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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
ROBERTO SILVEIRA MELLO
O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO
DA MAURICIO DE SOUSA PRODUES
SO PAULO
2011
ROBERTO SILVEIRA MELLO
O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO
DA MAURICIO DE SOUSA PRODUES
Dissertao de Mestrado apresentada Banca Examinadora, como exigncia parcial para a obteno do ttulo de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicao com rea de concentrao em Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi, sob orientao do Prof. Dr. Andr Gatti
SO PAULO
2011
M473a Mello , Roberto Silveira O audiovisual como fator de sucesso da Maurcio de Sousa Produes / Roberto Silveira Mello. 2011. 137f. : il.; 30 cm. Orientador: Andr Gatti Dissertao (Mestrado em Comunicao) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2011. Bibliografia: f. 93-97. 1. Comunicao. 2. Maurcio de Sousa Produes. 3. Audiovisual. 4. Turma da Mnica. 5. Cinema. 6. Animao. 7. Indstria cultural. I. Ttulo. CDD 302.2
ROBERTO SILVEIRA MELLO
O AUDIOVISUAL COMO FATOR DE SUCESSO
DA MAURICIO DE SOUSA PRODUES
Dissertao de Mestrado apresentada Banca Examinadora, como exigncia parcial para a obteno do ttulo de Mestre do Programa de Mestrado em Comunicao com rea de concentrao em Comunicao Contempornea da Universidade Anhembi Morumbi, sob orientao do Prof. Dr. Andr Gatti
Aprovada em ____/____/____.
______________________________________
Prof. Dr. Andr Gatti
______________________________________
Prof. Dr. Rogrio Ferraraz
______________________________________
Prof. Dr. Fernando Jos Amed
DEDICTORIA
Este trabalho dedicado todos os meus familiares, principalmente, as minhas princesas Sophia e Jlia e todas as outras pessoas ligadas a minha vida, que no perodo de desenvolvimento desta pesquisa me auxiliou com pacincia, carinho e compreenso, demonstrando que a superao nos momentos difceis vale a pena.
AGRADECIMENTOS
Agradeo ao Prof. Dr. Andr Gatti, meu orientador, pela pacincia e
dedicao que foram necessrias para a realizao deste trabalho. Agradeo,
igualmente, ao Prof. Dr. Rogrio Ferraraz que muito colaborou para confeco e
finalizao deste trabalho.
As professoras Bernadette Lyra, Maria Igns, Sheila Schvarzman que muito
me incentivaram e me ajudaram na conduo desta pesquisa.
Aos professores Vicente Gosciola, Luiz Antnio Vadico e Gelson Santana que
me indicaram caminhos possveis a serem percorridos.
Aos meus amigos e amigas que muito me aconselharam.
Aos colegas da Escola de Comunicao e a Universidade Anhembi Morumbi
pela bolsa concedida.
RESUMO
Essa dissertao pretende abordar, dentro da perspectiva contempornea, algumas
questes sobre as formas que a Indstria Cultural faz para que as produes
artsticas tornem-se produtos de fcil comercializao. Para tanto, escolhemos como
objeto de anlise a Maurcio de Sousa Produes, que atualmente, considerada
pelo mercado, uma das maiores produtoras do segmento infantil no pas. Esta
pesquisa pretende, especificamente, evidenciar como a Maurcio de Sousa
Produes, por meio de seus personagens, mais precisamente, por meio da Turma
da Mnica, conseguiu se consolidar no mercado brasileiro dentro deste segmento,
concorrendo diretamente com produes nacionais e internacionais, que vai desde o
licenciamento para fabricao de brinquedos produtos audiovisuais para a
televiso e o cinema.
Palavras chave: Maurcio de Sousa Produes, Audiovisual, Turma da Mnica,
Cinema, Animao, Indstria Cultural.
ABSTRACT
This dissertation aims to address, within the contemporary perspective, some
questions about the ways that the Cultural Industry makes for artistic productions to
become marketing-friendly products. To do so, chosen as the object of analysis to
Mauricio de Sousa Productions, which is currently considered by the market, one of
the largest segment of the child in the country. This research aims to specifically
show how the Mauricio de Sousa Productions, through its characters, more precisely,
by Monica's Gang, was able to consolidate the Brazilian market within this segment,
competing directly with national and international productions, which will from the
licensing for the manufacture of toys to audiovisual products for television and
cinema.
Keywords: Mauricio de Sousa Productions, Audiovisual, Monica's Gang, Cinema,
Entertainment, Culture Industry.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1........................................................................................................ 18
Figura 2........................................................................................................ 19
Figura 3........................................................................................................ 20
Figura 4........................................................................................................ 20
Figura 5........................................................................................................ 21
Figura 6........................................................................................................ 22
Figura 7........................................................................................................ 22
Figura 8........................................................................................................ 24
Figura 9........................................................................................................ 25
Figura 10...................................................................................................... 26
Figura 11...................................................................................................... 27
Figura 12...................................................................................................... 28
Figura 13...................................................................................................... 29
Figura 14...................................................................................................... 29
Figura 15...................................................................................................... 30
Figura 16...................................................................................................... 32
Figura 17...................................................................................................... 33
Figura 18...................................................................................................... 33
Figura 19...................................................................................................... 34
Figura 20...................................................................................................... 35
Figura 21...................................................................................................... 36
Figura 22...................................................................................................... 37
Figura 23...................................................................................................... 37
Figura 24...................................................................................................... 40
Figura 25 ..................................................................................................... 41
Figura 26 ..................................................................................................... 41
Figura 27 ..................................................................................................... 42
Figura 28 ..................................................................................................... 42
Figura 29...................................................................................................... 44
Figura 30 ..................................................................................................... 45
Figura 31...................................................................................................... 45
Figura 32 ..................................................................................................... 46
Figura 33...................................................................................................... 46
Figura 34 ..................................................................................................... 73
Figura 35...................................................................................................... 74
Figura 36 ..................................................................................................... 79
Figura 37...................................................................................................... 80
Figura 38 ..................................................................................................... 80
Figura 39...................................................................................................... 81
Figura 40 ..................................................................................................... 81
Figura 41...................................................................................................... 84
Figura 42 ..................................................................................................... 88
Figura 43...................................................................................................... 89
Figura 44...................................................................................................... 89
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 ..................................................................................................... 48
Tabela 2 ..................................................................................................... 58
Tabela 3 ..................................................................................................... 63
Tabela 4 ..................................................................................................... 66
Tabela 5 ..................................................................................................... 67
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................ 13
1. Marco das Histrias em Quadrinhos O Gibi .............................. 15
1.1. Marco na Histria em Quadrinhos no Brasil .............................. 27
1.2. O surgimento da Maurcio de Sousa Produes e seus
personagens ..............................................................................
31
1.3. Turma da Mnica Jovem ........................................................... 38
1.4. A MSP e sua relao com a Incluso Social ............................. 44
2. A Indstria Cultural e o sucesso da Maurcio de Sousa
Produes ...........................................................................................
49
2.1. A Maurcio de Sousa Produes e a Indstria do Consumo ..... 51
2.2. Criana e Consumo ................................................................... 52
2.3. Maurcio de Sousa Produes e outros segmentos .................. 62
2.3.1. Produtos licenciados da Turma da Mnica .................... 64
2.3.2. Maurcio de Sousa Produes e o Mercado Cultural ...... 69
2.3.3. A Turma da Mnica e a Televiso .................................. 69
2.3.4. A Turma da Mnica e as Novas Mdias .......................... 72
3. Maurcio de Sousa Produes e o cinema ....................................... 77
CONSIDERAES FINAIS ............................................................................ 90
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................. 93
ANEXO ........................................................................................................... 98
INTRODUO
O desenvolvimento dessa pesquisa foi uma tarefa complicada, devido a
escassez de referncias bibliogrfica sobre o tema, a maioria das referncias sobre
a Maurcio de Sousa Produes - MSP abordam questes sociais e antropolgicas
dos personagens, o que vai contra o objetivo deste trabalho que evidenciar como
essa indstria do segmento infantil, intitulada, Maurcio de Sousa Produes, se
apropria do conceito da Indstria Cultural para obter sucesso, tanto na fabricao,
licenciamento e expanso de seus produtos que vo desde brinquedos produtos
audiovisuais. A prpria Maurcio de Sousa Produes no oferece material para
estudos acadmicos, ela disponibiliza apenas os materiais que so veiculados pela
mdia. Diante deste fato trabalhamos com muitas informaes de noticirios que, por
sua vez, eram bem direcionados aos personagens e seus efeitos na sociedade
contempornea.
De qualquer forma, dentro da perspectiva da comunicao contempornea,
tentamos relacionar o sucesso da MSP com os pressupostos tericos da Indstria
Cultural, termo cunhado por Adorno e Horkheimer (1985), que tentam situar o estado
da Arte dentro de uma sociedade capitalista. O conceito de arte subjetivo, varia de
acordo com a cultura ou com o perodo histrico em que estamos tratando, mas a
arte, em si, geralmente est vinculada com atividades humanas em manifestaes
de ordem estticas realizadas a partir de percepes, emoes e ideias, e os
desenhos em quadrinhos no diferente de tudo isso.
Os desenhos em quadrinhos a arte de unir texto e imagens com o objetivo
de narrar histrias dos mais diversos e variados gneros e estilos. Antigamente
eram publicadas em formato de revistas, livros ou em tiras de jornais e revistas.
No Brasil esse tipo de arte comeou no incio do sculo XX, reproduzamos os
estilos comics dos super-heris americanos que tinham invadido o pas com suas
historias, na sequncia vieram os japoneses.
De acordo com Patrcia Lopes, 2011, foi em 1960 que tivemos a nossa
primeira publicao da Revista O perer, com textos e ilustraes de Ziraldo, o
mesmo autor do famoso Menino Maluquinho. Na sequencia, o cartunista Henfil
iniciou o processo de desenho no formato de tira, foi ento que estrearam os
personagens de Maurcio de Sousa, o criador da Turma da Mnica, e o foco
principal do objeto desta pesquisa.
A estrutura do trabalho obedece a ordem para que seja possvel entender a
evoluo do cartunista Maurcio de Sousa, at a criao da Maurcio de Sousa
Produes juntamente com o desenvolvimento dos meios de comunicao do pas.
No primeiro captulo faremos uma anlise do principal produto da MSP, que
deu origem todos os outros segmentos dessa fabulosa indstria de
entretenimento, que foram os desenhos em quadrinhos que no Brasil logo foram
adaptados para histrias em quadrinhos, as famosas HQs, entretanto, faremos um
panorama mundial das HQs, uma vez que, ela surgiu de uma necessidade de
identificao dos brasileiros com os temas tratados pelas HQs importadas para o
Brasil, nesse momento que surge Maurcio de Sousa, fechamos o captulo com as
HQs no Brasil.
A Indstria Cultural, de acordo com Adorno e Horkheimer (1985), possui
padres que se repetem com a inteno de formar uma esttica ou percepo
comum voltada ao consumismo e diante desta perspectiva que desenvolveremos o
segundo captulo. Focaremos a Indstria Cultural e o sucesso da Maurcio de Sousa
Produes, abordaremos quais apropriaes a MSP fez dos conceitos tericos da
Indstria cultural para atingir o sucesso, tanto para criao de seus personagens
como para licenciamentos de seus produtos e insero no meio audiovisual.
No terceiro captulo mostraremos a questo audiovisual da Maurcio de Sousa
Produes, a sua participao no cinema, a captao de recursos para elaborao
de filmes de curta e longa metragem e qual a sua importncia no meio
cinematogrfico para o segmento infantil.
15
1. Marco das Histrias em Quadrinhos O Gibi
No incio, as histrias em quadrinhos tinham necessariamente um cunho
humorstico de onde surgiu o nome de comics. Em seguida logo se estabeleceu
uma grande variedade de temas como fantasias, suspense, histrias mitolgicas e
at fico cientfica.
Em relao a importncia e difuso das HQs em nossa sociedade moderna, e
de sua transformao, reflexo no contexto no qual estava inserida, nos reportamos
Patati & Braga, 2006, que diz:
As histrias em Quadrinho, HQs, bandas desenhadas, comix, arte sequencial ou simplesmente gibis, entre outras designaes, so um dos mais difundidos meios de fabulao visual e popular do planeta.(...) Evoluindo de uma estrutura bsica, que rene cenas em que as falas dos personagens esto contidas na rea do desenho conhecido como bales (ballons) devido a sua forma circular clssica, as HQs se tornaram mdia grfica de experimentao artstica refinada". (PATATI & BRAGA, 2006, p. 38 )
As Histrias em Quadrinhos, parte integrante de um gnero discursivo
secundrio desenvolvido por Michail Bakhtin (1997), trata-se da linguagem que so
conjuntamente agrupados j que possuem certas semelhanas em seu contedo
temtico, seu estilo verbal, e sua composio. Os gneros discursivos simples ou
primrios so constitudos por enunciados da comunicao imediata como carta,
conto, receita etc.
Quando nos detemos ao tema Histria em Quadrinhos, outro atributo
observado que ser importante para o entendimento de nossa problemtica inicial
o fato de que os gneros produzidos na interconexo oral/escrita so
fundamentalmente secundrios, no qual as HQs se encaixam.
Sendo assim, os quadrinhos difundiram-se a partir da fundio entre a
linguagem visual e a linguagem escrita que proporcionam ao leitor recursos
lingsticos e imagticos diferenciados dos encontrados em outras narrativas como,
por exemplo, nas fbulas e poesias, pois usam de forma direta a relao
imagem/texto.
16
H muitas discusses sobre a identificao do criador do gnero que hoje
abordamos de forma popular como histrias em quadrinhos. de concordncia da
grande maioria dos tericos pesquisados que o gnero histria em quadrinhos, ou
como conhecido na Itlia fumetti, bande dessine, na Frana, comics, nos Estados
Unidos, teve seu nascimento interligado com a inveno da imprensa.
Apesar de sua origem, ao menos a sua forma embrionria, remontar ao
nascimento da imprensa, nos primeiros jornais as ilustraes eram raras. As
publicaes, talvez, devido a capacidade tecnolgica do perodo, s traziam texto.
Ocasionalmente nos artigos existiam trs tipos de ilustraes: o desenho de um
objeto, retratos de pessoas e personalidades e a caricatura. Eram imagens que
estavam al com o propsito bsico de reproduzir, na maior parte das vezes, de
maneira realista, os episdios descritos nas reportagens ou narrativas. J as
caricaturas, quase sempre de carter poltico, refletiam a opinio do jornal sobre
personalidades famosas ou fatos histricos1.
Adiantando um pouco a nossa linha do tempo da histria das HQs para que
possamos nos concentrar nos momentos mais importantes, chegamos ao incio do
sculo XX, data do perodo, das primeiras manifestaes das Histrias em
Quadrinhos como conhecemos hoje, visto que, anteriormente, os desenhos no
eram seqenciados e nem necessariamente vinham seguidos por bales contendo
texto e fala das personagens. Era o que mencionamos anteriormente como as
ilustraes nos jornais para explicar a uma determinada notcia que estava sendo
veiculada.
O avano dos novos meios de impresso, o uso de novas tecnologias e de
novos tipos de matria-prima, possibilitou um desenvolvimento em massa deste
meio de comunicao. Como mencionamos no incio do captulo, a importncia do
ambiente, pois com os avanos percebidos no perodo, que possibilitou um maior
aproveitamento dos recursos, permitindo um maior desenvolvimento desta arte,
desta forma de expresso, ou deste meio de comunicao.
interessante destacar, neste processo de transformao social e
tecnolgico que, quando foi inventada a fotografia, os quadrinhos como forma de
1Fonte: Site Legal Adv, Disponvel em < http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm> Acessado em setembro de
2010.
http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm
17
ilustrao em jornais tornou-se tecnologia ultrapassada, o que ocorre sempre
quando uma nova tecnologia surge no mercado, sendo inteiramente modificada e
substituda. Em 1886, no jornal francs Le Figaro, um fotgrafo, Nadar, solicitou que
as fotos de seu entrevistado, uma srie de instantneos, fossem montadas para
publicao na primeira pgina do jornal. Ao lado do texto, iniciava-se ento a
dinamizao da imagem.2 Aps sair dos jornais, esta forma de comunicao escrita
foi usada em outros meios de comunicao.
As imagens, ou desenhos foram substitudos pelas fotografias para ilustrar as
matrias jornalsticas, mas, apesar da mudana ocorrida com a substituio pela
fotografia, os desenhos comearam a ser usados para ilustrar histrias, ou melhor,
para se tornar a histria. Nasce assim, as Histrias em Quadrinhos.
Em continuidade a nossa linha histrica de massificao das HQs cabe
salientar que entre os anos de 1895-1900 passaram a existir, em alguns jornais
dominicais nos Estados Unidos, as primeiras tiras com personagens fixos mais
conhecidos das HQs.
Pouco a pouco, a imagem foi adequando-se aos textos, no momento em que
a tcnica passa a desempenhar um importante posto de comunicao, a partir da
conexo da imagem com o texto, os jornais americanos comearam ento a notar
que o pblico elegia como favorito os textos com imagens.
Em outubro de 1896, jornais norte-americanos de Willian Randolph Hearst (1863-1951), depositrios de longa tradio europia de narrativas humorsticas e infantis ilustradas, fizeram convergir as caractersticas finais que permitiram o surgimento da definio 'padro' do que vem a ser uma histria em quadrinhos. A principal dentre elas o surgimento dos bales e legendas integrados ao texto, tornando a leitura decididamente mais fluda. (PATATI & FLVIO, 2006, p. 58)
O primeiro a ficar famoso foi Yellow Kid, O garoto Amarelo, criado por Richard
Outcault, que de acordo com o site tvsinopse3 era descrito da seguinte forma:
2 Fonte: Site Legal Adv, Disponvel em < http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm> Acessado em setembro de
2010. 3Tvsinopse um site que atua como uma espcie de acervo que contm diversas sinopse de seriados e
desenhos animados de televiso de vrias pocas e estilos diferentes, com fotos, principais atores, relatos de acontecimentos decorrentes, primeira exibio e outros assuntos pertinentes a cada um deles. Disponvel em http://www.tvsinopse.kinghost.net/art/y/yellow-kid.htm Acessado em setembro 2010.
http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htmhttp://www.tvsinopse.kinghost.net/art/y/yellow-kid.htm
18
The Yellow Kid ou O Garoto Amarelo era o nome mais conhecido de Mickey Dugan, personagem principal de Hogans Alley. Yellow Kid era uma criana calva, desdentada, com um largo sorriso no rosto e usava sempre uma camisola amarela. Vivia nas ruelas de um gheto ao redor de outras crianas igualmente estranhas. Todas as crianas falavam uma gria prpria dos getos e a camisola de Yellow Kid possua algumas coisas impressa, que tinha como objetivo satirizar os outdoors de propaganda. A cabea de Yellow Kid era completamente raspada como se tivesse recentemente com piolhos, exatamente para representar uma viso comum entre as crianas que viviam nos guetos de Nova Iorque nessa ocasio. A sua camisola folgada parecida ter pertencido a uma de suas irms mais velha. (TVSINOPSE, 2010)
FIGURA 1 The Yellow Kid O garoto Amarelo
Fonte: Google Imagens
O sucesso de Yellow Kid, alguns anos mais tarde levou Rudolph Dirks a criar
Katzenjammer Kids, a produo pioneira no desenvolvimento das caractersticas da
tirinha moderna, com bales para fala, personagens permanentes e a diviso em
quadros.
19
FIGURA 2 Katzenjammer Kids / Os sobrinhos do capito
Fonte: Google Imagens
A respeito das caractersticas da tirinha moderna, conforme explicitado por
Waldomiro Vergueiro, 2001:
The Katzenjammer Kids (No Brasil, Os sobrinhos do capito) foi a primeira produo a levar mais longe o papel das crianas. (...) os Katzenjammer representaram um modelo de kid strips que buscava colocar as crianas como contestadoras da ordem estabelecida pelos adultos. (VERGUEIRO, 2001, p. 39).
Em 1905, o americano Winsor McCay, lanou Little Nemo in the Slumberland,
que considerado o responsvel direto pela revoluo esttica nos quadrinhos,
pois, pela primeira vez em tirinhas, um desenhista usava a perspectiva em seus
desenhos. As histrias Little Nemo in the Slumberland, embora fosse histria com o
inituito de entreter, estava longe de ser uma simples fantasia para crianas; com
frequncia, era sombria, surreal, ameaadora e muitas vezes violenta. A tira narrava
os sonhos de um garotinho: Nemo, o heri. Os sonhos geralmente eram
contratempos ou desastres que parecia prestes a lev-lo a se machucar ou mesmo
morrer, ao final das tirinhas ele sempre era acordado por um adulto que ia consol-lo
devido aos gritos que ele soltava durante o sono/sonho.
20
FIGURA 3 Little Nemo in the Slumberland
Fonte: Google Imagens
A primeira histria em quadrinhos apareceu no ano de 1929, que foi o
Tarzan desenhado por Harold Foster. A histria de Tarzan permanece at hoje no
imaginrio da sociedade, o garoto ingls que perdeu seus pais na selva e foi criado
por macacos, diante disso, ele tinha habilidade fsicas superiores a de um homem
civilizado.
FIGURA 4 Tarzan Comic Book Ilustration
Fonte: Google Imagens
21
Logo aps o Tarzan, apareceu uma segunda histria em quadrinhos
destinada tambm a modificar os contedos dos comics, a Buck Rogers. As
aventuras de Buck Rogers proporcionou aos Estados Unidos um verdadeiro
fenmeno da cultura pop, suas aventuras espaciais apresentou aos americanos um
ambiente familiar antes mesmo de ser explorado por novas tecnologias no sculo
XX. Buck Rogers foi um exemplo de convergncias para as novas mdias, ele
tambm estrelou um seriado cinematogrfico, uma srie de televiso, um jogo de
computador e muitos outros formatos de mdia.
FIGURA 5 Capa da Revista n. 1 Buck Rogers
Fonte: Google Imagens
O sucesso dessas histrias em quadrinhos levaram os autores a pensar que
as velhas frmulas no eram mais o suficiente para reter a ateno do leitor. O
futuro promissor estava no suspense e na ao. Diante disso deu-se incio a uma
fbrica de histrias em quadrinhos como; Dick Tracy, Secret Agent X-9, Jungle
Jim e Flash Gordon.
22
FIGURA 6 Ilustraes das Revistas em Quadrinhos Dick Tracy e Secret
Agent X-9
Fonte: Google Imagens
FIGURA 7 Ilustraes das Revistas em Quadrinhos Jungle Jim e Flash
Gordon
Fonte: Google Imagens
23
A quebra da Bolsa de Valores em 19294 foi um acontecimento marcante
tambm na histria das HQs, que nos anos 30 cresceu e envolveu o gnero da
aventura. Agora, o que era apenas voltado ao humor passa por um processo de
ampliao temtica em decorrncia da forte crise e recesso pela qual os norte-
americanos estavam passando, mas uma vez podemos notar a influncia do
contexto social nas histrias das HQs. Dutra, 2001, comenta que:
As Histrias em Quadrinhos, como todas as formas de arte, fazem parte do contexto histrico e social que as cercam. Elas no surgem isoladas e isentas de influncias. Na verdade, as ideologias e o momento poltico moldam, de maneira decisiva, at mesmo o mais descompromissado dos gibis.
Como notamos na citao inicial, as HQs surgem, ou so influenciadas pelo
contexto no qual esto inseridas e, demarcaremos algumas destas questes em sua
parte histrica.
A adaptao de Hal Foster para o Tarzan de E. R Borroughs, Dick Tracy, de
Chester Gould, Flash Gordon, de Alex Raymond so conhecidos como os
iniciadores da Golden Age5, A Era de Ouro. Trs gneros essenciais eram
produzidos nesta dcada: as aventuras na selva, o policial e a fico cientfica.
A rea evoluiu e alargou suas fronteiras at tornar-se parte da cultura de
massa. Foram criados cerca de quatrocentos super-heris no perodo de 1940 at
1945, mas nem todos sobreviveram.
Nos anos seguintes novos desenhistas surgiram e com eles novas ideias,
novas histrias, novos personagens como Superman, Popaye, Zorro e
consequentemente os seus viles. Partindo desta idia central nota-se que os
4 A queda da bolsa de valores de Nova York ocorreu em 24 de outubro de 1929. Do dia para a noite,
investidores milionrios perderam tudo o que tinham em aes sem o menor poder de compra. A situao catica levou muitos deles a subir no alto dos prdios e dar fim s suas prprias vidas. Milhares de trabalhadores perderam os seus empregos e naes que dependiam do investimento norte-americano viram a sua prpria runa. Na projeo de um incrvel efeito domin, diversas economias do mundo se viram gravemente prejudicadas. (Informaes retiradas do site http://www.brasilescola.com/historiag/crise29.htm em 22de setembro de 2010.)
5 A Era de Ouro um perodo na histria durante o qual as histrias em quadrinhos obtiveram grande
popularidade. Nesse perodo foi inventado e definido o gnero dos super-heris, com a estria de alguns de personagens dos mais conhecidos do gnero. No se sabe o porque dessa denominao, mas a histria dos quadrinhos passou tambm pela era de prata e bronze, assim, pode-se inferir que a era de ouro foi um perodo de sucesso e crescimento para a industria dos comics. (informaes adaptadas do site http://pt.wikipedia.org/wiki/Era_de_Prata_da_Banda_Desenhada acessado em outubro de 2010).
24
idealizadores das historias em quadrinhos, aos poucos, acabaram se rendendo a
produo da arte para o consumo massificado.
As artes foram submetidas a uma nova servido, as regras do mercado capitalista e a ideologia da Indstria Cultural, baseada na ideia e na prtica do consumo de produtos culturais fabricados em srie. (CHAUI, 1995, p. 329)
Aps o advento da Revoluo Industrial, e o surgimento do capitalismo, inicia-
se a ideia de cultura de massa que produzida para populao com um formato de
imposio. Aps os estudos de Adorno e Horkheimer o termo Cultura de Massa foi
substitudo por Indstria Cultural que tem como ideologia a prtica do consumo e
produo em srie, a arte transformada em mercadoria.
Na dcada de 1950 tivemos grandes escritores, principalmente devido a
Segunda Guerra Mundial; escritores que foram muito importantes para o boom dos
quadrinhos, porm que no acrescentaram mudanas significativas em termos
culturais.
Foi na dcada de 1960 que comeou a chamada Era de Prata dos
quadrinhos, perodo que consolidou a renovao no mundo dos super-heris
principiada com o novo Flash da DC Comics em meados da dcada anterior, com a
Era de Ouro. Logo aps apareceram diversos outros heris como o Batman, o
Aquaman, o Superman, a Mulher-maravilha, entre outros.
FIGURA 8 Os novos super-heris da dcada de 1960
Fonte: Google Imagens
25
Diante deste sucesso dos quadrinhos da DC, Martin Goodman, o diretor da
Atlas Comics, antiga Timely Comics, pediu, em 1961 para que Jack Kirby e Stan
Leeinventassem super-heris competentes para fazer frente Liga da Justia da
Amrica foi criado ento O quarteto Fantstico. A liga da justia, foi, e ainda , a
juno de alguns super-heris da terra e de outros planetas para combaterem os
viles, todos os super-heris possuem super poderes que os auxilia nessa batalha.
Jack Kirby foi um dos mais influentes, reconhecidos e prolficos artistas de
histrias em quadrinhos. Kirby o responsvel por personagens como Capito
Amrica, Sandman e Popeye. Stan Lee, que, com vrios artistas e co-criadores,
introduziu personagens complexas e um universo compartilhado entre heris de
histrias em quadrinhos (ou banda desenhada). Seu sucesso ajudou a transformar a
Marvel Comics de uma pequena publicadora para uma grande corporao
multimdia. Entre suas maiores criaes esto, os X-Men, o Homem-Aranha, o
Incrvel Hulk, e o Homem de Ferro. Juntos, Kirby e Lee produziram a famlia de
super-heris conhecida como O Quarteto Fantstico.
FIGURA 9 Quarte Fantstico
Fonte: Google Imagens
26
O importante de realizar esse relato das Histrias em Quadrinhos no mundo,
principalmente nos Estados Unidos que a grade maioria desses super-heris dos
quadrinhos foram adaptados para o audiovisual, primeiro em formato de desenhos
animados e nas ltimas dcadas como filmes que tem sido muito bem aceitos pelo
pblico. O personagem j conhecido, a histria j faz parte do imaginrio da
populao que poder ver isso materializado nas telas do cinema, apesar dos
investimentos, uma reinveno do mesmo produto com o intuito mercadolgico.
Diversos pesquisadores defendem a criao do gnero das histrias em
quadrinhos pelo cartunista italiano Angelo Agostini, que, em 1869, radicado no
Brasil, muito antes do lanamento de Yellow Kid, escreveu As Aventuras de Nh
Quim ou Impresses de uma viagem corte, uma legtima histria em quadrinhos.
Mais tarde, cerca de quinze anos, seria ele o responsvel pela criao dos primeiros
quadrinhos brasileiros de longa durao, As Aventuras do Z Caipora.
FIGURA 10 As aventuras do Z Caipora
Fonte: Google Imagens
27
1.1. Marco na Histria em Quadrinhos no Brasil
No Brasil, o surgimento dos gibis, so em primeiro plano, uma resposta aos
produtos culturais importados que respondiam a um movimento social que no
representavam os anseios dos leitores brasileiros. Personagens com caractersticas
tipicamente brasileiras e regionalizadas para reproduzir as realidades de um pas,
ento fortemente rural.
Em alguns momentos deste tpico usaremos o termo Gibi quando nos
referirmos a Histria em Quadrinhos, devido ao fato de que Gibi foi o ttulo dado a
uma revista brasileira de histria em quadrinhos lanada em 1939. Com isso, no
Brasil o termo gibi tornou-se sinnimo de "Revista em quadrinhos. Cabe frisar que
apesar de datarmos como o incio do uso da palavra no cotidiano da cultura
brasileira, isso no quer dizer que foi a primeira publicao de HQs no pas. Apenas
estamos delimitando o surgimento do tema.
Publicada pelo Grupo Globo, como concorrente direta da revista Mirim uma
revista infantil, publicada na dcada de 1930, por Adolfo Aizen, que publicava
histrias de muitos heris como Yarko, O Flama, Inspetor Day, entre outros. Adolfo
Aizen, foi editor e fundador da Ebal, editora responsvel pela entrada dos
quadrinhos da americana Marvel no Brasil.
FIGURA 11 Revista Mirim
Fonte: Google Imagens
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_em_quadrinhoshttp://pt.wikipedia.org/wiki/1939http://pt.wikipedia.org/wiki/Brasilhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Organiza%C3%A7%C3%B5es_Globohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Mirimhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Adolfo_Aizenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Adolfo_Aizenhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ebal
28
FIGURA 12 Revista O Globo Juvenil
Fonte: Google Imagens
Antes de voltarmos ao Gibi, cabe algumas informaes que julgamos
interessante em relao a Aizen. Ele foi o pioneiro dos quadrinhos no Brasil, que
com uma viagem aos Estados Unidos, gerou a ideia de uma publicao nestes
moldes. Com as publicaes no suplemento do Jornal no Brasil, que deu origem ao
Suplemento Juvenil que acompanhava o jornal "A Nao". Algum tempo depois, o
jornal O Globo copiou a ideia e lanou um suplemento chamado O Globo Juvenil.
Voltando ao Gibi, destacamos que teve primeiramente em suas pginas o
personagem Charlie Chan, que anos depois ganharia um desenho animado, ou
seja, seria transposto para o meio audiovisual pela Hanna-Barbera, Brucutu,
Ferdinando - que ficou conhecida como Famlia Buscap e vrios outros
personagens das histrias em quadrinhos.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Suplemento_Juvenilhttp://pt.wikipedia.org/wiki/O_Globo_Juvenilhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Charlie_Chanhttp://pt.wikipedia.org/wiki/As_Aventuras_de_Charlie_Chan_(s%C3%A9rie_animada)http://pt.wikipedia.org/wiki/As_Aventuras_de_Charlie_Chan_(s%C3%A9rie_animada)http://pt.wikipedia.org/wiki/Brucutuhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Ferdinando_(Banda_desenhada)
29
FIGURA 13 Gibi As aventuras de Charles Chan
Fonte: Google Imagens
FIGURA 14 Gibi Ferdinando
Fonte: Google Imagens
30
A ttulo de curiosidade, no ms de outubro do ano de 1993, a Editora Globo
lanou outra revista com um ttulo igual, ou seja, o ttulo Gibi.
Dentro desse contexto de abordagem do inicio das primeiras HQs em
territrio brasileiro, COELHO , 2000, afirma:
No Brasil, embora ainda predomina a produo estrangeira de histria em quadrinhos, j existe uma tradio que arraiga no famoso O Tico-Tico, lanado em 1905 com aventuras do ingnuo/travesso Chiquinho, verso brasileira (crida por J. Carvalo, grande desenhista da poca) da personagem Buster Brown, garoto crtico e conquistador, criado nos Estados Unidos, em 1902, pelo famoso cartunista Outcault (Richard Felton), que, em 1895, criara o Yellow Kid, dando incio ao gnero que seria um dos mais populares no
mundo todo: a histria em quadrinhos. (COELHO, 2000, p 54)
FIGURA 15 Gibi Tico-Tico
Fonte: Google Imagens
Assim podemos notar uma certa contemporaneidade em termos das primeira
HQs, ou seja, temos uma diferena de aproximadamente uma dcada entre as
http://pt.wikipedia.org/wiki/Outubrohttp://pt.wikipedia.org/wiki/1993http://pt.wikipedia.org/wiki/Editora_Globo
31
produes europeias/norte-americanas e as brasileiras. Tambm cabe destaque a
adaptao, ou cpia do que era publicado.
1.2. O surgimento da Maurcio de Sousa Produes e seus
personagens
dentro desse contexto da produo de quadrinhos no Brasil que cresce a
importncia, e a arte dos quadrinhos de Maurcio de Sousa. Conforme diz MOYA
(1977)
Hoje, praticamente, a luta pela histria em quadrinhos brasileira est sobre os ombros de um jovem que, desde 1961, distribui nos jornais de todo o pas, inclusive editando suplementos dominicais coloridos completos, com personagens seus. Trata-se de Maurcio de Sousa, ou mais precisamente Maurcio de Sousa Produes Ltda. ele o nico desenhista que vive de quadrinhos, pois os outros so publicitrios, ilustradores, professores e tambm desenhistas em quadrinhos... (Shazam!). (MOYA, 1977, p. 95)
Agora, para que possamos entender a importncia da Mauricio de Sousa
Produes e como ela aproveitou o crescimento da indstria cultural, passaremos a
destacar os personagens criados por Maurcio de Sousa. Neste processo,
poderemos perceber a adaptao e as mudanas que ocorreram, pois cada
personagem serve para responder as demandas scio culturais em que estavam
inseridas em cada perodo.
Antes de entrarmos no Universo das Turmas do Maurcio de Sousa
importante destacar o personagem Bidu, que o cozinho de estimao do
Franjinha. Acompanha as aventuras da Turminha como um cozinho fiel. Mas de
vez em quando tem suas prprias histrias, onde fala com objetos e outros animais.
Nasceu em 1959, juntamente com o Franjinha, nas pginas da Folha de So Paulo.
32
FIGURA 16 Primeira Tirinhas em Quadrinhos do cozinho Bid e Franjinha
Fonte: Google Imagens
As tiras de Bid e Franjinha, no incio eram semanais, e os personagens no
possuam nomes s depois que se tornaram dirias os personagens foram batizados
com seus nomes.
Em 1960, aps a publicao diria a ttulo de Bid e Franjinha no jornal Folha
da Manha, surgiu sua primeira revista publicada pela editora Continental e editada
por Jayme Cortez, a partir da Bid que antes era branco ganhou uma linda pelagem
azul.
33
FIGURA 17 Bid e Franjinha em 1960 e aps 50 anos em 2010
Fonte: Google Imagens
A revista durou pouco tempo, apenas 08 nmeros, o insucesso da Revista foi
devido ao acmulo de trabalho em cima do jovem desenhista Maurcio de Sousa.
Bid foi o primeiro personagem de sucesso do Mauricio, at hoje o smbolo da
Mauricio de Sousa Produes. Como vemos, o Mauricio tambm se mantm fiel a
ele.
FIGURA 18 Logomarca da Maurcio de Sousa Produes
Fonte: Google Imagens
Em 1963, Mauricio de Sousa se une com a jornalista Lenita Miranda de
Figueiredo, Tia Lenita, e cria a Folhinha de So Paulo, ano de criao da
personagem Mnica. Para que Mnica tivesse hoje sua aparncia ela passou por
algumas transformaes, conforme possvel notar na figura abaixo:
http://pt.wikipedia.org/wiki/1963http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Lenita_Miranda_de_Figueiredo&action=edit&redlink=1http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Lenita_Miranda_de_Figueiredo&action=edit&redlink=1
34
FIGURA 19 Evoluo da personagem Mnica
Fonte: Google imagens
A partir da, iniciou uma verdadeira fbrica de personagens e histrias em
quadrinhos. Em 1970, Maurcio de Sousa lanou a sua maior obra, a Revista com
histrias da Turma da Mnica, em sua primeira publicao atingiu uma tiragem de
200 mil exemplares.
As histrias da Turma da Mnica foi um marco na dcada de setenta, as
histrias se passam num bairro chamado Limoeiro, de acordo com Maurcio de
Sousa esse bairro foi inspirado em um bairro da dcada de 70 de Campinas, o
Cambu. A Turma da Mnica constituda por 04 personagens principais; Mnica,
Cebolinha, Casco e Magali.
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FIGURA 20 Principais Personagens da Turma da Mnica
Fonte: Google Imagens
A Mnica o personagem mais conhecido de Mauricio de Sousa. Representa
uma menina forte, decidida, que no leva desaforo pra casa mas, ao mesmo tempo,
tem momentos de feminilidade e poesia. Mora com os pais, tem um cozinho
chamado Monico e vive pra baixo e pra cima agarrada a um coelho de pelcia. E
este coelho, que ela trata com todo o carinho, chamado Sanso e tambm serve
de arma contra os meninos, principalmente o Cebolinha e o Casco, que no param
de aprontar com ela. Foi criada em 1963, baseada na filhinha do Mauricio, com o
mesmo nome. No incio, saa nas tiras do Cebolinha, nos jornais. Depois comeou a
roubar a cena e ganhou sua revista prpria em 1970. Desde essa poca, uma das
revistas que mais se vendem no pas. Hoje, alm dos quadrinhos, onde aparece na
histria como lder imbatvel e dona absoluta da rua, Mnica estrela de cinema,
teatro, tem vrios produtos que levam seu nome, faz campanhas educativas e
comerciais de TV.
importante ressaltar a importncia dos demais personagens dentro da
histria da Turma da Mnica, pois eles do sustentao para a personagem
principal, geralmente no segmento audiovisual costumamos cham-los de
antagonistas, o que seria da Mnica se no fossem esses personagens, por
exemplo a Magali: outra personagem que est sempre ao lado seu lado, sua melhor
amiga. A Magali o oposto da Mnica, tambm baseada em uma pessoa real. A
Magali real filha do Mauricio (como a Mnica e a Maria Cebolinha ) e a Magali
personagem uma das criaes mais simpticas e conhecidas da turma. A de
verdade comia uma melancia inteira quando criana. Da o personagem seguir seus
36
hbitos. Mas apesar desse apetite todo, Magali continua elegante e feminina. a
nica que no vive brigando com a Mnica. E tambm, como a Mnica, tem um
bichinho de estimao, um gato chamado Mingau.
FIGURA 21 Personagem Magali
Fonte: Google Imagens
Se as histrias de Maurcio de Sousa fossem formadas somente por Magali e
Mnica talvez o sucesso no seria to grande quanto a insero dos outros
personagens que de alguma forma vai de encontro aos interesses principais da
protagonista da histria, a dona da rua, a Mnica. Para isso Maurcio de Sousa
criou "um galoto difelente". Um menino de cabelos espetados que, quando fala, troca
o R pelo L, de acordo com os relatos de Maurcio de Sousa, ele existiu mesmo,
fazia parte de uma turma de garotos, de Mogi das Cruzes, e acabou emprestando
suas caractersticas para o Cebolinha, personagem criado em 1960 por Mauricio de
Sousa. Ele j foi mais gordinho, mais crescidinho e at mais cabeludo, mas sempre
com o mesmo jeito englaado de falar. Parceiro de aventuras, ou seria melhor
dizer, vtima? da Mnica, a quem vive tentando derrotar com seus planos
infalveis, Cebolinha teve a sua revista lanada em 1973 e nas horas vagas tambm
astro de tev, cinema e teatro. A vida do Cebolinha e criar planos mirabolantes
para acabar com a Mnica, em todas as histrias eles procura de alguma forma
provoc-la para que ela se irrite e corra atrs dele com o Sanso nas mos.
37
FIGURA 22 Personagem Cebolinha
Fonte: Google Imagens
E como no poderia de deixar de existir um comparsa para cebolinha, foi
criado o Casco, que nasceu em 1961, baseado nas recordaes de infncia do
prprio Mauricio. Ele conta que, no incio, teve receio da reao do pblico para com
este personagem com uma certa mania de sujeira. A aceitao, entretanto, foi
imediata e a popularidade cresceu tanto que desde agosto de 1982, Casco tem sua
prpria revista. E pelo incrvel que parea, casco j tomou banho. Ele o melhor
amigo do Cebolinha e sempre o acompanha em seus planos infalveis para destruir
a Mnica. O personagem Casco ao longo dos anos passou por muitas mudanas
devido a responsabilidade da MSP com a informao que transmite ao pblico
infantil. Antes ele visitava o lixo constantemente, atualmente ele faz uma campanha
dizendo que o lixo pode trazer doenas e etc.
FIGURA 23 Personagem Casco
Fonte: Google Imagens
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Demos esse panorama sobre os principais personagens da Turma da Mnica,
pois trata-se de uma Turma, portanto ela formada de mais de um personagem. A
Mnica neste captulo ser o foco da nossa pesquisa, visto que, foi por meio dela
que a MSP conseguiu atuar em diversos cenrios do segmento infantil no pas,
desde as prprias histrias em quadrinhos at o cinema, passando por
licenciamento de produtos, parques de diverses livro para-didticos.
Alguns anos atrs, o mercado brasileiro no inspirava um investimento muito
promissor no ramo de histrias em quadrinhos, entretanto algumas iniciativas
recentes da MSP mostraram que a produo nacional tornou-se capaz de render
no apenas uma, mas diversas boas histrias. Essa mudana repentina de cenrio
foi um reflexo da boa aceitao da srie Peixonautas na TV por assinatura.
Peixonauta foi a primeira srie de desenho animado produzido no Brasil
destinado ao pblico infantil que estreou no canal Discovery Kids em abril de 2009,
com isso os estdios brasileiros passaram a buscar maneiras de reduzir os custos e
ganharam fontes de financiamento exclusivas, como linhas de crdito do BNDES.
Diante desta oportunidade a Maurcio de Sousa Produes iniciou os seus
investimentos em sries de TV da Turma da Mnica para serem exibidos em canais
a cabo e a produo cinematogrfica que exige maior complexidade dos
personagens do que nos quadrinhos para corresponder s expectativas do pblico.
Em ambas as animaes, os assuntos abordados e as linguagens so condizentes
com o cotidiano do pblico alvo, respeitando sempre a idoneidade de todos os
personagens.
Muito antes de chegar as telinhas, ao meio audiovisual, a Turma da Mnica
dividiu o imaginrio das crianas com os desenhos da Walt Disney Company,
Hanna-Barbera, Snoopy da Peanuts, Marvel Comics, Clube da Luluzinha entre
outros, o que no impediu a MSP de seguir adiante com suas produes da to
famosa Turma da Mnica.
1.3. Turma da Mnica Jovem
O tempo passou e a Turma da Mnica sofreu algumas transies com o
objetivo de acompanhar as mudanas culturais que transcorreram no perodo da o
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lanamento da Turma da Mnica Jovem. uma espcie de evoluo dos
personagens da Turma da Mnica, agora adolescentes. As revistas so
apresentadas em formato semelhante ao dos mangs lanados originalmente no
Japo.
Os gibis japoneses, conhecidos por Mang, ou desenhos dos olhos
grandes para leigos, j vem se popularizando h muito tempo na capital. Os
mangs so divididos por assuntos e possui diversas histrias para todos os gostos
e idades.
As revistas atuais de mang possuem normalmente as mesas caractersticas fsicas de formato: 18 por 25 centmetros, de 150 a 600 pginas. So impressas em papel jornal e monocromticas, variando entre rosa, azul, verde, roxo ou preto. A utilizao dessas cores de papel pode parecer a primeira vista, fortuita, mas tem um significado relacionado como o contexto da histria em que figura, se levarmos em conta a simbologia das cores dentro da cultura japonesa. (LUYTEN, 2001, p. 43)
No incio dos anos 90 o cenrio editorial brasileiro sofreu grandes alteraes
devido a popularizao da animao japonesa e dos mangs (que j estavam
presentes no pas bem antes desse perodo), uma realidade, que de fato, alterou a
produo nacional permitindo a publicao sobre o assunto e o aparecimento de
uma nova gerao de autores adotando o trao da arte seqencial japonesa em
nossos trabalhos.
Diante dessa possibilidade existente no mercado brasileiro, a Maurcio de
Sousa Produes no ficou indiferente a isso e em agosto de 2008 publicou a
primeira edio da Turma da Mnica Jovem, uma revista muito semelhante aos
mangs japoneses. Os personagens possuem traos fortes, olhos grandes a arte
bem detalhada e abordam temas que envolvem aventura, ao, comdias
romnticas, os enredos so baseados no grupo e na fora da amizade, brigas e
esportes so includos. Com esse lanamento a Maurcio de Sousa Produes, mais
uma vez voltou ao mercado com o seu principal produto, as histrias da Turma da
Mnica, s que agora para o publico jovem, ou seja, queles que acompanharam a
evoluo da Mnica quando criana e agora tem a oportunidade de acompanhar
suas aventuras quando adolescentes.
O mang deu abertura produo nacional que outros gneros no mercado at ento. Alm dos quadrinhos, o mang possui, em seu aspecto cinematogrfico de narrativa e iconogrfico na concepo de
http://pt.wikipedia.org/wiki/Turma_da_M%C3%B4nicahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Adolesc%C3%AAnciahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Mang%C3%A1
40
suas ilustraes, uma forte esttica visual e contextual associada aos diversos meios de comunicao que conhecemos e utilizamos, seja por meio da venda (como a publicidade), do lazer (como os jogos) ou da comunicao (principalmente entre os fs desse tipo de produo, com dialetos prprios, com base em termos lingsticos incomuns para sua realidade, mas que agregados ao que j existe misturam-se e diversificam-se o modo de compreender a comunicao). (HDR, 2005, p. 101)
O primeiro exemplar da revista teve um sucesso inesperado em relao as
vendas, tendo esgotado mais de 50% da tiragem inicial na primeira semana de
lanamento. Diante de tanto sucesso, a editora Panini Comics triplicou a tiragem da
revista de 80 mil para 230 mil exemplares, um nmero superior a primeira edio da
revista em 1970, que foi de 200 mil exemplares. A Turma da Mnica Jovem vende
10 vezes mais do que o mang mais vendido do Brasil
FIGURA 24 Revista Turma da Mnica Jovem
Fonte: Google Imagens
As edies seguintes tiveram a sua tiragem aumentada para, 375 mil
exemplares, e as quatro primeiras edies tiveram uma venda de mais de um milho
e meio de exemplares.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Panini_Comicshttp://pt.wikipedia.org/wiki/1970
41
FIGURA 25 Mnica Jovem
Fonte: Google Imagens
Mnica ainda continua sendo a personagem principal do seu grupo de
amigos. No mais a garotinha do vestidinho vermelho, alis seu guarda-roupas
mudou radicalmente. apaixonada por Cebola, seu amigo de infncia.Porm em
certas coisas a garotinha no mudou, ela continua meiga, alegre, dentua, romntica
e muito inteligente, mas o seu gnio forte continua o mesmo. As vezes tem uma
queda por um garoto ou outro, mas seu corao ainda bate mais forte por Cebola e
no esconde isso.
FIGURA 26 Magali Jovem
Fonte: Google Imagens
http://pt.wikipedia.org/wiki/Inf%C3%A2nciahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Alegre
42
Magali continua sendo a melhor amiga de Mnica, era muito gulosa quando
criana, mas atualmente consegue controlar sua alimentao, ainda que continue
comendo bastante. Cuida mais de seu corpo praticando muitos esportes, entre eles
o softbol. Tem uma queda pelo professor Rubens, que leciona biologia, namora
Quinzinho, ela o adora s por ele dar muitos doces e deliciosas comidas pra ela.
Continua sendo uma garota encantadora pelo seu jeito doce e carinhoso de tratar as
pessoas.
FIGURA 27 Cebola Jovem
Fonte: Google Imagens
Cebola se tornou um adolescente esperto e muito inteligente. No gosta ser
chamado por seu apelido de infncia, Cebolinha. Ainda tem o costume de trocar o R
pelo L quando esta nervoso, apesar de ter tratado esse distrbio que foi muito mais
acentuado na infncia. Tem uma forte atrao por Xabu, sua antiga bab, mas
apaixonado, pela Mnica. Agora no quer mais conquistar a rua, e sim conquistar o
mundo com suas idias da nova gerao.
FIGURA 28 Casco Jovem
Fonte: Google Imagens
http://pt.wikipedia.org/wiki/Softbolhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Quinzinhohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Dislaliahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Dislalia
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Casco um adolescente muito esperto, criativo e continua bagunceiro, para
desespero de sua me, que no consegue deixar o seu quarto arrumado. Adora
praticar esportes radicais, tais como skate, mountain bike e le parkour, alm disso
o astro do time de futebol do Colgio do Limoeiro, onde joga na posio de centro-
avante. Casco morre de medo de altura e esse medo , de certa forma, compensa o
medo de gua que tinha quando criana apesar de que agora ele toma banho de vez
em quando, at porque no tem como praticar tantos esportes, sem ter banho.
Com o sucesso da Turma da Mnica Jovem, a personagem Tina tambm
ganhou sua prpria histria. Tina j participava das histrias do quadrinista dentro de
um ncleo jovem. Tina e sua turma, os personagens Rolo, Pipa e Zeco, tinham
antes suas aventuras somente publicadas com a "Turma da Mnica" ou em
almanaques semestrais exclusivos da personagem.
Em resposta as novas tendncias e exigncias da Industria Cultural A revista,
lanada tambm pela editora Panini, ser editada mensalmente, e contar com uma
seo chamada "Blog da Tina" que trar dicas sobre sade, moda, beleza e diversos
outros assuntos do interesse dos jovens. Tambm haver uma seo de entrevistas,
sendo que a edio de estria traz Tina entrevistando nada menos que Mnica de
Sousa, filha de Mauricio de Sousa e inspiradora da personagem Mnica.
Recentemente Maurcio de Sousa informou que Tina poder ir para as
telinhas com suas prprias histrias, talvez histrias de aventuras, mas sempre
dentro do contexto infanto-juvenil.
O agrupamento por turmas permitiu ao autor criar histrias especficas,
podendo assim, inser-las em momentos especficos, como a edio da turma do
Penadinho e Michael Jackson, uma homenagem a vinda do cantor ao pas. Outra
razo que permeia o autor so os personagens que surgem em razo de uma
homenagem, sejam aos atletas, como Pelezinho e Ronaldinho ou personagens que
respondem a um grupo especfico de membros da sociedade, como: Luca
(cadeirante), Andre (autista) Dorinha (cega), entre outros. So esses personagens
que do sustentao cvica e tambm sucesso da MSP, ora expostos como
personagens de gibis, filmes, ora como produtos.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Skatehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Mountain_bikehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Le_parkourhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Medo_de_altura
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1.4. A MSP e sua relao com a Incluso Social
Ao decorrer do desenvolvimento dessa pesquisa, notamos que a MSP possui
uma preocupao muito acentuada com as questes sociais, principalmente com a
incluso social de crianas portadoras de algum tipo de deficincia. Atualmente
existe uma preocupao dos meios de comunicao e os seus efeitos sobre os
espectadores.
De acordo com Santini, 2001:
No Brasil, o conceito mdia cidad ainda pouco praticado em sua essncia. As diferenas ideolgicas dos meios de comunicao e a ocorrncia das desigualdades regionais caracterizam a no utilizao correta do termo mdia cidad na sociedade. Muitas vezes, utopicamente, a populao acredita estar vivenciando a mdia cidad, pelo direito simplesmente de poder comunicar-se. Mas viver uma verdadeira mdia cidad muito mais que isso. So necessrias atitudes concretas dos veculos de comunicao, da academia e do governo, propondo e realizando aes atreladas com a sociedade.(SANTINI, 2005, p.1)
Diante deste pressuposto podemos dizer que a MSP dentro de suas
possibilidades pratica de forma coerente o conceito de mdia cidad. Por esse
motivo no podamos deixar de citar a importncia dos personagens de Incluso
Social criados pela MSP. Segundo, Maurcio de Sousa, ter personagens que
representam as minorias sociais uma forma de sugerir a incluso social. Ao todo,
at o momento, foram criados cinco personagens que abordam essa temtica,
abaixo foram relacionados cada um deles e suas caractersticas;
FIGURA 29 Personagem Humberto
Fonte: Google Imagens
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Humberto o nico personagem da Turma da Mnica que no fala, mas ele
no surdo, alguns o chamam de mudinho pois, ele emite sons do tipo hum, hum,
de acordo com as histrias ele nasceu com paralisia cerebral e se comunica atravs
das linguagens dos sinais.
FIGURA 30 Personagem Dorinha
Fonte: Google Imagens
Dorinha uma personagem criada em homenagem a Dorina Nowil, cega
desde os 17 anos em decorrncia de uma infeco ocular, Dorina criou em 1946 a
Fundao para o Livro do Cego no Brasil, para produzir e distribuir livros em braille
para deficientes visuais como ela. Dorina Nowil faleceu em 2010. A Dorinha de
Maurcio de Sousa reside no mesmo bairro da Turma da Mnica e tem um co guia,
da raa labrador, chamado Radar pois auxilia Dorinha a saber o que tem pela frente.
uma garotinha super descolada, utiliza acessrios, corta o cabelo de forma
diferente e consegue viver muito bem dentro de suas limitaes.
FIGURA 31 Personagem Luca
Fonte: Google Imagens
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Luca o primeiro personagem cadeirante da Turma da Mnica, ele chegou
em 2004 e foi carinhosamente apelidado pelos amigos como Da Roda ou
Paralaminha por ser muito f de Herbert Viana e tambm da banda Paralamas do
Sucesso. Luca muito ligado ao esporte, principalmente, o basquete. Luca foi criado
por Maurcio de Sousa em homenagem ao cantor e compositor Herbert Vianna.
FIGURA 32 Personagem Tati
Fonte: Google Imagens
Em comemorao ao cinquentenrio da descoberta da trissomia da Sndrome
de Down, o Instituto Maurcio de Sousa lanou, em 2009, uma nova personagem
para a Turma da Mnica: a menina Tati, portadora da Sndrome de Down. Esse
projeto j fazia parte da MSP, entretanto era um projeto que necessitava de uma
pesquisa muito cuidadosa, pois h muita lenda e preconceito sobre Down. Na
histria, Tati entra na escola e a professora fala um pouco sobre a sndrome. um
primeiro passo para conscientizar as crianas, diz o desenhista Maurcio de Sousa.
FIGURA 33 Personagem Andr
Fonte: Google Imagens
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Andr o mais novo personagem com deficincia da Turma da Mnica. Ele
autista. Foi criado em homenagem a um sobrinho neto de Maurcio de Sousa.
Autismo um transtorno que afeta a capacidade da pessoa de se comunicar, de
compreender e de falar, comprometendo o convvio social. Manifesta-se na infncia,
por volta dos trs anos de idade.
importante salientar que Maurcio de Sousa em suas produes no trata
somente da questo dos deficientes fsicos ele tambm fala sobre a
discriminao/preconceito. Ele possui uma srie audiovisual intitulada Se liga
Nessa! Clips da Turma onde o prprio Maurcio de Sousa sentando atrs de uma
bancada interagi com seus personagens falando sobre os problemas de incluso e
discriminao existentes no pas, com uma linguagem bem acessvel ele explica e
evidencia atravs dos desenhos essas situaes. Todo esse material pode ser visto
no site do youtube sob os ttulos Educao Inclusiva Maurcio de Sousa & Turma
da Mnica e tambm Discriminao tnica - Maurcio de Sousa & Turma da
Mnica, este dividido em trs captulos.
Alm desses personagens a MSP possui o registro de mais de 200
personagens licenciados, cada um com sua caracterstica prpria e, que de alguma
forma atende a uma necessidade de identidade da populao. Geralmente, eles so
criados dentro das Turmas que foram idealizadas por Maurcio de Sousa, muitos
fazem parte da Turma da Mnica, outros transitam entre uma turma e outra,
entretanto, todos possuem tratamento igualitrio, sempre com o cuidado de manter a
linguagem infantil. De acordo com Maurcio de Sousa, em entrevista concedida ao
SmellyCast,6 ns nunca iremos criar histria chamada adultos eu no sei fazer
isso. So muitos personagens para serem descritos aqui, por esse motivo segue
um quadro sntese, onde possvel ver a existncia de algumas Turmas criadas
pela MSP.
6Fonte: Entrevista do Maurcio de Sousa aos reprteres do SmellyCats, Disponvel em
http://www.youtube.com/watch?v=Jp87pOfRLY0 Acessado em setembro 2010
http://www.youtube.com/watch?v=Jp87pOfRLY0
48
TABELA 1 - Sntese das Turmas da Maurcio de Sousa Produes
Temtica Personagens
TURMA DA MNICA
Mnica Cebolinha Casco Magali Franjinha Titi Aninha
Jeremias Manezinho Anjinho Xaveco Xabu Humberto Do
Contra Nimbus Marina Luca Dorinha Bloguinho Denise Z
Lus Teveluiso Ronaldinho Gacho Tikara Keika Seu Juca Nico
Demo Massaro Capito Feio Dudu
Turma do Chico Bento
Chico Bento Rosinha Z Lel Z da Roa Hiro Primo Zeca Nh
Lau Dona Marocas Giselda Teobaldo V Dita Padre Lino
Genesinho Dona Cotinha Maria Cafufa.
Turma do Bidu Bidu Bugu Manfredo Z Esquecido Duque
Turma do Horcio Horcio Lucinda
Turma do Penadinho
Penadinho Dona Morte Cranicola Z Vampir Muminho Z
Caveirinha Alminha
Turma da Tina Tina Rolo Pipa Zeco Toneco Vovoca Baixinho Jaime.
Turma do Papa-Capim Papa-Capim Cafun Jurema Paj.
Turma da Mata
Jotalho Rita Najura Raposo Coelho Caolho Lus Caixeiro Rei
Leonino
Turma do Piteco Piteco Thuga Bolota Dino
Turma do Astronauta Astronauta Ritinha
Inspirados em Jogadores de
Futebol
Ronaldinho Gacho Pelezinho
Animais
Bidu Sanso* Floquinho Monico Chovinista Mingau Aveia e o
Sanso que um bicho de pelcia.
Fonte: www.turmadamonica.com.br
Ao final do trabalho, tem um anexo onde possvel ter acesso a outros
personagens que no foram citados aqui neste trabalho, mas que tambm
contriburam para o crescimento e a consolidao da Maurcio de Sousa Produes.
49
2. A indstria cultural e o sucesso da Maurcio de Sousa
Produes
... "o paradoxal e o incompreensvel no morrem, se encarados com alegria. S se morre de
tdio. E felizmente as histrias em quadrinhos esto distante dele".
Frederico Fellini
Ao tratar de produo cultural, possvel afirmar que a cultura transformada
em produto moldada em objetos e manifestaes criados para agregarem os
interesses do capital que tm em vista o acmulo do lucro por meio de uma
concepo ideolgica de conscientizao dos seres humanos consumidores.
O individuo , em tempos de ps-modernidade, subordinado condio de simples consumidor, sendo que as diversas instncias da sociedade civil se voltam para o atendimento dos interesses do capital, sejam essas instncias polticas, de comunicao, educacionais, entre outras. Assim, os meios de comunicao atuam como ttica de mercado, bem como na veiculao de uma conscincia coletiva ideologicamente voltada para o consumo da sociedade capitalista na qual estamos todos inseridos. (CASTRO, 2007, p.39)
Essa indstria, ao ser apresentada por ns, visualizada por meio da que
vem a ser a maior regra contempornea, o capitalismo no qual nossa sociedade est
inserida. Compondo a indstria cultural, cada item dentro dela est intensamente e
invariavelmente conectado ideologia do consumo. Os itens de consumo
produzidos sejam eles, histrias em quadrinhos ou vestidos de grife, esto todos
ligados a ideologia do lucro.
Trata-se ento, "de um pseudo-individualismo no qual a propaganda e a
manipulao possuem papel fundamental" (SLATER, 1978, p.69).
Os interesses da classe dominante so espelhados por esse procedimento. A indstria cultural produz uma manipulao e uniformizao da cultura, onde a busca do lucro reproduz a dinmica de qualquer outro exemplo de indstria capitalista, onde tambm copiar as idias que so teis para sua prpria legitimao e perpetuao e, por extenso, legitima a sociedade capitalista como um todo. (CASTRO, 2007, p.115)
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A existncia de incoerncias no interior da indstria cultural outro
componente ao qual se deve dar importncia neste estudo. Conforme exposto por
Baran & Sweezy (1977), ela realiza dois tipos de propaganda de massas: a
comercial e a ideolgica.
A propaganda ideolgica caracterizada por reproduzir a ideologia dominante, tanto a naturalizando no plano da arte e da fantasia como por exemplo nas revistas em quadrinhos, novelas, filmes, livros de fico, msica, romances etc. quanto ao dar certa interpretao da realidade como em reportagens, noticirios, jornais etc., baseando-se em uma seleo de entrevistas, fatos, dentre outras coisas capazes de transform-la em representaes habituais de fcil assimilao e que exprimem os valores dominadores. (CASTRO 2007, p.46)
O termo indstria cultural foi empregado por Adorno e Horkheimer em 1947
no livro A dialtica do esclarecimento, em substituio expresso cultura de
massas, usada anteriormente pelos autores. No seu entendimento, cultura de
massas seria a cultura surgida espontaneamente das prprias massas, da forma
contempornea da arte popular, sendo que a indstria cultural se distingue
radicalmente desta por constituir-se pela unio dos domnios da arte superior e da
arte inferior, com prejuzo para ambas.
[...] a indstria cultural a integrao deliberada, a partir do alto, de seus consumidores.(...) O consumidor no sujeito dessa indstria, mas seu objeto; no a medida, mas a ideologia dessa indstria. (ADORNO, 1994, p. 94).
Dentro do mbito cultural direcionado para as massas, no ano de 1960 que
a cena artstica passa a exigir cada vez mais a incluso das histrias em quadrinhos,
do cinema, das imagens televisivas e da publicidade na cultura pop de massa. Vem
vida a Pop Art. Nascida na Inglaterra e antecipadamente intitulada de Independent
Group tem a obra O que exatamente torna os lares de hoje to diferentes, to
atraentes? do pintor britnico Richard Hamilton como primeira do movimento a
ganhar notoriedade.
Com base nas teorias que fundamentam esse conceito, pode-se afirmar que o
poder da indstria cultural decorre no da mera oposio necessidade produzida e
sim de sua assimilao, mesmo que se tratasse de uma oposio entre autoridade
absoluta e ineficcia.
A mecanizao dos processos atingiu um poder to grande em relao aos indivduos e seu lazer e felicidade, determinando a fabricao de mercadorias destinadas esse fim, que os indivduos
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tornam-se incapazes de perceber outra coisa se no as cpias desse processo de trabalho. (VIANA, 2003, p. 32).
Movida pelos organismos do mercado capitalista, a incluso da cultura no
domnio da produo material, opera como instrumento de controle dominante na
superestrutura.
Os consumidores so julgados a esse processo de produo capitalista de forma que se vem submetidos de corpo e alma ao que lhes oferecido pelo sistema hegemnico o consumo feito quase que de forma automtica; o consumidor est to enraizado no processo capitalista que dominado pela indstria de produo. (VIANA, 2003, p. 35).
2.1. A Maurcio de Sousa Produes e a Indstria do Consumo
A indstria cultural intervm na criatividade, no pensamento e nas mais
variadas formas de expresso artstica. A eterna busca pelo lucro de mercado acaba
por determinar seus meios de produo, contedo e consumo. A MSP possui uma
tradio de mercado e extremamente bem vista pelo que faz e pelo seu segmento.
Para manter esse foco, talvez seja por esse fato, que Maurcio de Sousa tenha
negado algumas solicitaes do mercado, como da empresa de bebidas alcolicas e
tambm da empresa de tabacos, onde o que importa no o lucro e sim a
idoneidade e a misso da empresa.
A produo da indstria cultural dedicada para a massa por ter como
objetivo final o mximo consumo, isto , o conceito de indstria cultural deriva da
racionalidade cultural que no se desliga da reproduo social da arte vinculada
diverso, assim sendo, no se deve idealizar a arte, pois a ideia de uma esttica
social contempornea est inteiramente atrelada a organismos culturais de
dominao.
Com o aprimoramento dos celulares, dos computadores, com a criao da
televiso a cabo, do DVD e da Internet, o grau do desenvolvimento tcnico ganha
extenses desmedidas. Essa situao transforma de forma direta a vida das
crianas, suas formas de lazer e sua organizao escolar e mais uma vez as
empresas voltadas para o segmento infantil devem estar atentos a essas mudanas,
para sempre continuar cativando o seu pblico. Com a MSP no foi diferente, nos
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ltimos anos, atravs de uma cultura miditica ela investiu na sofisticao
tecnolgica a servio da reproduo dos mesmos produtos.
Anncios publicitrios s so eficazes porque tm apelo para os consumidores, porque fornecem imagens com as quais eles podem se identificar. A presena da mdia decisiva porque suas histrias, mensagens e anncios, como de resto todas as prticas de significao que produzem significados, envolvem relaes de poder, incluindo o poder para definir quem includo e quem excludo.(MOREIRA, 2003, p. 1211)
A publicidade atualmente exerce um envolvimento emocional e de criatividade
to grande que faz com que as crianas aos poucos sejam captadas e
bombardeadas por marcas e logos, os cones do consumo. Elas esto inseridas
neste contexto que acabam por consumir aquilo que a publicidade indica.
2.2. Criana e Consumo
Nesse contexto, surgem como consumidoras em potencial as crianas,
vtimas fceis para a manipulao do consumo, carentes de senso crtico e de
reflexo apurados, devido s suas caractersticas de compradoras imediatas e de
futuros adultos que sero introduzidos duplamente nas relaes comerciais do
capital, comercializando sua fora de trabalho e reproduzindo o lucro no consumo, a
explorao do mercado voltado para o pblico infantil atravs da produo e venda
de mercadorias culturais bem caracterstica.
Conforme dados publicados em 15 de dezembro de 2007 pelo Instituto
Akatu7, o mercado de produtos destinados ao pblico infantil e juvenil est em
constante crescimento, acompanhando e estimulando o aumento do poder dos
filhos para influenciar os pais na hora da compra. Segundo dados fornecidos pelo
7 Instituto Akatu pelo Consumo Consciente foi criado em 15 de maro de 2001 (Dia Mundial do Consumidor) no
mbito do Instituto Ethos de Empresas e Responsabilidade Social, uma organizao no governamental sem fins lucrativos que mobiliza a sociedade para o consumo consciente. A palavra Akatu vem do tupi e significa, ao mesmo tempo, semente boa e mundo melhor, traduzindo a idia de que o mundo melhor est contido nas aes de cada indivduo. Para o Instituto Akatu, o ato de consumo deve ser um ato de cidadania, por meio do qual qualquer consumidor pode contribuir para um mundo melhor. O consumidor consciente busca o equilbrio entre a sua satisfao pessoal, a preservao do meio ambiente e o bem-estar da sociedade, refletindo sobre o que consome e prestigiando empresas comprometidas com a responsabilidade social. Fonte: www.akatu.org.br; Disponvel em < http://www.akatu.org.br/Institucional/SalaDeImprensa/Avisos-de-Pauta/O-Instituto-Akatu-em-parceria-com-o-Worldwatch-Institute---WWI-apresenta-o-estado-do-mundo> Acessado em 27 de julho de 2011.
http://www.akatu.org.br/http://www.akatu.org.br/Institucional/SalaDeImprensa/Avisos-de-Pauta/O-Instituto-Akatu-em-parceria-com-o-Worldwatch-Institute---WWI-apresenta-o-estado-do-mundohttp://www.akatu.org.br/Institucional/SalaDeImprensa/Avisos-de-Pauta/O-Instituto-Akatu-em-parceria-com-o-Worldwatch-Institute---WWI-apresenta-o-estado-do-mundo
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Instituto, nmeros do ltimo censo do IBGE8 apontam que, 28% do total da
populao brasileira tm menos de 14 anos. So 35 milhes de crianas at dez
anos de idade (22% da populao) que alimentam um mercado que movimenta
cerca de 50 bilhes de reais.
Foram investidos em propagandas destinadas para esse pblico, s em 2006,
209,7 milhes de reais. Ainda de acordo com o IBGE, as crianas influenciam 80%
das compras totais, em casa. O consumo nesta fase da vida, at os 12 anos de
idade, estimulado em primeiro lugar pela publicidade na televiso, seguido pelo
uso de personagens famosos.
Construdo ao longo da historia da humanidade, o conceito de infncia sofreu
diversas mutaes ao longo de diferentes contextos. Durante algum tempo a criana
foi caracterizada como um adulto em miniatura, sendo vista como um ser incompleto
em relao ao adulto. luz da teoria de Aris pode-se entender que a criana no
um ser perfeito, precisando ser moldada a partir de modelos e por conhecimentos
prvios inseridos pelos adultos, considerados como o estgio mais evoludo do ser
humano. (ARIS, 1978, p. 40)
Esse ponto de vista no leva em considerao a capacidade das crianas,
sujeitos histricos, cabendo-lhes apenas a absoro inativa dos teores culturais
determinados historicamente pelos adultos. A formao cultural das crianas, na
sociedade capitalista, est intrinsecamente determinada pela diviso social do
trabalho, dependendo da classe social na qual esto inseridas, estando as crianas
burguesas conduzidas para dirigir a sociedade e as crianas da classe trabalhadora
esto sendo formadas para o trabalho. Sendo assim, a cultura tornada coisa,
virando produto que serve tanto para a dominao e alienao das maiorias quanto
para a distino de classes. (CASTRO, 2007, p. 78)
Aparece ento, como o simples resultado do processo de herana social,
objeto esttico - a Cultura.
Os produtos culturais seriam a expresso de um modo de vida determinado que, enquanto tal, se explicam e se justificam. Reduzido a produto das relaes sociais, no se incluiriam no conceito de
8 Fonte: www.ibge.com.br acessado em 27 de novembro de 2010
http://www.ibge.com.br/
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cultura nem as prprias relaes sociais nem os seus determinantes. (PERROTTI, 1984, p. 15).
A cultura tornada coisa quem vai determinar sua entrada no mundo da
produo capitalista, ambiente onde normatiza, seculariza, quantifica e mercantiliza
a produo referente s relaes de trabalho humanamente expressivas.
deste modo que a criana adota a funo de consumidora de bens culturais
infligidos socialmente, pois somente assim poder tornar-se um indivduo
considerado evoludo e capaz de assumir seus cargos sociais para que a sociedade
funcione em concordncia. Esta concepo envolve a cultura como normas, bens e
valores postos e a sociedade como algo coeso, sendo funo da criana a
adaptao e a assimilao dos moldes sociais estabelecidos de forma hegemnica.
(CASTRO, 2007)
preciso que a criana busque sempre adquirir mais e mais para que o
consumismo faa parte desse grupo. Assim, o ser perde lugar e importncia para o
ter. sabido que no podemos ignorar, como sociedade esse comportamento na
infncia, porm, faltam nas escolas e nos seios familiares um maior preparo para
tratar esse tema; o que precisamos buscar uma maior reflexo a cerca do
consumo, inserindo e significando as crianas nesse contexto no qual estamos
inseridos. Ainda segundo pesquisa do Instituto Akatu:
Bombardeados pela oferta de produtos nos intervalos comerciais dos seus programas televisivos prediletos, bem como nas demais mdias a que esto expostos, os pequenos consumidores passam a orientar e, muitas vezes, decidir as compras da famlia e no apenas em datas especiais. Para se ter uma idia da abrangncia do tema no mundo, pases como Sucia e Noruega e a provncia canadense do Quebec probem completamente a publicidade voltada criana e a Grcia veta o anncio de brinquedos, ainda que seja veiculado em programas adultos. (INSTITUTO AKATU, 2011)
J foi dito anteriormente que o poder da indstria cultural procede de sua
assimilao com a necessidade produzida, no da simples oposio a ela. A
introduo da cultura no campo da produo material, movimentada pela mquina
do mercado capitalista, opera na estrutura como instrumentos de controle influente.
(CASTRO, 2007)
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De acordo com Adorno e Horkheimer (1985) "os contedos dos produtos da
indstria cultural expem aos sujeitos uma mera desconstruo da sua capacidade
criativa e de pensamento".
Esse fato pode ser observado perante a disseminao e a de mercadorias
culturais que so aceitas antes mesmo do julgamento de seus consumidores. Isso
tem, nos princpios da universalizao da cultura dita da burguesia, uma forma
unilateral de resoluo, que procura o controle dos possveis meios de construo
de uma sociabilidade cunhada com base nos interesses das maiorias.
Hoje, as crianas j so vistas sob a perspectiva do consumo e do gasto, o
que as torna parte de um segmento independente no mercado. Tal fato se d, pois,
as crianas esto invariavelmente atreladas economicamente aos seus pais,
reduzindo drasticamente sua possibilidade individual de consumo. Porm, o
marketing cuida desse meio de campo, desenvolvendo estratgias que associam o
consumo da criana dentro da unidade familiar. Deste modo, comerciais voltados ao
publico adulto passam durante programas infantis e produtos destinados ao
consumo infantil so veiculados em programas voltados para o pblico adulto.
(MOREIRA, 2003, p. 96)
O pblico infantil visto pelo mercado como um potencial consumidor de mercadorias culturais e no culturais, indicar condies ao comrcio para a consolidao de redes que atendam a demanda de consumo desse pblico em especial, mercado esse constitudo por produtos tradicionais como revistas em quadrinhos, brinquedos, roupas, entre outros produtos, dentre os quais esto tambm os voltados para o consumo familiar como alimentos e objetos decorativos. (REBOUAS, 2010, p. 16)
Ao assimilar o mercado infantil, desde a dcada de 80, a indstria cultural tem
se expandido, focando o comrcio de bens simblicos por meio da diviso em
segmentos dos meios de comunicao, por exemplo. Sendo assim, os produtos
culturais destinados para este pblico desenvolvem uma cadeia perene de
massificao e produo de mercadorias. (REBOUAS, 2010, p. 17)
Todas as produes da indstria cultural podem ser consideradas como
compatveis e homogneas em relao publicidade. Os programas de televiso
possuem o mesmo princpio associativo da publicidade comercial, o universo
imagtico apresentado tem a funo de ser um mero pretexto para a aquisio,
mesmo que imaginria de produtos e valores.
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A propaganda comercial cresce em valor na medida em que transfere a
concorrncia de preos para o ambiente da publicidade, que est fundamentado na
divulgao da comodidade, rendimento, qualidade, moda, dentre outras coisas alm
do preo.
O capitalismo oligopolista que emerge aps a Segunda Guerra Mundial marca todo um processo de aprofundamento da mercantilizao e burocratizao das relaes sociais e tambm marca o deslocamento dos investimentos capitalistas para a esfera dos meios de consumo, devido sua necessidade de reproduo ampliada do mercado consumidor (VIANA, 2003, p. 34)
Claramente no sendo uma indstria imparcial, a indstria cultural serve aos
interesses do capital, encontrando-se submetida influncia dos meios de
comunicao e a presso da economia capitalista, que demanda constantemente
lucro e produtividade os colocando na dependncia direta de seus anunciantes,
conforme Castro, 2007:
[...] o poder da indstria cultural provm de sua identificao com a necessidade produzida e das manifestaes culturais transformadas em produtos de entretenimento e diverso, e, na exigncia do entretenimento e relaxamento, o fim absorveu o reino da falta de finalidade. Portanto, a pretenso de utilizar a arte se torna total e transforma a estrutura econmica interna das mercadorias culturais. Assimilando-se por completo necessidade, a criao artstica percebida do ponto de vista da possibilidade de servir para outra coisa qualquer. (CASTRO, 2007, p. 87)
Na perspectiva de Adorno (1985):
[...] o que se poderia chamar de valor de uso na recepo dos bens culturais substitudo pelo valor de troca; ao invs de prazer, o que se busca assistir e estar informado, o que se quer conquistar prestgio e no se tornar um conhecedor. [...] Tudo s tem valor na medida em que se pode troc-lo, no na medida em que se algo em si mesmo. O valor de uso da arte, seu ser, considerado como um fetiche, e o fetiche, a avaliao social que erroneamente entendida como hierarquia das obras de arte, tornou-se seu nico valor de uso, a nica qualidade que elas desfrutam... (ADORNO, 1985, p. 117)
Com a funo de meio de comunicao e transmisso de mensagens, a
linguagem dos quadrinhos dotada de potencial para desenvolver matemtica
temas dos mais diferentes e variados gneros; com diverso e descontrao as
crianas aprendem a gostar de ler com o subsdio das imagens, de diversos
personagens e os diferentes contedos das histrias. Dotadas de potencial
pedaggico especial, so capazes de dar base para novas modalidades de
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educao, podendo ser empregadas nas aulas de Histria, Geografia, Lngua
Portuguesa, Cincias, Matemtica e Artes de maneira interdisciplinar, fazendo com
que o aprendizado nas salas de aula se torne, ao mesmo tempo, mais prazeroso e
reflexvel.
As histrias em quadrinhos se inserem nesse meio aps a dcada de 60, pois, apesar de terem sofrido intensas criticas, acabaram por suplantar a viso de alguns educadores, que provaram que quando bem escolhidas e bem trabalhadas, so de imensa eficcia e importncia em mbito escolar. (COELHO, 2000, p. 56)
A Mauricio de Sousa Produes, se consolidou no mercado brasileiro ao
longo desses 40 anos de existncia. De acordo com a assessoria de imprensa da
MSP, possvel contabilizar mais de 200 personagens de sucesso, em diversos
segmentos do audiovisual: 08 longas-metragens produzidos; DVDs; cerca de 3 mil
itens licenciados com a marca da Turma da Mnica por mais de 100 empresas;
possui ainda um portal na Internet, lder na categoria de sites infantis, com mais de 1
milho de "page views" por dia. A Turma da Mnica tambm faz parte de livros
didticos pedaggicos que auxilia os educadores no processo de ensino-
aprendizagem.
Na tabela a seguir, possvel dizer que a MSP se tornou uma das maiores
produtoras do segmento infantil do pas.
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TABELA 2 SEGMENTOS DE AUDIOVISUAL (LONGAS, MDIAS E CURTA METRAGEM) REALIZADOS PELA MAURCIO DE SOUSA PRODUES
Segment
o
Ttulo Ano Observaes
Longa-metragem As Aventuras da Turma da Mnica 1982 aproximadamente 1.086.750 espectadores, exibido tambm na Argentina, em cinema e home
vdeo, sob o titulo "Las Aventuras de Monica y sus Amigos"
Longa-metragem A Princesa e o Rob 1983 aproximadamente 849.794 espectadores
Longa-metragem As Novas Aventuras da Turma da Mnica 1986 aproximadamente 241.200 espectadores
Longa-metragem A Sereia do Rio 1987 aproximadamente 104.000 espectadores
Longa-metra