRA 24: CAR RALLYING Tato hra se podobá dostihu, ale sami si můžete nastavit svůj "závodní okruh". Můžete si nastavit tolik překážek, kolik chcete. Závod musí mít 20 délek. Před začátkem hry vás displej vyzve k výběru závodu (“SEL”). Hráči by měli měnit zvolené výseče stisknutím specifické výseče podle vaší volby. Poznámka: Musíte trefit danou výseč, kterou jste zvolili, abyste mohli postoupit v závodě. Pokud zvolíte vnitřní 20, pak se do této zóny během závodu musíte trefit. displej určí vnitřní single s linkou vedle 1, vnější single se ukáže s linkou vedle horní části 1. Překážky většinou spočívají v zasažení těžkého čísla před pokračováním v závodě. Trať lze vytvořit těžkou nebo lehkou a může jít kudykoli po terči. Po zvolení závodu stiskněte START pro spuštění. První hráč, který závod dokončí , vyhrává. HRA 25 : SHOVE A PENNY Používají se pouze čísla od 15 do 20 a středy. Jednoduchá pole jsou za 1 bod, pole double za 2 body a pole triple za 3 body. Každý hráč musí trefovat čísla v pořadí a zaznamenat 3 body pro každé pole, aby mohl postoupit k dalšímu. Pokud hráč zaznamená více než 3 body pro stejné číslo, body navíc jsou přiděleny násujícímu hráči. Vítězem se stává první hráč, který získá 3 body ve všech polích (15 až 20 a středy). HRA 26 :NINE-DART CENTURY Cílem hry je pokusit se získat 100 bodů nebo se k této hranici co nejvíce přiblížit ve 3 kolech (9 šipek). Při překročení 100 bodů hráč prohrává, aže by hranici překročili všichni hráči. V takovém případě vítězí hráč nejblíže hranici 100 bodů (hráč, jehož skóre nad 100 je nejnižší). HRA 27: GREEN VS. RED (pouze 2 hráči) Tato hra je závodem okolo terče, kde trefení double a triple přináší vítězství. Hráč 1 je "zelený" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) a hráč 2 je “červený” (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Hráč 1 střílí pouze na double a triple zelené barvy a postupuje po terči ve směru hodinových ručiček. Hráč 2 začíná na 20 a pokračuje proti směru hodinových ručiček, trefuje se do červených polí (dočasné skóre ukazuje, kterou výseč je nutné trefit). Poznámka: maximum double a triple stejného čísla lze trefit v jednom kole. Trefení špatného čísla (soupeřovy barvy) odečte tento počet z vašeho skóre - buďte opatrmní. Hráč s nejvyšším počtem bodů po skončení hry vyhrává. HRA 28: GOLD HUNTING

Cílem této hry je najít "zlato". Za každých 50 bodů získáte zlato. Zlato získáte pouze v případě, že jste dosáhli přesně 50 bodů nebo násobek 50 (100, 150, atd.) v kterýkoli moment. Hráč který dosáhne zvoleného počtu bodů jako první, vyhrává. HRA 29: ELIMINATION Cílem hry je "vyřadit" vašeho soupeře. Pravidla jsou velmi jednoduchá. Každý hráč musí zasáhnout vyšší počet bodů třemi šipkami než hráč před ním. Každý hráč začíná se třemi životy. Pokud se hráči nepodaří zasáhnout více bodů než hráč před ním, ztrácí život. Při remíze také ztrácí život. Vítězem je posní hráč se životem ve hře. Poznámka: Můžete upravit počet životů. HRA 30: HORSESHOES Tato hra pro dva hráče používá segmenty 20 a 3 pro reprezentaci dvou koňských podkov. Hráč 1 bude mířit na segment 20 a hráč 2 bude mířit na segment 3. Body se sčítají za kolo. První hráč, který dosáhne 15 bodů, je vítěz. Body jsou násující: KRUH TROJNÁSOBKU = 3 body VNITŘNÍ SEGMENT JEDNONÁSOBKU (Trojúhelník) = 1 bod KRUH DVOJNÁSOBKU= 2 body VNĚJŠÍ KRUH JEDNONÁSOBKU (obdélník) = 0 bodů Body se započítají pouze týmu s vyšším počtem bodů v rámci kola. Například, pokud hráč 1 získá 3 body, a hráč 2 získá 1 bod, pouze hráč 1 získá za toto kolo 3 body. Kola budou pokračovat do dosažení 15 bodů. Poznámka: Můžete upravit konečný počet bodů. Údržba elektronického terče 1. Společně s tímto terčem nikdy nepoužívejte

šipky s kovovými špičkami. 2. Šiphy neházejte přílišnou silou. Hrozí tak riziko

zlomení špiček šipek a nadměrné opotřebení terče.

3. Při vytahování šipek z terče jimi otáčejte ve směru hodinových ručiček.

4. Používejte pouze adaptér AC dodávaný s terčem. Použití nevhodného adaptéru může způsobit elektrický šok a poškodit elektronické obvody.

5. Terč nesmí přijít do styku s kapalinami. Nepoužívejte čistící spreje nebo čistící prostředky obsahující amoniak či jiné chemikálie, které by mohly výrobek poškodit.

Důležité poznámky Zablokovaný sektor Sektor se může zablokovat, pokud je šipka vklíněna v oblasti oddělující dva sektory. Pokud se tak stane, hra bude pozastavena a na LCD displeji se zobrazí číslo zablokovaného sektoru. Pro uvolnění sektoru jednoduše vytáhněte šipku nebo zlomený hrot ze sektoru. Pokud problém přetrvává,

Page 41: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

zkuste se sektorem pohnout, dokud se neuvolní. Hra bude pokračovat tam, kde byla zastavena. Zlomené hroty Může se stát, že se hrot zlomí a zůstane zaklíněný mezi sektory. Pokuste se jej vytáhnout pomocí kleštiček nebo pinzety uchopením okraje vyčnívajícího ze sektoru. Pokud to není možné, můžete se jej pokusit vytáhnout ze zadní strany sektoru. Použijte hřebíček či špendlík menší než je díra a jemně jej zatlačte do díry, dokud zlomený hrot nevypadne na druhé straně. Dávejte pozor na to, abyste jej nezatlačili příliš daleko a nepoškodili obvody nacházející se za sektorem. To, že se hroty mohou zlomit, vás nemusí nijak znepokojovat. Při házení šipek s měkkými hroty je to normální. Dodáváme sadu náhradních hrotů, abyste mohli hrát a nemuseli se dlouho o nic starat. Šipky Pro tento terč se doporučuje nepoužívat šipky těžší než 17 gramů. Čištění elektronických šipek Doporučuje se pouzdro pravidelně čistit od prachu pomocí vlhkého hadříku. V případě potřeby je možné použít jemný čisticí prostředek. Použití abrazivních čisticích produktů nebo produktů obsahujících amoniak může pouzdro poškodit a nedoporučuje se. Zamezte rozlití tekutiny na oblast terče, neboť tímto způsobené škody mohou být nezvratné a nevztahuje se na ně záruka.

SV

Darttavlans funktioner Brytaren/knappen POWER (ström) –. Kontrollera att nätadaptern är ansluten till uttaget på darttavlan. Tryck på POWER (strömbrytaren) för att slå på eller stänga av. Knappen START/NEXT PLAYER (starta/nästa spelare). - Denna knapp, med flera funktioner, används för att: · Starta spelet när alla alternativ har valts. · · Försätt darttavlan i läget NEXT PLAYER (nästa spelare) mellan olika omgångar, så att spelaren får möjlighet att ta bort pilarna från målområdet. · Nästa spelare GAME GUARD - Efter att START-knappen har tryckts in och spelet har påbörjats, kan spelskyddsfunktionen aktiveras. När knappen trycks in kommer samtliga knappar att "låsas". När spelskyddet är aktiverat kommer inte en missriktad pil, som träffar en knapp, att påverka ditt spel. För att avaktivera spelskyddet, tryck helt enkelt på knappen igen och knapparna kommer att låsas upp. BOUNCE OUT - Avgör innan du börjar spela om du vill räkna pilar som inte sitter kvar i tavlan ("bortstudsade") eller inte. Om inte, tryck bara på BOUNCE OUT-knappen direkt efter en studs för att dra av poängen som registrerats SOUND (ljud) – Ljudnivån kan ställas in på 0-7 (8 nivåer). DOUBLE/MISS - Denna knapp används för att aktivera alternativen Double In/Double Out och Master Out för "01"-spel. Denna funktion är endast aktiv när du väljer spel som 301, 401 etc. Missfunktionen är aktiv under alla spel. Tryck på knappen för att registrera en "missad" pil. Spelare kan trycka på knappen när pilen landar utanför målområdet, så datorn registrerar en kastad pil. PLAYER/PAGE - Denna knapp används i början av varje spel för att välja antalet spelare som ska spela. Dessutom används denna knapp för att kunna se andra spelares poäng, som inte visas på displayen. GAME - Tryck på knappen för att bläddra igenom spelmenyn på skärmen och välja spel. SELECT - Tryck på knappen för att välja olika svårighetsgrader för spel. Många spel innehåller flera svårighetsgrader, som kan nås genom att trycka på denna knapp CYBERMATCH - Spela mot datorn. Tryck och håll ned för att bläddra igenom fem olika nivåer." Cybermatch-nivå: Nivå 1 Proffs Nivå 2 Expert

Nivå 3 Avancerad Nivå 4 Medelnivå Nivå 5 Nybörjare När partiet börjar: Den "mänskliga" spelaren börjar. Efter din tur, avlägsnar du pilarna, trycker på STARToch går vidare till nästa spelare (CyberMatch). Kontrollera att CyberMatch-motståndarens poängtal visas korrekt på displayen. Det nummerfält som CyberMatch-motståndaren siktar på visas av piltavlans aktiva visning (försökslampan blinkar). Sedan visar den aktiva visningen det nummerfält som CyberMatch-motståndaren träffade (resultatlampan blinkar). När CyberMatch-motståndaren har haft sin tur, nollställs piltavlan automatiskt för den "mänskliga" spelaren. Partiet fortsätter tills en av spelarna vinner. Lycka till!

Använda den elektroniska darttavlan 1. Tryck på POWER (strömbrytaren) för att aktivera darttavlan. 2. Tryck på knappen GAME (spel) tills önskat spel visas. 3. Tryck på knappen DOUBLE (valfritt) för att välja att starta eller sluta på dubblar eller Master Out (används endast i 301-901 spel). Detta förklaras i avsnittet spelregler . 4. Tryck på knappen PLAYER för att välja antalet spelare (1, 2... 16). Standardinställningen är två spelare. Eller välj Cybermatch genom att trycka på knappen CYBERMATCH. 5. Tryck på knappen START/NEXT PLAYER (starta/nästa spelare) (röd) för att aktivera spelet och börja spela. 6. Kasta pilar: När alla tre pilar har kastats säger en röst "Remove Darts" (avlägsna pilar) och poängen kommer att blinka. Pilarna kan nu tas bort utan att den elektroniska poängen påverkas. När alla pilar har tagits bort från spelytan, tryck på knappen START för att gå till nästa spelare. Rösten talar om vems tur det är. Spelarindikatorn kommer även att tändas för att visa vilken spelare det är som står på tur. SPEL 1 : 301 Detta spel går ut på att man subtraherar poängen för varje kastad pil från startnummer (301) tills spelaren når exakt 0 (noll). Om en spelare går under noll, kallas detta för "Bust" och poängen går tillbaka där den var i början av turen. Om en spelare till exempel behöver 32 för att avsluta spelet och får 20, 8, och 10 (totalt 38), återgår poängen till 32 för nästa tur. Under spelet kan du välja alternativet "Double In"/"Double Out" ("double out" är det vanligaste alternativet). • Double In - En spelaren måste träffa ett dubbelfält innan poängen kan dras från totalpoängen. Med andra ord; en spelare börjar inte samla på sig poäng förrän han har träffat ett dubbelfält. • Double Out - En spelare måste träffa ett dubbelfält för att kunna avsluta spelet. Detta innebär att ett parnummer krävs för att avsluta spelet.

• Double In och Double Out - Varje spelare måste träffa ett dubbelfält för att börja ta poäng och för att avsluta spelet. • Master Out - Det krävs en dubbel eller trippel för att avsluta spelet. SPEL 2 : CRICKET Cricket går ut på att avsluta alla lämpliga nummer före sin motståndare och samtidigt få högst poäng. Man använder endast siffrorna 15 till 20, samt den inre mittcirkeln (Bulls eye) och mittringen (Bulls ring) Varje spelare måste träffa ett nummer 3 gånger för att öppna detta nummerfält för att ta poäng. En spelare får poängen i det öppna nummerfältet varje gång han/hon kastar en pil i detta nummerfält, förutsatt att en motståndare inte har stängt nummerfältet. Om man träffar ett dubbelfält räknas detta som två träffar och om man träffar ett trippelfält räknas detta som 3 träffar. Numren kan vara öppna eller stängda i valfri ordning. Ett nummer är stängt när den/de andra spelaren/spelarna träffar det öppna nummerfältet 3 gånger. När ett nummer har stängts, kan ingen spelare längre träffa ett högre nummer under resten av spelet. Vinnare – Det lag som först stänger alla nummer och som får det högsta antalet poäng vinner. Om en spelare stänger alla nummer men ligger efter i poäng, måste han/hon fortsätta ta poäng genom att träffa de öppna numren. Om spelaren inte hinner ikapp poängunderskottet innan motspelaren/motspelarna stänger alla nummer, vinner motspelaren. Spelet fortsätter tills alla nummerfält är stängda - den spelare som har högst poäng vinner. SPEL 2-1: NO-SCORE CRICKET (cricket utan poäng) (Tryck på knappen SELECT när Cricket visas) Samma regler som för vanlig cricket, men inga poäng räknas. Syftet med denna variant är att vara först att helt enkelt "fylla" alla aktuella nummer (15 till 20 och bull's eye). Obs: LCD-modeller har cricket och cricket utan poäng som olika spel, men modeller har dessa spel som ett spel.

Cricketpoängtavla:

SPEL 3 : SCRAM (endast 2 spelare) Detta spel är en variant av Cricket. Ett parti spelas i två omgångar. Spelarna har ett nytt mål för varje omgång. I den 1:a omgången, ska spelare 1 försöka stänga (träffa varje nummerfält 3 gånger – från 15 till 20 och Bulls eye). Under tiden ska spelare 2 försöka att ta så många poäng som möjligt i de nummerfält som den andra spelaren ännu inte har stängt. Så snart spelare 1 har stängt nummerfälten, är omgång 1 slut. I den 2:a omgången, är rollerna ombytta. Spelare 2 ska då försöka stänga samtliga nummerfält medan spelare 1 är på poängjakt. Den spelare som får högst poäng vinner. SPEL 4 : CUT-THROAT CRICKET Reglerna är desamma som för Cricket, förutom att så snart man börjar ta poäng, läggs dessa till

Page 42: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

motståndarens/motståndarnas poäng. Målet mes spelet är att avsluta med minst möjliga poäng. SPEL 5: ENGLISH CRICKET (Endast för två spelare) Detta spel är en annan variant av cricket, som kräver precisionspilkastning. Spelet består av två set. Spelarna har olika mål i varje set. Under det första settet försöker spelare två att träffa bull's eye – målet är att göra det nio gånger för att avsluta set 1. Dubbel bull (röd mitt) räknas som två poäng. Kast som inte träffar bull's eye ger spelare 1 poäng. Om exempelvis spelare 2 kastar 20, en enkel bull's eye och 7 under sin omgång, dras en bull's eye av för spelare 2 från de nio som behövs och spelare 1 får 27 poäng. Spelare 2 måste vara duktig på att träffa bull's eye! Under tiden försöker spelare 1 att få så många poäng som möjligt under det första settet. Dubblar och tripplar räknas 2 x och 3 x deras respektive värden. För att få poäng måste spelare 1 få över 40 poäng i varje omgång (3 kast), för att samla poäng mot spelare 2. Endast poängen över 40 räknas med i den ackumulerade poängen. Även spelare 1 måste alltså vara duktig på att kasta pil och undvika att träffa bull's eye under den första rundan eftersom alla spelare 1:s träffar i bull's eyeområdet dras av från de nio bull's eye som spelare 2 behöver. När spelare 2 når målet att få nio bull's eye så byter de uppgift med varandra. SPEL 6: ADVANCED CRICKET Denna svåra version av cricket utvecklades för den avancerade spelaren. Spelare måste låsa sektorerna (20, 19, 18, 17, 16, 15 och bull's eye) med endast tripplar och dubblar! I detta utmanande spel räknas dubblar som 1 x siffran och tripplar räknas som 2 x siffran. Det är samma poäng för bull's eye som i vanlig cricket. Den första spelare som låser siffrorna med flest poäng vinner. SPEL 7: SHOOTER Detta utmanande spel testar spelarens förmåga att "gruppera" pilar inom en sektor under varje spelrunda. Datorn kommer att slumpmässigt välja sektorn spelarna måste träffa i början av varje runda. Den kommer att visas med en blinkande siffra på displayen. Poängen sätts på följande sätt: Enkel sektor = 1 poäng Dubbelsektor = 2 poäng Trippelsektor = 3 poäng Enkel bull's eye = 4 poäng. När datorn väljer att spelarna ska träffa dubbel bull's eye ger den yttre bullen 2 poäng och den inre bullen 4 poäng. Den spelare som har flest poäng i slutet av rundorna är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet omgångar. SPEL 8: BIG SIX Detta spel låter en spelare utmana sina motståndare att uppnå de mål som de själva väljer. Liknar det populära basketspelet "HORSE", men spelarna måste förtjäna chansen att välja nästa mål för sin motståndare genom att först träffa det aktuella målet. Enkel 6 är det första målet när spelet börjar. Innan spelet startar måste spelarna komma överens om hur många liv som kommer att användas, genom att trycka

på knappen SELECT. Inom tre kast måste spelaren träffa 6 för att "rädda" sitt liv. Efter att det aktuella målet är träffat kommer nästa kastad pil att avgöra motståndarens mål. Om spelare 1 inte träffar det aktuella målet på tre pilar kommer denne att förlora ett liv och möjligheten att bestämma nästa mål för spelare 2. Spelare 2 kommer att försöka träffa den enkla 6 som spelare 1 missade och om den träffas kan spelaren kasta för att avgöra nästa rundas sektor. Enkla, dubblar och tripplar är alla olika mål i detta spel. Målet med spelet är att tvinga din motståndare att förlora liv genom att välja svåra mål för din motståndare att träffa, som "dubbel bull's eye" eller "trippel 20". Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. SPEL 9: OVERS Målet med detta spel är helt enkelt att få högre poäng ("över") än dina egen tidigare tre pilar sammanlagt. Innan spelet börjar väljer spelaren hur många liv som ska användas genom att trycka på på knappen SELECT. När en spelare misslyckas med att få högre poäng än denne fick totalt för sina föregående tre pilar totalt, kommer denne att förlora ett liv. När en spelare "har samma poäng" som föregående tre pilar sammanlagt förloras också ett liv. -skärmen till höger tänds en gång för varje liv som förloras. Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. SPEL 10: UNDERS Detta spel är motsatsen till "Overs". Spelaren måste få mindre ("under") poäng än sina egna tidigare tre pilar sammanlagt. Spelet börjar med 180 (högsta möjliga totalsumma) och när spelaren får högre än hans eller hennes egen tidigare totalsumma för tre pilar, kommer denne att förlora ett liv. Varje pil som träffar utanför poänggivande yta, inklusive studsar, kommer att straffas med 60 poäng som läggs till din poäng. Poängen läggs till i slutet av rundan när knappen "START/HOLD" trycks in. Den siste spelaren med liv kvar är vinnaren. Obs: Du kan ändra antalet liv. SPEL 11 : COUNT-UP Detta spel går ut på att vara den spelare som först uppnå en viss totalpoäng (400; 500…). Totalpoängen anges när man väljer spel. De sammanlagda poängen för varje spelare visas på displayen under spelets gång. SPEL 12: HIGH SCORE Reglerna för detta tävlingsspel är enkla - Samla ihop flest poäng på tre omgångar (nio pilar) för att vinna. Dubblar och tripplar räknas som 2 x och 3 x sektorns poäng. Du kan ändra antalet omgångar. SPEL 13 : ROUND-THE-CLOCK Varje spelare försöker ta poäng i varje nummer från 1 till 20 och i Bulls eye i rätt ordning. Varje spelare kastar 3 pilar per omgång. Om pilen träffar rätt nummer, försöker spelaren träffa numret som följer. Den spelare som når 20 först har vunnit. Displayen visar det nummerfält som du bör träffa med pilen Det går att ställa in flera svårighetsgrader för det här spelet.

Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan. ROUND-THE-CLOCK 5 – Spelet startar i nummerfält 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Spelet startar med dubbelfält 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Spelaren måste träffa ett trippelfält i varje nummerfält från 1 till 20, i rätt ordningsföljd. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spelet startar med trippelfältet 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 SPEL 14 : KILLER Efter det här spelet kommer du att veta vilka dina riktiga vänner är. Det kan spelas av minst två spelare. Varje spelare börjar med att välja sitt nummer och kasta en pil mot piltavlan. LCD-skärmen visar "SEL" här. Spelaren tilldelas det nummer som pilen hamnar på för återstoden av spelet. Två spelare kan inte ha samma nummer. När varje spelare har ett nummer börjar spelet. Ditt första mål är att positionera dig som "Killer" genom att träffa ditt nummers dubbelfält. När du träffat ditt dubbelfält, är du en "Killer" under resten av matchen. Ditt mål är nu att "döda" dina motståndare genom att nå deras nummer tills allas "liv" går förlorade. Den som lever längst viner. Obs: Du kan ändra antalet liv. De som verkligen vill ha en utmaning har även tre ytterligare svårighetsgrader: Dubbel 3 liv, Dubbel 5 liv, och Dubbel 7 liv. I dessa spel, kan du bara "döda" motståndare genom att göra dubblar i deras sektorer. SPEL 15 : DOUBLE DOWN Varje spelare startar spelet med 40 poäng. Målet är att ta så många poäng som möjligt genom att träffa nummerfältet för den aktuella omgången. I den första omgången, måste spelaren nå 15. Om inget av nummerfälten för 15 träffas, halveras spelarens poäng. Om några av nummerfälten för 15 träffas, läggs varje 15 till den totala utgångspoängen. Nästa omgång spelarna kasta för 16 segmentet och träffar läggs till den nya ackumulerade totala poängen. Återigen , om inga träffar registreras, är den totala poängen halverats . Varje spelare kastar för siffrorna genom sekvens 15,16, D, 17,18, T, 19,20. B. Spelaren som avslutar spelet med flest poäng vinner. D : Valfritt dubbelfält T : Valfritt trippelfält B : Bulleyes SPEL 16 : FORTY-ONE Reglerna för detta spel liknar reglerna för Double Down med två undantag.

Spelet följer liknande regler som standard Double Down som beskrivits ovan med två undantag. Först, istället för att gå från 15 till 20 och bullseye sekvensen omkastas vilket kommer att anges på displayen. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) För det andra är en ytterligare runda ingår mot slutet där spelarna måste försöka att göra mål tre träffar som lägger upp till 41 poäng (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: etc.). Denna "41" runda ger en extra svårighetsgrad till spelet. Kom ihåg att en spelares poäng halveras om det inte lyckas, så "41" runda utgör en utmaning! 41 = runda "41" SPEL 17 : ALL FIVES Varje spelare måste under sin tur få ett poängtal som kan delas med 5. Man räknar en poäng var “femte”. Exempel: 10, 10, 5 = 25. Eftersom 25 är delbart med 5 fem, får spelaren 5 poäng (5 x 5 = 25). Om en spelare kastar tre pilar och får en poäng som inte kan delas med 5, får spelaren inga poäng. Dessutom måste den sista pilen i varje omgång hamna på ett nummerfält. Om en spelare kastar sin tredje pil och missar tavlan, får spelaren inga poäng, även om poängen från de första två pilarna är delbar med 5. Detta förhindrar att en spelare "missar" sin tredje pil, om de två första träffar. Den spelare som först når femtioett (51) "fem" är vinnaren. SPEL 18 : SHANGHAI Varje spelare måste gå runt hela tavlan och träffa 1 till 20 i rätt ordningsföljd. Spelarna börjar på 1 och kastar 3 pilar. Målet är att ta så många poäng som möjligt i varje gång det är ens tur. Dubblar och tripplar räknas in i poängen. Den spelare som har högst poäng efter att ha träffat alla tjugo nummerfält vinner. Dessa extraspel beskrivs mer utförligt nedan. SHANGHAI 1: Spelet startar vid segment 1 SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15

– Spelet startar i nummerfält 5 ; 10 ; 15 Super Shanghai är dessutom svårare. Spelet omfattar bara 7 omgångar. Den här regeln liknar den som beskrivs ovan, med undantaget att man måste träffa specifika mål på 3 pilkast, annars blir poängen noll. • SUPER SHANGHAI 1: Spelet startar vid segment 1 och slutar vid segment 7. Specifika mål är 3 och 5. • SUPER SHANGHAI 5: Spelet startar vid segment 5 och slutar vid segment 11. Specifika mål är 7 och 9. • SUPER SHANGHAI 10: Spelet startar vid segment 10 och slutar vid segment 16. Specifika mål är 12 och 14. • SUPER SHANGHAI 15: Spelet startar vid segment 15 och slutar vid segment 25. Specifika mål är 17 och 19. SPEL 19 : GOLF Målet är att avsluta med lägsta möjliga poäng. Tävlingen går ut på att träffa varje nummerfält (hål) 3 gånger, från 1 till 18. Du måste träffa samma nummerfält 3 gånger för att fortsätta med nästa nummerfält. Det är möjligt att stänga ett nummerfält genom att träffa ett trippelfält i första kastet.

Page 43: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Den aktiva spelaren fortsätter att kasta pilarna tills han/hon träffar det aktuella nummerfältet 3 gånger. Ett röstmeddelande anger vems tur det är. SPEL 20 : FOOTBALL Spelet går ut på att korsa hela "planen" (piltavlan) genom att träffa ett nummerfält i taget. Välj först spelplan för varje spelare. För att göra detta, kastar varje spelare en pil eller trycker manuellt på ett nummerfält på piltavlan. Det valda nummerfältet blir varje spelares utgångspunkt för att gå igenom hela piltavlan och avsluta direkt på andra sidan ’11 nummerfält måste träffas. -skärmen håller räkning på poängen och visar vilket nummerfält du ska träffa nästa omgång.

SPEL 21: BASEBALL Denna dartversion av baseball kräver en hel del skicklighet. Precis som i det riktiga spelet består en komplett omgång av 9 omgångar. Varje spelare kastar tre pilar per "omgång". Planen visas i bilden. Sektor Resultat Enkla sektorer "Enkel" - en bas Dubbelsektorer "Dubbel" - två baser Trippelsektorer "Trippel" - tre baser Bull's eye "Frivarv" (kan endast försökas med tredje pilen i varje kast)

Målet med spelet är att göra så många varv som möjligt varje omgång. Den spelare som har flest varv i slutet av spelet är vinnaren. SPEL 22 : STEEPLECHASE Detta spel går ut på att vara den första spelaren som avslutar tävlingen samtidigt som man har avslutat sin "bana" Banan tar sin början i nummerfält 20 och spelas medurs till nummerfält 5 och avslutas med Bulls eye. Enkelt, eller hur? Vad vi ännu inte har sagt, är att du måste träffa varje nummers nummerfält i innerringen för

att gå igenom hela banan. Detta är området mellan Bulls ring och trippelringen. Som i riktig hinderlöpning, finns det hinder att hoppa över längs hela banan. Det fyra hindren finns på följande platser: · 1:a hindret Trippelfältet 13 · 2:a hindret Trippelfältet 17 · 3:e hindret Trippefältet 8 · 4:e hindret Trippelfältet 5 Den första spelaren som avslutar sin bana och som träffar Bulls eye vinner tävlingen. SPEL 23 : BOWLING Du måste välja "bana", antingen genom att kasta pilen, eller genom att manuellt trycka på valfritt nummerfält. Så snart banan har valts, har du två pilar kvar för att ta poäng (eller slå ner käglor). Varje nummerfält i din "bana" är värt ett visst antal käglor: Nummerfält Poäng Dubbelfält 9 käglor Stort nummerfält i ytterringen 3 käglor Trippelfält 10 käglor Stort nummerfält i innerringen 7 käglor Det finns flera regler för detta spel: 1. En perfekt poäng är 200 i denna version av bowling 2. Du kan inte träffa samma enkelsektor två gånger inom samma "ram" (runda). Den andra träffen räknas som noll poäng. Tips: Försök att träffa alla enkla för att få tio poäng i ramen. 3. Du kan få 20 poäng per "ram" genom att träffa trippelsektorn två gånger. 4. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar också en dubbel och den tredje pilen träffar någon sektor så får du tio käglor (poäng) för den omgången. 5. Om din första dart träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en yttre eller inre enkelsektor och den tredje pilen träffar dubbeln så får du bara nio poäng denna runda. 6. Om din första pil träffar en dubbelsektor, din andra pil träffar en trippel och den tredje pilen träffar en dubbelsektor så får du 19 poäng totalt. SPEL 24: CAR RALLYING Det här spelet liknar hinderlöpning, utom att vi låter dig bestämma din egen "bana". Du kan ställa upp så många hinder som du önskar. Banan måste vara 20 längder lång. Innan spelet startar kommer -displayen att be dig att välja bana ("SEL"). Spelarna bör växla mellan att välja sektor genom att trycka på den sektor som önskas. Obs: Du måste träffa exakt den sektor som du valt för att loppet ska gå vidare. Om du väljer inre enkel 20, måste det inre enkelområdet träffas under tävlingen. -displayen kommer visa inre enkelt med en linje intill nedre delen av 1, en yttre enkel visas med en linje intill den övre delen av 1. Hindren består vanligtvis i att träffa ett svårt nummer innan du fortsätter på tävlingsbanan. Vägen kan göras så svår eller så lätt som du vill och den kan gå var som

helst över tavlans målområde. Efter att banan har valts, tryck på START för att börja loppet. Den första spelaren som slutför banan är vinnaren. SPEL 25 : SHOVE A PENNY Man använder endast siffrorna 15 till 20 samt Bulls eye De stora nummerfälten är värda 1 poäng, dubbelfältet är värt 2 poäng och trippelfältet, 3 poäng. Varje spelare måste kasta på sitt nummer i rätt ordning och ta 3 poäng i varje nummerfält för att kunna gå vidare till nästa nummer. Om en spelare får mer än 3 poäng på samma nummer, kommer de extra poängen att tilldelas nästa spelare. Den spelaren som först får 3 poäng i alla nummerfält (15 till 20 och Bulls eye) vinner. SPEL 26 : NINE-DART CENTURY Detta spel går ut på att försöka att ta 100 poäng, eller att komma så nära som möjligt, på 3 turer (9 pilar). Om man tar mer än 100 poäng, förlorar man förutsatt att inte alla spelare går över. I detta fall vinner den spelare som kom närmast 100 (den spelare vars poäng ligger närmast 100). SPEL 27: GREEN VS. RED (endast två spelare) Detta spel är ett race runt tavlan, där skicklighet på att slå dubblar och tripplar er till segern. Spelare 1 är "grön" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) och spelare 2 är ”röd” (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Spelare 1 försöker träffa dubblar och tripplar som är gröna och går medurs på tavlan. Spelare 2 startar på 20 och går moturs på tavlan, försöker träffa de röda sektorerna (displayen med tillfällig poäng visar vilken sektor som ska träffas). Obs: högst en dubbel och en trippel med samma siffra ger poäng i en omgång Om du träffar fel siffra (i din motspelares färg) minskar din poäng med den summan, så var försiktig. Spelaren med flest poäng när spelet är slut är vinnaren. SPEL 28: GOLD HUNTING Målet med detta spel är att hitta "guld". Du får guld för varje 50 poäng. Guld fås bara om din poäng är exakt 50 eller en multipel av 50 (100, 150, etc.) vid något tillfälle under en runda. Den spelare som först uppnår det valda totala antalet guld är vinnaren. SPEL 29 : ELIMINATION Målet med spelet är att "eliminera" dina motståndare. Reglerna är mycket enkla. Varje spelare måste få högre totalpoängen med 3 pilar än motståndaren framför dem. Varje spelare börjar med 3 liv. Om spelaren misslyckas med att göra mål högre totalpoängen än tidigare motståndare poäng, förlorar ett liv. Tie poäng kommer också att resultera i en förlorad liv. Vinnaren är den sista spelaren med liv kvar. Obs! Du kan justera antalet liv. SPEL 30 : HORSESHOES Detta 2 -spelare spel använder bara 20 och 3 segment torepresent de två hästsko gropar. Spelare 1 kommer att skjuta på 20 segmentet och spelare 2 kommer att skjuta på 3 segment. Scoring är sammantaget per runda. Första spelaren att göra mål 15 poäng är vinnaren.

Točkuje se na seč način. TROJNI SEGMENT = 3 točke NOTRANJI NAVADNI SEGMENT (trikotnik) = 1 točka DVOJNI SEGMENT= 2 točki ZUNANJI NAVADNI SEGMENT (pravokotnik) = 0 točk Točke se štejejo le igralcu ali ekipi, ki je dosegla v tem krogu največ točk. Npr; če igralec 1 dobi 3 točke in igralec 2 le 1, dobi v tem krogu svoje 3 točke samo igralec 1. Krogov je toliko dokler se ne doseže zmagovalnega števila točk. Število točk potrebnih za zmago lahko nastavite pred začetkom igre. Skötsel av piltavlan 1. Använd aldrig pilar med stålspets på piltavlan. 2. Kasta inte pilarna för hårt. Detta riskerar att

skada pilspetsarna och er till ett överdrivet slitage av piltavlan.

3. Vrid pilarna medurs när du tar bort dem från piltavlan.

4. Använd endast den nätadapter som medföljer darttavlan. Att använda fel adapter kan orsaka en elektrisk stöt och skada de elektroniska kretsarna.

5. Spill inte vätska på darttavlan. Använd inte sprayrengöringsmedel eller rengöringsmedel som innehåller ammoniak eller andra starka kemikalier eftersom de kan orsaka skador

Viktiga anvisningar Blockerat nummerfält Ett nummerfält kan blockeras om en pil fastnar i området mellan två nummerfält. Om detta händer avbryts spelet och LCD-displayen visar numret för det nummerfält där pilen har fastnat. Lås upp nummerfältet genom att dra ut pilen eller den avbrutna spetsen från nummerfältet. Om problemet fortfarande inte är löst, prova att rubba nummerfältet tills det låses upp. Partiet kommer att fortsätta där det slutade. Avbrutna spetsar Ibland kan en spets gå brytas av och fastna i ett nummerfält. Försök att dra ut den med hjälp av en tång eller pincett genom att fatta tag i änden som sticker ut och dra ut den från nummerfältet. Om detta inte går, kan du försöka att ta ut spetsen från baksidan. Använd en spik som är mindre än hålet och tryck försiktigt in spetsen tills den faller ut på andra sidan. Tryck inte för hårt eftersom du riskerar att skada kretsarna på nummerfältets baksida. Oroa dig inte om spetsar bryts av. Detta är normalt eftersom pilarna har mjuka spetsar. Med spelet följer en sats reservspetsar så att du kan spela länge utan att behöva oroa dig för det. Pilar

Page 44: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Det är rekommenderat att använda pilar med en vikt på högst 17 gram på den här piltavlan. Rengöring av din elektroniska piltavla. Det är rekommenderat att regelbundet damma av piltavlans hölje med en fuktig duk. Använd vid behov ett milt rengöringsmedel. Det är inte tillåtet att använda slipande rengöringsmedel eller produkter som innehåller ammoniak, vilket kan skada piltavlan. Undvik att spilla vätska på piltavlan, eftersom detta kan orsaka oåterkalleliga skador som inte täcks av garantin.

BG

Функции на електронната мишена бутон/ключ за ВКЛЮЧВАНЕ/ИЗКЛЮЧВАНЕ (POWER) -. Уверете се, че АС адаптера е включен в жака на мишената. Натиснете бутона ВКЛЮЧВАНЕ/ИЗКЛЮЧВАНЕ, за да я включите или изключите. бутон НАЧАЛО/СЛЕДВАЩ ИГРАЧ - Този многофункционален бутон се използва за: · СТАРТ на играта, след като всички опции са били избрани. · Настройте мишената на режим СЛЕДВАЩ ИГРАЧ между кръговете, за да позволите на играча да премахне стреличките от целевата зона. · Следващ играч Бутон BOUNCE OUT - Преди започване на играта, вие трябва да решите дали искате да се отчита броя на стреличките, които не са се забили в мишената ("bounce-outs ") или не. Ако не искате тази функция да е активна, просто натиснете бутон BOUNCE OUT веднага след като стреличката отскочи от мишената и отбелязаната точка ще бъде извадена от резултата. Бутон SOUND – Силата на звука може да се регулира от 0 до 7 (8 нива). Бутон DOUBLE/MISS - Този бутон се използва за активиране на опции Double In/Double Out и Master Out при игри "01". Тази функция е активна само когато изберете игри 301, 401 и т.н... Функция MISS е активна при всички игри. С натискане на този бутон се регистрира "пропусната" стреличка. Играчът може да го натисне, когато някоя от стреличките излезе извън целевата зона и така компютърът ще я регистрира. Бутон PLAYER / PAGE - Този бутон се използва в началото на всяка игра за избор на броя на играчите. Освен това, той позволява на състезателите да виждат резултата на противников играч с деактивиран дисплей. Бутон GAME - Натиснете, за да преминете през меню Игра и да изберете игра. Бутон SELECT - Натиснете, за да изберете различни нива на трудност на игрите. Много от игрите имат няколко опции за трудност, които са достъпни чрез натискането на този бутон. CYBERMATCH - Играйте срещу компютъра. Натиснете и задръжте, за да преминете през пет различни нива." Нива Ниво 1 Професионалист Ниво 2 Експерт Ниво 3 Напреднал

Ниво 4 Средно ниво Ниво 5 Начинаещ Как протича играта: Играта започва играчът-„човек”. След първата серия хвърляния, извадете стреличките от мишената и натиснете START. След това е ред на другия играч (CyberMatch) ДА ПРОДЪЛЖИ играта. Проверете дали резултатът на противника CyberMatch се изписва на дисплея. Секторът, по който този CyberMatch противник стреля, също се отбелязва на активираната част на мишената (индикаторът за секторите започва да мига). След това на дисплея се отбелязва и сектора, уцелен от противника CyberMatch (индикаторът за резултата започва да мига). Когато противниковият играч CyberMatch завърши своята серия хвърляния, мишената автоматично се нулира за играча-„човек”. Играта продължава до победа на един от играчите. Пожелаваме ви късвет!

Работа с електронна мишена 1. Натиснете върху бутон ВКЛЮЧВАНЕ/ИЗКЛЮЧВАНЕ, за да задействате мишената. 2. Натискайте бутон ИГРА, до появяването на желаната игра. 3. Натиснете бутон DOUBLE (опция), за да стартирате играта и/или да деактивирате функция „Удвояване” или Master Out (използват се само за игри 301-901). Повече информация може да намерите в раздел Правила на играта. 4. Натиснете бутон PLAYER, за да изберете броя на играчите (1, 2... 16). Настройката по подразбиране е 2-ма играчи. Или изберете опция Cybermatch, като натиснете бутон CYBERMATCH. 5. Натиснете (червения) бутон НАЧАЛО/СЛЕДВАЩ ИГРАЧ, за да стартирате играта и да започнете да играете. 6. Хвърляне на стрелички: Когато хвърлите и 3-те стрелички, ще чуете гласово съобщение "Отстрани стрелите" и резултатът ще започне да мига. Стрелите вече могат да бъдат свалени от мишената, без това да наруши електронния резултат. Когато отстраните всички стрели от игралното поле, натиснете бутон START и следващият играч може да продължи играта. Гласовото съобщение ще ви информира кой играч е с по-висок резултат. Също така, индикаторът за играчите ще светне, за да покаже кой играч е на ход. ИГРА 1 : 301 При тази игра всеки от играчите започва играта с 301 точки, като след всяко хвърляне от този резултат се изважда спечеления брой точки, докато играчът достигне точно до 0 (нула) точки. Ако играчът е получил повече точки, отколкото за нулево завършване на играта се казва, че той е "счупил" (“Bust”) и сметката става такава, каквато е била в началото на играта. Например, ако играчът има нужда от 32, за да завърши играта и уцели 20, 8

и 10 (общо 38), за следващата серия хвърляния резултатът се връща на 32. По време на играта, състезателите могат да изберат опция double in / double out (double out е най-често използваният вариант). • Double In - Първият играч трябва да улучи "Удвояване", за да започне неговото точкуване. С други думи, играчът може да започне да отбелязва точки само след като е уцелил "Удвояване". • Double Out - Играта завършва с попадение в двоен сектор. Това означава, че за излизане от играта са необходими четни числа. • Double In и Double Out – Всеки играч трябва да удари • Master Out - Необходимо е попадение в "Удвояване" или "Утрояване", за да завърши играта. ИГРА 2 : CRICKET Целта на играта CRICKET е да се затворят всички числа преди противника и да се спечелят най-много точки. Играе се само със секторите с номера от 15 до 20 и с вътрешните и външни секции на "Бул ай". Всеки играч трябва да уцели по 3 пъти всеки един от секторите, за да го отвори за отбелязване на точка. Когато стреличка уцели отворен сектор играчът печели съответния брой точки само ако противникът не го е затворил. Попаденията в двоен сектор се считата за два удара, а тези в троен сектор - за 3 удара. Числата мога да се отварят и затварят вкаквато и да е последователност. Номерът е затворен, когато другият(те) играч(и) уцелят отворения номер 3 пъти. След като номерът е затворен, никой от играчите няма право да го цели до края на играта. Победител – За победител се счита този играч, който пръв затвори всички номера и постигне най-висок резултат. Ако един играч затвори всички номера, но има най-малък брой точки, той/тя трябва да продължи да стреля по отворените номера. Ако играчът не успее да отбележи необходимите точки преди противникът(ците) да затворят всички номера, победител е противниковият играч Играта продължава до затваряне на всички сектори – крайният победител е играчът с най-много точки ИГРА 2-1: NO-SCORE CRICKET (Натиснете бутон SELECT, когато на дисплея се изпише Cricket). Правилата са същите както при стандартната игра на крикет, но няма отчитане на резултат. Целта на тази версия е кой пръв ще „затвори” всички номерирани сектори (от 15 до 20 и "Булс ай"). Забележка: Моделите с LCD дисплей имат Сricket и No-score cricket като отделни игри, а при моделите с дисплей тези игри са обединени в една.

Екран за резултати за игра „крикет“:

ИГРА 3 : SCRAM (само 2-ма играча)

Page 45: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Тази игра е друга версия на Cricket. Играят се два рунда. Целта е различна за всеки рунд. При първия рунд, играч 1 се стреми "да затваря" (да се уцелят по 3 пъти всички сектори от 15 до 20 и "Бул ай"). През това време, играч 2 се опитва да отбележи възможно най-много точки в секторите, които първият играч още не е затворил. Първи рунд завършва, когато играч 1 затвори всички сектори. При 2-ри рунд играчите разменят ролите си - играч 2 се стреми да затвори всички сектори, а играч 1 - да отбележи максимален брой точки. Победител е играчът, който е събрал най-много точки. ИГРА 4 : CUT-THROAT CRICKET Правилата са същите, както при стандартната игра на Cricket, но отбелязаните точки се прибавят към общия сбор точки на противника(ците). Целта е състезателите да завършат играта с възможно най-малко точки. ИГРА 5 : ENGLISH CRICKET (само за 2 играчи) Тази игра е друг вариант на крикет, която изисква прецизно хвърляне на стреличките. Играят се два рунда. Във всеки рунд играчите имат различна цел. По време на първия рунд, играч 2 се опитва да уцели "булс ай" - с цел да събере 9 точки, за да завърши тази серия. Попадението в двоен бул (червен център) се оценява с 2 точки. Ако няма попадение в "булс ай", точките се прибавят към общия резултат на играч 1. Например, ако когато е на ход, играч 2 се стреми да уцели сектор 20, единичен "булс ай" и сектор 7, той ще трябва да извади точките за попадение в Бул ай от необходимите 9 точки, и 27 точки ще бъдат прибавени към общия брой точки на играч 1. Играч 2 трябва да се стреми към точно попадение на стреличка в "Булс ай"! В същото време, играч 1 се опитва да събере възможно най-много точки по време на този първи рунд. Двойните и тройните сектори се броят 2x и 3x съответния номер. Въпреки това, за да спечели точки, играч 1 трябва да събере над 40 точки във всяка серия (3 хвърляния), за да натрупа повече точки от играч 2. Само тези точки над 40 се прибавят към общия резултат. Играч 1 трябва също да прояви прецизност при хвърляне на стреличките и да се избегне попадения в "булс ай" по време на този първи рунд, защото всички точки от попадение в този сетор ще бъдат приспаднати от резултата на необходимите общо 9 в "булс ай" на играч 2. След като играч 2 достигне целта за получаване на 9 точки от попадения в "булс ай", ролите се разменят за втори рунд. ИГРА 6: ADVANCED CRICKET Това е по-трудна версия на крикет, разработена за напреднали играчи. Състезателите трябва да затворят сегменти (20, 19, 18,17,16,15 и "Булс ай") чрез използване само на утрояване и удвояване! В тази предизвикателна игра, попаденията в сегментите „Удвояване” се броят 1x номера, а "Утрояване" – 2х номера. Попаденията в "Булс ай" се отчитат по същия начин, както при стандартната игра на крикет. Победител е този играч, който пръв

затвори на номерания сектор, даващ най-много точки. ИГРА 7: SHOOTER Тази предизвикателна игра тества способността на играчите да "обединят" попаденията на стреличките в един сегмент по време на всеки рунд на играта. Компютърът ще избере на случаен принцип сегмента, по който играчите трябва да стрелят в началото на всеки рунд - обозначен на дисплея с мигащ номер. Резултатът се отчита по следния начин: Единичен сегмент = 1 точка Двоен сегмент = 2 точки Троен сегмент = 3 точки Единичен "Булс ай" = 4 точки Когато компютърът избира играчи за целене в двоен "Булс ай", попаденията във външния кръг се отчитат с 2 точки, а тези във вътрешния кръг - с 4 точки. Победител е този играч, който събере най-много точки в края на сериите. Забележка: Вие може да регулирате броя на рундовете. ИГРА 8: ГОЛЯМА ШЕСТИЦА Тази игра позволява на играчите да предизвикат противника си да стреля в избрани от тях цели. Подобна е на популярната баскетболна игра "КОН", но играчите трябва да спечелят шанса да изберат следваща цел на противника си, като я уцелят първи. Единичен сектор 6 е първата цел, която играчите трябва да се стремят да уцелят при започване на играта. Преди старта, те трябва да се споразумеят за колко живота ще бъдат използвани попаденията в него, като натиснат бутон SELECT . С хвърляния на три стрелички, играч 1 трябва да уцели сектор 6, за да "спаси" живота си. След точно попадение, следващата хвърлена стреличка ще определи целта на противника. Ако играч 1 не успее да уцели целта след хвърляне на 3-те стрелички, той губи живота си и възможността за определяне на следващата цел се предоставя на играч 2. Играч 2 ще трябва да уцели единичния сектор 6, който първият играч е пропуснал – при точно попадение, той може да хвърля за сегмент за следващия рунд. В тази игра всички единични, двойни и тройни сектори са отделни цели. Целта е да се принудят противниковите играчи да загубят живот, като се изберат трудни цели като двоен "Бурс ай" или троен сектор "20". Победител е играчът, на който му е останал живот. Забележка: Вие може да настроите броя животи. ИГРА 9: OVERS Целта е да се постигне резултат, по-висок ("над") от общия брой точки от предходната серия с хвърляне на три стрелички. Преди старта, играчите трябва да изберат броя животи, които могат да използват, като натиснат бутон SELECT. Когато играчът не успее да отбележи резултат "над" предишния, той ще загуби един живот. Когато броят на събраните точки е "равен" на предишния резултат, той също губи живот. екранът в дясно светва при всеки отнет

живот. Победител е играчът, на който е останал живот. Забележка: Вие може да определите броя животи. ИГРА 10: UNDERS Правилата на тази игра са обратни на играта "Overs ". Играчите трябва да отбележат резултат, по-малък ("Under) от общия брой точки, спечелени в предишната серия с хвърляне на три стрелички. Играта започва със 180 точки (най-високият възможен общ резултат); когато играчът постигне резултат по-висок от предишния, той ще загуби живот. Всяко попадение извън носещата точки зона, включително Вounce outs , се наказва с 60 точки, които се добавят към резултата. Това става в края на рунда, чрез натискане на бутон START / HOLD. Победител е играчът, на който е останал живот. Забележка: Вие може да опеределите броя животи. ИГРА 11 : COUNT-UP В тази игра победител е този, който пръв достигне зададения в началото брой точки (400, 500...). Този брой точки се определя след избора на игра. Сумираните резултати за всеки играч ще се изписват на екрана в процеса на играта. ИГРА 12: РЕКОРД Правилата за тази състезателна игра са прости – за да спечели, итрачът трябва да събире най-много точки след изиграване на три рунда (девет стрелички). Двойните и тройните сектори се броят за 2x и 3x номера на съответния сектор. Вие може да регулирате броя на рувдовете. ИГРА 13 : ROUND-THE-CLOCK Всеки играч се страми последователно да уцели сектори от 15 до 20 и "Бул ай". Във всяка серия играчът хвърля по 3 стрелички. Ако стреличката уцели правилния номер, той/тя продължава играта, като се опитва да уцели следващия пореден номер. Победител е играчът, който пръв попадне в сектор 20. Екранът ще ви посочи кой е сектора, по който трябва да хвърлите следващата стреличка. За тази игра са зададени различни нива на трудност. Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу. ROUND-THE-CLOCK 5 - Играта започва със сектор № 5 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Играта започва със секция "Удвояване" на сектор 5 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Играчът трябва последователно да уцели секции "Утрояване" на всеки един от секторите от 1 до 20. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – Играта започва с "Утрояване" на сектор 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10

ROUND-THE-CLOCK Triple 15 ИГРА 14 : KILLER При тази игра ще разберете, кои са истинските ви приятели. Участват минимум 2-ма играча. В началото на играта всеки играч трябва да избере своя номер, като хвърли стреличка по мишената. На LCD дисплея на това място се изписва “SEL” . Играчът вижда кое ще бъде неговия номер до края на играта. Двама играчи не могат да имат едно и същ номер. Играта започва, след като всички играчи получат номера. Първата ви цел е да станете “Killer” (Убиец), като уцелите двойния сектор на вашето число. След като уцелите сектор "Удвояване", вие ставате “Killer” (Убиец) за останалите играчи. От тук нататък целта ви е да "убиете" противниците си, като уцелите тяхната номерирана секция, докато загубят всички си "животи". Победител е играчът, който продължава да има живот. Забележка: Вие може да определите броя животи. В допълнение, за тези, които наистина искат предизвикателство, има три допълнителни настройки за трудност: Двоен сектор 3 живота, Двоен сектор 5 живота и Двоен сектор 7 живота. В тези игри вие можете само да "убиете" противниците, като отбелязвате "Удвояване" в техния номериран сегмент. ИГРА 15 : DOUBLE DOWN Всеки от играчите започва с 40 точки. Целта е да се отбележат възможно най-много точки с попадения в сектора по време на настоящия рунд. В първи рунд играчът трябва да достигне сектор 15. Ако не достигне сектор 15, резултатът му се разделя на две. Ако уцели някои 15, всяко 15 се добавя към общия резултат. Следващият кръг играчи хвърлят за сегмента 16 и се добавят попадения за новия общ брой точка. Отново, ако посещенията не се регистрира, общата сума на точка се намали наполовина. Всеки играч хвърля за номерата на последователност 15,16, D, 17,18, T, 19,20. Б. Играчът, който завърши мача с най-много точки е победител. D : Което и да и "Удвояване" T : Което и да е "Утрояване" B : Bulleyes ИГРА 16 : FORTY-ONE Правилата на играта са подобни на тези на Double Down с две изключения. Тази игра следва подобни правила като стандартна двойна надолу, както е описано по-горе, с две изключения. Първо, вместо да става от 15 до 20 и бонбон, последователността е обратна, която ще бъде показана на дисплея. (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) Второ, допълнителен кръг е включена към края, в която играчите трябва да се опитват да вкара три попадения, които добавят до 41 точки (20, 20 , 1, 19, 19, 3, D10, D10, 1: т.н.). Този кръг "41", добавя допълнително ниво на трудност на играта.

Page 46: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Не забравяйте, че на полувремето на играча се намали наполовина, ако не е успешно, така кръга "41" представя доста голямо предизвикателство! 41 = кръгъл "41" ИГРА 17 : ALL FIVES При всяка серия хвърляния играчите трябва да наберат общ брой точки, кратен на 5. Брои се по една точка на всяко число, делимо на "пет". Например: 10, 10, 5 = 25. Тъй като 25 се дели на 5, играчът отбелязва 5 точки (5 x 5 = 25). Ако с хвърлянето на 3 стрелички играчът получи резултат, който не е кратен на 5, той не се зачита. Освен това, последната стреличка от всяка серия трябва да попадне на сектор. Ако третата, хвърлената от играча стреличка, не уцели мишената, той не получава точки, дори и ако общият резултат от първите две хвърляния се дели на 5. Т.е. това ще попречи на играча да "изпусне" третото хвърляне, ако първите два са успешни. Победител е този играч, който първи набере петдесет и една (51) точки. ИГРА 18 : SHANGHAI Всеки играч трябва последователно да уцели сектори от 1 до 20. С първите 3 стрелички играчът трябва да уцели сектор 1. Целта е да се отбележат най-много точки при всяка серия хвърляния. За попадение се зачитат и секциите „Удвояване“ и „Утрояване“. Победител е играчът, събрал най-голям брой точки след завършване на всички серии хвърляния по двадесетте сектора. Вариантите на тази игра са подробно описани по-долу. ШАНХАЙ 1 - Играта започва при сектор 1 ШАНХАЙ 5 - ШАНХАЙ 10 - ШАНХАЙ 15 - Играта започва със сектор № 5 ; 10 ; 15 В допълнение, играта „Супер Шанхай“ е по-трудна. Играта се състои само от 7 рунда. Това правило е подобно на описаното по-горе, с изключение на това, че специалните цели трябва да бъдат постигнати с 3 стрелички или резултатът ще бъде нула. • СУПЕР ШАНХАЙ 1 – Играта започва от сектор 1 и завършва на сектор 7. Специалните цели са 3 и 5. • СУПЕР ШАНХАЙ 5 – Играта започва от сектор 5 и завършва на сектор 11. Специалните цели са 7 и 9. • СУПЕР ШАНХАЙ 10 – Играта започва от сектор 10 и завършва на сектор 16. Специалните цели са 12 и 14. • СУПЕР ШАНХАЙ 15 – Играта започва от сектор 15 и завършва на сектор 25. Специалните цели са 17 и 19. ИГРА 19 : GOLF Целта е в края на играта играчът да събере най-малко точки. Целта на шампионата е всеки сектор (дупка) от 1 до 18 да бъде уцелен по 3 пъти. След 3 хвърляния по всеки сектор, вие може да продължите играта в следващия сектор. Играта в

сектора може да завърши още при попадение в "Утрояване" още с първото хвърляне. Активният играч продължава да хвърля стрелички, докато уцели 3 пъти дадения сектор. Глас от говорител обявява кой играч трябва да продължи играта. ИГРА 20 : FOOTBALL Целта на играта е да се прекоси целия "терен" (мишената) с последователно уцелване на секторите. Първо изберете "терен за игра" на всеки играч. За тази цел, всеки играч хвърля стреличка или ръчно натиска един от секторите на мишената. Избраният сектор е вашата стартова точка, от която да тръгнете, за да прекосите мишената и да завършите от другата страна - трябва да бъдат достигнати 11 сектора. LCD дисплеят запазва следата от движението по мишената и ви посочва сектора, по който трябва да хвърлите следващата стреличка.

ИГРА 21: BASEBALL Целта на играта е да се отбележат най-много точки при всеки ининг. Както в реалната игра, тя има 9 ининга. Всеки играч хвърля три стрели на "ининг". Диаграмата показва схемата на игралното поле. Сегмент Резултат Единични сегменти "Единичен" една база Двойни сегменти "Удвояване" - две бази Тройни сегменти "Утрояване" - три бази "Булс ай" "Хоумрън" (може да се цели само с трета стрела във всеки рунд)

Целта на играта е да се отбележат най-много точки при всеки ининг. Играчът с най-много рънове в края на играта е победител. ИГРА 22 : STEEPLECHASE Целта на играта е кой пръв ще направи обиколка на "пистата”. Пистата започва от сектор 20, завърта се по посока на часовниковата стрелка до сектор 5 и завършва в „Бул ай”. Лесно, нали? Това, което още не знаете е, че за да направите обиколката е необходимо да достигнете вътрешната обикновена секция на всеки номериран сектор. Става въпрос за зоната между „Бул ай” и пръстена „Утрояване”. И както в истинския стийпълчейз, и тук целата обиколка включва прескачане на препятствия. Четирите препятствия се намират на следните места: ·1-во препятствие Тройно 13 · 2-ро препятствие Тройно 17 · 3-то препятствие Тройно 8 · 4-то препятствие Тройно 5 Победител е играчът, който пръв измине разстоянието и достигне „Бул ай”. ИГРА 23 : BOWLING Вие може да изберете вашата "писта" , като хвърлите стреличка или като ръчно натиснете избран от вас сектор. След като изберете писта, ще ви останат само 2 стрелички, за да отбележите точки (или да съборите кегли). Всеки сегмент от вашата "писта" се равнява на определен брой кегли: Сегмент Резултат Двоен 9 кегли Обикновен външен 3 кегли Троен 10 кегли Обикновен вътрешен 7 кегли Има няколко правила за тази игра, както следва: 1. В тази версия на боулинг перфектният резултат е равен на 200 точки. 2. Играчът няма право да удари два пъти един и същи единичен сектор в рамките на една и съща "рамка" (рунд). Второто попадение ще се брои за нула точки. Съвет: Опитайте се да уцелите всички единични сектори, за да съберете 10 точки в един рунд. 3. Вие може да отбележите 20 точки в една "рамка", като уцелите тройния сегмент два пъти. 4. Ако първата и втората стрела ударят сегмент „Удвояване”, а третата – който и да е друг сегмент, вие ще отбележите резултат от 10 пина (точки) в този рунд. 5. Ако първита стрела уцели сегмент „Удвояване”, втората - външен или вътрешен кръг на единичен сегмент и третата – „Удвояване”, в този рунд вие ще получите само 9 точки.

6. Ако първата стрела уцели сегмент „Удвояване”, втората – „Утрояване” и третата - двоен сегмент, вие ще отбележите общо 19 точки. ИГРА 24 : CAR RALLYING Тази игра е подобна на крос, но в нея ще ви позволим да създадете свое собствено "състезателно трасе". Ако желаете, вие може да определите колкото се може повече препятствия. Пистата трябва да има 20 дължини. Преди да започнете играта, дисплеят ще ви прикани да изберете обиколка ("SEL"). Играчите могат да сменят избраните сегменти чрез натискане на сегмент по свой избор. Забележка: Вие ще трябва да уцелите точно този сегмент, по който сте избрали да се движите по време на състезанието. Ако изберете вътрешен единичен сегмент 20, по време на състезанието трябва да се стремите да уцелите вътрешното единично пространство. дисплеят ще посочи вътрешния единичен сегмент, като очертае линия до долната част на 1, външен единичен сегемнт е показан с линия до горната част на 1. Обикновено препятствието се състои в това, че е трудно да уцелите номер, преди да продължите на пистата. Но вие имате възможност да направите маршрута толкова труден или лесен, колкото желаете и да отидете където и да е на целевата зона на мишената. След като изберете маршрут, натиснете START, за да започнете състезанието. Победител е този играч, който пръв завърши обиколката. ИГРА 25 : SHOVE A PENNY Използват се само числата от 15 до 20, както и „Бул ай”. Попаденията в обикновените сектори се броят за 1 точка, попаденията в двойните сектори– 2 точки, а тези в тройните сектори – 3 точки. Всеки играч трябва последователно да се цели в числата и да отбележи по 3 точки във всеки сектор, за да може да продължи. Ако играчът отбележи повече от 3 точки в един същи сектор, разликата от точките се прехвърля на следващия играч. Победител е този играч, който пръв отбележи 3 точки във всички сектори (15 до 20 и „Бул ай”). ИГРА 26 : NINE-DART CENTURY Целта е играчът да се опита да събере 100 точки или да се доближи възможно най-близо до този резултат. Играят се 3 рунда (9 стрелички). При резултат над 100 точки, играчът губи играта, освен ако всички други играчи също са надхвърлили този резултат. В този случай, победител е играчът, чийто резултат е най-близо до 100 (за най-нисък се счита резултатът на играча, получил над 100 точки). ИГРА 27 : GREEN VS RED (само 2 играчи) Тази игра е състезание с обикаляне на мишената, при което умението да се уцелят двойни и тройни сектори се възнаграждава с победа. Играч 1 е "зелен" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B), а играч 2 е в „червено“ (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Играч 1 стреля само по двойни и тройни зелени сектори, следвайки посоката на часовниковата стрелка. Играч 2 започва с 20 и стреля, следвайки посоката,

Page 47: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

обратно на часовниковата стрелка целейки се по червени сегменти (на дисплея се отбелязва временния резултат, за да ви посочи кой е следващия сегмент, по който трябва да стреляте). Забележка: В рамките на един рунд вие имате право на попадения в максимум една двойна и една тройна секция на един и същи номер. Нещо повече, при попадение в грешен номериран сектор (с цвета на противника) съответният брой точки се изваждат от резултата - така че бъдете внимателни. Играчът с най-много точки след приключване на играта е победител. ИГРА 28 : GOLD HUNTING Целта на тази игра е да се намери "злато". Вие може да печелите злато на всеки 50 точки. Но златото се печели, само ако резултатът ви е точно 50 или число, кратно на 50 (100, 150 и т.н.). като победител е играчът, който пръв събере избраното общо количество злато. ИГРА 29 : ELIMINATION Целта на играта е да "елиминирате" своите противници. Правилата са много прости. Всеки играч трябва да отбележи по-висок общ брой точки с 3 стрелички от тези, които е набрал неговия противник. Всеки играч започва с 3 живота. Ако играчът не успее да отбележи по-висок общ брой точки от резултата на предходния играч, той губи един живот. Равните резултати също водят до загуба на живот. Победител е този играч, на който е останал живот. Забележка: можете да променяте броя на животите. ИГРА 30 : HORSESHOES В тази игра за 2 играчи се използват само сегменти 20 и 3 за изобразяване на две подкови. Играч 1 стреля в сегмент 20, а играч 2 стреля в сегмент 3. Резултатът се отчита за всеки рунд. Първият играч, който отбележи 15 точки, е победител. Отчитането на резултатите е следното: ТРОЕН ПРЪСТЕН = кръгови 3 точки ВЪТРЕШЕН ЕДИНИЧЕН СЕГМЕНТ (триъгълен) = 1 точка ДВОЕН ПРЪСТЕН = линейни 2 точки ВЪНШЕН ЕДИНИЧЕН СЕГМЕНТ (правоъгълен) = 0 точки Точки печели само играчът или отборът с най-много точки в този рунд. Например, ако играч 1 отбележи 3 точки, а играч 2 отбележи 1 точки, само играч 1 ще получи 2 точки за този рунд. Рундовете продължават до достигане на 15 точки. Забележка: можете да променяте общия брой точки за край на играта. Поддръжка на електронната мишена 1. Никога не използвайте стрелички със

стоманен връх. 2. Не хвърляйте стреличките много силно - риск

от счупване на връхчетата настреличките и прекалено износване на мишената.

3. Завъртайте стреличките по посока на часовниковата стрелка когато ги вадите от мишената.

4. Използвайте само A/С адаптер, който е включен в комплекта на електронната мишена. Използването на грешен адаптер може да причини токов удар и повреда на електронните схеми.

5. Не разливайте течности върху мишената. Не използвайте почистващ спрей или почистващи препарати, които съдържат амоняк или други разяждащи химикали, тъй като те могат да повредят мишената.

Важни забележки Блокиран сектор Секторите блокират, когато някоя стреличка остане заклещена в зоната, разделяща два сегмента. В този случай играта се прекратява и на LCD дисплея се отбелязва номерът на блокирания сектор. За да освободите сектора, просто извадете стреличката или счупеното връхче от сегмента. Ако проблемът продължава, опитайте се да размърдате сегмента, докато се отблокира. Играта ще продължи от мястото, където сте я прекъснали. Счупени връхчета Възможно е връхче на стреличка да се счупи и да остане блокирано в сегмента. Опитайте се да го извадите с помощта на щипка или пинсета, като го издърпате, хващайки излизащия извън мишената край. Ако това се окаже невъзможно, опитайте се да извадите блокирания връх през задната страна на сегмента. Използвайте пирон с диаметър, по-малък от този на дупката и внимателно избутайте връхчето, докато падне от другата страна. Внимавайте да не го избутате много далече и така да повредите веригите, разположени в задната част на сектора. Не се тревожете, ако връхчетата се счупят. Това е нормално, когато играете със стрелички с мек връх. Ние можем да ви предоставим комплект резервни връхчета, така ще можете да играете продължително време, без да се притеснявате. Стрелички Препоръчваме ви при игра с тази мишена да не използвате стрелички с тегло над 17 грама. Почистване на електронната мишена за стралички Препоръчваме ви редовно да избърсвате прахта върху кутията с помощта на влажна кърпа. Ако е необходимо, използвайте мек детергент. Забранено е използването на абразивни почистващи препарати или такива, съдържащи амоняк, които могат да повредят мишената. Избягвайте да разливате течности в зоната на мишената, защото това може да доведе до необратими повреди, които не се покриват от гаранцията.

HR

Funkcije pikado ploče Prekidač/tipka POWER -. Provjerite je li AC adapter priključen u utičnicu na ploči za pikado. Pritisnite POWER za uključivanje ili isključivanje. Tipka START/NEXT PLAYER - Ova multifunkcijska tipka koristi se za: ·START (pokretanje) igre nakon što ste odabrali sve opcije. · Na ploči za pikado postavite status NEXT PLAYER između dvije partije da biste igraču omogućili da ukloni strelice iz ciljanog područja. · Sljedeći igrač Tipka BOUNCE OUT - prije početka igranja odlučite hoće li se priznati strelice koje se ne zadrže u meti („bounce-outs“) ili ne. Ako se ne priznaju, tipku BOUNCE OUT jednostavno pritisnite nakon što strelice ispadnu iz mete i one će se odbiti od ukupnog zbroja koji se obilježi Tipka SOUND – jačina se može podešavati od 0-7 (8 razina). TipkaDOUBLE/MISS – koristi se za aktiviranje opcija „Double In/Double Out“ i „Master Out“ za „01“ igre. Aktivna je samo ako se odaberu igre 301, 401 itd. Funkcija MISS (promašaj) aktivna je tijekom trajanja igre. Pritisnite tipku kako biste registrirali „promašenu“ strelicu. Igrač je može pritisnuti kad strelica padne izvan mete kako bi računalo zabilježilo bačenu strelicu. Tipka PLAYER/PAGE – koristi se na početku igre kako biste odabrali broj igrača za koje želite da sudjeluju u igri. Osim toga, ova tipka igračima omogućuje da vide rezultate drugih igrača koji nisu prikazani na aktivnom zaslonu. TipkaGAME – pritisnite kako biste prolistali izbornik igara na zaslonu i odabrali igru. Tipka SELECT – pritisnite kako biste za igru odabrali različite postavke težine. Mnoge igre imaju različite opcije težine kojima se pristupa pritiskom na ovu tipku. TipkaCYBERMATCH – zanimljiva funkcija koja igraču omogućuje igranje protiv računala na jednoj od pet različitih razina! Istovremeno protiv računala može igrati samo 1 igrač. Funkcija Cybermatch rutinskim praktičnim vježbama dodaje element natjecanja. Cybermatch stupnjevi vještina 1. stupanj (C1) Profesionalac 2. stupanj (C2) Izvoz 3. stupanj (C3) Napredni stupanja 4. stupanj (C4) Srednji stupanj 5. stupanj (C5) Početnik

Pritisnite kako biste aktivirali funkciju Cybermatch i zaigrali protiv računala, a nakon toga pritisnite START. Kada igra započne „čovjek“ baca prvi. Nakon što igrač baci tri strelice, izvadite strelice iz mete, pritisnite START kako biste promijenili igrača (Cybermatch). Pratite rezultate bacanja Cybermatch suparnika koji se bilježe na zaslonu. Na pikado ploči bit će označen segment koji Cybermatch protivnik gađa na aktivnom zaslonu (pali se ATTEMPTED (POKUŠAJ)). Zatim se na zaslonu aktivnih rezultata prikazuje segment koji je Cybermatch suparnik zaista pogodio (pali se indikator REZULTATA). Nakon što Cybermatch suparnik završi svoju rundu, ploča se automatski prebacuje na „čovjeka“. Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne pobijedi. SRETNO!

Kako radi elektronička ploča za pikado 1. Pritisnite POWER da biste aktivirali ploču. 2. Pritišćite tipku GAME dok se ne prikaže željena igra. 3. Pritisnite tipku DOUBLE (po želji) kako biste odabrali pokretanje ili završetak na dvostrukom segmentu ili „Master Out“ (koristi se samo u igrama 301 - 901). Detalji su objašnjeni u dijelu s pravilima igre. 4. Pritisnite tipkuPLAYER kako biste odabrali broj igrača (1, 2 ... 6). Zadani broj igrača je 2. Umjesto toga možete odabrati opciju Cybermatch, pritiskom na tipku CYBERMATCH. 5. Pritišćite tipku START/NEXT PLAYER (crvena) da biste aktivirali igru i počeli igrati. 6. Bacite strelice: Kada su sve 3 strelice bačene, čuje se glasovna naredba „Remove Darts“ (ukloni strelice) i postignuti rezultat svjetli treptavim svjetlom. Strelice se sada mogu maknuti, a da pritom ne utječu na elektronsko bilježenje rezultata. Kada se sve strelice izvade iz ploče za igranje, pritisnite tipku START kako bi sljedeći igrač mogao zaigrati. Glasovna naredba navodi tko je sljedeći na redu za igranje. Osim toga pali se i svjetlosni indikator igrača koji je sljedeći na redu. IGRA 1: 301 Ova popularna igra na turnirima i u pubovima igra se oduzimanjem bodova svakog bacanja od početnog iznosa (301) sve dok igrač ne dođe na 0 (nulu). Ako igrač pogodi više, to se naziva „Bust“i rezultat se vraća na rezultat koji je bio na početku runde. Na primjer, ako je igraču za završetak igre potrebno 32, a pogodi 20, 8 i 10 (ukupno 38), igrač gubi i mora u sljedećoj rundi ponovo igrati za 32. U tijeku igre može se odabrati opcija double in / double out (opcija double out koristi se najčešće). Jednostavno pritisnite na „DOUBLE“ i promijenite postavku. indikatori prikazat će vašu trenutnu postavku: Napomena: ukupni rezultat ove igre može se podešavati. • Double In - dvostruki segment treba pogoditi prije nego se bodovi oduzimaju od ukupnog iznosa. To drugim riječima znači da se bodovi igrača počinju brojati tek kad igrač pogodi dvostruki segment. • Double Out - Dvostruki segment treba pogoditi kako bi igra bila završena.

Page 48: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

• Double In i Double Out - Dvostruki segment potreban je za početak i završetak brojanja bodova svakog igrača. • Master Out - Dvostruki ili trostruki segment potreban je za završetak igre. IGRA 2: CRICKET Kriket je strateška igra za napredne igrače ali i za početnike. Igrači bacaju za brojeve koji im najbolje odgovaraju i mogu protivnike prisiliti na bacanje za brojeve koji za njih nisu najpovoljniji. Cilj igre Kriket je sve zadane brojeve „zatvoriti“ prije protivnika i sakupiti najveći mogući broj bodova. Koriste se samo brojevi od 15 do 20 i unutarnji/vanjski prsten bullseye. Svaki igrač mora broj pogoditi 3 puta kako bi taj segment „otvorio“ za brojanje bodova. Igrač zatim dobiva bodove „otvorenog“ segmenta svaki put kad baci strelicu koja padne u taj segment, uz uvjet da suparnik segment nije zatvorio. Pogodak u dvostruki prsten broji se kao dva bacanja, a u trostruki kao tri bacanja. Brojevi se mogu otvarati i zatvarati bilo kojim redoslijedom. Broj je „zatvoren“ kad drugi igrač(i) 3 puta pogodi/e otvoreni segment. Kad je broj jednom „zatvoren“, do kraja igre nijedan igrač ne može njime sakupljati bodove. Pobjeda - igrač koji prvi zatvori sve brojeve i sakupi najveći broj bodova je pobjednik. Ako igrač prvi „zatvori“ sve brojeve ali nema najviše bodova, nastavlja sakupljati bodove s „otvorenim“ brojevima. Ako igrač manjak bodova ne nadoknadi prije nego protivnički igrač (i) „zatvori“ sve brojeve, suparnička strana osvaja pobjedu. Igra se nastavlja sve dok se ne zatvore svi segmenti.

IGRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRIKET BEZ BODOVANJA) (Kada se na zaslonu pojavi Cricket (Kriket) pritisnite tipku SELECT) (ODABERI) Pravila su ista kao za klasičan kriket samo što se bodovi ne broje. Cilj ove verzije igre je prvi „zatvoriti“ sve zadane brojeve (15 do 20 i središte mete bullseye). Napomena: LCD modeli nude igre Cricket (Kriket) i No-score Cricket (Kriket bez bodovanja) kao dvije zasebne igre dok je kod modela ovo samo 1 igra.

Ploča s rezultatima kriketa:

IGRA 3: SCRAM (Isključivo za 2 igrača) Radi se o varijanti igre Kriket. Igraju se dvije runde. U svakoj rundi cilj igrača je drugačiji. U prvoj rundi Igrač 1 pokušava „zatvoriti“ (pogoditi 3 polja u segmentu - 15 do 20 i središte mete „bullseye“). Za to vrijeme Igrač 2 pokušava sakupiti jednako toliko bodova sa segmentima koje drugi igrač još nije zatvorio. Kad Igrač 1 zatvori sve segmente 1. runda je završena. U 2. rundi, uloge igrača su zamijenjene. Sada Igrač 2 pokušava zatvoriti sve segmente dok Igrač 1 sakuplja bodove. Igra je završena kada je gotova 2. runda (Igrač 2 zatvorio je sve segmente). Igrač s najviše sakupljenih

bodova je pobjednik. IGRA 4: CUT-THROAT CRICKET Pravila su ista kao za klasičan Kriket samo što se nakon što brojanje bodova započne, bodovi pribrajaju ukupnim bodovima jednog ili više protivnika. Cilj igre je osvojiti što je moguće manje bodova. Ova varijanta igre Kriket igračima nudi potpuno drugačiju psihologiju igranja. Umjesto uvećavanja vlastitog rezultata i napredovanja kao u klasičnoj igri Kriket, Cut-Throat inačica igraču omogućuje sakupljanje bodova za suparnika čime on sve više „propada“. Igračima koji se vole natjecati jako će se svidjeti ova inačica igre! IGRA 5: ENGLISH CRICKET (Isključivo za 2 igrača) Ovo je još jedna inačica igre Kriket koja zahtijeva precizno bacanje strelica. Igra se u dvije runde. U svakoj rundi igrači imaju drugačiji cilj. U prvoj rundi, Igrač 2 pokušava pogoditi prstene središta mete („bullseye“) jer mu za završavanje 1. runde treba 9 bodova. „Double bull“ (crveni središnji dio mete) donosi 2 boda. Svaki promašaj središta mete znači 1 dodatni bod za Igrača 1. Na primjer, ako Igrač 2 baci u 20, jednom u središte mete i u 7 kada je na njega bio red, Igraču 2 će se pogodak u središte mete (bullseye) oduzeti od potrebnih 9 bodova, a 27 bodova pripisuju se ukupnom zbroju bodova Igrača 1. Igrač 2 mora biti precizan kod bacanja strelica točno u sredinu mete (bullseye)! U međuvremenu, Igrač 1 u prvoj rundi pokušava sakupiti što je moguće više bodova. Pogodci u dvostruke i trostruke segmente vrijede dvostruko odnosno trostruko od njihovih vrijednosti. Međutim, kako bi osvojio bodove, Igrač 1 mora sakupiti više od 40 bodova u svakom krugu (3 bacanja) kako bi osigurao bodove protiv Igrača 2. Ukupnom zbroju pribrajaju se samo bodovi iznad 40. Igrač 1 mora također biti vrlo precizan u gađanju i u prvoj rundi izbjegavati pogodak u središte mete jer se svakim pogotkom Igrača 1 u središte mete („bullseye“) smanjuje broj od 9 potrebnih pogodaka u središte mete za Igrača 2. Kada Igrač 2 postigne cilj od 9 pogodaka u središte mete, uloge se u drugoj rundi mijenjaju. IGRA 6: ADVANCED CRICKET Ova teška verzija igre Kriket razrađena je za napredne igrače. Igrači moraju zatvoriti segmente (20, 19, 18,17,16,15 i bullseye) samo pomoću trostrukih i dvostrukih segmenata! U ovoj izazovnoj igri, dvostruki segmenti računaju se kao 1x broj, a trostruki segmenti kao 2x broj. Brojanje pogodaka u središte mete („bullseye“) jednako je kao i u klasičnoj igri Kriket. Igrač koji prvi zatvori brojeve s najviše bodova je pobjednik. IGRA 7: SHOOTER Ova izazovna igra ispituje sposobnost igrača da strelice tijekom svake runde „grupira“ unutar segmenta. Računalo nasumce odabire segmente koje igrači moraju pogoditi na početku svake runde - označeni su brojem koji titra na zaslonu. Bodovanje: Jednostruki segment = 1 bod Dvostruki segment = 2 boda Trostruki segment = 3 boda

Središte mete („bullseye“)= 4 boda. Kad računalo odabere igrače koji trebaju pogoditi samo središte mete (Double Bullseye) vanjski prsten vrijedi 2 boda, a unutarnji 4 boda. Igrač koji na kraju runde ima najviše bodova pobjeđuje. Napomena: broj rundi se može podešavati. IGRA 8: BIG SIX Ova igra igračima omogućuje da svoje protivnike izazovu na gađanje mete po njihovom izboru. Slična je popularnoj košarkaškoj igrici „HORSE“ (KONJ); međutim, igrači moraju zaslužiti priliku za odabir sljedeće mete za svog protivnika tako da najprije pogode trenutnu metu. Single 6 prvi je segment koji treba pogoditi kad igra započne. Prije početka, igrači se moraju dogovoriti koliko imaju „života“ i to pritiskom na tipku SELECT (ODABERI). Kako bi sačuvao „život“ Igrač 1 mora s tri bacanja pogoditi segment 6. Nakon što pogodi trenutnu metu, bacanjem sljedeće strelice određuje segment kojeg mora pogoditi njegov protivnik. Ako Igrač 1 promaši trenutnu metu sa sve 3 strelice , gubi „život“ i mogućnost da Igraču 2 određuje metu. Igrač 2 baca za jednostruki segment 6 koji je Igrač 1 promašio – i ako ga pogodi, može bacati za segment sljedeće runde. U ovoj igri jednostruki, dvostruki i trostruki segmenti predstavljaju zasebne mete. Cilj igre je odabirom teških meta koje mora pogoditi, primjerice crveno središte mete („Double Bullseye“) ili „trostruki segment 20“ protivnika prisiliti da izgubi „život“ . Pobjednik je igrač koji posljednji ostane „na životu“. Napomena: broj života se može podešavati. IGRA 9: OVERS Cilj ove igre je jednostavno sakupiti više bodova („over“) od vlastitog prethodnog rezultata bacanja 3 strelica. Prije početka igre, igrači pritiskom na tipku SELECT, odabiru koliko će imati „života“. Kad igrač ne uspije sakupiti više od prethodnog zbroja bodova triju bacanja gubi „život“. Kad igrač ima jednaki broj bodova kao i kod prethodnog bacanja, također gubi „život“. zaslon na desnoj strani pali se svaki put kad igrač izgubi „život“. Pobjednik je posljednji igrač koji „ostane na životu“. Napomena: broj „života“ se može podešavati. IGRA 10: UNDERS Ova je igra suprotna igri „Overs“. Igrači moraju sakupiti manje bodova („Under“) nego u prethodnom bacanju 3 strelica. Igra započinje sa 180 (najviši mogući zbroj), a kad igrač pogodi više nego u prethodnoj rundi bacanja, gubi „život“. Svaka strelica koja padne izvan područja bodovanja, uključujući i one koje se ne zadrže u meti („bounce outs“) kažnjava se sa 60 bodova koji se dodaju ukupnom rezultatu. Ti se bodovi dodaju na kraju runde kada se pritisne tipka „START/HOLD“. Pobjednik je posljednji igrač koji je ostao „na životu“. Napomena: broj „života“ se može podešavati. IGRA 11: COUNT-UP Cilj ove igre je biti prvi igrač koji je osvojio točno određeni broj bodova(400, 500 …). Broj bodova koje je potrebno osvojiti određujue se kod odabira igre. Svaki

igrač pokušava u svakoj rundi sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki segmenti mete broje se dvostruko ili trostruko (vrijednosti segmenta). Na primjer strelica koja padne u trostruki segment 20 vrijedi 60 bodova. Tijekom igre zbirni bodovi svakog igrača prikazuju se na zaslonu. Napomena: ukupan rezultat se može podešavati. Na ploči se prikazuju kumulativni rezultati za svakog igrača kako igra napreduje. IGRA 12: HIGH SCORE Pravila ove natjecateljske igre vrlo su jednostavna -za pobjedu potrebno je u tri runde (devet strelica) sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki ili trostruki segmenti vrijede dvostruko odnosno trostruko njihove vrijednosti. Broj rundi se može podešavati IGRA 13: ROUND-THE-CLOCK Svaki igrač pokušava pogoditi brojeve 1 do 20, po redu, i središte mete (bullseye). Svaki igrač u jednom bacanju baca 3 strelice. Ako pogodi ispravan broj, pokušava pogoditi sljedeći u nizu. Pobjednik je igrač koji prvi pogodi sve segmente do 20. Zaslon prikazuje koji segment igrač gađa. Igrač mora nastaviti gađati segment sve dok ga ne pogodi. Zaslon prikazuje sljedeći segment koji igrač treba gađati. Za ovu igru postoji mnogo postavki težine. Svaka igra ima ista pravila, a razlike su sljedeće: ROUND-THE-CLOCK 1 - Igra započinje na segmentu broja 1 ROUND-THE-CLOCK 5 - Igra započinje na segmentu broja 5 ROUND-THE-CLOCK 10 - Igra započinje na segmentu broja 10 ROUND-THE-CLOCK 15 - Igra započinje na segmentu broj 15 Budući da se u ovoj igri ne broje bodovi, dvostruki i trostruki segmenti vrijede kao osnovni broj. ROUND-THE-CLOCK Double - Igrač mora pogoditi Double dvostruki segmentu brojeva 1 do 20 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Igra započinje na dvostrukom segmentu broja 5 ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Igra započinje na dvostrukom segmentu broja 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Igra započinje na dvostrukom segmentu broja 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Igrač mora pogoditi Triple ,trostruki segment brojeva 1 do 20 po redu. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Igra započinje na trostrukom segmentu broja 5 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Igra započinje na trostrukom segmentu broja 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Igra započinje na trostrukom segmentu broja 15 IGRA 14: KILLER Ova će vam igra otkriti tko su vaši pravi prijatelji. Igrati se može i s dva igrača, ali uzbuđenje i izazov rastu ako igra više igrača. Na početku, svaki igrač mora odabrati svoj broj bacanjem strelice u metu. zaslon u ovom trenutku prikazuje „SEL“. Broj koji svaki igrač dobije na početku ostaje mu tijekom cijele igre. Dva igrača ne mogu imati isti broj. Kada svaki igrač dobije svoj broj,

Page 49: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

igra može početi. Prvi cilj igrača je osvojiti status „Killer“ (ubojica), pogađanjem dvostrukog segmenta svog broja. Kad igrač pogodi dvostruki segment, ostaje „ubojica“ tijekom cijele igre. Sada njegov cilj postaje „ubijati“ protivnike pogađanjem segmenata s njihovim brojevima sve dok oni ne izgube „živote“. Pobjednik je posljednji igrač koji je ostao „na životu“. Nije neuobičajeno da se igrači „ujedine“ i zajedno napadnu boljeg igrača kako bi ga izbacili iz igre. Napomena: broj „života“ se može podešavati. Osim toga, za sve one koji zaista žele izazove postoje i tri dodatne postavke težine igranja: Dvostruki segmenti 3 „života“ , Dvostruki segmenti 5 „života“, i Dvostruki segmenti 7 „života“. U ovim igrama, protivnike možete „ubiti“ samo pogađanjem dvostrukih segmenata njihovih brojeva. IGRA 15: DOUBLE DOWN Svaki igrač započinje igru sa 40 bodova. Cilj igre je sakupiti što je moguće više bodova pogodcima aktivnog segmenta tekuće runde. U prvoj rundi igrač mora bacati za segment 15. Ako nije pogodio nijedan segment 15, njegov se rezultat smanjuja na pola. Ako je pogodio nekoliko segmenata 15, svaki segment 15 (boduju se i dvostruki i trostruki) dodaje se početnom iznosu. Igrači u sljedećoj runci bacaju za segment 16 i pogodci se dodaju u ukupan zbirni rezultat. Kao i u prvoj rundi, ako nije zabilježen niti jedan pogodak, rezultat se smanjuje na pola. Svaki igrač baca za brojeve navedene u donjoj tabeli po redu ( zaslon označit će aktivni segment kojeg je potrebno pogoditi). Pobjeđuje igrač koji igru završi s najviše bodova. D = svi dvostruki T = svi trostruki B = Bullseye IGRA 16: FORTY ONE Ova igra ima slična pravila kao i ranije opisana klasična Double Down ali uz dvije iznimke. Prva iznimnka je da umjesto da krenete od 15 do 20 i u središte mete („bullseye“), redoslijed je obrnut i to se vidi na zaslonu. (20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) Druga iznimka znači da je dodana još jedna runda pri kraju, u kojoj igrači moraju pokušati ostvariti tri pogotka koji zbrojeni zajedno daju 41 bod ((20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.). Ova „runda 41“ igri dodaje još jednu razinu težine. Ne zaboravite da se rezultat igrača dijeli na pola ako igrač nije uspješan, tako da runda „41“ postaje pravi izazov! 41 = „runda 41“ IGRA 17: ALL FIVES U ovu igru uključena je cijela ploča (svi segmenti su aktivni). U svakom bacanju (3 strelice) igrač mora postići rezultat koji je dijeljiv s 5. Svaka „petica“ broji se kao jedan bod. Na primjer 10, 10, 5 = 25. Budući da se 25 može podijeliti s 5 „petica“, ovaj igrač je ostvario 5 bodova(5 x 5 = 25). Ako igrač nakon 3 bačene strelice nije postigao rezultat dijeljiv s 5, ne dobiva niti jedan bod. Osim toga,

posljednja strelica u svakoj rundi bacanja mora pasti unutar segmenta. Ako igrač baci treću strelicu i ona pogodi vanjski prsten („catch ring area“)(ili potpuno promaši ploču), igrač ne ostvaruje bodove čak i ako su rezultati bacanja prve dvije strelice dijeljivi s 5. Time se igrača sprječava da namjerno promaši treće bacanje, ako su prva dva bila dobra. Pobjednik je igrač koji prvi osvoji pedeset jednu (51) „peticu“. Ukupni rezultati bilježe se na zaslonu. Napomena: broj „petica“ koje želite dobiti može se podešavati. IGRA 18: SHANGHAI Svaki igrač mora na ploči napredovati od 1 do 20 po redu. Igrači počinju na broju 1 i bacaju 3 strelice. Cilj je u svakom bacanju 3 strelice sakupiti što je moguće više bodova. Dvostruki i trostruki segmenti također se broje. Pobjednik je igrač koji nakon pogađanja svih 20 segmenata sakupi najveći broj bodova. Podesive postavke težine za igru Shanghai uključuju sljedeće opcije: • SHANGHAI 1 – igra započinje od 1. segmenta • SHANGHAI 5 - Igra započinje na segmentu broj 5 • SHANGHAI 10 - Igra započinje na segmentu broj 10 • SHANGHAI 15 - Igra započinje na segmentu broj 15 Super Shanghai je teža varijanta ove igre. Igra ima samo 7 krugova. To je pravilo slično prethodno opisanom osim što je specifične mete potrebno pogoditi s 3 strelice ili je rezultat nula. • SUPER SHANGHAI 1 – igra započinje od 1. segmenta i završava 7. Specifične mete su 3 i 5. • SUPER SHANGHAI 5 – igra započinje od 5. segmenta i završava na 11. Specifične mete su 7 i 9. • SUPER SHANGHAI 10 – igra započinje 10. segmentom i završava 16. Specifične mete su 12 i 14. • SUPER SHANGHAI 15 – igra započinje 15. segmentom i zavšrava 25. Specifične mete su 17 i 19. IGRA 19: GOLF Ova igra je pikado simulacija golfa (ali vam za igranje ne trebaju štapovi). Cilj igre je završiti rundu od 9 do 18 „rupa“ i sakupiti što je moguće manje bodova. Na „terenu“ za natjecanje sve rupe imaju PAR 3 (prosječan profesionalni rezultat), što znači da je PAR za 9 rupa 27, a za 18 rupa 54. Koriste se segmenti 1 do 18, a svaki broj predstavlja „rupu“ (hole). Svaku rupu treba pogoditi 3 puta kako biste mogli prijeći na sljedeću. Naravno, dvostruki i trostruki segmenti utječu na rezultat jer vam omogućuju da rupu završite s manje udaraca. Na primjer, ako u prvom bacanju pogodite trostruki segment, on se broji kao „eagle“ i taj igrač završava ovo bacanje sa samo 1 „udarcem“. Napomena: Igrač koji trenutno igra nastavlja bacati strelice sve dok ne „izbaci rupu“ (3 puta pogodi trenutnu rupu). Glasovni najavljivač upozorava koji je igrač sljedeći na redu - pažljivo slušajte kako biste izbjegli izbacivanje iz redoslijeda. I ne zaboravite, u ovoj igri nema udaraca koje nije potrebno dovršiti („gimmes”)! GAME 20: FOOTBALL Za ovu igru dobro učvrstite kacigu! Najprije je potrebno

za svakog igrača odabrati „igralište” To se može učiniti bacanjem strelice ili ručno, tako da svaki igrač pritisne segment na ploči. Što će učiniti ovisi isključivo o igraču, ali bez obzira koji segment odaberete on postaje polazna točka koja prolazi kroz središte mete i direktno preko na drugu stranu središta mete (vidi dijalgram). Prvi igrač koji „pogodi“ je pobjednik. zaslon prikazuje napredak igranja i ukazuje na segment koji trebate pogoditi u idućem bacanju. Na primjer, ako odaberete segment broja 20, započinjete na dvostrukom segmentu 20 (vanjski prsten) i nastavljate sve do dvostrukog segmenta broja 3. „Igralište“ se sastoji od 11 pojedinačnih segmenata i mora se gađati prema određenom redosljedu. U našem primjeru strelice morate bacati u sljedeće segmente i to sljedećim redoslijedom: Dvostruki segment broja 20 ... Vanjski jednostruki segment broja 20(Pravokutnik) ... Trostruki segment broja 20 ... Unutarnji jednostruki segment broja 20(Trokut) ... Vanjski prsten središta mete (bullseye) ... Unutarnji prsten središta mete („bullseye“) ... Vanjski prsten središta mete („bullseye“) ... Unutarnji jednostruki segment 3(Triangle) (Trokut)... Trostruki segment broja 3 Vanjski jednostruki segment broja 3 (Rectangle) (Pravokutnik)... i na kraju Double 3. (Dvostruki segment broja 3)

IGRA 21: BASEBALL Ova pikado verzija baseballa od igrača zahtijeva mnogo vještine Kao i u praavom baseballu, cijela se igra sastoji od 9 inninga. Svaki igrač baca 3 strelice po svakom „inningu“. Igralište je postavljeno kako prikazuje slika. Segment Rezultat Jednostruki segmenti „Single“ - jedna baza Dvostruki segmenti „Double“- dvije baze Trostruki segment „Triple“- Tri baze Centar „Bullseye“ „Optrčavanje baze“ (može se pokušati samo kod treće strelice svake runde bacanja)

Cilj igre je u svakom inningu postići što je moguće više optrčavanja. Pobjeđuje igrač s najviše optrčavanja na kraju igre. IGRA 22: STEEPLECHASE Cilj igre je biti prvi igrač koji će završiti „utrku“ tako da prvi prođe kroz cilj u „stazi“.” Staza počinje na segmentu broja 20 i ide u smjeru kazaljke na satu oko ploče do segmenta broja board to the 5 i završava sa središtem mete. Zvuči jednostavno, zar ne? Ono što još nismo rekli je da igrač mora pogoditi unutarnji jednostruki segment (trokut) svakog broja, kako bi mogao napredovati po „trkalištu“. To je područje između središta mete (bullseye) i trostrukog prstena A, kao i kod prave utrke sa zaprekama, na trkalištu postoje zapreke koje treba „preskočiti“. Četiri „zapreke“ nalaze se na sljedećim mjestima:

1. zapreka Trostruki segment broja 13 2. zapreka Trostruki segment broja 17

3. zapreka Trostruki segment broja 8 4. zapreka Trostruki segment broja 5 Prvi igrač koji prođe trkalištem i pogodi središte mete osvaja pobjedu. IGRA 23: BOWLING (KUGLANJE) Ova pikado adaptacija kuglanja predstavlja pravi izazov za igrače! Igra je teška jer morate biti vrlo precizni kako biste postigli solidan rezultat. Igru započinje Igrač 1. Treba odabrati „kuglanu“ i to ili bacanjem strelice ili ručno, pritiskom na segment Diagram po vlastitom izboru. Kad je odabrao „kuglanu“ igrač ima 2 preostale strelice koje baca kako bi osvojio bodove odnosno „srušio čunjeve“. Svaki segment u „kuglani“ ima određeni broj čunjeva: Segment Rezultat Double (dvostruki) 9 čunjeva Outer Single (vanjski jednostruki) 3 čunja Triple (trostruki) 10 čunjeva Unutarnji jednostruki 7 čunjeva Za ovu igru postoji nekoliko pravila: 1. U ovoj inačici kuglanja savršen rezultat je 200 2. U istom bacanju igrač ne može dvaput pogoditi isti jednostruki segment. Drugi takav pogodak ne donosi bodove. Savjet: Pokušajte pogoditi svaki jednostruki segment kako biste postigli 10 bodova u jednom bacanju.

Page 50: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

3. U jednom bacanju igrač može sakupiti i 20 bodova ako dvaput pogodi trostruki segment. 4. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment i druga strelica također, tada treća može pogoditi bilo što, a igrač će u toj rundi osvojiti 10 čunjeva (bodova). 5. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi vanjski ili unutarnji jednostruki segment, a treća dvostruki, u toj rundi igrač osvaja samo 9 bodova. 6. Ako prva strelica pogodi dvostruki segment, druga pogodi trostruki, a treća dvostruki, u toj rundi igrač osvaja 19 bodova. IGRA 24: CAR RALLYING Ova je igra slična igri „Steeplechase“ osim što ovdje igrač može sam postaviti svoju „stazu“. Možete postaviti koliko god zapreka želite. Staza mora iznositi 20 dužina (krugova). Prije početka igre, na zaslonu trebate odabrati stazu („SEL“). Igrači se izmjenjuju biranjem segmenata pritiskom na određeni segment po vlastitom izboru. Napomena: kako bi napredovao u utrci igrač mora pogoditi točno onaj segment koji je označio. Ako je odabrao unutarnji jednostruki segment broja 20, za vrijeme „utrke“ igrač mora pogoditi taj unutarnji jednostruki segment. Na zaslonu unutarnji jednostruki segment bit će označen linijom na donjem dijelu segmenta 1, a vanjski jednostruki segment bit će označen linijom na gornjem dijelu segmenta 1. Zapreke obično znače da igrač, kako bi naredovao u utrci, treba pogoditi teški broj. Ponavljamo, staza može biti onoliko teška ili lagana koliko vi to sami želite i može prolaziti bilo kojim dijelom mete na ploči. Nakon odabira staze, za početak utrke pritisnite START. Igrač koji prvi dođe na cilj osvaja pobjedu. IGRA 25: SHOVE A PENNY U igri se koriste samo brojevi od 15 do 20 i središte mete („bullseye“). Jednostruki segmenti vrijede 1 bod, dvostruki 2, a trostruki 3 boda. Svaki igrač baca prema redoslijedu brojeva, a cilj mi je osvojiti 3 boda u svakom segmentu kako bi mogao napredovati na sljedeći. Ako na bilo kojem od brojeva osvoji više od 3 boda, višak se dodijeljuje sljedećem igraču. Pobjednik je prvi igrač koji osvoji po 3 boda u svakom segmentu (15 - 20 i središte). IGRA 26: NINE-DART CENTURY Cilj ove igre je, u tri runde (9 strelica), postići 100 bodova ili što je moguće bliži rezultat . Dvostruki i trostruki segmenti vrijede dvostruko odnosno trostruko. Ako igrač sakupi više od 100 bodova, onda je „bust“ (tropa) i gubi igru, osim ako svi igrači ne premaše 100 bodova. U tom slučaju, pobjeđuje onaj igrač koji je najbliži broju 100 (koji je za najmanje bodova premašio 100. IGRA 27: GREEN VS.RED (samo za 2 igrača) Ova igra predstavlja utrku po ploči, u kojoj se vještina pogađanja dvostrukih i trostrukih segmenata nagrađuje pobjedom. Igrač 1 je „Zeleni“, (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) a drugi je igrač „crveni“ (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Igrač 1 gađa samo dvostruke i trostruke segmente u zelenoj boji i

pomiče se po ploči u smjeru kazaljke na satu. Igrač 2 počinje na segmentu 20 i pomiče se po ploči u smjeru obrnuto od kazaljke na satu, gađajući samo crvene segmente (zaslon s privremenim rezultatima upućuje na koji segment treba uputiti sljedeću strelicu). Napomena: u jednom bacanju dvostruki i trostruki segment istog broja može se pogoditi samo jedanput. A da stvar bude gora, ako igrač pogodi krivi broj (suparnikovu boju) taj se broj oduzima od njegovog rezultata - stoga budite pažljivi. Pobjednik je igrač koji nakraju igre ima veći broj bodova. IGRA 28: GOLD HUNTING Cilj ove igre je potraga za zlatom. Za svakih sakupljenih 50 bodova osvajate zlato. Zlato se osvaja samo ako igrač u bilo kojem dijelu runde sakupi točno 50 bodova ili višekratnik broja 50 (100, 150 itd.) Međutim, obzirom da „zlato“ ljude čini pohlepnima, igrač ne samo da osvaja zlato sa svakih 100, 150, itd. bodova već od svojih protivnika krade po 1 zlato. Na taj način, sakupljanjem zlata igrač ga i oduzima od svih onih igrača koji ga imaju. Ovo je prava igra „naprijed-natrag“ , no onaj igrač koji prvi dosegne odabrani iznos zlata odnosi pobjedu. IGRA 29: ELIMINATION Cilj igre je “eliminirati” svojeg protivnika. Pravila su vrlo jednostavna Svaki igrač koristeći 3 strelice mora imati veći broj bodova od suparnika prije njega. Svaki igrač počinje sa 3 života. Ako igrač ne uspije imati veći broj bodova od igrača prije njega, on gubi jedan život. Izjednačeni rezultati isto tako znače gubitak života. Pobjednik je igrač kojemu posljednjem ostane život. Opaska: broj života moguće je podešavati. IGRA 30 : HORSESHOES U ovoj igri za dva igrača koriste se samo segmenti 20 i 3 koji predstavljaju dvije konjske potkove. Igrač 1 gađa segment 20 i Igrač 2 gađa segment 3. Bodovi se zbrajaju po rundi. Prvi igrač koji dođe do 15 bodova je pobjednik. Bodovanje je sljedeće: TROSTRUKI PRSTEN = Ringer 3 boda UNUTARNJI POJEDINAČNI SEGMENT (Trokut) = 1 bod DVOSTRUKI PRSTEN= Leaner 2 boda VANJSKI POJEDINAČNI SEGMENT (Četverokut) = 0 bodova Bodovi se računaju samo za igrača sa najvećim brojem bodova u toj rundi. Npr, ako igrač 1 pogodi 3 boda i igrač 2 pogodi 1 bod, samo igrač 1 će biti nagrađen sa 3 boda u toj rundi. Runde se nastavljaju dok se ne postigne ukupno 15 bodova. Opaska: moguće je podešavati zadani broj bodova kojim se igra završava.

Održavanje elektroničke pikado ploče 1. Na ovoj ploči nikada nemojte koristiti strelice s

metalnim vrhom. Strelice s metalnim vrhom ozbiljno će oštetiti sklopovlje i elektroniku ploče.

2. Kod bacanja strelica nemojte koristiti preveliku silu. Presnažno bacanje strelica uzrokuje češće lomljenje vrhova strelica i jače habanje ploče.

3. Kada strelice vadite iz ploče, okrećite iz u smjeru

kazaljke sata. Tako ćete ih lakše izvaditi i sačuvati vijek trajanja vrhova.

4. Koristite samo A/C adapter koji ste dobili u kompletu s pikado pločom. Korištenje krivog adaptera može izazvati strujni udar i oštetiti elektroničke sklopove.

5. Na pikado ploču nemojte prolijevati tekućinu. Nemojte koristiti raspršivače niti sredstva za čišćenje koja sadrže amonijak ili neke druge jake kemikalije jer oni mogu oštetiti ploču.

Važne napomene Zaglavljeni segment Ponekad strelica može zaglaviti segment unutar mreže za razdvajanje. Ako se to desi, sve se igre obustavljaju i na LCD zaslonu pojavljuje se broj segmenta koji se zaglavio. Kako biste ga oslobodili, jednostavno izvadite strelicu ili slomljeni vrh iz segmenta. Ako se problem time nije riješio, rasklimajte segment dok se ne olabavi. Igra se nastavlja tamo gdje je ranije zaustavljena. Slomljeni vrhovi Vrh strelice se ponekad može slomiti i ostati zaglavljen u segmentu. Pokušajte ga izvaditi tako da dio polomljenog vrha koji strši iz segmenta uhvatite kliještima ili pincetom i povučete. Ako to nije moguće, pokušajte izgurati vrh kroz stražnji dio segmenta. Upotrijebite čavlić koji je manji od rupice i lagano gurajte vrh strelice sve dok ne ispadne na drugoj strani. Pazite da ne gurnete predaleko kako ne biste oštetili sklopovlje iza segmenta. Nemojte se zabrinjavati što vrhovi strelica pucaju. To je normalno kad igrate sa strelicama s mekanim vrhom. Pridodali smo i paket rezervnih vrhova koji bi vam trebali biti dostatni neko vrijeme. Kad mijenjate vrhove, provjerite jeste li uzeli istu vrstu vrhova kao što je ona koju ste dobili s pločom. Strelice Preporučujemo korištenje strelica koje ste dobili zajedno s ovom pločom. Drugačije strelice mogu oštetiti segment i sklopovlje. Zamjenski vrhovi mogu se nabaviti kod većine prodavača opreme za pikado. Čišćenje elektoničke pikado ploče Budete li je brižljivo održavali vaša će vam pikado ploča osigurati brojne sate natjecanja. Za redovito brisanje prašine s kućišta preporučujemo korištenje vlažne krpe. Ako je potrebno, možete koristiti blagi deterdžent. Abrazivna sredstva za čišćenje ili ona koja sadrže amonijak mogu oštetiti proizvod pa ih nije dozvoljeno koristiti. Izbjegavajte prolijevanje tekućine po meti jer ona može izazvati trajno oštećenje koje nije pokriveno jamstvom.

SL Funkcije tarče za pikado Stikalo/gumb POWER. Prepričajte se, ali je omrežni napajalnik priključen v vtičnico na tarči. Za vklop pritisnite gumb POWER. Gumb START/NEXT PLAYER – ta večnamenski gumb se uporablja za:

začetek (START) igre, ko so izbrane vse možnosti , za preklop tarče na nasnjega igralca (NEXT

PLAYER) med posameznimi igrami, tako da lahko igralec odstrani puščice iz tarče,

za preklop na nasnjega igralca. Gumb BOUNCE OUT – pred igro se odločite, ali želite šteti tudi puščice, ki ne ostanejo v tarči (se odbijejo). Če teh puščic ne želite šteti, takoj po odboju puščice pritisnite gumb BOUNCE OUT in tako ustrezno prilagodite registrirani rezultat. Gumb SOUND – prilagoditev zvoka, na voljo je 8 stopenj (0–7). Gumb DOUBLE/MISS – ta gumb se uporablja za aktiviranje možnosti dvojni začetek/dvojni konec (Double In/Double out) in »Master Out« za igre »01«. Ta funkcija je na voljo samo pri igrah 301, 401 itd. Funkcija MISS je aktivna pri igranju vseh iger. Pritisnite gumb za registracijo »zgrešene« puščice. Igralci lahko gumb pritisnejo, če puščica zgreši tarčo, tako da računalnik registrira met puščice. Gumb PLAYER/PAGE – ta tipka se uporablja pri začetku posamezne igre za izbiro števila igralcev, ki bo igro igralo. Poleg tega lahko s tem gumbom pogate rezultate drugih igralcev, ki trenutno niso prikazani na aktivnemu zaslonu. Gumb GAME – pritisnite za premikanje po meniju in za izbiro igre. Gumb SELECT – pritisnite za izbiro različnih nastavitev zahtevnosti za igro. Veliko iger vsebuje različne možnosti zahtevnosti, do katerih imate dostop s pritiskom tega gumba. Gumb CYBERMATCH – ta funkcija enemu igralcu omogoča igranje proti računalniku na eni izmed petih stopenj zahtevnosti. Hkrati lahko proti računalniku igra samo 1 igralec. Z načinom za igranje proti računalniku (Cybermatch) boste k svojemu treningu dodali še dodatno stopnjo zahtevnosti. Stopnje zahtevnosti načina za igranje proti računalniku (Cybermatch) Stopnja 1 (C1) Professional Stopnja 2 (C2) Expert Stopnja 3 (C3) Advanced Stopnja 4 (C4) Intermediate Stopnja 5 (C5) Beginner

Page 51: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Pritisnite ta gumb za aktiviranje načina za igranje proti računalniku (Cybermatch), ki omogoča igro proti računalniku, in potem pritisnite gumb START. Ko se začne igra: ste vi prvi na vrsti. Ko vržete tri puščice, pojdite do tarče in iz nje odstranite puščice, potem pritisnite START in preklopite na nasnjega igralca (računalnik). Rezultati računalnika so prikazani na zaslonu. Ko računalnik konča s svojo serijo metov, se tarča samodejno preklopi na nasnjega igralca (vas). Igrajte v tem vrstnem redu, dokler eden od igralcev ne zmaga. SREČNO! Delovanje elektronske tarče 1. Za aktiviranje tarče pritisnite gumb POWER. 2. Z gumbom GAME izberite želeno igro. 3. Z gumbom DOUBLE (opcija) izberite dvojni začetek in/ali zaključek ali način »Master Out« (na voljo samo pri igrah od 301 do 901). To je podrobneje razloženo v poglavju, ki se nanaša na pravila igre. 4. Z gumbom PLAYER izberite število igralcev (1, 2 ... 16). Privzeta nastavitev sta 2 igralca. Z gumbom CYBERMATCH lahko izberete tudi način za igranje proti računalniku (Cybermatch). 5. Z rdečim gumbom START/NEXT PLAYER aktivirajte igro in začnite igrati. 6. Metanje puščic: Ko vržete vse 3 puščice, vas bo glas opozoril, da lahko odstranite puščice iz tarče (Remove Darts) in rezultat bo začel utripati. Zdaj lahko odstranite puščice iz tarče, ne da bi to vplivalo na elektronske rezultate. Ko vse puščice odstranite z igralne površine, s pritiskom gumba START preklopite na nasnjega igralca. Tarča vam bo glasovno sporočila, kateri igralec je na vrsti. Prav tako bo na tarči označen igralec, ki je na vrsti. IGRA 1: 301 Ta priljubljena turnirska in gostilniška igra se igra tako, da se ob metu vsake puščice rezultat odšteje od začetnega rezultata, dokler igralec ne doseže rezultata 0 (nič). Če igralec prekorači rezultat nič (Bust) se rezultat vrne na rezultat na začetku te serije. Primer: če igralec za konec igre potrebuje 32 točk in če zadene 20, 8 in 10 (skupaj 38 točk), se rezultat za nasnjo serijo ponovno vrne na 32. Opomba: pri tej igri lahko prilagodite skupni rezultat. Če si želite večji izziv, s pritiskom gumba DOUBLE spremenite nastavitev. Na zaslonu bo prikazana vaša trenutna nastavitev: • Double In – pred začetkom igre morate zadeti polje z dvojno vrednostjo. Rezultat se ne začne odštevati, dokler igralec ne zadene polja z dvojno vrednostjo. • Double Out – za zaključek igre morate zadeti polje z dvojno vrednostjo. • Master Out – za zaključek igre morate zadeti polje z dvojno ali trojno vrednostjo. IGRA 2: CRICKET Kriket je strateška igra za zahtevnejše igralce in tudi začetnike. Igralci mečejo v polja, ki so najbolj primerna za njih, in lahko nasprotnike prisilijo, da mečejo v polja, ki za njih niso najbolj primerna. Cilj kriketa je, da

nasprotniku »zaprete« vsa polja, ki so zanj primerna, in da sami zberete čim več točk. Uporabljajo se samo polja od 15 do 20 ter notranji/zunanji krog bikovega očesa. Vsak igralec mora zato, da »odpre« posamezno polje, trikrat zadeti to polje. Igralec vsakič, ko s puščico zadene to polje, prejme število točk »odprtega« polja, če nasprotnik tega polja ni zaprl. Dvojni krog šteje dvojno in trojni krog trojno. Polja lahko odpirate ali zapirate poljubno. Polje je »zaprto«, ko igralec 3-krat zadene to polje. Ko je polje »zaprto«, noben igralec do konca igre s tem poljem ne more več dosegati točk. Kdo je zmagovalec – zmaga igralec, ki najprej zapre vsa polja in ima največje skupno število točk. Če igralec zapre vsa polja in zaostaja v skupnem številu točk, mora nadaljevati z zbiranjem točk na odprtih poljih. Če igralec s skupnim številom točk ne prehiti nasprotnika, preden ta zapre vsa polja, zmaga nasprotnik. Igra se nadaljuje dokler niso zaprta vsa polja.

NO-SCORE CRICKET Ko je prikazana igra Cricket, pritisnite gumb SELECT. Za to igro veljajo enaka pravila kot za kriket, le da pri tej igri niso pomembne točke. Cilj igre je, da prvi zaprete vsa ustrezna polja (od 15 do 20 in bikovo oko).

Prikaz med igro kriketa:

IGRA 3: SCRAM (samo za 2 igralca) Ta igra je različica kriketa. Igro sestavljata dve seriji. Igralca imata v vsaki seriji drugačen cilj. V prvi seriji igralec 1 poskuša zapreti (doseže 3 zadetke v posamezno polje – od 15 do 20 in bikovo oko). V tem času igralec 2 poskuša s polji, ki jih nasprotni igralec še ni zaprl, doseči čim več točk. Ko igralec 1 zapre vsa polja, je prva serija končana. V drugi seriji igralca zamenjata vlogi. V tej seriji igralec 2 poskuša zapreti vsa polja in igralec 1 zbira točke. Igra je končana, ko igralca končata drugo serijo (igralec 2 zapre vsa polja). Zmagovalec je igralec, ki doseže večje število točk. IGRA 4: CUT-THROAT CRICKET Ta igra ima enaka pravila kot kriket s to razliko, da se točke prištevajo nasprotniku. Cilj te igre je, da dosežete čim manj točk. Ta različica kriketa od igralcev zahteva drugačno razmišljanje. Igralec točk ne zbira zase kot pri standardne kriketu, ampak točke dosega za nasprotnika in ga s tem potiska v prepad. Ta igra bo všeč igralcem, ki so tekmovalni! IGRA 5: ENGLISH CRICKET (samo za 2 igralca) Ta igra je še ena različica kriketa, ki od igralcev zahteva natančno metanje puščic. Igro sestavljata dve seriji. Igralca imata v vsaki seriji drugačen cilj. V prvi seriji igralec 2 poskuša zadevati bikovo oko. Da zaključi prvo serijo, mora 9-krat zadeti bikovo oko. Dvojno bikovo oko (rdeča sredina) šteje dvojno. Pri vseh metih, ki zadenejo enojno in dvojno polje, se točke prištejejo igralcu 1. Primer: če igralec 2 pri zadene zunanje polje za 20 točk, enojno bikovo oko in zunanje polje za 7 točk,

se igralcu 2 od 9 zahtevanih bikovih oči odšteje eno bikovo oko in 27 točk se prišteje igralcu 1. Igralec 2 mora natančno metati v bikovo oko! Medtem igralec 1 poskuša v tej seriji doseči čim več točk. Dvojno polje šteje dvojno in trojno polje trojno. Igralec 1 mora vsakič, ko je na vrsti, s tremi meti doseči nad 40 točk. Če pri treh metih doseže nad 40 točk, se mu te točke prištejejo k skupnemu število točk. Tudi igralec 1 mora svoje mete izvajati zelo natančno in se mora v prvi seriji izogibati zadetkom v bikovo oko, ker se vsi zadetki igralca 1 v bikovo oko odštevajo od skupnega števila 9 bikovih oči, ki jih mora zadeti igralec 2. Ko igralec 2 9-krat zadene bikovo oko, igralca v drugi seriji zamenjata vlogi. IGRA 6: ADVANCED CRICKET Ta zahtevnejša različica kriketa je bila zasnovana za zahtevnejše igralce. Igralci morajo polja zapirati samo z zadevanjem dvojnih in trojnih polj! Pri tej zahtevni igri za zadeto dvojno polje prejmete 1-kratno število točk in za zadeto trojno polje 2-kratno število točk. Število točk za zadeto bikovo oko je enako kot pri kriketu. Zmagovalec je igralec, ki zapre polja z največ doseženimi točkami. IGRA 7: SHOOTER Ta zahtevna igra testira sposobnost povezovanja igralcev pri metanju v posamezno polje znotraj posamezne serije. Računalnik ob začetku vsake serije naključno izbere polje, ki ga morajo igralci zadeti. Polje je na zaslonu prikazano s številko. Veljajo nasnje točke: Enojno polje = 1 točka Dvojno polje = 2 točki Trojno polje = 3 točke Ko računalnik izbere, da morajo igralci zadeti dvojno bikovo oko, je zunanje bikovo oko vredno 2 točki in notranje bikovo oko 4 točke. Zmagovalec je igralec, ki do konca serije zbere največ točk. Opomba: sami lahko nastavite število serij. IGRA 8: BIG SIX Pri tej igri igralec izzovejo svoje nasprotnike, da zadenejo polje po njegovi izbiri. Vendar si mora igralec prislužiti možnost, da lahko za nasprotnika izbere nasnje polje. To možnost dobi, če prvi zadene trenutno tarčo (izbrano polje). Ob začetku igre morajo igralci najprej zadeti enojno polje za 6 točk. Pred začetkom igre se morajo igralci dogovoriti za število življenj. To lahko nastavijo z gumbom SELECT. Če želi igralec 1 »rešiti« življenje, mora v treh poskusih zadeti polje za 6 točk. Ko zadene trenutno tarčo, z nasnjim metom puščice določi tarčo za nasprotnika. Če igralcu 1 s tremi puščicami ne uspe zadeti trenutne tarče, izgubi življenje in možnost, da bi lahko določil nasnjo tarčo za igralca 2. Igralec 2 poskuša zadeti enojno polje za 6 točk, ki ga igralec 1 ni zadel. Če zadene to polje, lahko z metom določi polje za nasnjo serijo. Enojna, dvojna in trojna polja so pri tej igri ločena.

Cilj igre je, da z izbiranje zahtevnih tarč nasprotnika prisilite, da izgubi čim več življenj. Zmagovalec je igralec, ki še ima na voljo življenje. IGRA 9: OVERS Cilj te igre je enostaven. Preseči morate rezultat, ki ste ga dosegli s prejšnjimi tremi puščicami. Pred začetkom igre igralci z gumbom SELECT izberejo število življenj, ki jih želijo pri tej igri uporabiti. Če igralcu ne uspe preseči rezultata, ki ga je dosegel s prejšnjimi tremi puščicami, izgubi eno življenje. Če igralec izenači rezultat, ki ga je dosegel s prejšnjimi tremi puščicami, prav tako izgubi eno življenje. Zmagovalec je igralec, ki še ima na voljo življenje. 10 UNDERS Ta igra je nasprotje igre OVERS. Igralec ne sme preseči rezultata, ki ga je dosegel s prejšnjimi tremi puščicami. Igra se začne pri rezultatu 180 (najvišje možno skupno število točk). Če igralec preseže rezultat, ki ga je dosegel s prejšnjimi tremi puščicami, izgubi življenje. Vsaka puščica, ki ne zadene tarče, ali odboj puščice, se kaznuje tako, da se vašemu rezultatu prišteje 60 točk. Te točke se dodajo ob koncu serije, ko pritisnete tipko START/NEXT PLAYER. Zmagovalec je igralec, ki še ima na voljo življenje. IGRA 11: COUNT-UP Cilj igre je, da prvi dosežete določeno število točk (400, 500 ...). Zahtevano število točk lahko nastavite ob izbiri igre. Igralec poskuša v seriji doseči čim več točk. Dvojno polje šteje 2-kratno in trojno polje 3-kratno. Seštevek točk posameznega igralca je med igro prikazano na zaslonu. IGRA 12: HIGH SCORE Pravila te tekmovalne igre so preprosta. V treh serijah (devet puščic) morate za zmago zbrati čim več točk. Dvojno polje šteje dvojno in trojno polje trojno. Sami lahko nastavite število serij. IGRA 13: ROUND-THE-CLOCK Vsak igralec poskuša po vrsti zadeti vsako polje od 1 do 20.Vsak igralec v eni seriji vrže tri puščice. Če zadene pravilno polje, lahko nadaljuje z nasnjim poljem. Zmagovalec je igralec, ki prvi pride do polja za 20 točk. Na zaslonu je prikazano polje, ki ga morate zadeti. Igralec tako dolgo meče v določeno polje, dokler ga ne zadene. Na zaslonu se potem pokaže nasnje polje, ki ga mora igralec zadeti. Ta igra omogoča različne nastavitve zahtevnosti. Vsaka igra ima enaka pravila, razlikujejo se po nasnjem: · ROUND-THE-CLOCK 5 – igra se začne pri polju za 5 točk. · ROUND-THE-CLOCK 10 – igra se začne pri polju za 10 točk. · ROUND-THE-CLOCK 15 – igra se začne pri polju za 15 točk. Ker se pri tej igri točke ne seštevajo, dvojni in trojni obroč štejeta 1-kratno. ROUND-THE-CLOCK Double – igralec mora pri vsakem polju od 1 do 20 zadeti 2-kratno vrednost.

Page 52: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

· ROUND-THE-CLOCK Double 5 – igra se začne pri dvojnem polju za 5 točk. · ROUND-THE-CLOCK Double 10 – igra se začne pri dvojnem polju za 10 točk. · ROUND-THE-CLOCK Double 15 – igra se začne pri dvojnem polju za 15 točk. ROUND-THE-CLOCK Triple – igralec mora pri vsakem polju od 1 do 20 zadeti 3-kratno vrednost. · ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – igra se začne pri trojnem polju za 5 točk. · ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – igra se začne pri trojnem polju za 10 točk. · ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – igra se začne pri trojnem polju za 15 točk. IGRA 14: KILLER Pri tej igri boste videli, kdo so vaši prijatelji. To igro lahko igrata tudi dva igralca, ampak najbolj zanimiva je z večjim številom igralcev. Za začetek mora vsak igralec izbrati svojo številko z metom puščice v tarčo. Na tej točki bo na zaslonu prikazan napis »SEL«. Številka, ki jo igralec prejme v tej fazi igre, ga spremlja skozi celotno igro. Dva igralca imata lahko enako številko. Ko ima vsak igralec svojo številko, se lahko igra začne. Vaš prvi cilj je, da zadenete dvojno polje svoje številke in postanete »ubijalec«. Ko zadenete potrebno dvojno polje, boste »ubijalec« do konca igre. Zdaj je vaš cilj, da se svojih nasprotnikov rešite z metanjem puščic v njihova polja. Zadnji igralec, ki ima še na voljo življenje, je zmagovalec. Pri tej igri ni neobičajno, da se igralci med seboj povezujejo in skupaj poskušajo premagati najboljšega igralca. Opomba: sami lahko nastavite število življenj. Poleg tega so za igralce, ki si želijo izziva, na voljo tri različne zahtevnostne stopnje: »Doubles 3 lives«, »Doubles 5 lives« in »Doubles 7 lives«. Pri teh igrah lahko svpjega nasprotnika »ubijete« samo z zadetkom dvojnega polja. IGRA 15: DOUBLE DOWN Vsi igralci začnejo igro s 40 točkami. Cilj je, da igralec doseže čim več zadetkov v trenutno aktivno polje. V prvi seriji igralec meče v polje za 15 točk. Če ne zadene polja za 15 točk, se njegov rezultat prepolovi. Če igralec nekajkrat zadene polje za 15 točk (štejejo tudi dvojna in trojna polja), se vsakih 15 točk doda k začetnemu številu točk. V nasnji seriji igralci puščice mečejo v polje za 16 točk, in ko zadenejo polje, se točke dodajo skupnemu številu točk. Tudi v tem primeru se igralcu skupno število točk razpolovi, če niti enkrat ne zadene polja za 16 točk. Igralci mečejo po nasnjem vrstnem redu polj 15, 16, D, 17, 18, T, 19, 20. B. Zmagovalec je igralec, ki ima na koncu igre največ točk. D = katerokoli dvojno polje T = katerokoli trojno polje. B = bikovo oko

IGRA 16: FORTY ONE Pravila te igre so z dvema izjemama podobna igri »Double Down«, ki je opisana zgoraj. Prvič se

spremeni vrstni red polj. Namesto od polja 15 do polja 20 in bikovega očesa je vrstni red obraten in je prikazan na zaslonu (20, 19, D, 18, 17, T, 16, 15, 41, B). Drugič je proti koncu igre dodana dodatna serija, v sklopu katere morajo igralci s tremi zadetki doseči 41 točk (20, 20, 1 ali 19, 19, 3, ali D10, D10, 1, itd.). Ta serija »41« tej igri dodaja dodatno zahtevnost. Če igralec v tej seriji ni uspešen, se njegov rezultat razpolovi. Serija »41« je zaradi tega za igralce velik izziv. 41 = serija »41«

IGRA 17: ALL FIVES Pri tej igri so na voljo vsa polja na tarči (aktivna so vsa polja). V vsaki seriji (3 puščice) mora vsak igralec doseči rezultat, ki je deljiv s 5. Vsaka »petka« šteje eno točko. Npr. 10, 10, 5 = 25. Ker je 25 deljivo s 5, igralec v tem primeru prejme 5 točk (5 × 5 = 25). Če igralec z metom 3 puščic ne doseže rezultata, ki je deljiv s 5, ne prejme nobene točke. Prav tako mora igralec z zadnjo puščico posamezne serije zadeti polje. Če igralec vrže 3. puščico in zadene prazen rob tarče (ali popolnoma zgreši tarčo), si s tem ne prisluži nobene točke, tudi če je rezultat prvih dveh puščic deljiv s 5. To igralcu prepreči, da bi potem, ko je s prvima dvema puščicama dosegel ustrezen rezultat, namenoma zgrešil tarčo. Zmagovalec je igralec, ki doseže 25 »petk«. Opomba: sami lahko nastavite število »petk«, ki jih morate doseči. IGRA 18: SHANGHAI Vsak igralec mora napredovati po poljih od 1 do 20. Igralci začnejo s poljem za 1 točko in mečejo 3 puščice. Cilj je, da v vsaki seriji s 3 puščicami dosežejo čim več točk. Prav tako štejejo dvojna in trojna polja. Zmagovalec je igralec, ki po vseh 20 poljih doseže največje število točk. Ta igra ima na voljo različne nastavitve zahtevnosti: • SHANGHAI 1 – igra se začne s poljem za 1 točko. • SHANGHAI 5 – igra se začne s poljem za 5 točk. • SHANGHAI 10 – igra se začne s poljem za 10 točk. • SHANGHAI 15 – igra se začne pri polju za 15 točk. Poleg tega je na voljo še zahtevnejša igra Super Shanghai. Igra traja samo 7 krogov. Ta igra je podobna kot zgoraj opisana igra z izjemo, da je treba določene tarče zadeti s tremi puščicami. V nasprotnem primeru se rezultat povrne na nič. • SUPER SHANGHAI 1 – igra se začne s poljem za 1 točko in konča s poljem za 7 točk. Posebni polji sta polje za 3 točk in polje za 5 točk. • SUPER SHANGHAI 5 – igra se začne s poljem za 5 točk in konča s poljem za 11 točk. Posebni polji sta polje za 7 točk in polje za 9 točk. • SUPER SHANGHAI 10 – igra se začne s poljem za 10 točk in konča s poljem za 16 točk. Posebni polji sta polje za 12 točk in polje za 14 točk. • SUPER SHANGHAI 15 – igra se začne s poljem za 15 točk in konča s poljem za 25 točk. Posebni polji sta polje za 17 točk in polje za 19 točk. IGRA 19: GOLF

To je simulacija golfa, vendar za igro ne potrebujete palic za golf. Cilj igre je, da serijo od 9 do 18 »lukenj« izvedete z najnižjim možnim rezultatom. Igrate lahko na igrišču z 9 luknjami in 27 pari in 18 luknjami in 54 pari. Uporabljajo se polja od 1 do 18, pri čemer vsaka številka predstavlja »luknjo«. Da lahko nadaljujete z nasnjo luknjo, morate vsako »luknjo« zadeti 3-krat. Z dvojnimi in trojnimi polji boste posamezno »luknjo« končali z manj udarci. Primer: če igro začnete z zadetim trojnim poljem, se to šteje kot »orel« in igralec je to »luknjo« končal z enim »udarcem«. Opomba: Aktivni igralec nadaljuje z metanjem puščic, dokler ne konča »luknje« (doseže 3 zadetke pri trenutni »luknji«). Računalnik pokliče igralca, ki je na vrsti. Dobro poslušajte, da boste metali v pravem vrstnem redu. V tej igri ni kratkih zaključnih udarcev! IGRA 20: FOOTBALL Za to igro si nadenite čelado. Najprej morate izbrati igrišče za igralce. To lahko naredite z metom puščice ali z ročnim pritiskom na določeno polje na tarči. To se dogovorite sami. Izbrano polje je vaša začetna točka, ki sega čez bikovo oko do druge strani (glejte diagram). Zmagovalec je igralec, ki doseže »gol«. Na zaslonu bo prikazan vaš napredek. Na zaslonu bo prav tako prikazano polje, ki je vaša nasnja tarča. Primer: če izberete polje za 20 točk, je vrstni red igre nasnji: dvojno polje za 20 točk, zunanjo enojno polje za 20 točk (pravokotnik), trojno polje za 20 točk, notranje enojno polje za 20 točk (trikotnik), zunanji del bikovega očesa, notranji del bikovega očesa, notranje enojno polje za 3 točke (trikotnik), trojno polje za 3 točke, zunanje enojno polje za 3 točke (pravokotnik) in dvojno

polje za 3 točke. IGRA 21: BASEBALL Za to različico baseballa boste potrebovali veliko mero spretnosti. Kot pri pravem baseballu je igra sestavljena iz 9 menjav. Vsak igralec v eni menjavi vrže tri puščice. Igrišče je označeno na diagramu. Polje Enojna polja – ena baza Dvojna polja – dve bazi Trojna polja – tri baze Bikovo oko – »domači tek« (se lahko izvede samo s tretjo puščico posamezne serije) Pri menjavi 1 se uporabi polje 1, pri menjavi 2 se uporabi polje 2, pri menjavi 3 se uporabi polje 3 ... Pri menjavi 9 se uporabi polje 9.

Cilj igre je, da pri vsaki menjavi dosežete čim več »tekov«. Zmagovalec je igralec, ki do konca igre zbere največ »tekov«.

IGRA 22: STEEPLECHASE Cilj igre je, da prvi končate »tekmo« in pretečete »stezo«. Steza se začne pri polju za 20 točk in poteka v smeri urnega kazalca okrog tarče do polja za 5 točk in se konča v bikovem očesu. Stezo pretečete, tako da zadenete notranje enojno polje (trikotnik) vsake številke. To je del med bikovim očesom in trojnim obročem. Tako kot pri vsakem pravem teku z ovirami se morate z njimi spopasti tudi na progi. Štiri ovire se nahajajo na nasnjih mestih: (za prehod čez ovire morate zadeti polje nasprotnika) Prva ovira – trojno polje za 13 točk Druga ovira – trojno polje za 17 točk Tretja ovira – trojno polje za 8 točk Četrta ovira – trojno polje za 5 točk IGRA 23: BOWLING Ta simulacija bowlinga je pravi izziv! To je zahtevna igra, pri kateri se boste morali zelo potruditi za dober rezultat. Igro začne igralec 1. Z metom puščice ali ročno izberite vašo »stezo«. Spodnji diagram prikazuje polja, ki so na voljo. Ko izberete stezo, vam preostaneta dve puščici, s katerima lahko začnete zbirati točke. Vsako posamezno polje na stezi je vredno določeno število točk: Polje Točkovanje Dvojno polje 9 točk Zunanje enojno polje 3 točke Trojno polje 10 točk Notranje enojno polje 7 točk Ta igra ima nasnja pravila: 1. V tej različici bowlinga je 200 točk odličen rezultat. 2. V sklopu iste serije ne smete dvakrat zadeti istega polja. Za drugi zadetek ne boste prejeli točk. Namig: v seriji poskusite zadeti posamezna enojna polja in tako dosezite 10 točk. 3. Če dvakrat zadenete trojno polje, lahko v eni seriji dosežete 20 točk. 4. Če s prvo in drugo puščico zadenete dvojno polje in če s tretjo puščico zadenete katerokoli polje, bo vaš rezultat v tej seriji 10 točk. 5. Če s prvo puščico zadenete dvojno polje, če z drugo puščico zadenete zunanje ali notranje enojno polje in če s tretjo puščico zadenete dvojno polje, bo vaš rezultat v tej seriji samo 9 točk. 6. Če s prvo puščico zadenete dvojno polje, če z drugo puščico zadenete trojno polje in če s tretjo puščico zadenete dvojno polje, bo vaš rezultat v tej seriji 19 točk. IGRA 24: CAR RALLYING Ta igra je podobna igri teka z ovirami, le da si lahko v tej igri postavite svojo »dirkalno progo«. Nastavite lahko

Page 53: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

poljubno število ovir. Pred začetkom igre vas bo računalnik na zaslonu pozval, da izberete progo (SEL). Igralci izmenično s pritiskom na želeno polje izbirajo polja. Opomba: Za nadaljevanje dirke morate natančno zadeti polje, ki ste ga izbrali. Če izberete notranje enojno polje za 20 točk, boste morali med dirko zadeti to polje. Na zaslonu bo notranje enojno polje označeno s črto poleg spodnjega dela številke 1 in zunanje enojno polje s črto poleg zgornjega dela številke 1. Ovire običajno zahtevajo, da morate za nadaljevanje dirkanja zadeti zahtevno polje. Pot si lahko otežite ali poenostavite ge na vaše želje. Prav tako se lahko podate kamorkoli po tarči. Ko izberete progo, za začetek dirke pritisnite gumb START. Zmagovalec je igralec, ki pride prvi do cilja. IGRA 25: SHOVE A PENNY Uporabljajo se samo polja od 15 do 20 in bikovo oko. Enojna polja so vredna 1 točko, dvojna polja so vredna 2 točki in trojna polja so vredna 3 točke. Igralec meče s ciljem, da v vsakem polje doseže 3 točke in da lahko napreduje na nasnje polje. Če igralec v enem polju preseže 3 točke, presežek točk prejme nasnji igralec. Zmagovalec je igralec, ki prvi doseže 3 točke v vseh poljih. IGRA 26: NINE-DART CENTURY Cilj igre je doseči 100 točk ali se jim po treh serijah (9 puščic) čim bolj približati. Dvojno polje šteje dvojno in trojno polje trojno. Če presežete 100 točk ponovno začnete od nič, razen, če vsi igralci presežejo 100 točk. V tem primeru je zmagovalec tisti, ki je za najmanj točk presegel 100 točk. IGRA 27: GREEN VS. RED (samo za 2 igralca) Ta igra je dirka po vsej tarči, kjer se za zmago izplača zadevati dvojna in trojna polja. Igralec 1 je »zelen« (1, 4, 6, 15, 17, 19, 16, 11, 9, 5, B) in igralec 2 je »rdeč« (20, 12, 14, 8, 7, 3, 2, 10, 13, 18, B). Igralec 1 meče samo v zelena dvojna in trojna polja v smeri urinega kazalca. Igralec 2 pa začne na polju za 20 točk in zadeva rdeča polja v smeri urinega kazalca (zaslon z začasnim prikazom rezultata osvetli polje, ki ga mora igralec zadeti). Opomba: v eni seriji se upošteva samo en dvojni in trojni zadetek. Če zadenete napačno polje (nasprotnikovo), se točke tega polja odštejejo od vašega rezultata. Bodite previdni. Zmagovalec je igralec, ki do konca igre zbere največ točk. IGRA 28: GOLD HUNTING Cilj te igre je, da najdete »zlato«. Za vsakih 50 točk prejmete zlato. Zlato prejmete samo, če vaše število točk kadarkoli med serijo znaša točno 50 ali večkratnik števila 50 (100, 150 itd.). Zmagovalec je igralec, ki najprej doseže zahtevano količino zlata. IGRA 29: ELIMINATION Cilj igre je, da »uničite« vašega nasprotnika. Pravila so zelo enostavna. Vsak igralec mora s tremi puščicami doseči večje število točk kot igralec pred njim. Vsak igralec začne s 3 življenji. Če igralec ne preseže števila točk predhodnega igralca, izgubi eno življenje. Pri

izenačenem rezultatu igralec prav tako izgubi življenje. Zmagovalec je zadnji igralec, ki še ima na voljo življenje. Opomba: sami lahko nastavite število življenj. IGRA 30: HORSESHOES Pri tej igri za 2 igralca se uporabljata samo polja za 20 točk in 3 točke. Igralec 1 meče v polje za 20 točk in igralec 2 v polje za 3 točke. Rezultati se seštevajo po posameznih serijah. Zmagovalec je igralec, ki doseže 15 točk. Velja nasnje točkovanje: TROJNO POLJE = 3 točke NOTRANJE ENOJNO POLJE (trikotnik) = 1 točka DVOJNO POLJE = 2 točki ZUNANJE ENOJNO POLJE (štirikotnik) = 0 točk Šteje se samo rezultat igralca ali ekipe, ki je v seriji dosegla največ točk. Npr. če igralec 1 doseže 3 točke in igralec 2 doseže 1 točko, v tej seriji samo igralec 1 prejme 3 Točke. Serije izvajate, dokler eden izmed igralcev ne doseže 15 točk. Opomba: prilagodite lahko zahtevano končno število točk. Nošenje električne tarče 1. Na tej tarči ne uporabljajte puščic s kovinsko

konico. Puščice s kovinsko konico lahko resno poškodujejo tarčo in njeno delovanje.

2. Puščice ne mečite premočno. Če boste puščice metali premočno, se bodo pogosteje lomile konice puščic in tarča se bo poškodovala.

3. Puščice iz tarče odstranite tako, da jih zavrtite v smeri urinega kazalca. Tako boste lažje odstranili puščico in podaljšali življenjsko dobo konic.

4. Uporabljajte samo omrežni napajalnik, ki je priložen tarči. Pri uporabi napačnega omrežnega napajalnika lahko pride do električnih šokov in poškodbe elektronskega vezja.

5. Bodite pazljivi, da na tarčo ne polijete tekočine. Na tarči ne uporabljajte čistilnih razpršil, ali čistil, ki vsebujejo amonijak ali drugih agresivnih kemikalij, ki jo lahko poškodujejo.

Pomembne opombe: Blokirano polje: Občasno se lahko zgodi, da bo določeno polje blokirano. V tem primeru se vse igre prekinejo in na zaslonu bo prikazana številka polja, ki je blokirano. Za sprostitev polja iz polja odstranite puščico ali zlomljeno konico. Če se težava nadaljuje, poskušajte polje ponovno sprostiti. Igra se bo nadaljevala od prekinjenega dela. Zlomljene konice: Včasih se lahko zlomi konica puščice in se zatakne v polju. Konico poskusite odstraniti s kleščami ali pinceto. Če konice ne morete odstraniti, poskusite konico potisnite skozi tarčo. Uporabite iglo, ki je manjša od odprtine na tarči in potisnite konico skozi tarčo, dokler na drugi strani ne pade na tla. Bodite pozorni, da igle

ne potisnete predaleč in da pri tem ne poškodujete električnega vezja za poljem. Ne bodite presenečeni, če se bo zlomila konica puščice. To je normalno pri igranju s puščicami, ki imajo mehko konico. Priložen je paket nadomestnih konic, s katerim boste nekaj časa preskrbljeni. Puščice: Priporočamo, da skupaj s to tarčo uporabljate priložene puščice. Ne uporabljajte puščic, ki so težje od 17 gramov. Z uporabo drugačnih puščic lahko poškodujete polja in elektronsko vezje tarče. Nadomestne konice lahko najdete pri večini prodajalcev z opremo za pikado. Čiščenje elektronske tarče: Če boste elektronsko tarčo pravilno vzdrževali, boste z njo tekmovali veliko ur. Priporočamo, da z navlaženo krpo redno brišete ohišje tarče. Po potrebi lahko uporabite blago čistilo. Pri uporabi agresivnih čistil ali čistil, ki vsebujejo amonijak, lahko pride do poškodb tarče. Zaradi tega jih ne priporočamo. Bodite pozorni, da na tarčo ne polijete tekočine, ker jo lahko trajno poškodujete. Takšne poškodbe garancija ne krije.

EL Λειτουργίες στόχου Διακόπτης/κουμπί ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ -. Βεβαιωθείτε ότι ο μετασχηματιστής εναλλασσόμενου ρεύματος (AC) είναι συνδεδεμένος με τον ηλεκτρονικό στόχο. Πιέστε τον διακόπτη/κουμπί ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ για να ενεργοποιήσετε/απενεργοποιήσετε τον στόχο. Κουμπί πολλαπλών λειτουργιών START/NEXT PLAYER (ΕΝΑΡΞΗ/ΕΠΟΜΕΝΟΣ ΠΑΙΚΤΗΣ). Με αυτό το κουμπί μπορείτε: • Να ξεκινήσετε (START/ΕΝΑΡΞΗ) το παιχνίδι αφού έχετε ρυθμίσει όλες τις επιλογές σας. • Για να μπορεί μετά από κάθε γύρο ο επόμενος παίκτης να αφαιρεί τα βελάκια από τον στόχο, ρυθμίστε το παιχνίδι στο NEXT PLAYER (ΕΠΟΜΕΝΟΣ ΠΑΙΚΤΗΣ). • Να δώσετε τη σειρά στον επόμενο παίκτη Κουμπί BOUNCE OUT (ΕΞΟΣΤΡΑΚΙΣΗ) – Προτού ξεκινήσετε να παίζετε, αποφασίστε εάν θέλετε να υπολογίζονται οι βαθμοί από τα βελάκια που χτυπάνε αλλά δεν καρφώνονται στον στόχο («εξοστρακίσεις»). Εάν δεν θέλετε να υπολογίζονται, πιέστε απλώς το κουμπί BOUNCE OUT (ΕΞΟΣΤΡΑΚΙΣΗ) αμέσως μετά την εξοστράκιση για να αφαιρεθούν οι βαθμοί που καταγράφηκαν Κουμπί SOUND (ΗΧΟΣ) – Ρύθμιση έντασης ήχου 8 επιπέδων (από 0 έως 7). Κουμπί DOUBLE/MISS (ΔΙΠΛΟ/ΑΣΤΟΧΙΑ) – Με αυτό το κουμπί μπορείτε να ενεργοποιήσετε τις επιλογές Double In/Double Out (Διπλό μέσα/Διπλό έξω) και Master Out (Διπλό/τριπλό έξω) για τα παιχνίδια «01». Αυτή η λειτουργία ενεργοποιείται μόνον όταν επιλέγετε τα παιχνίδια 301, 401, κτλ. Η λειτουργία MISS είναι ενεργή στη διάρκεια οποιουδήποτε παιχνιδιού. Πιέστε αυτό το κουμπί για να καταγράψετε την αστοχία ενός βέλους. Όταν ένα βελάκι καταλήξει εκτός της περιοχής του στόχου, ο παίκτης μπορεί να πιέσει αυτό το κουμπί ώστε να καταγραφεί στον υπολογιστή η ρίψη ενός βέλους. Κουμπί PLAYER/PAGE (ΠΑΙΚΤΗΣ/ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ) – Με αυτό το κουμπί μπορείτε να επιλέξετε τον αριθμό των παικτών στην αρχή του παιχνιδιού. Επίσης, με αυτό το κουμπί μπορεί ο κάθε παίκτης να δει τη βαθμολογία των άλλων παικτών που δεν είναι σε ενεργή εμφάνιση. Κουμπί GAME (ΠΑΙΧΝΙΔΙ) – Πιέστε το για να μετακινηθείτε στο μενού παιχνιδιών που εμφανίζεται στην οθόνη και να επιλέξετε παιχνίδι. Κουμπί SELECT (ΕΠΙΛΟΓΗ) – Πιέστε το για να ρυθμίσετε το επίπεδο δυσκολίας των παιχνιδιών. Με αυτό το κουμπί μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στις επιλογές δυσκολίας που διαθέτουν πολλά παιχνίδια Κουμπί CYBERMATCH (ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΤΟΝ

Page 54: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ) – Αυτή η συναρπαστική λειτουργία επιτρέπει σε έναν μεμονωμένο παίκτη να παίξει εναντίον του υπολογιστή σε κάποιο από τα πέντε επίπεδα δυσκολίας! Μόνο ένας παίκτης τη φορά μπορεί να αγωνιστεί ενάντια στον υπολογιστή. Η λειτουργία Cybermatch εισάγει στο παιχνίδι κάποιο επίπεδο δυσκολίας ανταγωνισμού. Επίπεδα δυσκολίας Cybermatch Επίπεδο 1 (C1) Professional (Επαγγελματικό) Επίπεδο 2 (C2) Expert (Δεξιοτέχνης) Επίπεδο 3 (C3) Advanced (Προχωρημένο) Επίπεδο 4 (C4) Intermediate (Μεσαίο) Επίπεδο 5 (C5) Beginner (Αρχάριος) Πιέστε ένα από αυτά τα κουμπιά για να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία Cybermatch και, στη συνέχεια, πιέστε START (ΕΝΑΡΞΗ). Όταν ξεκινάει το παιχνίδι: ο άνθρωπος ρίχνει πρώτος. Αφού ρίξετε 3 βελάκια, πηγαίνετε στον στόχο για να πάρετε τα βελάκια και πιέστε START (ΕΝΑΡΞΗ) για να δώσετε τη σειρά στον επόμενο παίκτη (Cybermatch). Στη συνέχεια, παρακολουθήστε την οθόνη όπου καταγράφονται οι βαθμοί που πετυχαίνει ο υπολογιστής. Αφού ο Cybermatch (υπολογιστής) παίξει τον γύρο του, ο στόχος μηδενίζεται αυτόματα και είναι η σειρά του παίκτη να παίξει. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να κερδίσει ο ένας από τους δύο παίκτες. ΚΑΛΗ ΤΥΧΗ! Λειτουργία ηλεκτρονικού στόχου 1. Πιέστε το κουμπί ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ για να ενεργοποιήσετε τον στόχο. 2. Πιέστε το κουμπί GAME (ΠΑΙΧΝΙΔΙ) μέχρι να εμφανιστεί το επιθυμητό παιχνίδι. 3. Πιέστε το κουμπί DOUBLE (ΔΙΠΛΟ) (προαιρετικό) για να επιλέξετε Double In/Double Out (Διπλό μέσα/Διπλό έξω) ή Master out (Διπλό/τριπλό έξω) (χρησιμοποιείται μόνο στα παιχνίδια 301 - 901). Τα παραπάνω επεξηγούνται αναλυτικότερα στην ενότητα με τους κανόνες του παιχνιδιού. 4. Πιέστε το κουμπί PLAYER (ΠΑΙΚΤΗΣ) για να επιλέξετε τον αριθμό των παικτών (1, 2 ...16). Η προεπιλεγμένη ρύθμιση είναι 2 παίκτες. Ή, πιέστε το κουμπί CYBERMATCH (ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ) για να παίξετε με τον υπολογιστή. 5. Πιέστε το κουμπί START/NEXT PLAYER (ΕΝΑΡΞΗ/ΕΠΟΜΕΝΟΣ ΠΑΙΚΤΗΣ) (κόκκινο) για να ενεργοποιήσετε το παιχνίδι και να ξεκινήσετε να παίζετε. 6. Ρίψη βελών: Όταν ρίξετε και τα 3 βελάκια, θα ακουστεί η φωνητική εντολή «Remove Darts» (Αφαιρέστε τα βελάκια) και η βαθμολογία θα αναβοσβήνει. Μπορείτε τώρα να αφαιρέσετε τα βελάκια χωρίς να επηρεάσετε την ηλεκτρονική βαθμολογία. Αφού αφαιρέσετε όλα τα βελάκια από τον στόχο, πιέστε το κουμπί START (ΕΝΑΡΞΗ) για να δώσετε τη σειρά στον επόμενο παίκτη. Θα ακουστεί μια φωνητική εντολή που θα υποδεικνύει το επόμενο παίκτη. Επίσης, θα ανάψει η φωτεινή ένδειξη παίκτη υποδεικνύοντας τον επόμενο παίκτη.

ΠΑΙΧΝΙΔΙ 1: 301 Σε αυτό το δημοφιλές παιχνίδι των τουρνουά και των παμπ οι πόντοι από κάθε ρίψη βέλους αφαιρούνται από ένα αρχικό σύνολο πόντων, μέχρις ότου ο παίκτης φθάσει ακριβώς στο 0 (μηδέν). Εάν ένας παίκτης υπερβεί αρνητικά το μηδέν, τότε θεωρείται ότι έκανε «Bust» (Αρνητικό σκορ), και η βαθμολογία του επανέρχεται στους πόντους που είχε πριν παίξει τον συγκεκριμένο γύρο. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης που χρειάζεται 32 πόντους για να τελειώσει το παιχνίδι πετύχει 20, 8 και 10 (σύνολο 38), την επόμενη φορά που θα παίξει η βαθμολογία του θα είναι και πάλι 32. Σημείωση: σε αυτό το παιχνίδι, μπορείτε να προσαρμόσετε τη συνολική βαθμολογία. Εάν θέλετε να αυξήσετε τη δυσκολία, πιέστε το κουμπί «DOUBLE» (ΔΙΠΛΟ) για να αλλάξετε τη ρύθμιση. Στην οθόνη θα εμφανιστεί η τρέχουσα ρύθμισή σας: • Double In (Διπλό μέσα) – Για να ξεκινήσει η αφαίρεση πόντων από τη συνολική βαθμολογία του, ο παίκτης πρέπει να πετύχει τμήμα του στόχου διπλών πόντων. Με άλλα λόγια, η βαθμολογία του παίκτη δεν αλλάζει μέχρι ο παίκτης να πετύχει τμήμα του στόχου διπλών πόντων. • Double Out (Διπλό έξω) – Για να τελειώσει το παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει να πετύχει τμήμα διπλών πόντων. • Master Out (Διπλό/τριπλό έξω) – Για να τελειώσει το παιχνίδι, ο παίκτης πρέπει να πετύχει τμήμα διπλών ή τριπλών πόντων. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 2 : CRICKET Το κρίκετ είναι παιχνίδι στρατηγικής τόσο για ολοκληρωμένους παίκτες όσο και για αρχάριους. Οι παίκτες προσπαθούν να πετύχουν τους κατάλληλους γι’ αυτούς αριθμούς και να αναγκάσουν τους αντιπάλους τους να περιοριστούν σε ακατάλληλους για αυτούς αριθμούς. Στο Κρίκετ, στόχος του παίκτη είναι να «αποκλείσει» όλους τους κατάλληλους αριθμούς πριν από τον αντίπαλό του και να συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους. Στο παιχνίδι χρησιμοποιούνται μόνο οι αριθμοί από 15 έως 20 και ο εσωτερικός και εξωτερικός δακτύλιος του κέντρου. Κάθε παίκτης πρέπει να πετύχει έναν αριθμό 3 φορές προκειμένου να μπορούν να προσμετρώνται οι πόντοι του συγκεκριμένου τμήματος («άνοιγμα» του τμήματος). Στη συνέχεια, ο παίκτης κερδίζει τους πόντους του «ανοικτού» τμήματος κάθε φορά που το πετυχαίνει με ένα βελάκι, υπό την προϋπόθεση ότι ο αντίπαλός του δεν έχει «αποκλείσει» το συγκεκριμένο τμήμα. Εάν ένας παίκτης πετύχει τον δακτύλιο διπλών πόντων, θεωρείται ότι τον έχει πετύχει δύο φορές, ενώ αν πετύχει τον δακτύλιο τριπλών πόντων, θεωρείται ότι τον έχει πετύχει τρεις φορές. Οι αριθμοί μπορούν να «ανοίγουν» ή να «αποκλείονται» με οποιαδήποτε σειρά. Ένας αριθμός «αποκλείεται» όταν ο άλλος παίκτης/ες πετύχει το ανοικτό τμήμα 3 φορές. Όταν ένας αριθμός «αποκλειστεί», κανένας παίκτης δεν μπορεί να σκοράρει σε αυτόν μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Ο νικητής - Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης/ες που θα «αποκλείσει» όλους τους αριθμούς πρώτος και θα

συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους. Εάν ένας παίκτης «αποκλείσει» πρώτος όλους τους αριθμούς αλλά υπολείπεται σε πόντους, πρέπει να συνεχίσει να συγκεντρώνει πόντους από τους "ανοικτούς" αριθμούς. Εάν ο παίκτης δεν συγκεντρώσει τους πόντους που του λείπουν πριν ο αντίπαλος/οι «αποκλείσει» όλους τους αριθμούς, κερδίζει ο αντίπαλος/οι. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να «αποκλειστούν» όλα τα τμήματα.

NO-SCORE CRICKET (Όταν εμφανιστεί η επιλογή Cricket (Κρίκετ), πιέστε το κουμπί SELECT (ΕΠΙΛΟΓΗ)) Ισχύουν οι ίδιοι κανόνες με το απλό Κρίκετ, χωρίς να υπάρχει βαθμολογία. Σε αυτή την παραλλαγή του παιχνιδιού, ο παίκτης/ες προσπαθεί απλώς να «αποκλείσει» όλους τους κατάλληλους αριθμούς (15 έως 20 και το κέντρο).

Οθόνη βαθμολογίας Κρίκετ:

ΠΑΙΧΝΙΔΙ 3 : SCRAM (Μόνο για 2 παίκτες) Αυτό το παιχνίδι είναι παραλλαγή του τυπικού κρίκετ. Το παιχνίδι περιλαμβάνει δύο γύρους. Σκοπός των παικτών είναι διαφορετικός σε κάθε γύρο. Στον 1ο γύρο, ο παίκτης 1 προσπαθεί να «αποκλείσει» (να πετύχει 3 φορές το κάθε τμήμα - 15 έως 20 και το κέντρο). Εντωμεταξύ, ο παίκτης 2 προσπαθεί να συγκεντρώσει όσους περισσότερους πόντους μπορεί στα τμήματα που δεν έχει ακόμη αποκλείσει ο παίκτης 1. Μόλις ο παίκτης 1 «αποκλείσει» όλα τα τμήματα, ο γύρος 1 ολοκληρώνεται. Στον γύρο 2, οι ρόλοι των παικτών αντιστρέφονται. Τώρα, ο παίκτης 2 προσπαθεί να «αποκλείσει» όλα τα τμήματα, ενώ ο παίκτης 1 προσπαθεί να συγκεντρώσει πόντους. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ολοκληρωθεί ο γύρος 2 (ο παίκτης 2 «αποκλείσει» όλα τα τμήματα). Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 4 : CUT-THROAT CRICKET Ισχύουν οι ίδιοι βασικοί κανόνες με το απλό Κρίκετ, εκτός του ότι οι πόντοι που συγκεντρώνει ο ένας παίκτης καταχωρούνται στον αντίπαλο/ους. Νικητής του παιχνιδιού αναδεικνύεται ο παίκτης με τους λιγότερους πόντους. Η συγκεκριμένη παραλλαγή του παιχνιδιού δημιουργεί διαφορετική ψυχολογική ατμόσφαιρα στους παίκτες. Αντί να προσπαθείτε να αυξήσετε τη βαθμολογία σας και να πετύχετε τον σκοπό σας όπως στο απλό Κρίκετ, το Cut-Throat σας δίνει το πλεονέκτημα να αυξάνετε τους πόντους του αντιπάλου/ων σας, σκάβοντάς του τον λάκο. Η συγκεκριμένη παραλλαγή είναι ιδανική για ιδιαίτερα ανταγωνιστικούς παίκτες! ΠΑΙΧΝΙΔΙ 5 : ENGLISH CRICKET (Μόνο για 2 παίκτες) Αυτό το παιχνίδι αποτελεί άλλη μια παραλλαγή του απλού Κρίκετ στην οποία απαιτείται ακρίβεια στόχευσης. Το παιχνίδι περιλαμβάνει δύο γύρους. Σκοπός των παικτών είναι διαφορετικός σε κάθε γύρο. Για να ολοκληρώσει τον πρώτο γύρο, ο παίκτης 2 πρέπει να πετύχει το κέντρο 9 φορές. Ο εσωτερικός δακτύλιος του κέντρου (κόκκινο) δίνει διπλάσιους πόντους. Οποιαδήποτε επιτυχής ρίψη σε εξωτερικό μονό τμήμα και τμήμα διπλών πόντων καταχωρείται

στο σύνολο πόντων του παίκτη 1. Για παράδειγμα, εάν ο παίκτης 2 πετύχει εξωτερικό 20, εξωτερικό δακτύλιο κέντρου και εξωτερικό 7 όταν είναι η σειρά του, η υποχρέωσή του να πετύχει κέντρο μειώνεται πλέον από 9 σε 8 φορές, ενώ στον παίκτη 1 προστίθενται 27 πόντοι. Ο παίκτης 2 πρέπει να είναι καλός σκοπευτής! Εντωμεταξύ, ο παίκτης 1 προσπαθεί να συγκεντρώσει όσους περισσότερους πόντους μπορεί στη διάρκεια αυτού του πρώτου γύρου. Η αξία των τμημάτων διπλών και τριπλών πόντων είναι διπλάσια και τριπλάσια αντίστοιχα. Ωστόσο, για να κερδίσει πόντους, ο παίκτης 1 πρέπει να συγκεντρώνει πάνω από 40 πόντους κάθε φορά που παίζει (3 ρίψεις), αφού στη συνολική βαθμολογία του προσμετρώνται μόνο οι πόντοι πάνω από τους 40. Ο παίκτης 1 πρέπει επίσης να είναι καλός σκοπευτής και να αποφεύγει να πετύχει τον εσωτερικό και εξωτερικό δακτύλιο του κέντρου στη διάρκεια του πρώτου γύρου, διότι ο αριθμός των εκ παραδρομής επιτυχημένων βολών στο κέντρο θα αφαιρείται από τις 9 υποχρεωτικές επιτυχείς βολές στο κέντρο του παίκτη 2. Όταν ο παίκτης 2 πετύχει το κέντρο 9 φορές, οι ρόλοι αντιστρέφονται στον δεύτερο γύρο. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 6: ADVANCED CRICKET Αυτή η δύσκολη παραλλαγή του Κρίκετ προορίζεται για προχωρημένους παίκτες. Οι παίκτες πρέπει να «αποκλείσουν» τα τμήματα (20, 19, 18,17,16,15 και το κέντρο) πετυχαίνοντας μόνο τμήματα διπλών ή τριπλών πόντων! Σε αυτό το απαιτητικό παιχνίδι δεν διπλασιάζεται η αξία των τμημάτων διπλών πόντων αλλά η αξία των τμημάτων τριπλών πόντων. Οι πόντοι του κέντρου παραμένουν ίδιοι όπως στο απλό κρίκετ. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα αποκλείσει πρώτος τους αριθμούς και θα έχει συγκεντρώσει τους περισσότερους πόντους. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 7 : SHOOTER Σε αυτό το απαιτητικό παιχνίδι, οι παίκτες δοκιμάζουν την ικανότητά τους να συγκεντρώνουν τα βελάκια σε ένα συγκεκριμένο τμήμα σε κάθε γύρο παιχνιδιού. Ο υπολογιστής επιλέγει τυχαία το τμήμα στο οποίο πρέπει να στοχεύουν οι παίκτες στην αρχή κάθε γύρου (υποδεικνύεται στην οθόνη με έναν αριθμό). Η βαθμολογία υπολογίζεται ως εξής: Μονό τμήμα = 1 πόντος Τμήμα διπλών πόντων = 2 πόντοι Τμήμα τριπλών πόντων = 3 πόντοι Όταν ο υπολογιστής επιλέγει το κέντρο, ο εξωτερικός δακτύλιος του κέντρου δίνει 2 πόντους ενώ ο εσωτερικός 4 πόντους. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους στο τέλος των γύρων. Σημείωση: μπορείτε να προσαρμόσετε τον αριθμό των γύρων. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 8 : BIG SIX Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν τους στόχους που πρέπει να πετύχουν οι αντίπαλοί τους. Ωστόσο, για να αποκτήσουν το δικαίωμα να επιλέξουν τον επόμενο στόχο για τον αντίπαλό τους, οι παίκτες πρέπει πρώτα να πετύχουν τον τρέχοντα στόχο.

Page 55: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού, ο πρώτος στόχος που πρέπει να πετύχουν είναι το μονό 6. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, οι παίκτες πρέπει να συμφωνήσουν σχετικά με το πόσες «ζωές» θα έχουν στη διάθεσή τους, πιέζοντας το κουμπί SELECT (ΕΠΙΛΟΓΗ). Για να «σώσει» τη ζωή του, ο παίκτης 1 έχει το δικαίωμα να προσπαθήσει τρεις φορές για να πετύχει τον αριθμό 6. Αφού πετύχει τον τρέχοντα στόχο, με την επόμενη ρίψη θα καθορίσει τον στόχο του αντιπάλου. Εάν ο παίκτης 1 δεν καταφέρει να πετύχει τον τρέχοντα στόχο με 3 προσπάθειες, χάνει μια «ζωή» και την ευκαιρία να καθορίσει τον επόμενο στόχο για τον παίκτη 2. Ο παίκτης 2 θα στοχεύσει το μονό 6 που δεν κατάφερε να πετύχει ο παίκτης 1 και, εάν το πετύχει, έχει το δικαίωμα να ρίξει ένα βέλος για να καθορίσει το τμήμα του επόμενου γύρου. Σε αυτό το παιχνίδι, τα μονά τμήματα και τα τμήματα διπλών και τριπλών πόντων αποτελούν χωριστούς στόχους. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να εξαναγκάσετε τον αντίπαλό σας να χάσει «ζωές», επιλέγοντας δύσκολους στόχους για αυτόν. Νικητής αναδεικνύεται ο τελευταίος παίκτης που θα έχει μια «ζωή». ΠΑΙΧΝΙΔΙ 9 : OVERS Στόχος αυτού του παιχνιδιού είναι απλώς η συγκέντρωση βαθμολογίας υψηλότερης από τη συνολική βαθμολογία των προηγούμενων τριών βολών σου. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, οι παίκτες επιλέγουν το πόσες «ζωές» θα έχουν στη διάθεσή τους, πιέζοντας το κουμπί SELECT (ΕΠΙΛΟΓΗ). Όταν ένας παίκτης δεν καταφέρει να συγκεντρώσει βαθμολογία υψηλότερη από τη συνολική βαθμολογία των προηγούμενων τριών βολών του, χάνει μια «ζωή». Ένας παίκτης χάνει επίσης μια «ζωή», όταν συγκεντρώσει βαθμολογία ίση με τη συνολική βαθμολογία των προηγούμενων τριών βολών του. Νικητής αναδεικνύεται ο τελευταίος παίκτης που θα έχει μια «ζωή». ΠΑΙΧΝΙΔΙ 10 : UNDERS Αυτό το παιχνίδι είναι το αντίθετο του «Overs». Οι παίκτες πρέπει να συγκεντρώσουν βαθμολογία χαμηλότερη από τη συνολική βαθμολογία των προηγούμενων τριών βολών τους. Το παιχνίδι ξεκινά με 180 πόντους (το υψηλότερο δυνατό σύνολο) και όταν ο παίκτης υπερβεί τη συνολική βαθμολογία των προηγούμενων τριών βολών του, χάνει μια «ζωή». Κάθε βέλος που δεν πετυχαίνει την περιοχή σκοραρίσματος, συμπεριλαμβανομένων των «εξοστρακίσεων», τιμωρείται με 60 πόντους που προστίθενται στη βαθμολογία σας. Οι πόντοι της ποινής προστίθενται στο τέλος του γύρου, όταν πιέσετε το κουμπί «START/NEXT PLAYER» (ΕΝΑΡΞΗ/ΕΠΟΜΕΝΟΣ ΠΑΙΚΤΗΣ). Νικητής αναδεικνύεται ο τελευταίος παίκτης που θα έχει μια «ζωή». ΠΑΙΧΝΙΔΙ 11 : COUNT-UP Σε αυτό το παιχνίδι, νικητής αναδεικνύεται ο πρώτος παίκτης που θα συγκεντρώσει το καθορισμένο σύνολο πόντων (400, 500 …). Το σύνολο των πόντων καθορίζεται κατά την επιλογή του παιχνιδιού. Κάθε παίκτης προσπαθεί να πετύχει όσους περισσότερους πόντους μπορεί ανά γύρο. Η αξία των τμημάτων

διπλών και τριπλών πόντων είναι διπλάσια και τριπλάσια αντίστοιχα. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, στην οθόνη εμφανίζεται η συνολική βαθμολογία κάθε παίκτη. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 12 : HIGH SCORE Οι κανόνες αυτού του απαιτητικού παιχνιδιού είναι απλοί: για να κερδίσετε πρέπει να συγκεντρώσετε όσους περισσότερους πόντους μπορείτε σε τρεις γύρους (εννέα βελάκια). Η αξία των τμημάτων διπλών και τριπλών πόντων είναι διπλάσια και τριπλάσια αντίστοιχα. Μπορείτε να προσαρμόσετε τον αριθμό των γύρων. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 13 : ROUND-THE-CLOCK Κάθε παίκτης προσπαθεί να πετύχει με τη σειρά κάθε έναν από τους αριθμούς 1 έως 20 . Κάθε παίκτης ρίχνει 3 βελάκια τη φορά. Εάν ο παίκτης πετύχει τον σωστό αριθμό, προσπαθεί να να πετύχει τον επόμενο αριθμό στη σειρά. Νικητής αναδεικνύεται ο πρώτος παίκτης που θα φτάσει στο 20. Στην οθόνη εμφανίζεται το τμήμα που πρέπει να σημαδεύσετε. Κάθε παίκτης πρέπει να συνεχίσει να σημαδεύει ένα τμήμα μέχρι να το πετύχει. Μόλις το πετύχει, στην οθόνη εμφανίζεται το επόμενο μήμα που πρέπει να σημαδεύσει. Σε αυτό το παιχνίδι μπορείτε να ρυθμίσετε διάφορα επίπεδα δυσκολίας. Για κάθε παιχνίδι ισχύουν οι ίδιοι κανόνες, με τις εξής διαφορές: · ROUND-THE-CLOCK 5 – Το παιχνίδι ξεκινά από το τμήμα 5 · ROUND-THE-CLOCK 10 – Το παιχνίδι ξεκινά από το τμήμα 10 · ROUND-THE-CLOCK 15 – Το παιχνίδι ξεκινά από το τμήμα 15 Δεδομένου ότι αυτό το παιχνίδι δεν βασίζεται στον υπολογισμό πόντων, η αξία των δακτυλίων διπλών και τριπλών πόντων αντιστοιχεί στον αντίστοιχο απλό αριθμό. ROUND-THE-CLOCK Double (Διπλό) – Ο παίκτης πρέπει να πετύχει τμήμα διπλών πόντων σε κάθε αριθμό από το 1 έως το 20, με τη σειρά. · ROUND-THE-CLOCK Double 5 (Διπλό 5) – Το παιχνίδι ξεκινά με το τμήμα διπλών πόντων του αριθμού 5 · ROUND-THE-CLOCK Double 10 (Διπλό 10) – Το παιχνίδι ξεκινά με το τμήμα διπλών πόντων του αριθμού 10 · ROUND-THE-CLOCK Double 15 (Διπλό 15) – Το παιχνίδι ξεκινά με το τμήμα διπλών πόντων του αριθμού 15 ROUND-THE-CLOCK Triple (Τριπλό) - Ο παίκτης πρέπει να πετύχει τμήμα τριπλών πόντων σε κάθε αριθμό από το 1 έως το 20, με τη σειρά. · ROUND-THE-CLOCK Triple 5 (Τριπλό 5) – Το παιχνίδι ξεκινά με το τμήμα τριπλών πόντων του 5 · ROUND-THE-CLOCK Triple 10 (Τριπλό 10) – Το παιχνίδι ξεκινά με το τμήμα τριπλών πόντων του 10 · ROUND-THE-CLOCK Triple 15 (Τριπλό 15) – Το παιχνίδι ξεκινά με το τμήμα τριπλών πόντων του 15 ΠΑΙΧΝΙΔΙ 14 : KILLER Με αυτό το παιχνίδι θα μάθετε ποιοι είναι οι αληθινοί

σας φίλοι. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί και με δύο μόνο παίκτες, αλλά η συμμετοχή περισσότερων παικτών το κάνει πιο ελκυστικό και απαιτητικό. Για να ξεκινήσετε, κάθε παίκτης πρέπει να επιλέξει τον αριθμό του ρίχνοντας ένα βελάκι στον στόχο. Σε αυτό το σημείο, στην οθόνη εμφανίζεται η ένδειξη «SEL» (ΕΠΙΛΟΓΗ). Ο αριθμός που πετυχαίνει κάθε παίκτης είναι ο δικός του αριθμός για όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Κανένας παίκτης δεν μπορεί να έχει ίδιο αριθμό με άλλον παίκτη. Μόλις κάθε παίκτης αποκτήσει έναν αριθμό, η δράση ξεκινά. Πρωταρχικός σκοπός σας είναι να καθιερωθείτε ως «Killer» πετυχαίνοντας το τμήμα διπλών πόντων του αριθμού σας. Αφού το πετύχετε, είστε «Killer» μέχρι το τέλος του παιχνιδιού. Ο σκοπός σας τώρα είναι να «εξοντώσετε» τους αντιπάλους σας, πετυχαίνοντας ένα τμήμα του αριθμού τους, μέχρι να χάσουν όλες τις «ζωές» τους. Νικητής αναδεικνύεται ο τελευταίος παίκτης που θα έχει ακόμη «ζωές». Μερικές φορές κάποιοι παίκτες συνασπίζονται και κυνηγούν τον καλύτερο παίκτη προκειμένου να τον βγάλουν από το παιχνίδι. Σημείωση: μπορείτε να ρυθμίσετε τον αριθμό των «ζωών». Επιπλέον, για όσους έλκονται έντονα από τις προκλήσεις, υπάρχουν τρία πρόσθετα επίπεδα δυσκολίας: Doubles 3 lives (Διπλό με 3 «ζωές»), Doubles 5 lives (Διπλό με 5 «ζωές») και Doubles 7 lives ((Διπλό με 7 «ζωές»)). Σε αυτά τα παιχνίδια, μπορείτε να «εξοντώσετε» αντιπάλους πετυχαίνοντας αποκλειστικά διπλούς πόντους στο αντίστοιχο τμήμα του αριθμού τους. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 15 : DOUBLE DOWN Κάθε παίκτης ξεκινά το παιχνίδι με 40 πόντους. Σκοπός κάθε παίκτη είναι να πετύχει όσο το δυνατό περισσότερες φορές τα τμήματα που είναι ενεργά σε κάθε γύρο. Στον πρώτο γύρο, ο παίκτης πρέπει να στοχεύσει τα τμήματα του αριθμού 15. Εάν δεν πετύχει κανένα από αυτά, χάνει τους μισούς πόντους του. Εάν πετύχει κάποια από αυτά του τμήματος 15, η αξία τους (η αξία των τμημάτων διπλών και τριπλών πόντων είναι διπλάσια και τριπλάσια αντίστοιχα) προστίθεται στους αρχικούς πόντους του. Στον επόμενο γύρο, οι παίκτες στοχεύουν τα τμήματα του αριθμού 16 και οι πόντοι από τις επιτυχείς βολές προστίθενται στους πόντους που έχουν ήδη συγκεντρώσει. Εάν δεν πετύχουν κανένα πόντο, χάνουν και πάλι τους μισούς πόντους τους. Κάθε παίκτης στοχεύει κατά σειρά τους αριθμούς 15,16,D,17,18,T,19,20. B. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους στο τέλος του παιχνιδιού. D = οποιοδήποτε τμήμα διπλών πόντων T = οποιοδήποτε τμήμα τριπλών πόντων B = Κέντρο

ΠΑΙΧΝΙΔΙ 16 : FORTY-ONE Αυτό το παιχνίδι έχει τους ίδιους κανόνες με το απλό Double Down, με δύο εξαιρέσεις. Πρώτον, ο παίκτης στοχεύει τους ίδιους αριθμούς αλλά κατ’ αντίστροφη σειρά, όπως αυτή εμφανίζεται στην οθόνη. (20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) Δεύτερον, προς το τέλος του παιχνιδιού υπάρχει πρόσθετος γύρος, στον οποίο

οι παίκτες πρέπει να προσπαθήσουν να ρίξουν τρεις επιτυχείς βολές με συνολικό άθροισμα 41 πόντους (20, 20, 1 ή 19, 19, 3 ή D10, D10, 1, κτλ.). Αυτός ο γύρος των «41» πόντων προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας στο παιχνίδι. Μην ξεχνάτε ότι σε περίπτωση αποτυχίας οι παίκτες χάνουν τους μισούς πόντους τους, οπότε ο γύρος «41» είναι πραγματικά δύσκολος! 41 = γύρος «41»

ΠΑΙΧΝΙΔΙ 17 : ALL FIVES Σε αυτό το παιχνίδι γίνεται χρήση όλων των τμημάτων του στόχου (όλα τα τμήματα είναι ενεργά). Σε κάθε γύρο (3 βελάκια), ο παίκτης πρέπει να πετύχει συνολικό σκορ που μπορεί να διαρεθεί με το 5. Κάθε «πεντάρι» υπολογίζεται ως ένας πόντος. Για παράδειγμα, 10, 10, 5 = 25. Εφόσον στο 25 χωρούν 5 «πεντάρια», ο παίκτης κερδίζει 5 πόντους (5 x 5 = 25). Εάν το άθροισμα των πόντων που θα πετύχει ένας παίκτης δεν διαιρείται με το 5, δεν κερδίζει κανένα πόντο. Επίσης, το βελάκι που ρίχνεται τελευταίο σε κάθε γύρο πρέπει να πετύχει κάποιο τμήμα. Εάν ο παίκτης ρίξει το τρίτο βελάκι του στον προστατευτικό δακτύλιο που περιβάλλει τον στόχο (ή και εκτός αυτού), δεν κερδίζει κανένα πόντο, ακόμη και εάν οι συνολικοί πόντοι που κέρδισε από τα δύο πρώτα βελάκια διαιρούνται με το 5. Αυτός ο κανόνας αποτρέπει τους παίκτες από το να αστοχούν σκόπιμα στην τρίτη τους προσπάθεια, όταν έχουν ήδη ρίξει δύο επιτυχημένες βολές. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα συγκεντρώσει πρώτος πενήντα ένα (51) «πεντάρια». Σημείωση: μπορείτε να ρυθμίσετε τον αριθμό των πενταριών που πρέπει να συγκεντρώσετε. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 18 : SHANGHAI Κάθε παίκτης πρέπει να κάνει τον γύρο του στόχου, από το 1 έως το 20, με τη σειρά. Οι παίκτες ξεκινούν από τον αριθμό 1 και ρίχνουν 3 βελάκια. Σκοπός είναι να πετύχουν όσο το δυνατό περισσότερους πόντους σε κάθε γύρο (3 βελάκια). Η αξία των τμημάτων διπλών και τριπλών πόντων υπολογίζεται κανονικά στη βαθμολογία σας. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα ολοκληρώσει και τους 20 αριθμούς συγκεντρώνοντας τους περισσότερους πόντους. Το παιχνίδι διαθέτει τις ακόλουθες ρυθμίσεις δυσκολίας: • SHANGHAI 1 – Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 1 • SHANGHAI 5 - Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 5 • SHANGHAI 10 - Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 10 • SHANGHAI 15 - Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 15 Επιπλέον, υπάρχει το ακόμη δυσκολότερο Super Shanghai. Το παιχνίδι περιλαμβάνει μόνο 7 γύρους. Αυτό το παιχνίδι έχει τους ίδιους κανόνες με το απλό SHANGHAI, με τη διαφορά ότι εάν οι παίκτες δεν πετύχουν συγκεκριμένους στόχους με τα 3 βελάκια σε κάθε γύρο, χάνουν όλους τους πόντους τους. • SUPER SHANGHAI 1 – Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 1 και τελειώνει με τα τμήματα του

Page 56: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

αριθμού 7. Οι συγκεκριμένοι στόχοι είναι οι αριθμοί 3 και 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 5 και τελειώνει με τα τμήματα του αριθμού 11. Οι συγκεκριμένοι στόχοι είναι οι αριθμοί 7 και 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 10 και τελειώνει με τα τμήματα του αριθμού 16. Οι συγκεκριμένοι στόχοι είναι οι αριθμοί 12 και 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Το παιχνίδι ξεκινά με τα τμήματα του αριθμού 15 και τελειώνει με τα τμήματα του αριθμού 25. Οι συγκεκριμένοι στόχοι είναι οι αριθμοί 17 και 19. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 19 : GOLF Αυτό το παιχνίδι είναι προσομοίωση του γκολφ (χωρίς να χρειάζονται μπαστούνια για να παίξετε). Σκοπός είναι να ολοκληρώσετε ένα γύρο με τις 9 ή τις 18 «τρύπες» συγκεντρώνοντας τη χαμηλότερη δυνατή βαθμολογία. Η «διαδρομή» του πρωταθλήματος συνίσταται σε «τρύπες» που απαιτούν 3 επιτυχείς ρίψεις, δηλαδή συνολικά 27 ρίψεις για γύρο 9 «τρυπών» ή 54 ρίψεις για γύρο 18 «τρυπών». Καθένας από τους αριθμούς 1 έως 18 αντιπροσωπεύει μία «τρύπα». Πρέπει να ρίξετε 3 επιτυχείς βολές σε κάθε «τρύπα» για να μπορέσετε να μεταβείτε στην επόμενη. Είναι προφανές ότι τα τμήματα διπλών και τριπλών πόντων επηρεάζουν τη βαθμολογία σας, δεδομένου ότι σας επιτρέπουν να ολοκληρώσετε μία «τρύπα» με τις λιγότερες δυνατές ρίψεις. Για παράδειγμα, εάν ένας παίκτης πετύχει με την πρώτη προσπάθεια τμήμα τριπλών πόντων (eagle), ολοκληρώνει τη συγκεκριμένη «τρύπα» με μία μόνο προσπάθεια. Σημείωση: Ο ενεργός παίκτης συνεχίζει να ρίχνει βελάκια μέχρι να τελειώσει με την «τρύπα» (να ρίξει 3 επιτυχείς βολές στην τρέχουσα «τρύπα»). Στη συνέχεια, ένα φωνητικό μήνυμα αναγγέλλει τον επόμενο παίκτη. Ακούτε τα μηνύματα προσεκτικά ώστε να μην παίξετε χωρίς να είναι η σειρά σας. Παρεπιπτόντως, σε αυτό το παιχνίδι δεν «χαρίζονται» βολές! ΠΑΙΧΝΙΔΙ 20 : FOOTBALL Αυτό το παιχνίδι απαιτεί κράνος! Το πρώτο που πρέπει να κάνουν οι παίκτες είναι να επιλέξει ο καθένας το «γήπεδό» του. Αυτό γίνεται με τη ρίψη ενός βέλους ή πιέζοντας με το χέρι την περιοχή ενός αριθμού στον στόχο. Η απόφαση είναι αποκλειστικά δική σας, αλλά η περιοχή που θα επιλέξετε αποτελεί την αφετηρία από όπου θα ξεκινήσετε για να καταλήξετε, μέσω του κέντρου, κατευθείαν στην απέναντι πλευρά (βλ. διάγραμμα). Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα «σκοράρει» πρώτος. Στην οθόνη εμφανίζεται η πρόοδός σας και το επόμενο τμήμα που πρέπει να στοχεύσετε. Για παράδειγμα, εάν επιλέξετε την περιοχή του 20, η διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσετε είναι διπλό 20, εξωτερικό μονό 20 (ορθογώνιο), τριπλό 20, εσωτερικό μονό 20 (τρίγωνο), εξωτερικός δακτύλιος κέντρου, εσωτερικός δακτύλιος κέντρου, εξωτερικός δακτύλιος κέντρου, εσωτερικό μονό 3 (τρίγωνο), τριπλό 3 ,

εξωτερικό μονό 3 (ορθογώνιο) και, τέλος, διπλό 3.

ΠΑΙΧΝΙΔΙ 21 : BASEBALL Αυτή η παραλλαγή του μπέιζμπολ απαιτεί ιδιαίτερες ικανότητες. Όπως και στο κανονικό μπέιζμπολ, ένα παιχνίδι περιλαμβάνει 9 ημίχρονα (γύρους). Κάθε παίκτης ρίχνει 3 βελάκια ανά ημίχρονο. Η διάταξη του γηπέδου απεικονίζεται στο διάγραμμα. Τμήμα Μονά τμήματα - μία βάση Τμήματα διπλών πόντων – δύο βάσεις Τμήματα τριπλών πόντων - Τρεις βάσεις Κέντρο – Μπορείτε να επιχειρήσετε «Home Run» (σκοράρισμα εκτός γηπέδου στο μπέιζμπολ) (μόνο με το τρίτο βελάκι κάθε γύρου) Στη διάρκεια του ημιχρόνου 1 χρησιμοποιείται το τμήμα 1, στη διάρκεια του ημιχρόνου 2 χρησιμοποιείται το τμήμα 2, στη διάρκεια του ημιχρόνου 3 χρησιμοποιείται το τμήμα 3, ... Στη διάρκεια του ημιχρόνου 9 χρησιμοποιείται το τμήμα 9 Σκοπός του παιχνιδιού είναι η συγκέντρωση όσο το δυνατό περισσότερων πόντων σε κάθε ημίχρονο. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης με τους περισσότερους πόντους στο τέλος του παιχνιδιού.

ΠΑΙΧΝΙΔΙ 22 : STEEPLECHASE Σε αυτό το παιχνίδι, σκοπός κάθε παίκτη είναι να τερματίσει πρώτος τον «αγώνα δρόμου» ολοκληρώνοντας την «πίστα». Η «πίστα» ξεκινά από την περιοχή του 20, συνεχίζεται δεξιόστροφα γύρω από τον στόχο έως την περιοχή του 5, και καταλήγει στο κέντρο. Για να διανύσετε την «πίστα», πρέπει να πετυχαίνετε το εσωτερικό μονό τμήμα (τρίγωνο) κάθε αριθμού. Πρόκειται για την περιοχή μεταξύ του κέντρου και του δακτυλίου τριπλών πόντων. Όπως και στο κανονικό στιπλ, σε όλη την «πίστα» υπάρχουν εμπόδια που πρέπει να υπερπηδήσετε. Τα τέσσερα εμπόδια βρίσκονται στα ακόλουθα σημεία: (Στοχεύστε επιτυχώς το καθορισμένο τμήμα για να περάσετε τα εμπόδια)

1ο εμπόδιο - Τριπλό 13 2ο εμπόδιο - Τριπλό 17 3ο εμπόδιο - Τριπλό 8 4ο εμπόδιο - Τριπλό 5 ΠΑΙΧΝΙΔΙ 23 : BOWLING Αυτή η διασκευή του μπόουλινγκ είναι πραγματική πρόκληση! Πρόκειται για δύσκολο παιχνίδι και πρέπει να είστε ιδιαίτερα εύστοχοι για να επιτύχετε αξιοπρεπή βαθμολογία. Ο παίκτης 1 ξεκινά το παιχνίδι. Πρέπει να επιλέξετε τον «διάδρομό» σας είτε ρίχνοντας βελάκι είτε πιέζοντας με το χέρι την περιοχή του αριθμού της επιλογής σας Διάγραμμα. Αφού επιλέξετε «διάδρομο», σας απομένουν 2 βελάκια για να πετύχετε πόντους ή «κορύνες». Κάθε συγκεκριμένο τμήμα του «διαδρόμου» σας αντιστοιχεί σε ένα σύνολο «κορυνών»: Τμήμα Πόντοι Διπλό 9 «κορύνες» Εξωτερικό μονό 3 «κορύνες» Τριπλό 10 «κορύνες» Εσωτερικό μονό 7 «κορύνες» Το παιχνίδι έχει αρκετούς κανόνες: 1. Σε αυτή την παραλλαγή του μπόουλινγκ, η ιδανική βαθμολογία είναι 200 2. Δεν επιτρέπεται να πετύχετε το ίδιο μονό τμήμα δύο φορές στον ίδιο γύρο. Σε αυτή την περίπτωση, το δεύτερο κτύπημα δίνει μηδέν πόντους. Συμβουλή: Προσπαθήστε να πετύχετε κάθε μονό τμήμα για να κερδίσετε 10 πόντους στον γύρο. 3. Εάν πετύχετε το τμήμα τριπλών πόντων δύο φορές, κερδίζετε 20 πόντους. 4. Εάν με τα δύο πρώτα βελάκια πετύχετε τμήμα διπλών πόντων και με το τρίτο βελάκι οποιοδήποτε τμήμα, κερδίζετε 10 «κορύνες» (πόντους) στον συγκεκριμένο γύρο. 5. Εάν με το πρώτο βελάκι πετύχετε τμήμα διπλών πόντων, με το δεύτερο βελάκι εξωτερικό ή εσωτερικό μονό τμήμα, και με το τρίτο βελάκι τμήμα διπλών πόντων, κερδίζετε μόνο 9 πόντους στον συγκεκριμένο γύρο. 6. Εάν με το πρώτο βελάκι πετύχετε τμήμα διπλών πόντων, με το δεύτερο βελάκι τμήμα τριπλών πόντων, και με το τρίτο βελάκι τμήμα διπλών πόντων, κερδίζετε 19 πόντους συνολικά. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 24 : CAR RALLYING Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με τον αγώνα δρόμου μετ’ εμποδίων (στιπλ), με τη διαφορά ότι μπορείτε να δημιουργήσετε τη δική σας «πίστα». Μπορείτε να στήσετε όσα εμπόδια θέλετε. Προτού ξεκινήσει το παιχνίδι, στην οθόνη εμφανίζεται η ένδειξη («SEL») (ΕΠΙΛΟΓΗ) που σας προτρέπει να επιλέξετε τη διαδρομή σας. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν τμήματα πιέζοντας στο συγκεκριμένο τμήμα της επιλογής τους. Σημείωση: Για να μετακινήστε στη

διάρκεια του αγώνα, πρέπει να πετυχαίνετε ακριβώς το τμήμα που επιλέξατε. Εάν επιλέξετε εσωτερικό μονό 20, στη διάρκεια του αγώνα πρέπει να πετύχετε το συγκεκριμένο εσωτερικό μονό τμήμα. Το εσωτερικό μονό τμήμα υποδεικνύεται στην οθόνη με μια γραμμή δίπλα στο κάτω μέρος του τμήματος 1, ενώ το εξωτερικό μονό τμήμα υποδεικνύεται με μια γραμμή δίπλα στο επάνω μέρος του 1. Τα εμπόδια συνήθως συνίστανται στο ότι πρέπει να πετύχετε έναν δύσκολο αριθμό για να συνεχίσετε τον αγώνα. Μπορείτε, και σε αυτό το παιχνίδι, να επιλέξετε το επίπεδο δυσκολίας της διαδρομής, ενώ μπορείτε να τοποθετήσετε τη διαδρομή οπουδήποτε στην περιοχή του στόχου. Αφού επιλέξετε «πίστα», πιέστε το κουμπί START (ΕΝΑΡΞΗ) για να ξεκινήσετε τον αγώνα. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα ολοκληρώσει πρώτος τη διαδρομή. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 25 : SHOVE A PENNY Σε αυτό το παιχνίδι, χρησιμοποιούνται μόνο οι αριθμοί από το 15 έως το 20 και το κέντρο. Τα μονά τμήματα αντιστοιχούν σε 1 πόντο, τα τμήματα διπλών πόντων σε 2, και τα τμήματα τριών πόντων σε 3. Κάθε παίκτης πρέπει να στοχεύει τους αριθμούς με σκοπό να πετύχει 3 πόντους σε κάθε τμήμα προκειμένου να μετακινηθεί στο επόμενο τμήμα. Εάν ένας παίκτης πετύχει περισσότερους από 3 πόντους σε οποιονδήποτε αριθμό, οι επιπλέον πόντοι καταχωρίζονται στον επόμενο παίκτη. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα πετύχει πρώτος 3 πόντους σε όλα τα τμήματα (15 - 20 και στο κέντρο). ΠΑΙΧΝΙΔΙ 26 : NINE-DART CENTURY Σκοπός του παιχνιδιού είναι η συγκέντρωση βαθμολογίας που να φθάνει ή να προσεγγίζει τους 100 πόντους μετά από 3 γύρους (9 βελάκια). Η αξία των τμημάτων διπλών και τριπλών πόντων είναι διπλάσια και τριπλάσια αντίστοιχα. Εάν υπερβείτε τους 100 πόντους, χάνετε το παιχνίδι, εκτός εάν τους υπερβούν και οι υπόλοιποι παίκτες. Σε αυτή την τελευταία περίπτωση, νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που βρίσκεται πιο κοντά τους 100 πόντους (ο παίκτης που υπερέβη λιγότερο τους 100 πόντους). ΠΑΙΧΝΙΔΙ 27 : GREEN VS RED (Μόνο 2 παίκτες) Αυτό το παιχνίδι είναι αγώνας δρόμου γύρω από τον στόχο, ενώ νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης με τη μεγαλύτερη ικανότητα να πετυχαίνει τμήματα διπλών και τριπλών πόντων. Ο παίκτης 1 είναι «πράσινος» (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) και ο παίκτης 2 είναι «κόκκινος» (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Ο παίκτης 1 σκοπεύει μόνο τα πράσινα τμήματα διπλών και τριπλών πόντων, και κινείται στον στόχο δεξιόστροφα. Ο παίκτης 2 ξεκινά από το 20 και κινείται στον στόχο αριστερόστροφα, στοχεύοντας τα κόκκινα τμήμα (στην οθόνη προσωρινής βαθμολογίας εμφανίζεται το τμήμα το οποίο πρέπει να στοχεύσει ο παίκτης). Σημείωση: το μέγιστο που επιτρέπεται να πετύχει ο παίκτης ανά γύρο είναι ένα τμήμα διπλών πόντων και ένα τμήμα τριπλών πόντων του ίδιου αριθμού. Επιπλέον, εάν πετύχετε λάθος αριθμό (δηλαδή αριθμό με χρώμα του αντιπάλου), οι πόντοι αφαιρούνται από τη βαθμολογία σας. Οπότε, προσοχή. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης

Page 57: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

με τους περισσότερους πόντους μετά το τέλος του παιχνιδιού. ΠΑΙΧΝΙΔΙ 28 : GOLD HUNTING Σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι η ανακάλυψη «χρυσού». Συγκεντρώνετε «χρυσό» με κάθε 50 πόντους. Μπορείτε να συγκεντρώσετε «χρυσό» μόνο όταν οι πόντοι σας είναι ακριβώς 50 ή πολλαπλάσιοι του 50 (100, 150, κτλ.) καθόλη τη διάρκεια ενός γύρου. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που καταφέρνει να συγκεντρώσει πρώτος την επιλεχθείσα απαιτούμενη ποσότητα «χρυσού». ΠΑΙΧΝΙΔΙ 29 : ELIMINATION Σκοπός του παιχνιδιού είναι να «εξολοθρεύσετε» τους αντιπάλους σας. Οι κανόνες είναι πολύ απλοί. Κάθε παίκτης πρέπει να επιτύχει υψηλότερη συνολική βαθμολογία σε σχέση με τον παίκτη που έπαιξε πριν από αυτόν, ρίχνοντας 3 βελάκια. Κάθε παίκτης ξεκινά με 3 «ζωές». Εάν ο παίκτης δεν κατορθώσει να επιτύχει υψηλότερη συνολική βαθμολογία σε σχέση με τον προηγούμενο παίκτη, χάνει μια «ζωή». Με ισοπαλία χάνει επίσης μια «ζωή». Νικητής αναδεικνύεται ο τελευταίος παίκτης που έχει ακόμη «ζωές». Σημείωση: μπορείτε να ρυθμίσετε τον αριθμό των «ζωών». ΠΑΙΧΝΙΔΙ 30 : HORSESHOES Σε αυτό το παιχνίδι για 2 παίκτες χρησιμοποιούνται μόνο οι περιοχές των αριθμών 20 και 3 που αντιπροσωπεύουν τους δύο λάκκους όπου ρίχνονται τα πέταλα. Ο παίκτης 1 στοχεύει στην περιοχή του 20 και ο παίκτης 2 στοχεύει στην περιοχή του 3. Η βαθμολογία συσσωρεύεται ανά γύρο. Νικητής αναδεικνύεται ο παίκτης που θα πετύχει πρώτος 15 πόντους. Η βαθμολογία υπολογίζεται ως εξής: ΔΑΚΤΥΛΙΟΣ ΤΡΙΠΛΩΝ ΠΟΝΤΩΝ = 3 πόντοι ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΜΟΝΟ ΤΜΗΜΑ (τρίγωνο) = 1 πόντος ΔΑΚΤΥΛΙΟΣ ΔΙΠΛΩΝ ΠΟΝΤΩΝ = 2 πόντοι ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΜΟΝΟ ΤΜΗΜΑ (ορθογώνιο) = 0 πόντοι Προσμετρώνται μόνο οι πόντοι του παίκτη ή της ομάδας που συγκεντρώνει την υψηλότερη βαθμολογία σε κάθε συγκεκριμένο γύρο. Για παράδειγμα, εάν ο παίκτης 1 πετύχει 3 πόντους και ο παίκτης 2 κερδίσει 1 πόντο, προσμετρώνται μόνο οι 3 πόντοι του παίκτη 1 για τον συγκεκριμένο γύρο. Οι γύροι συνεχίζονται μέχρι ο παίκτης ή η ομάδα να συγκεντρώσει 15 πόντους. Σημείωση: μπορείτε να ρυθμίσετε το σύνολο των πόντων με τους οποίους τελειώνει το παιχνίδι.

Φροντίδα του ηλεκτρονικού στόχου σας 1. Ποτέ μην χρησιμοποιείτε βελάκια με μεταλλική

μύτη σε αυτόν τον στόχο. Οι μεταλλικές μύτες θα προκαλέσουν σοβαρή ζημιά στα κυκλώματα και την ηλεκτρονική λειτουργία του στόχου.

2. Μην ρίχνετε τα βελάκια με υπερβολική δύναμη. Εάν τα ρίχνετε με υπερβολική δύναμη, θα σπάσουν οι μύτες και θα φθαρεί υπερβολικά ο στόχος.

3. Αφαιρείτε τα βελάκια από τον στόχο στρέφοντάς τα δεξιόστροφα. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, διευκολύνεται η αφαίρεσή τους και παρατείνεται η διάρκεια ζωής των μυτών.

4. Χρησιμοποιείτε μόνο τον μετασχηματιστή εναλλασσόμενου ρεύματος (A/C) που παρέχεται με τον ηλεκτρονικό στόχο. Εάν δεν χρησιμοποιήσετε κατάλληλο μετασχηματιστή, μπορεί να προκληθεί ηλεκτροπληξία και ζημιά στα ηλεκτρονικά κυκλώματα.

5. Μην χύνετε υγρά στον στόχο. Μην ψεκάζετε τον στόχο με καθαριστικά υγρά, ούτε να χρησιμοποιείτε καθαριστικά που περιέχουν αμμωνία ή άλλα σκληρά χημικά, διότι μπορεί να προκληθεί ζημιά στον στόχο.

Σημαντικές σημειώσεις «Κόλλημα» τμήματος Μερικές φορές η ρίψη ενός βέλους έχει ως αποτέλεσμα να σφηνώσει ένα τμήμα στο διαχωριστικό των τμημάτων. Σε αυτή την περίπτωση, όλα τα παιχνίδια αναστέλλονται και στην οθόνη εμφανίζεται ο αριθμός του τμήματος που έχει «κολλήσει». Για να ελευθερώσετε το τμήμα, αφαιρέστε απλώς το βελάκι ή τη σπασμένη μύτη από το τμήμα. Εάν το πρόβλημα δεν λυθεί, προσπαθήστε να κουνήσετε το τμήμα μέχρι να χαλαρώσει. Εάν το καταφέρετε, το παιχνίδι συνεχίζεται από εκεί όπου σταμάτησε. Σπασμένες μύτες Από καιρού εις καιρό, μια μύτη σπάζει και σφηνώνεται στο τμήμα. Προσπαθήστε να την αφαιρέσετε με πένσα ή τσιμπιδάκι, πιάνοντάς την από το εκτεθειμένο άκρο και τραβώντας την έξω από το τμήμα. Εάν αυτό δεν είναι εφικτό, μπορείτε να προσπαθήσετε να σπρώξετε τη μύτη ώστε να εξέλθει από την πίσω πλευρά του τμήματος. Χρησιμοποιήστε καρφί μικρότερου μεγέθους από την τρύπα και σπρώξτε προσεκτικά τη μύτη μέχρι να πέσει από την πίσω πλευρά. Προσέξτε να μην την πιέσετε υπερβολικά προς τα μέσα και προκαλέσετε ζημιά στα κυκλώματα που βρίσκονται πίσω από το τμήμα. Μην ανησυχήσετε όταν σπάζουν οι μύτες. Αυτό είναι φυσιολογικό όταν χρησιμοποιείτε βελάκια με μαλακές μύτες. Βελάκια Συνιστάται να χρησιμοποιείτε τα βελάκια που παρέχονται με αυτόν τον ηλεκτρονικό στόχο. Καθαρισμός του ηλεκτρονικού στόχου

Με την κατάλληλη φροντίδα, ο ηλεκτρονικός σας στόχος θα σας προσφέρει πολλές ώρες συναγωνισμού. Συνιστάται να ξεσκονίζετε τακτικά το κουτί με ένα υγρό πανί. Εάν χρειαστεί, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ήπιο απορρυπαντικό. Δεν συνιστάται η χρήση σκληρών καθαριστικών ή καθαριστικών που περιέχουν αμμωνία διότι μπορεί να προκαλέσουν ζημιά. Αποφεύγετε να χύνετε υγρά επάνω στον στόχο, διότι μπορεί να προκληθεί μόνιμη βλάβη η οποία δεν καλύπτεται από την εγγύηση.

TR Dart tahtası işlevleri GÜÇ anahtarı/düğmesi -. AC Adaptör’ün dart tahtası girişine takılı olduğundan emin olun. GÜÇ anahtarının üzerine on ve off pozisyonuna çevirmek için basın. BAŞLAT/SONRAKİ OYUNCU düğmesi - Bu çok işlevli düğme aşağıdakiler için kullanılır: · Tüm seçimler yapıldıktan sonra oyunu BAŞLATMAK için, · Oyuncunun okları hedef alandan kaldırmasına izin vermek için, dart tahtasını iki el arasında SONRAKİ OYUNCU durumuna getirin. · Sonraki oyuncu. BOUNCE OUT düğmesi - Oyuna başlamadan önce, tahtada saplı kalmayan (“seken”) okların sayılıp sayılmayacağına karar verin. Bu okların sayılmasını istemiyorsanız, sekme durumu ortaya çıktıktan hemen sonra kaydedilen puanı silmek için SEKME düğmesine basın. SOUND düğmesi– Ses seviyesi 0-7 arası (8 düzey) düzeylerden biri seçilerek ayarlanabilir. DOUBLE/MISS düğmesi– Bu düğme, sonu "01" ile biten oyunlarda Çift Başlama/Çift Bitirme ya da Çift-Üçlü Bitirme seçeneklerini etkinleştirmek için kullanılır. Bu işlev, yalnızca 301 ve 401 gibi oyunlar seçildiğinde etkinleştirilebilir. KARAVANA işlevi her oyunda etkin durumdadır. "Karavana" okları kaydetmek için düğmeye basın. Oyuncu, herhangi bir okun hedef alan dışına atılmasının ardından atış hakkının kullanıldığını belirtmek için bu tuşa basabilir. PLAYER/PAGE düğmesi – Bu düğme, her oyunun başında oyuncu sayısını seçmek için kullanılır. Ek olarak, bu düğme, oyuncunun diğer oyuncuların ekranda görüntülenmeyen skorlarını görmesini sağlar. GAME düğmesi – Ekrandaki oyun menüsündeki sayfaya basın ve oyun seçin. SELECT düğmesi – Oyunlar için çeşitli zorluk seviyeleri belirlemek için basın. Birçok oyunda bu düğmeye basılarak erişilebilecek birkaç adet zorluk seviyesi bulunmaktadır. CYBERMATCH - bilgisayara karşı oynayın. Basın ve beş farklı seviyeleri ile ilerlemek için basılı tutun. Cybermatch seviyeleri: Seviye 1 Profesyonel Seviye 2 Uzman Seviye 3 İleri derece Seviye 4 Orta Seviye 5 Çaylak Oyun başladığında: "İnsan" oyuncu başlar. İlk atıştan sonra, okları hedeften çıkarın, START üzerine basın ve bir sonraki oyuncuya GEÇİN (CyberMatch). CyberMatch rakibin skorunun

Page 58: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ekranda gösterildiğini kontrol edin. CyberMatch rakibi ile hedeflenen kısım hedefin aktif ekranı ile gösterilir (deneme göstergesi yanıp söner). Ardından, skor ekranı CyberMatch rakibin gerçekte puan aldığı kısmı gösterir (Sonucu gösteren gösterge yanıp söner). CyberMatch rakip turunu tamamladığında, hedef "insan" oyuncu için otomatik olarak sıfıra döner. Oyun, oyunculardan biri kazanana dek devam eder. İyi şanslar!

Elektronik Tart Tahtası Çalıştırma 1. Dart tahtasını aktif duruma getirmek için GÜÇ düğmesine basın. 2. Arzulanan oyun ekranda görüntülenene kadar OYUN düğmesine basın. 3. Çiftli başlama ya da bitirme ya da Çift-Üçlü bitirme işlevlerinden birini seçmek için ÇİFT düğmesine basın (isteğe bağlı) (yalnızca 301 - 901 oyunlarında kullanılır). Bu, oyun kuralları bölümünde açıklanmaktadır. 4 Oyuncu sayısını (1, 2 ...16) seçmek için OYUNCU düğmesine basın. Varsayılan olarak 2 oyunculu oyun seçili durumdadır. SANAL KARŞILAŞMA düğmesine basarak Sanal karşılaşma işlevini de seçebilirsiniz. 5. Oyunu aktif duruma getirmek ve başlatmak için, BAŞLAT/SONRAKİ OYUNCU düğmesine (kırmızı) basın. 6. Ok atın: 3 okun tümü atıldığında, "Okları Kaldırın" diyen bir ses komutu duyulacak ve skor yanıp sönecektir. Bu aşamadan sonra, oklar elektronik skoru etkilemeden çıkarılabilir. Tüm oklar oyun yüzeyinden çıkarıldıktan sonra, bir sonraki oyuncuya geçmek için BAŞLAT düğmesine basın. Ses komutu, sıranın hangi oyuncuda olduğunu belirtecektir. Aynı zamanda, oyuncu göstergesi ışıkları sıranın oyuncuda olduğunu gösterecektir. OYUN 1 : 301 Bu oyun, bir çıkış sayısından (301) itibaren her oka ait skorun geri düşülmesi ile, tam 0 (sıfır) sayısına ulaşılmasını hedefler. Bir oyuncu sıfırı aştığında, yanar ("Bust") ve skoru o elin başındaki skoruna geri döner. Örneğin, bir oyuncunun oyunu bitirmek için 32 sayısına ihtiyacı olması ve oklarının 20, 8 ve 10 değerlerine (toplam 38) sahip olması durumunda, skoru bir sonraki sırasında tekrar denemesi için 32'ye geri döner. Bir oyun sırasında double in / double out seçimi gerçekleştirilebilir (double out en yaygın olarak kullanılan opsiyondur). • Double In - Puanların toplamdan düşülmesi için, öncelikle bir iki katı puanı elde edilmesi gerekir. Diğer bir değişle, bir oyuncu ancak bir çift puan yakaladığında puan elde etmeye başlar. • Double Out - Oyunun tamamlanması için bir çift puan elde edilmesi gerekir. Bu oyunu bitirmek için bir çift sayı elde edilmesi gerektiği anlamına gelir. • Double In ve Double Out - Her oyuncu için, puan elde edilmeye başlanması ve oyunun tamamlanması için bir çift puan elde edilmesi gerekir. • Çift-Üçlü Bitirme - Oyunu bitirmek için oku çift ya da üçlü alana atmanız gerekir. OYUN 2 : CRICKET

Kriket oyunun amacı, bir yandan en yüksek puanı elde edip, diğer yandan uygun sayıların tamamını rakibinden önce kapatmaktır. Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı kullanılır. Her oyuncu, puan elde edebilmek üzere bu kısmı açabilmek için bir sayıya 3 defa ulaşmalıdır. Bu kısma her ok fırlatışında, söz konusu kısım rakip tarafından kapatılmadığı sürece, açık kısmın puan sayısını kazanır. Çift puan çemberine dokunulması iki atış olarak, üç katı çemberine dokunulması ise 3 atış olarak sayılır. Rakamlar herhangi bir sıra ile açılabilir veya kapanabilirler. Bir sayı, diğer oyuncu/oyuncular açık kısma 3 defa eriştiklerinde kapanır. Bir sayı kapandığında, artık hiçbir oyuncu oyunun devamında üzerinde puan alamaz. Kazanan – Tüm sayıları ilk önce kapatan ve en yüksek puan toplamını elde eden taraf kazanan ilan edilir. Bir oyuncu tüm sayıları kapatmışsa, ancak puanlarının seviyesi diğerlerinden gerideyse, açık sayılar üzerinden puan kazanmaya devam etmelidir. Eğer bu oyuncu, rakibi/rakipleri tüm sayıları kapanana dek aradaki puan açığını kapatamazsa, rakibi/rakipleri kazanır. Oyun tüm kısımlar kapanana dek devam eder - Skoru en yüksek olan oyuncu kazanır. OYUN 2-1: SKORSUZ KRİKET (Kriket görüntülendiğinde SEÇ düğmesine basın) Puanların not edilmemesi haricinde standart Kriket ile aynı kurallara sahiptir. Oyunun bu sürümünün amacı tüm uygun sayıları (15 ile 20 arası sayılar ve merkezdeki daire)."kapatmaktır". Not: LCD modellerde kriket oyunu ile skorsuz kriket ayrı oyunlar olarak görüntülenir ancak modellerde bu oyun tek 1 oyun olarak görüntülenir. Kriket Skor Ekranı:

OYUN 3 : SCRAM Bu oyun Kriket'in bir başka türüdür. İki el olarak oynanır. Oyuncuların her el farklı bir hedefi vardır. 1. elde, 1. oyuncu kapatmaya çalışır (15 ila 20 arasında her kısıma ve hedef merkezine 3 defa dokunma). Bu sırada, 2. oyuncu, diğer oyuncunun henüz kapatmadığı kısımlardan olabildiğince puan kazanmaya çalışır. 1. oyuncu tüm kısımları kapadığında, 1. el tamamlanır. 2. elde, oyuncular rolleri değiştirirler. 2. oyuncu bu defa kısımları kapamaya ve 1. oyuncu olabildiğince puan kazanmaya çalışır. En yüksek puanı elde eden kazanır. OYUN 4 : CUT-THROAT CRICKET Standart Kriket kuralları geçerlidir; ancak bu defa puan kazanmaya başlandığında, bu puanlar rakibin/rakiplerin puan toplamına eklenir. Oyunun amacı, olabildiğince az puanla tamamlamaktır. OYUN 5 : ENGLISH CRICKET (Yalnızca 2 oyuncu oynayabilir) Bu oyun, okların hassas bir şekilde atılmasını gerektiren başka bir Kriket varyasyonudur. Oyun iki turdan oluşur. Her turda oyuncular farklı bir hedefe

yönelik olarak hareket ederler. İlk tur sırasında, 2. oyuncu, hedef tahtasını ortasından vurmaya çalışır – 1. turu tamamlamak için 9 puana ihtiyacı vardır. Hedefin merkezindeki kırmızı daire 2 puan olarak sayılır. Hedef tahtasının ortasına isabet etmeyen her atışın puanı 1. oyuncunun hanesine yazılır. Örneğin, 2. oyuncunun okları 20 puanlık alana, hedef tahtasının ortasına ve 7 puanlık alana isabet ederse, oku merkeze isabet ettiği için ihtiyaç duyduğu 9 puandan bir puan düşülür ve 1. oyuncunun toplam puanına 27 eklenir. 2. oyuncu oklarını daima hedef tahtasının ortasına isabet ettirmeye çalışmalıdır! Bu sırada, 1. oyuncu ilk turda mümkün olduğunca fazla puan almaya çalışır. Çift ve üçlü puan alanları ilgili alana karşılık gelen sayının 2 ve 3 katı olarak yazılır. Ancak, puan almak ve 2. oyuncuyu geçmek için, 1. oyuncunun sıra her kendisine geldiğinde (3 ok) en az 40 puan alması gerekmektedir. Yalnızca 40'ın üzerindeki puanlar toplam skora eklenir. 1. oyuncu aynı zamanda hassas ok atma becerileri sergilemeli ve ilk turunda oku hedef tahtasının merkezine isabet ettirmemelidir, çünkü 1. oyuncu tarafından hedef tahtasının ortasına isabet ettirilen atışlar 2. oyuncunun ihtiyaç duyduğu 9 puandan düşülecektir. 2. oyuncu hedef tahtasını ortadan vurmak suretiyle ihtiyaç duyduğu 9 puanı topladığında ikinci tur başlar ve görevler değişir. OYUN 6: ADVANCED CRICKET Bu zor kriket sürümü, ileri düzey oyuncular için geliştirilmiştir. Oyuncular alanları (20, 19, 18,17,16,15 ve merkez) oklarını yalnızca çift ve üçlü alanlara isabet ettirerek kapatmalıdır! Bu zorlu oyunda, çift puan veren alanlar 1 puan, üçlü puan veren alanlar ise 2 puan değerinde olacaktır. Hedef tahtasının ortasının puanlaması standart kriket oyunundaki gibi hesaplanır. Sayıları en yüksek puanla kapatan ilk oyuncu, oyunu kazanır. OYUN 7 : SHOOTER Bu zorlu oyun, oyuncuların her bir turda oklarını tek bir alanda "gruplama" becerilerini ölçmektedir. Her bir turun başında, bilgisayar oyuncuların hedef alması gereken alanı gelişigüzel olarak seçer – bu alan ekranda yanıp sönen ışıkla gösterilir. Puanlama aşağıdaki gibi yapılır: Tek puan alanı = 1 Puan Çift puan alanı= 2 Puan Üçlü puan alanı = 3 Puan Hedef tahtasının merkezi (kırmızı dairenin dışı)= 4 Puan. Bilgisayar, oyuncunun oku hedef tahtasının merkezine isabet ettirmesini istediğinde, dış halka 2 puan iç daire 4 puan değerinde olacaktır. Turların sonunda en yüksek puanı alan oyuncu oyunu kazanır. Not: Tur sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 8 : BIG SIX Bu oyun, oyuncuların rakiplerinden kendi seçtikleri bir hedefe ok isabet ettirmelerini istemelerini sağlar. “EŞEK” adı verilen popüler basketbol oyununa benzer; ancak, oyuncuların oku mevcut hedefe isabet ettirerek

rakipleri için bir sonraki hedefi seçme hakkını kazanmaları gerekmektedir. Oyun başladığında okun isabet ettirilmesi gereken ilk hedef 6'nın tekli alanıdır. Oyun başlamadan önce, oyuncuların SEÇ düğmesine basarak kaç adet canları olacağını belirlemeleri gerekmektedir. Üç atıştan sonra, 1. oyuncunun hakkını "kurtarmak" için okunu 6'ya isabet ettirmesi gerekmektedir. Ok mevcut hedefe isabet ettirildiğinde, atılan ikinci ok rakibin hedefini belirler. 1. oyuncu 3 ok ile mevcut hedefe vurmayı başaramazsa, bir canı gider ve 2. oyuncu için hedef belirleme hakkını kaybeder. 2. oyuncu okunu 1. oyuncunun kaçırdığı tekli 6 sayısına isabet ettirmelidir – bunu başarması halinde, bir sonraki tur için bir alan seçmek üzere ok atabilir. Bu oyunda, tekler, çiftler ve üçlüler ayrı hedefler olarak görülmektedir. Oyunun amacı "Hedef Tahtasının Ortasındaki Daire" ya da "üçlü 20" gibi zorlu hedefler seçerek rakibinizin can kaybetmesine neden olmaktır, oyun sonunda canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 9 : OVERS Bu oyunun amacı daha önce attığınız üç okun toplam skorundan daha yüksek ("üst") bir puan almaktır. Oyun başlamadan önce, oyuncular SEÇ düğmesine basarak kullanılacak can sayısını seçer. Bir oyuncu, önceki üç okun skorundan daha yüksek bir puan almadığında bir can kaybeder. Oyuncu, önceki üç oktan aldığı skora "eşit" bir skor aldığında da bir can kaybeder. Kaybedilen her candan sonra, sağdaki ekranı bir defa yanar. Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 10 : UNDERS bu oyun, "Üstler" oyununun tersidir. Oyuncular daha önce attıkları üç okun toplamından daha az (“alt”) bir puan almalıdır. Oyun 180 puanla başlar (mümkün olan en büyük toplam), oyuncu kendi attığı üç okun toplam puanından daha yüksek bir puan aldığında can kaybeder. Seken oklar da dahil olmak üzere puanlama alanının dışına isabet eden her bir ok için skora 60 ceza puanı eklenir. Bu ceza puanı, tur sonunda "BAŞLAT/BEKLET" düğmesine basıldığında eklenecektir. Oyunun sonunda bir adet canı kalan oyuncu oyunu kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 11 : COUNT-UP Bu oyunun amacı belirlenen puan toplamına (400, 500...) ilk önce ulaşmaktır. Puanlar toplamı, oyun seçilirken belirlenir. OYUN 12 : HIGH SCORE Bu oyunun kuralları çok basittir; üç turda (dokuz ok) en yüksek puanı toplamak. Çiftler ve üçlüler, ilgili alanın puanın 2 ya da 3 katı olarak hesaplanır. Tur sayısını siz seçebilirsiniz. OYUN 13 : ROUND-THE-CLOCK Her oyuncu 1 ila 20 arasında ve hedef merkezinde, sırasıyla puan elde etmeye çalışır. Her elde 3 ok atılır. Ok doğru sayıya saplanırsa, oyuncu onu takip eden sayıya ulaşmayı dener. 20'ye ulaşan ilk oyuncu kazanır. Ekranda, oku atmanız gereken kısım görüntülenir.

Page 59: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Bu oyun için, birden fazla zorluk derecesi ayarlanabilir. Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. ROUND-THE-CLOCK 5 - Oyun 5. kısım ile başlar. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 5 çift puanı ile başlar. ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Oyuncunun, her kısımda, 1'den başlayıp 20'ye dek Üç katı puanını elde etmesi gerekir. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Oyun 5 üç katı puanı ile başlar. ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 OYUN 14 : KILLER Bu oyunda, kimin gerçek dostunuz olduğunu anlarsınız. İki oyuncu ile oynanabilir. Başlamak için, her oyuncunun hedefe bir ok atarak, sayısını belirlemesi gerekir. LCD ekranda, bu kısımda "SEL" görüntülenir. Oyuncu, oyunun kalan kısmında üzerine düşen sayıyı görür. İki oyuncu aynı sayıyı alamaz. Her oyuncunun farklı bir sayı alması ile oyun başlar. İlk hedefiniz, sayınıza ait çift puan kısmına erişerek, "Killer" (Katil) olarak pozisyonunuzu almaktır. Çift puana eriştiğinizde, artık oyunun kalan kısmı için "Killer" (Katil) olursunuz. Artık amacınız, üç "canını" kaybedinceye dek, kısım sayısını elde ederek rakiplerinizi "öldürmektir". En son kimin halen daha canı kalırsa o kazanır. Not: Can sayısını siz seçebilirsiniz. Buna ek olarak, oyunu daha heyecanlı hale getirmek isteyenler için üç adet ek zorluk seviyesi sunulmuştur: Çiftler 3 can, Çiftler 5 can ve Çiftler 7 can. Bu oyunlarda, sayı alanlarında çift puan alarak rakiplerinizi "öldürebilirsiniz". OYUN 15 : DOUBLE DOWN Her oyuncu oyuna 40 puan ile başlar. Amaç, geçerli ele ait kısma erişerek, olabildiğince puan almaktır. İlk elde, oyuncunun 15. kısma erişmesi gerekir. Hiçbir 15'e erişilmemesi durumunda, skoru ikiye bölünür. Bazı 15'lere erişilmiş ise, her 15 başlangıç toplamına eklenir. Sonraki turda oyuncular 16 segment için atmak ve hit yeni kümülatif nokta toplam eklenir. Hiçbir isabet kayıtlı Yine, nokta toplam yarıya. Her oyuncu sırayla 15,16, D, 17,18, T, 19,20 ile sayılar için atar. B. en yüksek puana sahip oyun kazanan tamamlar oyuncu. D : Herhangi bir çift puan T : Herhangi bir üç katı puan B : Bulleyes OYUN 16 : FORTY-ONE Bu oyun, bazı istisnaları haricinde Double Down'ın kuralları ile benzer kurallara sahiptir.

Bu oyun iki istisna dışında yukarıda tarif edildiği gibi standart Çift Aşağı benzer kurallara uyar. İlk olarak, yerine 20 ve bullseye yoluyla 15 ile gidiyor, sırası ekranda gösterilir hangi tersine çevrilir. İkinci olarak, ek bir yuvarlak 41 puan (20, 20 kadar eklemek üç hit puanı oyuncular girişimi gerekir hangi sonuna doğru yer almaktadır (20,19, D, 18,17, T, 16,15,41, B) , 1 'dir; 19, 19, 3, D10, D10, 1: vb.) Bu "41" yuvarlak oyunu zorluk fazladan bir düzeyi ekler. Bir oyuncunun puanı yarıya başarılı değilse kesilir Unutmayın, bu yüzden "41" yuvarlak oldukça bir meydan okuma sunuyor! 41 = yuvarlak "41" OYUN 17 : ALL FIVES Her atışta, her oyuncu 5'e bölünebilir bir toplam elde etmelidir. Her "beş" ile bir puan sayılır. Örneğin, 10, 10, 5 = 25. 25 sayısı 5 ile bölünebildiğinden, bu oyuncu 5 puan kazanır (5 x 5 = 25). Bir oyuncu üç ok kullanmasına rağmen, 5 ile bölünebilen bir toplam elde edemezse, hiç puan kazanamaz. Ayrıca, bu elin atılan son oku bir kısım içine denk gelmelidir. Bir oyuncu üçüncü okunu kullanır ve hedefi ıskalarsa, iki okun toplamı 5 ile bölünebilir olsa da hiçbir puan kazanmaz. Bu ilk iyi atışı iyi olan bir oyuncunun üçüncü atışını "ıskalamasını" engeller. Elli bir (51) toplamına ilk erişen oyuncu kazanır. OYUN 18 : SHANGHAI Her oyuncu sırasıyla 1 ila 20 olarak hedefi takip etmelidir. 1. oyuncu oyuna başlar ve 3 ok atar. Amaç, her atışta mümkün olabildiğince puan kazanmaktır. Çift ve üç katı puanlar skor içinde sayılırlar. 20 kısmı tamamladıktan sonra en yüksek puanı elde etmiş olan oyuncu kazanır. Bu oyunun ek değişkenleri aşağıda detaylı olarak verilmiştir. SHANGHAI 1 – Oyun 1. bölümde başlar SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – Oyun 5 ; 10 ; 15. kısım ile başlar. Buna ek olarak, Süper Shanghai daha zordur. Oyun yalnızca 7 elden oluşur. Bu kural yukarıda açıklanan ile aynıdır, ancak özel hedeflerin 3 ok ile vurulması gerekir, aksi halde skor sıfırlanır. • SÜPER SHANGHAI 1 – Oyun 1. bölümde başlar ve 7. bölümde sona erer. Özel hedefler 3 ve 5 şeklindedir. • SÜPER SHANGHAI 5 - Oyun 5. bölümde başlar ve 11. bölümde sona erer. Özel hedefler 7 ve 9 şeklindedir. • SÜPER SHANGHAI 10 - Oyun 10. bölümde başlar ve 16. bölümde sona erer. Özel hedefler 12 ve 14 şeklindedir. • SÜPER SHANGHAI 15 - Oyun 15. bölümde başlar ve 25. bölümde sona erer. Özel hedefler 17 ve 19 şeklindedir. OYUN 19 : GOLF Amaç, olabildiğince düşük skorla oyunu tamamlamaktır. Turnuvanın amacı 1 ila 18 arasındaki her kısma (delik) 3 defa ulaşmaktır.

Bir sonraki kısma geçmek için, her kısım içinde toplam 3 atışta bulunursunuz. Tek atışta üç katı puanı denk getirerek kısmın tamamlanması mümkündür. Sırası gelen oyuncu, söz konusu kısmın 3 katına erişinceye dek ok atmaya devam eder. Sesli anons ile sıranın bir sonraki oyuncuya geçtiği bildirilir. OYUN 20 : FOOTBALL

Oyunun amacı , birbiri ardına tüm kısımlara erişerek tüm "alanı" (hedef) taramaktır. İlk olarak, her oyuncunun "oyun alanını" seçin. Bunun için, her oyuncu bir ok fırlatır veya hedefin bir kısmı üzerine manuel olarak basar. Seçilen kısım, hedefi taramanız ve erişilecek 11 kısmın diğer tarafından doğrudan tamamlamanız için çıkış puanınız olur. ekranı ilerleme izini saklar ve bir sonraki elde içine atmanız gereken kısmı işaret eder. OYUN 20 : FOOTBALL Gerçek oyun olduğu gibi, tam bir oyun dokuz vuruştan oluşur. Her oyuncu başına üç dart atar ""yuvarlak."" Arsa eksilerini aşağıdaki şemada olduğu gibi. Sektörü -> Sonucu Sektörler ""1X"" Simles. -> 1 Base Çift sektörler ""2X"". -> İki bazlar Üç Sektörler ""3X"". -> Üç bazlar Lumbozlar -> ""Home Run"" (her turun üçüncü dart kadar deneyemiyoruz) Oyunun amacı her turda mümkün olduğu kadar çok çalışır puan etmektir. Oyunun sonunda onun kredi için en fazla run ile oyuncu kazanır. OYUN 21 : BASEBALL Bu dart tahtasının beyzbol sürümünü oynamak için son derece yetenekli olmanız gerekmektedir. Gerçek oyundaki gibi, bu oyunda da 9 adet vuruş sırası bulunmaktadır. Her bir oyuncu, "vuruş sırası" başına 3 adet ok atar. Alan çizimde gösterildiği gibidir. Alan Sonuç Tekli alanlar “Tekli” - bir alan Çiftli alan “Çift” - iki alan Üçlü alan “Üçlü” - Üç alan Hedef tahtasının merkezi “Sayı Vuruşu” (yalnızca her bir turdaki üçüncü ok ile denenebilir)

Oyunun amacı, her bir vuruş sırasında mümkün olduğunca fazla sayı almaktır. Turların sonunda en yüksek sayıyı yapan oyuncu oyunu kazanır. OYUN 22 : STEEPLECHASE Bu oyunun amacı, "pisti" dolaşmayı ilk bitiren olarak "yarışı" tamamlayan ilk oyuncu olmaktır. Pist kısım 20'yi harekete geçirir ve kısım 5'e dek pist etrafında saat yönünde döner ve hedefin ortasında sonlanır. Kolay, değil mi? Parkuru tamamlamak için, her sayının tekli iç kısmına erişmeniz gerekmektedir. Hedefin merkezi ve üç katı puan çemberi arasındaki alan söz konusudur. Gerçek bir Steeplechase'de olduğu gibi, tüm parkur boyunca atlanacak engeller mevcuttur. Aşağıdaki alanlarda dört engel bulunur: • 1. engel Üç katı puan13 • 2. engel Üç katı puan 17 • 3. engel Üç katı puan 8 • 4. engel Üç katı puan 5 Parkuru ilk önce tamamlayan ve hedefin merkezine erişen oyuncu, parkuru kazanır. OYUN 23 : BOWLING Ok atarak veya manuel olarak , "pistinizi" seçmeniz gerekir. Pist seçildiğinde, size puan elde etmeniz için ok kalır (veya yer işaretlerini düşürmek için). "Pistinizin" her segmenti, belli bir yer sayısına karşılık gelir. Skor Segmenti Çift 9 yer işareti Basit dış kısım 3 yer işareti Üç katı 10 yer işareti Basit iç kısım 7 yer işareti Bu oyun için aşağıdakiler gibi birkaç kural belirlenmiştir: 1 Bu bowling sürümünde mükemmel puan 200 olacaktır. 2. Aynı "çerçeve" (tur) içerisinde oku aynı tekli alana ikinci defa isabet ettiremezsiniz. İkinci atışınız sıfır puan olarak yazılır. İpucu: Çerçeveden 10 puan almak için oklarınızı her bir tekli alana isabet ettirmeyi deneyin. 3. Oku üçlü alana iki kere isabet ettirerek "çerçeve" başına 20 puan alabilirsiniz. 4. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci okunuz da bir Çift puan alanına isabet ederse, üçüncü ok hangi alana gelirse gelsin, bu turda 10 lobut devirmiş olursunuz (10 puan alırsınız).

Page 60: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

5. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci okunuz Dış ya da İç tek puan alanlarından birine isabet eder ve üçüncü ok da bir Çift puan alanına isabet ederse, bu turdan yalnızca 9 puan alırsınız. 6. İlk okunuzun Çift puan alanına isabet etmesinin ardından ikinci okunuz bir Üçlü puan alanına isabet eder ve üçüncü okunuz bir Çift puan alanına gelirse bu turda toplamda 19 puan almış olursunuz. OYUN 24 : CAR RALLYING Bu oyun engelli koşuya benzer, ancak kendi "yarış pistinizi" kendiniz oluşturursunuz. İstediğiniz kadar fazla engel ekleyebilirsiniz. Pist 20 alan uzunluğunda olmalıdır. Oyun başlamadan önce, ekranı bir güzergah seçmenizi isteyecektir (“SEÇ”). Oyuncular istedikleri seçime basarak alanlar arasında geçiş yapabilir. Not: Yarışta ilerlemek için oku tam olarak seçtiğiniz hedefe isabet ettirmeniz gerekecektir. 20 sayısının iç tek puan alanını seçmeniz halinde, yarış sırasında oku bu alana isabet ettirmeniz gerekecektir. ekranında, iç tek puan alanı 1 rakamının yanında alt kısımda bulunan bir çizgiyle dış tek puan alanı 1 rakamının yanında üst kısımda bulunan bir çizgiyle gösterilir. Engeller, genellikle, yarış pistine devam etmeden önce oku zor bir numaraya isabet ettirmeyi içerir. Bu oyunda, güzergah istediğiniz kadar zor ya da kolay olarak belirlenebilir ve tahta üzerinde istediğiniz hedef alanına doğru ilerleyebilir. Pist seçiminden sonra, yarışa başlamak için BAŞLAT düğmesine basın. Pisti ilk tamamlayan oyuncu oyunu kazanır. OYUN 25 : SHOVE A PENNY Yalnızca 15 ila 20 rakamları ve hedef merkezinin içi ve dışı kullanılır. Basit atış 1 puandır, çift puan 2 puandır ve üç katı puan 3 puandır. Her oyuncu numaralar üzerine sırasıyla atış yapmalı ve bir sonraki kısma geçmek için her kısım içinde 3 puan elde etmelidir. Bir oyuncu aynı numara içinde 3'ten fazla puan elde ederse, fazla puanlar bir sonraki oyuncuya verilirler. Her kısım içinde 3 puan elde eden ilk oyuncu (15 ila 20 arası ve merkez) kazanır. OYUN 26 : NINE-DART CENTURY Bu oyunun amacı 100 puan kazanmak veya 3 elde (9 ok atışı) mümkün olduğunca bu değere yaklaşmaktır. 100 puan aşıldığında, diğer tüm oyuncuların da 100 puanını aşması durumu hariç kaybeden ilan edilir. Bu durumda, 100'e en yakın olan oyuncu kazanır (skoru 100'ün üzerinde, en küçük sayı olan oyuncu). OYUN 27 : GREEN VS RED (yalnızca 2 oyuncu) Bu oyun, tahta çevresinde bir yarıştır, oku çift ve üçlü alanlara isabet ettirmeniz halinde zafer sizin olacaktır. 1. oyuncu "yeşil" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) ve oyuncu 2 “kırmızıdır”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). 1. oyuncu yalnızca yeşil renkte çift ve üçlü puan alanlarını hedef alır ve tahta üzerinde saat yönünde ilerler. 2. oyuncu 20 alanından başlar ve tahtada saat yönünün tersi yönünde ilerler ve kırmızı alanları hedefler (geçici skor ekranında hedef alınacak alan belirtilir). Not: tek bir turda aynı sayının en fazla bir çift ve üçlü alanından puan alınabilir. Dahası, oku yanlış bir sayıya (rakibinizin rengindeki alana) isabet ettirmeniz halinde, bu alanın

uanı skorunuzdan düşülür - bu nedenle çok dikkatli olmanız gerekmektedir. Oyunun sonunda en fazla puana sahip olan oyuncu kazanır. OYUN 28 : GOLD HUNTING Bu oyunun amacı "altın" bulmaktır. Topladığınız her 50 puan karşılığında altın alırsınız. Altın almak için skorunuzun turun herhangi bir aşamasında tam 50 puan ya da 50'nin katlarından biri (100, 150, vs) olması gerekmektedir. Ancak, "altın" insanları açgözlülüğe itebileceğinden, 50 ve katları puanlarda yalnızca altın almaz, diğer oyunculardan da 1 altın çalarsınız. Yani, altın topladıkça, altını olan oyunculardan birer altın alacaksınız. Oyun boyunca oyuncular bir ileri bir geri giderler, ancak seçilen toplam altın sayısına ulaşan oyuncu oyunu kazanır. OYUN 29 : ELIMINATION Oyunun amacı rakiplerinizi “Elemektir”. Kurallar çok basittir. Her oyuncu, 3 dart atışı ile toplamda karşılarındaki rakiplerinden daha yüksek bir puan almalıdır. Her oyuncu 3 hakla oyuna başlar. Oyuncunun rakibinin önceki puanından daha yüksek toplam puan kaydedememesi durumunda, oyuncu bir hak kaybeder. Eşit puanlar da hak kaybıyla sonuçlanır. Kazanan ise haklarını kaybetmeden kalan son oyuncudur. Not: hak sayısını ayarlayabilirsiniz. OYUN 30 : HORSESHOES Bu 2 oyunculu oyun, iki at nalı sahasını temsil etmek için yalnızca 20 ve 3. sayı dilimlerini kullanır. Oyuncu 1, 20. sayı dilimine ateş ederken, Oyuncu 2, 3. sayı dilimine ateş eder. Her elde puanlar toplanır. 15 puana ulaşan ilk oyuncu oyunu kazanır. Puanlama şu şekildedir: ÜÇLÜ HALKA = Aynısı 3 puan İÇ TEKLİ DİLİM (Üçgen) = 1 puan İKİLİ HALKA= Eğiri şekilde 2 puan DIŞ TEKLİ DİLİM (Dikdörtgen) = 0 puan Ancak ilgili elde en fazla puanı alan oyuncu veya takımın puanları sayılacaktır. Örneğin, oyuncu 1'in 3 puan ve oyuncu 2'nin 1 puan alması durumunda, bu el için yalnızca oyuncu 1'e 3 puan verilir. Eller 15 puan alana kadar devam eder. Not: oyun sonu toplam puanını düzenleyebilirsiniz.

Elektronik hedefin bakımı Bu hedef üzerinde asla metal uçlu oklar kullanmayın. 1. Okları fırlatırken aşırı güç uygulamayın. Okların

uçlarının kırılmalarına ve hedefin aşırı yıpranmasına neden olursunuz.

2. Okları hedeften çıkarırken, saat yönünde çevirerek çıkarın.

3. Yalnızca dart tahtası ile birlikte verilen A/C adaptörünü kullanın. Yanlış adaptör kullanımı elektrik çarpmasına ve elektronik devrelerin hasar görmesine neden olabilir.

Dart tahtası üzerine sıvı dökmeyin. Hasar verebileceğinden, amonyak ya da başka sertp kimyasallar içeren sprey temizleyiciler kullanmayın.

Önemli açıklamalar Bloke kısım İki kısmı birbirinden ayıran alan için bir okun sıkışıp kalması durumunda, bir kısım bloke olabilir. Böyle bir durumda, kısım askıya alınacak ve LCD ekranında sıkışan kısmın numarası gösterilecektir. Bu kısmı serbest bırakmak için, oku veya kırık ucu kısımdan çıkarın. Sorun halen daha çözümlenmediyse, kısmı blokesi açılana dek sallamaya devam edin. Oyun kaldığı yerden devam eder. Kırık uçlar Bir uç kırılabilir ve kısım içinde sıkışabilir. Sıkışan ucu bir cımbız veya kıskaç ile, ucundan tutup çekerek çıkarmayı deneyin. Bu mümkün değilse, ucu arka yüzden çekerek de çıkarabilirsiniz. Delikten daha kısa bir çivi kullanın ve uç diğer taraftan düşene dek, yavaşça ittirin. Aşırı ileri ittirmemeye, kısmın arkasında bulunan devrelere zarar vermemeye dikkat edin. Uçların kırılması durumunda endişe etmeyin. Yumuşak uçlu oklarla oynandığında bu normal bir durumdur. Uzun bir süre, bu konuda endişe etmeden oynamaya devam edebilmeniz için, size bir yedek ok ucu takımı sunuyoruz. Oklar Bu hedefin üzerinde 17 gramdan fazla oklar kullanılmaması tavsiye edilir. Eletronik dart oyununun temizlenmesi Kutunun nemli bir bezle, düzenli olarak temizlenmesi tavsiye edilir. Gerekirse, yumuşak özellikli bir deterjan kullanın. Aşındırıcı özellikte veya amonyak içeren temizlik maddelerinin kullanımı yasaktır; aksi halde ürüne hasar verebilirler. Hedef üzerine sıvı yayılmasına izin vermeyin; aksi cihaz halde geri dönüşü olmayan hasarlara maruz kalabilir ve garanti geçerliliğini yitirir.

RU Функции электронной мишени Выключатель/кнопка ПИТАНИЕ -. Убедитесь, что адаптер переменного тока подключен к разъему мишени для дартс. Нажмите ПИТАНИЕ для включения или выключения. Кнопка СТАРТ/СЛЕДУЮЩИЙ ИГРОК. - эта многофункциональная кнопка используется для того, чтобы: · Начать игру, если выставлены все настройки. · Между раундами установите мишень для дартс в режим СЛЕДУЮЩИЙ ИГРОК, чтобы игрок мог убрать дротики из мишени. · Следующий игрок Кнопка BOUNCE OUT — перед началом игры решите, хотите ли вы вести подсчет дротиков, не попавших в мишень. В обратном случае просто нажмите кнопку BOUNCE OUT сразу же после отскока дротика для того, чтобы изменения отразились на вашем счете Кнопка SOUND — регулирование уровня громкости от 0 до 7 (8 уровней). Кнопка DOUBLE/MISS — Эта кнопка используется для активации опций Double In/Double Out и Master Out в играх «01». Данная функция активна только в случае выбора игр 301, 401 и т. д. Функция MISS активна во всех играх. Нажмите кнопку в случае непопадания в мишень. Игрок может нажать эту кнопку в случае, если дротик не попал в мишень. Таким образом компьютер зафиксирует непопадание. Кнопка PLAYER/PAGE — эта кнопка используется в начале каждой игры для того, чтобы указать число игроков. Эта кнопка также позволяет игрокам увидеть счета других игроков, которые не отображаются на основном дисплее. Кнопка GAME — нажмите кнопку для того, чтобы просмотреть меню и выбрать игру. Кнопка SELECT — нажатием этой кнопки выберите уровень сложности игры. В большинстве игр есть несколько уровней сложности. Нажатием этой кнопки вы выбираете нужный именно вам. CYBERMATCH - Игра против компьютера. Нажмите и удерживайте для прокрутки пяти различных уровнях." Уровни Киберматча: Уровень 1 Профессионал Уровень 2 Эксперт Уровень 3 Продвинутый Уровень 4 Средний Уровень 5 Новичок

Page 61: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Когда игра начинается: Первым бросает дротики человек. После первой серии бросков достаньте дротики из мишени, нажмите на START и ПЕРЕДАЙТЕ ход следующему игроку(кибер-противник). Убедитесь, что на экране высветился счет кибер-противника. Сектор, в который целится кибер-противник, указывается активной подсветкой мишени (мигает индикатор попытки броска). Затем активная область экрана показывает сектор, в который кибер-противник действительно попал (мигает индикатор результата). Когда кибер-противник закончил броски, мишень автоматически обнуляется для игрока-человека. Партия продолжается до выигрыша одного из игроков. Удачи! Использование электронной мишени для дартс 1. Нажмите ПИТАНИЕ для включения мишени для дартс. 2. Нажмите кнопку ИГРА так, чтобы отобразилась требуемая игра. 3. Нажмите кнопку DOUBLE(необязательно) для того, чтобы выбрать начало и/или окончание двойных сегментов или Master Out (используется только в играх 301—901). Подробное объяснение в разделе «Правила игр» . 4. Нажмите кнопку PLAYER для того, чтобы выбрать число игроков (1, 2...16). Количество игроков по умолчанию — 2 человека. Выберите опцию Cybermatch нажатием кнопки CYBERMATCH. 5. Нажмите кнопку СТАРТ/СЛЕДУЮЩИЙ ИГРОК (красная) для активирования и начала игры. 6. Метание дротиков: когда все три дротика брошены, звучит голосовая команда «Извлеките дротики» (Remove Darts), а на дисплее отобразится ваш счет. Вы можете извлечь дротики , что не отразится на вашем счете. Когда все дротики извлечены с поверхности мишени, нажмите кнопкуSTART , чтобы перейти к следующему игроку. Очередь следующего игрока определяется звуковым сигналом. Об очереди следующего игрока будет также свидетельствовать загоревшийся световой индикатор игрока. ИГРА 1 : 301 В этой игре очки, принесенные каждым дротиком, вычитаются от стартового счета (301), пока число очков не станет равно 0 (нулю). Если счет ниже нуля, говорят, что игрок "банкрот", и его счет остается прежним, каким он был до этой серии бросков. Например, если игроку нужно 32 очка, чтобы закончить игру, и он/она попал в 20, 8 и 10 (всего 38), на следующий раунд переносится счет 32. Во время игры вы можете выбрать опцию "начать с дабла" (double in) / "закончить даблом" (double out) (наиболее часто используется второй вариант). • Начать с дабла (Double In) - чтобы очки начали вычитаться от стартового счета, нужно попасть в кольцо удвоения.

Другими словами, игрок начинает партию только после попадания в кольцо удвоения. • Закончить даблом (Double Out) - чтобы закончить партию, нужно попасть в кольцо удвоения. Это означает, что для окончания партии требуется четный счет последнего броска. • Double In и Double Out -Для начала и для окончания партии каждый игрок должен попасть в кольцо удвоения. • Master Out — для завершения игры необходимы двойной или тройной сегменты. ИГРА 2 : CRICKET Цель Крикета - закрыть все нужные сектора раньше своего противника, одновременно имея большее количество очков. Используются только сектора с 15 по 20, а также внутренняя и внешняя часть центра мишени (Булл). Сектор считается закрытым, если игрок попал в него 3 раза. Игрок получает очки открытого сектора каждый раз, когда он/она попадает дротиком в этот сектор, если он еще не закрыт соперником. Попадание в кольцо удвоения засчитывается как два броска, а кольцо утроения - как 3 броска. Сектора можно открывать или закрывать в любом порядке. Сектор закрывается, если другой игрок(и) попали в открытый сектор 3 раза. После того, как сектор был закрыт, ни один игрок не может получать очки за него до конца игры. Победитель - сторона, которая закрывает все сектора первой и которая набирает большее количество очков. Если игрок закрывает все сектора, но не лидирует по очкам, он/она должен продолжать броски в открытые сектора. Если игрок не набирает больше очков до того, как соперник закроет все сектора, то выигрывает соперник. Игра продолжается до закрытия всех секторов - Побеждает игрок с самым высоким счетом. Игра 2-1:NO-SCORE CRICKET (крикет без счета) (Нажмите кнопку SELECT, когда слово Cricket появится на экране) Правила те же, что и в стандартном крикете, за исключением того, что не ведется подсчет очков. Цель игры состоит в том, чтобы закрыть все номера как можно быстрее (номера от 15 до 20 и центр мишени). Примечание: в жидкокристаллических моделях стандартный крикет и крикет без счета выделены в отдельные игры. В светодиодных моделях они объединены в одну игру.

Отображение суммарного счета:

ИГРА 3 : SCRAM (только 2 игрока) Игра является вариантом Крикета. Партия состоит из двух раундов. В каждом раунде у игроков разные цели. В 1ом раунде игрок 1 пытается ”закрыть” сектора (попасть 3 раза в каждый сектор от 15 до 20 и в центр). В то же время игрок 2 пытается набрать как можно больше очков в секторах, которые другой игрок до сих пор не закрыл. Как только игрок 1 закроет все сектора, раунд 1 заканчивается. Во 2ом

раунде игроки меняются ролями. Игрок 2 пытается закрыть все сектора, а игрок 1 становится "охотником за очками". Игрок, набравший более количество очков, становится победителем. ИГРА 4 : CUT-THROAT CRICKET Правила те же самые, что и в стандартном Крикете за исключением того, что как только начинается набор очков, они добавляются к общему количеству очков противника(ов). Цель состоит в том, чтобы закончить игру с наименьшим количеством очков. ИГРА 5 : ENGLISH CRICKET (английский крикет) — только для двух игроков Эта игра является еще одной разновидностью крикета и требует точности метания. Играсостоит из двух раундов. В каждом раунде у игроков разные цели. В первом раунде второй игрок должен попасть в центр мишени («яблочко»). Первый раунд заканчивается только тогда, когда игрок попадает в цель девять раз. Попадание во внешний красный сегмент (двойное «яблочко») удваивает счет игрока. Если игроку не удается поразить цель, очко переходит на счет первого игрока. Например, если второй игрок попадает в «двадцатку», «яблочко» и «семерку», то у него будет вычтено одно попадание в «яблочко» из девяти необходимых. К счету первого игрока будут прибавлены 27 очков. Второй игрок должен попасть точно в цель! Цель первого игрока в этом раунде заключается в том, чтобы набрать максимальное число очков. Попадание в двойной или тройной сегмент соответственно удваивает или утраивает счет игрока . Однако, для увеличения счета первый игрок должен набрать 40 очков при каждом подходе (по три броска), чтобы получить преимущество над вторым игроком. К общему счету добавляется только то количество, которое превышает 40. Первый игрок должен продемонстрировать хороший результат и избегать попаданий в «яблочко» в первом раунде, т. к. каждое попадание в «яблочко» будет вычитаться из девяти необходимых попаданий второго игрока , повышая его шансы на победу. Роли игроков меняются во втором туре тогда, когда второй игрок набирает девять необходимых попаданий. ИГРА 6: ADVANCED CRICKET Данная усложненная игра в крикет создана для профессиональных игроков. Игроки должны закрыть сегменты (20, 19, 18,17,16,15 и «яблочко») только тройными и двойными бросками! В этой увлекательной игре очки, набранные в двойном сегменте, считаются по их сумме, а в тройном — умножаются на два. При попадании в «яблочко» действуют те же правила, что и в стандартном крикете. Игрок , который первым закроет все номера, объявляется победителем. ИГРА 7 : SHOOTER В этой захватывающей игре в каждом раунде игроки должны сгруппировать дротики в одном сегменте . Компьютер в произвольном порядке выбирает сегмент, в который должны метить игроки в каждом

раунде. Номер сегмента будет мигать на дисплее мишени. Подсчет очков осуществляется следующим образом: Одинарный сегмент = 1 очко Двойной сегмент = 2 очка Тройной сегмент = 3 очка Одинарное «яблочко» = 4 очка. Если компьютер выберет двойное «яблочко», тогда при попадании во внешнее «яблочко» игроку засчитываются два очка . Попадание во внутреннее «яблочко» оценивается в четыре очка. Побеждает игрок, у которого к концу игры наибольшее количествоочков. Примечание: вы можете сами выбирать количество раундов. ИГРА 8 : BIG SIX В этой игре участники сами определяют цели для соперников. Эта игра схожа с популярной баскетбольной игрой HORSE. Однакоигрок должен заслужить право выбрать цель для соперника , первым попав в этот сегмент мишени. В начале игры игроки должны попасть в одинарную «шестерку». Пред началом игры игроки должны определить, сколько «жизней» у них будет. Для этого следует использовать кнопкуSELECT. За три попытки, данные первому игроку, он должен хотя бы единожды попасть в «шестерку», таким образом сохранив свою «жизнь». Если игроку удается попасть в цель, то его следующий бросок определяет цель для оппонента. Если первый игрок не может попасть в цель с трех попыток, он теряет «жизнь» и шанс определить цель для следующего игрока. Второй игрок метит в одинарную «шестерку», которую не удалось выбить первому игроку. Если он попадает, то задает цель для соперника в следующем раунде. Одинарные, двойные и тройные сегменты рассматриваются как отдельные цели в этой игре. Смысл игры заключается в том, чтобы, выбирая сложные цели (двойное «яблочко», тройная «двадцатка» и т. п.) привести соперника к поражению. Последний игрок, у которого останется «жизнь» , становится победителем. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». ИГРА 9 : OVERS Смысл этой игры заключается в том, чтобы за три попытки набрать больше очков, чем соперник. Перед началом игры игроки должны определить, сколько «жизней» у них будет. Для этого следует использовать кнопку SELECT. Если игроку не удается набрать больше очков, чем удалось его сопернику в этом раунде, он теряет «жизнь». Если игрок набирает такое же количество очков, как и его соперник, он так же теряет «жизнь». Светодиодный дисплей, размещенный справа, будет показывать количество оставшихся жизней. Последний игрок, у которого останется «жизнь», становится победителем. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». ИГРА 10 : UNDERS Правила игры отличаются от предыдущей игры OVERS. Игроки должны набрать меньше (от англ.

Page 62: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

«under») очков, чем их соперники. Игра начинается со 180 очков (максимальное количество). Если игрок набирает больше очков, чем его соперник ранее, то он теряет «жизнь». С каждым брошенным дротиком, не достигшим цели, а также непопаданием дротика в цель, к счету игрока будут приплюсовываться 60 очков. По окончании раунда штрафные очки будут приплюсованы нажатием кнопки START/HOLD. Последний игрок, у которого останется «жизнь», становится победителем. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». ИГРА 11 : COUNT-UP Цель этой игры - первым достичь заданного числа очков (400, 500…). Это число очков задается при выборе игры. По мере хода игры на дисплее будут отображаться суммарные результаты каждого игрока. ИГРА 12 : HIGH SCORE Правила этой игры просты. Для победы вы должны за три раунда (девять бросков) набрать наибольшее количество очков. Попадание в двойной или тройной сегмент соответственно удваивает или утраивает счет игрока. Вы можете сами выбирать количество раундов. ИГРА 13 : ROUND-THE-CLOCK Каждый игрок пытается попасть в каждый сектор от 1 до 20 и в центр мишени, по порядку. Каждый из игроков по очереди бросает 3 дротика. Если дротик попадает в правильный сектор, он/она пробует попасть в следующий по порядку сектор. Первый игрок, дошедший до 20 сектора, выигрывает. На экране показывается, в какой сектор вы должны делать бросок. В этой игре настраивается несколько уровней сложности. Дополнительные варианты этой игры описаны ниже. ROUND-THE-CLOCK 5 – Игра начинается с сектора 5. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 " ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Игра начинается с удвоения 5 сектора. ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Игрок должен попасть в утроение в каждом секторе, начиная от 1 и до 20, по порядку. ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Игра начинается с утроения 5 сектора. ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 ИГРА 14 : KILLER В этой игре вы узнаете, кто ваши настоящие друзья. В нее можно играть двум и более игрокам. Для начала, каждый игрок должен выбрать свою ячейку, бросая дротики в мишень. На ЖК-экране отобразится надпись “SEL”. Игроку назначается ячейка, которая считается его ячейкой до конца

игры. Два игрока не могут иметь одну и ту же ячейку. Когда все выбрали ячейки, начинается игра. Ваша первая цель состоит в том, чтобы стать "киллером", для чего вы должны попасть в сектор удвоения вашей ячейки. После попадания в удвоение, вы становитесь "киллером" на всю оставшуюся игру. Ваша цель сейчас - "убить" своих противников, попадая в сектора их ячеек, пока у них не закончатся все "жизни". Последний игрок, у которого осталась жизнь, выигрывает. Примечание: вы можете сами выбирать количество «жизней». Для тех, кто не пасует перед трудностями, существуют три уровня сложности: Doubles 3, Doubles 5, и Doubles 7. В этих играх вы можете одержать победу, удваивая свой счет путем попадания дротиков в сегменты соперников. ИГРА 15 : DOUBLE DOWN Каждый игрок начинает игру с 40 очками. Цель состоит в том, чтобы попасть как можно больше раз в сектор, выбранный в этом туре. В первом туре игрок должен попасть в сектор 15. Если он не попадает ни в какую ячейку 15, его очки делятся наполовину. Если он несколько раз попадает в 15, каждое попадание добавляет ему 15 очков. Следующий раунд игроки бросают за 16 сегмента и хиты добавляются в новую кумулятивного точку общего. Опять же, если нет хитов не зарегистрировано, общая точка разрезать пополам. Каждый игрок бросает для чисел последовательности 15,16, D, 17,18, 19,20, Т. B. Игрок, который заканчивает игру с наибольшим количеством очков, становится победителем. D : Любое удвоение. T : Любое утроение. B : Bulleyes ИГРА 16 : FORTY-ONE В эту игру играют по правилам, похожим на Double Down, с двумя исключениями. Эта игра следует аналогичные правила в стандартной комплектации Double Down, как описано выше, с двумя исключениями. Во-первых, вместо того, чтобы идти от 15 до 20 и яблочко, последовательность обратная, которая будет отображаться на дисплее. (20,19, D, 18,17, Т, 16,15,41, В) Во-вторых, дополнительный раунд входит к концу, в которой игроки должны попытаться забить три удара, которые добавляют до 41 баллов (20, 20 , 1, 19, 19, 3; D10, D10, 1: и т.д.). Этот раунд "41" добавляет дополнительный уровень сложности в игре. Помните, что оценка игрока сокращается вдвое, если не увенчались успехом, поэтому круглый "41" представляет настоящую проблему! 41 = круглый "41" ИГРА 17 : ALL FIVES В каждой серии бросков общий счет каждого игрока должен быть кратным 5. Каждые пять очков считаются за единицу. Например, 10, 10, 5 = 25. Так

как 25 деленное на 5 равно пяти, игрок получает 5 очков (5 х 5 = 25). Если игрок бросает 3 дротика, но общий счет серии не делится на 5, ему не засчитываются очки. Кроме того, последний дротик каждого раунда должен попасть в сектор. Если игрок бросает третий дротик и не попадает в мишень, он не получает ни одного очка, даже если сумма первых двух бросков делится на 5. Таким образом, игрок не может “пропустить” свой третий бросок, если два первых хороши. Первый игрок, который наберет пятьдесят одну (51) "пятёрку", является победителем. ИГРА 18 : SHANGHAI Каждый игрок должен попасть во все сектора от 1 до 20 по порядку. Игроки начинают с сектора 1 и бросают по 3 дротика. Целью является набрать максимальное количество очков в каждой серии бросков. Даблы и треблы засчитываются в очки. Игрок, у которого больше всего очков после поражения двадцати секторов, объявляется победителем. Дополнительные варианты этой игры описаны ниже. SHANGHAI 1 – Игра начинается с сектора 1 SHANGHAI 5 (G53) - SHANGHAI 10 (G54) - SHANGHAI 15 (G55) -

– Игра начинается с сектора 5 ; 10 ; 15. Дополнительно к этому игра Super Shanghai более трудная. Игра состоит всего из 7 раундов. Правила идентичны приведенным выше только с тем отличием, что в определенную цель надо попасть 3 дротиками, иначе результат будет нулевым. • SUPER SHANGHAI 1 – Игра начинается с сектора 1 и заканчивается сектором 7. Специальными мишенями являются 3 и 5. • SUPER SHANGHAI 5 – Игра начинается с сектора 5 и заканчивается сектором 11. Специальными мишенями являются 7 и 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Игра начинается с сектора 10, и заканчивается сектором 16. Специальными мишенями являются 12 и 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Игра начинается с сектора 15 и заканчивается сектором 25. Специальными мишенями являются 17 и 19. ИГРА 19 : GOLF Цель состоит в том, чтобы окончить игру с наименьшим количеством очков. Цель чемпионата состоит в том, чтобы три раза попасть в каждый сектор (лунку) от 1 до 18. Вы должны выполнить 3 броска в каждый сектор перед тем, как перейти к следующему сектору. Сектор можно пройти, попав в кольцо утроения с первого раза. Активный игрок продолжает бросать дротики, пока он не совершит 3 бросков в текущий сектор. Голосовое сообщение указывает, чья очередь играть. ИГРА 20 : FOOTBALL Цель игры - пройти всё «поле» (мишень), поочередно поражая все сектора.

Вначале выберите “игровое поле” каждого игрока. Для этого каждый игрок бросает дротик или рукой нажимает на сектор мишени. Выбранный сектор является стартовым, от которого игрок будет проходить мишень, и закончит точно с противоположной стороны. Нужно попасть в 11 секторов. ЖК-экран отслеживает прогресс и указывает сектор, в который нужно попасть в следующем раунде.

ИГРА 21 : BASEBALL Эта игра, имитирующая бейсбол, требует определенных умений и навыков. Как и в настоящем бейсболе, игра состоит из девяти периодов. Каждый игрок может совершить три броска за один период. Планировка поля представлена на рисунке. Сегмент Результат Одинарный сегмент «Одинарный» — одна база Двойной сегмент «Двойной» — две базы Тройной сегмент «Тройной» — три базы «Яблочко» Home Run(возможен только с третьего броска дротика в каждом раунде.)

Смысл игры заключается в том, чтобы набрать как можно больше «пробегов» за каждый период. Игрок с наибольшим количеством «пробегов» становится победителем. ИГРА 22 : STEEPLECHASE Цель этой игры - первым из игроков завершить “забег”, первым обойдя по кругу “дистанцию”. Дистанция начинается на секторе 20 и поворачивает по ходу часовой стрелки вокруг мишени до сектора 5, а затем оканчивается центром мишени. Легко, правда? Однако не забудьте уточнение, что для перехода к следующему сектору вам необходимо попасть во

Page 63: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

внутреннее большое кольцо. Имеется в виду область между центром мишени и внутренним узким кольцом треблов. И, как при настоящем беге с препятствиями, есть барьеры, которые нужно перепрыгнуть. Четыре барьера расположены следующим образом: · 1ый барьер Требл 13 · 2ой барьер Требл 17 · 3ий барьер Требл 8 · 4ый барьер Требл 5 Первый игрок, прошедший всю дистанцию и попавший в яблочко, выигрывает партию. ИГРА 23 : BOWLING Вы должны выбрать свою “дорожку” либо броском дротика, либо нажав рукой на выбранный вами сектор. Когда дорожка выбрана, у вас остается еще 2 дротика, которыми нужно попасть в цель (сбить кегли). Каждый сегмент вашей “дорожки” считается за определенное количество кегель: Сегмент Очки Дабл 9 кегель Большое наружное кольцо 3 кегли Требл 10 кегель Большое внутреннее кольцо 7 кегель Правила игры: 1. Максимальное количество очков в этой версии боулинга составляет 200. 2. За один раунд вы не можете бросать дротики дважды в один и тот же одинарный сегмент. Повторное попадание не будет засчитываться. Подсказка: Постарайтесь попасть в каждый одинарный сегмент для того, чтобы набрать 10 очков за один раунд. 3. Вы можете набрать 20 очков в каждом раунде, если дважды попадете в тройной сегмент. 4. Если первый и второй дротики попали в двойной сегмент, а третий дротик попал в любой другой сегмент, то в этом раунде вы получите 10 очков. 5. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй дротик попал во внешний или внутренний одинарный сегмент, а третий — в двойной, то в этом раунде вы получите только девять очков. 6. Если первый дротик попал в двойной сегмент, второй дротик попал в тройной сегмент, а третий — в двойной, то в этом раунде вы получите 19 очков. Игра 24: CAR RALLYING Эта игра имеет много общего с бегом с препятствиями. При этом вы сами можете проложить собственную беговую дорожку. Высами определяете препятствия на своем пути. Путь начинается с сегмента «20». Перед началом игры светодиодный дисплей подскажет вам, какой круг выбрать (кнопка SEL). Игрокам следует чередовать выбираемые сегменты. Для этого нажмите на нужный сегмент. Примечание: Для дальнейшего продвижения в игре вы должны будете попасть в выбранный вами сегмент. Если вы выберете внутренний одинарный сегмент «20», то именно туда вы и должны попасть. Светодиодный дисплей выделит внутренний одинарный сегмент линией внизу рядом с номером «1». Внешний

одинарный сегмент выделен линией над номером «1». Препятствия заключаются в том, чтобы попасть в сложные номера. Только так вы сможете продолжить игру. Сложность продвижения зависит только от вас и вы можете перемещатьсятак, как вам захочется. Выбрав дорожку, нажмите кнопку START для начала игры. Первый игрок, завершивший пробег, становится победителем. ИГРА 25 : SHOVE A PENNY Используются только сектора с 15 по 20 и центр мишени. Широкие кольца приносят 1 очко, внешнее узкое кольцо даблов - 2 очка, внутреннее узкое кольцо треблов - 3 очка. Каждый игрок должен бросать дротики в сектора по порядку и получить 3 очка в каждом секторе для перехода к следующему. Если игрок получает более 3 очков в одном секторе, лишние очки передаются следующему игроку. Первый игрок, получивший по 3 очка во всех секторах (15-20 и центр), выигрывает партию. ИГРА 26 : NINE-DART CENTURY Цель этой игры- получить 100 очков или максимально приблизиться к этому числу за 3 раунда (9 дротиков). Если игрок получает больше 100 очков, он считается проигравшим, за исключением случая, если остальные игроки получат еще больше очков. В этом случае выигрывает игрок, чей счет ближе всего к 100 (игрок, чей счет более 100 самый маленький). ИГРА 27 : GREEN VS RED (только для двух игроков) Эта игра представляет собой разновидность гонок. Умение выбивать двойные и тройные сегменты обеспечит вам победу. Первый игрок — «зеленый» (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) и игрок 2 является “красным”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Первый игрок должен выбивать двойные и тройные сегменты, выделенные красным цветом и двигающиеся по часовой стрелке. Второй игрок начинает с сегмента «20» и продолжает в направлении против часовой стрелки, целясь в красные сегменты (временный дисплей отображения счета подскажет вам цель для следующего броска). Примечание: за один раунд вы можете только единожды выбить двойной и тройной сегменты одного номера. Если вы попадете в номер своего соперника (выделенного соответствующим цветом), вы потеряете такое же количество очков. Игрок, набравший наибольшее количество очков, становится победителем. ИГРА 28 : GOLD HUNTING Смысл этой игры заключается в том, чтобы найти «золото». За каждые 50 очков вы получаете золотые монеты. Получить золото можно только в том случае, если у вас ровно 50 очков или же числа кратные 50 (100, 150 и т. д.). Однако золото пробуждает жадность. Вы не только можете собирать золото, но и украсть одну монету у других игроков. Собирая золото, вы отнимаете монеты у других игроков. Принцип этой игры можноохарактеризовать как «туда-сюда».

Побеждает игрок, первым собравший необходимое количество золота. ИГРА 29 : ELIMINATION Суть игры состоит в том, чтобы "ликвидировать" своих оппонентов. Правила очень просты. Каждый игрок должен с помощью 3 дартсов набрать более высокое общее количество очков, чем предшествующий противник. Каждый игрок начинает с 3-х жизней. Если игрок не набирает более высокое общее количество очков, чем предыдущие соперники, он теряет одну жизнь. Ничейный счёт также приводит к потере жизни. Побеждает тот игрок, у которого, в отличие от остальных, остались жизни. Примечание: вы можете выбрать количество жизней. ИГРА 30 : HORSESHOES Эта игра для 2-х игроков, в ней используются только 20-ый и 3-ий сегменты, образующие собой две подковы. Игрок № 1 будет бросать в 20-ый сегмент, а игрок № 2 будет бросать в 3-ий сегмент. Попадания в цель суммируются за весь раунд. Первый игрок, набравший 15 очков, становится победителем. Как происходит засчитывание очков: КОЛЬЦО УТРОЕНИЯ = Рингер 3 очка ВНУТРЕННИЙ ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (треугольник) = 1 очко КОЛЬЦО УДВОЕНИЯ = Линер 2 очка ВНЕШНИЙ ОДИНОЧНЫЙ ЭЛЕМЕНТ (прямоугольник) = 0 очков Очки засчитываются только тому игроку, который набрал большее количество очков в раунде. Например, если ирок № 1 заработал 3 очка, а игрок № 2 – 1 очко, то только игроку № 1 засчитывается 3 очка за этот раунд. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не наберёт 15 очков. Примечание: Вы можете сами выбрать то количество очков, которое нужно набрать до конца игры.

Уход за электронной мишенью 1. Никогда не используйте дротики с

металлическими наконечниками для этой мишени.

2. Не прилагайте чрезмерного усилия при броске дротика. Риск поломки кончика дротика и преждевременного износа мишени.

3. При снятии дротиков с мишени вращайте их по часовой стрелке.

4. Используйте только тот сетевой адаптер, который включен в комплект. Использование адаптера иного типа может стать причиной поражения электрическим током и повреждения электронных цепей.

5. Предотвращайте попадание жидкости на мишень. Не используйте распыляющиеся чистящие или другие средства, содержащие аммиак и агрессивные химические вещества.

Это может привести к повреждению поверхности.

Важные замечания Блокировка сектора Сектор может заблокироваться, если дротик застрянет в области между двумя секторами. Если это произойдет, игра будет приостановлена и ЖК-дисплей покажет номер заблокированного сектора. Чтобы разблокировать сектор, просто удалите дротик или сломанный наконечник из сектора. Если проблема не решена, попробуйте пошевелить сектор, пока она не разблокируется. Партия возобновится с того места, на котором она остановилась. Сломанные наконечники Может случиться так, что наконечник сломается и застрянет в секторе мишени. Попробуйте удалить его с помощью плоскогубцев или пинцета, взявшись за выступающий кончик и потянув наружу. Если это невозможно, вы можете попробовать достать его с задней стороны сектора. Используйте гвоздь меньшего размера, чем отверстие, и аккуратно давите на наконечник, пока он не выпадает с другой стороны. Будьте осторожны, не толкайте слишком далеко, чтобы не повредить схемы, расположенные в задней части сектора. Не волнуйтесь, если наконечник сломался. Это нормально для дротиков с мягкими наконечниками. Мы предоставляем запасной комплект наконечников, благодаря которым вы сможете играть достаточно долго, и не беспокоиться о них. Дротики Для этой мишени рекомендуется использовать дротики весом не более 17 г. Чистка электронного Дартс Рекомендуется периодически вытирать пыль с корпуса мишени влажной тряпочкой. При необходимости можно использовать мягкое моющее средство. Использование абразивных чистящих средств и продуктов, содержащих аммиак, может привести к повреждению мишени, и запрещено. Избегайте попадания жидкости на поверхность мишени, так как причиненный ей ущерб может быть необратимым и не покрывается гарантией.

Page 64: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

VI Các chức năng của bảng phóng phi tiêu NGUỒN công tắc/nút -. Đảm bảo rằng bộ chỉnh lưu AC đã được lắp vào lỗ cắm trên bảng phóng phi tiêu Ấn POWER để bật hoặc tắt Nút START/NEXT PLAYER - Nút đa chức năng này được sử dụng để: · KHỞI ĐỘNG TRÒ CHƠI khi mọi tùy chọn đã được chọn · Đặt bảng phóng phi tiêu ở trạng thái NEXT PLAYER trong các lượt chơi để cho phép người chơi gỡ các phi tiêu ra khỏi đích · Người chơi tiếp theo Nút BOUNCE OUT - Quyết định xem liệu bạn có muốn đếm số phi tiêu rơi ra từ bảng phóng phi tiêu hay không (“bounce-outs”) . Nếu không muốn đếm, hãy ấn nút BOUNCE OUT ngay lập tức sau khi một phi tiêu bi nảy ra để giảm điểm đã đăng ký. Nút SOUND – Điều chỉnh mức độ âm thanh từ 0-7 cấp (8 cấp độ). Nút DOUBLE/MISS – Nút này được sử dụng để kích hoạt các tùy chọn Double In/Double Out và Master Out cho “01” trò chơi Chức năng này chỉ kích hoạt khi chọn các game 301, 401… Tính năng MISS luôn được kích hoạt trong suốt thời gian chơi của bất cứ game nào. Ấn nút để đăng ký một phi tiêu “đã bắn trượt” Người chơi có thể ấn nút khi các phi tiêu nằm ngoài vùng mục tiêu để máy tính đăng ký số lượng phi tiêu đã bắn. Nút PLAYER/PAGE – Nút này được sử dụng ở đầu mỗi game để chọn số lương người chơi mà bạn muốn tham gia vào game Ngoài ra, nút này cho phép những người chơi nhìn thấy điểm số của người chơi khác mà không hiển thị trên màn hình Nút GAME –ấn vào trang có chứa danh mục game và chọn game Nút SELECT - ấn nút này để chọn mức độ khó của game Nhiều game có chứa nhiều cấp độ khó mà bạn có thể chọn bằng cách ấn vào nút này. Nút CYBERMATCH – Tính năng thú vị này cho phép một người chơi đấu với máy tính tại một trong số năm cấp độ kỹ năng khác nhau. Chỉ có 1 người chơi có thể hoàn thành việc đấu lại với đối thủ Cybermatch tại một điểm nào đó. Tính năng Cybermatch tăng 1 mức độ cạnh tranh lên cao hơn so với thông thường. Các cấp độ kỹ năng Cybermatch Cấp độ 1 (C1) Chuyên nghiệp Cấp độ 2 (C2) Export Cấp độ 3 (C3) Cao cấp Cấp độ 4 (C4) Trung bình Cấp độ 5 (C5) Dễ Ấn nút để kích hoạt tính năng Cybermatch để bạn có thể

chơi đấu lại với máy tính và sau đó ấn nút START để bắt đầu chơi. Khi chơi: Người chơi là con người sẽ phóng phi tiêu đầu tiên Sau khi 3 phi tiêu đã được phóng, xem bảng phóng phi tiêu để biết số phi tiêu đã bắn trượt và ấn nút START để thay người chơi khác (Cybermatch). Để ý điểm số của đối thủ Cybermatch khi nó hiện lên trên màn hình. Sau khi đối thủ Cybermatch hoàn thành vòng chơi của mình, bảng phóng phi tiêu sẽ tự động thiết lập chế độ chơi của người chơi “con người” Trò chơi sẽ tiếp tục cho tới khi một người chiến thắng. CHÚC MAY MẮN! Thao tác bảng phóng phi tiêu điện tử 1. Ấn POWER để kích hoạt bảng phóng phi tiêu 2. Ấn nút GAME cho tới khi game hiển thị 3. Ấn nút DOUBLE (tùy chọn) để chọn bắt đầu hay kết thúc Doubles hay Master Out (chỉ có trong 301 - 901 trò chơi). Điều này được giải thích trong mục quy luật chơi 4. Ấn nút PLAYER để chọn số lượng người chơi (1, 2 ...16). Thiết lập mặc định là 2 người chơi Chọn tùy chọn Cybermatch bằng cách ấn nút CYBERMATCH 5. ấn nút START/NEXT PLAYER (màu đỏ) để kích hoạt game và bắt đầu chơi 6. Ném phi tiêu: Khi tất cả 3 phi tiêu đã được phóng, một lệnh bằng giọng nói sẽ vang lên “Gỡ các phi tiêu” và điểm số sẽ nhấp nháy. Các phi tiêu có thể được gỡ mà không làm ảnh hưởng tới điểm số. Khi mọi phi tiêu đã được gỡ ra từ màn hình, ấn nút START để đến lượt người chơi tiếp theo. Một lệnh bằng âm thanh sẽ chỉ ra người chơi nào đã hết lượt chơi. Tương tự, đèn hiển thị người chơi sẽ sáng lên để chỉ ra lượt của người chơi nào TRÒ CHƠI 1: 301 Một trò chơi thể thao phổ biến được chơi bằng cách trừ đi một phi tiêu từ tổng số phi tiêu ban đầu cho tới khi người chơi chỉ còn chính xác 0 phi tiêu. Một một người chơi không vượt qua được ngưỡng 0, nó sẽ được xem là một “Bust” và điểm số sẽ trở về vị trí ban đầu Ví dụ, nếu một người chơi cần giành được 32 điểm để kết thúc trò chơi nhưng họ chỉ được lần lượt 20, 8, và 10 điểm (tổng cộng là 38 điểm) thì điểm số sẽ là 32 cho lượt đấu tiếp theo. Lưu ý: Bạn có thể điều chỉnh tổng số điểm của trò chơi này Nếu bạn muốn thử thách hơn, ấn nút “DOUBLE” để thay đổi thiết lập trên Màn hình sẽ hiển thị chế độ cài đặt hiện tại của bạn. • Double In - Bạn phải ném trúng khoảng đôi (Double) trước khi bị trừ từ tổng số điểm Nói cách khác, việc ghi điểm sẽ không được bắt đầu cho tới khi ném trúng khoảng đôi. • Double Out - phải ném trúng các khoảng đôi để kết thúc trò chơi • Master Out –Phải ném trúng khoảng đôi và khoảng ba để kết thúc trò chơi. TRÒ CHƠI 2: CRICKET Cricket là một trò chơi chiến lược dành cho những người chơi đã hoàn thành hoặc mới bắt đầu chơi. Người chơi phải ném số lượng phi tiêu mà phù hợp nhất với họ và yêu cầu đối thủ ném số lượng phi tiêu không phù hợp với họ. Mục tiêu của trò chơi Cricket là “chinh phục” các số vòng mục tiêu phù hợp trước đối thủ để kiếm được số điểm cao nhất Chỉ có 15 đến 20 số phi tiêu và các hồng tâm bên trong/

ngoài được sử dụng . Mỗi người chơi phải chinh phục được một số lượng phi tiêu trong 3 lần để “mở” phần tính điểm. Một người chơi sẽ được thưởng điểm trong phần ghi điểm mỗi khi họ ném được một phi tiêu ở khu vực ném trong khi đối thủ của họ lại thất bại. Trúng khoảng đôi sẽ được tính là 2 lần trúng và trúng khoảng ba sẽ được tính là 3 lần trúng đích Điểm có thể được mở hoặc chốt theo bất kỳ thứ tự nào. Số điểm được chốt nếu người chơi chinh phục được vòng mục tiêu 3 lần. Một khi số đã được chốt, sẽ không có người chơi nào được tính điểm Chiến thắng - Bên nào mà đầu tiên ném trúng được mọi số vòng mục tiêu và tích được tổng số điểm cao nhất sẽ là người chiến thắng Nếu một người chơi “chinh phục” được tất cả số vòng mục tiêu nhưng có điểm số thấp hơn, thì họ phải tiếp tục ghi điểm trên số vòng phi tiêu “mà chưa được chinh phục”. Nếu người chơi không bù được điểm số trước khi đối thủ đánh trúng vòng mục tiêu, thì đối thủ sẽ chiến thắng. Game sẽ tiếp tục cho tới khi mọi vòng mục tiêu đã được đánh trúng

NON-SCORE CRICKET (Ấn nút SELECT khi Cricket được hiển thị). Các quy luật tương tự như game Cricket thông thường, trừ một điểm khác biệt là không tính điểm. Mục tiêu của phiên bản game này là trở thành người chơi đầu tiên “chinh phục” được mọi vòng mục tiêu (vòng mục tiêu từ số 15 tới 20 và hồng tâm).

Hiển thị điểm số Cricket :

GAME 3: SCRAM (Chỉ dành cho 2 người chơi) Trò chơi này là một biến tấu khác của trò Cricket thông thường Game này gồm 2 vòng Người chơi có mục tiêu khác nhau trong mỗi vòng. Trong vòng 1, người chơi thứ 1 phải cố gắng “chinh phục” (giành được 3 điểm trong mỗi vòng mục tiêu- từ số 15 tới số 20 kể cả hồng tâm) Trong thời gian đó, người chơi thứ 2 phải cố gắng giành được nhiều điểm từ các vòng mục tiêu mà người chơi thứ 1 chưa chinh phục được. Khi người chơi thứ 1 chinh phục được mọi vòng mục tiêu, thì vòng 1 sẽ kết thúc. Trong vòng 2, vai trò của 2 người chơi được đảo ngược Bây giờ, người chơi thứ 2 sẽ cố gắng chinh phục tất cả các vòng mục tiêu của game trong khi người chơi thứ 1 cố gắng giành được nhiều điểm. Trò chơi kết thúc khi vòng 2 hoàn thành (người chơi thứ 2 chinh phục được mọi vòng mục tiêu). Người chơi có tổng số điểm cao nhất là người chiến thắng. GAME 4: CUT-THROAT CRICKET Các quy luật tương tự như Cricket thông thường, ngoại trừ khi bắt đầu tính điểm, số điểm sẽ được cộng vào tổng số điểm của đối thủ Mục tiêu của trò chơi này là kết thúc với số điểm thấp nhất. Sự biến tấu của game này sẽ đem lại một tâm trạng khác nhau cho những người chơi. Ngoài việc cộng thêm điểm số của riêng bạn và giúp bạn ghi điểm như trong biên bản Cricket thông thường, Cut-Throat còn có ưu điểm là cộng thêm điểm cho đối thủ của bạn, dìm sâu họ vào thế bí tắc. Những người ưa thích sự cạnh tranh sẽ chuộng loại phiên bản game này. GAME 5: ENGLISH CRICKET (Chỉ dành cho hai người chơi)

Trò chơi này là một biến tấu khác của Cricket, yêu cầu việc ném phi tiêu phải chính xác. Game này gồm 2 vòng Người chơi có mục tiêu khác nhau trong mỗi vòng. Trong vòng đầu tiên, người chơi thứ 2 phải cố gắng ném trúng hồng tâm với mục tiêu là ném trúng vòng mục tiêu 9 để kết thúc vòng 1. Nếu phi trúng hồng tâm (hồng tâm) sẽ được tính 2 điểm. Bất kỳ phi tiêu nào mà trúng khoảng đơn và khoảng đôi sẽ được cộng vào tổng điểm của người chơi 1 Ví dụ, nếu người chơi thứ 2 ném trúng vào vòng ngoài 20, trúng hồng tâm và vòng ngoài 7 khi chơi, thì người chơi thứ 2 sẽ bị mất đi một điểm hồng hồng tâm từ vòng 9 và 27 điểm sẽ được cộng vào tổng điểm của người chơi 1. Người chơi thứ 2 phải thể hiện khả năng ném phi tiêu chính xác vào hồng tâm. Đồng thời, người chơi 1 phải cố gắng ghi nhiều điểm nhất có thể trong vòng chơi 1. Trúng các khoảng đôi và khoảng ba sẽ được nhân 2 và 3 với giá trị số tương ứng của vòng mục tiêu Tuy nhiên, để ghi điểm, người chơi 1 phải kiếm được hơn 40 điểm trong mỗi lượt (3 lần ném) bởi vì chỉ những điểm trên 40 mới được tính vào điểm tích lũy. Người chơi 1 phải thể hiện khả năng ném phi tiêu chính xác và tránh ném vào hồng tâm trong vòng chơi đầu tiên bởi vì việc ném trúng vào hồng tâm của người chơi 1 sẽ bị trừ từ tổng 9 hồng tâm của người chơi thứ hai. Khi người chơi thứ 2 đạt được mục tiêu là giành được 9 hồng tâm, vai trò của hai người chơi sẽ được đổi cho nhau ở vòng chơi thứ hai. GAME 6: ADVANCED CRICKET Phiên bản khó này được phát triển để dành cho người chơi xuất sắc. Người chơi phải chinh phục được các vòng mục tiêu (20, 19, 18,17,16,15 và hồng tâm bằng cách ném trúng vào các khoảng đôi và khoảng ba ! Trong trò chơi đầy thử thách này, số lần trúng các khoảng đôi sẽ được nhân 1 và các khoảng ba được nhân 2 Việc tính điểm khi trúng hồng tâm tương tự như Cricket truyền thống. Người chơi đầu tiên với số điểm cao nhất sẽ là người chiến thắng. GAME 7: SHOOTER Trò chơi mang thử thách này sẽ kiểm tra trình độ của người chơi trong việc “kết hợp nhiều phi tiêu” để ném trúng các vòng mục tiêu trong mỗi vòng chơi. Máy tính sẽ chọn ngẫu nhiên vòng mục tiêu mà người chơi phải ném trúng ở đầu mỗi vòng chơi-một con số chỉ định được hiển thị. Các tính điểm như sau: Khoảng đơn = 1 điểm Khoảng đôi = 2 điểm Khoảng 3 = 3 điểm Khi máy tính yêu cầu người chơi phải ném trúng vào hồng tâm thì trúng hồng tâm ngoài sẽ được tính 2 điểm, hồng tâm trong sẽ được tính 4 điểm. Người chơi có số điểm cao nhất khi kết thúc sẽ là người chiến thắng. Lưu ý: Người chơi có thể điều chỉnh số vòng chơi GAME 8: BIG SIX Trò chơi này cho phép người chơi thách thức đối thủ của mình ném trúng phi tiêu vào các mục tiêu mà mình chọn. Tuy nhiên, người chơi phải có cơ hội chọn mục tiêu tiếp theo cho đối thủ của mình bằng ném trúng phi tiêu vào mục tiêu hiện tại. Khoảng đơn 6 là mục tiêu đầu tiên để ném trúng khi trò chơi

Page 65: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

bắt đầu. Khi trò chơi bắt đầu, người chơi phải thỏa thuận về việc phải giữ được bao nhiêu mạng sống bằng cách ấn nút SELECT . Với 3 mũi tên, người chơi 1 phải ném trúng khoảng 6 để giữ được mạng sống của mình. Sau khi người chơi cán được mục tiêu hiện tại, phi tiêu tiếp theo sẽ xác định mục tiêu dành cho đối thủ của họ. Nếu người chơi 1 không cán được mục tiêu hiện tại với 3 phi tiêu này, họ sẽ bị mất mạng và đây là cơ hội để xác định mục tiêu tiếp theo dành cho người chơi 2. Người chơi 2 phải phóng trúng vào khoảng đơn 6 mà người chơi 1 đã ném lệch- Nếu trúng, người chơi 2 có thể ném phi tiêu vào một ngưỡng khác ở vòng chơi thứ hai. Khoảng đơn, khoảng đôi và khoảng ba là tất cả các mục tiêu của trò chơi này. Mục tiêu của trò chơi này là ép đối thủ của bạn vào thế thua bằng cách chọn ra các mục tiêu khó nuốt để thử thách họ. Người chơi cuối cùng mà giữ được mạng sống của mình là người chiến thắng. GAME 9: OVERS Mục tiêu của trò chơi này là để ghi điểm cao hơn (“nhiều hơn”) tổng số điểm từ ba phi tiêu trước đây của bạn. Trước khi trò chơi bắt đầu, những người chơi phải chọn ra bao nhiêu mạng sống phải được cứu bằng cách ấn nút SELECT. Nếu một người chơi không ghi được điểm cao hơn tổng điểm từ ba phi tiêu trước đây của mình thì họ sẽ bị mất ba mạng sống. Khi người chơi có số điểm bằng tổng điểm từ ba phi tiêu trước đây thì vẫn bị mất một mạng sống. Người chơi cuối cùng có một mạng sống còn lại sẽ là người chiến thắng. GAME 10: UNDERS Trò chơi này trái ngược với trò chơi “Overs”. Người chơi phải ghi được ít điểm hơn (“Thấp hơn”) tổng điểm từ ba phi tiêu trước đây của mình. Trò chơi bắt đầu với số điểm là 180 (tổng điểm có thể là cao nhất); nếu người chơi ném trúng nhiều phi tiêu hơn tổng ba phi tiêu trước đây thì họ sẽ bị mất mạng sống. Mỗi phi tiêu nằm ngoài vùng tính điểm, kể cả các phi tiêu bị bật ra ngoài, sẽ bị cộng thêm 60 điểm vào số điểm của bạn. Điểm sẽ được cộng vào cuối mỗi vòng chơi khi nút “START/NEXT PLAYER” được chọn. Người chơi cuối cùng còn mạng sống sẽ là người chiến thắng. GAME 11: COUNT-UP Mục tiêu của trò chơi này là trở thành người chơi đầu tiên cán được tổng số điểm cụ thể nào đó (400, 500 …). Tổng điểm sẽ được cụ thể hóa khi trò chơi được chọn. Mỗi người chơi phải cố gắng ghi được nhiều điểm nhất có thể ở mỗi vòng. Trúng khoảng đôi và khoảng ba sẽ được nhân 2 hoặc 3 theo giá trị số của mỗi vòng mục tiêu Số điểm tích lũy được của mỗi người chơi sẽ được hiển thị trên màn hình khi chơi. GAME 12: HIGH SCORE Quy luật của trò chơi mang tính cạnh tranh này rất đơn giản- Kiếm được nhiều điểm nhất từ ba vòng chơi (với chín phi tiêu) để giành chiến thắng. Trúng khoảng đôi và khoảng ba sẽ được nhân 2 hoặc 3 theo giá trị số tương ứng của mỗi vòng mục tiêu Bạn có thể điều chỉnh số lượng vòng chơi GAME 13: ROUND-THE-CLOCK Mỗi người chơi phải cố gắng ghi điểm theo từng số vòng mục tiêu từ 1 tới 20 theo thứ tự. Mỗi người chơi phải ném

trúng 3 phi tiêu mỗi lượt. Nếu ném trúng số vòng mục tiêu, người chơi sẽ thử vòng mục tiêu tiếp theo theo thứ tự. Người chơi thứ nhất mà tiến tới số vòng mục tiêu 20 sẽ là người chiến thắng. Màn hình sẽ hiển thị vòng mục tiêu mà bạn đã ném trúng. Người chơi phải tiếp tục bắn trúng mỗi vòng mục tiêu cho tới khi trúng Màn hình sẽ hiển thị mục tiêu tiếp theo mà bạn phải bắn trúng. Có nhiều thiết lập khó hơn có sẵn trong trò chơi này. Mỗi trò chơi đều có các quy luật tương tự, , sự khác nhau được chi tiết dưới đây: · ROUND-THE-CLOCK 5 – Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu số 5 · ROUND-THE-CLOCK 10 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu số 10 · ROUND-THE-CLOCK 15 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu số 15 Bởi vì trò chơi này không ghi điểm, nên các khoảng đôi và khoảng ba sẽ là những con số của khoảng đơn. ROUND-THE-CLOCK Double - Người chơi phải ghi điểm ở khoảng đôi của từng vòng mục tiêu từ số 1 tới 20 theo thứ tự. · ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Trò chơi bắt đầu ở khoảng đôi 5 · ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Trò chơi bắt đầu ở khoảng đôi 10 · ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Trò chơi bắt đầu ở khoảng đôi 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Người chơi phải ghi điểm ở khoảng 3 của từng vòng mục tiêu từ số 1 tới 20 theo thứ tự. · ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Trò chơi bắt đầu ở khoảng ba 5 · ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Trò chơi bắt đầu ở khoảng ba 10 · ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Trò chơi bắt đầu ở khoảng ba 15 GAME 14: KILLER Trò chơi này sẽ thực sự chỉ ra ai là bạn của bạn. Trò chơi này có thể được chơi với ít nhất hai người chơi nhưng sẽ thú vị và thử thách hơn khi có nhiều người chơi. Để bắt đầu, mỗi ngươi chơi phải chọn số của mình bằng cách ném một phi tiêu vào một vùng mục tiêu. Màn hình sẽ hiển thị “SEL” ở điểm này. Con số mà mỗi người chơi nhận được là số gắn liền với họ trong suốt quá trình chơi. Hai người chơi không được trùng số. Sau khi có số, hành động sẽ bắt đầu. Mục tiêu đầu tiên của bạn là thiết lập bản thân mình như là một “kẻ sát nhân” bằng cách ném trúng vào khoảng đôi theo con số của mình. Khi đã ném trúng, bạn sẽ là “kẻ sát nhân” trong phần còn lại của trò chơi. Bây giờ, mục tiêu của bạn là “giết” đối thủ của mình bằng cách ném trúng vào số mục tiêu của họ cho tới khi mọi “mạng sống” của họ bị mất. Người chơi cuối cùng giữ được mạng sống sẽ là người chiến thắng. Thông thường, người chơi có thể “tập hợp nhóm” và theo sau một người chơi giỏi hơn để hạ gục đối thủ Lưu ý: Bạn có thể điều chỉnh số lượng mạng sống Ngoài ra, đối với những ai muốn thử thách hơn, có ba cấp độ khó hơn cho họ. Các mạng sống ở khoảng đôi 3, khoảng đôi 5 và khoảng đôi 7. Trong những trò chơi này, bạn chỉ có thể “Giết” những đối thủ bằng cách ghi điểm ở các khoảng đôi theo số mục tiêu của đối thủ. GAME 15: DOUBLE DOWN

Mỗi người chơi bắt đầu trò chơi với 40 điểm. Mục tiêu là ghi điểm khi ném trúng nhiều lần vào vòng mục tiêu của vòng đấu hiện tại. Trong vòng đấu đầu tiên, người chơi phải ném trúng vòng mục tiêu 15. Nếu thất bại, điểm số sẽ bị giảm xuống một nửa. Nếu thành công, mỗi lần trúng vòng 15 (khoảng đôi và khoảng ba) sẽ được cộng vào điểm Ở vòng đấu tiếp theo, người chơi phải ném trúng vòng mục tiêu 16 và mỗi lần ném trúng sẽ được cộng vào tổng điểm tích lũy. Giống như trước, nếu không ném trúng, tổng điểm sẽ giảm xuống một nửa. Mỗi người chơi phải ném theo từng số theo thứ tự 15,16,D,17,18,T,19,20. B. Người chơi nào mà hoàn thành trò chơi với số điểm cao nhất sẽ là người chiến thắng. D = trúng vào bất cứ khoảng đôi nào T = trúng vào bất cứ khoảng ba nào B = Hồng tâm

GAME 16: FORTY ONE Trò chơi này theo các quy luật tương tự như Double Down thông thường đã mô tả ở trên, ngoại trừ hai điểm khác biệt: Đầu tiên, thay việc phải đi tuần tự từ vòng mục tiêu số 15 tới 20 tới hồng tâm, thì thứ tự này có thể được đảo ngược và được hiển thị trên màn hình . (20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) Thứ hai, có thêm một vòng đấu nữa mà người chơi phải cố gắng ghi điểm với ba lần trúng với số điểm lên tới 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: vv.). Vòng đấu “41” là một cấp độ khó của trò chơi này. Hãy nhớ rằng, điểm số của một người chơi sẽ giảm xuống một nửa nếu không ném trúng; vì thế vòng đấu “41” thể hiện một sự thử thách thêm! 41 = Vòng “41”

GAME 17: ALL FIVES Toàn bộ bảng phóng phi tiêu được hiển thị trong trò chơi này (mọi vòng mục tiêu của bảng phóng phi tiêu được kích hoạt). Với mỗi vòng đấu (3 phi tiêu), mỗi người chơi phải ghi một tổng điểm mà chia hết cho 5. Mỗi lần chia hết cho 5 sẽ được coi là một điểm Ví dụ 10, 10, 5 = 25. Bởi vì 25 chia hết cho 5 nên người chơi này ghi được 5 điểm ( 5 x 5 = 25). Nếu một người chơi ném được 3 phi tiêu mà không chia hết cho 5 thì sẽ không ghi được điểm. Tương tự, phi tiêu cuối cùng của mỗi vòng đấu phải cắm trên vòng mục tiêu. Nếu người chơi ném phi tiêu thứ ba và nó cắm vào khu vực bắt (hoặc bị rơi ra khỏi bảng phóng mục tiêu) thì họ sẽ không có điểm cho dù hai phi tiêu đầu tiên có số lần trúng chia hết cho 5. Điều này ngăn cản người chơi từ việc “tận dụng” phi tiêu thứ ba nếu hai phi tiêu đầu tiên đều trúng đích. Người chơi nào có tổng điểm là năm mốt (51) “năm” là người chiến thắng. Lưu ý: Bạn có thể điều chỉnh số 5 mà bạn muốn có. GAME 18: SHANGHAI Mỗi người chơi phải thao tác xung quanh bảng phóng mục tiêu từ 1 tới 20 theo thứ tự. Người chơi sẽ bắt đầu ở số 1 và ném 3 phi tiêu. Mục tiêu là ghi điểm nhiều nhất có thể ở mỗi vòng đấu với 3 phi tiêu. Số lần trúng vào khoảng đôi và khoảng ba được tính vào điểm của bạn. Người chơi có điểm số cao nhất sau khi hoàn thành tất cả hai mươi vòng mục tiêu sẽ là người chiến thắng.

Thiết lập mức độ khó mà có thể điều chỉnh được cho trò Shanghai bao gồm hai tùy chọn: • SHANGHAI 1 – Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 1 • SHANGHAI 5 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 5 • SHANGHAI 10 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 10 • SHANGHAI 15 -Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 15 Ngoài ra, trò Super Shanghai còn khó hơn. Trò chơi chỉ có 7 vòng đấu. Quy luật chơi tương tự như trên, ngoại trừ việc phải ném trúng các mục tiêu cụ thể với 3 phi tiêu nếu không điểm sẽ trở về 0. • SUPER SHANGHAI 1 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 1, và kết thúc ở vòng mục tiêu 7. Các mục tiêu cụ thể là 3 và 5 • SUPER SHANGHAI 5 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 5, và kết thúc ở vòng mục tiêu 11. Các mục tiêu cụ thể là 7 và 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 10, và kết thúc ở vòng mục tiêu 16. Các mục tiêu cụ thể là 12 và 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Trò chơi bắt đầu ở vòng mục tiêu 15, và kết thúc ở vòng mục tiêu 25. Các mục tiêu cụ thể là 17 và 19. GAME 19: GOLF Đây là một sự mô phỏng bảng phi tiêu của trò chơi golf (bạn không cần phải tham gia các các câu lạc bộ golf). Mục tiêu của trò chơi này là hoàn thành một vòng đấu với “lỗ” trúng là từ 9 tới 18 lỗ với số điểm thấp nhất có thể. Nhà vô địch golf là người đánh trúng trung bình 3 lần/ lỗ, tức là 27 lần trúng đối với 9 lỗ hay 54 lần trúng với 18 lỗ Các vòng mục tiêu từ 1 tới 18 với mỗi số đại diện cho một “lỗ”. Bạn phải đánh trúng 3 lần đối với mỗi lỗ để chuyển sang lỗ tiếp theo. Rõ ràng, các khoảng đôi và khoảng ba của vòng mục tiêu ảnh hưởng tới điểm số của bạn bởi vì chúng cho phép bạn hoàn thành việc đánh một lỗ với ít cú đánh hơn. Ví dụ, việc đánh trúng một khoảng 3 của vòng mục tiêu ở lần đánh đầu tiên sẽ được coi là một “đại bàng’ và người chơi này hoàn toàn có thể đánh trúng lỗ với một cú đánh. Lưu ý: Người chơi phải tiếp tục ném phi tiêu cho tới khi họ đánh trượt lỗ (ghi được 3 lần đánh trúng cho lỗ hiện tại). Một thông báo bằng âm thanh sẽ cảnh báo cho người chơi biết về việc tránh đánh trật khỏi thứ tự. Theo đó, không có hiện tượng đánh bóng “gimmes” trong trò chơi này. GAME 20: FOOTBALL Hãy đội mũ bảo hiểm trong trò chơi này! Thứ đầu tiên mà cần thiết là chọn “sân chơi” cho người chơi. Điều này có thể thực hiện được bằng cách ném một phi tiêu hoặc người chơi ấn tay vào một vòng mục tiêu trên bảng phi tiêu Điều này hoàn toàn tùy thuộc vào bạn; tuy nhiên, vòng mục tiêu mà bạn chọn sẽ trở thành điểm đầu tiên đi qua hồng tâm hoặc đi qua trực tiếp một bên nào đó của hồng tâm (xem sơ đồ). Người chơi đầu tiên mà ghi được điểm là người chiến thắng. Màn hình sẽ theo dõi quá trình hành động của bạn và sẽ chỉ ra vòng mục tiêu nào mà bạn cần ném tiếp theo. Ví dụ, nếu bạn chọn vòng mục tiêu 20, thứ tự tiếp theo là khoảng đôi 20, khoảng đơn ngoài 20 (hình chữ nhật), khoảng ba 20, khoảng đơn bên trong 20 (hình tam giác), hồng tâm ngoài, hồng tâm trong, khoảng đơn bên trong 3

Page 66: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

(hình tam giác), khoảng ba 3, khoảng đơn ngoài 3 (hình chữ nhật) và cuối cùng là khoảng ba 3

GAME 21: BASEBALL Phiên bản bảng phi tiêu này tập hợp nhiều kỹ năng. Giống như một trò chơi thật, trò chơi này gồm 9 lượt chơi. Mỗi người chơi ném 3 phi tiêu cho mỗi lượt chơi. Sân chơi được bố trí như trong sơ đồ. Vòng mục tiêu Các vòng mục tiêu có khoảng đơn - một nền Các vòng mục tiêu có khoảng đôi- hai nền Các vòng mục tiêu có khoảng ba - ba nền. Hồng tâm - “Home Run” (chỉ có thể thực hiện được đối với phi tiêu thứ ba ở mỗi vòng đấu) Lượt chơi 1 sử dụng vòng mục tiêu 1, Lượt chơi 2 sử dụng vòng mục tiêu 2, Lượt chơi 3 sử dụng vòng mục tiêu 3, ... Lượt chơi 9 sử dụng vòng mục tiêu 9

Mục tiêu của trò chơi là ghi được điểm nhiều nhất có thể ở mỗi lượt chơi. Người chơi có số lượt chạy nhiều nhất khi kết thúc trò chơi sẽ là người chiến thắng. GAME 22: STEEPLECHASE Mục tiêu của trò chơi này là trở thành người chơi đầu tiên hoàn thành chặng đua khi là người đầu tiên hoàn thành “đường đua”. Đường đua bắt đầu ở vòng mục tiêu 20 và chạy theo chiều kim đồng hồ xung quanh bảng phóng tiêu đến vòng mục tiêu 5 và kết thúc ở hồng tâm. Bạn phải ném trúng khoảng đơn bên trong (hình tam giác) của mỗi số để hoàn thành toàn bộ quá trình. Đây là một khu vực nằm giữa hồng tâm và vòng ba. Và, tương tự như trò steeplechase, có một số chướng ngại vật trên chặng đường đua mà cần phải vượt qua. Bốn hàng rào được tìm thấy ở những địa điểm dưới đây: (Ném trúng vào vòng mục tiêu chỉ định để vượt qua các hàng rào) Hàng rào thứ 1 - Khoảng ba, số 13 Hàng rào thứ 2- Khoảng ba, số 17 Hàng rào thứ 3 - Khoảng ba, số 8 Hàng rào thứ 4 - Khoảng ba, số 5 GAME 23: BOWLING Việc điều chỉnh động tác phát bóng là một thử thách thực sự! Đây là một trò chơi khó, đòi hỏi bạn phải rất chính xác

để có thê tăng điểm Một người sẽ khởi động trò chơi . Bạn phải chọn “đường đi” bằng cách ném phi tiêu hoặc ấn tay vào vòng mục tiêu để chọn theo sơ đồ Sau khi đã chọn đường đi, bạn có 2 phi tiêu còn lại để ném để ghi điểm hoặc “chốt” Mỗi vòng mục tiêu xác định trên đường đi sẽ được coi là một chốt Vòng mục tiêu Điểm số Khoảng đôi 9 chốt Khoảng đơn ngoài 3 chốt Khoảng ba 10 chốt Khoảng đơn bên trong 7 chốt Có một số quy luật cho trò chơi này như sau: 1. Điểm số hoàn hảo cho trò chơi này sẽ là 200 trong phiên bản này. 2. Bạn không được chạm hai lần vào các khoảng đơn trong cùng “khung” (vòng tròn). Lần chạm thứ hai sẽ được tính là 0 điểm Gợi ý: Thử đánh vào từng khoảng đơn để đạt được 10 điểm trong khung. 3. Bạn có thể ghi được 20 điểm mỗi “khung: bằng cách đánh vào khoảng ba hai lần. 4. Nếu phi tiêu đầu tiên của bạn trúng vào khoảng đôi, thì phi tiêu thứ hai cũng sẽ trúng vào khoảng đôi và phi tiêu thứ ba sẽ trúng vào bất kỳ khoảng nào và bạn sẽ ghi được 10 điểm cho vòng đầu tiên. 5. Nếu phi tiêu đầu tiên trúng vào khoảng đôi, phi tiêu thứ hai trúng vào khoảng đơn bên ngoài và bên trong, phi tiêu thứ ba trúng vào khoảng đôi, thì bạn sẽ ghi được 9 điểm trong vòng đấu này. 6. Nếu phi tiêu đầu tiên trúng khoảng đôi, phi tiêu thứ hai trúng vào khoảng ba và phi tiêu thứ ba trúng vào khoảng đôi, thì bạn sẽ ghi được tổng cộng 19 điểm. GAME 24: CAR RALLYING Trò chơi này tương tự như trò steeplechas, ngoại trừ chúng ta phải thiết lập “chặng đua” của riêng mình. Bạn có thể tạo ra nhiều chướng ngại vật mà mình muốn. Trước khi trò chơi bắt đầu, màn hình sẽ nhanh chóng yêu cầu bạn chọn chặng đua (“SEL”). Người chơi nên đảo lộn việc chọn các vòng mục tiêu bằng cách ấn vào vòng mục tiêu cụ thể. Lưu ý: Bạn phải đánh trúng vào vòng mục tiêu chính xác mà bạn đã chọn để di chuyển trong suốt cuộc đua. Nếu bạn chọn khoảng đơn bên trong 20, thì nó sẽ phải luôn được đánh trúng trong suốt cuộc đua. Màn hình sẽ hiển thị khoảng đơn bên trong với một dòng kẻ bên cạnh đáy 1, khoảng đơn bên ngoài được hiển thị bằng một dòng kẻ ở gần kề phần trên của 1. Các chướng ngại vật thông thường bao gồm việc phải đánh trúng một số lượng lớn các mục tiêu khó trước khi tiếp tục chặng đua. Lần nữa, tuyến đường đưa có thể được làm cho khó khăn hơn hoặc dễ dàng hơn như bạn muốn và có thể đi tới bất cứ địa điểm nào trên vùng mục tiêu của bảng phóng tiêu. Sau khi chọn đường đua, ấn nút START để bắt đầu đua. Người chơi đầu tiên hoàn thành chặng đua sẽ là người chiến thắng.

GAME 25: SHOVE A PENNY Chỉ những vòng mục tiêu từ số 15 tới 20 và các điểm hồng tâm được áp dụng. Khoảng đơn trị giá 1 điểm Khoảng đôi trị giá 2 điểm Khoảng ba trị gái 3 điểm Mỗi người chơi phải ném phi tiêu theo những con số này theo thứ tự với mục tieu ghi được 3 điểm trong mỗi vòng mục tiêu để chuyển sang vòng tiếp theo. Nếu người chơi ghi được nhiều hơn 3 điểm theo bất kỳ số vòng mục tiêu nào thì điểm trội sẽ được tính cho người chơi tiếp theo. Người chơi đầu tiên ghi được 3 điểm trong mọi vòng mục tiêu (vòng mục tiêu từ 15 tới 20 và hồng tâm) sẽ là người chiến thắng. GAME 26: NINE-DART CENTURY Mục tiêu của trò chơi này là cố gắng ghi được 100 điểm hoặc gần sát nhất nếu có thể sau 3 vòng đấu (với 9 phi tiêu). Số lần trúng vào khoảng đơn và khoảng ba sẽ được nhân đôi và nhân ba theo số ghi trên vòng mục tiêu. Trên điểm 100 sẽ được cọi là “thất bại” và khiến cho bạn bị thua trừ phi những người chơi khác cũng vượt qua 100 điểm. Trong trường hợp này, người chơi có số điểm gần với 100 điểm nhất sẽ là người chiến thắng (người chơi ghi được điểm thấp nhất trong số những người trên 100 điểm) GAME 27: GREEN VS. RED (Chỉ dành cho 2 người chơi) Trò chơi này là một cuộc đua xung quanh bảng phóng tiêu trong đó kỹ năng đánh trúng các khoảng đôi và khoảng ba sẽ làm nên chiến thắng. Người chơi 1 là “màu xanh” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) và người chơi 2 là “màu đỏ” 20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Người chơi 1 sẽ chỉ bắn vào các khoảng đôi và khoảng ba mà có màu xanh và thao tác xung quanh bảng phóng tiêu theo chiều kim đồng hồ. Người chơi 2 sẽ bắt đầu ở vòng mục tiêu 20 và thao tác xung quanh bảng phóng tiêu theo chiều ngược chiều kim đồng hồ, đánh vào các vòng mục tiêu màu đỏ (màn hình ghi điểm tạm thời sẽ chỉ ra vòng mục tiêu nào được ném vào). Lưu ý: Số lượng tối đa khoảng đôi và khoảng ba của cùng một số sẽ được tính điểm như là vòng đơn. Ngoài ra, việc đánh nhầm số (đánh trúng vào màu của đối thủ) sẽ bị trừ điểm - Vì thế hãy cẩn thận! Người chơi có nhiều điểm nhất sau khi kết thúc trò chơi sẽ là người chiến thắng. GAME 28: GOLD HUNTING Mục tiêu của trò chơi này là tìm “vàng” Bạn sẽ thu lượm vàng với 50 điểm Vàng chỉ thu được nếu điểm số của bạn là 50 hoặc là bội số của 50 *100, 150, …) tại bất kỳ điểm nào trong vòng đấu. Người chơi mà có tổng số vàng đáp ứng yêu cầu sẽ là người chiến thắng. GAME 29: ELIMINATION Mục tiêu của trò chơi này là “loại bỏ” đối thủ của bạn. Quy luật chơi rất đơn giản Người chơi phải ghi được trước tổng số điểm cao hơn đối thủ với 3 phi tiêu Mỗi người chơi sẽ bắt đầu với 3 mạng sống. Nếu người chơi thất bại trong việc ghi được nhiều điểm hơn đối thủ thì họ sẽ bị mất một mạng. Điểm số thấp sẽ làm mất một mạng sống. Người chiến thắng là người cuối cùng giữ được mạng sống. Lưu ý: Bạn có thể điều chỉnh số lượng mạng sống GAME 30: HORSESHOES Trò chơi 2 người này chỉ sử dụng các vòng mục tiêu số 20 và số 3 để đại diện cho hai móng ngựa. Người chơi 1 sẽ bắn vào vòng mục tiêu số 20 và người chơi 2 sẽ bắn vào vòng mục tiêu 3. Điểm số được tích lũy theo mỗi vòng.

Người chơi đầu tiên mà ghi được 15 điểm là người chiến thắng. Điểm số được tính như sau: VÒNG BA = 3 điểm VÒNG ĐƠN BÊN TRONG (Hình tam giác) = 1 điểm VÒNG ĐÔI= 2 điểm VÒNG ĐƠN BÊN NGOÀI (Hình chữ nhật) = 0 điểm Các điểm số sẽ chỉ được tính cho người chơi hoặc cho một nhóm người chơi mà có điểm cao nhất trong vòng đó. Ví dụ, nếu người chơi 1 ghi được 3 điểm người chơi 2 ghi được 1 điểm thì chỉ có người chơi 1 sẽ được cộng 3 điểm Các điểm số giành được trong vòng đấu đó Các vòng đấu sẽ được tiếp tục cho tới khi đạt được 15 điểm. Ghi điểm Lưu ý: Bạn có thể điều chỉnh tổng số điểm vào cuối trò chơi Để ý tới bảng phóng phi tiêu của bạn. 1. Không được sử dụng các phi tiêu đầu kim loại để

bắn vào bảng phóng tiêu này. Các phi tiêu đầu kim loại sẽ làm hỏng nghiêm trọng mạch điện và việc vận hành điện của bảng phóng tiêu này.

2. Không được sử dụng lực lớn khi ném tiêu Việc ném tiêu quá mạnh sẽ gây ra nứt vỡ và làm mòn bề mặt của bảng phóng tiêu.

3. Xay phi tiêu theo chiều kim đồng hồ khi bạn kéo nó ra khỏi bảng phóng tiêu. Điều này sẽ làm cho việc lấy phi tiêu ra khỏi bảng phóng tiêu dễ dàng hơn và kéo dài tuổi thọi của đầu tiêu.

4. Chỉ sử dụng bộ chỉnh lưu A/C mà phù hợp với bảng phóng tiêu. Việc sử dụng bộ chỉnh lưu không phù hợp sẽ làm chập điện và làm hỏng mạch điện.

5. Không được làm tràn chất lỏng ra bảng phóng tiêu. Không sử dụng chất tẩy rửa mà có chứa ammonia hoặc các chất hóa học nguy hại khác bởi vì chúng có thể làm hư hỏng bảng phóng tiêu.

Các lưu ý quan trọng Các vòng mục tiêu bị kẹt: Thông thường, một bảng phóng tiêu sẽ làm cho một vòng mục tiêu bị chèn lên trong mạng lưới Nếu điều này xảy ra, mọi trò chơi sẽ bị trì hoãn và màn hình sẽ chỉ ra rằng số vòng mục tiêu đó đang bị kẹt. Để khắc phục sự cố này, đơn giản chỉ tháo bảng phóng tiêu ra hoặc chỗ đầu gẫy ra khỏi bảng phóng tiêu. Nếu vấn đề này vẫn xảy ra, thử kéo các vòng mục tiêu cho đến khi nó được nới lỏng. Trò chơi sẽ khôi phục lại nơi mà bị bỏ ngỏ. Các gợi ý khi bảng phóng tiêu bị gẫy: Theo thời gian, đầu phi tiêu sẽ bị gẫy và bị kẹt trong vòng mục tiêu. Hãy cố loại bỏ nó bằng kìm hoặc nhíp bằng cách siết chặt một đầu và kéo nó ra khỏi vòng mục tiêu. Nếu vẫn không được, hãy thử đẩy đầu phi tiêu qua phía sau vòng mục tiêu. Sử dụng một cái đinh nhỏ hơn lỗ và đẩy nhẹ đầu phi tiêu cho tới khi nó rơi xuống. Cẩn thận không được đẩy quá sâu vì nó sẽ làm hỏng mạch điện ở sau vòng mục tiêu. Không cần cảnh báo nếu các đầu phi tiêu bị gẫy. Đây là một hiện bình thường khi chơi bằng các phi tiêu đầu mềm. Chúng tôi có gửi kèm một gói các đầu phi tiêu để thay thế cho khách hàng

Page 67: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Các phi tiêu: Chúng tôi khuyến cáo rằng bạn nên sử dụng các phi tiêu gửi kèm sản phẩm. Không sử dụng các phi tiêu có trọng lượng trên 17 gram. Việc sử dụng các loại phi tiêu khác có thể làm hỏng vòng mục tiêu và mạch điện. Các đầu phi tiêu thay thế luôn có sẵn tại các cửa hàng bán lẻ mà có bán sản phẩm này Vệ sinh bảng phóng tiêu điện tử: Bảng phóng tiêu điện tử sẽ hoạt động lâu dài nếu biết chăm sóc đúng cách. Lau chùi bụi của tủ bằng cách sử dụng một tấm vải để lau Sử dụng chất tẩy rửa loại nhẹ nếu cần Việc sử dụng các chất tẩy rửa có chứa ammonia có thê làm hỏng bảng phóng tiêu và không nên sủ dụng. Tránh để chất lỏng chảy tràn ra vùng mục tiêu bởi vì nó có thể làm hỏng vĩnh viễn và sẽ không được bảo hành.

ID Fungsi papan dart Saklar/tombol POWER -. Pastikan Adaptor AC tersambung dengan jack pada papan dart. Tekan tombol POWER untuk menyalakan atau mematikan. Tombol START/NEXT PLAYER - Tombol multifungsi ini digunakan untuk: · START/MEMULAI permainan ketika semua pilihan telah dilakukan. · Menyetel papan dart pada status NEXT PLAYER antara round agar memberi kesempatan kepada pemain untuk mengambil panah dart dari papan dart. · Pemain berikut Tombol BOUNCE OUT - Pilih sebelum permainan dimulai apakah ingin menghitung panah dart yang tidak tertancap pada papan dart ("bounce-outs") atau tidak. Apabila tidak, tekan tombol BOUNCE OUT langsung setelah suatu "bounce out" terjadi untuk mengurangi skor yang terdaftar Tombol SOUND – Level tingkat suara dapat diatur antara level 0 s/d 7 (8 level). Tombol DOUBLE/MISS – Tombol ini digunakan untuk mengaktifkan pilihan Double In/Double Out dan Master Out untuk permainan/game “01”. Fungsi ini hanya aktif ketika memilih permainan/game 301, 401, dll. Fitur MISS aktif untuk setiap jenis permainan/game. Tekan tombol untuk mendaftar panah dart yang "miss". Pemain dapat menekan tombol ketika panah dart terpukul di luar area papan sasaran sehingga komputer akan mendaftarnya sebagai panah dart terlempar. Tombol PLAYER/PAGE – Tombol ini digunakan pada permulaan setiap permainan untuk memilih jumlah pemain yang akan memainkan permainan/game ini. Selain itu, tombol ini memungkinkan para pemain untuk melihat skor pemain lain yang tampilannya sedang tidak aktif. Tombol GAME – Tekan untuk melihat menu game yang ditampilkan dan memilih game/permainan. Tombol SELECT – Tekan untuk mengatur setting kesulitan untuk permainan. Banyak permainan dengan pilihan setting kesulitan yang dapat diakses dengan menekan tombol ini Tombol CYBERMATCH – Fitur menarik ini memungkinkan pemain tunggal untuk bermain melawan komputer pada salah satu dari kelima level keterampilan! Hanya 1 pemain yang dapat melawan pesaing Cybermatch. Fitur Cybermatch menambahkan satu level kompetisi pada sesi latihan rutin normal. Level keterampilan Cybermatch Level 1 (C1) Profesional Level 2 (C2) Ahli Level 3 (C3) Maju

Level 4 (C4) Menengah Level 3 (C3) Pemula Tekan untuk mengaktifkan fitur Cybermatch di mana Anda dapat bermain melawan komputer lalu tekan START. Ketika permainan bermula: pemain 'manusia' yang pertama melempar. Setelah 3 panah dart terlempar, lepaskan panah dart dari papan dart dan tekan START untuk mengubah ke pemain lain (Cybermatch). Lihat sementara panah dart lawan/pemain Cybermatch terdaftar di layar tampil. Setelah lawan Cybermatch menyelesaikan gilirannya, papan dart akan otomatis reset untuk pemain 'manusia'. Permainan berlangsung sampai salah satu pemain menang. SEMOGA SUKSES! Pengoperasian papan dart elektronik 1. Tekan POWER untuk mengaktifkan papan dart. 2. Tekan tombol GAME sampai permainan yang diinginkan tertampil. 3. Tekan tombol DOUBLE (opsional) untuk memulai dan/atau mengakhiri doubles atau Master Out (hanya digunakan untuk permainan/game 301 - 901). Hal ini dijelaskan dalam bagian aturan permainan. 4. Tekan tombol PLAYER untuk memilih jumlah pemain (1, 2 ...16). Pengaturan/setting default adalah 2 pemain. Atau pilih fitur Cybermatch dengan menekan tombol CYBERMATCH. 5. Tekan tombol START/NEXT PLAYER (merah) untuk mengaktifkan game dan memulai permainan. 6. Lempar panah dart: Ketika 3 panah dart telah dilempar, akan terdengar perintah yang menyuarakan "Remove Darts" dan skor akan berkedip. Panah dart dapat dilepas tanpa mempengaruhi penilaian secara elektronik. Ketika semua panah dart telah dilepas dari papan, tekan tombol START untuk memberi giliran ke pemain berikut. Perintah suara akan menunjukkan giliran pemain mana. Selain itu, lampu indikator pemain akan menyala untuk menunjukkan giliran pemain mana. GAME 1: 301 Turnamen dan permainan pub yang populer ini dimainkan dengan mengurangi setiap panah dart dari total awal sampai pemain mencapai 0 (nol) persis. Apabila pemain melewati nol maka dianggap sebagai “Bust” dan skornya kembali pada skor pada awal putaran tersebut. Contohnya, apabila pemain membutuhkan 32 untuk menyelesaikan permainan, dan ia mencapai 20, 8, dan 10 (total 38), skornya kembali ke 32 untuk putaran berikutnya. Catatan: Anda dapat menyesuaikan skor total permainan ini. Apabila Anda menginginkan lebih banyak tantangan, tekan tombol "DOUBLE" untuk mengubah pengaturan ini. Layar akan menampilkan pengaturan yang sedang berlaku: • Double In - Double harus terpukul sebelum poin dikurangi dari total. Dengan kata lain, skoring pemain tidak mulai dihitung sebelum ada double yang terpukul. • Double Out - Double harus terpukul pada akhir permainan. • Master Out - Double atau triple diperlukan untuk menyelesaikan permainan.

GAME 2: CRICKET Cricket adalah permainan bersifat strategis baik untuk pemain ulung maupun pemula. Pemain dapat melempar panah dart mereka pada angka yang terbaik bagi mereka dan memaksa lawan melempar panah dart pada angka yang kurang bagus. Tujuan permainan Cricket adalah "menutup" semua angka yang tepat sebelum salah seorang lawan sambil mengumpulkan jumlah poin terbanyak. Hanya angka 15 sampai 20 serta dengan bullseye bagian dalam/luar yang digunakan. Setiap pemain harus memukul satu angka 3 kali untuk "membuka" segmen tersebut untuk skoring. Pemain lalu mendapat jumlah poin dari segmen yang "dibuka" setiap kali ia melempar panah dart yang tertancap pada segmen tersebut, asalkan lawannya belum menutup segmen tersebut. Memukul double ring dihitung sebagai dua pukulan, dan triple ring dihitung sebagai 3 pukulan. Angka dapat dibuka atau ditutup dalam urutan apapun. Angka "tertutup" ketika pemain lain memukul segmen terbuka 3 kali. Sekali suatu angka "tertutup", tak ada pemain yang bisa mendapat skor dari angka tersebut untuk sisa waktu permainan. Menang - Pihak pertama yang menutup semua angka dan mengumpulkan jumlah total poin tertinggi adalah pemenang. Apabila seorang pemain pertama "menutup" semua angka tetapi jumlah poinnya bukan yang terbesar, ia harus terus mendapat skor dengan memukul angka "terbuka". Apabila pemain tidak berhasil mengejar perbedaan poin sebelum pemain lain "menutup" semua angka, pihak lawanlah yang menang. Permainan berlangsung sampai semua segmen tertutup.

NO-SCORE CRICKET (Tekan tombol SELECT ketika Cricket ditampilkan) Aturan sama dengan Cricket standar/biasa, hanya tidak ada skor. Tujuan dari versi ini adalah menjadi yang pertama "menutup" semua angka yang tepat (15 sampai dengan 20 dan bullseye).

Penampilan skoring Cricket

GAME 3: SCRAM (Untuk 2 pemain saja) Permainan ini merupakan variasi dari permainan Cricket. Permainan ini terdiri dari dua round. Para pemain memiliki target berbeda pada setiap round. Pada round 1, pemain 1 berusaha untuk "menutup" (Pukul 3 kali setiap segmen - 15 sampai 20 dan bullseye). Selama waktu tersebut, pemain ke-2 berusaha mengumpulkan poin terbanyak di segmen yang belum ditutup pemain lain. Setelah pemain 1 menutup semua segmen, round 1 selesai. Pada round ke-2, peranan setiap pemain dibalik. Sekarang, pemain ke-2 berusaha menutup semua segmen sedangkan pemain ke-1 mengumpulkan poin. Permainan selesai ketika round ke-2 tuntas (pemain ke-2 menutup semua segmen). Pemain dengan jumlah total poin terbesar yang menang.

Page 68: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

GAME 4: CUT-THROAT CRICKET Peraturan dasar sama dengan Cricket standar/biasa hanya setelah skoring dimulai, poin ditambahkan pada total lawan. Tujuan dari permainan/game ini adalah menyelesaikan permainan dengan jumlah poin tersedikit. Variasi permainan Cricket ini menawarkan psikologi berbeda pada para pemain. Daripada menambahkan poin kepada skor sendiri dan membela nasib sendiri seperti pada permainan Cricket standar/biasa, Cut-Throat memberi kesempatan mengumpulkan poin untuk lawan Anda, dan semakin memojokkannya. Pemain kompetitif akan menyukai variasi ini! GAME 5: ENGLISH CRICKET (Untuk 2 pemain saja) Permainan ini adalah variasi lain dari permainan Cricket yang memerlukan presisi saat melemparkan panah dart. Permainan ini terdiri dari dua round. Para pemain memiliki target berbeda pada setiap round. Selama round pertama, pemain ke-2 berusaha untuk memukul bullseyes - dengan target 9 pukulan untuk menyelesaikan round 1. Double bull (pusat merah) terhitung sebagai 2 skor. Semua lemparan yang memukul segmen single atau double luar dikreditkan ke jumlah total poin pemain 1. Contohnya, apabila pemain 2 memukul outer 20, single bullseye, dan outer 7 selama gilirannya, satu bullseye akan dikurangi dari 9 yang diperlukan pemain ke-2, dan 27 poin akan dikreditkan ke jumlah poin total pemain 1. Pemain ke-2 harus menunjukkan presisi saat memukul bullseye dengan panah dart! Sementara itu, pemain 1 berusaha mencetak poin sebanyak mungkin selama round ke-1 ini. Doubles dan triples terhitung 2x dan 3x dari nilai masing-masing. Namun, untuk mencetak poin, pemain 1 harus mencetak lebih dari 40 poin pada setiap giliran (3 pukulan) mengingat hanya poin di atas 40 yang diperhitungkan dalam skor kumulatif. Pemain 1 harus juga menunjukkan presisi saat melempar panah dart serta menghindari memukul bullseyes selama round pertama sebab setiap pukulan yang mencetak poin dari pemain 1 pada area bullseye akan dikurangi dari total 9 bulleyes yang diperlukan pemain 2. Setelah pemain 2 mencapai target, yaitu mendapatkan 9 bullseyes, peranan dibalik untuk round kedua. GAME 6: ADVANCED CRICKET Versi ini lebih rumit dari permainan Cricket dan telah dikembangkan untuk pemain tingkat lanjut. Pemain harus menutup segmen (20, 19, 18,17,16,15 dan bullseye) hanya dengan menggunakan triples dan doubles! Dalam permainan menantang ini, segmen double terhitung 1x angkanya, segmen triple terhitung 2x angkanya. Skoring pada bullseye sama dengan pada permainan cricket standar/biasa. Pemain pertama yang menutup angka dengan jumlah poin terbanyak adalah pemenang. GAME 7: SHOOTER Permainan menantang ini mengetes kemampuan pemain untuk "menggabungkan" panah dart dalam satu segmen selama setiap round permainan. Komputer

akan memilih secara acak segmen yang harus dipukul pemain pada awal setiap round - ditampilkan dengan angka. Skoring adalah sebagai berikut: Segmen single = 1 Poin Segmen double = 2 Poin Segmen triple = 3 Poin Ketika komputer memilih pemain untuk memukul double Bullseye, bullseye bagian luar mendapat skor 2 poin dan bullseye bagian dalam mendapat skor 4 poin. Pemain dengan jumlah poin terbesar pada akhir round adalah pemenang. Catatan: Anda dapat menyesuaikan jumlah round. GAME 8: BIG SIX Permainan ini memungkinkan para pemain untuk menantang lawan mereka dengan memukul target pilihan mereka; namun, pemain harus memenangkan kesempatan memilih target berikutnya bagi lawan mereka dengan pertama memukul target yang berlaku. Single 6 adalah target pertama yang harus dipukul ketika permainan dimulai. Sebelum permainan dimulai, pemain harus terlebih dahulu menentukan berapa kesempatan yang akan digunakan dengan menekan tombol SELECT . Dalam ketiga pukulan, pemain 1 harus memukul 6 untuk "menyelamatkan" kesempatan. Setelah target tersebut terpukul, panah dart yang dilempar berikut akan menentukan target lawan. Apabila pemain 1 gagal memukul target tersebut dalam 3 pukulan, ia akan kehilangan kesempatan dan tidak akan dapat menentukan target berikutnya untuk pemain 2. Pemain 2 akan membidik single 6 yang tidak dicapai pemain 1 - dan apabila terpukul, ia dapat memukul suatu segmen untuk round berikutnya. Single, double, dan triple adalah target terpisah untuk permainan ini. Tujuan permainan ini adalah mendorong lawan kehilangan kesempatan dengan memilih target sulit sebagai sasaran bagi lawan Anda. Pemain terakhir dengan satu kesempatan tersisa adalah pemenang. GAME 9: OVERS Tujuan permainan ini adalah mencetak skor lebih tinggi ("over") daripada skor total tiga panah dart terakhir Anda. Sebelum permainan dimulai, pemain dapat memilih jumlah kesempatan yang akan digunakan dengan menekan tombol SELECT. Ketika pemain gagal mencetak skor di atas skor total tiga panah dart terakhir, dia kehilangan satu kesempatan. Ketika pemain mencetak skor yang sama dengan skor total tiga panah dart terakhir, satu kesempatan juga hilang. Pemain terakhir dengan satu kesempatan tersisa adalah pemenang. GAME 10: UNDERS Permainan ini adalah kebalikan dari “Overs”. Pemain harus mencetak skor lebih rendah ("Under") daripada skor total tiga panah dart terakhir. Permainan dimulai pada skor 180 (total tertinggi yang dimungkinkan), dan ketika pemain mencetak skor lebih tinggi daripada skor total tiga panah dart terakhirnya, ia akan kehilangan

kesempatan. Setiap panah dart yang tertancap di luar area skoring, termasuk "bounce out" akan dikenakan sanksi dengan penambahan 60 poin pada skor Anda. Skor ini akan ditambahkan pada akhir round ketika tombol “START/NEXT PLAYER” ditekan. Pemain terakhir dengan satu kesempatan tersisa adalah pemenang. GAME 11: COUNT-UP Tujuan dari permainan ini adalah menjadi pemain pertama yang mencapai total poin yang telah ditentukan (400, 500 …). Total poin ditentukan ketika permainan ini dipilih. Setiap pemain berusaha mencetak poin sebanyak mungkin pada setiap round. Double and triple terhitung 2 atau 3 kali dari nilai angka setiap segmen. Skor kumulatif untuk setiap pemain akan ditampilkan selama permainan berlangsung. GAME 12: HIGH SCORE Aturan untuk permainan kompetitif ini sederhana - kumpulkan poin sebanyak mungkin dalam tiga round (9 panah dart) untuk menjadi pemenang. Double dan triple terhitung 2x dan 3x dari setiap skor segmen. Anda dapat menyesuaikan jumlah round. GAME 13: ROUND-THE-CLOCK Setiap pemain berusaha mencetak skor pada setiap angka dari 1 sampai 20 sesuai urutan. Setiap pemain melempar 3 panah dart per giliran. Apabila angka yang tepat terpukul, pemain mencoba angka berikut sesuai urutan. Pemain pertama yang mencapai 20 adalah pemenang. Akan ditampilkan segmen mana yang harus Anda pukul. Pemain harus terus menarget suatu segmen sampai terpukul. Akan lalu ditampilkan segmen berikut yang harus Anda pukul. Banyak pengaturan mengenai kesulitan tersedia dalam permainan ini. Setiap permainan mengikuti aturan yang sama, perbedaannya adalah sebagai berikut: · ROUND-THE-CLOCK 5 - Permainan mulai pada segmen nomor 5 · ROUND-THE-CLOCK 10 - Permainan mulai pada segmen nomor 10 · ROUND-THE-CLOCK 15 - Permainan mulai pada segmen nomor 15 Karena permainan ini tidak menggunakan sistem skoring dengan poin, ring double, dan triple terhitung sebagai angka single. ROUND-THE-CLOCK Double - Pemain harus memukul Double pada setiap segmen dari 1 sampai 20 sesuai dengan urutan. · ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Permainan mulai pada segmen double nomor 5 · ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Permainan mulai pada segmen double nomor 10 · ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Permainan mulai pada segmen double nomor 15 ROUND-THE-CLOCK Triple - Pemain harus memukul Triple pada setiap segmen dari 1 sampai 20 sesuai dengan urutan. · ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Permainan mulai pada segmen triple nomor 5 · ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Permainan mulai

pada segmen triple nomor 10 · ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Permainan mulai pada segmen triple nomor 15 GAME 14: KILLER Permainan ini akan menunjukkan siapa sebenarnya teman Anda. Permainan ini dapat dimainkan dengan dua pemain saja, namun kesenangan dan tantangan akan bertambah dengan pemain lebih banyak. Untuk memulai, setiap pemain harus memilih angka dengan melemparkan panah dart pada area target. Tampilan akan menunjukkan “SEL” pada tahap ini. Angka yang didapat setiap pemain adalah angka yang ditetapkan untuk sepanjang permainan. Dua pemain tidak bisa mendapat angka yang sama. Setelah setiap pemain mendapat angka, "action" dapat dimulai. Target pertama Anda adalah menetapkan diri Anda sebagai "Killer" dengan memukul segmen double angka Anda. Setelah double angka Anda terpukul, Anda menjadi "Killer" untuk sisa permainan. Sekarang, target Anda adalah "membunuh" lawan Anda dengan memukul angka segmen mereka sampai semua kesempatan mereka habis. Pemain terakhir dengan kesempatan tersisa adalah pemenang. Hal yang tak jarang terjadi bagi pemain adalah bergabung menjadi satu tim dan melawan pemain terbaik untuk mengeluarkannya dari permainan. Catatan: Anda dapat menyesuaikan jumlah kesempatan. Selain itu, bagi mereka yang benar-benar ingin tantangan, ada tiga setting kesulitan tambahan: Doubles 3 kesempatan, Doubles 5 kesempatan, dan Doubles 7 kesempatan. Dalam permainan tersebut, Anda hanya dapat "membunuh" lawan dengan mencetak skor double pada segmen angka mereka. GAME 15: DOUBLE DOWN Setiap pemain mulai permainan dengan 40 poin. Tujuannya adalah memukul sebanyak mungkin segmen aktif dalam round yang berlangsung. Pada round pertama, pemain harus memukul segmen 15. Kalau tak ada angka 15 yang terpukul, skornya dipotong setengah. Apabila ada angka 15 yang terpukul, setiap angka 15 (double dan triple juga terhitung) ditambahkan ke jumlah awal. Pada round berikutnya, pemain menarget segmen angka 16 dan pukulan yang mencapai sasaran ditambahkan ke total poin kumulatif baru. Sekali lagi, kalau tak ada pukulan yang terdaftar, total poin dipotong setengah. Setiap pemain memukul angka dengan urutan 15,16,D,17,18,T,19,20. B. Pemain yang menyelesaikan permainan dengan jumlah poin terbesar adalah pemenang. D = double manapun T = triple manapun B = Bullseye

GAME 16: FORTY ONE Permainan ini mengikuti aturan yang sama dengan permainan Double Down standar yang dijelaskan di atas dengan dua pengecualian. Pertama, daripada memulai dari 15 sampai dengan 20 dan bullseye, urutan dibalik dan akan ditampilkan. .

Page 69: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

(20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) Yang kedua, terdapat round tambahan menjelang akhir di mana para pemain harus mencoba mencetak skor dengan tiga lemparan dan bertambah hingga 41 poin (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: dll.). Round “41” ini menambahkan suatu level kesulitan pada permainan. Ingat, skor pemain dipotong setengah apabila tidak berhasil, maka round "41" benar-benar merupakan tantangan! 41 = round "41"

GAME 17: ALL FIVES Seluruh papan dart digunakan untuk permainan ini (semua segmen aktif). Dengan setiap round (masing-masing 3 panah dart), setiap pemain harus mencetak skor yang dapat dibagi dengan 5. Setiap "lima" terhitung sebagai 1 poin. Contoh 10, 10, 5 = 25. Karena 25 dapat dibagi dengan 5, maka pemain ini mencetak skor 5 poin (5 x 5 = 25). Apabila pemain melempar 3 panah dart yang tidak dapat dibagi dengan 5, maka tak ada poin yang didapat. Selain itu, panah dart terakhir dari setiap round harus menancap pada satu segmen. Apabila pemain melempar panah dart ketiga dan tertancap pada area ring (atau keluar dari papan dart), ia tidak mendapat poin meskipun kedua panah dart pertama dapat dibagi dengan 5. Hal ini untuk menghidari pemain yang dengan sengaja akan membuat panah ketiganya "kalah" apabila yang kedua pertama bagus. Pemain pertama yang mencapai total lima puluh satu (51) "fives" adalah pemenang. Catatan: Anda dapat menyesuaikan jumlah 5 yang ingin Anda capai. GAME 18: SHANGHAI Setiap pemain harus maju dalam permainan dari 1 sampai dengan 20 sesuai urutan. Pemain mulai pada angka 1 dan melempar 3 panah dart. Tujuannya adalah mencetak skor dengan sebanyak poin mungkin pada setiap round dengan 3 panah dart. Double dan triple terhitung dalam skor Anda. Pemain dengan skor tertinggi setelah menyelesaikan 20 segmen adalah pemenang. Setting kesulitan yang dapat diatur untuk permainan Shanghai mencakup pilihan berikut: • SHANGHAI 1 - Permainan mulai pada segmen 1 • SHANGHAI 5 - Permainan mulai pada segmen 5 • SHANGHAI 10 - Permainan mulai pada segmen 10 • SHANGHAI 15 - Permainan mulai pada segmen 15 Selain itu, Super Shanghai lebih sulit lagi. Permainannya hanya 7 round. Aturannya sama dengan yang dijelaskan di atas kecuali target khusus perlu dipukul dengan 3 panah dart atau skornya akan menjadi nol. • SUPER SHANGHAI 1 - Permainan mulai pada segmen 1, berakhir pada segmen 7. Target khusus adalah 3 dan 5. • SUPER SHANGHAI 5 - Permainan mulai pada segmen 5, berakhir pada segmen 11. Target khusus adalah 7 dan 9. • SUPER SHANGHAI 10 - Permainan mulai pada segmen 10, berakhir pada segmen 16. Target khusus

adalah 12 dan 14. • SUPER SHANGHAI 15 - Permainan mulai pada segmen 15, berakhir pada segmen 25. Target khusus adalah 17 dan 19. GAME 19: GOLF Ini merupakan simulasi permainan golf pada papan dart (tetapi Anda tidak memerlukan stick golf untuk bermain). Tujuannya adalah menyelesaikan round 9 dengan 18 "lubang" dengan skor terendah mungkin. "Course" Championship terdiri dari 3 lubang all par, 27 making par untuk 9 hole/lubang atau 54 untuk satu round 18. Segmen 1 sampai dengan 18 digunakan, dan setiap angka mewakili suatu "hole/lubang." Anda harus mencetak skor pada 3 pukulan untuk setiap lubang untuk berlanjut ke lubang berikut. Tentu saja, double dan triple berdampak pada skor Anda karena memungkinkan Anda meneyelesaikan satu hole dengan jumlah lemparan yang lebih sedikit. Contohnya, melempar triple pada pukulan pertama pada suatu hole dihitung sebagai satu "eagle" dan pemain itu diperbolehkan menuntaskan lubang tersebut dengan 1 "stroke". Catatan: Pemain yang sedang aktif terus melempar panah dart sampai ia "holes out" (mencetak skor 3 pukulan pada lubang sekarang). Perintah suara akan menunjukkan giliran pemain - dengarkanlah dengan seksama untuk tidak kehilangan giliran. Oh ya, tak ada "gimmes" dalam permainan ini! GAME 20: FOOTBALL Pasang tali helm Anda untuk permainan ini! Hal pertama yang perlu dilakukan adalah memilih "lapangan bermain" untuk setiap pemain. Hal ini dapat dilakukan dengan melempar panah dart atau dengan menekan secara manual segmen pada papan oleh setiap pemain. Hal ini terserah Anda, tetapi segmen manapun yang Anda pilih menjadi titik awal yang berlanjut melintasi bullseye dan langsung ke sisi lawan dari bullseye (lihat diagram). Pemain pertama yang "mencetak skor" adalah pemenang. Kemajuan Anda serta segmen berikut yang perlu Anda pukul akan ditampilkan. Contohnya, apabila Anda memilih segmen 20, urutan mainnya adalah Double 20, Outer Single 20 (Segi panjang), Triple 20, Inner Single 20 (Segi tiga), Outer Bullseye , Inner Bullseye , Outer Bullseye, Inner Single 3 (Segi tiga), Triple 3 , Outer Single

3 (Segi panjang), dan akhirnya Double 3. GAME 21: BASEBALL Baseball dalam versi papan dart memerlukan keterampilan tinggi. Seperti dalam permainan sebenarnya, permainan lengkap terdiri dari 9 inning. Setiap pemain melempar 3 panah dart per "inning". Lapangan yang digunakan seperti yang ditunjukkan pada diagram. Segmen Segmen single - satu base Segmen double - dua base Segmen triple - tiga base Bullseye - “Home Run” (hanya boleh dilakukan dengan panah dart ketiga pada setiap round) Inning 1 memakai segmen 1, inning 2 memakai segmen 2, inning 3 memakai segmen 3, ... Inning 9 memakai segmen 9

Tujuan dari permainan ini adalah mencetak skor dari sebanyak mungkin run pada setiap inning. Pemain dengan run terbanyak pada akhir permainan adalah pemenang.

GAME 22: STEEPLECHASE Tujuan dari permainan ini adalah menjadi pemain pertama yang menyelesaikan "perlombaan" dengan menuntaskan "lintasan". Lintasan ini dimulai dari segmen 20 dan maju searah jarum jam mengelilingi papan dart sampai segmen 5 dan diselesaikan dengan bullseye. Anda harus memukul segmen inner single (segi tiga) pada setiap angka untuk melakukan perlombaan ini. Yaitu area antara bullseye dan triple ring. Dan, sama halnya dengan steeplechase yang sesungguhnya, terdapat rintangan yang harus dilewati. Keempat rintangan ditemukan di tempat berikut: (Pukul segmen yang ditunjuk untuk melewati rintangan) Pagar 1 - Triple 13 Pagar 2 - Triple 17

Pagar 3 - Triple 8 Pagar 4 - Triple 5 GAME 23: BOWLING Adaptasi permainan bowling pada papan dart merupakan tantangan! Permainan ini sulit, Anda harus tepat sekali dalam mengumpulkan skor yang layak. Pemain satu memulai permainan. Anda harus memilih "alley/gang" Anda dengan melempar panah dart atau dengan menekan secara manual Diagram segmen pilihan Anda. Setelah alley/gang terpilih, Anda masih ada 2 panah dart tersisa yang dapat dilempar untuk mencetak skor atau "pins". Setiap segmen tertentu di dalam "alley/gang" Anda memiliki nilai pin total: Segmen Skor Double 9 pin Outer Single 3 pin Triple 10 pin Inner Single 7 pin Ada beberapa aturan untuk permainan ini, yaitu sebagai berikut: 1. Dalam versi bowling ini, skor sempurna adalah 200. 2. Anda tidak dapat memukul segmen single yang sama dua kali dalam "frame" (round) yang sama. Pukulan kedua akan terhitung nol. Saran: Cobalah memukul setiap single untuk mencapai 10 poin dalam "frame". 3. Anda dapat mencetak skor 20 per "frame" dengan memukul segmen triple dua kali. 4. Apabila panah dart pertama Anda memukul segmen double, panah dart kedua memukul juga segmen double, dan panah ketiga memukul segmen manapun, Anda akan mencetak skor 10 pin (poin) untuk round ini. 5. Apabila panah dart pertama Anda memukul segmen Double, panah dart kedua memukul segmen Single Outer atau Inner, dan panah dart ketiga memukul Double, round ini akan mencetak skor 9 poin. 6. Apabila panah dart pertama Anda memukul segmen double, panah dart kedua memukul segmen triple, dan panah ketiga memukul segmen double, Anda akan mencetak skor total 19 poin. GAME 24: CAR RALLYING Permainan ini serupa dengan permainan steeplechase kecuali Anda memilih lintasannya. Anda dapat mengatur rintangan sesuai dengan keinginan Anda. Sebelum permainan dimulai, Anda akan diminta untuk memilih lintasan pada tampilan (“SEL”). Pemain secara bergantian memilih segmen dengan menekan segmen pilihan mereka. Catatan: Anda harus memukul segmen tepat yang telah Anda pilih dalam pertandingan ini. Apabila Anda memilih inner single 20, area inner single

Page 70: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

perlu dipukul selama pertandingan. Akan ditampilkan inner single dengan garis di sebelah bagian bawah 1, dan outer single ditunjukkan dengan garis dekat dengan bagian atas 1. Rintangan biasanya termasuk memukul angka yang sulit sebelum melanjutkan pertandingan. Sekali lagi, rute ini dapat dibuat sulit atau mudah sesuai dengan keinginan Anda dan ke bagian mana saja papan ini. Setelah lintasan dipilih, tekan START untuk memulai pertandingan. Pemain pertama yang menyelesaikan lintasan adalah pemenang. GAME 25: SHOVE A PENNY Hanya angka 15 sampai 20 dan bullseye yang digunakan. Single bernilai 1 poin, double bernilai 2 poin, dan triple bernilai 3 poin. Setiap pemain harus menarget angka sesuai urutan dengan tujuan mencetak skor 3 poin pada setiap segmen untuk bisa melanjutkan ke segmen berikut. Apabila pemain mencetak skor lebih dari 3 poin pada angka apapun, poin berlebihan diberikan kepada pemain berikutnya. Pemain pertama yang mencetak skor 3 poin di semua segmen (15-20 dan bull) adalah pemenang. GAME 26: NINE-DART CENTURY Tujuan permainan ini adalah mencoba mencetak skor 100 poin, atau mendekati skor tersebut semaksimal mungkin setelah 3 round (9 panah dart). Double dan triple terhitung 2x dan 3x dari nilai masing-masing. Melebihi 100 poin dianggap sebagai kegagalan dan akan mengakibatkan kekalahan kecuali apabila semua pemain melebihi skor tersebut. Dalam keadaan ini, pemain yang terdekat dengan 100 menang (pemain yang mencetak skor terendah di atas 100). GAME 27: GREEN VS. RED (2 pemain saja) Permainan ini adalah perlombaan pada papan dart, di mana keterampilan memukul double dan triple menghasilkan kemenangan. Pemain 1 "hijau" (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) dan pemain 2 "merah" (20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). Pemain 1 hanya memukul double dan triple bewarna hijau dan maju pada papan dart dengan mengikuti arah jarum jam. Pemain 2 memulai pada 20 dan maju pada papan dart melawan arah jarum jam, memukul segmen merah (tampilan skor sementara akan menunjukkan segmen mana yang harus dipukul). Catatan: maksimal satu double dan satu triple dengan angka yang sama dapat diskor dalam satu round. Selain itu, memukul angka yang tidak tepat (warna lawan) akan mengurangi angka tersebut dari skor Anda - jadi hati-hati. Pemain dengan poin terbanyak setelah permainan selesai adalah pemenang. GAME 28: GOLD HUNTING Tujuan permainan ini adalah mendapatkan "emas". Anda mendapat emas setiap 50 poin. Emas didapat hanya ketika skor Anda tepat 50 atau hasil pengalian 50 (100, 150, dst.) pada tahap apapun dalam round. Pemain yang mencapai total emas yang dibutuhkan dan telah dipilih sebelumnya adalah pemenang. GAME 29: ELIMINATION

Tujuan permainan ini adalah "mengeliminasi" lawan Anda. Autrannya mudah sekali. Setiap pemain harus mencetak skor dengan total poin lebih besar dibandingkan dengan lawan sebelumnya dengan menggunakan 3 panah dart. Setiap pemain mulai permainan dengan 3 kesempatan. Apabila pemain gagal mencetak skor dengan total poin lebih besar dibandingkan dengan lawan sebelumnya, ia kehilangan satu kesempatan. Skor sama juga akan mengakibatkan kehilangan satu kesempatan. Pemenang adalah pemain terakhir dengan kesempatan tersisa. Catatan: Anda dapat menyesuaikan jumlah kesempatan. GAME 30: HORSESHOES Permainan dengan 2 pemain ini hanya menggunakan segmen 20 dan 3 sebagai simbol dari dua tapal kuda. Pemain 1 akan menarget segmen 20 dan pemain 2 akan menarget segmen 3. Skoring ditambahkan per round. Pemain pertama yang mencetak skor 15 poin adalah pemenang. Skoring adalah sebagai berikut: TRIPLE RING = 3 poin INNER SINGLE (Segi tiga) = 1 poin DOUBLE RING= 2 poin OUTER SINGLE (Segi panjang) = 0 poin Skor akan terhitung hanya untuk pemain atau tim dengan poin terbanyak dalam round tersebut. Contohnya, apabila pemain 1 mencetak skor 3 poin dan pemain 2 mencetak skor 1 poin, hanya pemain 1 yang akan mendapatkan 3 poin dari round tersebut. Round akan berlangsung sampai dengan skor 15 poin tercetak. Catatan: Anda dapat menyesuaikan total poin yang mengakhiri permainan. Perawatan Papan Dart Elektronik 1. Jangan pernah menggunakan panah dart dengan tip logam pada papan dart ini. Panah dart dengan tip logam akan sungguh merusak sirkuit dan pengoperasian elektronik dari papan dart ini. 2. Jangan menggunakan kekuatan yang berlebihan ketika melempar panah dart. Melempar panah dart terlalu keras akan mengakibatkan kerusakan berulang pada tip dan mengakibatkan keausan berlebihan pada papan. 3. Putar panah dart searah jarum jam untuk menarik panah dart dari papan dart. Dengan ini panah dart lebih mudah dilepas serta memperpanjang masa pakai tip. 4. Gunakan saja adaptor A/C yang disediakan dengan papan dart. Menggunakan adaptor yang tidak sesuai dapat menyebabkan sengatan listrik dan merusak sirkuit elektronik. 5. Jangan tumpahkan cairan pada papan dart. Jangan gunakan cairan pembersih semprotan, atau pembersih yang mengandung amonia atau bahan kimia keras lainnya karena dapat mengakibatkan kerusakan. Catatan penting Segmen yang macet: Terkadang, panah dart akan menyebabkan segmen terjanggal dalam jaringan pemisah segmen. Apabila

terjadi, semua permainan akan ditangguhkan dan akan ditampilkan angka segmen yang macet. Untuk melepaskan segmen ini, keluarkan panah dart atau tip yang patah dari segmen. Apabila masalahnya belum terselesaikan, coba goyangkan segmen hingga longgar. Permainan akan dimulai kembali sesuai ketika berhenti. Kerusakan pada tip: Terkadang, tip akan patah dan terjebak dalam segmen. Coba mengeluarkannya dengan tang atau pinset dengan menjepit ujung yang keluar dan menariknya dari segmen. Apabila tidak mungkin, Anda dapat mencoba mendorong tip ke bagian belakang segmen. Gunakanlah paku yang lebih kecil daripada luban dan dorong tip dengan lembut sampai jatuh di sisi lain. Hati-hati, jangan didorong terlalu dalam dan jangan merusak sirkuit di belakang segmen. Jangan khawatir apabila terjadi kerusakan pada tip. Hal ini merupakan kejadian wajar ketika bermain panah dart dengan tip lunak. Kami menyertakan satu bungkus tip pengganti yang seharusnya menyuplai Anda selama beberapa waktu. Panah dart: Disarankan untuk menggunakan panah dart yang tersedia dengan papan dart. Jangan menggunakan panah dart yang beratnya lebih dari 17 gram. Menggunakan panah dart lain dapat menyebabkan kerusakan pada segmen dan sirkuit elektronik. Tip pengganti tersedia di kebanyakan distributor yang menyediakan produk dart. Membersihkan Papan Dart Elektronik: Papan Panah Elektronik dapat digunakan untuk banyak jam kompetisi apabila dirawat dengan baik. Membersihkan debu dengan kain lembab secara teratur dianjurkan. Detergen lembut dapat digunakan apabila perlu. Penggunaan pembersih abrasif atau pembersih yang mengandung amonia dapat mengakibatkan kerusakan dan tidak boleh digunakan. Hindari tumpahan cairan pada area target karena dapat mengakibatkan kerusakan permanen dan tidak ditanggung oleh garansi

ZH

飞镖盘功能 POWER(电源)- 请确认交流电适配器已插入飞镖盘。 按下 POWER(电源)开关使产品开机或关机。 START/ NEXT PLAYER(开始/下一玩家)键 - 该多功能按键可用于: ·确定选项后开始游戏。 ·比赛期间将飞镖盘切换到“下一玩家”状态以便将飞镖从目标区取下。 ·切换下一玩家 BOUNCE OUT (弹出)键 - 比赛前您可以决定是否为弹出的飞镖计分。 如不想计分,只需在飞镖弹出后立即按下 BOUNCE OUT 键便可以减除分数。 SOUND (语音)键 - 语音音量 0-7 级可调(共 8 级)。 DOUBLE/MISS (双倍/错失)键 - 该键用于在“01”系列赛中开启 Double In/Double Out 和 Master Out 选项。 该功能仅在选择 301、401 等系列游戏后可用。开始任意比赛后均可使用“错失”功能。 按下该键以记录“错失”的飞镖。 当飞镖落在目标区之外时玩家可按该键以使电脑记录已投掷的飞镖。 PLAYER/PAGE (玩家/页面)键 - 该键用于在比赛开始时选择参与的玩家号码。 另外,玩家可通过该键来查看其它未显示的玩家的得分。 GAME (游戏)键 - 按该键可翻阅屏幕上所显示的游戏菜单并进行选择。 SELECT (选择)键 - 按该键可选择游戏难度。 按下该键便可在多个游戏中选择不同难度等级。

Page 71: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

CYBERMATCH - 电脑对战。按住选择五个不同级别。" Cybermatch 等级: 等级 1 专业级 等级 2 专家级 等级 3 高级 等级 4 中级 等级 5 初级 比赛开始: 游戏者率先开始。首次投掷后,将飞镖拔除标靶,按 START 键切换到单机对手(CyberMatch)。 确认 CyberMatch 对手的得分已正确显示于屏幕上。 标靶上将实时显示 CyberMatch 的目标区(指示灯闪烁) 随后实时显示的分数代表CyberMatch 所得分数(指示灯闪烁提示结果)。 当 CyberMatch 完成投掷后,标靶将自动归零以切换到游戏者的轮次。 比赛继续至一方胜出为止。 祝您好运! 电子飞镖盘的操作 1. 按下 POWER 以开启飞镖盘。 2. 按下 GAME 键直至显示所需要的游戏 。 3. 按下 DOUBLE 键 (可选)以选择开始和/或结束 doubles 或 Master Out 游戏(仅 301-901 系列游戏可用)。 在游戏规则 一章中有详细解释。 4. 按下 PLAYER 键以选择玩家人数(1、2... 16)。 默认玩家人数为 2 人。 或按下 CYBERMATCH 键选择电脑对战选项。 5. 按下 START/NEXT PLAYER 键(红色)以开始游戏。 6. 投掷飞镖: 每投完 3 只飞镖后,将出现“移除飞镖”的语音提示,同时分数闪烁。 现在可取下飞镖且不影响电子比分。 当所有飞镖均已从 比赛台面取下后可按START 键以切换到下一位玩家。 将有语音命令提示玩家轮次。 同时,将有玩家指示灯亮起以显示玩家轮次。

游戏 1:301 游戏将从 301 分开始并每次减除游戏者的投镖得分,直至最终刚好归零(0 分)为止。 如某位游戏者的得分超过归零所需分值,则视为“击破”(“Bust”),分数将返回该轮原分值。 例如,某位游戏者需要得到 32 分来结束比赛,但他/她的投镖得分为 20, 8,和 10(总分 38),则下一位游戏者仍需以 32 分开始。 比赛中,游戏者可选择 double in / double out 选项。 • Double In - 在总分减除得分之前须投中双数分。 或者说,游戏者只有在投中双数分后才算得分。 • Double Out - 比赛须投中双数分结束。 即最后结束比赛的得分须为偶数。 • Master Out - 须要以投中双倍或三倍分数来结束比赛。 游戏 2: CRICKET CRICKET 得分制游戏的目标为比对手获得更高分数的同时关闭所有对应的分值。 该规则下游戏者仅使用 15 到 20 分以及红心内外的部分。 每位游戏者须投中每个分数 3 次以开启该区进行得分。 如某区分值开启,且对手未将其关闭时,游戏者投中后可得分。 击中双倍分数环可计为双击,三倍环计为 3 击。 分值开启或关闭的顺序为任意。 如一方游戏者击中某分值区 3 次则该区关闭。 一旦某区关闭,则该局中无法再利用该分数得分。获胜者 - 率先将所有得分区关闭并获得更高得分的一方获胜。 如某位游戏者率先将所有得分区关闭,但其得分低于对手,则他/她需要继续在开启区得分。 如游戏者在对手将所有分区关闭之前仍未高于对方的得分数,则对手获胜。 所有得分区关闭后方可结束该局比赛 - 得分最高一方获胜。 CRICKET游戏显示:

NO-SCORE CRICKET (显示Cricket 后按下SELECT键) 该游戏与标准的Cricket游戏相同,区别仅为无得分计入。 该版本游戏的目标为尽快“关闭”对应的数字(15到20以及 红心)。 游戏 3: SCRAM (仅可由 2 人进行) 该游戏为 Cricket 得分制的变化版。 比赛分两轮进行。 游戏者每轮的目标不同。 第 1 轮时,游戏者 1 需尝试关闭得分区(将 15 到 20 分和红心区各投中 3 次)。 此时,游戏者 2 将尽可能地在未关闭的得分区内投中最多的分数。 一旦游戏者 1 关闭所有得分区,第 1 轮比赛便结束。 第 2轮开始,游戏者互换角色。 由游戏者 2 来尝试关闭得分区,同时游戏者 1 尽量得分。 得分最高者为最终获胜者。 游戏 4: CUT-THROAT CRICKET 该游戏的规则与标准的 CRICKET 得分制相同,区别是一方一旦得分,分数将计入对手总分内。 游戏目标为以尽可能少的得分结束比赛。 游戏 5: ENGLISH CRICKET (仅2名玩家) 该游戏是Cricket 的变化版,要求更精确的投镖。 游戏由 两轮组成。 玩家每轮比赛的目标不同。 第一轮,玩家2将尝试击中红心 - 需得到9分以 完成第1轮。 双红心计为2次得分。 任何击中外圈单倍于双倍区的镖将计入玩家1的总分。 例如,玩家2投中20,单 红心,以及7,则将从所需的9各红心中减去一个红心,剩余27分将计入玩家1的总分。 玩家2必须准确击中红心! 同时,玩家1尽量获得更多的得分。 双倍和三倍分将分别 在对应的分值上X2和X3. 然而,玩家1 每轮(3镖)必须得分超过40

因为只有超过40的得分才会计入总积分。 玩家1必须 通过精准的投镖避免在首轮击中红心 ,否则击中的红心将从玩家2 所需的9个红心中减去。 一旦玩家2击中9次红心, 第二轮的角色将颠倒。 游戏6: ADVANCED CRICKET cricket 的高难度版本为高级玩家准备。 玩家必须只利用双倍和三倍得分来关闭 得分区 (20, 19, 18,17,16,15 以及红心)! 该挑战游戏中,双倍分区计为1x得分,三倍分区 计为2x得分。 红心的得分与标准cricket游戏相同。 率先关闭所有得分区并获得最多得分者获胜。 游戏 7: SHOOTER 该挑战游戏测试的是玩家每一轮在某一段得分区间 “集合”飞镖的能力。 每轮开始前电脑将随机选择玩家需要击中的分区 – 在显示屏显示。 得分方式如下: 单倍分区 = 1 分 双倍分区 = 2 分 三倍分区 = 3 分 如电脑要求玩家击中双倍红心区,外圈红心计2分, 内圈红心计4分。 最后一轮得分最高者 获胜。 注:您可以调整轮次数字。 游戏 8: BIG SIX 该游戏为玩家提供了挑战对手击中选择区的机会。 与篮球运动流行的“HORSE”投篮赛相同;但玩家必须通过率先击中 当前目标得分以获得为对手选择下一目标的机会。 游戏开始后须率先击中单倍6. 游戏开始之前,玩家 须按下SELECT 键选择生命数量。 三次投掷之内,玩家1须击中“6”以保留生命。 当前目标击中后,下一只飞镖投掷情况将决定对手的目标。 如玩家1在3 次投掷之内未击中当前目标,则失去一条

Page 72: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

生命和决定玩家2下一目标的机会。 玩家2 将投射玩家1错过的6 - 如玩家1击中,则可继续投掷下一轮分区。 该游戏中,单倍,双倍和三倍分均分别计算。 该游戏的目的为尽量为对手选择较难的目标,如“双红心”或“三倍20”等 以使其失去生命。最终 留有生命者获胜。 注:您可以调整生命数量。 游戏 9: OVERS 该游戏的目的为超越(over)您之前三次投镖 的总分即可。 开始前,玩家须按下 SELECT键选择生命数量。 如玩家未能“超越”之前三只飞镖的得分, 将失去一条生命。 如玩家“追平”之前的总分,同样将失去一条生命。最后仍有生命的玩家获胜。 注:您可以调整生命数量。 游戏 10: UNDERS 该游戏与“Overs”正好相反。 玩家的得分须低于(“Under”)之前三只飞镖的总得分。 游戏从 180 分(可设的最高分)开始,如果玩家得分高于其之前三只飞镖的总分,将失去一条生命。 落到得分区域之外或弹出飞镖盘的飞镖均将被罚以在得分上增加 60 分。 按下“START/NEXT PLAYER”键后罚分将在最后一轮计入。 最后仍有生命的玩家获胜。 注:您可以调整生命数量。 游戏 11:COUNT-UP 该游戏的目标为率先达到特定总分(400, 500…分)。 游戏选定后总分便确定。 游戏 12: HIGH SCORE 该竞赛游戏的规则很简单 - 通过 3 轮(9只飞镖)获得最高分以获胜。 双倍和三倍分将分别计为对应分区的 2x 和 3x 分值。 您可以调整轮次数量。 游戏 13: ROUND-THE-CLOCK 每位游戏者尝试从 1 到 20 分依次得分。 每位游戏者每次投掷 3 只飞镖。 如飞镖击

中正确的分数,则游戏者可继续尝试下一分数。 首先投中 20 的游戏者获胜。 屏幕将显示您下一步需要投中的分数。 该游戏下可设置不同的难度等级。 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 ROUND-THE-CLOCK 5 - 游戏从 5 号区开始 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 游戏从双倍 5 开始 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple -游戏者从 1到 20 依次开始,每次须得到一个三倍分。 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - 游戏从三倍 5 开始 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 游戏 14: KILLER 在该游戏中,您需要利用与对手的牵制关系。 可从两名游戏者开始。 开始时,每位游戏者需要通过投镖来选择数字。屏幕上将显示“SEL”。 游戏者将看到该局中所分配的数字。 两名游戏者不能选择同一数字。 当每位游戏者选好数字后比赛开始。 您首先需要投中您所选数字的双倍分区以充当“Killer”(杀手)的角色。 一旦投中双倍分,您便成为该局剩余分数的“Killer”(杀手)。 您的目标便是通过投中对手的分数区以消耗其“生命”直至完全“杀死”对手。 最后留有“生命”的游戏者获胜。 注:您可以调整生命数量。 此外,热衷于挑战的玩家可选择以下3种更高难度: Doubles 3条命,Doubles 5条命,Doubles 7条命。 此类游戏中,您只能通过在对手分区得双倍分来“杀死”对手。

游戏 15:DOUBLE DOWN 每位游戏者从 40 分开始比赛。 目标是在每轮中尽可能多次地投中分数区。 第一轮,游戏者须投中 15 分区。 如未投中 15分区,则分数变为之前的一半。 如投中15 分区,则每次在总分上加 15 分。 待投中的分数区顺序如下:

最终得分最高的游戏者获胜。 D : 任意双倍分 T : 任意三倍分 B : Bulleyes 游戏 16: FORTY ONE 该游戏的规则与 Double Down 游戏接近,仅有两点不同。 1) 与之前的 15 到 20 分以及红心区的顺序相反。 2) 包含一个附加轮次: “41 分局”要求游戏者在一轮中得到 41 分的总分(20, 20, 1; 19, 19, 3; 双 10, 双 10, 1:等)。

游戏 17: ALL FIVES (G17) 每次投掷后,游戏者须得到 5 分的倍数。 每“五分”算作一分。 例如 10, 10, 5 = 25. 由于 25 是 5 的倍数,则游戏者得分为5 分(5 x 5 = 25)。 如果游戏者投掷 3 只飞镖后总得分不是 5的倍数,则不获得有效分。 此外,每轮的最后一只飞镖应投中得分区。 如游戏者的第三只飞镖未击中标靶,即便在前两只飞镖得分为 5 的倍数时总得分也无效。 该规则可避免游戏者在前两次得分适当的情况下故意脱靶。 率先获得 51 分(五十分和一个五分)的游戏者获胜。屏幕将保存总分。 游戏 18:SHANGHAI

每位游戏者须依次从 1 到 20 分得分。 游戏者从 1 开始投掷 3 只飞镖。 目标为在每轮尽可能多地得分。 双倍和三倍分同样计入总分。 完成 20 个得分区并得分最高者获胜。 以下是该游戏的一些补充变化规则细节。 "SHANGHAI 5 - SHANGHAI 10 – SHANGHAI 15 – 游戏从 5 ; 10 ; 15 号区开始 此外,我们增加了“Super Shanghai”难度选项。 该游戏与上述游戏规则大致相同,独特之处在于游戏只有7局,玩家必须在3镖内打中指定的靶块,否则分数将会归零。 Super Shanghai 可调难度设置包括以下选项: • SUPER SHANGHAI 1 - 游戏从1区开始 – 指定3与5 • SUPER SHANGHAI 5 - 游戏从5区开始 – 指定7与9 • SUPER SHANGHAI 10 - 游戏从10区开始– 指定12与14 • SUPER SHANGHAI 15 - 游戏从15区开始– 指定17与19 游戏 19:GOLF 目标为以尽可能低的分数结束比赛。 比赛目标为从 1 到 18 分开始,每区(洞)投中 3 次。 您需要投中某一得分区 3 次后才可开始下一区。 如一次投中三倍分则可进入下一区。 该轮的游戏者继续投掷飞镖至 3 次击中该分区为止。 每轮游戏者开始前均有语音提示。 游戏 20: FOOTBALL 游戏目标为通过依次击中各得分区以穿越整个“场地”(即标靶)。 首先,游戏者选择“游戏场地”。 每位游戏者可通过投掷飞镖或在标靶上手动选择。 选定的分区即为您的开始区,经过

Page 73: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

11 个得分区后在另一端结束。 屏幕将保存您的前进轨迹并提示下一轮所需击中的区域。

游戏 21: BASEBALL 该棒球式飞镖盘需要一定的技巧。 如同正式比赛一样,完整的游戏由9局组成。 每位玩家每局投掷3只飞镖。 得分区如图所示。 第一局只有使用1号靶块, 第二局只有使用2号靶块,第三局只有使用3号靶块 … 以此类推 第九局只有使用9号靶块。 分区 结果 单倍分区 “Single”- 一垒 双倍分区 “Double” - 二垒 三倍分区 “Triple” - 三垒 红心 “Home Run” (仅可 在每轮 第三只飞镖时尝试)

该游戏的目标为每局尽可能多地跑垒得分。 游戏结束时跑垒得分最多 的玩家获胜。 游戏 22: STEEPLECHASE

游戏目标为率先绕“赛道”一周以完成“赛跑”。 赛道由 20 分区开始顺时针旋转至 5 分区,最终由红心区结束。很简单,对吧? 需要说明的是,您必须投中每个分数内侧的单倍分区以穿越赛道。 该类区域位于红心区和三倍得分环之内。 如同障碍赛马一样,在赛道上有许多需要跨越的障碍。 以下地段设有四个障碍栏: • 第 1 栏 三倍 13 • 第 2 栏 三倍 17 • 第 3 栏 三倍 8 • 第 4 栏 三倍 5 率先完成赛道并抵达红心的游戏者获胜。 游戏 23:BOWLING 您需通过投掷飞镖或手动在标靶上按下得分区以选择“赛道”, 一旦选定赛道,您只有 2 只飞镖 可用来得分(或击倒保龄球)。 每个“赛道”段均对应一定数量的保龄球: 得分段 双倍 9 球 外侧单倍 3 球 三倍 10 球 内侧单倍 7 球

该游戏规则如下: 1. 保龄球式游戏的完美得分应该为200 2. 在同一轮内您不可击中同一单倍分区两次。 重复击中的一次将计为零分。 提示: 尝试在每轮内击中每个单倍分以得到10分。 3. 每轮您可以通过击中三倍分区两次来得到20分。

4. 如果您第一只和第二只飞镖击中双倍分区,您的第三只飞镖击中任何分区,该轮的得分为10分。 5. 如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击中外部或内部单倍分区,而第三只飞镖又击中双倍分区,则该轮得分为9分。 6. 如果您第一只飞镖击中双倍分区,第二只飞镖击中三倍分区,而第三只飞镖又击中双倍分区,则您的总分为19分。 游戏 24: CAR RALLYING 该游戏类似障碍赛规则,但您可以设置自己的“赛道”。 您 可以设置任意多的障碍。 游戏开始前,显示屏将提示您选择赛道(“SEL”),玩家须通过按下 所选的特定分区来交替设置。 注:您必须在比赛中击中所选的分区 。 如果您选择内圈单20,则须在比赛时击中内圈单倍分区。显示屏将在1的底部旁显示横线以提示内圈单倍分区, 而在1顶部的旁边用横线提示外圈单倍分区。 赛道上的障碍通常是需要击中较难的分值。 此外,您可以任意设置路线难易程度和在飞镖盘上的 目标区方向。 选定赛道后,按 START 键开始比赛。 率先跑完赛道的玩家 获胜。 游戏 25:SHOVE A PENNY 仅使用 15 到 20 分以及红心区。 单倍分相当于 1 分,双倍分相当于 2 分,三倍分 3分。 每位游戏者须依次投中数字,且在每个区域得到 3 分以进入下一区。 如果游戏者在某数字处得分超过 3 分,多余的分数将计入下一位游戏者的得分。 率先在每个区域(15 到 20 分以及红心区)均得到 3分者获胜。 游戏 26: NINE-DART CENTURY 该游戏目标为得到 100 分,或取得尽量接近的得分(9 只飞镖,3 轮)。 只要一名游戏者得分超过 100 分而其他人均未超过,则该名游戏者失败。 此时,得分最接

近 100 分者获胜(超过 100 分者为最低)。 游戏 27: GREEN VS. RED (仅2名玩家) 该游戏为围绕飞镖盘得分的比赛,因此击中双倍和三倍分将成为获胜关键。 玩家1为“绿方”

(1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B),玩家2为“红方” (20,12,14, 8,7,3,2,10,13,18,B)。 玩家1仅须击中绿色的双倍和三倍分,顺时针方向沿飞镖盘前进。 玩家2从20分开始,逆时针方向沿飞镖盘前进,须击中红色分区(临时分数显示将提示下一得分目标)。 注:一轮中可通过尽可能多地击中同一分值的双倍或三倍分来得分。 此外,如击中对手颜色的分区将 从您的总分内减除该分值 -因此须谨慎。 游戏结束时得分最高者获胜。 游戏 28: GOLD HUNTING 该游戏的目的为寻找“黄金”。 每 50 分可收集一份黄金。 每轮只有当您的分数为50 或 50 的倍数(100, 150 等)才可收集到黄金。最终收集到规定总数的黄金的玩家将获胜。 游戏 29: ELIMINATION 此游戏的目的在于“终结”您对手的生命,游戏规则非常简单,每个玩家要得到比对手更高的 3 镖总分,每个玩家开始有3 条命,如果玩家没有获得比对手更高的3 镖总分,那及失去一条命,平手也会失去一条命,最后还有命的就是赢家。注意: 可用 “SELECT”键调玩家有几条命。 游戏 30: HORSESHOES 这游戏两人游戏只使用数字 20 与 3 之靶块,代表二个马蹄铁的陷阱,在二人玩的游戏中,玩家 1 射数字 20 之靶块,玩家 2射数字 3 之靶块,每一回合比赛都会累计分数,首先获得目标分数 15 分者为胜利者。在同一回合中,只有分数较高者的会得分(,例如:玩家一得三分,玩家二得

Page 74: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

一分,那只有玩家一会在这回合中得到三分,直到到达 15 分回合才会结束。注意: 本游戏可以调整游戏目标总分。 计分如下: Triple ring(三倍区):3 分 Double ring(二倍区):2 分 内圈(三角)的单倍区:1 分 外圈(方形)的单倍区:0 分 电子标靶的保养 1. 切勿在该电子标靶上使用金属尖头的

飞镖。 2. 投掷飞镖时请勿用力过度。以免导致

飞镖套头损坏或标靶过度磨损。 3. 顺时针方向旋转飞镖以将其从标靶上

拔除。 4. 仅可使用飞镖盘自带的交流电适配

器。 未使用标配的电源适配器将导致触电或电路损坏。

5. 不可向飞镖盘泼溅液体。 不可使用喷雾类清洁剂或氨水等刺激性化学品以免损坏产品

重要提示 得分区锁止 当飞镖击中两个得分区之间位置时会导致得分区锁止。 此时,屏幕将提示锁止的分区同时比赛暂停。 只需拔除飞镖或除下软质套头即可激活分区。 如问题仍未解决,可尝试摇晃该区域以解除锁止。 比赛将从暂停处继续。 套头损坏 飞镖的镖头可能会损坏并嵌入标靶。 可用钳子尝试将套头夹住取出。 如无法用该方法取出套头,可尝试从标靶背面将其取出。 用细钉子穿过孔眼轻轻推动,使飞镖头从另一端退出。 注意不要用力过度以免损坏标靶内部电路。

请不必担心飞镖的镖头损坏。 由于镖头为软质材料,因此该现象十分正常。 我们已附赠了一套备用镖头以便于您长时间使用。 替换飞镖镖头时,确认该镖头与原厂部件相同。 飞镖 该标靶能够承受重量在 17 克以下的飞镖。 建议使用该游戏套装中所附带的飞镖并配有软质镖头。 大部分飞镖游戏套装的零售商处均有替换镖头出售。 电子飞镖套装的清洁 建议定期使用湿布为标靶外壳擦拭除尘。 必要时可使用少量洗涤剂清洁。 不可使用腐蚀性或氨水类清洁剂以免导致部件损坏。 避免将液体倾倒在标靶上,以免导致不可修复的损坏,且无法享受保修。

JA ダーツボード機能 POWER(電源) スイッチ/ボタン -. AC アダプタをダーツボード上のジャックに挿入してください。 電源ボタンを押してオンまたはオフにできます。 START/NEXT PLAYER(開始/プレイヤー交代)ボタン - このマルチ機能ボタンは次の目的で使用します。

オプションを全て選択した後、ゲームを開始(START)します。

ラウンドごとに、ダーツボードをプレイヤー交代(NEXT PLAYER)状態に置き、プレイヤーはターゲットエリアからダーツを取り出せます。

プレイヤー交代 BOUNCE OUT(バウンスアウト) ボタン - ボードに刺さらなかった(跳ね返り)ダーツをカウントするべきかどうか、プレイ開始前に決定してください。 カウントしない場合は、跳ね返りが発生したらすぐにバウンスアウトボタンを押して、スコアにカウントされないようにします SOUND(音声) ボタン – 音声レベルを 0-7 レベル(8段階)に調整します。 DOUBLE/MISS(ダブル/ミス) ボタン – このボタンを使用して「01」ゲーム時のダブルイン/ダブルアウト、マスターアウトオプションを選択できます。 この機能は 301、401 などのゲームを選択した場合にのみ有効です。 ミス機能はどんなゲームを選択した場合でも有効です。 ボタンを押すと「ミスした」ダーツを記録できます。 ダーツが目標エリア外に刺さった場合、プレイヤーがボタンを押すとコンピューターはダーツを投げられたものとして記録します。 PLAYER/PAGE(プレイヤー/ページ) ボタン – このボタンを使用して各ゲームの開始時にプレイヤー数を選択します。 さらに、このボタンを使って現在画面表示されている以外のプレイヤーのスコアを見ることができます。 GAME(ゲーム) ボタン – このボタンを押して画面のゲームメニューをスクロールし、ゲームを選べます。 SELECT(選択) ボタン – このボタンを押してゲームの難易度を選択できます。 多くのゲームには複数の難易度が設定されており、このボタンを押して選択できます。 CYBERMATCH(サイバーマッチ) ボタン – この刺激的な機能を使用すると、シングルプレイヤーが 5 段階の難易度にてコンピューターと対戦できます。 サイバーマッチにて対戦できるのは一度に 1 人のプレイヤーのみです。 サイバーマッチ機能を使用すると、通常の練習セッションに試合の感覚を持ち込むことができ

ます。 サイバーマッチスキルレベル レベル 1 (C1) プロフェッショナル レベル 2 (C2) 熟練者 レベル 3 (C3) 上級者 レベル 4 (C4) 中級者 レベル 5 (C5) 初級者 ボタンを押してコンピューターと対戦ができるサイバーマッチ機能を有効にし、続いて START(開始)ボタンを押してください。 プレイは次の要領で進行します。 「人間」のプレイヤーが先に投げます。 3 ダーツを投げた後、ボードからダーツを引き抜き、START(開始)ボタンを押して次のプレイヤー(サイバーマッチ)と交代します。 サイバーマッチの対戦相手のダーツスコアが画面に記録されます。 サイバーマッチの対戦相手がプレイを終了すると、ボードは自動的に「人間」のプレイヤー用にリセットされます。 どちらかのプレイヤーが勝利するまでプレイは続きます。 幸運を祈ります! 電子ダーツボードの操作 1. POWER(電源) を押してダーツボードをオンにします。 2. 所望のゲームが表示されるまで、GAME(ゲーム) ボタンを押し続けます。 3. ダブルスやマスターアウト(301 - 901 ゲームでのみ利用可能です)にて開始や終了を行う場合は DOUBLE(ダブル)ボタン (オプション) を押します。 これはゲームルールの章にて説明されています。 4. PLAYER(プレイヤー) ボタンを押してプレイヤー数 (1、2 ...16) を選択します。 初期設定のプレイヤー数は 2 名です。 または、CYBERMATCH(サイバーマッチ)ボタンを押してサイバーマッチを選択します。 5. START/NEXT PLAYER(開始/プレイヤー交代) ボタン(赤)を押してゲームを起動し、プレイを開始します。 6. ダーツの投げ方: ダーツを 3 回投げると、音声にて「Remove Darts(ダーツを引き抜いてください)」と通知され、スコアが点滅します。 これで、ダーツを引き抜いても電子スコアはそのまま固定されます。 全てのダーツをボード面から引き抜いたら、 START(開始)ボタンを押して次のプレイヤーに交代します。 次のプレイヤーが音声にて通知されます。 また、プレイヤーインジケータライトが点灯し、次のプレイヤーを示します。 ゲーム1: 301 トーナメントおよびパブにて広く普及しているこのゲームは、開始時点から各ダーツのポイントを引いていき、プレイヤーのポイントがゼロ(0)になるまで続けられます。 プレイヤーのポイントがゼロを超えてマイナスになると「バスト」と見なされ、スコアはそのラウンドの開始時点まで戻されます。 例えば、プレイヤーがゲームを終了させるために32ポイント必要で、彼/

Page 75: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

彼女が20、8、10(合計38)を当てると、次のラウンドにてスコアは32に戻されます。 注意: ゲームの総得点数は調整できます。 難易度を上げたい場合は、「DOUBLE(ダブル)」ボタンを押して設定を変更してください。 画面に現在の設定内容が表示されます。 • ダブルイン – まずダブルに当てない限り、ポイントを引くことはできません。 つまり、ダブルに当たった後に初めて、プレイヤーのスコアが開始されます。 • ダブルアウト - ゲーム終了時(最後に投げるダーツ)はダブルに当てなければなりません。 • マスターアウト - ゲーム終了時はダブルまたはトリプルに当てなければなりません。 ゲーム2: クリケット クリケットは初心者から上級者まで楽しめる、戦略ゲームです。 プレイヤーは自分に最も有利なナンバーに対して投げることで、対戦相手には不利なナンバーに投げざるを得ないよう仕向けることができます。 クリケットの目的は、対戦相手よりも先に全ての対象ナンバーを「クローズ」しつつ、ポイントを可能な限り積み上げることです。 15~20のナンバーとブルズアイの内側/外側のみが使用されます。 あるセグメントを「オープン」してスコアするには、そのナンバーを3回当てなければなりません。 その後、対戦相手がセグメントをクローズしない限り、プレイヤーは「オープン」セグメントにダーツを当てるたびにそのセグメントのポイントを獲得できます。 ダブルリングに当てると得点が2倍となり、トリプルリングに当てると得点は3倍となります。 ナンバーはいかなる順序でオープンまたはクローズしても構いません。 対戦相手がオープンセグメントを3回当てるとそのナンバーは「クローズ」となります。 あるナンバーが「クローズ」されると、ゲームの残り時間の間、誰もそのナンバーにはスコアできなくなります。 勝利 - 全てのナンバーを先にクローズし、最高得点を得た側の勝利となります。 プレイヤーが全てのナンバーを先に「クローズ」しつつ、得点が対戦相手より劣る場合、彼/彼女は「オープン」なナンバーにてスコアし続けなければなりません。 対戦相手が全てのナンバーを「クローズ」する前に得点差を埋められなかった場合は、対戦相手の勝利となります。 全てのセグメントがクローズされるまでゲームは続きます。

ノースコアクリケット (Cricket(クリケット) が表示されたらSELECT(選択)ボタンを押してください) スコアポイントが存在しない点を除いて、標準のクリケットと同じルールです。 このバージョンの目標は単純に対象のナンバー(15~20とブルズアイ)を全て「クローズ」することです。

クリケットのスコア表示:

ゲーム3:スクラム (2プレイヤー時のみ) このゲームはクリケットの亜流です。 2ラウンドで構成されています。 各ラウンドにて、プレイヤーには異なる目標が与えられます。 ラウンド1にて、プレイヤー1は「クローズ」(15~20とブルズアイの各セグメントに3回当てる)を試みます。 この間、プレイヤー2は他のプレイヤーがまだクローズしていないセグメントにて可能な限りポイントを稼ごうとします。 プレイヤー1が全てのセグメントをクローズすれば、ラウンド1は完了です。 ラウンド2にて、各プレイヤーの役割は逆転します。 ここで、プレイヤー2は全てのセグメントをクローズしようとし、プレイヤー1はポイントを稼ごうとします。 ラウンド2が完了すると(プレイヤー2が全てのセグメントをクローズすると)、ゲーム終了です。 得点の高い方のプレイヤーが勝者となります。 ゲーム4: カットスロート・クリケット スコアが開始されると、ポイントは対戦相手(達)に与えられる以外は、標準のクリケットと同じルールが適用されます。 このゲームの目標は得点を最小限に押さえることです。 このクリケットをプレイするにあたり、プレイヤーには思考の切り替えが求められます。 標準クリケットの要領で自分のためにスコアを加算するのではなく、カットスロート・クリケットでは対戦相手(達)にポイントを与えてダメージを与える面白さが加わります。 競争心の強いプレイヤーにオススメです! ゲーム5:イングリッシュ・クリケット (2プレイヤー時のみ) このゲームもクリケットの亜流であり、精確にダーツを投げることが要求されます。 2ラウンドで構成されています。 各ラウンドにて、プレイヤーには異なる目標が与えられます。 最初のラウンドにて、プレイヤー2はブルズアイに当てようとします。ラウンド1を完了するには、これが9回必要になります。 ダブルブル(赤色の中心)は2スコアとしてカウントされます。 外側のシングルおよびダブルセグメントに当てると、プレイヤー1の得点に加算されます。 例えば、プレイヤー2が自分のターンで外側の20、シングルブルズアイ、外側の7に当てると、プレイヤー2は必要な9回からブルズアイが一つ引かれ、プレイヤー1に27ポイントが加算されます。 プレイヤー2は精確にブルズアイに当てなければなりません。 その間、プレイヤー1はラウンド1にて可能な限り多くのポイントを稼ごうとします。 ダブルとトリプルはスコアがそれぞれ2倍と3倍に加算されます。 しかし、ポイントをスコアするには、プレイヤー1は各スロウ(3回の投げ)において40ポイントを越えなければなりません。40を超えた時点から、ポイントが合計スコアに加算されます。 プレイヤー1はまた精確にダーツを投げ、ラウンド1にてはブルズアイに当てないようにしなければなりません。プレイヤー1がブルズアイに当てる

と、プレイヤー2に課せられている9回のブルズアイから引かれることになります。 プレイヤー2が9回ブルズアイに当てると、ラウンド2では役割が逆転します。 ゲーム6: アドバンスド・クリケット この難易度の高いクリケットは上級プレイヤー向けに開発されています。 プレイヤーはトリプルとダブルのみを用いてセグメント (20、19、18、17、16、15、ブルズアイ)を全てクローズしなければなりません。 このゲームは難易度が高く、ダブルセグメントのスコアはナンバーの1倍に、トリプルセグメントは2倍に設定されています。 ブルズアイのスコアは標準のクリケットと同じです。 最も高得点でナンバーを全てクローズしたプレイヤーが勝者となります。 ゲーム7: シューター この難易度の高いゲームでは、ゲームの各ラウンドにて、ダーツを特定のセグメント内に「集める」能力が試されます。 コンピューターは各ラウンドの開始時にプレイヤーが当てなければならないセグメントを無作為に選び、画面にそのナンバーが表示されます。 スコア方式は次の通りです: シングルセグメント = 1ポイント ダブルセグメント = 2ポイント トリプルセグメント = 3ポイント ダブルブルズアイに当てるようにコンピューターが指示を出した場合、外側のブルは2ポイント、内側のブルは4ポイントとなります。 ラウンド終了時に最も得点の多いプレイヤーが勝者となります。 注意: ラウンド数は変更可能です。 ゲーム8: ビッグシックス このゲームでは、各プレイヤーは対戦相手に対して自分が選んだ目標に当てるよう挑戦できます。 しかし、プレイヤーはまず現在の目標に当てることで、対戦相手の次の目標を選ぶ権利を獲得しなければなりません。 ゲーム開始時の目標はシングル6です。 ゲームの開始前に、プレイヤー達はSELECT(選択) ボタンを押してライフ数を決めなければなりません。 3投のうち、プレイヤー1は6に当ててライフを「保持」しなければなりません。 現在の目標に命中したら、次に投げられるダーツが対戦相手の目標を決定します。 プレイヤー1が3投して現在の目標に当てられない場合、プレイヤー1はライフを失い、プレイヤー2の次の目標を決定する権利も失います。 プレイヤー2はプレイヤー1が外したシングル6を目標とします。当てられたら、次のラウンドのセグメントを決めるために一投できます。 このゲームにおいては、シングル、ダブル、トリプルは全て別々の目標として扱われます。 ゲームの目標は、対戦相手にとって難しい目標を選んで、対戦相手がライフを失うよう仕向けることです。 ライフが最後まで残されたプレイヤーが勝者となります。

ゲーム9: オーバー このゲームの目標は単純に、自分自身が直前に得た3投の総合スコアを超える(「オーバー」)スコアを得ることです。 プレイ開始前に、プレイヤー達はSELECT(選択)ボタンを押して、ライフ数を選びます。 プレイヤーが前回の総合得点を「オーバー」できなかった場合は、ライフを一つ失います。 プレイヤーの得点が前回の総合得点に等しい場合も、ライフを失います。 ライフが最後まで残されたプレイヤーが勝者です。 ゲーム10: アンダー このゲームは「オーバー」の逆です。 プレイヤーは自分自身が直前に得た3回の投げの総合得点を下回らなければなりません(「アンダー」)。 ゲームは180(達成可能な最高得点)で始まり、プレイヤーが直前に得た3回の投げの総合得点よりも高いスコアを得た場合、ライフを失います。 バウンスアウトを含め、スコアエリア外に当たったダーツには罰としてスコアに60ポイントが加算されます。 このポイントはラウンド終了時に「START/NEXT PLAYER(開始/プレイヤー交代)」ボタンを押した際に追加されます。 ライフが最後まで残されたプレイヤーが勝者となります。 ゲーム11: カウントアップ このゲームの目標は特定の合計ポイント(400、500、…)に最初に達することです。 合計ポイントはゲーム選択時に設定されます。 各プレイヤーは各ラウンドにて可能な限り多くのポイントを稼ごうと試みます。 ダブルとトリプルは各セグメントの数のそれぞれ2倍と3倍にカウントされます。 ゲームが進むにつれ、各プレイヤーの累積スコアがディスプレイに表示されます。 ゲーム12: ハイスコア この競技ゲームのルールはシンプルです。3ラウンド(9ダーツ)内で最高得点を競います。 ダブルとトリプルは対象セグメントのそれぞれ2倍と3倍にカウントされます。 ラウンド数は変更可能です。 ゲーム13: ラウンド・ザ・クロック 各プレイヤーは、1から20 までの各ナンバーを順番に当てていきます。各プレイヤーはダーツを3回投げます。 正しい数字に当たったら、次の 数字に向けて投げます。 20に最初に到達したプレイヤーが勝者です。 画面にはプレイヤーが対象にするべき セグメントが表示されます。 プレイヤーはセグメントに当たるまで投げ続けなければ なりません。 当たると、画面には次の対象セグメントが表示されます。 このゲームにはいくつもの難易度を設定が可能です。 各ゲームには同じルールが適用されます。 各ゲームの違いを以下に列挙します。 · ラウンド・ザ・クロック 5 - ゲームはセグメントナンバー5にて開始されます · ラウンド・ザ・クロック 10 - ゲームはセグメントナンバー10にて開始されます · ラウンド・ザ・クロック 15 - ゲームはセグメントナンバー15にて開始されます このゲームはポイントスコアを使用しないため、ダブルリングとトリプルリングはシングルナンバーと同じ

Page 76: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

スコアが適用されます。 ラウンド・ザ・クロック ダブル - プレイヤーは1から20の各セグメントにおいて順番にダブルに当てなければなりません。 · ラウンド・ザ・クロック ダブル 5 - ゲームはダブルセグメント5にて開始されます · ラウンド・ザ・クロック ダブル 10 - ゲームはダブルセグメント10にて開始されます · ラウンド・ザ・クロック ダブル 15 - ゲームはダブルセグメント15にて開始されます ラウンド・ザ・クロック トリプル - プレイヤーは1から20の各セグメントにおいて順番にトリプルに当てなければなりません。 · ラウンド・ザ・クロック トリプル 5 - ゲームはトリプルセグメント5にて開始されます · ラウンド・ザ・クロック トリプル 10 - ゲームはトリプルセグメント10にて開始されます · ラウンド・ザ・クロック トリプル 15 - ゲームはトリプルセグメント 15 にて開始されます ゲーム14: キラー このゲームがあなたの真の友人が誰かを教えてくれるでしょう。 このゲームは最低2名からプレイできますが、プレイヤーの数が増えるほど、興奮度と難易度は増していきます。 プレイを開始する前に、各プレイヤーはダーツを投げ、当たったエリアが自分のナンバーとなります。 この時点で、画面には「SEL」(選択)が表示されます。 各プレイヤーが獲得したナンバーはゲームを通じて彼または彼女のナンバーとなります。 複数のプレイヤーが同じ番号を共有することはできません。 各プレイヤーに番号が割り当てられたら、本番開始です。 最初の目標は、自分の数字のダブルセグメントに当てて自分を「殺人者(キラー)」として確立することです。 ダブルに当てることができれば、ゲーム終了まであなたは「殺人者」です。 殺人者としての目標は、対戦相手のセグメントナンバーに当てることで、彼らの「ライフ」が全て無くなるまで対戦相手を「殺す」ことです。 最後までライフを保って生き残ったプレイヤーが勝者となります。 腕の良いプレイヤーをゲームから脱落させるために、プレイヤー同士が「結託」することも珍しくはありません。 注意: ライフ数は変更可能です。 さらに、難易度をさらに上げたい場合、その他の設定は3種類存在します。 ダブル3ライフ、ダブル5ライフ、ダブル7ライフです。 これらのゲームにおいては、対象のナンバーセグメントのダブルに当てなければ対戦相手を「殺す」ことはできません。 ゲーム15: ダブルダウン 各プレイヤーは40ポイントを持ってゲームを開始します。 目標は各時点のラウンドにて有効なセグメントにできる限り多く当てることです。 最初のラウンドにて、プレイヤーはセグメント15に当てなければなりません。 15に当たらない場合、彼のスコアは半分に減らされます。 15に当たると、各15(ダブルとトリプルも有効で

す)は開始時の合計得点に加算されます。 次のラウンドにて、プレイヤーはセグメント16に投げ、当たった場合、累計合計得点に加算されます。 同様に、誰も当てられなかった場合、合計得点は半分に減らされます。 各プレイヤーは番号順に 当てていきます: 15、16、D、17、18、T、19、20。 B。 最も高い得点でゲームを終えたプレイヤーが勝者となります。 D = ダブルのいずれか T = トリプルのいずれか B = ブルズアイ

ゲーム16: フォーティワン このゲームは前述の標準ダブルダウンと似たルールに従いますが、2箇所、違いがあります。 まず、15~20とブルズアイを順に追う代わりに、順序が逆転し、 画面に表示されます (20、19、D、18、17、T、16、15、41、B)。 次に、最後に追加ラウンドがあり、プレイヤーはそこで41ポイントに達するよう3回当てなければなりません(20、20、1; 19、19、3; D10、D10、1: 等々)。 この「41」(フォーティワン)ラウンドがゲームにもう一段高い難易度を与えます。 成功しない場合、プレイヤーのスコアは半分に減らされることを覚えておいてください。「41」ラウンドはかなりの高難易度です。 41 = 「41」ラウンド

ゲーム17: オールファイブ このゲームにおいては、ボード全体が対象となります(全てのセグメントが有効になります)。 各ラウンド(3回のダーツ投げ)において、各プレイヤーは5で割り切れる数のスコアを得なければなりません。 各「5」が1ポイントとして数えられます。 例えば、10、10、5 = 25とします。 25は5で割り切れるため、プレイヤーは5ポイント(5 x 5 = 25)を得ます。 プレイヤーが3回投げた結果のスコアが5で割り切れない場合、ポイントは得られません。 また、各ラウンドの最終ダーツはセグメントのいずれかに当たらなければなりません。 プレイヤーの3投目がキャッチリングエリアに当たるか、ボードを外れてしまう場合、最初の2回のダーツスコアが5で割り切れたとしても、ポイントを得ることはできません。 これにより、最初の2投が成功したプレイヤーが3回目を故意に外すことができなくなります。 「5」を51ポイント最初に獲得したプレイヤーが勝者となります。 注意: 5のポイント数は調整できます。 ゲーム18: シャンハイ 各プレイヤーは1~20の順番にボードを順に制覇しなければなりません。 各プレイヤーは1から始めて3回ダーツを投げます。 目標は3回のダーツの各ラウンドにて最も多くのポイントを得ることです。 ダブルとトリプルはスコアに加算されます。 20のセグメント全てを終えた時点で最高得点のプレイヤーが勝者となります。 シャンハイでは次の難易度設定が可能です。

• シャンハイ 1 - ゲームはセグメント1にて開始します • シャンハイ 5 - ゲームはセグメント5にて開始します • シャンハイ 10 - ゲームはセグメント10にて開始します • シャンハイ 15 - ゲームはセグメント15にて開始します さらに、スーパーシャンハイはさらに難しくされています。 ゲームには7ラウンドしかありません。 ルールは前述と似ていますが、3ダーツで当たらなかったらスコアがゼロになってしまう特殊目標がいくつか存在します。 • スーパーシャンハイ1 - ゲームはセグメント1から開始し、セグメント7にて終了します。 特殊目標は3と5です。 • スーパーシャンハイ5 - ゲームはセグメント5から開始し、セグメント11にて終了します。 特殊目標は7と9です。 • スーパーシャンハイ10 - ゲームはセグメント10から開始し、セグメント16にて終了します。 特殊目標は12と14です。 • スーパーシャンハイ15 - ゲームはセグメント15から開始し、セグメント25にて終了します。 特殊目標は17と19です。 ゲーム19: ゴルフ これはゴルフをダーツボードでシミュレーションしたものです(ゴルフクラブがなくてもプレイできます)。 目標は最小スコアで9ラウンド、18「ホール」を回ることです。 チャンピオン「コースは」全てパー3のホールで構成されており、9ホールラウンドにてパー27、あるいは18ホールラウンドにてパー54となります。 セグメント1から18が使用され、各ナンバーは「ホール」に該当します。 次のホールへ移動するには、各ホールにて3回当てなければなりません。 もちろん、ダブルとトリプルもスコアに影響しており、それらに当てればより早くホールを終了できます。 例えば、あるホールの最初のショットでトリプルに当てれば、「イーグル」と見なされ、プレイヤーはそのホールを1「ストローク」で回ったとみなされます。 注意: 現在プレイ中のプレイヤーは、「ホールアウト」(現在のホールにて3回当てる)を行うまでダーツを投げ続けます。 音声案内がプレイするプレイヤーを通知します。順序を間違えないように、注意深く耳を澄ませてください。 このゲームには「OKパット」は存在しないのでご注意ください。 ゲーム20: フットボール ヘルメットの用意はいいですか! 最初に行うべきことは、各プレイヤーの「持ち場」を選ぶことです。 これはダーツを投げて選んだり、各プレイヤーがボードのセグメントを手で押して選ぶことができます。 選択は個人の自由ですが、どのセグメントを選んだとしても、それが開始地点となり、ブルズアイを通じて反対側へ続きます(図を参照してください)。 最初に「スコ

ア」したプレイヤーが勝者となります。 画面は進捗を追跡し、次に当てる必要のあるセグメントが表示されます。 例えば、セグメント20を選べば、プレイ 順序はダブル20、外側シングル20 (三角形)、トリプル20、 内側シングル20 (三角形)、外側ブルズアイ、内側ブルズアイ、外側ブルズアイ、内側シングル3 (三角形)、トリプル3、外側シングル3 (四角形)、最後にダブル3となります。

ゲーム21: ベースボール このダーツ版の野球ゲームには多大なスキルが必要です。 実際の試合と同じく、完全なゲームは9イニングで構成されています。 各プレイヤーは「イニング」ごとにダーツを3回投げます。 エリアは図に示されるように配置されています。 セグメント シングルセグメント - 1ベース ダブルセグメント - 2ベース トリプルセグメント - 3ベース ブルズアイ - 「ホームラン」 (各ラウンドの3投目においてしか狙えません) イニング1はセグメント1を用い、イニング2はセグメント2を、イニング3はセグメント3… イニング9はセグメント9を用います。 ゲー ムの目標は各イニング で可能な限り多くの走 者を出すことです。 ゲーム終了時に最も走者の多いプレイヤーが勝者となります。

ゲーム22: スリープチェース このゲームの目標は「トラック」を一番早く走破して「レース」を始めに終了させることです。 トラックはセグメント20から始まり、ボードをセグメント5まで反時計回りに走り、ブルズアイで終了します。 コースを完走するには、各ナンバーの内部シングルセグメント(三角形)に当てなければなりません。 これはブルズアイとトリプルスリングの中間エリアです。 実際の障害物レースと同様、コース各所に障害物が配置されて

Page 77: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

います。 ハードルが次の4箇所に設置されています。 (ハードルを越えるためには、指定されたセグメントに当ててください) 第1フェンス - トリプル13 第2フェンス - トリプル17 第3フェンス - トリプル8 第4フェンス - トリプル5 ゲーム23: ボーリング このダーツ版のボーリングはかなりの高難易度を誇ります。 困難を極めるゲームであり、ある程度のスコアを得るためには精確な動作が求められます。 プレイヤー1からゲームを開始します。 ダーツを投げるか、選択したセグメントの図を押して、「レーン」を選ばなければなりません。 レーンが選択されたら、残り2つのダーツを投げてポイントまたは「ピン」を稼ぎます。 対象の「レーン」におけるセグメントに応じて合計ピン数が変わります。 セグメント スコア ダブル 9ピン 外側シングル 3ピン トリプル 10ピン 内側シングル 7ピン このゲームには次に示される通りいくつかのルールが存在します。 1. このバージョンのボーリングにおいて、完璧なスコアは200点です。 2. 同じ「フレーム」(ラウンド)内にて同一のシングルセグメントに2回当てることはできません。 2回目に当てるとポイントはゼロと換算されます。 ヒント:フレーム内にて10ポイントを獲得するよう、各シングルに当てるよう試みてください 。 3. トリプルセグメントに2回当てると、「フレーム」毎に20ポイントを獲得できます。 4. 最初のダーツがダブルセグメントに当たり、2回目のダーツもダブルに当たり、3回目のダーツがどのセグメントにも当たらない場合、そのラウンドでは10ピン(ポイント)を獲得できます。 5. 最初のダーツがダブルセグメントに当たり、2回目のダーツが外側または内側シングルセグメントに当たり、3回目のダーツがダブルに当たると、そのラウンドでは9ポイントのみ獲得できます。 6. 最初のダーツがダブルセグメントに当たり、2回目のダーツがトリプルに当たり、3回目のダーツがダブルセグメントに当たる場合、そのラウンドでは19ポイントを獲得できます。 ゲーム24: カーラリー このゲームは障害物レースと似ていますが、自分自身の「レーストラック」を設定できる点が異なります。 障害物は好きな数だけ設置できます。

ゲーム開始前に、画面表示はコース選択(「SEL」)を促します。 各プレイヤーは自身の選択したセグメントを押して、セグメントを切り替えます。 注意: レース中に前進するためには、選択したセグメントに当てなければなりません。 内側シングル20を選択した場合、レース中はそのエリアに当て続けなければなりません。 画面表示において、内側シングルは1の底辺脇に線が引かれ、外側シングルは1の上辺脇に線が引かれます。 レーストラック中に他の難しいナンバーを当てることが障害物となります。 繰り返しになりますが、ルートの難易度は自由に設定可能であり、ルートはボードの対象エリア内のどこを走っても構いません。 トラックが選択された後、START(開始)を押してレースを開始してください。 コースを初めに走破したプレイヤーが勝者です。 ゲーム25: ショーブ・ア・ペニー 15~20のナンバーとブルズアイのみが使用されます。 シングルは1ポイント、ダブルスは2ポイント、トリプルは3ポイントです。 各プレイヤーは各セグメントにおいて3ポイントを獲得しなければ次へ移れません。 プレイヤーがいずれかのナンバーで3ポイントを越えて獲得すると、超過したポイントは次のプレイヤーに渡されます。 全てのセグメント(15~20とブルズアイ)において3ポイントを最初に獲得したプレイヤーが勝者です。 ゲーム26: ナインダーツ・センチュリー このゲームの目標は3ラウンド(9ダーツ)後に100ポイントを達成するか、可能な限り近づくことです。 ダブルとトリプルはスコアがそれぞれ2倍と3倍に加算されます。 100ポイントを超えると「バスト」と見なされ、プレイヤー全員が100ポイントを越えていない限り、敗者となります。 その場合、100ポイントに最も近いプレイヤーが勝者となります(100ポイントを超えた値が最も少ないプレイヤー)。 ゲーム27: グリーン VS. レッド (2プレイヤーのみ) このゲームはボード一周のゲームです。ダブルとトリプルにより多く当てると勝者となります。 プレイヤー1は「グリーン」 (1、4、6、15、17、19、16、11、9、5、B) であり、プレイヤー2は「レッド」(20、12、14、8、7、3、2、10、13、18、B)です。 プレイヤー1は緑色のダブルとトリプルのみを対象とし、ボードを時計回りに回ります。 プレイヤー2は20から開始し、ボードを反時計回りで赤色のセグメントに当てます(一時スコアの表示が、どのセグメントに当てるべきかを示します)。 注意: 各ラウンドで、同じ数のダブルとトリプルは最大各1回ずつのみ当てられます。 さらに、間違ったナンバーに当てると(対戦相手の色に当てると)、自身のスコアからその数が 引かれますので注意してください。 ゲーム終了時に最もポイントの多いプレイヤーが勝者となります。 ゲーム28: ゴールドハンティング このゲームの目標は「金」を集めることです。 50 ポイントごとに金を獲得できます。 金はラウンド内におい

て、スコアがぴったり50か、50の倍数(100、150、など)に達した時に限り獲得できます。 金の選択された合計数に先に達したプレイヤーが勝者となります。 ゲーム 29: エリミネーション このゲームの目標は対戦相手を「退場させる」こと。 ルールは極めて単純です。 各プレイヤーは、3 回ダーツを投げて直前の対戦相手よりも高い得点を得なければなりません。 各プレイヤーは 3 つのライフから始めます。 プレイヤーが直前の対戦相手のスコアより高い得点を得られない場合は、ライフを一つ失います。 スコアが同点であっても、ライフは失われます。 ライフが最後まで残っていたプレイヤーが勝者となります。 注意: ライフ数は変更可能です。 ゲーム 30: ホースシュー このゲームは 2 プレイヤー専用であり、2 つの馬蹄を形成するセグメント 20 と 3 トのみを使用します。 プレイヤー1 はセグメント 20 に向けて投げ、プレイヤー2 はセグメント 3 に向けて投げます。 スコアはラウンドごとに積算されます。 最初に 15 ポイントをスコアしたプレイヤーが勝者です。 スコア方式は次の通りです: トリプルリング = 3 ポイント 内部シングル (三角形) = 1 ポイント ダブルリング = 2 ポイント 外部シングル (四角形) = 0 ポイント スコアは、該当ラウンドにおいて最もポイントを稼いだ個人またはチームに対してのみ与えられます。 例えば、プレイヤー1 が 3 ポイントスコアし、 プレイヤー2 が 1 ポイントスコアした場合、プレイヤー1 のみが 3 点を そのラウンドに対して与えられます。 ラウンドは 15ポイントがスコアされるまで 続きます。 注意: ゲーム終了時の合計ポイントを調整できます。 電子ダーツボードのお手入れ 1. このダーツボードには絶対にティップが金属製

のダーツを用いてはいけません。 ティップが金属製のダーツを使用すると本ダーツボードの回路と電子制御機構が破損してしまいます。

2. ダーツを投げる際は、過度に力を加えないでください。 ダーツを強く投げすぎると、ティップが頻繁に破損し、ボードの摩耗が激しくなります。

3. ダーツをボードから引き抜く際、ダーツを時計方向に回してください。 こうすることでダーツを引き抜きやすくなり、ティップの寿命も長くなります。

4. ダーツボードに同梱されている A/C アダプタのみを使用してください。 異なるアダプタを用いると、感電や電子回路の破損の原因となります。

5. ダーツボードの上に液体をこぼさないでください。 スプレー洗剤や、アンモニアやその他の過酷な化学薬品を含む洗剤は、破損の原因となりますので避けてください。

重要注意事項 セグメントの詰まり 時折、ダーツがセグメントの境界網に刺さり、セグメントの位置が留められてしまう場合があります。 この事態が発生すると、全てのゲームは中断され、画面には詰まったセグメントの番号が表示されます。 セグメントを解放するには、ダーツまたは壊れたティップをセグメントから引き抜いてください。 問題が解決しない場合は、セグメントが緩まるまで揺すってください。 これで、中断時点からゲームが再開されます。 壊れたティップ: >時折、ティップがダーツから外れてセグメントに刺さったままとなります。 ラジオペンチや刺抜きを使用して、露出している箇所をつかみ、セグメントから引き抜いてください。 これが可能でない場合は、ティップをセグメントの裏側へ押し出すことも可能です。 孔よりも小さな径の釘を用いて、ティップがもう片側から落ちるまで丁寧に押してください。 あまり深く押し過ぎて、セグメント裏側の回路を破壊しないようにしてください。 この場合、ティップの破損は気にしないでください。 これは柔らかいティップのダーツを用いた場合、普通に起こります。 交換用のティップがいくつか同梱されており、かなりの間それで予備が賄えるはずです。 ダーツ: 本ダーツボードに同梱されたダーツのみを使用してください。17 グラムを超えるダーツは使用しないでください。 他のダーツを用いると、セグメントおよび電子回路に損傷を生じる可能性があります。 交換用のティップはダーツ製品を扱うほとんどの小売店で入手可能です。 電子ダーツボードの清掃: 電子ダーツボードは適切に手入れを行えば長時間の競技にも用いることができます。 キャビネットの定期的な埃落としには濡れた布の使用が推奨されます。 必要であれば、中性洗剤を使用可能です。 研磨剤やアンモニアを含む洗浄剤はボードを痛めるため、使用を控えてください。目標エリアに液体をこぼすと恒久的な損傷の原因となり、保証が無効となりますので、避けてください。

Page 78: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ZT

飛鏢盤功能 POWER(電源)請確認交流電適配器已插入飛鏢盤。 按下 POWER(電源)開關使產品開機或關機。 START/NEXT PLAYER(開始/下一玩家)鍵 - 該多功能按鍵可用於: ·確定選項後開始遊戲。 ·比賽期間將飛鏢盤切換到“下一玩家”狀態以便將飛鏢從目標區取下。 ·切換下一玩家 BOUNCE OUT (彈出)鍵 -遊戲前您可以決定是否為彈出的飛鏢計分。 如不想計分,只需在飛鏢彈出後立即按下 BOUNCE OUT 鍵便可以減除分數。 SOUND (語音)鍵 - 語音音量 0-7 級可調(共 8 級)。 DOUBLE/MISS (雙倍/錯失)鍵 - 該鍵用於在“01”系列遊戲中開啟 Double In/Double Out 和 Master Out 選項。 該功能僅在選擇 301、401 等系列遊戲後可用。開始任意比賽後均可使用“錯失”功能。 按下該鍵以記錄“錯失”的飛鏢。 當飛鏢落在目標區之外時玩家可按該鍵以使電腦記錄已投擲的飛鏢。 PLAYER/PAGE (玩家/頁面)鍵 - 該鍵用於在遊戲開始時選擇參與的玩家號碼。 另外,玩家可通過該鍵來查看其它未顯示的玩家的得分。 GAME (遊戲)鍵 - 按該鍵可翻閱螢幕上所顯示的遊戲功能表並進行選擇。 SELECT (選擇)鍵 - 按該鍵可選擇遊戲難度。 按下該鍵便可在多個遊戲中選擇不同難度等級。

CYBERMATCH - 電腦對戰。按住滾動通過五個不同級別。" Cybermatch 難度等級: 等級 1 專業級 等級 2 專家級 等級 3 高級 等級 4 中級 等級 5 初級 比賽開始: 遊戲者率先開始。首次投擲後,將飛鏢拔除標靶,按 START 鍵切換到單機對手(CyberMatch)。 確認 CyberMatch 對手的得分已正確顯示於螢幕上。 標靶上將即時顯示 CyberMatch 的目標區(指示燈閃爍) 隨後即時顯示的分數代表CyberMatch 所得分數(指示燈閃爍提示結果)。 當 CyberMatch 完成投擲後,標靶將自動歸零以切換到遊戲者的輪次。 比賽繼續至一方勝出為止。 祝您好運! 電子飛鏢盤的操作 1.按下 POWER 以開啟飛鏢盤。 2. 按下 GAME 鍵直至顯示所需要的遊戲。 3. 按下 DOUBLE 鍵 (可選)以選擇開始和/或結束 doubles 或 Master Out 遊戲(僅 301-901 系列遊戲可用)。 在遊戲規則 一章中有詳細解釋。 4. 按下 PLAYER 鍵以選擇玩家人數(1、2... 16)。 默認玩家人數為 2 人。 或按下 CYBERMATCH 鍵選擇電腦對戰選項。 5. 按下 START/NEXT PLAYER 鍵(紅色)以開始遊戲。 6. 投擲飛鏢: 每投完 3 只飛鏢後,將出現“移除飛鏢”的語音提示,同時分數閃爍。 現在可取下飛鏢且不影響電子比分。 當所有飛鏢均已從 比賽檯面取下後可按START 鍵以切換到下一位玩家。 將有語音命令提示玩家輪次。 同時,將有玩家指示燈亮起以顯示玩家輪次。

遊戲 1:301 遊戲將從 301 分開始並每次減除遊戲者的投鏢得分,直至最終剛好歸零(0 分)為止。 如某位遊戲者的得分超過歸零所需分值,則視為“擊破”(“Bust”),分數將返回該輪原分值。 例如,某位遊戲者需要得到 32 分來結束比賽,但他/她的投鏢得分為 20,8,和 10(總分 38),則下一位遊戲者仍需以 32 分開始。 比賽中,遊戲者可選擇 double in / double out 選項(double out 為常用選項)。 • Double In - 在總分減除得分之前須投中雙數分。 或者說,遊戲者只有在投中雙數分後才算得分。 • Double Out - 比賽須投中雙數分結束。 即最後結束比賽的得分須為偶數。 • Master Out - 須要以投中雙倍或三倍分數來結束比賽。 遊戲 2:CRICKET CRICKET 得分制遊戲的目標為比對手獲得更高分數的同時關閉所有對應的分值。 該規則下游戲者僅使用 15 到 20 分以及紅心內外的部分。 每位遊戲者須投中每個分數 3 次以開啟該區進行得分。 如某區分值開啟,且對手未將其關閉時,遊戲者投中後可得分。 擊中雙倍分數環可計為雙擊,三倍環計為 3 擊。 分值開啟或關閉的順序為任意。 如一方遊戲者擊中某分值區 3 次則該區關閉。 一旦某區關閉,則該局中無法再利用該分數得分。 獲勝者 - 率先將所有得分區關閉並獲得更高得分的一方獲勝。 如某位遊戲者率先將所有得分區關閉,但其得分低於對手,則他/她需要繼續在開啟區得分。 如遊戲者在對手將所有分區關閉之前仍未高於對方的得分數,則對手獲勝。 所有得分區關閉後方可結束該局比賽 - 得分最高一方獲勝。 CRICKET游戏显示:

NO-SCORE CRICKET (顯示Cricket 後按下SELECT鍵) 該遊戲與標準的Cricket遊戲相同,區別僅為無得分計入。 該版本遊戲的目標為儘快“關閉”對應的數位(15到20以及 紅心)。 遊戲 3:SCRAM (僅可由 2 人進行) 該遊戲為 Cricket 得分制的變化版。 比賽分兩輪進行。 遊戲者每輪的目標不同。 第 1 輪時,遊戲者 1 需嘗試關閉得分區(將 15 到 20 分和紅心區各投中 3 次)。 此時,遊戲者 2 將盡可能地在未關閉的得分區內投中最多的分數。 一旦遊戲者 1關閉所有得分區,第 1 輪比賽便結束。 第 2 輪開始,遊戲者互換角色。 由遊戲者2 來嘗試關閉得分區,同時遊戲者 1 儘量得分。 得分最高者為最終獲勝者。 遊戲 4:CUT-THROAT CRICKET 該遊戲的規則與標準的 CRICKET 得分制相同,區別是一方一旦得分,分數將計入對手總分內。 遊戲目標為以盡可能少的得分結束比賽。 遊戲 5: ENGLISH CRICKET (僅2名玩家) 該遊戲是Cricket 的變化版,要求更精確的投鏢。 遊戲由 兩輪組成。 玩家每輪比賽的目標不同。 第一輪,玩家2將嘗試擊中紅心 - 需得到9分以 完成第1輪。 雙紅心計為2次得分。 任何擊中外圈單倍yu雙倍區的飛鏢將計入玩家1的總分。 例如,玩家2投中20,單 紅心,以及7,則將從所需的9分 中減去一個紅心,剩餘27分將計入玩家1的總分。 玩家2必須 準確擊中紅心! 同時,玩家1儘量獲得更多的得分。 雙倍和三倍分將分別 在對應的分值上X2和X3.

Page 79: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

然而,玩家1 每輪(3鏢)必須得分超過40才可累積得分以超過玩家2. 只有超過40的得分才會計入總積分。 玩家1必須 通過精准的投鏢避免在首輪擊中紅心 ,否則擊中的紅心將從玩家2 所需的9個紅心中減去。 一旦玩家2擊中9次紅心, 第二輪的角色將顛倒。 遊戲6: ADVANCED CRICKET cricket 的高難度版本為高級玩家準備。 玩家必須只利用雙倍和三倍得分來關閉 得分區 (20, 19, 18,17,16,15 以及紅心)! 該挑戰遊戲中,雙倍分區計為1x得分,三倍分區 計為2x得分。 紅心的得分與標準cricket遊戲相同。 率先關閉所有得分區並獲得最多得分者獲勝。 遊戲 7: SHOOTER 該挑戰遊戲測試的是玩家每一輪在某一段得分區間 “集合”飛鏢的能力。 每輪開始前電腦將隨機選擇玩家需要 擊中的分區 - 通過數位閃爍來顯示。 得分方式如下: 單倍分區 = 1 分 雙倍分區 = 2 分 三倍分區 = 3 分 . 如電腦要求玩家擊中雙倍紅心區,外圈紅心計2分, 內圈紅心計4分。 最後一輪得分最高者 獲勝。 注:您可以調整輪次數位。 遊戲 8: BIG SIX 該遊戲為玩家提供了挑戰對手擊中選擇區的機會。 與籃球運動流行的“HORSE”投籃賽相同;但玩家必須通過率先擊中 當前目標得分以獲得為對手選擇下一目標的機會。遊戲開始後須率先擊中單倍6. 遊戲開始之前,玩家 須按下SELECT 鍵選擇生命數量。 三次投擲之內,玩家1須擊中“6”以保留生命。 當前目標擊中後,下一隻飛鏢投擲情況將決定對手的目標。 如玩家1在3 次投擲之內未擊中當前目標,則

失去一條生命和決定玩家2下一目標的機會。 玩家2 將投射玩家1錯過的6 - 如玩家1擊中,則可繼續投擲下一輪分區。 該遊戲中,單倍,雙倍和三倍分均分別計算。 該遊戲的目的為儘量為對手選擇較難的目標,如“雙紅心”或“三倍20”等 以使其失去生命。最終 留有生命者獲勝。 注:您可以調整生命數量。 遊戲 9: OVERS 該遊戲的目的為超越(over)您之前三次投鏢 的總分即可。 開始前,玩家須按下 SELECT鍵選擇生命數量。 如玩家未能“超越”之前三隻飛鏢的得分, 將失去一條生命。 如玩家“追平”之前的總分,同樣將失去一條生命。最後仍有生命的玩家獲勝。 注:您可以調整生命數量。 遊戲 10: UNDERS 該遊戲與“Overs”正好相反。 玩家的得分須低於(“Under”)之前三隻飛鏢的總得分。 遊戲從 180 分(可設的最高分)開始,如果玩家得分高於其之前三隻飛鏢的總分,將失去一條生命。 落到得分區域之外或彈出飛鏢盤的飛鏢均將被罰以在得分上增加 60 分。 按下“START/NEXT PLAYER”鍵後罰分將在最後一輪計入。 最後仍有生命的玩家獲勝。 注:您可以調整生命數量。 遊戲 11: COUNT-UP 該遊戲的目標為率先達到特定總分(400, 500分)。 遊戲選定後總分便確定。 遊戲 12: HIGH SCORE 該競賽遊戲的規則很簡單 - 通過 3 輪(9只飛鏢)獲得最高分以獲勝。 雙倍和三倍分將分別計為對應分區的 2x 和 3x 分值。 您可以調整輪次數量。 遊戲 13:ROUND-THE-CLOCK 每位遊戲者嘗試從 1 到 20 分依次得分。 每位遊戲者每次投擲 3 只飛鏢。 如飛鏢擊

中正確的分數,則遊戲者可繼續嘗試下一分數。 首先投中 20 的遊戲者獲勝。 螢幕將顯示您下一步需要投中的分數。 該遊戲下可設置不同的難度等級。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 ROUND-THE-CLOCK 5 - 遊戲從 5 號區開始 ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 遊戲從雙倍 5 開始 "ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple -遊戲者從 1到 20 依次開始,每次須得到一個三倍分。 ROUND-THE-CLOCK Triple 5 遊戲從三倍 5 開始 ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 遊戲 14:KILLER 在該遊戲中,您需要利用與對手的牽制關係。 可從兩名遊戲者開始。 開始時,每位遊戲者需要通過投鏢來選擇數字。 螢幕上將顯示“SEL”。 遊戲者將看到該局中所分配的數字。 兩名遊戲者不能選擇同一數字。 當每位遊戲者選好數字後比賽開始。 您首先需要投中您所選數字的雙倍分區以充當“Killer”(殺手)的角色。 一旦投中雙倍分,您便成為該局剩餘分數的“Killer”(殺手)。 您的目標便是通過投中對手的分數區以消耗其“生命”直至完全“殺死”對手。 最後留有“生命”的遊戲者獲勝。 注:您可以調整生命數量。 此外,熱衷於挑戰的玩家可選擇以下3種更高難度: Doubles 3條命,Doubles 5條命,

Doubles 7條命。 此類遊戲中,您只能通過在對手分區得雙倍分來“殺死”對手。 遊戲 15:DOUBLE DOWN 每位遊戲者從 40 分開始比賽。 目標是在每輪中盡可能多次地投中分數區。 第一輪,遊戲者須投中 15 分區。 如未投中 15分區,則分數變為之前的一半。 如投中15 分區,則每次在總分上加 15 分。 待投中的分數區順序如下:

最終得分最高的遊戲者獲勝。 D : 任意雙倍分 T : 任意三倍分 B : Bulleyes 遊戲 16:FORTY ONE 該遊戲的規則與 Double Down 遊戲接近,僅有兩點不同。 1) 與之前的 15 到 20 分以及紅心區的順序相反。 2) 包含一個附加輪次: “41 分局”要求遊戲者在一輪中得到 41 分的總分(20, 20, 1; 19, 19, 3; 雙 10, 雙 10, 1:等)。

遊戲 17:ALL FIVES 每次投擲後,遊戲者須得到 5 分的倍數。 每“五分”算作一分。 例如 10, 10, 5 = 25. 由於 25 是 5 的倍數,則遊戲者得分為5 分(5 x 5 = 25)。 如果遊戲者投擲 3 只飛鏢後總得分不是 5的倍數,則不獲得有效分。 此外,每輪的最後一只飛鏢應投中得分區。 如遊戲者的第三只飛鏢未擊中標靶,即便在前兩只飛鏢得分為 5 的倍數時總得分也無效。 該規則可避免遊戲者在前兩次得分適當的情況下故意脫靶。 率先獲得 51 分(五十分和一個五分)的遊戲者獲勝。螢幕將保存總分。

Page 80: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

遊戲 18:SHANGHAI 每位遊戲者須依次從 1 到 20 分得分。 遊戲者從 1 開始投擲 3 只飛鏢。 目標為在每輪盡可能多地得分。 雙倍和三倍分同樣計入總分。 完成 20 個得分區並得分最高者獲勝。 以下是該遊戲的一些補充變化規則細節。 "SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 遊戲從 5; 10; 15 號區開始。 此外,我們增加了“Super Shanghai”難度選項。 該遊戲與上述遊戲規則大致相同,獨特之處在於遊戲只有 7 局,玩家必須在 3 鏢內打中指定的靶塊,否則分數將會歸零。 Super Shanghai 可調難度設置包括以下選項: • SUPER SHANGHAI 1 - 遊戲從5區開始– 指定3與5 • SUPER SHANGHAI 5 - 遊戲從5區開始– 指定7與9 • SUPER SHANGHAI 10 - 遊戲從10區開始– 指定12與14 • SUPER SHANGHAI 15 - 遊戲從 15 區開始 – 指定 17 與 19 遊戲 19:GOLF 目標為以盡可能低的分數結束比賽。 比賽目標為從 1 到 18 分開始,每區(洞)投中 3 次。 您需要投中某一得分區 3 次後才可開始下一區。 如一次投中三倍分則可進入下一區。 該輪的遊戲者繼續投擲飛鏢至 3 次擊中該分區為止。 每輪遊戲者開始前均有語音提示。 遊戲 20:FOOTBALL 遊戲目標為通過依次擊中各得分區以穿越整個“場地”(即標靶)。

首先,遊戲者選擇“遊戲場地”。 每位遊戲者可通過投擲飛鏢或在標靶上手動選擇。 選定的分區即為您的開始區,經過11 個得分區後在另一端結束。螢幕將保存您的前進軌跡並提示下一輪所需擊中的區域。

遊戲 21: BASEBALL 該棒球式飛鏢盤需要一定的技巧。 如同正式比賽一樣,完整的遊戲由9局組成。 每位玩家每局投擲3只飛鏢。 得分區如圖所示。 第一局只有使用1號靶塊, 第二局只有使用2號靶塊,第三局只有使用3號靶塊 … 以此類推 第九局只有使用9號靶塊。 分區 結果 單倍分區 “Single”- 一壘 雙倍分區 “Double” - 二壘 三倍分區 “Triple” - 三壘 紅心 “Home Run” (僅可 在每輪 第三只飛鏢時嘗試)

該遊戲的目標為每局盡可能多地跑壘得分。 遊戲結束時跑壘得分最多 的玩家獲勝。 遊戲 22: STEEPLECHASE

遊戲目標為率先繞“賽道”一周以完成“賽跑”。 賽道由 20 分區開始順時針旋轉至 5 分區,最終由紅心區結束。很簡單,對吧? 需要說明的是,您必須投中每個分數內側的單倍分區以穿越賽道。 該類區域位於紅心區和三倍得分環之內。 如同障礙賽馬一樣,在賽道上有許多需要跨越的障礙。 以下地段設有四個障礙欄: · 第 1 欄 三倍 13 ·第 2 欄 三倍 17 · 第 3 欄 三倍 8 · 第 4 欄 三倍 5 率先完成賽道並抵達紅心的遊戲者獲勝。 遊戲 23:BOWLING 您需要通過投擲飛鏢或手動在標靶上按下得分區以選擇“賽道”。 一旦選定賽道,您只有 2 只飛鏢 可用來得分(或擊倒保齡球)。 每個“賽道”段均對應一定數量的保齡球: 得分段 雙倍 9 球 外側單倍 3 球 三倍 10 球 內側單倍 7 球 該遊戲規則如下: 1. 保齡球式遊戲的完美得分應該為200 2. 在同一輪中,您不可擊中同一單倍分區兩次。 重複擊中的一次將計為零分。 提示: 嘗試在每輪擊中每個單倍分以得到10分。 3. 每輪您可以通過擊中三倍分區兩次來得到20分。 4. 如果您第一隻和第二隻飛鏢擊中雙倍分區,您的第三只飛鏢擊中任何分區,該輪的得分為10分。 5. 如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊中外部或內部單倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙倍分區,則該輪得分為9分。

6. 如果您第一隻飛鏢擊中雙倍分區,第二隻飛鏢擊中三倍分區,而第三只飛鏢又擊中雙倍分區,則您的總分為19分。 遊戲 24: CAR RALLYING 該遊戲類似障礙賽規則,但您可以設置自己的“賽道”。 您 可以設置任意多的障礙。 遊戲開始前,顯示幕將提示您選擇賽道(“SEL”),玩家須通過按下 所選的特定分區來交替設置。 注:您必須在比賽中擊中所選的分區 。 如果您選擇內圈單20,則須在比賽時擊中內圈單倍分區。 顯示幕將在1的底部旁顯示橫線以提示內圈單倍分區,而在1頂部的旁邊用橫線提示外圈單倍分區。 賽道上的障礙通常是需要擊中較難的分值。 此外,您可以任意設置路線難易程度和在飛鏢盤上的 目標區方向。 選定賽道後,按 START 鍵開始比賽。 率先跑完賽道的玩家 獲勝。 遊戲 25: SHOVE A PENNY 僅使用 15 到 20 分以及紅心區。 單倍分相當於 1 分,雙倍分相當於 2 分,三倍分 3分。 每位遊戲者須依次投中數字,且在每個區域得到 3 分以進入下一區。 如果遊戲者在某數字處得分超過 3 分,多餘的分數將計入下一位遊戲者的得分。 率先在每個區域(15 到 20 分以及紅心區)均得到 3分者獲勝。 遊戲 26: NINE-DART CENTURY 該遊戲目標為得到 100 分,或取得儘量接近的得分(9 只飛鏢,3 輪)。 只要一名遊戲者得分超過 100 分而其他人均未超過,則該名遊戲者失敗。 此時,得分最接近 100 分者獲勝(超過 100 分者為最低)。 遊戲 27: GREEN VS. RED (僅2名玩家)

Page 81: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

該遊戲為圍繞飛鏢盤得分的比賽,因此擊中雙倍和三倍分將成為獲勝關鍵。 玩家1為“綠方” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B),玩家2為“紅方” (20,12,14,8,7,3,2, 10,13,18,B)。 玩家1僅須擊中綠色的雙倍和三倍分,順時針方向沿飛鏢盤前進。 玩家2從20分開始,逆時針方向沿飛鏢盤前進,須擊中紅色分區(臨時分數顯示將提示下一得分目標)。 注:一輪中可通過盡可能多地擊中同一分值的雙倍或三倍分來得分。 此外,如擊中對手顏色的分區將 從您的總分內減除該分值 -因此須謹慎。 遊戲結束時得分最高者獲勝。 遊戲 28: GOLD HUNTING 該遊戲的目的為尋找“黃金”。 每 50 分可收集一份黃金。 每輪只有當您的分數為50 或 50 的倍數(100, 150 等)才可收集到黃金。最終收集到規定總數的黃金的玩家將獲勝。 遊戲 29: ELIMINATION 此遊戲的目的在於“終結”您對手的生命,遊戲規則非常簡單,每個玩家要得到比對手更高的 3 鏢總分,每個玩家開始有3 條命,如果玩家沒有獲得比對手更高的3 鏢總分,那及失去一條命,平手也會失去一條命,最後還有命的就是贏家。注意: 可用 “SELECT”鍵調玩家有幾條命。 遊戲 30: HORSESHOES 這遊戲兩人遊戲只使用數位 20 與 3 之靶塊,代表二個馬蹄鐵的陷阱,在二人玩的遊戲中,玩家 1 射數字 20 之靶塊,玩家 2射數字 3 之靶塊,每一回合比賽都會累計分數,首先獲得目標分數 15 分者為勝利者。在同一回合中,只有分數較高者的會得分(,例如:玩家一得三分,玩家二得一分,那只有玩家一會在這回合中得到三分,直到到達 15 分回合才會結束。注意: 本遊戲可以調整遊戲目標總分。

計分如下: Triple ring(三倍區):3 分 Double ring(二倍區):2 分 內圈(三角)的單倍區:1 分 外圈(方形)的單倍區:0 分 電子標靶的保養

1. 切勿在該電子標靶上使用金屬尖頭的飛鏢。

2. 投擲飛鏢時請勿用力過度。以免導致飛鏢套頭損壞或標靶過度磨損。

3. 順時針方向旋轉飛鏢以將其從標靶上拔除。

4. 僅可使用飛鏢盤自帶的交流電適配器。 未使用標配的電源適配器將導致觸電或電路損壞。

5. 不可向飛鏢盤潑濺液體。 不可使用噴霧類清潔劑或氨水等刺激性化學品以免損壞產品

重要提示 得分區鎖止 當飛鏢擊中兩個得分區之間位置時會導致得分區鎖止。 此時,螢幕將提示鎖止的分區同時比賽暫停。 只需拔除飛鏢或除下軟質套頭即可啟動分區。 如問題仍未解決,可嘗試搖晃該區域以解除鎖止。 比賽將從暫停處繼續。 鏢頭損壞 飛鏢的鏢頭可能會損壞並嵌入標靶。 可用鉗子嘗試將鏢頭夾住取出。 如無法用該方法取出套頭,可嘗試從標靶背面將其取出。 用細釘子穿過孔眼輕輕推動,使飛鏢頭從另一端退出。 注意不要用力過度以免損壞標靶內部電路。 請不必擔心飛鏢的鏢頭損壞。 由於套頭為軟質材料,因此該現象十分正常。 我們已附贈了一套備用鏢頭以便於您長時間使

用。 替換飛鏢鏢頭時,確認該鏢頭與原廠部件相同。 飛鏢 該標靶能夠承受重量在 17 克以下的飛鏢。 建議使用該遊戲套裝中所附帶的飛鏢並配有軟質鏢頭。 部分飛鏢遊戲套裝的零售商處均有替換套頭出售。 電子飛鏢套裝的清潔 建議定期使用濕布為標靶外殼擦拭除塵。 必要時可使用少量洗滌劑清潔。 不可使用腐蝕性或氨水類清潔劑以免導致部件損壞。 避免將液體傾倒在標靶上,以免導致不可修復的損壞,且無法享受保修。

TH ฟงกชนของกระดานปาเปา สวตช/ปม เปด/ปด - ตรวจสอบใหแนใจวาอะแดปเตอรไฟ AC เสยบเขากบแจคในกระดานปาเปา กดปม เปด/ปด เพอเปดหรอปด ปม เรม/ผเลนถดไป - ปมมลตฟงกชนนใชเพอ: · เรมเกมเมอทาการเลอกตวเลอกทงหมดแลว · ใหกระดานปาเปาอยในสถานะ ผเลนถดไป ระหวางรอบการแขงขนตางๆ เพอใหผเลนสามารถเอาลกดอกออกจากพนทเปาหมาย · ผเลนถดไป ปม เดงออก - ตดสนใจกอนเลนวาคณตองการนบลกดอกทไมไดอยในกระดาน ("เดงออก") หรอไม ถาไมตองการ เพยงกดปม เดงออก ทนทหลงจากทมการเดงออก เพอลบคะแนนทบนทก ปม เสยง – สามารถปรบระดบเสยงไดจากระดบ 0-7 (8 ระดบ) ปม สองเทา/พลาด – ใชปมนเพอเปดใชงานตวเลอก เขาสองเทา/ออกสองเทา (Double In/Double Out) และ ออกแบบมาสเตอร (Master Out) สาหรบเกม "01" ฟงกชนนจะสามารถใชงานไดเมอเลอกเกม 301, 401 ฯลฯ เทานน คณลกษณะ พลาด จะสามารถใชงานไดในระหวางทเลนอยในเกมใดๆ กดปมเพอบนทกลกดอกท "พลาด" ผเลนสามารถกดไดเมอลกดอกลงนอกพนทเปาหมายเพอใหคอมพวเตอรบนทกลกดอกทปาไปแลว ปม ผเลน/หนา ปม – จะใชปมนเมอเรมตนเกมแตละเกมเพอเลอกจานวนผเลนทคณตองการเลนเกม นอกจากน ปมนยงใหผเลนสามารถดคะแนนของผเลนอนๆ ทไมไดอยบนหนาจอทใชงานอย ปม เกม – กดไปยงหนาผานเมนเกมบนหนาจอและเลอกเกม ปม เลอก – กดเพอเลอกการตงคาระดบความยากตางๆ สาหรบเกม เกมตางๆ ประกอบดวยตวเลอกความยากมากมายทสามารถเขาถงไดโดยการกดปมน ปม จบคกบไซเบอร – คณลกษณะทนาตนเตนนชวยใหผเลนคนเดยวสามารถเลนกบคอมพวเตอรทระดบทกษะตางๆ อยางใดอยางหนงในหาระดบได! เฉพาะผเลน 1 คนเทานนทสามารถแขงกบคแขงไซเบอรไดตอครง คณลกษณะการจบคกบไซเบอรเพมระดบของการแขงขนเปนเซสชนการฝกหดประจาวนตามปกต ระดบทกษะการจบคกบไซเบอร ระดบ 1 (C1) มออาชพ ระดบ 2 (C2) ขนสงออก ระดบ 3 (C3) ขนสง ระดบ 4 (C4) ขนกลาง ระดบ 5 (C5) ขนตน กดเพอเปดใชงานคณลกษณะจบคกบไซเบอรทคณสามารถเลนกบคอมพวเตอรได จากนนกดเรม เมอการเลนเรมตน: ผเลนทเปน 'มนษย' ปากอน หลงจากทปาลกดอกไปแลว 3 ดอก ใหไปทกระดานเพอเอาลกดอกออกและกดเรม เพอเปลยนเปนผเลนคนถดไป (จบคกบไซเบอร)

Page 82: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ดการบนทกคะแนนของไซเบอรฝายตรงขามบนหนาจอแสดงผล หลงจากทรอบการแขงขนของไซเบอรฝายตรงขามเสรจสน กระดานจะไดรบการรเซตโดยอตโนมตสาหรบผเลนทเปน 'มนษย' เลนตอไปจนกวาจะมผเลนคนใดคนหนงชนะ ขอใหโชคด! การทางานของกระดานปาเปาอเลกทรอนกส 1. กดปม เปด/ปด เพอเรมใชงานกระดานปาเปา 2. กดปม เกม จนกวาเกมทตองการปรากฏขนมา 3. กดปม สองเทา (ตวเลอก) เพอเลอกการเรมตนและ/หรอสนสดเกมแบบออกสองเทาหรอออกแบบมาสเตอร (ใชเฉพาะในเกม 301-901) จะอธบายเรองนไวในสวนกตกาของเกม 4. กดปม ผเลน เพอเลอกจานวนผเลน (1, 2 ...16) การตงคาเรมตนคอผเลน 2 คน หรอเลอกตวเลอก จบคกบไซเบอร โดยการกดปม จบคกบไซเบอร 5. กดปม เรม/ผเลนถดไป (สแดง) เพอเปดใชงานเกม และเรมเลน 6. ปาลกดอก: เมอปาลกดอกไปทงหมด 3 ดอก จะมคาสงเสยงบอกวา "เอาลกดอกออก" และแตมคะแนนจะกะพรบ สามารถเอาลกดอกออกไดตอนนโดยจะไมมผลตอคะแนนอเลกทรอนกส เมอเอาลกดอกทงหมดออกจากพนทในการเลน ใหกดปม เรม เพอไปยงผเลนถดไป คาสงเสยงจะบอกวาถงคราวผเลนคนใด นอกจากน ไฟสญญาณสาหรบผเลนจะสวางขนเพอบอกวาถงคราวผเลนคนใด เกมท 1: 301 เลนเกมการแขงขนยอดนยมและเกมในผบนโดยการลบลกดอกแตละดอกออกจากคะแนนเรมตนทงหมดจนกวาคะแนนผเลนจะถง 0 (ศนย) พอด ถาคะแนนของผเลนเลยศนย จะถอวาเปน “โมฆะ (Bust)” และคะแนนจะกลบไปทจดเรมตนของรอบนนๆ เชน ถาผเลนตองการ 32 เพอจบเกม และเขาปาได 20, 8 และ 10 (ผลรวม 38) คะแนนจะกลบไปท 32 ในรอบถดไป หมายเหต: คณสามารถปรบคะแนนรวมของเกมนได หากคณตองการความทาทายมากขน ใหกดปม "สองเทา" เพอเปลยนการตงคาน หนาจอจะแสดงการตงคาในปจจบนของคณ: • เขาสองเทา (Double In) - จะตองปาเขาชองสองเทากอนทจะลบคะแนนออกจากคะแนนรวม กลาวอกนยหนงคอ คะแนนของผเลนจะไมเรมจนกวาจะปาโดนชองสองเทา • ออกสองเทา (Double Out) - ตองปาใหโดนชองสองเทาเพอจบเกม • ออกแบบมาสเตอร (Master Out) - ตองการคะแนนสองเทาหรอสามเทาเพอจบเกม เกมท 2: ครกเกต ครกเกตเปนเกมเชงกลยทธสาหรบผเลนทชานาญและและผเรมตน ผเลนปาไปทตวเลขทเหมาะทสดสาหรบตนเอง และสามารถบงคบใหฝายตรงขามปาไปทตวเลขทไมเหมาะกบพวกเขาได จดประสงคของครกเกตคอ เพอ "ปด" ตวเลขทเหมาะสมทงหมดกอนฝายตรงขาม ในขณะเดยวกนกเลนใหไดคะแนนสงทสด ใชเฉพาะตวเลข 15 ถง 20 และดานใน/ดานนอกจดกลางเปา (bullseye) เทานน ผเลนแตละคนตองปาใหโดนตวเลขใดตวเลขหนง 3 ครงเพอ "เปด" ใหคะแนนชองนน และผเลนจะไดรบคะแนนของชองท "เปด" แตละครงทเขา/เธอปาลกดอกลงไปทชองนน โดยทฝายตรงขามยงไมไดปดชองนน การปาโดนวงแหวนสองเทา (double ring) จะนบเปนสองครง และวงแหวนสามเทา (triple ring) จะนบเปนสามครง สามารถเปดหรอปดตวเลขตางๆ ในลาดบใดกได ตวเลขจะ "ปด" เมอผเลนอนๆ ปาโดนชองทเปด 3 ครง เมอตวเลขใดตวเลขหนง "ปด" แลว ผเลนใดๆ ในเกมทเหลอจะไมสามารถทาคะแนนจากตวเลขนนไดอกตอไป

การชนะ- ฝายทปดตวเลขไดทงหมดกอนและสะสมคะแนนรวมทสงทสดคอผชนะ หากผเลน "ปด" ตวเลขทงหมดไดกอน แตคะแนนยงตามหลงอย เขา/เธอตองเลนตอเพอใหไดคะแนนจากตวเลขท "เปด" อย หากผเลนไมไดชดเชยคะแนนทขาดไปกอนทผเลนฝายตรงขาม "ปด" ตวเลขทงหมด ฝายตรงขามจะชนะ การแขงขนจะยงดาเนนตอไปจนกวาชองทงหมดจะถกปด

ครกเกตทไมมคะแนน (กดปมเลอกเมอ ครกเกต แสดงขนมา) กตกาเชนเดยวกบครกเกตมาตรฐาน ยกเวนวาไมมการใหคะแนน จดประสงคของเวอรชนนคอ เพอใหเปนคนแรกท "ปด" ตวเลขทถกตอง (15 ถง 20 และจดกลางเปา)

การแสดงคะแนนของครกเกต:

เกมท 3: สแครม (สาหรบผเลน 2 คนเทานน) เกมนเปนครกเกตอกรปแบบหนง เกมนมรอบการแขงขนสองรอบ ผเลนมจดประสงคทแตกตางกนไปในแตละรอบ ในรอบท 1 ผเลนคนท 1 พยายามทจะทาการ "ปด" (ปาใหไดคะแนน 3 ครงในแตละชอง - 15 ถง 20 และจดกลางเปา) ในชวงเวลาน ผเลนคนท 2 พยายามทจะเอาชนะดวยคะแนนทมากขนในชองตางๆ ทผเลนอกคนยงไมไดปด ทนททผเลนคนท 1 ปดชองทงหมดแลว จะถอวาการแขงขนในรอบท 1 เสรจสน ในรอบท 2 บทบาทของผเลนแตละคนจะสลบกน ตอนนผเลนคนท 2 พยายามทจะปดชองทงหมดในขณะทผเลนคนท 1 ทาการเกบคะแนน เกมจะจบลงเมอรอบท 2 เสรจสน (ผเลนคนท 2 ปดชองทงหมด) ผเลนทมคะแนนรวมสงสดจะเปนผชนะ เกมท 4: ครกเกตเชอดคอ กตกาเชนเดยวกบครกเกตมาตรฐาน ยกเวนวาเมอการใหคะแนนเรมตน คะแนนจะถกเพมไปทคะแนนรวมของฝายตรงขาม จดประสงคของเกมนคอ ใหจบลงดวยคะแนนทนอยทสด ครกเกตอกรปแบบหนงนใหจตวทยาทแตกตางกนกบผเลน แทนทจะเพมคะแนนและชวยตวคณเองเหมอนกบครกเกตมาตรฐาน ครกเกตเชอดคอนใหขอดในการเพมคะแนนแกฝายตรงขามของคณ ขดหลมทลกยงขนใหแกเขา ผเลนทชอบแขงขนจะรกเกมรปแบบน! เกมท 5: องลชครกเกต (สาหรบผเลน 2 คนเทานน) เกมนเปนครกเกตอกรปแบบหนงทตองใชความแมนยาในการปาลกดอก เกมนมรอบการแขงขนสองรอบ ผเลนมจดประสงคทแตกตางกนไปในแตละรอบ ในชวงรอบแรก ผเลนคนท 2 พยายามทจะปาไปทจดกลางเปา - โดยมจดประสงควาตองได 9 ครงเพอทาใหรอบท 1 จบ จดกลางเปาสองเทา (Double bull) (จดแดงตรงกลาง) นบเปน 2 คะแนน คะแนนจากการปาใด ๆ ทโดนดานนอกของชองหนงเทาและสองเทาจะไปเพมในคะแนนรวมของผเลนคนท 1 เชน ถาผเลนคนท 2 ปาชอง 20 และชอง 7 ทจดกลางเปาหนงเทา (single bullseye) เมอถงคราวของเขา/เธอ การปาโดนจดกลางเปาหนงครงของผเลนคนท 2 จะไปลบออกจากทงหมด 9 ครงทตองการ และคะแนนรวมของผเลนคนท 1 จะเพมขน 27 คะแนน ผเลนคนท 2 ตองแสดงใหเหนถงการปาลกดอกไปทจดกลางเปาทแมนยา! ในขณะเดยวกน ผเลนคนท 1 กพยายามทจะทาคะแนนใหไดมากทสดเทาทจะเปนไปไดในชวงรอบแรกน ชองสองเทาและสามเทาจะนบคาเปน 2 เทาและ 3 เทาตามลาดบ อยางไรกตาม เพอใหไดคะแนน ผเลนคนท 1 ตองทาคะแนนใหเกน 40 แตมในแตละคราว (การปา 3 ครง) เพราะจะนบคะแนนทเกน 40 เขาไปในคะแนนสะสม ผเลนคนท 1 ตองแสดงใหเหนถงการปาลกดอกทแมนยาและหลกเลยงการปาโดน

จดกลางเปาใดๆ ในระหวางรอบแรกน เพราะการปาทผเลนคนท 1 ทาเขาไปในพนทจดกลางเปาจะไปหกออกจากจดกลางเปารวม 9 ครงทผเลนคนท 2 ตองการ เมอผเลนคนท 2 ถงเปาหมายจดกลางเปา 9 ครง บทบาททงคจะสลบกนในรอบทสอง เกมท 6: ครกเกตขนสง ครกเกตเวอรชนทยากนไดรบการพฒนาขนมาใหกบผเลนขนสง ผเลนจะตองปดชองตางๆ (20, 19, 18,17,16,15 และจดกลางเปา) โดยใชพนทสามเทาและสองเทาเทานน! ในเกมททาทายน ชองสองเทาจะนบเปนตวเลข 1 เทา และชองสามเทาจะนบเปนตวเลข 2 เทา คะแนนของจดกลางเปาจะเหมอนกบคะแนนในครกเกตมาตรฐาน ผเลนคนแรกทปดตวเลขตางๆ โดยมคะแนนมากทสดจะเปนผชนะ เกมท 7: ชตเตอร เกมททาทายนจะทดสอบความสามารถของผเลนตางๆ ในการ "รวมกลม" ลกดอกภายในชองเดยวระหวางการเลนแตละรอบ คอมพวเตอรจะสมเลอกชองทผเลนจะตองปาในชวงเรมตนของแตละรอบ ซงระบโดยตวเลขในจอแสดงผล เกณฑการใหคะแนนเปนดงน: ชองหนงเทา = 1 คะแนน ชองสองเทา = 2 คะแนน ชองสามเทา = 3 คะแนน เมอคอมพวเตอรเลอกผเลนใหปาจดกลางเปาสองเทา จดกลางเปาดานนอกจะมคะแนน 2 แตมและจดกลางเปาดานในจะมคะแนน 4 แตม ผเลนทมคะแนนมากทสดในตอนสดทายของรอบตางๆ จะเปนผชนะ หมายเหต: คณสามารถปรบจานวนรอบได เกมท 8: บกหก เกมนใหผเลนสามารถทาทายฝายตรงขามใหปาเปาหมายทพวกเขาเลอก แตผเลนจะตอง รบ โอกาสในการเลอกเปาหมายถดไปสาหรบฝายตรงขามโดยการปาใหโดนเปาหมายปจจบนกอน ชอง 6 หนงเทาเปนเปาหมายแรกทตองปาใหโดนเมอเรมเกม ผเลนตองตกลงกนกอนทเกมจะเรมขนวาจะใชกชวตโดยการกดปม เลอก ภายในการปาสามครง ผเลนคนท 1 ตองปาใหโดน 6 เพอ "รกษา" ชวตของเขา หลงจากทปาโดนเปาหมายปจจบนแลว การปาลกดอกครงตอไปจะกาหนดเปาหมายของฝายตรงขาม ถาผเลนคนท 1 ปาไมโดนเปาหมายปจจบนดวยลกดอก 3 ดอก เขาจะเสยชวตและโอกาสในการกาหนดเปาหมายสาหรบผเลนคนท 2 ผเลนคนท 2 จะตองปาใหโดนชอง 6 หนงเทาทผเลนคนท 1 ปาพลาด และถาปาโดน เขาจะสามารถปาชองใดชองหนงไดในรอบถดไป ชองหนงเทา สองเทาและสามเทาเปนเปาหมายทแยกกนทงหมดสาหรบเกมน จดประสงคของเกมคอ เพอบงคบใหฝายตรงขามเสยชวตโดยเลอกเปาหมายทยากใหฝายตรงขามปา ผเลนคนสดทายทมชวตเหลอจะเปนผชนะ เกมท 9: โอเวอรส จดประสงคของเกมนคอ เพอใหไดคะแนนทสงกวา ("โอเวอร") คะแนนรวมของการปาลกดอกสามดอกกอนหนานของคณเอง กอนทจะเรมเลน ผเลนตองเลอกจานวนชวตทจะใช โดยการกดปมเลอก เมอผเลนไมสามารถทาคะแนนท "โอเวอร"คะแนนรวมกอนหนาของเขาได เขาจะเสยหนงชวต เมอผเลนทาได "เทากบ" คะแนนรวมของการปาลกดอกสามดอกกอนหนาน เขากยงจะเสยหนงชวตไป ผเลนคนสดทายทมชวตเหลออยจะเปนผชนะ เกมท 10: อนเดอรส

เกมนตรงขามกบเกม "โอเวอรส" ผเลนตองทาคะแนนใหไดนอยกวา ("อนเดอร") คะแนนรวมของการปาลกดอกสามดอกกอนหนานของเขาเอง เกมเรมดวย 180 (คะแนนรวมสงสดทเปนไปได) เมอผเลนปาไดสงกวาคะแนนรวมของการปาลกดอกสามดอกกอนหนานของตวเอง เขาจะเสยหนงชวต ลกดอกแตละดอกทปาโดนพนทไดคะแนนภายนอก ซงรวมถงการเดงออก จะถกปรบโดยการเพม 60 แตมไปในคะแนนของคณ จะมการเพมคะแนนนเขาไปเมอรอบการแขงขนสนสด เมอมการกดปม "เรม/ผเลนถดไป" ผเลนคนสดทายทมชวตเหลออยจะเปนผชนะ เกมท 11: นบขน (COUNT-UP) จดประสงคของเกมนคอ เพอเปนผเลนคนแรกทไดคะแนนรวมทกาหนด (400, 500...) คะแนนรวมจะถกกาหนดขนเมอมการเลอกเกม ผเลนแตละคนพยายามทจะใหไดคะแนนมากทสดเทาทจะเปนไปไดตอรอบ ชองสองเทาและสามเทาจะนบคาตวเลขของชองแตละชองเปน 2 หรอ 3 เทา คะแนนสะสมสาหรบผเลนแตละคนจะถกแสดงไวในจอแสดงผลเมอเกมดาเนนไปเรอยๆ เกมท 12: คะแนนสงสด กตกาสาหรบเกมชงชยนงายมาก - ทาใหไดคะแนนมากทสดในสามรอบ (เกาลกดอก) เพอชนะ ชองสองเทาและสามเทาจะนบคะแนนของชองนนเปน 2 และ 3 เทาตามลาดบ คณสามารถปรบจานวนรอบได เกมท 13: ปารอบกระดาน (ROUND-THE-CLOCK) ผเลนแตละคนพยายามทจะทาคะแนนในแตละหมายเลขตงแต 1 ถง 20 ตามลาดบ ผเลนแตละคนปาลกดอก 3 ดอกในแตละคราว ถาปาโดนหมายเลขทถกตอง เขา/เธอจะไดลองปาหมายเลขถดไปตามลาดบ ผเลนคนแรกทได 20 กอนจะเปนผชนะ จอแสดงผลจะระบวาคณจะตองปาชองใด ผเลนตองปาไปทชองหนงชองเรอยๆ จนกวาจะโดน และจอแสดงผลจะระบวาคณควรปาชองใดตอไป มการตงคาทยากหลายแบบสาหรบเกมน แตละเกมมกตกาเดยวกน สงทแตกตางกนมรายละเอยดดงน: · ปารอบกระดาน 5 - เกมเรมทชองหมายเลข 5 · ปารอบกระดาน 10 - เกมเรมทชองหมายเลข 10 · ปารอบกระดาน 15 - เกมเรมทชองหมายเลข 15 เนองจากเกมนไมใชการนบคะแนน ตวเลขในวงแหวนสองเทาและสามเทาจะนบเปนหนงเทา ปารอบกระดาน สองเทา - ผเลนตองทาคะแนนในชองสองเทาแตละชองตงแต 1 ถง 20 ตามลาดบ · ปารอบกระดาน ชอง 5 สองเทา - เกมเรมทชองหมายเลข 5 สองเทา · ปารอบกระดาน ชอง 10 สองเทา - เกมเรมทชองหมายเลข 10 สองเทา · ปารอบกระดาน ชอง 15 สองเทา - เกมเรมทชองหมายเลข 15 สองเทา }ปารอบกระดาน สามเทา - ผเลนตองทาคะแนนในชองสามเทาแตละชองตงแต 1 ถง 20 ตามลาดบ · ปารอบกระดาน ชอง 5 สามเทา - เกมเรมทชองหมายเลข 5 สามเทา · ปารอบกระดาน ชอง 10 สามเทา - เกมเรมทชองหมายเลข 10 สามเทา · ปารอบกระดาน ชอง 15 สามเทา - เกมเรมทชองหมายเลข 15 สามเทา

Page 83: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

เกมท 14: นกฆา เกมนจะแสดงใหเหนจรงๆ วาใครเปนเพอนของคณ สามารถเลนเกมนไดนอยทสดสองคน แตถามผเลนเพมขนกจะตนเตนและทาทายมากขน การเรมตน ผเลนแตละคนตองเลอกหมายเลขของเขาโดยปาลกดอกไปทพนทเปาหมาย จอแสดงผลจะแสดง "SEL" ณ จดน ตวเลขทผเลนแตละคนไดเปนหมายเลขทกาหนดของเขาตลอดทงเกม ผเลนสองคนไมสามารถมหมายเลขเดยวกนได เมอผเลนแตละคนมหมายเลขแลว เกมจงเรมขน จดประสงคแรกของคณคอ การสรางตวเองใหเปน "นกฆา" โดยการปาใหโดนหมายเลขของคณในชองสองเทา เมอปาโดนชองสองเทาแลว คณจะเปน "นกฆา" ตลอดทงเกมทเหลอ ตอนน จดประสงคของคณคอ "ฆา" ฝายตรงขามโดยการปาไปทชองหมายเลขของพวกเขาจนพวกเขาเสย "ชวต" ทงหมด ผเลนคนสดทายทยงเหลอชวตอยจะเปนผชนะ ไมใชเรองแปลกถาผเลนจะ "รวมตว" กนและพยายามเอาชนะผเลนทเกงกวาเพอกาจดใหเขาออกจากเกม หมายเหต: คณสามารถปรบจานวนชวตได นอกจากน สาหรบผทตองการความทาทาย มการตงคาความยากเพมเตมสามระดบ: สองเทา 3 ชวต, สองเทา 5 ชวต และสองเทา 7 ชวต ในเกมเหลาน คณสามารถ "ฆา" ฝายตรงขามไดโดยการทาคะแนนในชองสองเทาของหมายเลขของพวกเขา เกมท 15: ดบเบลดาวน ผเลนแตละคนเรมเกมดวย 40 คะแนน จดประสงคคอ เพอใหไดคะแนนการปามากทสดในชองทยงเลนอยในรอบปจจบน รอบแรก ผเลนตองปาเขาชองหมายเลข 15 ถาปาไมโดน 15 คะแนนของเขาจะถกลบออกครงหนง ถาปาโดนเลข 15 บางเลข เลข 15 แตละเลข (คะแนนสองเทาและสามเทา) จะถกเพมไปยงคะแนนรวมเรมตน ผเลนรอบถดไปปาชองหมายเลข 16 และคะแนนทปาโดนจะถกเพมไปยงคะแนนสะสมรวมใหม และถาปาไมโดน คะแนนรวมจะถกลบออกครงหนง ผเลนแตละคนปาเลขตางๆ ตาม ลาดบ 15,16,D,17,18,T,19,20 B. ผเลนทจบเกมดวยคะแนนทมากทสดจะเปนผชนะ D = ชองสองเทาใดๆ T = ชองสามเทาใดๆ B = จดกลางเปา (Bullseye)

เกมท 16: สสบเอด กตกาของเกมนคลายกบกตกาของเกมดบเบลดาวนมาตรฐานตามทอธบายไวขางตน โดยมขอยกเวนสองขอ ขอแรก แทนทจะปาตงแต 15 ถง 20 และจดกลางเปา จะมการสลบลาดบกนซงจะระบไวบน จอแสดงผล (20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) ขอสอง ตอนสดทายจะเพมขนมาอกหนงรอบ ซงผเลนตองพยายามปาใหโดนสามครงโดยรวมกนใหได 41 คะแนน (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: เปนตน) รอบการแขงขน "41" นเตมระดบความยากเพมขนใหกบเกม จาไววา คะแนนของผเลนจะถกลบออกครงหนงถาทาไมสาเรจ ดงนนรอบการแขงขน "41" นจงคอนขางทาทาย! 41 = รอบการแขงขน "41"

เกมท 17: หาทงหมด กระดานทงหมดจะอยในการเลนสาหรบเกมน (จะเปดใชงานชองทงหมด) แตละรอบ (ของการปาลกดอก 3 ดอก) ผเลนแตละคนตองทาใหไดคะแนนทงหมดซงหารดวย 5 ลงตว ทกๆ "หา" แตมนบเปนหนงคะแนน เชน 10, 10, 5 = 25 เพราะ 25 หารดวย 5 ไดหา ผเลนคนนจะไดคะแนน 5 คะแนน (5 x 5 = 25) ถาผเลนปาลกดอก 3 ดอกแลวไมไดแตมทหารดวย 5 ลงตว จะไมมคะแนนให นอกจากน

ลกดอกดอกสดทายของแตละรอบจะตองลงในชองใดชองหนง ถาผเลนปาลกดอกดอกทสามและตกลงในพนทนอกชองทมคะแนน (หรอออกนอกกระดานโดยสนเชง) เขาจะไมไดคะแนนถงแมวาลกดอกสองดอกแรกจะหารดวย 5 ลงตวกตาม เพอปองกนผเลนไมให "ลมเลก" การปาลกดอกครงทสามถาสองครงแรกดอยแลว ผเลนคนแรกทไดคะแนนรวมหาสบเอด (51) จาก "หา" จะเปนผชนะ หมายเหต: คณสามารถปรบหมายเลข 5 ทคณตองปาใหโดน เกมท 18: เซยงไฮ ผเลนแตละคนตองเลนไปเรอยๆ รอบกระดานจาก 1 ถง 20 ตามลาดบ ผเลนเรมตนทเลข 1 และปาลกดอก 3 ดอก จดประสงคคอ เพอใหไดคะแนนมากทสดเทาทจะเปนไปไดในแตละรอบของการปาลกดอก 3 ดอก ชองสองเทาและสามเทาจะนบไปรวมในคะแนนของคณ ผเลนทมคะแนนสงสดหลงจากเลนครบทงหมดยสบชองจะเปนผชนะ การปรบการตงคาความยากสาหรบเกมเซยงไฮประกอบดวยตวเลอกตอไปน: • เซยงไฮ 1 - เกมเรมทชองเลข 1 • เซยงไฮ 5 - เกมเรมทชองเลข 5 • เซยงไฮ 10 - เกมเรมทชองเลข 10 • เซยงไฮ 15 - เกมเรมทชองเลข 15 นอกจากน ซปเปอรเซยงไฮจะยากขนไปอก เกมมแค 7 รอบเทานน กตกาคลายกบทอธบายไปขางตน ยกเวนวาตองปาใหโดนเปาหมายเฉพาะดวยลกดอก 3 ดอก มฉะนนแลวคะแนนจะกลายเปนศนย • ซปเปอรเซยงไฮ 1 - เกมเรมทชองเลข 1 และจบทชองเลข 7 เปาหมายเฉพาะคอ 3 และ 5 • ซปเปอรเซยงไฮ 5 - เกมเรมทชองเลข 5 และจบทชองเลข 11 เปาหมายเฉพาะคอ 7 และ 9 • ซปเปอรเซยงไฮ 10 - เกมเรมทชองเลข 10 และจบทชองเลข 16 เปาหมายเฉพาะคอ 12 และ 14 • ซปเปอรเซยงไฮ 15 - เกมเรมทชองเลข 15 และจบทชองเลข 25 เปาหมายเฉพาะคอ 17 และ 19 เกมท 19: กอลฟ เกมนเปนการจาลองกระดานปาเปาของเกมกอลฟ (แตคณไมตองเขารวมสโมสรเพอทาการเลน) จดประสงคคอ เพอจบรอบของ 9 ถง 18 "หลม" ดวยคะแนนตาสดเทาทจะเปนไปได "คอรส" ชงชนะเลศนประกอบดวยพารทงหมด 3 หลม ทาใหไดพาร 27 สาหรบรอบเกาหลมหรอพาร 54 สาหรบรอบ 18 หลม จะใชชองเลข 1 ถง 18 กบตวเลขแตละตวทแทน "หลม" คณตองปาทาคะแนน 3 ครงในแตละหลมเพอยายไปยงหลมถดไป เหนไดชดวาชองสองเทาและสามเทามผลตอคะแนนของคณ เพราะชองเหลานจะชวยใหคณสามารถจบหลมไดดวยสโตรคทนอยลง เชน การปาเขาทชองสามเทาในการตเขาหลมครงแรกจะนบเปน "อเกล" และผเลนคนนนจะจบหลมนนดวย 1 "สโตรค" หมายเหต: ผเลนทยงเลนอยปาลกดอกตอไปจนกวาเขาจะ "ตลงหลม" (ไดคะแนนการปา 3 ครงในหลมปจจบน) เสยงผประกาศจะบอกวาถงคราวผเลนคนใด - ฟงอยางตงใจเพอหลกเลยงการปาผดลาดบ ดวยวธการน ทาใหไมมการ "เอามาใหเลนบาง" ในเกมน! เกมท 20: ฟตบอล รดสายหมวกกนนอกของคณสาหรบเกมนเลย! สงแรกทจาเปนคอ การเลอก "สนามแขงขน" ของผเลนแตละคน ซงสามารถทาไดโดยการปาลกดอกหรอผเลนแตละคนกดชองบนกระดานดวยตนเอง ทงนทงนนขนอยกบคณ แตไมวาจะเลอกชองใดกแลวแต

ชองนนจะเปนจดเรมตนของคณซงจะนาทางไปสจดกลางเปาและขามไปยงอกดานหนงของจดกลางเปาโดยตรง (ดแผนภาพ) ผเลนคนแรกท "ทาคะแนน" ไดจะเปนผชนะ จอแสดงผลจะตดตามความคบหนาของคณและจะแสดงใหเหนถงชองทคณตองปาตอไป เชน ถาคณเลอกชอง 20 ลาดบการเลน จะเปนชอง 20 สองเทา, ชอง 20 หนงเทาดานนอก (สเหลยม), ชอง 20 สามเทา, ชอง 20 หนงเทาดานใน (สามเหลยม), จดกลางเปาดานนอก, จดกลางเปาดานใน, จดกลางเปาดานนอก, ชอง 3 หนงเทาดานใน (สามเหลยม), ชอง 3 สามเทา, ชอง 3 หนงเทาดานนอก (สเหลยม), และสดทายชอง 3 สองเทา

เกมท 21: เบสบอล เวอรชนกระดานปาเปานสาหรบเบสบอลใชทกษะเปนอยางมาก เชนเดยวกนกบในเกมจรง เกมทสมบรณประกอบดวย 9 อนนง ผเลนแตละคนปาลกดอก 3 ดอกตอ "อนนง" สนามจะมผงตามทแสดงในแผนภาพ ชอง ชองหนงเทา - หนงเบส ชองสองเทา - สองเบส ชองสามเทา - สามเบส จดกลางเปา - “โฮมรน” (สามารถทาไดทลกดอกทสามในแตละรอบ) อนนง 1 ใชชอง 1, อนนง 2 ใชชอง 2, อนนง 3 ใชชอง 3, ... อนนง 9 ใชชอง 9

จดประสงคของเกมคอ เพอใหไดคะแนนมากทสดเทาทจะเปนไปไดในแตละอนนง ผเลนทมคะแนนมากทสดในตอนสดทายของเกมจะเปนผชนะ

เกมท 22: การแขงมาทางวบาก จดประสงคของเกมนคอ เพอเปนผเลนคนแรกททา "การแขง" ใหเสรจโดยเปนคนแรกททา "เสนทาง" ทงหมดใหเสรจสน เสนทางเรมตนทชอง 20 และวงตามเขมนาฬกาไปรอบกระดานจนถงชอง 5 และจบทจดกลางเปา คณตองปาใหโดนชองหนงเทาดานใน (สามเหลยม) ของเลขแตละเลขเพอผานคอรสน ชองนเปนพนทระหวางจดกลางเปาและวงแหวนสามเทา และเชนเดยวกบการแขงมาทางวบาก จะมอปสรรคตางๆ ตลอดคอรสนใหกระโดดขาม จะเจออปสรรคสอยางในตาแหนงตอไปน: (ปาใหโดนสวนทกาหนดเพอผานอปสรรคตางๆ)

รวชนท 1 - ชอง 13 สามเทา รวชนท 2 - ชอง 17 สามเทา รวชนท 3 - ชอง 8 สามเทา รวชนท 4 - ชอง 5 สามเทา เกมท 23: โบวลง การดดแปลงกระดานปาเปานสาหรบโบวลงเปนความทาทายทแทจรง! เกมนเปนเกมทยากทคณตองมความแมนยามากเพอใหไดคะแนนทด ผเลนคนทหนงเรมเลนเกม คณตองเลอก "เลน" ของคณโดยการปาลกดอกหรอกดชอง แผนภาพ ทคณตองการดวยตนเองอยางใดอยางหนง เมอทาการเลอกเลนแลว คณมลกดอกเหลออย 2 ดอกเพอปาใหไดแตมหรอ "พน" ชองทกาหนดแตละชองใน "เลน" ของคณจะมคะแนนพนรวมทใหไวดงน: ชอง คะแนน สองเทา 9 พน หนงเทาดานนอก 3 พน สามเทา 10 พน หนงเทาดานใน 7 พน มกตกามากมายสาหรบเกมนดงตอไปน: 1. คะแนนของเกมทสมบรณแบบจะเปน 200 ในโบวลงเวอรชนน 2. คณไมสามารถปาชองหนงเทาเดยวกนไดสองครงภายใน "เฟรม" (รอบ) เดยวกน การปาครงทสองจะนบเปนศนยแตม คาแนะนา: ลองปาชองหนงเทาแตละชองใหได 10 แตมในเฟรม 3. คณสามารถทาคะแนน 20 แตมตอ "เฟรม" ไดโดยการปาโดนสวนสามเทาสองครง 4. หากปาลกดอกดอกแรกของคณโดนชองสองเทา ลกดอกดอกทสองของคณกโดนชองสองเทาดวย และลกดอกดอกทสามโดนชองใดๆ คณจะไดคะแนน 10 พน (แตม) สาหรบรอบน 5. หากปาลกดอกดอกแรกของคณโดนชองสองเทา ลกดอกดอกทสองของคณโดนชองหนงเทาดานนอกหรอดานใน และลกดอกดอกทสามโดนชองสองเทา รอบนคณจะไดคะแนน 9 แตม 6. หากปาลกดอกดอกแรกของคณโดนชองสองเทา ลกดอกดอกทสองของคณโดนชองสามเทา และลกดอกดอกทสามโดนชองสองเทา คณจะไดคะแนนทงหมด 19 แตม เกมท 24: การแขงรถแรลล เกมนคลายกบเกมแขงมาทางวบาก ยกเวนวาเราปลอยใหคณสราง "เสนทางแขง" ของคณเอง คณสามารถสรางอปสรรคไดมากเทาทคณตองการ กอนทเกมจะเรมขน จอแสดงผลจะแจงใหคณเลอกคอรส (“SEL”) ผเลนตางๆ ควรสลบกนเลอกชองโดยกดชองทคณเจาะจงตองการ หมายเหต: คณจะตองปาใหโดนชองทถกตองทคณเลอกไวเพอไปตอในระหวางการแขง หากคณเลอกชอง 20 หนงเทาดานใน จะตองปาใหโดนพนทหนงเทาดานในนนในระหวางการแขง หนาจอจะแสดงใหเหนวาเปนหนงเทาดานในโดยมเสนถดจากดานลางของ 1 และจะแสดงใหเหนวาเปนหนงเทาดานนอกโดยมเสนถดจากสวนบนของ 1 อปสรรคมกจะประกอบดวยการปาใหโดนหมายเลขทยากกอนดาเนนการแขงตอไปในสนามแขง เปนอกครงทคณสามารถเลอกใหเสนทางยากหรองายตามทตองการแ

Page 84: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ละสามารถไปทใดกไดในพนทเปาหมายของกระดาน หลงจากทมการเลอกเสนทางแลว ใหกดปม เรม เพอเรมตนการแขง ผเลนคนแรกททาคอรสเสรจสนจะเปนผชนะ เกมท 25: เกมซกเงน ใชเฉพาะหมายเลข 15 ถง 20 และจดกลางเปาเทานน ชองหนงเทามคา 1 แตม ชองสองเทามคา 2 แตมและชองสามเทามคา 3 แตม ผเลนแตละคนตองปาใหโดนหมายเลขตางๆ โดยมจดประสงคใหไดคะแนน 3 แตมในแตละชองเพอไปตอ ถาผเลนไดคะแนนมากกวา 3 แตมในหมายเลขใดหมายเลขหนง จะใหแตมทเกนมาแกผเลนคนถดไป ผเลนคนแรกทไดคะแนน 3 แตมในชองทงหมด (15-20 และจดกลางเปา) จะเปนผชนะ เกมท 26: เกาดอก หนงรอยคะแนน (NINE-DART CENTURY) จดประสงคของเกมนคอ เพอพยายามทจะทาคะแนน 100 คะแนนหรอใหไดใกลเคยงทสดเทาทจะเปนไปได หลงจากผานไป 3 รอบ (ลกดอก 9 ดอก) ชองสองเทาและสามเทาจะนบคาเปน 2 เทาและ 3 เทาตามลาดบ หากเกน 100 คะแนนจะถอวาเปน "โมฆะ" และจะทาใหคณแพ ยกเวนวาผเลนทกคนกเกนเหมอนกน ในกรณน ผเลนทใกล 100 มากทสดจะชนะ (ผเลนทไดคะแนนเกน 100 นอยทสด) เกมท 27: เขยวและ แดง (ผเลน 2 คนเทานน) เกมนเปนการแขงกนรอบกระดาน โดยทกษะในการปาใหโดนชองสองเทาและสามเทาสงผลใหไดรบชยชนะ ผเลนคนท 1 คอ “สเขยว” (1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) และผเลนคนท 2 คอ “สแดง”(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B) ผเลนคนท 1 ปาชองสองเทาและสามเทาทเปนสเขยวเทานนและเลนรอบกระดานตามเขมนาฬกา ผเลนคนท 2 เรมท 20 และเลนรอบกระดานทวนเขมนาฬกา ปาชองสแดง (จอแสดงผลคะแนนชวคราวจะบอกวาตองปาไปทชองใด) หมายเหต: สามารถไดคะแนนจากชองสองเทาหนงชองและชองสามเทาหนงชองของเลขเดยวกนสงสดไดในรอบเดยว มสงทเพมเตมไปกวานคอ การปาผดหมายเลข (สของฝายตรงขาม) จะ หก จานวนนนออกจากคะแนนของคณ - ดงนนใหระวงดวย ผเลนทมคะแนนมากทสดหลงจากจบเกมจะเปนผชนะ เกมท 28: เกมลาทอง จดประสงคของเกมนคอ เพอหา "ทอง" คณจะเกบทองไดในทกๆ 50 คะแนน ทองจะถกเกบรวบรวมถาคะแนนของคณคอ 50 พอดหรอ 50 หลายเทา (100, 150, ฯลฯ ) ณ เวลาใดเวลาหนงในระหวางรอบการแขงเทานน ผเลนทไดทองทเลอกทงหมดทตองการกอนจะเปนผชนะ เกมท 29: เกมการกาจด จดประสงคของเกมคอ เพอ "กาจด" ฝายตรงขามของคณ กตกานนงายมาก ผเลนแตละคนตองทาคะแนนรวมดวยลกดอก 3 ดอกใหสงกวาฝายตรงขามกอนพวกเขาใหได ผเลนแตละคนเรมตนดวย 3 ชวต หากผเลนไมสามารถทาคะแนนรวมไดสงกวาคะแนนของฝายตรงขามกอนหนา พวกเขาจะเสยหนงชวต คะแนนทเสมอกนยงสงผลใหเสยชวตอกดวย ผชนะคอผเลนคนสดทายทมชวตเหลออย หมายเหต: คณสามารถปรบจานวนชวตได เกมท 30: เกอกมา เกมทมผเลน 2 คนนใชเพยงชอง 20 และ 3 เทานนเพอแทนหลมเกอกมาสองหลม ผเลนคนท 1 จะปาทชอง 20 และผเลนคนท 2 จะปาทชอง 3 คะแนนจะมการสะสมในแตละรอบ ผเลนคนแรกททาคะแนนได 15 แตมจะเปนผชนะ เกณฑการใหคะแนนเปนดงน: วงแหวนสามเทา = 3 คะแนน

หนงเทาดานใน (สามเหลยม) = 1 คะแนน วงแหวนสองเทา = 2 คะแนน หนงเทาดานนอก (สเหลยม) = 0 คะแนน จะนบคะแนนสาหรบผเลนหรอทมทมคะแนนมากทสดในรอบนนเทานน เชน ถาผเลนคนท 1 ทาคะแนนได 3 แตม และผเลนคนท 2 ทาคะแนนได 1 แตม ผเลนคนท 1 จะไดรบ 3 คะแนนสาหรบรอบนน รอบตางๆ จะดาเนนตอไปจนกวาคะแนนจะถง 15 แตม หมายเหต: คณสามารถปรบคะแนนรวมตอนจบเกมได การดแลกระดานปาเปาอเลกทรอนกสของคณ 1. หามใชลกดอกหวเขมเหลกกบกระดานปาเปาน

ลกดอกหวเขมเหลกจะทาใหวงจรไฟฟาและระบบการทางานอเลกทรอนกสของกระดานปาเปานเสยหายเปนอยางมาก

2. หามใชแรงทมากจนเกนไปในขณะทปาลกดอก การปาลกดอกทแรงเกนไปจะทาใหหวเขมแตกบอยและทาใหกระดานชารดเปนอยางมาก

3. หมนลกดอกตามเขมนาฬกาเมอคณดงลกดอกออกจากกระดาน วธนจะทาใหเอาลกดอกออกมาไดงายขนและยดอายการใชงานของลกดอก

4. ใชอะแดปเตอรไฟ AC ทใหมาพรอมกบกระดานปาเปาเทานน การใชอะแดปเตอรทผดอาจทาใหเกดไฟฟาดดและทาใหวงจรไฟฟาเสยหาย

5. อยาทาของเหลวหกใสกระดานปาเปา หามใชสเปรยทาความสะอาดหรอนายาทาความสะอาดทมแอมโมเนยหรอสารเคมทรนแรงอนๆ เพราะนายาเหลานอาจกอใหเกดความเสยหาย

หมายเหตทสาคญ ชองทตด เปนบางโอกาสทลกดอกจะทาใหชองใดชองหนงตดอยภายในใยของตวแบงชอง ถามกรณนเกดขน จะมการระงบเกมทงหมด และหนาจอจะแสดงหมายเลขชองทตด เพยงแคเอาลกดอกหรอหวเขมทแตกออกจากชองนนเพอทาใหชองนนวาง ถายงแกปญหาไมไดอย ลองขยบชองนนจนกวาจะหลวม จากนนเกมจะดาเนนตอไปจากจดทหยดไว หวเขมแตก: >บางครงหวเขมจะแตกและตดอยในชอง พยายามเอาหวเขมทแตกออกดวยคมหรอแหนบโดยจบทปลายดานทโผลออกมา และทาการดงออกจากชอง ถาดงออกไมได คณสามารถลองดนหวเขมใหทะลดานหลงของชอง ใชตะปทเลกกวารและคอยๆ ดนหวเขมจนกวาจะหลดออกไปอกดานหนง ระวงอยาดนลกเกนไปและทาใหวงจรไฟฟาทอยดานหลงชองเสยหาย อยาตกใจหากหวเขมแตก สงนเกดขนไดเปนปกตเมอเลนดวยลกดอกหวเขมแบบออน เรามชดหวเขมสารองมาใหซงจะทาใหคณมใชเปนระยะเวลาหนง ลกดอก: ขอแนะนาใหคณใชลกดอกแบบหมกบกระดานปาเปาน อยาใชลกดอกทมนาหนกเกนกวา 17 กรม การใชลกดอกแบบอนอาจทาใหชองและวงจรไฟฟาเสยหาย หวเขมสารองมจาหนายทรานคาปลกสวนใหญทขายผลตภณฑเกยวกบลกดอก การทาความสะอาดกระดานปาเปาอเลกทรอนกส: กระดานปาเปาอเลกทรอนกสของคณจะใหการแขงขนเปนเวลาหลายชวโมงหากไดรบการดแลอยางเหมาะสม แนะนาใหปดฝนตเปนประจาโดยใชผาทเปยกหมาดๆ

สามารถใชนายาชาระลางแบบออนไดหากจาเปน การใชนายาขดและนายาทาความสะอาดทมแอมโมเนยอาจทาใหเกดความเสยหายและไมควรใช หลกเลยงการทาของเหลวหกลงบนพนทเปาหมายเพราะสามารถทาใหเกดความเสยหายถาวรไดและไมครอบคลมอยในการรบประกน

KO

다트보드의 기능 전원 스위치/버튼 -. AC 어댑터가 다트보드의 잭에 연결되었는지 확인하십시오. 전원을 눌러 켜거나 끕니다. 시작/다음 플레이어 버튼- 이 버튼은 다음과 같이 여러 가지 기능이 있습니다. ·모든 옵션을 선택한 뒤 START 버튼을 누르면 게임을 시작할 수 있습니다. · 라운드 사이에 다트보드를 다음 플레이어 상태로 전환하여 플레이어가 다트를 표적 영역에서 제거할 수 있습니다. · 다음 플레이어. BOUNCE OUT 버튼 - 게임을 시작하기 전에 보드에서 튕겨 나간 다트("바운스 아웃")들을 계산에 넣을 것인지 말것인지 정하십시오. 계산하지 않기로 했으면 다트가 보드에서 튕겨나가자마자 BOUNCE OUT 버튼을 누르십시오. 그럼 그 다트는 점수 계산에서 제외됩니다. SOUND 버튼 - 소리를 0부터 7까지 (8단계로) 조절할 수 있습니다. DOUBLE/MISS 버튼 - 이 버튼을 누르면 "01"게임에 사용되는 더블인/더블아웃과 마스터 아웃(Master Out) 옵션이 활성화됩니다. 이 기능은 301, 401 등의 게임을 선택했을 때만

Page 85: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

활성화됩니다. 참고 : 마스터 아웃 옵션은 일부 모델에만 있습니다. MISS 기능은 어떤 게임을 하건 항상 활성화됩니다. 버튼을 누르면 "빗나간" 다트가 등록됩니다. 다트가 과녁 밖으로 빗나갔을 때 플레이어가 이 버튼을 누르면 컴퓨터에 던진 다트로 등록됩니다. PLAYER/PAGE 버튼 -이 버튼은 게임을 시작할 때 게임에 참여할 플레이어의 수를 선택하는 데 사용됩니다. 이 버튼을 사용하면 현재 화면에 없는 다른 플레이어의 점수를 볼 수 있습니다. LCD 다트보드는 최대 8명의 플레이어 또는 2인 1조 4팀의 점수를 기록합니다. LED 다트보드는 최대 16명의 플레이어 또는 2인 1조 8팀의 점수를 기록합니다. GAME 버튼 - 화면에 나타나는 게임 메뉴를 넘기면서 게임을 선택할 때 이 버튼을 누르면 됩니다. SELECT 버튼 - 이 버튼을 누르면 게임의 난이도를 다양하게 설정할 수 있습니다. 난이도 옵션이 여럿인 게임이 많이 있습니다. 이 버튼을 누르면 원하는 옵션을 선택할 수 있습니다. RESET 버튼 - 화면을 지우고 다트보드를 리셋하면 시작 사운드가 들립니다.

CYBERMATCH - 컴퓨터에 대한 재생합니다. 눌러 다섯 가지 레벨을 통해 스크롤십시오." 사이버매치 모드 레벨: 레벨 1 프로급 레벨 2 전문가급 레벨 3 상급 레벨 4 중급 레벨 5 초급 게임이 시작되면: '사람' 플레이어가 먼저 다트를 던집니다. 제 1라운드가 끝나면 보드에서 다트를 제거한 다음, START 버튼을 눌러 다음 플레이어(사이버매치 대전 상대)로 패스하십시오. 사이버매치 대전 상대의 스코어가 화면에 제대로 기록되는지 확인하십시오. 사이버매치 대전 상대가 다트로 겨냥하는 세그먼트가 보드의 액티브 스코어 디스플레이에 표시됩니다(시도등이 깜박거림). 그런 다음, 액티브 스코어 디스플레이에 사이버매치 대전 상대가 실제로 히트한 세그먼트가 표시됩니다(결과 표시등이 깜박거림). 사이버매치 대전 상대가 라운드를 마치면 "사람" 플레이어가 다트를 던질 수 있도록 다트보드가 자동으로 재설정됩니다. 어느 한 쪽이 이길 때까지 게임이 계속됩니다. 행운을 빕니다! 전자 다트보드 작동

1. 전원을 눌러 다트보드를 활성화합니다. 2. 원하는 게임이 표시될 때까지 게임 버튼을 누릅니다. 3. DOUBLE 버튼을 누르면(선택사항) 더블이나 마스터 아웃에서 시작 및/또는 종료를 선택할 수 있습니다(301-901 게임에서만 사용). 이에 대해서는 게임 규칙 섹션에 설명되어 있습니다. 4. PLAYER 버튼을 누르면 플레이어의 수를 선택할 수 있습니다(1, 2... 16). 기본 설정은 플레이어 2명입니다. 사이버매치 옵션을 선택하려면 CYBERMATCH 버튼을 누르십시오. 5. 시작/다음 플레이어 버튼(빨간색)을 눌러 게임을 활성화하고 플레이를 시작합니다. 6. 다트 던지기: 다트 세 개를 전부 던지면 "Remove Darts"라는 음성 명령이 나오면서 점수가 깜박거립니다. 그럼 다트를 제거해도 전자 채점판의내용이 변하지 않습니다. 게임보드에서 다트를 전부 제거한 다음 START 버튼을 누르면 다음 플레이어로 넘어갈 수 있습니다. 누가 던질 차례인지 알려주는 음성 명령이 나옵니다. 그와 동시에 플레이어 표시등에 불이 들어오면서 누가 던질 차례인지가 표시됩니다. 게임 1 : 301 게임 시작 시 기본 점수(301)로부터 다트를 던져 득점한 스코어를 차감해 나가다가 정확히 0(영)이 되면 라운드가 끝나는 게임입니다. 0(영)을

넘어간 플레이어를 "버스트(Bust)"라고 합니다. 버스트가 되면 라운드 시작 시 스코어로 되돌아갑니다. 예를 들어서 게임을 끝내기 위해 32점이 필요한 플레이어가 20점, 8점, 10점(총 38점)을 득점했다면 다음 라운드는 32점에서 시작하게 됩니다. 이 게임에서는 더블인 / 더블아웃 중 하나를 선택할 수 있습니다(더블아웃을 가장 많이 사용). • 더블인 - 총점에서 득점 스코어를 차감하기 위해서는 먼저 더블을 기록해야 합니다. 다시 말해서, 플레이어가 더블에 한 번 다트를 꽂아야 비로소 득점이 시작되는 것입니다. • 더블아웃 - 더블에 다트를 꽂아야 게임이 종료됩니다. 게임을 끝내려면 짝수 스코어가 필요하다는 뜻입니다. • 더블인과 더블아웃 - 각각의 플레이어가 득점을 시작할 때와 게임을 끝낼 때 더블이 필요합니다. • 마스터 아웃 - 더블이나 트리플을 꽂아야 게임을 끝낼 수 있습니다. Dart-Out 기능("01"게임만 해당) 이 전자 다트보드에는 “Dart Out”이라는 특수 기능이 있습니다. 플레이어가 0에 도달하는 데 필요한 점수가 160점 미만이면 추산 기능이 활성화됩니다. 플레이어가 Dart Out 버튼을 누르면 게임을 끝내기 위해(정확히 0에 도달하기 위해) 던져야 하는 다트의 수를 볼 수 있습니다. 더블과 트리플은 번호

Page 86: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

왼쪽에 각각 2개와 3개의 줄이 그어져 있습니다. 게임 2 : CRICKET 크리켓은 득점을 통해 가장 높은 스코어를 올리는 동시에 정해진 숫자들을 대전 상대보다 먼저 클로즈하는 것이 목표입니다. 15부터 20까지 숫자와 불스아이 안쪽(인불) 및 불스아이 바깥쪽(아웃불)만 사용합니다. 각 플레이어가 하나의 숫자를 3번 히트해야 그 세그먼트를 오픈하고 득점할 수 있습니다. 오픈된 세그먼트를 대전 상대가 클로즈 하지 않는 한, 플레이어가 그 세그먼트에 다트를 꽂을 때마다 해당 숫자를 득점하게 됩니다. 더블링에 다트가 꽂히면 2번 히트로, 트리플링에 다트가 꽂히면 3번 히트로 계산합니다. 순서에 상관 없이 숫자들을 오픈 또는 클로즈 할 수 있습니다. 다른 플레이어(들)가 오픈 세그먼트에 다트를 3회 꽂으면 그 숫자는 클로즈됩니다. 하나의 숫자가 클로즈되면 게임이 끝날 때까지 거기서는 아무도 득점하지 못합니다. 승자 결정 - 모든 숫자를 가장 먼저 클로즈하고 가장 높은 득점을 한 편이 승자가 됩니다. 모든 숫자를 클로즈했지만 득점 면에서 뒤쳐진 플레이어는 오픈된 숫자들을 이용해 득점을 계속해야 합니다. 대전 상대(들)가 숫자들을 모두 클로즈할 때까지 부족한 스코어를 만회하지 못하면 상대방이 승리자가 됩니다. 세그먼트가 모두 클로즈 될 때까지

게임은 계속되고 가장 높은 스코어를 얻은 플레이어가 최후의 승리자가 됩니다. 게임 2-1: 노-스코어 크리켓 NO-SCORE CRICKET (크리켓이 표시되면 SELECT 버튼을 누르십시오) 점수 채점을 하지 않는 것만 빼고는 일반 크리켓과 규칙이 같습니다. 노-스코어 크리켓의 목표는 상대편보다 먼저 해당 숫자(15부터 20까지와 불스아이)를 모두 "클로즈"하는 것입니다. 참고 : LCD 모델은 크리켓과 노-스코어 크리켓이 별도의 게임으로 분리되어 있지만 LED 모델은 두 가지가 한 게임으로 통합되어 있습니다.

크리켓 점수 디스플레이:

이 다트보드는 크리켓 게임을 하는 동안 전용 스코어보드를 이용해 각 플레이어의 세그먼트 상태를 추적합니다. 이 다트보드의 독자적 기능인 토너먼트 크리켓 채점 결과 표시는 기존의 X, O 문자를 이용해 '득점'을 추적합니다. 크리켓을 선택했을 때는 크리켓 스코어보드에 불이 들어오지 않습니다. '득점'이 이루어져야 불이 켜집니다. 숫자별로(15부터 20까지와 불스아이) 등이 3개씩 있습니다. 게임을 하는 동안 다트가 세그먼트에 꽂히면 상태 표시등 중 하나에 불이 들어옵니다. 현재 숫자의 더블 또는 트리플에 다트가 꽂히면 각각 2개와 3개의 등에 불이 들어옵니다.

게임 3 : SCRAM (2인 경기만 가능) 크리켓을 변형한 게임입니다. 한 게임은 2라운드에 걸쳐 진행됩니다. 라운드별로 플레이어가 지향하는 목표가 다릅니다. 제 2 라운드에서 플레이어 1은 "클로즈(15부터 20까지 숫자와 불스아이 세그먼트에 각각 3회 다트를 꽂는 것)"를 시도합니다. 그 사이에 플레이어 2는 대전 상대가 미처 클로즈하지 못한 세그먼트에서 최대한 많은 득점을 합니다. 플레이어 1이 모든 세그먼트를 클로즈하면 1라운드가 종료됩니다. 제 2라운드에서는 플레이어의 역할이 반대로 바뀝니다. 플레이어 2는 모든 세그먼트를 클로즈하려 하고 플레이어 1은 득점을 많이 올리려고 합니다. 가장 높은 득점을 한 플레이어가 승자가 됩니다. 게임 4 : CUT-THROAT CRICKET 득점이 일단 시작되면 점수가 대전 상대(들)의 스코어에 합산된다는 점을 제외하고는 일반 크리켓과 규칙이 동일합니다. 이 게임은 최대한 낮은 스코어로 경기를 끝내는 것이 목표입니다. 게임 5 : ENGLISH CRICKET (플레이어 2명만 해당) 크리켓의 한 형태인 이 게임은 정확한 다트 던지기 기술을 필요로 합니다. 이 게임은 두 라운드로 구성되어 있습니다. 라운드별로 플레이어가 추구해야 할 목표가 다릅니다. 1라운드에서는 플레이어 2가 불스아이에 다트를 던집니다.

불스아이를 9회 꽂아 1 라운드를 마치는 것이 목표입니다. 더블 불(빨간색 중앙)은 2점으로 계산합니다. 불스아이를 꽂지 못한 다트들은 모두 플레이어 1의 점수에 합산됩니다. 예를 들어 플레이어 2가 다트를 던져 20, 싱글 불스아이, 7을 꽂았을 경우, 플레이어 2는 9개 불스아이 중 하나만 차감되고 나머지 27점은 플레이어 1의 점수에 가산됩니다. 따라서 플레이어 2는 무슨 일이 있어도 불스아이에 명중시켜야 합니다! 그 사이에 플레이어 1은 1라운드에서 최대한 많은 점수를 득점하기 위해 노력합니다. 더블과 트리플은 각각 숫자에 곱하기 2와 곱하기 3을 합니다. 그런데 스코어를 올리려면 플레이어 1은 자기 차례가 올 때마다(3번 던져서) 40점 이상을 득점해야 합산 점수로 플레이어 2에 맞설 수 있습니다. 40점 이상의 점수만 누적 점수에 합산됩니다. 플레이어 1은 1라운드에서 정확한 다트 기술을 발휘해 불스아이를 꽂지 말아야 합니다. 플레이어 1이 불스아이 영역에 다트를 꽂으면 플레이어 2에게 필요한 9회의 불스아이에서 그 횟수만큼 차감되기 때문입니다. 플레이어 2가 불스아이를 9회 꽂는 목표를 달성하면 2 라운드에서는 두 플레이어의 역할이 뒤바뀝니다. 게임 6: ADVANCED CRICKET 난이도가 높은 이 크리켓은 고급 실력을 갖춘 플레이어를 위해 개발된 게임입니다. 플레이어들이

Page 87: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

세그먼트들(20, 19, 18,17,16,15, 불스아이)을 모두 클로즈하되 반드시 더블과 트리플만 사용해야 하는 게임입니다! 난이도가 높은 이 게임은 더블 세그먼트의 경우, 해당 숫자에 곱하기 1을 하고 트리플 세그먼트의 경우, 해당 숫자에 곱하기 2를 합니다. 불스아이 채점은 일반 크리켓과 동일합니다. 제일 먼저 모든 점수를 클로즈하고 가장 높은 점수를 받은 플레이어가 승리합니다. 게임 7 : SHOOTER 난이도가 높은 이 게임은 매 라운드마다 하나의 세그먼트에 다트를 "모으는" 기량을 시험하는 게임입니다. 매번 라운드가 시작될 때마다 컴퓨터가 무작위 추첨을 통해 꽂아야 할 세그먼트를 정해주며 화면에 깜박거리는 숫자로 표시됩니다. 채점 방법은 다음과 같습니다. 싱글 세그먼트 = 1점 더블 세그먼트 = 2점 트리플 세그먼트 = 3점 싱글 불스아이 = 4점. 컴퓨터가 더블 불스아이에 다트를 꽂으라고 정해주면 아우터불은 2점, 이너불은 4점으로 환산합니다. 라운드가 끝났을 때 점수가 가장 높은 플레이어가 승리합니다. 참고 : 라운드 수는 조정할 수 있습니다. 게임 8 : BIG SIX 이 게임은 상대편이 꽂아야 할 대상을 정해 거기에 다트를 던지라고 하는 게임입니다. 인기 높은 농구 게임 "HORSE"와 비슷하지만

플레이어들이 다음 번에 상대편이 꽂을 타겟을 선택할 수 있으려면 먼저 현재 타겟에 다트를 꽂아야 합니다. 게임이 시작되었을 때 처음 꽂아야 할 타겟은 싱글 6입니다. 게임 시작 전에 플레이어들이 SELECT 버튼을 눌러 몇 번 살 수 있는지 합의해야 합니다. 플레이어 1은 다트를 3회 던지는 동안 6을 한 번 꽂아야 목숨을 "구할 수" 있습니다. 현재 타겟에 다트가 꽂히면 다음 번에 던지는 다트로 상대편의 타겟이 결정됩니다. 플레이어 1이 다트 3개를 던지는 동안 현재 타겟을 꽂는 데 실패하면 목숨도 잃고 플레이어 2를 위해 다음 번 타겟을 결정할 권리도 잃어버립니다. 플레이어 2는 플레이어 1이 꽂지 못한 싱글 6에 다트를 던집니다. 다트를 꽂으면 다음 라운드를 위해 세그먼트 하나에 다트를 던질 수 있습니다. 이 게임에서는 싱글, 더블, 트리플이 모두 별개의 타겟입니다. 이 게임의 목표는 상대편에게 "더블 불스아이"나 "트리플 20"처럼 어려운 타겟을 꽂으라고 지정함으로써 상대편을 모두 죽게 만드는 것입니다. 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 게임 9 : OVERS 이 게임의 목표는 앞서 던진 다트 3개의 총점보다 높은 ("오버") 점수를 기록하는 것입니다. 게임 시작 전에 플레이어들이 SELECT 버튼을 눌러 몇 번 살 수 있는지를 정합니다. 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의

총점을 "오버"하지 못하면 목숨을 하나 잃습니다. 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의 총점과 "이퀄" 점수(동점)를 내도 목숨을 하나 잃습니다. 한 번 죽을 때마다 오른쪽에 있는 LED 화면에 불이 켜집니다. 마지막까지 살아남은 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 게임 10 : UNDERS "오버"와 반대되는 게임입니다. 플레이어들이 앞서 던진 다트 3개의 총점보다 낮은 ("언더") 점수를 기록해야 합니다. 이 게임은 180(최고 점수)에서 시작하고 플레이어가 앞서 던진 다트 3개의 총점보다 높은 점수를 꽂으면 목숨을 하나 잃습니다. 다트가 바운스 아웃을 포함해 득점 영역 밖으로 빗나가면 벌점 60점이 플레이어의 점수에 합산됩니다. 벌점은 라운드가 끝나 "START/HOLD" 버튼을 누를 때 계산됩니다. 마지막까지 살아남은 플레이어가 승리자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 게임 11 : COUNT-UP 이 게임의 목표는 정해진 점수(400, 500점)에 가장 먼저 도달하는 것입니다. 총점은 게임을 선택할 때 이미 정해져 있습니다. 게임이 진행되면서 각 플레이어의 누적 점수가 디스플레이에 표시됩니다. 게임 12 : HIGH SCORE

경쟁이 치열한 이 게임의 규칙은 간단합니다. 3 라운드(다트 9개)를 던져 점수를 가장 많이 누적한 사람이 승리합니다. 더블과 트리플은 각 세그먼트 점수에 곱하기 2와 곱하기 3을 해서 계산합니다. 라운드 수는 조정할 수 있습니다. 게임 13 : ROUND-THE-CLOCK 각 플레이어가 1부터 20까지 숫자와 불스아이에 순서대로 다트를 꽂기 위해 시도합니다. 플레이어 별로 라운드 당 3개의 다트를 던집니다. 올바른 숫자에 다트를 꽂으면 순서상 다음 숫자로 넘어가 히트를 시도합니다. 20에 가장 먼저 도달하는 플레이어가 승자가 됩니다. 다트를 던져야 할 세그먼트가 화면에 표시됩니다. 이 게임은 난이도 레벨을 다양하게 설정할 수 있습니다. 그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 다음과 같은 것이 있습니다. ROUND-THE-CLOCK 5 – 게임이 5 세그먼트에서 시작됩니다. ROUND-THE-CLOCK 10 ROUND-THE-CLOCK 15 ROUND-THE-CLOCK Double 1 ROUND-THE-CLOCK Double 5 - 게임이 더블 5에서 시작됩니다. ROUND-THE-CLOCK Double 10 ROUND-THE-CLOCK Double 15 ROUND-THE-CLOCK Triple -플레이어가 1부터 20까지 순서대로 넘어가면서 각 세그먼트의 트리플에 다트를 꽂아야 합니다.

Page 88: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - 게임이 트리플 5에서 시작됩니다. ROUND-THE-CLOCK Triple 10 ROUND-THE-CLOCK Triple 15 게임 14 : KILLER 게임을 하다 보면 누가 진정한 친구인지 알 수 있습니다. 이 게임은 플레이어가 두 명만 있으면 할 수 있습니다. 게임 시작 전에 각 플레이어가 다트를 던져 자신의 번호를 정해야 합니다. 이 단계에서 LCD 화면에 "SEL"이라고 표시됩니다. 플레이어 별 고유 번호가 한 번 정해지면 게임이 끝날 때까지 같은 번호가 유지됩니다. 두 명의 플레이어가 같은 번호를 가질 수는 없습니다. 플레이어별 고유 번호가 정해지면 게임이 시작됩니다. 여기서 가장 중요한 목표는 각자 자신의 번호에 해당하는 세그먼트의 더블에 다트를 꽂아 "킬러"가 되는 것입니다. 자기 번호의 더블 세그먼트를 히트한 플레이어는 게임이 끝날 때까지 "킬러"가 됩니다. 킬러가 된 다음의 목표는 대전 상대(들)의 번호에 해당하는 세그먼트에 다트를 꽂아 "살아 있는" 모든 대전 상대를 "죽이는" 것입니다. 끝까지 죽지 않는 플레이어가 승자가 됩니다. 참고 : 몇 번 살 수 있는지는 조정할 수 있습니다. 난이도 높은 게임을 원하는 고급자들을 위해 다음과 같은 세 가지 난이도가 추가로 준비되어 있습니다. 더블 3 라이프, 더블 5 라이프, 더블 7 라이프. 이 게임들에서는 상대편의 숫자

세그먼트에서 더블을 꽂아야만 상대를 "죽일" 수 있습니다. 게임 15 : DOUBLE DOWN 플레이어 별로 40점에서 게임을 시작합니다. 목표는 진행 중인 라운드의 세그먼트에 최대한 많이 다트를 꽂는 것입니다. 제 1라운드에서는 15 세그먼트에 다트를 꽂아야 합니다. 15를 한 번도 꽂지 못한 플레이어는 스코어가 반으로 줄어듭니다. 15를 꽂을 때마다 게임 시작 시 갖고 있던 점수에 15씩 더해 나갑니다. 다음은 다트를 꽂아야 할 세그먼트를 순서대로 나열한 것입니다.

게임이 끝났을 때 가장 많은 득점을 한 플레이어가 승자가 됩니다. D : 아무거나 더블 T : 아무거나 트리플 B : Bulleyes 게임 16 : FORTY-ONE 이 게임은 두 가지 예외를 제외하고 더블 다운(Double Down)과 규칙이 비슷합니다. 1) 15에서 시작해서 20, 불스아이로 진행하는 것이 아니라 순서가 반대입니다. 2) (20,19,D,18,17,T,16,15,41,B) "라운드 1"이라는 라운드가 하나 추가됩니다. "라운드 41"에서는 한 라운드에 총 41점을 득점해야

합니다(20, 20, 1 또는 19, 19, 3 또는 D10, D10, 1 등).

게임 17 : ALL FIVES 각 플레이어는 매 라운드마다 5로 나눠지는 숫자의 스코어를 득점해야 합니다. "5진법"으로 점수를 환산합니다. 예를 들어 10, 10, 5 = 25입니다. 25를 5로 나누면 5이므로 이 플레이어의 스코어는 5점이 됩니다(5 × 5 = 25). 다트 3개를 던져 5로 나눠지지 않는 스코어를 득점한 플레이어에게는 점수가 부여되지 않습니다. 아울러 각 라운드의 마지막 다트는 세그먼트 안에 도달해야 합니다. 플레이어가 던진 세 번째 다트가 캐치링에 꽂히거나 다트보드를 완전히 빗나가면 앞서 던진 2개의 다트로 5배수 득점을 했어도 0점 처리됩니다. 따라서 다트 두 개를 제대로 던진 플레이어는 무슨 일이 있어도 세 번째 다트를 "미스"해서는 안 됩니다. "5배수" 스코어를 기준으로 51점에 먼저 도달한 플레이어가 승자가 됩니다. LCD 화면에는 총점이 기록됩니다. 게임 18 : SHANGHAI 각 플레이어가 1에서 시작해서 20까지 순서대로 다트보드를 돌아야 합니다. 게임이 시작되면 플레이어들이 숫자 1에 다트 3개를 던집니다. 각 라운드에서 최대한 높은 스코어를 올리는 것이 목표입니다. 더블과 트리플이 스코어로

계산됩니다. 20 세그먼트를 모두 돈 다음에 가장 높은 스코어를 얻은 플레이어가 승자가 됩니다. 그 밖에 이 게임을 약간 변형한 게임으로는 다음과 같은 것이 있습니다. SHANGHAI 1 - 게임이 세그먼트 1에서 시작됩니다 SHANGHAI 5 SHANGHAI 10 SHANGHAI 15 – 게임이 5 ; 10 ; 15 세그먼트에서 시작됩니다. 그 외에 난이도 옵션으로 "슈퍼 상하이(Super Shanghai)"도 있습니다. 슈퍼 상하이는 LED 화면이 지정해주는 다양한 더블과 트리플을 꽂아야 한다는 것을 빼고는 앞서 설명한 내용과 같은 방법으로 진행됩니다. 슈퍼 상하이의 난이도 세팅에는 다음과 같은 옵션이 포함되어 있습니다. • 슈퍼 상하이 5 - 세그먼트 5에서 게임 시작 • 슈퍼 상하이 10 - 세그먼트 10에서 게임 시작 • 슈퍼 상하이 15 - 세그먼트 15에서 게임 시작 게임 19 : GOLF 최대한 낮은 스코어로 라운드를 끝내는 것이 목표입니다. 챔피언십 코스는 1부터 18까지의 세그먼트(홀)에서 각각 3 히트를 기록해야 합니다. 각 세그먼트에서 총 3번 다트를 던진 후에 다음 세그먼트로 넘어갑니다.

Page 89: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

처음 던져 트리플에 다트를 꽂으면 단 한 번에 세그먼트를 끝낼 수 있습니다. 다트를 던지러 나온 플레이어가 3회 만에 현재 세그먼트를 히트할 때까지 계속 다트를 던집니다. 음성 명령을 통해 플레이어의 차례가 고지됩니다.

게임 20 : FOOTBALL 게임의 목표는 모든 세그먼트를 전부 거치면서 "필드"(다트보드)를 도는 것입니다. 가장 먼저 할 일은 플레이어 별로 "필드"를 선택하는 것입니다. 플레이어가 각자 다트를 던져 결정할 수도 있고 다트보드의 세그먼트를 직접 손으로 눌러 정할 수도 있습니다. 선택한 세그먼트를 출발점으로 하여 불스아이를 곧장 가로질러 맞은 편에 도착해야 합니다. 히트해야 할 세그먼트는 총 11개입니다. LCD 화면에 진행 상황이 기록되면서 다음 번에 다트를 꽂아야 할 세그먼트가 표시됩니다. 게임 21 : BASEBALL 다트보드로 즐기는 야구는 고난도 기술을 요하는 게임입니다. 실제 야구 경기처럼 전체가 9이닝으로 구성됩니다. 플레이어별로 한 "이닝"

당 다트 3개를 던집니다. 필드는 그림과 같은 모양입니다. 세그먼트 결과 싱글 세그먼트 "싱글"- 1루 더블 세그먼트 "더블" - 2루 트리플 세그먼트 "트리플" - 3루 불스아이 "홈런" (각 라운드에서 세 번째 다트에서만 시도 가능)

이 게임의 목표는 각 이닝에서 최대한 많은 런(run)을 기록하는 것입니다. 게임이 끝났을 때 런 수가 가장 많은 플레이어가 승리자입니다. 게임 22 : STEEPLECHASE 이 게임의 목표는 "트랙"을 가장 먼저 돌아 "경주"에서 1등으로 골인하는 것입니다. 트랙은 20세그먼트에서 시작해서 시계 방향으로 다트보드를 돌아 5세그먼트를 거쳐 불스아이에서 끝납니다. 여기까지는 아주 쉽죠? 그런데 한 가지 명심해야 할 것이 있습니다. 트랙을 돌 때 각 숫자의 이너싱글에 다트를 꽂아야 한다는 점입니다. 이너싱글이란 불스아이와 트리플링 사이의 영역입니다. 장거리 장애물 경마를 할 때처럼 코스 중간중간 넘어야 할

장애물이 있습니다. 장애물이 놓여 있는 곳은 다음과 같습니다. · 첫번째 장애물 트리플 13 · 두번째 장애물 트리플 17 · 세번째 장애물 트리플 8 · 네번째 장애물 트리플 5 코스를 1등으로 완주하고 불스아이에 다트를 꽂은 플레이어가 승자가 됩니다. 게임 23 : BOWLING 플레이어가 "레인"을 선택해야 합니다. 다트를 던져 결정하는 방법과 직접 원하는 세그먼트를 손으로 눌러 선택하는 방법이 있습니다. 레인 선택 후 남은 다트는 2개입니다. 그것으로 득점을 해야 합니다(핀을 넘어뜨려야 합니다). 각각의 "레인" 세그먼트마다 핀의 숫자가 다음과 같이 정해져 있습니다. 세그먼트 스코어 더블 9핀 아우터싱글 3핀 트리플 10핀 이너싱글 7핀 이 게임에는 다음과 같이 규칙이 몇 가지 있습니다. 1. 이 볼링 게임에서는 퍼펙트 게임 스코어가 200입니다. 2. 동일한 "프레임"(라운드) 안에서 동일한 싱글 세그먼트를 두 번 꽂을 수 없습니다. 두 번째 꽂은 다트는 0점 처리됩니다. 힌트: 프레임에서

각각의 싱글을 꽂아 10점에 도달하십시오. 3. 트리플 세그먼트를 두 번 꽂아 "프레임" 당 20점을 득점할 수 있습니다. 4. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고 두 번째 다트도 더블에 꽂히고 세 번째 다트가 아무 세그먼트에나 꽂히면 그 라운드에서 10핀(10점)을 득점하게 됩니다. 5. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고 두 번째 다트가 아우터 또는 이너 싱글 세그먼트에 꽂히고 세 번째 다트가 더블에 꽂히면 그 라운드에서는 9점 밖에 득점하지 못합니다. 6. 첫 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히고 두 번째 다트가 트리플에 꽂히고 세 번째 다트가 더블 세그먼트에 꽂히면 총 19점을 득점하게 됩니다. 게임 24: CAR RALLYING 이게임은플레이어가"경주트랙"을직접만들수있다는 것을빼고는장애물 경마(스티플체이스)와비슷합니다. 플레이어가 원하는 만큼 장애물을 세울 수 있습니다. 트랙은 길이가 20마신(lengths)입니다. 게임을 시작하기에 앞서 LED 화면에 코스를 선택하라는 메시지가 표시됩니다("SEL"). 플레이어들이 번갈아가면서 세그먼트를 선택합니다. 각자 원하는 세그먼트를 누르면 됩니다. 참고 : 경주를 하는 동안 선택한 세그먼트를 정확하게 꽂아야 앞으로 전진할 수 있습니다. 이너 싱글 20을 선택하면 경주를

Page 90: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

하면서 해당 이너 싱글 영역에 다트를 꽂아야 합니다. LED 화면에서 이너 싱글은 1의 아랫부분 옆에 선이 하나 그어져 있고 아우터 싱글은 1의 윗부분 옆에 선이 그어져 있습니다. 장애물은 보통 어려운 번호에 다트를 꽂은 다음, 트랙을 달리는 것으로 이루어집니다. 여기서도 경로를 마음대로 어렵게 또는 쉽게 만들 수 있고 보드의 타겟 영역 에서 어디든지 갈 수 있습니다. 트랙을 선택한 뒤에 START를 누르면 경주가 시작됩니다. 코스를 가장 먼저 완주하는 플레이어가 승리자가 됩니다. 게임 25 : SHOVE A PENNY 여기서는 15부터 20까지 숫자와 불스아이만 사용합니다. 싱글은 1점, 더블은 2점, 트리플은 3점으로 환산됩니다. 각 플레이어가 순서대로 숫자에 다트를 던져 세그먼트 별로 3점을 득점해야 다음으로 넘어갈 수 있습니다. 플레이어가 한 숫자에서 3점 이상 득점하면 남은 점수는 다음 플레이어에게 주어집니다. 모든 세그먼트(15부터 20까지와 불스아이)에서 가장 먼저 3점씩 득점하는 플레이어가 승자가 됩니다. 게임 26 :NINE-DART CENTURY 이 게임의 목표는 3라운드(다트 9개)를 던져 100점을 득점하거나 100점에 최대한 근접하는 것입니다. 100점을 초과하면 모든 플레이어가 100점을 넘지 않는 이상, 패하게 됩니다. 모든 플레이어가 100점을 넘으면 100점에 가장 가까운 득점을 한(100점이 넘는 점수 중 가장 낮은

스코어를 기록한) 플레이어가 승자가 됩니다 게임 27 : GREEN VS RED (플레이어 2명만 해당) 이 게임은 보드를 한 바퀴 돌며 경주를 펼치는 것으로 더블과 트리플을 꽂는 기술이 탁월하면 이길 수 있습니다. 플레이어 1은 "그린"(1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B) 및 플레이어 2는 “빨간색”입니다(20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B). 플레이어 1은 그린 더블과 트리플만 꽂으면서 시계 방향으로 진행합니다. 플레이어 2는 20에서 시작해 시계 반대 방향으로 진행하면서 레드 세그먼트에 다트를 던집니다(임시 점수판에 어느 세그먼트에 다트를 던져야하는지 표시됨). 참고 : 한 라운드에서 같은 숫자의 더블과 트리플을 최대한 많이 득점할 수 있습니다. 아울러 (상대편의 색에 해당하는) 잘못된 번호를 꽂으면 자신의 점수에서 그만큼 감점이 되므로 주의해야 합니다. 게임이 끝난 뒤에 가장 많은 득점을 한 플레이어가 승리자가 됩니다. 게임 28: GOLD HUNTING 이 게임은 "금"을 발견하는 것이 목표입니다. 50점을 얻을 때마다 금을 얻을 수 있습니다. 라운드가 진행되는 동안 점수가 정확히 50점이거나 50의 배수(100, 150 등)일 때만 금을 얻을 수 있습니다. 그런데 "금"을 보면 탐욕이 발동하는 법이라 50의 배수마다 금을 얻는 것

외에 다른 플레이어의 금을 하나 훔쳐올 수도 있습니다. 따라서 금을 하나 얻으면서 다른 플레이어가 가진 금 하나를 빼앗아 오는 것입니다. 엎치락 뒤치락 게임을 계속하다가 필요한 금의 갯수에 가장 먼저 도달하는 플레이어가 승리자가 됩니다. 게임 29 : ELIMINATION 이 게임은 적수를 도태하는것입니다.규칙은 아주 간단합니다:게임 시작하기전 매 사람마다 세개 목숨을 가집니다(주:목숨의 수량입니다.이는 다른 수치로 설정할수 있습니다).선수들는 순서대로 등장합니다.매 사람마다 3개 표창을 던질수 있습니다.만약 그 포인트의 합이 앞에 등장하신 매 선수들의 3표창의 포인트 합보다 높을 시 이 사람의 목숨을 삼각하지 않습니다.만약 높지않으면(무승부를 포함) 이 사람은 목숨하나를 삼각합니다. 이렇게 계속… 목숨이 없는 선수는 도태합니다.아직 목숨이 있는 선수는 계속……마지막에 남은 그 선수는 우승으로 봅니다. 게임 30 : HORSESHOES “20구”와 “3구”로 게임에서 필요하는 두개 말굽갱을 대표합니다.선수A는 “20구”에 던지고 선수B는 “3구”에 던집니다.각회의 득점쌍방이 각자 적분합니다.우선 15점을 딴자는 우승으로 봅니다. 적분규칙은:

유효구역중의 세배 점수구에 명중하시면 말편자가 기둥에 씌우는것과 같습니다.3점 획득합니다. 유효구역중의 두배 점수구에 명중하시면 말편자가 기둥에 기대는것과 같습니다.2점 획득합니다. 유효구역중 단배 점수구(근 삼각형 구역)의 내측에 명중하시면 1점을 획득합니다. 유효구역중 단배 점수구(근 등변사다리꼴형 구역)의 외측에 명중하시면 0점을 획득합니다. 매회 두명(이나 두팀의 각 선수 한명)이 각 한번을 던집니다.점수가 높은 쪽에게만 점수를 계산하고 점수가 낮은 쪽에는 점수를 계산하지 않습니다.예를 들면 만약 선수 A가 3점을 따고 선수 B는 1점을 따면 이 회에서 선수 A의 득점(3점)만 계산합니다.이렇게 한회 또 한회 시합한후 적분이 15점을 도달하거나 넘으면 시합이 끝납니다. 전자 다트보드 관리법 1. 본 다트보드에는 금속팁이 장착된 다트를 절대 사용하지 마십시오.

2. 다트를 던질 때 무리한 힘을 가하지 마십시오. 다트를 너무 세게 던지면 팁이 파손되거나 다트보드가 과도하게 마모될 위험이 있습니다.

3. 다트보드에서 다트를 제거할 때는 다트를 시계 방향으로 돌리십시오.

4. 다트보드와 함께 제공된 A/C 어댑터만 사용하십시오. 잘못된

Page 91: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

어댑터를 사용하면 감전 사고가 일어나고 전자 회로에 손상이 생길 수 있습니다.

5. 다트에 액체를 쏟지 마십시오. 스프레이 세정제나 암모니아라든가 다트보드에 손상을 줄 수 있는 마모성 화학품이 든 세제를 사용하지 마십시오.

중요 사항 세그먼트가 작동하지 않을 경우 다트가 두 세그먼트의 경계선에 끼면 세그먼트가 작동하지 않을 수 있습니다. 그럴 때는 게임이 중단되면서 LCD 화면에 작동하지 않는 세그먼트의 숫자가 표시됩니다. 세그먼트가 다시 작동하도록 하려면 다트나 깨진 팁을 세그먼트에서 제거하면 됩니다. 그래도 문제가

해결되지 않으면 세그먼트가 다시 작동할 때까지 세그먼트를 흔들어 보십시오. 게임이 중단된 지점에서 다시 시작하십시오. 다트팁이 부러졌을 때 부러진 다트팁이 세그먼트 사이에 끼는 일이 있을 수 있습니다. 비죽 나온 끝을 플라이어나 핀셋으로 잡아당기면 세그먼트에서 제거됩니다. 그것이 여의치 않으면 세그먼트 뒷면을 통해 틈새에 낀 다트팁을 밖으로 밀어보십시오. 틈새보다 크기가 작은 못을 사용해 다트팁이 반대편으로 떨어질 때까지 살살 밀면 됩니다. 너무 세게 밀어 세그먼트 뒷면에 있는 회로가 손상되지 않도록 주의하십시오. 팁이 부러져도 너무 걱정하지 마십시오. 소프트팁 다트로 게임을 할 때 흔히 일어나는 일입니다. 아무

걱정 없이 게임을 즐기실 수 있도록 교체용 팁을 한 세트 제공해드립니다. 팁을 교체할 때는 본 다트보드 게임기와 함께 제공된 팁과 같은 종류를 사용해야 합니다. 다트 본 다트보드에는 중량이 17g 이상인 다트는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 본 게임과 함께 제공된 다트의 중량은 8g이며 표준 소프트팁이 장착되어 있습니다. 다트 게임을 판매하는 소매점에 가시면 교체용 팁을 구입하실 수 있습니다. 전자 다트보드에는 소프트팁 다트를 사용하는 것이 좋습니다. 전자 다트보드 세척법 젖은 천을 이용해 정기적으로 본체의 먼지를 제거해주십시오. 필요하면 중성세제를 사용해도 무방합니다. 다트보드에 손상을 줄 수 있는 마모성

세제나 암모니아 함유 제품은 사용을 금합니다. 다트보드에 액체를 엎지르지 마십시오. 액체로 인한 손상은 복구가 불가능하며 보증도 적용되지 않습니다.

Page 92: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

AR وظائف لوحة السھام

تأكد . في أسفل الركن األیمن إلى جانب لوحة السھام): الطاقة (POWERالمفتاح /الزر

أن مھایئ التیار المتردد متصل بالقابس الموجود في الجانب األیمن من لوحة السھام، أو أن قاف لبدء تشغیل اللعبة أو إی) الطاقة (POWERاضغط على المفتاح . البطاریات مثبتة

. تشغیلھا

ھو زر متعدد الوظائف یستخدم في): توقف/بدء (START/HOLDالزر .بدء اللعبة بعد تحدید كل الخیارات· .تنشیط حالة التوقف بین الجوالت؛ لیسمح لالعب بإزالة السھام من منطقة الرمایة·

نت ما إذا ك-قبل بدء اللعب- علیك أن تقرر : )السھم المرتد (BOUNCE OUTالزر

إذا لم تكن ترید ). السھام المرتدة(ترید احتساب السھام التي ترتد من اللوحة بعد إصابتھا فور ارتداد السھم من ) السھم المرتد (BOUNCE OUTاحتسابھا؛ اضغط على الزر

.اللوحة لخصم النقاط الخاصة بھ من المجموع

إلى 0من (یات الختیار ضبط الصوت ما بین ثمانیة مستو):الصوت (SOUNDالزر 7.(

یستخدم لتنشیط خیارات ):اإلخفاق/النقاط المزدوجة (DOUBLE/MISSالزر Double In/Double Out) اإلنھاء/نقاط البدء ( أوMaster Out) أللعاب ) نقاط الحسم

. وھكذا401 و301ھذه الوظیفة متاحة فقط عند تحدید ألعاب ". 01"جمیع أنواع األلعاب، ویمكنك الضغط على منشطة في ) اإلخفاق (MISS تكون خاصیة

الزر لتسجیل األسھم التي أخطأت الھدف، كما یمكنك الضغط علیھ عند إصابة السھم .لمنطقة ما خارج منطقة الرمایة؛ حتى یسجل جھاز الكمبیوتر الرمیة

یستخدم في بدایة كل لعبة لتحدید عدد ):الصفحات/الالعبین (PLAYER/PAGEالزر

لمشاركین باللعبة، كما یسمح لالعبین برؤیة مجموع نقاط اآلخرین الذي ال یظھر الالعبین ا . على الشاشة

اضغط للتنقل بین صفحات القائمة المعروضة على الشاشة : )اللعبة (GAME الزر .وتحدید اللعبة

تحتوي . اضغط لتحدید إعدادات الصعوبة المختلفة لأللعاب: )تحدید (SELECT الزر

لعاب على خیارات صعوبة متعددة، ویمكن الدخول إلیھا من خالل الضغط كثیر من األ . على ھذا الزر

تشغیل لوحة السھام اإللكترونیة لتنشیط لوحة ) |) (تشغیل (ONأو اختر الوضع ) الطاقة (POWER الزر اضغط على- 1

. یاریتم تشغیل مقدمة موسیقیة بینما تخضع الشاشة الختبار توصیل الت. السھامحتى یتم عرض اللعبة المطلوبة، أو اضغط على ) اللعبة (GAME الزر اضغط على- 2

).االختیار السریع (QuickPickأي من أزرار

Page 93: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

لتحدید بدء النقاط الثنائیة ) اختیاري) (النقاط المزدوجة (DOUBLE الزر اضغط على- 3یتم توضیح ذلك بالتفصیل . )901 إلى 301فقط في األلعاب من (أو نقاط الحسم أو إنھائھا

.في قسم قواعد اللعبةیكون اإلعداد ). 16 ... 2, 1(الالعب لتحدید عدد الالعبین الزر اضغط على- 4

الشبكة عن طریق الضغط على الزر أو حدد خیار مباراة عبر). العبان (2االفتراضي ھو CYBERMATCH) مباراة عبر الشبكة.(

لتنشیط اللعبة وبدء ) األحمر) (توقف/بدء (START/HOLD الزر اضغط على- 5 .اللعب

أزل "عند االنتھاء من رمي الثالثة أسھم، سوف ینطلق األمر الصوتي : ارمي األسھم- 6یمكنك اآلن إزالة األسھم بدون التأثیر على . ، ثم یظھر مجموع النقاط بعد ذلك"األسھم

لى سطح منطقة الرمایة، اضغط على بعد إزالة جمیع األسھم من ع. التسجیل اإللكترونيسوف یحدد األمر الصوتي وجھة اللعب . لالنتقال إلى الالعب الثاني)بدء (STARTالزر

.ألي من الالعبین، كما سیضيء مؤشر الالعب لیوضح أدوار الالعبین

•Master Out) یجب تحقیق نقطة ثنائیة أو ثالثیة إلنھاء اللعبة-):نقاط الحسم .

CRICKET بدون نقاط لھذه اللعبة نفس قواعد ) Cricket عند عرض) تحدید (SELECTاضغط على الزر (

Cricketوالھدف من ھذا . األصلیة، ولكنھا تختلف في أنھ لیس ھناك تسجیل للنقاط). ومركز الھدف20 إلى 15من (اإلصدار ھو أن تتمكن من إغالق األرقام المناسبة أوال

على كل من الكریكیت، والكریكیت بدون نقاط كألعاب LCDتحتوي طرازات : مالحظة .، فتضم ھاتین اللعبتین في تطبیق واحدLEDمنفصلة، أما طرازات

: Cricketشاشة عرض نقاط

تستخدم لوحة السھام ھذه لوحة عرض النقاط، والتي تقوم باحتساب نتیجة كل العب على في ھذه اللوحة Cricketریات وتستخدم شاشة عرض نقاط مبا. Cricketحدة عند لعب

ال تضيء Cricketعند تحدید لعبة . لتوضیح إصابة الھدف من عدمھO وXعالمتي أضواء 3ھناك . ، وتوضح أن النقاط قد تم احتسابھاCricketمصابیح لوحة تسجیل نقاط

تضيء مصابیح الحالة خالل اللعب ) ومركز الھدف20 إلى 15من (منفصلة لكل رقم إصابة الجزء المستھدف، وإذا تم إصابة نقطة ثنائیة أو ثالثیة لرقم منشط؛ سوف لتشیر إلى

. ثالثة على التوالي یضيء مصباحان أو

)العبین فقط ( اإلنجلیزیة CRICKET: 5اللعبة ، وھي تحتاج إلى رمي السھام بدقة Cricket ھذه اللعبة من المشتقات األخرى للعبة

فخالل . من جولتین، ویكون لالعبین أھداف مختلفة في كل جولةتتكون اللعبة . وإحكام 9 الرمي باتجاه مركز الھدف بغرض إصابة رقم 2الجولة األولى، یحاول الالعب رقم

مرتین بضعف ) المركز األحمر(یتم احتساب إصابة مركز الھدف . إلكمال الجولة األولىموع رصید الالعب األول من تضاف أي رمیة لم تصب مركز الھدف إلى مج. النقاط وأصاب مركز الھدف مرة 20على سبیل المثال؛ إذا أصاب الالعب الثاني . النقاط

9 في دوره، یتم خصم نقاط إصابة مركز الھدف لمرة واحدة من رقم 7واحدة، وأصاب نقطة إلى مجموع رصید الالعب األول من 27المطلوب من الالعب الثاني، ویتم إضافة

.وال بد أن یظھر الالعب الثاني براعة ودقة عند رمي السھم باتجاه مركز الھدف. طالنقامن جانبھ یحاول الالعب األول تسجیل أكبر عدد ممكن من النقاط خالل ھذه الجولة

ومع ذلك، . األولى، وتحتسب الثنائیات والثالثیات بضعفي وثالثة أضعاف قیمتھا الفعلیة) على ثالثة رمیات( نقطة في كل مرة 40 تسجیل أكثر من ینبغي على الالعب األول

ال تضاف النقاط إلى المجموع التراكمي إال بعد . لكي یزید عدد نقاطھ عن الالعب الثانيعلى الالعب األول أیضا أن یظھر دقة شدیدة في رمي السھم وأن . نقطة40تخطي حاجز

ولى، ذلك أن أي إصابة لمركز یتجنب إصابة أي من مراكز الھدف خالل جولتھ األالھدف من الالعب األول سوف یتم خصمھا من التسعة المجموع الكلي المطلوب من

وحالما یصل الالعب الثاني إلى ھدفھ . إصابات لمركز الھدف9الالعب الثاني؛ وھو . إصابات لمركز الھدف، یتم تبدیل األدوار لبدء الجولة الثانیة9بتسجیل

Page 94: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

المحترفینCRICKET: 6اللعبة تم تصمیم ھذا اإلصدار المتطور من اللعبة لالعبین المحترفین؛ حیث یجب على الالعبین

عن طریق النقاط ) ومركز الھدف15 و16 و17 و18 و19 و20(إغالق األجزاء في ھذه اللعبة الشیقة، تحتسب النقاط الزوجیة بضعف العدد، بینما ! الثنائیة والثالثیة فقط

أما إصابة مركز الھدف، فھي تحتسب على غرار لعبة . الثالثیة بضعفینتحتسب النقاطcricketوفیھا یفوز الالعب الذي ینجح في إغالق األعداد مع الحفاظ على أكبر . القیاسیة

.عدد من النقاط

القناص: 7اللعبة . األسھم داخل جزء واحد خالل كل جولة" تجمیع"تقیس ھذه اللعبة قدرة الالعب على

ویقوم جھاز الكمبیوتر بتحدید األجزاء التي یجب على الالعب التصویب تجاھھا عشوائیا .في بدایة كل جولة، ویومض أحد األعداد في الشاشة لإلشارة إلى ذلك

: تحتسب النقاط كالتالي

نقطة = الجزء الفردي نقطة2= الجزء الثنائي نقاط 3= الجزء الثالثي

. نقاط4= رديمركز الھدف الف

عندما یقوم جھاز الكمبیوتر بتحدید الالعبین الذین یرمون باتجاه مركز الھدف، یحتسب یعد الالعب الذي یحرز أكبر قدر من النقاط . المركز الخارجي بنقطتین والداخلي بأربعة

.یمكنك تعدیل عدد الجوالت: مالحظة. في نھایة الجوالت ھو الفائز

الكبارالستة: 8اللعبة یستطیع الالعبون من خاللھا تحدي منافسیھم في إصابة األھداف التي یختارونھا لھم، وھي

من الحصول على لالعبین إال أنھ ال بد; في كرة السلةHORSEتشبھ إلى حد كبیر لعبة . فرصة الختیار الھدف التالي لمنافسیھم عن طریق إصابة الھدف الحالي أوال

قبل بدء اللعبة، ال بد أن یؤكد الالعبون . یة الھدف األول عند بدء اللعبة الفرد6تكون نقطة ینبغي ) تحدید (SELECT الزر عدد المحاوالت التي ستستغل عن طریق الضغط على

خالل الرمیات الثالث لیحافظ على المحاولة، وبعد 6على الالعب األول أن یصیب رقم إذا فشل . تم رمیھ بعد ذلك الھدف المحدد للمنافسإصابة الھدف الحالي، یحدد السھم الذي ی

الالعب األول في إصابة الھدف الحالي من ثالثة رمیات، یخسر محاولة وتضیع علیھ

الفردیة 6فرصة تحدید الھدف التالي لالعب الثاني، ویحاول الالعب الثاني إصابة نقطة باتجاه أي جزء لالنتقال إلى التي أخطأھا الالعب األول؛ وفي حال أصابھا، یمكنھ الرمي

.وتعد النقاط الفردیة والزوجیة والثالثیة أھدافا منفصلة في ھذه اللعبة. الجولة التالیةیكون الھدف من ھذه اللعبة دفع المنافس إلى خسارة المحاوالت بتحدید أھداف صعبة لھم

الالعب الذي ، و" الثالثیة20نقطة "أو " مركز الھدف الزوجیة"نقطة : إلصابتھا، مثل .یمكنك تعدیل عدد المحاوالت: مالحظة. یتبقى معھ محاوالت ھو الفائز

النقاط األعلى: 9اللعبة

یتركز ھدف الالعب في ھذه اللعبة على تسجیل مجموع نقاط أعلى من الذي سجلھ في ا بھقبل بدء اللعب، یختار الالعبون عدد المحاوالت التي یرغبون. الثالث رمیات السابقة

یخسر الالعب محاولة عندما یفشل في ). تحدید (SELECTمن خالل الضغط على الزر تسجیل مجموع نقاط أعلى من الذي سجلھ في الثالث رمیات السابقة، أو عندما یتساوى

في الناحیة الیمنى مرة واحدة عندما یخسر الالعب LEDتضيء شاشة . مجموع النقاطیمكنك تعدیل : مالحظة. تتبقى لدیة محاوالت ھو الفائزإحدى المحاوالت، والالعب الذي

.عدد المحاوالت

النقاط األقل: 10اللعبة ، إذ ینبغي على الالعبین تسجیل مجموع نقاط أقل من "النقاط األعلى"ھذه اللعبة عكس

أعلى مجموع یمكن (180تبدأ اللعبة بمجموع . الذي سجلوه في الثالث رمیات السابقةندما یصیب الالعب ھدفا أعلى من مجموع نقاط الثالث رمیات السابقة، یخسر ، وع)تحقیقھ

نقطة إلى رصید الالعب مقابل كل سھم یخرج عن نطاق منطقة 60یتم إضافة . محاولةوتضاف في نھایة الجولة . التسجیل، بما في ذلك السھام المرتدة، باعتبارھا نقاط جزائیة

والالعب الذي تتبقى لدیھ ). توقف/بدء (START/HOLDعند الضغط على الزر .یمكنك تعدیل عدد المحاوالت: مالحظة. محاوالت ھو الفائز

مجموع النقاط األعلى: 12اللعبة

تتمیز ھذه اللعبة بسھولة قواعدھا ووضوحھا؛ كل ما علیك ھو جمع أكبر قدر من النقاط والثالثیات بضعفي أو تحتسب الثنائیات . لحقق الفوز) رمیات9(خالل الثالث جوالت

.ثالثة أضعاف الجزء الذي تم إصابتھ، ویمكنك تعدیل عدد الجوالتھناك ثالث إعدادات إضافیة للصعوبة ألولئك . یمكنك تعدیل عدد المحاوالت: مالحظة

وفي . محاوالت7 محاوالت و5 محاوالت و3الثنائیات في : الذین یحبون التحدي، وھي

Page 95: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

على منافسیك عن طریق تسجیل الثنائیات في الجزء ھذه األلعاب، یمكنك أن تقضي .الخاص بأرقامھم

Page 96: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Page 97: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

)كرة القاعدة(البیسبول : 21اللعبة

یتطلب ھذا اإلصدار من لوحة السھام مھارة كبیرة؛ فكما ھو أشواط، ویرمي 9الحال في اللعبة الحقیقیة، تتكون اللعبة من

ویكون الملعب . رمیات في الشوط الواحدكل العب ثالث .على الھیئة الموضحة بالشكل

النتیجة الجزء قاعدة واحدة- ) فردي (Single األجزاء الفردیة

قاعدتان-) ثنائي (Double جزء الثنائیات قواعد3 -) ثالثي (Triple جزء الثالثیات ال " (Home Run " مركز الھدف

)إال في الرمیة الثالثة من كل جولةیمكن استھدافھ

الھدف من ھذه اللعبة ھو تسجیل أكبر عدد من النقاط في الشوط الواحد، ویعد الالعب الذي .یحرز أكبر قدر من النقاط في نھایة اللعبة ھو الفائز

عندما یقوم جھاز الكمبیوتر بتحدید الالعبین الذین یرمون باتجاه مركز الھدف، یحتسب یعد الالعب الذي یحرز أكبر قدر من النقاط . ز الخارجي بنقطتین والداخلي بأربعةالمرك

.یمكنك تعدیل عدد الجوالت: مالحظة. في نھایة الجوالت ھو الفائز

:ھناك عدة قواعد لھذه اللعبة، وھي على النحو التالي . نقطة200 حقق مجموع النقاط األمثل لھذه النسخة من البولینج؛ - 1 ال یمكنك إصابة جزء الفردي مرتین خالل نفس الجولة، وال یتم احتساب أي نقاط - 2

10حاول إصابة كل األجزاء الفردیة لتصل إلى مجموع : تلمیح. مقابل اإلصابة الثانیة .نقاط بالجولة

. نقطة بالجولة عن طریق إصابة جزء الثالثي مرتین20 یمكنك تحقیق - 3 جزءا ثنائیا، وأصاب الثاني جزءا ثنائیا أیضا، ثم أصاب الثالث إذا أصاب سھمك األول- 4

. نقاط بھذه الجولة10أي جزء آخر، فسوف تحتسب لك إذا قمت بإصابة جزء ثنائي بالسھم األول، ثم جزء فردي داخلي أو خارجي بالسھم - 5

. الجولة نقاط فقط بھذه9الثاني، ثم جزء ثنائي بالسھم الثالث؛ فسوف تحتسب لك إذا أصاب سھمك األول جزءا ثنائیا، وأصاب الثاني جزءا ثالثیا، ثم أصاب الثالث - 6

. نقطة بھذه الجولة19جزءا ثنائیا، فسوف تحتسب لك

Page 98: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

سباق السیارات: 24اللعبة ر مسار لعبة سباق الحواجز، غیر أننا نسمح لك ھنا باختیا- إلى حد كبیر-تشبھ ھذه اللعبة

20ال بد أن یكون المسار بطول . السباق، كما یمكنك تحدید عدد العقبات التي تواجھھا . جزءا

Page 99: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

یتناوب الالعبون على ". SEL" إلى تحدید المسار LEDقبل بدء اللعبة، توجھك شاشة ینبغي علیك إصابة الجزء : مالحظة. تحدید األجزاء من خالل الجزء الذي قمت باختیاره

فردي داخلي، 20إذا قمت باختیار رقم . مت بتحدیده لكي تواصل التقدم بالسباقالذي ق إلى الفردي الداخلي LEDتشیر شاشة . یجب إصابة ھذه المنطقة الفردیة خالل السباق

.1، أما الفردي الخارجي فیشار إلیھ بخط مجتور لقمة الجزء 1بخط یقع إلى أسفل رقم عب قبل المضي قدما في مسار السباق؛ ومرة أخرى، تتمثل الصعوبات في إصابة رقم ص

یمكن التحكم في صعوبة المسار أو سھولتھ حسب الحاجة، كما یمكن توجیھھ إلى أي مكان یعلن. بعد تحدید المسار لبدء السباق) بدء (STARTاضغط . في منطقة الرمایة باللوحة

.الالعب الذي ینھي المسار أوال فائزا

)العبان فقط(األخضر ضد األحمر : 27اللعبة ھذه اللعبة ھي عبارة عن سباق على اللوحة، ویرتبط تحقیق الفوز فیھا بمھارة إصابة

یكون الالعب األول باللون األخضر والالعب الثاني باللون األحمر، . الثنائیات والثالثیاتخضر فقط، وتكون ویبدأ الالعب األول بالتصویب على الثنائیات والثالثیات ذات اللون األ

، وتكون أھدافھ 20أما الالعب الثاني فیبدأ من رقم . أھدافھ مرتبة باتجاه عقارب الساعةسوف (مرتبة عكس عقارب الساعة، ویصوب فقط على األجزاء ذات اللون األحمر

ال یمكن : مالحظة). توضح شاشة مجموع النقاط األجزاء التي یجب التصویب علیھا ثنائیة أو ثالثیة على نفس الرقم في نفس الجولة، باإلضافة إلى أن تسجیل أكثر من نقطةقیمتھا من نقاطك؛ لذا ینبغي علیك تخصم )الخاص بلون المنافس(إصابة الرقم الخاطئ

.ویعلن الالعب الذي یحصل على أعلى النقاط بنھایة اللعبة فائزا. توخي الحذر

الصید الذھبي: 28اللعبة نقطة 50، فأنت تجمع الذھب مع كل "الذھب"لعبة ھو العثور على الھدف من ھذه ال

، 100( أو أضعافھا 50تحرزھا، وال یتم الجمع إال إذا كان مجموع نقاطك مساویا للعدد إنھا لعبة شیقة ویصعب التكھن بالفائز فیھا، لكن . في أي وقت خالل الجولة...) ، إلخ150

.ب المطلوب أوال لكي تفوزكل ما علیك ھو الوصول إلى مجموع الذھ

التخلص: 29 لعبة الالعب على یجب. جدا بسیطة القواعد. خصومك" من التخلص "ھو اللعبة من الھدف فرص 3 ولدیھ العب كل یبدا. وقبلھم خصومھ من اعلى أسھم3 ب نقاط اعلى تسجیل سیفقد فأنھ السابق، الخصم نقاط من اعلى نقاط مجموع تسجیل في الالعب فشل إذا لإلعادة اخر ھو والفائز. إعادة فرصة فقد في یتسبب سوف النقاط في التعادل. واحدة إعادة فرصة المؤقتة النتیجة. اإلعادة فرص عدد ضبط بإمكانك: مالحظة. اإلعادة بفرص یحتفظ العب

.رمیة كل بعد المستھدف الجزء الى تشیر سوف التي

الفرس حدوة: 30 لعبة

الالعب. الفرس حدوتي حفرتي لتمثیل 30و 20 األجزاء فیھا یستخدم ینالعب-2 اللعبة ھذه والنقاط. 3 الجزء في بالركل یقوم سوف 2 والالعب 20 الجزء في بالركل یقوم سوف 1

الفائز ھو یعتبر نقطھ 15 على یحصل العب وأول. للجولة تراكمیا تحسب كاالتي النقاط حساب

نقاط 3 الجرس قارع = ثالثي قرع نقطھ 1) = مثلث(المنفصل الداخلي ء الجز

نقاط 2 ضعیف = مزدوج قرع نقطھ 0) = مستطیل(المنفصل الخارجي الجزء

Page 100: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

FA

عملکردھای تختھ دارت

د کھ آداپتور جریان متناوب بدرستی وارد مادگی تختھ مطمئن شوی. - برق دکمھ/پریز. برای روشن یا خاموش کردن دکمھ برق را فشار دھید. دارت شده باشد

: این دکمھ چندعملکردی برای موارد ذیل استفاده می شودبازیکن بعدی/دکمھ آغاز

. آغازکردن بازی وقتی تمام گزینھ ھا انتخاب شده باشد·

ر وضعیت بازیکن بعدی بین راندھا قرار دھید تا بازیکن بعدی بتواند تختھ دارت را د·.ھا را از منطقھ ھدف بیرون بیاورددارت

بازیکن بعدی·

ھای نمانده در تختھ خواھید دارت قبل از بازی تصمیم بگیرید کھ می- دکمھ بانس اوت است دکمھ بانس اگر قصد چنین کاری را ندارید، کافی. یا خیر) بانس اوت(را بشمرید

اوت را بالفاصلھ بعد از رخداد یک بانس اوت فشار دھید تا امتیازی کھ ثبت می کند را .کسر کند

8 (7 تا 0 میزان صدا از سطح – دکمھ صدا .قابل تنظیم است) سطح

پایان بازی با / این دکمھ برای فعالسازی گزینھ ھای شروع بازی با دبل– خطا/دکمھ دبل"ازی با مستر برای بازی ھای دبل و پایان ب 01 این عملکرد تنھا وقتی . استفاده می شود"

301،401فعال است کھ بازی ھای (عملکرد خطا . و غیره انتخاب شده باشد MISS در طول ) بازیکن . ، دکمھ را فشار دھید"خطا"برای ثبت یک دارت . اجرای ھر بازی فعال است

از منطقھ ھدف بخورد، و رایانھ یک دارت می تواند وقتی فشار دھد کھ دارت خارج.پرتاب شده را ثبت خواھد کرد

این دکمھ در آغاز ھر بازی برای انتخاب تعداد بازیکنانی کھ دوست – پیج/دکمھ بازیکنعالوه بر این، این دکمھ بھ بازیکنان اجازه می دھد . دارید بازی کنند استفاده می شود

. کنند، البتھ نھ روی صفحھ نمایش فعالنمرات سایر بازیکنان را مشاھده

. برای جستجو در فھرست روی صفحھ بازی و انتخاب بازی فشار دھید– دکمھ بازی

. برای انتخاب تنظیمات متفاوت دشواری برای بازی ھا فشار دھید– دکمھ انتخابقابل بسیاری بازی ھا شامل گزینھ ھای دشواری متعددی ھستند کھ با فشار بر این دکمھ

. دسترسی ھستند

Page 101: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

این گزینھ ھیجان انگیز بھ ھر بازیکن منفرد اجازه می دھد در – دکمھ بازی سایبریدر ھر زمان تنھا ! یکی از پنج سطح متفاوت مھارتی با رایانھ رقابت کند بازیکن می1

ویژگی بازی سایبری یک سطح رقابتی را بھ . تواند علیھ رقیب بازی سایبری رقابت کند.ت تمرینی عادی اضافھ می کندجلسا

سطوح مھارتی بازی سایبری

حرفھ ای )C1 (1سطح

متخصص )C2 (2سطح

پیشرفتھ )C3 (3سطح

متوسط )C4 (4سطح

مبتدی )C5 (5سطح

برای فعالسازی ویژگی بازی سایبری و امکان رقابت با رایانھ این و سپس آغاز را فشار بعد از پرتاب . ابتدا پرتاب می کند" انسانی"ن بازیک: موقع آغاز بازی. دھید دارت، بھ 3

بازی (آرود و آغاز را فشار می دھد تا بازیکن بعدی تختھ می رود و دارت ھا را در مینمرات دارت رقیب بازی سایبری را روی صفحھ نمایش تماشا . عوض شود) سایبری

. کنید

، "انسانی"ورت خودکار برای بازیکن بعد از پایان راند رقیب بازی سایبری، تختھ بھ ص!موفق باشید. بازی ادامھ می یابد تا یک بازیکن برنده شود. بازنشانی می شود

عملیات تختھ دارت الکترونیکی

1 . فشار دھیدروشن/دکمھ خاموشبرای فعالسازی تختھ دارت روی .

2 . فشار دھید تا بازی مورد نظر بھ نمایش در آیدبازی روی دکمھ .

3 فشار دھید تا آغاز و یا پایان دبل ھا یا پایان بازی با مستر ) اختیاری (دکمھ دبلروی . تنھا برای بازی ھای (انتخاب شود 301 - 901 این نکتھ در بخش قوانین ). قابل استفاده است

.بازی تشریح شده است

4 ( فشار دھید تا تعداد بازیکنان دکمھ بازیکنروی . 1 ،2... 16 تنظیمات . انتخاب شود) 2پیش فرض روی یا با فشار دادن بر دکمھ بازی سایبری، . بازیکن تنظیم شده است

.گزینھ بازی سایبری را انتخاب کنید

5 .فشار دھید تا بازی فعال و سپس آغاز شود) قرمز (بازیکن بعدی / آغازروی دکمھ.

6 گوید تی میوقتی ھر سھ دارت پرتاب شد، یک فرمان صو: دارت ھا را پرتاب کنید. اکنون می. و نمره بصورت چشمک زن بھ نمایش در می آید" دارت ھا را بردارید"

وقتی تمام دارت ھا . توانید دارت ھا را بدون اثرگذاری بر نمره دھی الکترونیک بردارید

. فشار دھید تا بھ بازیکن بعدی بروید آغازاز صفحھ بازی برداشتھ شد، روی دکمھ ھمچنین، چراغ ھای نشانگر . کند نوبت کدام بازیکن استفرمان صوتی مشخص می

.بازیکن روشن می شوند تا مشخص شود نوبت کدام بازیکن است

301: 1بازی

این مسابقھ و بازی مشھور با کسر ھر دارت از کل امتیاز اولیھ آغاز می شود تا بازیکن 0دقیقا بھ " متیاز بیش از حد نیازا"اگر بازیکنی از صفر عبور کند، یک . برسد) صفر (

برای مثال، اگر بازیکنی . محسوب می شود و نمره او بھ زمان آغاز آن راند برمی گردد10 و 8، 20 نیاز داشتھ باشد و 32برای پایان بازی بھ جمع ( را بزند 38 ، نمره آن برای راند )

32بعدی بھ . تنظیم کنیدتوانید کل نمره این بازی راشما می: نکتھ. برگشت داده می شود

. را فشار دھید" دبل"اگر چالش بیشتری را دوست دارید، برای تغییر این تنظیمات دکمھ : صفحھ نمایش تنظیمات فعلی را نشان خواھد داد

بھ . ھر دبل باید قبل از کسر امتیازات از کل امتیازات زده شود-شروع بازی با دبل • .غاز می شود کھ دبل زده شودبیان دیگر، امتیازگیری ھر بازیکن وقتی آ

. برای پایان بازی باید یک دبل زده شود-پایان بازی با دبل •

. برای پایان بازی بھ یک دبل یا تریپل نیاز است-پایان بازی با مستر •

2بازی کریکت:

بازیکنان برای . کریکت برای بازیکنان مجرب و تازه کار یک بازی استراتژیک استتوانند رقیب را مجبور کنند برای اعدادی پرتاب ود پرتاب می کنند و میاعداد مناسب خ

تمام اعداد مناسب قبل از رقیب و جمع " بستن"ھدف کریکت . کنند کھ مناسب شان نباشد.آوری بیشترین امتیازات ممکن است

20 تا 15تنھا اعداد ھر بازیکن . و بخش مرکزی و بیرونی قرمز رنگ استفاده می شوندسپس بھ تعداد ". باز شود"د ھر عدد را سھ بار بزند تا آن بخش برای نمره گیری بای

، ھر بار دارتی داخل ھمان بخش بیندازد امتیاز بھ آن بازیکن داده "باز"امتیازات بخش زدن بھ حلقھ دابل دو . می شود، البتھ بھ این شرط کھ رقیب او آن بخش را نبستھ باشد

اعداد بھ ھر ترتیبی قابل . سھ ضربھ حساب می شودضربھ و زدن بھ حلقھ تریپل دیگر بخش باز آن ) ان(است کھ بازیکن" بستھ"ھر عدد وقتی . بازکردن یا بستن ھستند

3را شد، ھیچ بازیکنی در ادامھ بازی نمی تواند امتیازی " بستھ"وقتی عددی . بار بزنند.از آن بدست آورد

دتر بستھ باشد و بیشترین امتیاز را بدست آورده طرفی کھ تمام اعداد را زو-برنده شدن

Page 102: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

اما در امتیاز عقب باشد، باید بازی " ببندد"اگر بازیکنی تمام اعداد را . باشد، برنده استتمام اعداد " بستھ شدن"اگر قبل از . امتیاز بدست آورد" باز"را ادامھ دھد و از اعداد

جبران نکند، بازیکن رقیب برنده می توسط بازیکن رقیب، بازیکنی کمبود امتیاز خود را.بدین ترتیب بازی ادامھ می یابد تا تمام بخش ھا بستھ شوند. شود

کریکت بدون امتیاز

ھمان قوانین کریکت ) بھ نمایش درآمد، روی دکمھ انتخاب فشار دھیدکریکت وقتی (ول شدن در ھدف این نسخھ بازی ا. استاندارد حاکم است ولی ھیچ امتیازی داده نمی شود

از (تمام اعداد مناسب " بستن" 20 تا 15 .است) و قسمت مرکزی تختھ

: صفحھ نمایش امتیازدھی کریکت

SCRAM: 3بازی تنھا برای ( 2 ) بازیکن

بازیکنان در ھر راند . این بازی دو راند دارد. استاین بازی یک گونھ از بازی كریكتبازیکن . اھداف متفاوتی دارند 1 در راند 1 امتیاز " (ببند" سعی دارد در ھر بخش ضربھ 3

20 تا 15 - می زند بازیکن ). و قسمت مرکزی تختھ ، در این زمان، سعی دارد در بخش 2وقتی بازیکن . ھایی کھ بازیکن دیگر ھنوز نبستھ است، بیشترین امتیاز را بدست بیاورد

1 ھا را بست، راند تمام بخش 1 کن در راند نقش ھر بازی. بھ پایان می رسد معکوس می 2حال، بازیکن . شود بدنبال کسب امتیاز 1 سعی دارد تمام بخش ھا را ببندد و بازیکن 2

وقتی راند . است 2 بازیکن ( تمام شود بازی بھ پایان می رسد 2 ). تمام بخش ھا را می بندد.بازیکنی کھ بیشترین امتیاز را دارد برنده است

4بازی کریکت برش گلو :

وانین کریکت استاندارد حاکم است اما با شروع امتیازگیری، امتیازات بھ ھمان قھدف این بازی، پایان بازی با کمترین امتیاز ممکن . امتیازات کل رقیب اضافھ می شود

بجای افزودن . این نوع کریکت رواشناسی متفاوتی را بھ بازیکنان عرضھ می کند. است خود مثل کریکت استاندارد، کریکت برش گلو امتیاز بھ امتیازات شما و کمک بھ ھدف

از مزیت جمع آوری امتیاز برای رقیب و چال کردن او در یک چالھ عمیق تر !بازیکنان رقیب عاشق این نوع کریکت ھستند. برخوردار است

5بازی تنھا برای (کریکت انگلیسی: 2 ) بازیکن

دارت در آن ضروری این بازی گونھ دیگری از کریکت است کھ پرتاب کردن دقیق بازیکن . بازیکنان در ھر راند اھداف متفاوتی دارند. این بازی دو راند دارد. است در 2

1 بھ راند کامل 9 با ھدف برآوردن نیاز -راند اول سعی دارد قسمت ھای مرکزی تختھ - امتیاز بخش مرکزی قرمز رنگ . را پرتاب کند 2 امتیاز ھر . برابر محسوب می شود

کھ بھ خارج بخش مرکزی و بخش دبل بخورد بھ کل امتیازات بازیکن پرتابی اضافھ 1برای مثال، اگر بازیکن . می شود 7، بخش مرکزی سبز رنگ، و یک اوتر 20 یک اوتر 2

قسمت مورد نیاز او کسر 9را در نوبت خودش پرتاب کند، یک قسمت مرکزی تختھ از 27خواھد شد و ن امتیاز بھ کل امتیازات بازیک 1 بازیکن . اضافھ خواھد شد باید پرتاب 2

!دقیقی از دارت قسمت مرکزی تختھ را نشان دھد

سعی دارد تا جای ممکن است در ھمین راند اول بیشترین امتیاز را 1ضمنا بازیکن با این حال، . دبل ھا و تریپل ھا، بھ ترتیب دو و سھ برابر ارزش دارند. کسب کند

1بازیکن (از باید در ھر نوبت برای کسب امتی 3 بیش از ) پرتاب امتیاز کسب کند، 4040چون تنھا امتیازات بیش از بازیکن . در امتیاز کلی اعمال و محاسبھ می شوند باید 1

دارت را دقیق پرتاب کند و از زدن قسمت مرکزی تختھ در راند اول خودداری کند چون 1ھر امتیازی کھ بازیکن د از کل امتیازات مورد نیاز بازیکن بھ قسمت مرکزی تختھ بزن

9دو بھ وقنی بازیکن . قسمت مرکزی تختھ کسر می شود 9 بھ ھدف دست یافتن بھ 2.قسمت مرکزی تختھ رسید، نقشھ ھای راند دو معکوس می شود

6بازی پیشرفتھكریكت:

ان بازیکن. برای بازیکنان حرفھ ای و پیشرفتھ طراحی شده استاین نسخھ دشوار كریكت(باید بخش ھای 20 ،19 ،18،17،16،15 را تنھا با استفاده از دبل ھا و ) و قسمت مرکزی تختھ

در این بازی چالش برانگیز، بخش ھای دبل یک برابر ! ترپیل ھا بھ پایان برسانندنمره گیری . بیشتر از عدد و بخش ھای تریپل دو برابر بیشتر از عدد محاسبھ می شوند

اولین بازیکنی کھ اعداد را با . ھ شبیھ کریکت استاندارد استدر قسمت مرکزی تخت.بیشترین امتیاز بھ پایان برساند برنده است

7بازی شوت زن:

دارت ھا در یک " ھم گروه کردن"این بازی چالش برانگیز توانایی بازیکنان را برای کھ رایانھ بصورت تصادفی بخشی را. بخش و در ھر راند بازی آزمایش می کند

بازیکنان باید در اول ھر راند مورد ھدف قرار دھند انتخاب می کند و آنھا را با یک .عدد روی صفحھ نمایش مشخص می کند

: نمره گیری بھ صورت ذیل است

= بخش سینگل امتیاز 1

= بخش دبل امتیاز2

Page 103: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

= بخش تریپل امتیاز 3

گ را ھدف قرار دھند انتخاب می وقتی رایانھ بازیکنانی کھ باید بخش مرکزی قرمز رن 4 امتیاز و بخش مرکزی قرمز رنگ 2کند، ھدف قرار دادن بخش بیرون قرمز رنگ

بازیکنی کھ بیشترین امتیاز را در پایان راندھا داشتھ باشد برنده . امتیاز بھ ھمراه دارد.شما می توانید تعداد راندھا را تنظیم کنید: نکتھ. است

8بازی شش بزرگ:

بازی بھ بازیکنان اجازه می دھد در زدن ھدف ھای انتخابی خود با رقبای شان اینانتخاب شانس رقابت کنند؛ با این حال، بازیکنان باید ابتدا با زدن ھدف فعلی خودشان

. ھدف بعدی رقیب را برای خودشان حفظ کنند

6در شروع بازی، سینگل ید با فشار بازیکنان قبل از شروع بازی با. اولین ھدف استبازیکن . بر سر تعداد جان ھای مورد استفاده خودشان توافق کنندانتخاب دادن دکمھ با 1

6سھ پرتاب باید یک بعد از زدن ھدف فعلی، پرتاب ". حفظ کند" را بزند تا جان خود را اگر بازیکن . دارت بعدی ھدف رقیب را مشخص خواھد کرد نتواند ھدف فعلی را با 1

رت بزند، یک جان و یک شانس تعیین ھدف بعدی برای بازیکن پرتاب سھ دا را از 2بازیکن . دست می دھد از دست داده ھدف می گیرد، و اگر آن 1 را کھ بازیکن 6 سینگل 2

سینگل ھا، دبل ھا و . را بزند می تواند برای یک بخش از راند بعدی نیز پرتاب کند. ھستندتریپل ھا ھمگی اھداف متمایزی برای این بازی

ھدف این بازی اجبار کردن رقیب بھ از دست دادن جان با انتخاب اھداف سخت تر .بازیکنی کھ آخرین جان را داشتھ باشد، برنده است. است

9بازی ھر دور (بیشترھا : ۶ تا ١ پرتاب دارد کھ ھر پرتاب از ۶ تواند امتیاز دوش می)بگیرد

. ز امتیاز سھ پرتاب قبلی خودتان استا" دور"ھدف این بازی کسب امتیاز بیشتر بازیکنان قبل از آغاز بازی، تعداد جان ھای مورد استفاده را با فشاردادن بر دکمھ

" بیشتر"وقتی بازیکنی نتواند از امتیاز سھ پرتاب قبلی خود . تعیین می کنند" انتخاب"ھ امتیاز سھ وقتی بازیکنی امتیازی مشاب. امتیاز بگیرد، یک جان را از دست می دھد

بازیکنی کھ آخرین جان . پرتاب قبلی خود بدست آورد ھم یک جان را از دست می دھد..را داشتھ باشد، برنده است

10بازی پایین ترھا:

امتیاز سھ " پایین تر"بازیکنان باید کمتر از . می باشد" بیشترھا"این بازی دقیقا عکس

بازی با . پرتاب قبلی خود بدست آورند 180 آغاز می شود؛ اگر ) بیشترین امتیاز ممکن (بازیکنی بیشتر از سھ پرتاب قبلی خود امتیاز بدست آورد، یک جان را از دست خواھد

ھر دارتی کھ بھ خارج از منطقھ امتیاز گیری، از جملھ بانس اوت، بخورد، . داد 60 فشار " عدیبازیکن ب/آغاز"وقتی دکمھ . امتیاز جریمھ بھ امتیاز شما اضافھ خواھد شد

بازیکنی کھ آخرین جان را . داده شود، این امتیاز در پایان ھمان راند اضافھ خواھد شد. داشتھ باشد، برنده است

11بازی باال- شمارش:

مثل (ھدف این بازی اول شدن در کسب یک امتیاز کلی مشخص 400 ،500 . است) و غیرهبازیکن سعی دارد تا جای ممکن ھر . موقع انتخاب بازی کل امتیاز نیز مشخص می شود

دبل ھا و ترپیل ھا بھ ترتیب . است در ھر راند بیشترین امتیاز را کسب کند برابر 3 یا 2امتیازات کلی ھر بازیکن ھمزمان با ادامھ .. ارزش عددی ھر بخش محسوب می شوند

. روند بازی در صفحھ نمایش نشان داده خواھد شد

12بازی بیشترین امتیاز:

برای برنده شدن بیشترین امتیاز را در سھ راند - ین این بازی رقابتی ساده است قوانپرتاب ( 9 امتیاز دبل ھا و ترپیل ھا بھ ترتیب . کسب کنید) دارت امتیاز ھر بخش 3 و 2

.شما می توانید تعداد راندھا را تنظیم کنید. محسوب می شوند

13بازی پیوستھ:

20 تا 1 بھ ترتیب از ھر بازیکن سعی دارد در ھر عدد ھر بازیکن در . امتیاز بدست آورد 3ھر نوبت می تواند اگر عدد صحیحی زده شود، بھ ترتیب سعی . دارت پرتاب می کند

اولین بازیکنی کھ بھ عدد . عدد بعدی را بزند می کند 20 صفحھ . برسد، برنده است زده ید زدن را ادامھ دھد تا ھر بازیکن با. کدام بخش را باید بزنید نمایش نشان می دھد

تنظیمات دشوار .سپس صفحھ نمایش بخش بعدی را کھ باید بزنید نشان می دھد. شود تفاوت ھا ھمھ بازی ھا قوانین مشابھی دارند، . بسیاری برای این بازی تعبیھ شده است

:در ذیل تشریح شده است

پیوستھ · 5 آغاز می شود5 بازی در بخش شماره -

تھ پیوس· 10 آغاز می شود10 بازی در بخش شماره -

پیوستھ · 15 آغاز می شود15 بازی در بخش شماره -

از آنجایی کھ این بازی از امتیازگیری استفاده نمی کند، حلقھ ھای دبل و تریپل بھ عنوان .اعداد فرد محاسبھ می شوند

20 تا 1 ھر بازیکن باید در ھر بخش بھ ترتیب از -پیوستھ دبل امتیاز یک دبل را بدست

Page 104: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

.آورد

پیوستھ دبل · 5 آغاز می شود5 بازی در بخش شماره -

پیوستھ دبل · 10 آغاز می شود10 بازی در بخش شماره -

پیوستھ دبل · 15 آغاز می شود15 بازی در بخش شماره -

20 تا 1 ھر بازیکن باید در ھر بخش بھ ترتیب از - پیوستھ دبل تریپل یپل را امتیاز یک تر.بدست آورد

پیوستھ تریپل · 5 آغاز می شود5 بازی در بخش شماره -

پیوستھ تریپل · 10 آغاز می شود10 بازی در بخش شماره -

پیوستھ تریپل · 15 آغاز می شود15 بازی در بخش شماره -

14بازی )کشنده(کیلر :

دو بازیکن ھم قابل این بازی با . این بازی واقعا دوستان شما را نشان خواھد دادھر بازیکن برای . اجراست، اما ھیجان و چالش آن با بازیکنان بیشتر افزایش می یابد

. آغاز بازی باید با پرتاب یک دارت بھ سمت منطقھ ھدف عدد خود را انتخاب کند"صفحھ نمایش در این مرحلھ SEL عددی کھ ھر بازیکن بدست می . را نشان خواھد داد"

ھیچ دو بازیکنی نمی توانند یک عدد مشابھ . ی عدد خود او خواھد بودآورد در کل باز.وقتی ھر بازیکن یک عدد بدست آورد، عمال بازی آغاز می شود. داشتھ باشند

وقتی . است" کیلر"ھدف اول شما زدن بخش دبل عدد خود برای اثبات خود بھ عنوان رقیبان با زدن " کشتن" ھدف شما حال،. ھستید" کیلر"دبل خود را زدید، در ادامھ بازی

بازیکنی کھ آخرین جان را داشتھ باشد، . آنھاست" جان ھای"عددھای بخش و کشتن و بازیکن بھتر را با ھم از " تیم تشکیل دھند"بازیکنان می توانند . برنده اعالم می شود

ر این، برای عالوه ب. شما می توانید تعداد جان ھا را تنظیم کنید: نکتھ. بازی بیرون کننددبل ھای : افرادی کھ واقعا خواستار چالش ھستند سھ تنظیمات دشوار وجود دارد جان، 3

7 جان و دبل ھای 5دبل ھای توانید با کسب امتیاز دبل در شما در این بازی ھا می. جان".بکشید"بخش رقبل آنھا را

15بازی دبل دان:

40ھر بازیکن با ھدف زدن ھدف ھای بیشتر در بخش . ند امتیاز بازی را شروع می کبازیکن در راند اول باید برای . فعال راند فعلی است 15 اگر ھیچ . بخش پرتاب کند ای 15

اگر برخی . زده نشود، امتیاز او نصف می شود 15ھا زده شود، ھر 15 شمارش دبل ھا و (باید برای بازیکنان در راند بعدی . بھ کل امتیاز آغاز افزوده می شود) تریپل ھا بخش 16

اگر دوباره ھم ھیچ . افزوده خواھد شدپرتاب کنند و ضربات جدید بھ کل امتیازات تجمعى

. ضربھ موفقی ثبت نشود، کل امتیازات نصف می شود

D،17،18،T،19،20،15،16ھر بازیکن بھ ترتیب برای اعداد بازیکنی کھ . ب. پرتاب می کند.ایان برساند برنده استبازی را با بیشترین امتیاز بھ پ

D = دبل

T = تریپل

B = قسمت مرکزی تختھ

16بازی چھل و یک:

. این بازی ھمان قوانین دبل دان استاندارد فوق الذکر را دارد ولی دو استثناء وجود دارد و قسمت مرکزی تختھ، ترتیب معکوس است کھ روی 20 تا 15اول اینکھ، بجای زدن از

. (داده خواھد شدصفحھ نمایش نشان 20،19،D،18،17،T،16،15،41،B دوم اینکھ، یک راند دیگر ) در پایان اضافھ می شود و بازیکنان باید سعی کنند در آن سھ ضربھ موفق بزنند و بھ

41امتیاز ( برسند D10، D10، 1؛ 3، 19، 19؛ 1، 20، 20 "این راند ). و غیره: 41 سطح دیگری از " بھ یاد داشتھ باشید، اگر موفقیتی حاصل نشود، . می کنددشواری را بھ بازی اضافھ

"امتیاز بازیکن نصف می شود، بنابراین راند 41 !واقعا یک چالش جدی می باشد"

41 "راند = 41"

17بازی تمام پنج ھا:

ھر بازیکن باید در ). تمام بخش ھا فعال ھستند(کل تختھ برای این بازی استفاده می شود (ھر راند 3 امتیازی بدست آورد کھ بر ) ارت د 5 یک " پنج"شمارش ھر . تقسیم پذیر باشد

برای مثال . امتیاز محسوب می شود 10 ،10 ،5 = 25 چون . تقسیم می شود، این 5 بر 255بازیکن ( امتیاز کسب کرده است 5 x 5 = 25 .(

5 دارت پرتاب کند و بر 3اگر بازیکنی . شود تقسیم نشود، ھیچ امتیازی داده نمیاگر بازیکنی سومین دارت . ھمچنین، آخرین دارت ھر راند باید در یک بخش فرود آید

، ھیچ )یا تختھ را بطور کامل از دست دھد(را پرتاب کند و بھ منطقھ حلقھ قاپیدن بخورد 5امتیازی بدست نمی آورد، اگرچھ امتیاز دو دارت اول او بر این کار . تقسیم پذیر باشد

باخت "ا وجود دو پرتاب خوب اول، بازیکن نتواند پرتاب سوم را با باعث می شود ب(اولین بازیکنی کھ بھ عدد پنجاه و یک . انجام دھد" عمدی و الکی 51 . برسد، برنده است)

شما می توانید عدد : نکتھ 5 . را کھ باید بدست آورید تنظیم کنید

18بازی شانگھای:

20 تا 1ھر بازیکن باید بھ ترتیب از بازیکنان در عدد . یرامون تختھ پیشرفت کند پ بازی 1

Page 105: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

3را آغاز می کنند و ھدف کسب بیشترین امتیاز ممکن در ھر . دارت پرتاب می کنند3راند بازیکنی کھ بعد . دبل ھا و تریپل ھا در امتیاز شما محاسبھ می شوند. دارتی است

.تاز پایان تمام بیست بخش بیشترین امتیاز را دارد برنده اس

:تنظیمات دشواری قابل تنظیم برای بازی شانگھای شامل گزینھ ھای ذیل می شود

شانگھای • 1 آغاز می شود1 بازی در بخش -

شانگھای • 5 آغاز می شود5 بازی در بخش -

شانگھای • 10 آغاز می شود10 بازی در بخش -

شانگھای • 15 آغاز می شود15 بازی در بخش -

این بازی تنھا . پر شانگھای دشوارتر استعالوه بر این، سو 7 این قانون شبیھ . راند دارد دارت زده شوند در 3قانون فوق الذکر است با این تفاوت کھ اھداف خاص باید با پرتاب

. غیر این صورت امتیاز صفر خواھد شد

سوپر شانگھای • 1 7 آغاز و در بخش 1 بازی در بخش - اھداف خاص . تمام می شود 3 و5 . ھستند

سوپر شانگھای • 5 11 آغاز و در بخش 5 بازی در بخش - اھداف خاص . تمام می شود 7 9و . ھستند

سوپر شانگھای • 10 16 آغاز و در بخش 10 بازی در بخش - اھداف خاص . تمام می شود14 و 12 . ھستند

سوپر شانگھای • 15 25 آغاز و در بخش 15 بازی در بخش - خاص اھداف. تمام می شود19 و 17 . ھستند

19بازی گلف:

). اما برای بازی کردن بھ باشگاه نیاز ندارید(بازی گلف شبیھ سازی تختھ دارت است "سوراخ"ھدف تمام کردن راند از 18 تا 9 مسابقات " دوره. " با کمترین امتیاز ممکن است

ھمھ پارھای قھرمانى 9 پار را برای 27 سوراخ می شود کھ 3 یا سوراخ راند پار را 5418برای راند . آماده می سازد

18 تا 1بخش ھای شما . باشد استفاده می شود" سوراخ" برای ھر عددی کھ نشانگر یک 3باید در ھر سوراخ پر واضح . امتیاز بدست آورید تا بتوانید سراغ سوراخ بعدی بروید

دھند ھر سوراخ با است کھ دبل و تریپل بر امتیاز شما اثر می گذارند چون اجازه می دو "برای مثال، پرتاب یک تریپل در شوت اول یک سوراخ، . ضربات کمتری تمام شود

امتیاز کامل می " ضربھ"محسوب می شود و آن بازیکن با یک " امتیاز كمتر از پار.گیرد

می تواند بھ پرتاب دارت " گوى گلف را بھ سوراخ بیندازد"بازیکن فعال تا وقتی : نکتھدر سوراخ فعلی (ھد ادامھ د 3 مشخص می کند نوبت کدام گوینده). ضربھ امتیاز می گیرد

بھ ھر صورت، ھیچ . با دقت گوش کنید تا خارج از نوبت شوت نکنید-بازیکن است ! در بازی گلف وجود ندارد" ضربھ اھدایى بھ حریف روى چمن"

20بازی فوتبال آمریکایی:

ھر " منطقھ بازی"اولین نکتھ ضروری انتخاب ! ندیدبرای این بازی کاله خود را سفت بباین کار با پرتاب دارت یا فشار دستی یک بخش روی تختھ توسط ھر . بازیکن است

این امر کامال بھ خودتان بستگی دارد، اما ھر بخشی کھ . بازیکن انجام شدنی استختھ و انتخاب شود ھمان نقطھ آغاز شماست و باید از آن بھ سمت قسمت مرکزی ت

اولین بازیکنی کھ ). مشاھده نمودار(مستقیما طرف دیگر قسمت مرکزی تختھ بروید صفحھ نمایش پیشرفت شما را پیگیری می کند و بخش . بیاورد، برنده است" امتیاز"

.بعدی کھ باید برای آن پرتاب کنید را مشخص می کند

20، سینگل بیرونی 20 را انتخاب کنید، ترتیب بازی دبل 20برای مثال، اگر بخش ، تریپل )مستطیل( 20، سینگل درونی 20 ، قسمت مرکزی تختھ بیرونی، قسمت )مثلث (

3مرکزی تختھ درونی، قسمت مرکزی تختھ بیرونی، سینگل درونی ، تریپل )مثلث ( 3 ،3سینگل بیرونی ، و در نھایت دبل )مستطیل ( 3 . است

21بازی بیس بال:

نسخھ کامل و واقعی بازی . س بال مھارت زیادی می طلبداین نسخھ تختھ دارت بی 9 می تواند "بازىدوره"ھر بازیکن در ھر . داردبازىدوره 3 زمین . دارت پرتاب می کند.مشابھ نمودار بھ نمایش در می آید

بخش

یک بیس- بخش ھای سینگل

دو بیس- بخش دبل

سھ بیس-بخش ھای تریپل

ى پایگاهاز روى ھمھو دویدناز زمینگوى بخارجزدن(رانھوم" - قسمت مرکزی تختھ

Page 106: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

) تنھا در سومین دارت ھر راند قابل آزمایش است)" (ھا

و الی آخر 3 بازی از بخش 3، دوره 2 بازی از بخش 2، دوره 1 بازی از بخش 1دوره .استفاده می کند

9 بازی از بخش 9دوره . استفاده می کند

ھای ممکن در ھر دست آوردن بیشترین رانھدف این بازی ببازیکنی کھ بیشترین ران را در پایان . دوره بازی می باشد

.بازی داشتھ باشد برنده است

22بازی با مانعدو صحرایى:

و" مسیر دو"ھدف این بازی اولین نفر تمام کردن مسیر دو در بخش . است" سرعتمسابقھ"اول شدن در 20 ر جھت آغاز می شود و د

تا بخش ساعت 5 شما باید . دور تختھ ادامھ دارد و در قسمت مرکزی تختھ تمام می شوداین . ھر عدد را ضربھ بزنید تا مسیر دو را بھ پایان برسانید) مثلث(بخش سینگل درونی

ى دو منطقھ بین قسمت مرکزی تختھ و حلقھ تریپل ھا قرار دارد؛ و، درست مثل مسابقھچھار مانع در بخش ھای ذیل . اقعی، در کل مسیر موانعی وجود داردوبا مانعصحرایى

)بخش انتخابی را ضربھ بزنید تا بتوانید موانع را پشت سر بگذارید: (موجود ھستند

13 تریپل -فنس اول

17 تریپل -فنس دوم

8 تریپل - فنس سوم

5 تریپل - فنس چھارم

23بازی بولینگ:

شما در این بازی دشوار باید ! رت بولینگ یک چالش واقعی استاین اقتباس تختھ دابازیکن . خیلی دقیق عمل کنید تا بتوانید امتیاز مناسبی را بدست آورید بازی را آغاز 1

خود را " الین" بخش انتخابی، نمودارشما باید با پرتاب دارت یا فشار دستی . می کندوقتی الین را انتخاب کردید، . انتخاب کنید 2 پین یا " دارت دارید کھ برای کسب امتیاز یا

شما برای کسب یک مھره " الین"ھر بخش خاص در . می توانید پرتاب کنید" مھره:ارزش دارد

نمره بخش

مھره9 دبل

مھره3 سینگل بیرونی

مھره10 تریپل

مھره7 سینگل درونی

:ذیل استقوانین متعددی برای این بازی وجود دارد کھ بھ شرح

1 نمره کامل بازی در این گونھ بولینگ . 200 . است

2 مشابھ دو بار ضربھ ) راند" (دوره بازی"شما نمی توانید یک بخش سینگل را در یک . سعی کنید ھر سینگل را بزنید تا : ضربھ. ضربھ دوم صفر امتیاز خواھد داشت. بزنید 10

.ھر دوره بازی بدست آورید امتیاز در

3 با دو بار زدن بخش تریپل " دوره بازی"وانید در ھر شما می ت. 20 . امتیاز بدست آورید

4 اگر اولین دارت شما بھ بخش دبل بخورد، دارت دوم شما ھم بھ دبل بخورد و دارت . 10سوم بھ بخش دیگری بخورد، .در این راند بدست خواھید آورد) امتیاز( مھره

5 دارت دوم بھ بخش سینگل بیرونی یا اگر اولین دارت شما بھ بخش دبل بخورد،. 9درونی بخورد و دارت سوم بھ دبل بخورد، این راند تنھا . امتیاز برای شما ھمراه دارد

6 اگر اولین دارت شما بھ بخش دبل بخورد، دارت دوم شما بھ تریپل بخورد و دارت . 19سوم بھ بخش دبل بخورد، . امتیاز در این راند بدست خواھید آورد

24 بازی اتومبیلرانىمسابقھ:

است با این تفاوت کھ بھ شما اجازه می دھیم با مانعى دو صحرایىاین بازی شبیھ مسابقھھر چند مانعی کھ دوست داشتھ باشید می توانید . را مشخص کنید" مسیر مسابقھ"خودتان

. در مسیر تعبیھ کنید

”(ر بازی قبل از آغاز بازی، صفحھ نمایش از شما می خواھد مسی SEL . را انتخاب کنید) “توانند بخش ھای انتخابی دیگر را بازیکنان با فشار بر بخش خاصی از انتخاب شما می

اگر . برای ادامھ مسیر مسابقھ باید دقیقا ھمان بخش را ضربھ بزنید: نکتھ. برگزینند20سینگل درونی . ھ ضربھ بزنید را انتخاب کنید، در طول مسابقھ باید دقیقا بھ ھمان منطق

و یک سینگل بیرونی را با 1صفحھ نمایش سینگل درونی را با خطی در کنار پایین 1خطی در کنار قسمت باالیی . نشان می دھد

. ضربھ زدن بھ عددی سخت قبل از ادامھ مسیر مسابقھ معموال مانع محسوب می شودنطقھ ھدف را روی تختھ توانید مسیر را سخت یا آسان کنید و م ھر طور دوست دارید می

. بعد از انتخاب مسیر، برای آغاز مسابقھ آغاز را فشار دھید. ھر جایی انتخاب کنید.اولین بازیکنی کھ مسیر را تمام کند، برنده است

25بازی (پنى پرتاب نیم: SHOVE A PENNY(

20 تا 15تنھا اعداد سینگل ھا . و بخش قرمز رنگ استفاده می شوند 1 ل ھا امتیاز، دب 2 3امتیاز و تریپل ھا ھر بازیکن باید برای اعداد پرتاب کند تا برای . امتیاز ارزش دارند

Page 107: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

3رفتن بھ بخش بعدی در ھر بخش اگر بازیکنی بیش از . امتیاز بدست آورد امتیاز در 3اولین بازیکنی کھ . ھر عدد بدست آورد، امتیازات بیشتر بھ بازیکن بعدی داده می شود 3

(ر ھمھ بخش ھا بدست آورد امتیاز د 15 - 20 .برنده است) و قسمت مرکزی تختھ

26بازی کسب امتیاز : دارت9 با پرتاب 100

3 امتیاز یا نزدیک و نزدیک تر شدن بھ آن بعد از 100ھدف این بازی تالش برای کسب پرتاب (راند 9 .ارزش دبل ھا و تریپل ھا، بھ ترتیب دو و سھ برابر است. است) دارت

100کسب امتیاز بیشتر از حساب شده و باعث می" بدست آوردن امتیاز بیش از حد نیاز "100شود شما بازنده شوید، مگر اینکھ سایر بازیکنان نیز بیشتر از . امتیاز بدست آورند

بدست آورده برنده است 100در این صورت، بازیکنی کھ نزدیکترین امتیاز را بھ ز را بیشتر از بازیکنی کھ کمترین امتیا( 100 ). بدست آورده باشد

27بازی سبز در برابر قرمز :

تنھا ( 2 ) بازیکن

این بازی مسابقھ ای پیرامون تختھ است، و مھارت در زدن دبل ھا و تریپل ھا برنده را بازیکن . تعیین می کند 1 " (سبز " 1,4,6,15,17,19,16,11,9,5,B و بازیکن ) 2 " قرمز "

)20,12,14,8,7,3,2,10,13,18,B بازیکن . است) تنھا برای دبل ھا و تریپل ھای سبز شوت می زند 1بازیکن . و در جھت ساعت پیرامون تختھ کار می کند آغاز می کند و 20 بازی را در 2

صفحھ نمایش (خالف جھت ساعت پیرامون تختھ بھ بخش ھای قرمز شوت می زند در : نکتھ). رد را مشخص می کندموقتی امتیازات بخشی کھ باید مورد اصابت قرار گی

ھمچنین، . یک راند واحد از حداکثر یک دبل و یک تریپل ھم عدد می توان امتیاز گرفت - از امتیاز شما کسر می کند بھ ھمان مقدار ) رنگ رقیب خود(زدن بھ شماره اشتباه

.نده استبازیکنی کھ بیشترین امتیاز را در پایان بازی داشتھ باشد بر. پس مراقب باشید

28بازی شكار طال:

با کسب ھر . ست"طال"ھدف این بازی یافتن 50 طال تنھا در . امتیاز، طال می گیرید یا 50صورتی جمع آوری می شود کھ در ھر زمانی از یک راند، امتیاز شما دقیقا

50مضربی از مثل ( 100 ،150 بازیکنی کھ زودتر بھ کل طالی انتخابی . باشد) و غیره.یابد، برنده استدست

29بازی کنار زدن :

ھر بازیکنی باید با . قوانین آن بسیار ساده است. رقباست" کنار زدن"ھدف این بازی 3 ھر بازیکن بازی را با . دارت قبل و بیشتر از رقیب خود امتیاز بدست آورد جان آغاز 3

ست آورد، یک جان اگر بازیکنی نتواند امتیاز بیشتری از رقبای قبلی خود بد. می کند

. امتیازات برابر باعث از دست دادن یک جان می شود. خود را از دست می دھدشما می توانید تعداد جان ھا را : نکتھ. بازیکنی کھ آخرین جان را داشتھ باشد، برنده است

.تنظیم کنید

30بازی نعلپرتاببازى:

3 و 20این بازی دو نفره تنھا از بخش ھای استفاده می اسبدادن دو گود نعل برای نشان بازیکن . کند 3 بھ بخش 2 و بازیکن 20 بھ بخش 1 نمره ھا در ھر راند . شوت می زنند

"اولین بازیکنی کھ . جمع می شود 15 .بدست آورد، برنده است" امتیاز

:نمره گیری بھ صورت ذیل است

= حلقھ تریپل امتیاز3

سینگل درونی

) = مثلث ( امتیاز1

= دبل حلقھ امتیاز2

سینگل بیرونی

) = مستطیل ( امتیاز0

نمرات تنھا برای بازیکن یا تیمی منظور می شود کھ در آن راند بیشترین امتیاز را برای مثال، اگر بازیکن . بدست آورده باشد سھ امتیاز بدست آورده1

1 امتیاز بھ بازیکن 3 یک امتیاز دارد، تنھا 2و بازیکن

راندھا تا کسب امتیاز . ق می گیرددر آن راند تعل 15

شما می توانید کل امتیاز انتھای بازی را تنظیم کنید: نکتھ. ادامھ می یابد

مراقبت از تختھ دارت الکترونیکی

دارت ھای . ھرگز از دارت ھای نوک فلزی روی این تختھ دارت استفاده نکنید .1 تختھ دارت آسیب می و عملکرد الکترونیکی ایننوک فلزی بشدت بھ مداربندى

.زنند

پرتاب شدید دارت باعث . ھنگام پرتاب دارت ھا از زور بیش از حد استفاده نکنید .2.شدید تختھ می شودشکستن نوک دارت و فرسایش

این کار . وقتی دارت ھا را از تختھ می کشید، آنھا را در جھت ساعت بچرخانید .3.ا را بیشتر می کندبرداشتن دارت ھا را آسان تر و عمر نوک دارت ھ

. تنھا از آداپتور جریان متناوبی استفاده کنید کھ بھ ھمراه تختھ دارت داده شده است .4استفاده از آداپتور اشتباه باعث شوک الکتریکی و آسیب بھ مدارھای الکترونیکی

.می شود

Page 108: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

از پاک کننده ھای افشانھ ای یا پاک کننده . ھرگز روی تختھ دارت مایعات نپاشید .5یی کھ حاوی آمونیاک یا سایر مواد شیمیایی زمخت ھستند استفاده نکنید چون ھا

.آسیب زا ھستند

نکات مھم

: بخش چسبیده

اگر این . ھر دارت معموال باعث می شود ھر بخش داخل شبکھ جداساز بخش جدا شوداتفاق افتاد، تمام بازی ھا معلق خواھد شد و صفحھ نمایش عدد بخشی کھ چسبیده را

.شخص خواھد کردم

برای آزادسازی این بخش، کافی است دارت یا نوک شکستھ را از بخش مورد نظر سپس بازی ادامھ . اگر مشکل ھمچنان حل نشد، بخش را آزاد کند تا شل شود. بردارید

.می یابد تا وقتی متوقف شود

:نوک ھای شکستھ

تن تھ چسبیده آن و با گرف. ھر نوک پس از مدتی می شکند و در آن بخش می چسبدبیرون کشیدن آن از بخش مورد نظر با انبردست یا انبرک، برای برداشتن آن تالش

اگر این کار ممکن نیست، می توانید نوک را بھ سمت پشت بخش مورد نظر فشار . کنیداز میخی کوچک تر از سوراخ استفاده کنید و نوک را بھ آرامی فشار دھید تا از . دھید

مراقب باشید بیش از حد فشار ندھید و مداربندی پشت بخش را آسیب . تدسمت دیگر بیفاین اتفاق در بازی با دارت ھای نوک . از شکستن نوک ھا، دچار ترس نشوید. نزنید

ما یک بستھ از نوک ھای جایگزین را بھمراه محصول ارائھ کرده ایم . نرم، معمول است. کھ تا مدتی پاسخگوی نیاز شما خواھد بود

:دارت ھا

از دارت . توصیھ می شود از دارت ھای ضمیمھ شده برای ھمین تختھ دارت استفاده کنید17ھای سنگین تر از استفاده از سایر دارت ھا بھ بخش و مدار . گرم استفاده نکنید

نوک ھای جایگزین در اکثر خرده فروشی ھای محصوالت . الکترونیکی آسیب می زند. دارت موجود است

:کردن تختھ دارت الکترونیکتمیز

در صورت مراقبت صحیح از تختھ دارت الکترونیک ساعت ھای زیادی می توانید با توصیھ می شود با استفاده از پارچھ ای نم دار، . استفاده از آن با یکدیگر رقابت کنید

. ضعیف استفاده کنیددر صورت نیاز از یک شوینده. قفسھ را منظم گردگیرى کنیده از تمیزکننده ھای زبر یا تمیزکننده ھایی کھ حاوی آمونیاک ھستند بھ آن آسیب استفاد

از پاشیدن مایع روی منطقھ ھدف خودداری کنید، . می زند و نباید از آنھا استفاده شود.چون آسیب دائمی بھ بار می آورد و شامل گارانتی نمی شود

Page 109: 2016-08-12 USG ED520 GEOLOGIC AW16 Electro … · GAME 1: 301 This popular tournament and pub game is played by subtracting each dart from the starting total until the player reaches

ED520

Производитель и адрес, Франция:

DECATHLON - 4 Boulevard de Mons - BP 299

59650 Villeneuve d’Ascq cedex - France

Made in China / Fabricado na/em China / Произведе

но в Китае / İmal edildiği yer Çin / 中国 制造 / 中國 製

造 / ผลตในจน

Produzido no Brasil por IGUASPORT Ltda. CNPJ : 02.314.041/0001-88

上海莘威运动品有限公司, 上海市闵行区申北

路2号 邮编:201108 商标 GEOLOGIC

产品等级:合格品

质检证明:合格

Импортер: ООО ≪Октоблу≫, 141031, Ро

ссия, Московская область, Мытищ

инский район, МКАД 84-й км., ТПЗ ≪А

лтуфьево≫, владение 3, строение

3, +7(495)6414446

540-0011, 大阪市中央区農人橋1-1-22,

大江ビル10階, ノヴァデックジャポン

株式会社

製造日期進口/委製商台灣迪卡儂有限公司

台中市南屯區大墩南路379號

04-24713612

製造日期

Pack Ref 2216111