1
Odporność na ataki bronią metalową 5. +10 do PO – premia obronna. Kij samobij czarodzieja. 6. Staff czarodzieja zadaje +20 do ZSA. Traktowany jest jak broń magiczna. Potrzeba trzech sukce- sów, aby obezwładnić lub zabić antagonistę. Kij lub staff czaro- dzieja pokrywa się cienką warstwą srebra. Czarodziej może nim władać na dystans tylu metrów ile ma Intelektu. W przypadku starcia dwóch czarodziei z samobijami lub walki czarodzieja z samobijem ze zwykłym zbrojnym w walce każdej z wyjątkiem dystansowej – ZSA kija samobija może zastąpić PO czarodzieja. Potęga czaru: 5. Oko strachu. 7. Jedno z oczu czarodzieja wysyła promienie psio- niczne, które kradną 2 karty Psychiki ofierze. Wymagany jest kontakt wzrokowy. Czarodziej musi wygrać inicjatywę. Mentalista. 8. Czarodziej kontroluje kompanów z drużyny w za- sięgu wzroku w liczbie równej swojej Inteligencji nadając im nadludzką przewagę +20 do Premii obronnej/ZSA. Potęga cza- ru: 5. Oblicze demona. 9. W teście Zastraszenia czarodziej ma +15 do premii pasywnej/premii. Obrona twierdzy. 10. W obronie czarodziej dobiera trzy karty w I fazie Jokera odrzucając wybrane nadmiarowe (do pięciu w ręce). Jad. 11. Obrażenia zadawane są bez deklaracji sukcesów. Zadanie choćby kontuzji oznacza +12 do KPN wszystkich testów. To cho- roba magiczna. Czarodziej może jadem wzmocnić atak kompana drużyny lub Bohatera Niezależnego w zasięgu wzroku. Czary użytkowe Latający dywan. 1. Czarodziej przywołuje latający dywan, który unosi się dwa metry nad dowolnego rodzaju powierzchnią. Pod- trzymanie czaru liczy się w tygodniach nie rundach. Dywan po- mieści maksymalnie 6 osób, posiada szybkość konia bojowego. Otwarcie drzwi. 2. Czarodziej potrafi otworzyć zamknięte drzwi, nawet zabezpieczone pułapką. Koszt w tymczasowych punktach Wiary W Siebie: KPN pokonania zamka + KPN za rozbrojenie pułapki dzielone na 20 zaokrąglając w górę. Otwarcie skrzyni. 3. Czarodziej potrafi otworzyć zamkniętą skrzynię. Nawet zabezpieczoną pułapką. Koszt w tymczasowych punktach Wiary W Siebie: KPN pokonania zamka + KPN za roz- brojenie pułapki dzielone na 20 zaokrąglając w górę. Otwarcie zamka. 4. Czarodziej potrafi otworzyć każdy zamek, nawet zabezpieczony pułapką z wyjątkiem skrzyni i zamka w drzwiach. Koszt w tymczasowych punktach Wiary W Siebie: KPN pokonania zamka + KPN za rozbrojenie pułapki dzielone na 20 zaokrąglając w górę. Zielnik. 5. Czarodziej ma +15 do testu umiejętności Zielarstwo. Kreator eliksirów. 6. Czarodziej ma +15 do testu tworzenia elik- siru podczas Noweli organizacyjnej. Koszt: 1 poziom Wiary W Siebie na stałe. KSIĘGA SIÓDMEGO KRĘGU Czary bojowe Wolny. 1. Ofiara zawsze przegrywa Inicjatywę niezależnie od bo- nusów. Warunek – posiadanie kukiełki ofiary, a ofiara musi być w zasięgu wzroku. Z ciała do ciała. 2. Czarodziej atakując pięciu antagonistów musi ugrać tylko zasadniczą liczbę sukcesów bez dodatkowych za przewagę liczebną przeciwnika powyżej jednego. Dodatkowe sukcesy potrzebne są dopiero w konfrontacji z więcej niż pięcio- ma antagonistami. Wielokrotna jaźń. 3. Czarodziej podbija o cztery liczbę sukce- sów konieczną do osiągnięcia przez antagonistę celu w starciu. Dwoi się, troi w oczach antagonistów. Lecznicza magia. 4. Czarodziej zaatakowany dowolnym czarem regeneruje 4 punkty tymczasowej Wiary W Siebie z zasadniczej puli tymczasowych punktów Wiary W Siebie. Czar nie ma wpły- wu na działanie czaru antagonistów. Głupota. 5. Jeżeli czarodziej ugra w starciu choćby Szach, w na- stępnej rundzie Intelekt antagonisty spadnie do zera, przez co nie może korzystać z umiejętności zawodowych, profesji i cza- rów. Pancerz przetrwania. 6. Odporność +25 przeciwko magii anta- gonisty – premia obronna. Działa przeciwko eliksirom, czarom, przedmiotom magicznym i mocom istot. Czarodziej ignoruje wszelkie rany z wyjątkiem śmiertelnej. Oślepiający wzrok. 7. Czarodziej oślepia spojrzeniem – musi wygrać inicjatywę, inaczej ofiara zamknie oczy. Ofiara ma +20 do KPN testów w rundzie. Wyssanie siły. 8. Atak czarodzieja oprócz zadania standardo- wych obrażeń wysysa Budowę ofiary. W tempie 3 poziomów na rundę. Ofiara bez Budowy nie może się poruszać przez godzi- nę. Czar działa tylko na ludzi. Ofiara może się bronić wydając tymczasowe punkty Wiary W Siebie. Koszt odparcia mocy: trzy punkty tymczasowej Wiary W Siebie. Dodatkowe punkty Budo- wy podbijają naturalną czarownika do końca sceny do maksy- malnie piątego poziomu. Absorpcja siły ataku. 9. Jeżeli czarodziej odparuje atak wroga, czyli zada mu Pecha, to ZSA ataku zostanie wchłonięte – maksy- malnie 40 do ZSA. Tak powstałą premię czarodziej musi rozła- dować w następnym ataku. Wyssanie duszy. 10. W starciu czarodziej ma +20 do premii wszystkich testów w walce z człowiekiem. Warunek – nie może walczyć z charakternikiem. Umysł Maga. 11. Czar neguje obniżenie poziomu Intelektu każde- go rodzaju. Wsparcie Maga III. 12. Czarodziej potrafi wzmocnić ZSA w wal- ce fizycznej o 20 – wzmocnienie ataku. Może tym sposobem wzmocnić atak kompana drużyny lub Bohatera Niezależnego w zasięgu wzroku. Czary użytkowe Teleportacja. 1. Czarodziej może teleportować się opuszczając drużynę w lokację, w której znajduje się pentagram. Miejsce docelowe może znajdować się nawet w zupełnie innej krainie, a powrócić można w miejsce, gdzie znajduje się chociaż jedna osoba z drużyny. Czar wykorzystywany jest, aby zapewnić cza- rodziejom spokój w pracy nad zaklęciami lub pozwolić nazbierać składników do eliksirów, czy wywarów z ziół. Może być używany podczas noweli organizacyjnej bez kosztu. W trakcie przygody rzucenie tego czaru to koszt trzech tymczasowych punktów Wia- ry W Siebie, a czarodziej dodatkowo nie dostaje za scenę punk- tów doświadczenia, chyba że uczestniczył w walce finałowej lub brał udział w rozwiązywaniu finałowego problemu (decyzja leży w gestii Pana Losu). Prawo Klienta. 2. W teście na skuchę czarodzieja kupującego to- war należy się +3 do poziomu kompetencji. Przywilej handlarza. 3. W teście na skuchę czarodzieja sprzeda- jącego towar należy się +3 do poziomu kompetencji. Szczęśliwy traf. 4. W teście na skuchę sprzedając lub kupując towary czarodziej ma minus 15%. Latanie. 5. Czarodziej i tylko czarodziej może przemieszczać się dwa metry nad powierzchnią dowolnego rodzaju, np. blankami murów, dachem budynku, rzeką. Podtrzymanie czaru liczy się w rundach za 10 pokonanych metrów. Kreator czarów. 6. Czarodziej ma +15 do testu tworzenia czaru podczas noweli organizacyjnej. Koszt: 1 poziom Wiary W Siebie na stałe. 43 Księga Druga - Bohater Gracza

+10 do PO – premia obronna. Staff czarodzieja zadaje +20 doModFiles/Download/files/... · KSIĘGA SIÓDMEGO KRĘGU Czary bojowe 1. Wolny. Ofiara zawsze przegrywa Inicjatywę niezależnie

  • Upload
    lekiet

  • View
    219

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Odporność na ataki bronią metalową 5. +10 do PO – premia obronna.Kij samobij czarodzieja. 6. Staff czarodzieja zadaje +20 do ZSA. Traktowany jest jak broń magiczna. Potrzeba trzech sukce-sów, aby obezwładnić lub zabić antagonistę. Kij lub staff czaro-dzieja pokrywa się cienką warstwą srebra. Czarodziej może nim władać na dystans tylu metrów ile ma Intelektu. W przypadku starcia dwóch czarodziei z samobijami lub walki czarodzieja z samobijem ze zwykłym zbrojnym w walce każdej z wyjątkiem dystansowej – ZSA kija samobija może zastąpić PO czarodzieja. Potęga czaru: 5.Oko strachu.7. Jedno z oczu czarodzieja wysyła promienie psio-niczne, które kradną 2 karty Psychiki ofierze. Wymagany jest kontakt wzrokowy. Czarodziej musi wygrać inicjatywę.Mentalista.8. Czarodziej kontroluje kompanów z drużyny w za-sięgu wzroku w liczbie równej swojej Inteligencji nadając im nadludzką przewagę +20 do Premii obronnej/ZSA. Potęga cza-ru: 5.Oblicze demona.9. W teście Zastraszenia czarodziej ma +15 do premii pasywnej/premii.Obrona twierdzy.10. W obronie czarodziej dobiera trzy karty w I fazie Jokera odrzucając wybrane nadmiarowe (do pięciu w ręce).Jad.11. Obrażenia zadawane są bez deklaracji sukcesów. Zadanie choćby kontuzji oznacza +12 do KPN wszystkich testów. To cho-roba magiczna. Czarodziej może jadem wzmocnić atak kompana drużyny lub Bohatera Niezależnego w zasięgu wzroku.

Czary użytkowe

Latający dywan.1. Czarodziej przywołuje latający dywan, który unosi się dwa metry nad dowolnego rodzaju powierzchnią. Pod-trzymanie czaru liczy się w tygodniach nie rundach. Dywan po-mieści maksymalnie 6 osób, posiada szybkość konia bojowego.Otwarcie drzwi. 2. Czarodziej potrafi otworzyć zamknięte drzwi, nawet zabezpieczone pułapką. Koszt w tymczasowych punktach Wiary W Siebie: KPN pokonania zamka + KPN za rozbrojenie pułapki dzielone na 20 zaokrąglając w górę.Otwarcie skrzyni.3. Czarodziej potrafi otworzyć zamkniętą skrzynię. Nawet zabezpieczoną pułapką. Koszt w tymczasowych punktach Wiary W Siebie: KPN pokonania zamka + KPN za roz-brojenie pułapki dzielone na 20 zaokrąglając w górę.Otwarcie zamka.4. Czarodziej potrafi otworzyć każdy zamek, nawet zabezpieczony pułapką z wyjątkiem skrzyni i zamka w drzwiach. Koszt w tymczasowych punktach Wiary W Siebie: KPN pokonania zamka + KPN za rozbrojenie pułapki dzielone na 20 zaokrąglając w górę.Zielnik. 5. Czarodziej ma +15 do testu umiejętności Zielarstwo.Kreator eliksirów.6. Czarodziej ma +15 do testu tworzenia elik-siru podczas Noweli organizacyjnej. Koszt: 1 poziom Wiary W Siebie na stałe.

KSIĘGA SIÓDMEGO KRĘGU

Czary bojowe

Wolny. 1. Ofiara zawsze przegrywa Inicjatywę niezależnie od bo-nusów. Warunek – posiadanie kukiełki ofiary, a ofiara musi być w zasięgu wzroku.Z ciała do ciała. 2. Czarodziej atakując pięciu antagonistów musi ugrać tylko zasadniczą liczbę sukcesów bez dodatkowych za przewagę liczebną przeciwnika powyżej jednego. Dodatkowe sukcesy potrzebne są dopiero w konfrontacji z więcej niż pięcio-ma antagonistami.Wielokrotna jaźń.3. Czarodziej podbija o cztery liczbę sukce-sów konieczną do osiągnięcia przez antagonistę celu w starciu. Dwoi się, troi w oczach antagonistów.Lecznicza magia.4. Czarodziej zaatakowany dowolnym czarem regeneruje 4 punkty tymczasowej Wiary W Siebie z zasadniczej puli tymczasowych punktów Wiary W Siebie. Czar nie ma wpły-wu na działanie czaru antagonistów.Głupota.5. Jeżeli czarodziej ugra w starciu choćby Szach, w na-stępnej rundzie Intelekt antagonisty spadnie do zera, przez co nie może korzystać z umiejętności zawodowych, profesji i cza-rów.Pancerz przetrwania. 6. Odporność +25 przeciwko magii anta-gonisty – premia obronna. Działa przeciwko eliksirom, czarom, przedmiotom magicznym i mocom istot. Czarodziej ignoruje

wszelkie rany z wyjątkiem śmiertelnej.Oślepiający wzrok.7. Czarodziej oślepia spojrzeniem – musi wygrać inicjatywę, inaczej ofiara zamknie oczy. Ofiara ma +20 do KPN testów w rundzie.Wyssanie siły.8. Atak czarodzieja oprócz zadania standardo-wych obrażeń wysysa Budowę ofiary. W tempie 3 poziomów na rundę. Ofiara bez Budowy nie może się poruszać przez godzi-nę. Czar działa tylko na ludzi. Ofiara może się bronić wydając tymczasowe punkty Wiary W Siebie. Koszt odparcia mocy: trzy punkty tymczasowej Wiary W Siebie. Dodatkowe punkty Budo-wy podbijają naturalną czarownika do końca sceny do maksy-malnie piątego poziomu.Absorpcja siły ataku.9. Jeżeli czarodziej odparuje atak wroga, czyli zada mu Pecha, to ZSA ataku zostanie wchłonięte – maksy-malnie 40 do ZSA. Tak powstałą premię czarodziej musi rozła-dować w następnym ataku.Wyssanie duszy. 10. W starciu czarodziej ma +20 do premii wszystkich testów w walce z człowiekiem. Warunek – nie może walczyć z charakternikiem.Umysł Maga.11. Czar neguje obniżenie poziomu Intelektu każde-go rodzaju.Wsparcie Maga III. 12. Czarodziej potrafi wzmocnić ZSA w wal-ce fizycznej o 20 – wzmocnienie ataku. Może tym sposobem wzmocnić atak kompana drużyny lub Bohatera Niezależnego w zasięgu wzroku.

Czary użytkowe

Teleportacja.1. Czarodziej może teleportować się opuszczając drużynę w lokację, w której znajduje się pentagram. Miejsce docelowe może znajdować się nawet w zupełnie innej krainie, a powrócić można w miejsce, gdzie znajduje się chociaż jedna osoba z drużyny. Czar wykorzystywany jest, aby zapewnić cza-rodziejom spokój w pracy nad zaklęciami lub pozwolić nazbierać składników do eliksirów, czy wywarów z ziół. Może być używany podczas noweli organizacyjnej bez kosztu. W trakcie przygody rzucenie tego czaru to koszt trzech tymczasowych punktów Wia-ry W Siebie, a czarodziej dodatkowo nie dostaje za scenę punk-tów doświadczenia, chyba że uczestniczył w walce finałowej lub brał udział w rozwiązywaniu finałowego problemu (decyzja leży w gestii Pana Losu).Prawo Klienta. 2. W teście na skuchę czarodzieja kupującego to-war należy się +3 do poziomu kompetencji.Przywilej handlarza. 3. W teście na skuchę czarodzieja sprzeda-jącego towar należy się +3 do poziomu kompetencji. Szczęśliwy traf. 4. W teście na skuchę sprzedając lub kupując towary czarodziej ma minus 15%.Latanie. 5. Czarodziej i tylko czarodziej może przemieszczać się dwa metry nad powierzchnią dowolnego rodzaju, np. blankami murów, dachem budynku, rzeką. Podtrzymanie czaru liczy się w rundach za 10 pokonanych metrów.Kreator czarów. 6. Czarodziej ma +15 do testu tworzenia czaru podczas noweli organizacyjnej. Koszt: 1 poziom Wiary W Siebie na stałe.

43

Księga Druga - Bohater Gracza