Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
2 paskaita
Interaktyvių sistemų panaudojamumas
Usability of interactive systems
Žmogaus ir kompiuterio sąveika
Kristina Lapin
Apie ką šį paskaita?
Panaudojamumo sąvoka
Panaudojamumo gyvavimo ciklas
Panaudojamumo projektavimas
Kategorizacijos
• Dix ir kiti, Nielsen, Norman
Universalusis panaudojamumas
2
3
Įvadas
• Tikslas – Kokybiška sąveika
• Populiari tarp naudotojų
• Mėgdžiojama projektuotojų
• Pasiekiamas – Dėmesingai planuojant
– Atsižvelgiant į poreikius
– Skiriant resursų • interfeiso architektui
• naudotojų ir užduočių analizei
• testavimams ir vertinimams
Naudotojo esama
veikla
Technologiniai
sprendimai
Sistemos
projektavimas
Būsima sistema
4
Apibrėžtis
• Panaudojamumas — tai naudotojo veiklos – veiksmingumas (efektyvumas), našumas ir jaučiamas
malonumas, su kuriuo konkretus naudotojas gali pasiekti konkrečių tikslų konkrečiose aplinkose.
– Veiksmingumas (efektyvumas) • tai naudotojo pasiekiamų tikslų užbaigtumas ir tikslumas.
– Malonumas – tai sistemos naudojimo patogumas ir priimtinumas.
ISO CD 9241-11.3, versija 8.8, 1993
Panaudojamumo tikslai
• Veiksmingumas, efektyvumas – Ar sudarytos galimybės atlikti veiklas ir pasiekti reikiamą
informaciją?
• Našumas – Ar veiklos paspartėja naudojant sistemą?
• Saugumas – Ar sistema atspari klaidingiems naudotojo veiksmams?
• Naudingumas – Ar sistema turi pakankamai funkcinių galimybių?
• Išmokstamumas – Ar lengva yra pradėti naudotis sistema?
• Įsimenamumas – Ar lengva naudotojui prisiminti, kaip naudotis sistema?
Svarbesnės metrikos iš ISO 9241
Panaudojamumo
tikslai
Efektyvumo
matai
Našumo
matai
Pasitenkinimo
matai
Atitikimas
užduočiai
Kiek procentų
pasiekė tikslą?
Užduoties įvykdymo
laikas
Pasitenkinimo
reitingavimas
Tinkamumas
patyrusiems
naudotojams
Kiek kartų
pasinaudota
akseleratoriais?
Santykinis našumas
lyginant su patyrusiu
naudotoju
Pasitenkinimo
reitingavimas su
patyrusiais
naudotojais
Išmokstamumas Išmoktų funkcijų
procentas Laikas išmokti
Išmokstamumo
reitingavimo skalė
Atsparumas
klaidoms
Sėkmingai ištaisytų
klaidų procentas Klaidų taisymo laikas
Išmokstamumo
reitingavimo skalė
Projektavimo taisyklių lygmenys
• Principai - abstraktūs
• Euristikos ir taisyklės – Konkretesnės
• Standartai – Labai konkretūs
• Projektavimo šablonai – Konkrečios problemos
sprendimo šablonas
• Stilių rekomendacijos – Įrenginių ir operacinių
sistemų interfeiso elementų bibliotekos
7
8
Draugiškas interfeisas • Kas yra draugas?
– Padėjėjas
– Aukštai mus vertinantis
– Ne tik suprantamas, bet ir SUPRANTANTIS
– Patikimas, neįskaudinantis
– Su juo malonu bendrauti
• Kaip pamatuoti, ar sistema draugiška? – Pateikti matai − subjektyvūs ir migloti
• MS Word 2002 prasme
– lengvai naudojama ir prieinama;
– suvokiama ir suprantanti;
– naudinga ir visada veikianti
9
Lengva naudoti?
• Pradedančiajam ar patyrusiam?
• Naudingas? Malonus? Lengvai perprantamas?
http://web.mit.edu/is/usability/IAP/2003/Session1/Images/Easy-to-use.gif
10
Panaudojamumo tikslai produkto naudojimo gyvavimo cikle
Poreikių įvertinimas
Pirkimas
Instaliavimas
Apmokymas
Ribotas naudojimas
Pilnas naudojimas
Pasiekiamos gaminio ribos Įvertinimas
Esminių sistemos savybių demonstravimas
Patogus pasirinkimas ir greitas pirkimas
Kuo trumpesnis
Mokymo medžiaga – prieinama, turinys - aktualus
Savarankiškas naudojimas: efektyvios ir našios esminės
užduotys
Visų sistemos galimybių naudojimas
Principai ir rekomendacijos
• Nėra viskam tinkančių rekomendacijų
• Nėra vieno paprasto kontrolinio sąrašo
• Yra daug principų ir rekomendacijų
• Svarbu
– Suprasti aukštesnio lygio principus
• pritaikomus įvairiuose užduotyse ir ekranuose
– Įgyvendinti standartus ir rekomendacijas
11
Panaudojamumo principai
Pagal Normaną
• Matomumas
• Apribojimai
• Atvaizdis
• Darna
• Atsakas
• Naudojimo būdo pateikimas
• Visibility
• Constraints
• Mapping
• Consistency
• Feedback
• Affordance
12
Norman, Donald A. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
Panaudojamumo principai
• Apribojimai
– Padedama vengti konkrečioje situacijoje netinkamų pasirinkimų
13
Constraints
Donald Norman
14
Panaudojamumo principai
• Naudojimo būdo pateikimas
– Iš Gibsono ekologinės psichologijos
– Suvokiamos objekto savybes
– Atsižvelgia į gebėjimus, tikslus, planus, vertybes, ...
• Kaip galiu naudoti šį objektą?
– Spragtelėti, tempti?
– O gal tai tik statiškas fonas?
• Ar aišku, kurios interfeiso dalys yra
interaktyvios?
Affordance
Donald Norman
22C:196:001 Human-Computer Interaction. Fall 2006. Copyright © 2006 Juan Pablo Hourcade.
15
Panaudojamumo principai
• Netinkamas pateikimas
– Durys
– Stumti ar traukti?
– Kur stumti?
• Geras pateikimas
– Mygtukas
• Aiškus interaktyvus
objektas
Donald Norman
16
Panaudojamumo principai
• Atvaizdis
– Intuityviam atvaizdžiui aiškinimų nereikia
Naudotojo lūkesčiai
Prieinami veiksmai
Suvokiama sistemos būsena
Aktuali sistemos būsena
Mapping
Donald Norman
Panaudojamumo principai
17
Mapping
Donald Norman
Universalusis panaudojamumas
• Žmogaus gebėjimų, kultūrinio pagrindo, motyvacijos, asmeniškumo, darbo stiliaus derinys
• Fiziniai, psichologiniai ir asmenybių skirtumai
• Pagerinimai lyg ir nedidelei grupei
– NAUDA VISIEMS!
• Nėra vidutiniško naudotojo
18
Universalusis panaudojamumas
• „Kompiuterinė darbo vietos standartas – „Human Factors Engineering of Computer
Workstations (2002)“ • Darbo paviršius ir ekrano aukštis, atrama kojoms,
darbo paviršiaus plotis ir gylis, aukščio ir kampo pritaikomumas, ...
• Kultūrinė įvairovė – Simboliai. skaitymo ir įvesties kryptys, datos ir laiko
formatai, skaitmenys ir valiutos formatai, svoriai ir matai, telefonų numeriai ir adresai, vardai ir titulai (Mr., Ms., Mme., Dr., PhD, ...) ...
Universalusis panaudojamumas
• Naudotojai su negalia – Pritaikymas planuojamas projekto pradžioje – Žmogaus teisėse reikalaujamas informacijos prieinamumas
• Pagyvenę naudotojai – Poreikiai nėra itin sudėtingi:
• turi būti leista nustatyti garsus, spalvas, ryškumą ir šriftų dydžius
• išmokstamumo ir robastiškumo tikslai
20
Panaudojamumo principai
tinklalapiams (Nielsen ir kiti) • Panaudojamumas – tai kokybės atributas,
atskleidžiantis produkto naudojimo patogumą
1. Išmokstamumas
2. Našumas
3. Atsimenamumas
4. Klaidos
5. Malonumas
21
Kaip greitai dirba pramokęs naudotojas ?
Ar lengva vykdyti esmines užduotis pirmo naudojimo metu?
Ar lengva atsiminti po ilgesnės pertraukos?
Ar dažnai klystama, ar rimtos klaidos, ar lengvai atsistatoma?
Ar naudotojams malonu naudoti produktą?
Panaudojamumo projektavimo taisyklės
DIX, FINLAY, ABOWD, BEALE
Panaudojamumo projektavimo
taisyklės
1. Išmokstamumas
2. Lankstumas
3. Robastiškumas
23
learnability
flexibility
robustness
Panaudojamumo projektavimo
taisyklės
1. Išmokstamumas – Nuspėjamumas
– Sintezavimas
– Atpažįstamumas
– Apibendrinimas
– Darna • Vienoje sistemoje
• Platformoje
• Darbo aplinkoje
• Metaforose
Learnability
Predictability
Synthesizability
Familiarity
Generalizability
Consistency
24
1. Išmokstamumas
1.1 Nuspėjamumas – veiksmo rezultato numatymas
– operacijų matomumas
25
http://www.webbyawards.com/
1. Išmokstamumas
1.2 Sintezavimas – gebėjimas įvertinti buvusių veiksmų poveikį esamai
būsenai
– kiekvieno veiksmo efekto matomumas
– nuoseklus atsakas
26
1.
2. 3.
1. Išmokstamumas
1.3 Atpažįstamumas
Santykis tarp • naudotojo esamų žinių ir
• žinių, reikalingų efektyviam sistemos naudojimui
1.4 Apibendrinimas Meniu File ir Edit paprastai kartojasi
įvairiuose taikymuose
27
familiarity
generalizability
1. Išmokstamumas
1.5 Darna
Sistemoje • panašūs veiksmai įvairiose sistemos vietose
atliekami vienodai
Darbo aplinkoje • Atitikimas platformos stiliui
Metaforų darna • Veiksmai su virtualiais objektais neturi
prieštarauti realiame pasaulyje vykdomiems veiksmams
Išimtys pažeidžia darną • ir apsunkina mokymąsi
28
consistency
Panaudojamumo projektavimo
taisyklės
1. Išmokstamumas
2. Lankstumas Užduoties atlikimo būdų įvairovė
3. Robastiškumas Naudotojo rėmimo laipsnis
29
Panaudojamumo projektavimo
taisyklės
2. Lankstumas
– Dialogo iniciatyva
– Daugiagijiškumas
– Užduočių perkeliamumas
– Pakeičiamumas
– Pritaikomumas
• Flexibility
Dialogue initiative
Multithreading
Task migratability
Substitutivity
Customizability
30
2. Lankstumas
2.1 Dialogo iniciatyva
• Produktas nevaržo naudotojo pasirenkant įvestį
• Naudotojas inicijuoja veiksmus
• Sistema inicijuoja veiksmus
31
Gausybė būdų, kuriais naudotojais ir sistema apsikeičia informacija
dialogue initiative
2. Lankstumas
2.2 Daugiagijiškumas – sistemos gebėjimas remti naudotojo sąveiką su
keliomis lygiagrečiai vykdomomis užduotimis
• Susikertantis – Viena įvestis tinka kelioms užduotims
– multimodalinis dialogas
– teksto redagavimas ir pyptelėjimas (atėjo laiškas)
• Lygiagretus – Viena įvestis konkrečiai užduočiai
– langų sistema: vienas langas – viena užduotis
– modaliniai langai
– duotu momentu galima sąveika tik su vienu langu
32
multithreading
interleaving
concurrent
2. Lankstumas
2.3 Užduočių perkeliamumas – Galimybė perduoti užduoties valdymą sistemai
• Gramatikos tikrinimas
• Valdymo perdavimas (Autopilotas)
• Kurias užduotis geriau priskirti naudotojui?
• O kurias kompiuteriui?
33
2. Lankstumas
2.4 Pakeičiamumas
– Matai: Coliai, cm, mm
– Įvesties ir išvesties alternatyvos
– Leisti keisti • užduoties formulavimo būdą
• rodinį
34
Substitutivity
2. Lankstumas
2.5 Pritaikomumas, individualizavimas
• modifikuoja naudotojas
– individualizavimas
35
Ar tai naudinga?
customizability
2. Lankstumas
2.5 Pritaikomumas:
interfeisą modifikuoja sistema
– prisitaikymas
36
Ar tai naudinga?
customizability
Panaudojamumo projektavimo
taisyklės
1. Išmokstamumas
2. Lankstumas Užduoties atlikimo būdų įvairovė
3. Robastiškumas Naudotojo rėmimo laipsnis
37
3. Robastiškumas
• Matomumas
• Atstatomumas
• Sistemos atsakas
• Užduočių atitikimas
Observability
Recoverability
Responsiveness
Task conformance
38
Naudotojo rėmimas Sėkmingas naudojimas
3. Robastiškumas
3.1 Matomumas
Gebėjimas iš vaizdo įvertinti sistemos būseną
Standartinės parinktys (angl. defaults)
pažymėtas rekomenduojamas veiksmas padeda jį prisiminti
39
browsability
3. Robastiškumas
3.1 Matomumas
– Pasiekiamumas • Ar bet kuri būsena gali būti pasiekta?
– Išsilaikymas • Pranešimo eksponavimo laikas ir naudotojo
galimybė juo pasinaudoti – Pvz. naujo laiško atsiradimas pašto dėžutėje
signalizuojamas pyptelėjimu » Trumpalaikis ir gali užsimiršti
– iškelta vėliavėlė virš pašto programos piktogramos » Ilgalaikis priminimas apie neskaitytą paštą
40
reachability
persistence
3. Robastiškumas
3.1 Matomumas
– Vengti labirintų
– Rodyti mišką + medžius
41
Work Area List 2
Item 1
Item 2
Item 3
3. Robastiškumas
• Matomumas:
Acrobat
Reader
42
3. Robastiškumas
3.1 Matomumas
Navigaciniai sprendimai
Kaip čia atėjau?
Kur galiu nueiti?
43
3. Robastiškumas
3.1 Matomumas
– Slinkties juosta rodo %,
tačiau nematome
absoliučių dydžių
– Galima ir kitaip: • 5 puslapis iš 12
44
3. Robastiškumas
3.1 Matomumą gerina neperteklinis vaizdas
– Minimalistinis interfeisas
• Konkrečiam užduoties žingsniui pateikta tik aktuali informacija
• Tačiau
– tai nereiškia informacijos slėpimo,
– Reikalingų funkcinių galimybių ribojimo.
» pavyzdys iš tiltų projektavimo
45
3. Robastiškumas
3.2 Atstatomumas
– Galimybė ištaisyti klaidą
– Sunkiau (daugiau veiksmų) trinti nei perkelti
46
Ar tai naudinga?
3. Robastiškumas
3.2 Atstatomumas
– Leisti atšaukti klaidingą veiksmą
• Abiem kryptimis
• Skatina sistemos galimybių žvalgymą
47
3. Robastiškumas
3.2 Atstatomumas
– Klaidų prevencija
• Atpažinti teisingą veiksmą, o ne atsiminti
• Visuomet rodyti įvesties formatą
• Pilkinti neaktyvius veiksmus
• Patvirtinti esminius veiksmus
48
3. Robastiškumas
3.3 Sistemos atsakas
• Bendravimo su sistema suvokimas
• pageidautinas nuolatinis atsakas (<100 ms)
• stabilumas ir atsako laiko pranešimas
49 Prašome palaukti.
3. Robastiškumas
• Užduočių atitikimas realioms veikloms
– Pavadinimai ir veiksmų eiliškumas
– Matavimo kriterijai
• Sistemos užduočių įgyvendinimo pilnumas
• Sistemos užduočių adekvatumas realioms naudotojo užduotims
51
Panaudojamumo projektavimo
taisyklės
1. Išmokstamumas
2. Lankstumas Užduoties atlikimo būdų įvairovė
3. Robastiškumas
Naudotojo rėmimas
• Learnability
• Flexibility
• Robustness
52
Apibendrinimas
• veikmingumas, mašumas, malonumas
• metrikos Panaudojamumas
• Detalios: rekomendacijos, projektavimo šablonai
• Abstrakčios: principai Projektavimo taisyklės
• Dix ir kitų
• Nielsen, Norman Panaudojamumo
projektavimo principai
• Kaip priskirti prioritetus?
• Analizuojant naudotojų įgūdžius (kitą paskaitą) Visko optimizuoti
neįmanoma
53
Papildoma medžiaga
• Sąveikos projektavimo principai iš AskTog
• ISO 9241 iš UserFocus
• Trumpas ISO 13407 aprašas iš UsabilityNet
• What is User-Centered Design? Iš Usability Professionals Association
• Ekrano projektavimo taisyklės (Smith, Mosier, 1986)
54
Literatūra
• Kristina Moroz-Lapin. Žmogaus ir kompiuterio sąveika, 2008. Trečias skyrius.
• Norman, Donald A. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books.
• Jakob Nielsen’s Alertbox. Usability 101: Introduction to Usability. http://www.useit.com/alertbox/20030825.html
• Dix, A., J. Finlay, G. Abowd, R. Beale. Human-Computer Interaction, 2nd Edition, Prentice Hall, 2003, 638 p.
• Schneiderman, B., Plaisant C. (2004) Designing the user interface. Addison-Wesley.
55
Egzamino klausimai
• Panaudojamumo apibrėžtis pagal ISO 9241
• Išvardinkite standartinius panaudojamumo tikslus gaminio gyvavimo ciklo etapams.
• Panaudojamumo projektavimo principų taksonomija (Dix ir kiti). Principų tinkamo projektavimo ir pažeidimo pavyzdžiai (pakanka tekstinių aprašų)
56