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CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO
Disciplina: Projeto de Arquitetura Espao e FormaDesenho de ObservaoProf Ms. Mnica Maria Donida Burgo maro de 2009.
DESENHO DE OBSERVAOO desenho de observao sobretudo um meio para se adquirir o domnio sobre os fundamentos do desenho (que no so regras), sobre a percepo visual e sobre o espao no qual se desenvolve a obra de arte, seja ela bi ou tridimensional, e leva-nos a conhecer todos os elementos que compem a linguagem grfica. um meio para que se conhea a linguagem da arte visual, atravs de uma investigao da realidade plstica nossa volta, e para que cada um conhea sua prpria maneira de lidar com esta linguagem.
Os dez mandamentos na avaliao do desenho de observaoNo exerccio do desenho de observao desenvolve-se o pensamento analgico e concreto, o senso de proporo, espao, volume e planos. Para quem est desenhar, o processo no qual est envolvido que importante e no o produto que resulta desse processo. Para o aluno importante lembrar isso, porque no se deve preocupar com o desenho acabado, mas com o processo de aprendizagem e descobrimento. O aluno deve-se preocupar com o entendimento e o domnio dos elementos que formam uma obra de arte visual, e a o produto ser uma consequncia natural desse domnio.
Os dez mandamentos na avaliao do desenho de observao
1- Enquadramento no papelO tamanho do desenho em relao ao papel deve ser apropriado. Escolha o formato paisagem ou retrato que melhor se ajuste ao modelo a ser desenhado (vertical ou horizontal?) A centralizao do desenho no papel tambm muito importante.
2- Linha do HorizonteTodo desenho deve ter uma linha do horizonte pensada ou aparente. A linha do horizonte define o ponto de vista do observador (altura dos olhos). Em desenho de perspectiva, a LH fundamental.
Ponto de fuga Linha do horizonte
3. Pontos de FugaO desenho em perspectiva pode ter 1 ponto, 2 pontos, 3 pontos (sendo um vertical) ou mltiplos pontos. Estes pontos devem estar localizados na linha do horizonte, na grande maioria das vezes. O principio bsico: Linhas paralelas no mundo real devem concorrer para o mesmo ponto de fuga no seu desenho.
4- Luz e SombraO nosso olho percebe fundamentalmente a luz (e por conseqncia as sombras que a luz projeta). A luz e sombra (ou claroescuro) fundamental para a beleza e volumetria desejada no desenho.
5- TexturaO mundo real feito de texturas. O desenho a lpis exige um tratamento grfico de superfcie e planos. A textura deve ser trabalhada para tornar o desenho mais elegante e pode enfatizar a perspectiva.
6- VerticalidadeAs linhas verticais do mundo real devem ser verticais no seu desenho. Use a margem vertical do papel como referncia. (com exceo dos desenhos com ponto de fuga vertical).
7- ProporoAspecto essencial no desenho, saber observar as propores daquilo que se desenha. Um cubo, por exemplo tem a proporo de 1;1;1. Ou seja, ao desenhar o cubo, ele deveria parecer ter as faces iguais (respeitando logicamente a iluso da profundidade, que faz com que arestas mais afastadas parecerem menores do que as que esto mais perto de voc).
8- Trao (mo livre)Desenho de observao deve ser sempre a mo livre. Para fins de aprendizagem, permite-se nas semanas iniciais o suporte de rgua para voc aprender a achar os pontos de fuga. Mas o trao deve ser necessariamente artesanal. A qualidade do seu trao a mo livre s ir melhorar com a prtica (como qualquer outra coisa na vida). Portanto, praticar essencial.
9- ProfundidadeO desenho deve apresentar profundidade de campo na perspectiva (o oposto da perspectiva cavaleira ou axonometrica, inaceitvel em D.O.) Pontos de fuga, textura, luz e sombra so formas de se obter profundidade no desenho. Lembrese de que objetos idnticos parecem diminuir de tamanho medida que se afastam do seu olho de observador.
10- Carter de CroquisO resultado final do seu desenho deve ter carter de croquis. Ou seja, rabiscado, nervoso e solto. Nada de passar a limpo e evite o uso da borracha ao Mximo. No se trata de desenho arquitetnico ou desenho tcnico. Desenho artstico deve ter linhas auxiliares, erros, borres, manchas, que o tornam naturais. Um equivoco comum entre os calouros querer entregar um desenho sem o carter de croquis. (ver exemplos de arquitetos famosos, como LE Corbusier ou Niemeyer)
BIBLIOGRAFIAhttp://www.lami.pucpr.br/users/pvgomes/dezmanda mentos.html, em 1/2/2008; Betty Edwards; Desenhando com o Lado Direito do Crebro ; Ediouro, 1984. Ching, Francis D.K. Dicionrio Visual de arquitetura. So Paulo: Martins Fontes, 2003