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1.TITULO LIBRO DIDÁCTICO MULTIMEDIA (LIDIMEDIA) Herramienta para transformar la educación superior Herramienta para construir la sociedad del conocimiento

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1. TITULO

LIBRO DIDÁCTICO MULTIMEDIA(LIDIMEDIA)

Herramienta para transformar la educación superiorHerramienta para construir la sociedad del conocimiento

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2. PRESENTACIÓN

En los últimos años la educación superior ha sufrido transformaciones causados por el fenómeno de la globalización, caracterizado principalmente por el advenimiento de las tecnologías de la información y la comunicación - TICs. La educación superior deberá desenvolverse en el futuro en una sociedad que grandes visionarios y pensadores han convenido llamar sociedad del conocimiento.

Con la llegada de las tecnologías de la información y comunicación el libro producido por la imprenta de Gutenberg evolucionó a libro electrónico, pero éste último abandonó aspectos pedagógicos y didácticos necesarios en la sociedad del conocimiento, la cual exige un proceso investigativo que utilice modelo(s) pedagógicos(s) y metodología(s) complementados con las TICs para mejorar la calidad de los libros.

Pensando en la exigencia de la sociedad del conocimiento se teje un concepto de libro más evolucionado denominado: Libro Didáctico Multimedia (lidimedia). El conocimiento es la fuente de producción, riqueza y poder de la presente y futura sociedad. Un libro didáctico multimedia como objeto materializado del conocimiento producido por el hombre es creado bajo un proceso investigativo quemejora su calidad y está acorde a las necesidades de sus demandantes entre los cuales se encuentran personas y organizaciones que son más exigentes al momento de adquirirlos.

El proceso investigativo se fundamenta en modelo(s) pedagógico(s) que cuentan con metodologías de trabajo complementadas con la multimedia, entre las cuales se encuentra el Taller Integral Pedagógico –TIP. En el proceso participan actores académicos que atienden el área pedagógica, tecnológica y de contenido temático del lidimedia

La secuencia metodológica del TIP se aplica para la creación de materiales educativos (libros, revistas, investigaciones, artículos, materiales interactivos, software educativo y libros didácticos multimedia a través de herramientas digitales como word y acrobat reader, power point pero existe la tendencia de realizarlos en herramientas más avanzadas como flash, dreamweaber, frontpage, toolbook, authorware, director entre otras.

El TIP ha evolucionado y se ha complementado con las tecnologías de la información y la comunicación para ser utilizado como metodología pedagógica para la creación de libros didácticos multimedia (lidimedias), herramientas que sirven para construir la sociedad del conocimiento y transformar la educación superior.

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3. OBJETIVOS PROBLEMA

¿Qué papel desempeña el libro didáctico multimedia (lidimedia) en la sociedad del conocimiento?

¿En qué forma el libro didáctico multimedia sirve como herramienta para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje en la educación superior?

Describir los términos fundamentales relacionados con el libro didáctico multimedia (lidimedia).

Aplicar principios y conceptos provenientes de la pedagogía y la multimedia para la creación de un lidimedia.

Construir un libro didáctico multimedia siguiendo la metodología del Taller Integral Pedagógico -TIP.

Caracterizar el proceso evolutivo que ha tenido el libro desde el pasado hasta el presente.

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4. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

4.1. IDEAS PREVIAS

Resuelva las preguntas del foro para determinar su grado de conocimiento respecto a la temática del libro didáctico multimedia (lidimedia).

a) ¿Qué significan los conceptos: libro impreso, libro electrónico y libro didáctico multimedia?

b) ¿Qué espera aprender en la temática: libro didáctico multimedia? ¿Para qué le puede servir en su labor académica?

c) En su asignatura, programa o núcleo, ¿Cuál(es) caso(s) de libros ha trabajado?

d) En su área, grupo de trabajo, departamento o programa ¿cuál(es) caso(s) de integración curricular se ha(n) dado?

e) ¿En el ámbito de su facultad o interfacultades, cuál(es) caso(s) de libros se ha(n) dado?

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4.2. RECREACIÓN DEL CONOCIMIENTO

a) La siguiente imagen corresponde al arte rupestre.

Describa lo que observa en ella

b) ¿Cuál cree usted que eran las costumbres, estilos de vida, tradiciones, actividades. características, modos de pensar, vivir y sentir del autor(es) de esta obra artística?

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SOMOS ARTÍSTAS…

Por la anterior imagen se podría decir que el hombre en esa época tenía como actividad económica la caza porque se observa unos hombres trabajando en grupo para atacar un animal mediante la utilización de herramientas (lanzas, palos). ¿Qué los motivo a pintar esa imagen?

La pintura fue encontrada en las Montañas de Drakensberg, KwaZulu-natal, Sudáfrica; Se cree que el poder mágico y religioso motivó al hombre a realizar este tipo de representaciones, el artista prehistórico veía al animal como un ser superior sagrado que se convertía en su sustento y fuente de alimentación. La imagen fue realizada probablemente en una ceremonia de lluvia (en este tipo de ceremonias los herbívoros grandes eran asociados con la lluvia).

Muchos de nosotros al igual que el hombre prehistórico pintábamos las paredes de nuestras casas y rayábamos los documentos de nuestros padres… Tenemos la necesidad de expresar nuestros pensamientos y sentimientos a través del arte, habilidad que distingue a los seres humanos de los animales.

LOS ARTISTAS CREAN LIBROS DIDÁCTICOS MULTIMEDIA…

Hoy en día usted posee un cerebro más grande que el hombre prehistórico, un lenguaje más desarrollado y herramientas más avanzadas para pintar y escribir. Lo invito a crear un libro didáctico multimedia –lidimedia.

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c) Busque en Internet componentes multimedia como imágenes, videos, sonidos y animaciones que le ayuden a representar el tema de su lidimedia. Si lo prefiere puede utilizar herramientas como paint, photoshop, premier, power point, flash, dreamweaber, frontpage, toolbook, authorware para construirlos desde cero o hacerles adaptaciones.

Inserte en el recuadro cualquiera de las imágenes encontradas:

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d) En el recuadro, represente a través de un gráfico, caricatura, esquema o ilustración lo que significa para usted el libro impreso, libro electrónico, libro didáctico multimedia.

libro impreso

libro electrónico

libro didáctico multimedia

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e) Realice la siguiente sopa de letras

A N I M A C I O N N PM U L T I M E D I A O E

O I I DN D D O C AE I A T N A GG P N C N E O G OA I O T E X I I GM T S I T C T II O M C O A S A

E I A U ED C L V

I O L I B R O A NV N V I

O L I D I M E D I AC M O D E L O

LIDIMEDIACONOCIMIENTOTIPDIDACTICAMULTIMEDIAPEDAGOGIAMODELOINVESTIGACIONLIBROEVALUACIONTEXTOSONIDOIMAGENANIMACIONVIDEO

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4.3. Test

1. ¿Ha aplicado metodologías pedagógicas y la multimedia para la creación de libros u otro tipo de materiales didácticos? Describa el proceso para la realización de los mismos.

2. ¿Qué importancia tiene la didáctica y la multimedia en los libros?

3. ¿Cual(es) de las siguientes herramientas digitales ha utilizado?

Word ___ Excel ___ Power Point___Frontpage ___ Flash ___ Dreamweaver___ Acrobat Reader ___ Fireworks ___ Publisher___ CorelDraw ___ PhotoShop ___

Otras ¿Cuáles? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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5. REFERENTE TEÓRICO CONCEPTUAL

5.1. HISTORIA DEL LIBRO Y LA ESCRITURA

Antes del 3.500 a.C., la sociedad prehistórica se expresaba y comunicaba por medio del arte rupestre.

En las cavernas quedan registradas representaciones de hombres y animales realizadas en la época prehistórica que estaban relacionadas con actividades como la caza. Las pinturas de las cavernas revelan escenas de hombres heridos, atacando animales y huyendo de los mismos.

Para el hombre primitivo no existía diferencia entre lo útil y artístico cuando realizó estas representaciones conocidas como arte rupestre. Se cree que el poder mágico, religioso, estético y comunicativo llevó al artista prehistórico a realizar el registro de esas primeras formas de comunicación.

Arte Rupestre, 25000 A.C Sahara

Arte Rupestre, 25000 A.C Sahara

Anterior al 3.000 a.C., aparece la escritura cuneiforme en la ciudad sumeria Uruk. Esta escritura junto con la egipcia, del indo, hitita y china tuvieron un origen pictórico.

La escritura ha tenido un cambio significativo relacionado con el desarrollo económico del hombre.

La escritura cuneiforme también conocida como sumeria o mesopotámica, es la más antigua de todas y fue utilizada para fines económicos y comerciales, de ahí que los primeros signos de escritura fueron encontrados entre los sacos de granos y cabezas de ganado.

La escritura a diferencia de las primeras

Escritura Cuneiforme

Escritura Egipcia

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pinturas encontradas en las cavernas, estaba marcada por un sistema convencional de símbolos. Sin embargo pintura y escritura tienen una relación y es que el origen de la escritura estuvo marcado por una imitación de los objetos o seres reales.

Todas las escrituras primitivas como la cuneiforme, egipcia, del indo, hitita y china tuvieron un origen pictórico.

Escritura del Indo

Escritura China

Entre los años 1000 y 900 a.C. los griegos se basaron en el alfabeto fenicio para crear el alfabeto griego, último gran cambio en las estructuras internas de la escritura.

Antes del siglo VII a.C., los griegos ya poseían conocimientos de medicina y astronomía. En esa época apareció la escuela de Tales de Mileto y los griegos conocieron el sistema de escritura fenicio (un modo de transcripción que sólo utilizaba consonantes).

Los griegos utilizaron varios silabarios, entre ellos el de los fenicios, para unirlos con las vocales a las cuales les agregaron signos para formar lo que hoy en día se conoce como el alfabeto griego.

Fue el alfabeto griego el último gran cambio en las estructuras internas de la escritura, su uso se extendió a diferentes lugares y su éxito hizo aparecer tres tipos de alfabeto:

- El griego y el latín- El arameo, hebreo y árabe - El indio y etíope.

Después del alfabeto griego la evolución de la escritura se ha caracterizado por cambiar la

Alfabeto Fenicio

Alfabeto Griego

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forma de la letra con el adelanto técnico: en el imperio greco−romano fue variando de la mayúscula a la minúscula y de la hierática a la cursiva.

La evolución de la escritura juega un papel fundamental en la evolución del libro porque es la sustancia del mismo y en ella se registra la información.

En el siglo III a. C. los chinos ya habían inventado el papel, descubrimiento que significaría un nuevo soporte para la cultura mundial.

El papel junto al papiro tienen gran importancia históricamente por ser soportes para la escritura y medios que almacenan información.

El papel fue uno de los inventos más importantes en la historia del libro y la escritura, sus creadores fueron los chinos, quienes también generaron técnicas de impresión de textos.

Las primeras técnicas para la fabricación del papel utilizaron fibras de textiles y vegetales hasta llegar a técnicas más avanzadas como el papel mojado de Europa.

El papiro es el nombre de una planta acuática común en Egipto (Cyperus papyrus) utilizada para la fabricación de objetos de cestería. El papiro sirvió como soporte para los manuscritos del faraón.

Manufactura de papel en la Antigua China.

Papiro egipcio

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El códice es el antecesor del libro.

La palabra códice viene del Latín Codex que significa “libro manuscrito”. Era utilizado por los griegos y los romanos para registros contables o como libro escolar.

Codice "Tractatus de vita et morte Galeotti Ruberti de

Malatestis"

Gutenberg inventó la imprenta, pieza que imprimía caracteres móviles y fue la base para producir obras de arte como la Biblia en papel.

El papel, adoptando el modelo del Codex supo ensamblarse, esto permitió a Gutenberg expresarlo en forma simple, cómoda y fácil de usar para producir lo que comúnmente se conoce como libro impreso.

Con la imprenta de Gutenberg se produjeron muchos volúmenes de libros y la información en manos de unos pocos pasó a ser comunicación de masas.

Por primera vez en la historia de la humanidad se abría un camino claro hacia la popularización de la cultura, hasta entonces patrimonio exclusivo de un reducido grupo social.

Imprenta de Gutenberg

La Biblia

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Con la llegada de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), el libro impreso evoluciono a libro electrónico.

Grandes multinacionales como la IBM, Microsoft, SONY, DYNA BOOK, Open eBook, SoftBook Press, Rocket e Boook, Everybook, toolbook han patentado modelos de libros electrónicos, algunos de ellos llevan el nombre de la empresa y se han realizado desde una perspectiva computacional.

Los libros electrónicos tienen el poder de la multimedia, gran capacidad de almacenamiento, transportabilidad y la posibilidad de ser accedidos desde grandes distancias gracias a la conectividad que poseen las redes, en especial Internet, conocida como la “red de redes”. El Internet es capaz de publicar gran cantidad de información con la posibilidad de conectarla

Toolbook: herramienta para crear contenidos e-learning y libros

electrónicos

Evolución del libro

La evolución del libro se resume en tres etapas:

1ª Aparece la escritura y el alfabeto. La escritura es la materia sustancial del libro y el alfabeto su sistema de comunicación.

2ª Aparece el libro impreso producido con la imprenta de Gutenberg, la biblia fue el primer libro de estas características. En esta etapa la información que estaba en manos de pocos pasó a grandes masas.

3ª Aparece el libro electrónico en la sociedad de la información, el cual tiene el poder de la multimedia, gran capacidad de almacenamiento, transportabilidad y la posibilidad de ser accedido desde grandes distancias gracias a la conectividad que poseen las redes, en especial Internet.

Internet

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Un nuevo libro: lidimedia

Uno de los mayores problemas encontrados con los libros electrónicos es su creación desde un enfoque computacional dejando de lado aspectos pedagógicos y didácticos.

Si un profesor quiere encontrar información sobre un determinado tema en Internet, encontrará gran cantidad de contenido electrónico que está mal presentado, mal redactado, demasiado extenso y carente de principios pedagógicos. Muchos de los materiales hacen mal uso de la multimedia al utilizar colores inapropiados y una navegación confusa.

Los anteriores problemas generan un impacto negativo en los procesos de enseñanza aprendizaje y para solucionarlos se necesita contar con un proceso investigativo fundamentado en modelo(s) pedagógico(s) que cuenten con metodologías de trabajo complementadas con la multimedia.

El proceso investigativo cuenta con expertos en tecnología, pedagogía y en diversas áreas del conocimiento según la temática del libro.

Se habla de un estado de transición para pasar de la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento, esta última exige que materiales como los libros sean creados bajo un proceso investigativo porque sus usuarios son cada vez más exigentes con la calidad de los materiales.

Pensando en esta necesidad de la sociedad del conocimiento se teje un concepto de libro más evolucionado denominado: Libro Didáctico Multimedia (lidimedia).

El conocimiento es la fuente de producción, riqueza y poder de la presente y futura

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sociedad. Un libro didáctico multimedia como objeto materializado del conocimiento producido por el hombre es creado bajo un proceso investigativo que mejora su calidad y está acorde a las necesidades de sus demandantes entre los cuales se encuentran personas y organizaciones que son más exigentes al momento de adquirir materiales como los lidimedias.

Un lidimedia es una herramienta que sirve para construir la sociedad del conocimiento y para transformar la educación superior. Libro didáctico multimedia y sociedad del conocimiento son entidades en proceso de formación.

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5.2. CONCEPTUALIZACIÓN, DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS

El libro didáctico multimedia (lidimedia) es un medio de expresión y comunicación creado bajo un proceso investigativo que utiliza modelo(s) pedagógico(s) complementados con las TICs.

El libro didáctico multimedia (lidimedia) debe ser creado bajo un proceso investigativo para que conserven la lógica y el rigor científico desde el momento que se concibe hasta la entrega de sus resultados. En el proceso participan diferentes actores académicos que atienden el área pedagógica, tecnológica y de contenido temático del libro.

Un lidimedia enriquece el aprendizaje con componentes multimedia como el texto, sonido, video, imagen y animación, los cuales ayudan al aprendizaje y recrean el conocimiento.

Un lidimedia al igual que el libro electrónico tiene el poder de la multimedia, gran capacidad de almacenamiento, transportabilidad y la posibilidad de ser accedido desde grandes distancias gracias a la conectividad que poseen las redes, en especial Internet, conocida como la” red de redes”. El Internet permite publicar un lidimedia con la posibilidad de conectar su contenido con otras fuentes de información.

Es didáctico porque ayuda al aprendizaje y aplica metodologías de enseñanzas al conjunto de métodos y técnicas que permiten enseñar con eficacia. Es multimedia porque utiliza textos, sonidos, videos, imágenes y animaciones para recrear el conocimiento.

Los componentes multimedia como el texto, imagen, sonido, video y animación conectan el contenido de un libro y agregan interactividad al mismo.

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Un lidimedia es una herramienta que sirve para construir la sociedad del conocimiento y para transformar la educación superior. Esta herramienta es construida bajo un enfoque pedagógico, didáctico y tecnológico e incluye una serie de contenidos, materiales y actividades necesarios para que el estudiante sea activo y desarrolle su propio proceso de aprendizaje con la orientación del profesor y en compañía de otros estudiantes.

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5.3. TRES PALABRAS CLAVES: LIBRO, DIDÁCTICA, MULTIMEDIA

El concepto libro didáctico multimedia (lidimedia) está basado en tres palabras claves: libro, didáctica, multimedia

La palabra libro se deriva de liber en latín y de biblos en griego; nombre específico de todas aquellas sustancias o telillas que se hallan entre la corteza exterior de los árboles y su tronco, las cuales sirvieron para escribir y crear libros.

El libro ha trascendido en el tiempo como un medio de expresión y comunicación fuente de conocimiento y poseedor de la memoria histórica de la cultura. El libro es una herramienta importante en la educación superior porque constituye el pilar fundamental de la escuela activa y la reflexión crítica. El libro sigue vigente e insustituible sin importar los cambios tecnológicos del contexto.

Con la invención de la imprenta y el papel surgió el concepto de libro impreso y con el advenimiento de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación NTICs surgió el concepto de libro electrónico, el cual almacena la información utilizando el medio digital.

El problema del libro electrónico en la educación es su concepción desde un enfoque computacional dejando de lado aspectos pedagógicos a la hora de crearlo.

Pensando en esta problemática se teje un concepto más evolucionado de libro denominado: libro didáctico multimedia (lidimedia) creado no solo desde un enfoque computacional, sino también pedagógico y didáctico.

El libro puede ser almacenado en soportes o medios como el papiro, el digital y el papel. Cual sea el soporte de almacenamiento el concepto de libro subsiste porque tiene una rica historia milenaria que merece ser comprendida y se fortalece cada vez más en la era postmoderna.

Es erróneo pensar que el libro tiende a desaparecer con la aparición de las NTICs, pues en un principio se asociaba el concepto de libro como aquel cuya información sólo era almacenada en papel.

LIBRO

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La didáctica se denomina a la estrategia o conjunto de estrategias que ayudan al aprendizaje, Cada teoría pedagógica, cada modelo pedagógico propone una didáctica diferente. Pero además, las directrices generales de la didáctica necesitan acoplarse y asimilarse a las condiciones de cada ciencia específica.

La didáctica es un capitulo de la pedagogía, el más instrumental y operativo, puesto que se refiere a las metodologías de enseñanza, al conjunto de métodos y técnicas que permiten enseñar con eficacia. La didáctica no se entendiente ni se aplica como un conjunto de técnicas comunicativas aisladas de los principios y de la red conceptual que caracteriza a cada teoría pedagógica.

DIDÁCTICA

La multimedia tiene componentes como el texto, la imagen, el sonido, el video y la animación que conectan el contenido de un libro y agregan interactividad al mismo. La multimedia con fines didácticos ayuda al aprendizaje, recrea el conocimiento y motiva al estudiante a explorar y conocer.

MULTIMEDIA

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5.4. LA MULTIMEDIA EN LOS LIBROS

La multimedia utiliza diferentes componentes como: el texto, imagen, video, sonido y animación con fines didácticos.

Multimedia se mueve entre el prefijo "multi" y el concepto "medios", o sea, "más de un medio". La palabra se relaciona con la "la utilización de diferentes medios para presentar información" (Moral, et al., 1995, 20) y se utiliza para formar el concepto de libro didáctico multimedia.

La multimedia tiene componentes como el texto, imagen, video, sonido y animación los cuales conectan el contenido de un libro y le agregan interactividad al mismo. Además posee factores motivacionales ligados a los procesos perceptivos y cognitivos del ser humano.

La información de un lidimedia puede ser conectado por sus componentes: es decir, a través de la imagen, el texto, el sonido, el video y la animación. Ejemplo: cuando hago click sobre una palabra en Internet. De esta manera una persona puede navegar por un lidimedia dando click en cualquiera de sus componentes multimedia. Las mediaciones tecnológicas basadas en Ntic tienen la característica de ser multimedia lo que permite agregar interactividad a los libros.

Componentes Multimedia

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5.4.1. Componentes multimedia

El Texto:

Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura como un alfabeto que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable. También es una composición de caracteres imprimibles (con grafía) generados por un algoritmo de cifrado que aunque no tienen sentido para cualquier persona si puede ser descifrado por su destinatario.

Texto

La imagen

Representación de un objeto del mundo real en diferentes soportes como el digital, la escultura, pintura y el papel.

El concepto tradicional de la palabra "imagen", esta limitado hoy en una sociedad donde el consumo de medios de comunicación audiovisuales introduce una reorientación de la arquitectura de nuestros sentidos, particularmente dentro del contexto del mundo real, el que vivimos a diario, y la ciudad virtual, la que visitamos a través de las redes informáticas1.

Imagen

El sonido

Es la sensación acústica del movimiento vibratorio de los cuerpos percibida por el oído humano. Los sonidos pueden ser palabras, música, ruidos y efectos que se propagan por el aire en forma de ondas longitudinales que hacen vibrar los cuerpos que encuentran en su camino. Los sonidos entonces, se originan con las vibraciones del aire y su especial disposición en el tiempo genera el arte musical.

Sonido

1 Definición tomada del material interactivo correspondiente al diplomado en herramientas digitales año 2004

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El video

Es la reproducción en forma secuencial de imágenes que al verse con una determinada velocidad y continuidad dan la sensación al ojo humano de apreciar el movimiento natural; Junto con la imagen, el otro componente es el sonido.

El video tiene una función descriptiva y a veces una intención comunicativa de la realidad con imágenes registradas e intencionales.

Este componente posee un soporte tangible y físico que se obtienen a través de un registro de transformación que permite una copia razonablemente exacta de la imagen proveniente de la realidad. El video está medido y determinado por la respuesta del material y por la tecnología.

El vídeo está compuesto por señales analógicas, con lo que se pueden dar las dos formas de transmisión. La tendencia en los últimos años es transmitir video digitalmente porque esto trae las siguientes ventajas frente a la transmisión analógica:

La información reducida a un flujo de bits. Mayor protección contra posibles fallos porque

se pueden introducir mecanismos de detección de errores.

Se elimina el problema de las interferencias. Se disminuye el efecto del ruido en los

canales de comunicación. Manipulación de los datos con ordenadores

para comprimirlos.

Video

La animación

La animación es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo. Las imágenes pueden obtenerse sobre

Animación

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una película y proyectarse, como en los dibujos animados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.

Las animaciones son imágenes creadas con una determinada intencionalidad y función “comunicativa”. Por lo general este tipo de imágenes son únicas, simples, originales y manipulables.

Se pueden producir en presencia o ausencia del referente y pueden ser modeladas a mano o por medio de otros procedimientos

La animación es especialmente apropiada en la visualización de Información para representar el cambio en el transcurso del tiempo y más específicamente para: representar efectivamente la causalidad, es decir los actos que expresan comunicación o flujo.

La reorganización o reestructuración se adapta bien a la animación, siempre que la complejidad de las interacciones no sea muy alta, es decir, secuencias de acciones espaciales complejas.

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5.4.2. Interactividad

En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades importantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor es el que envía a través de un medio cierto mensaje para que llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.

En Sistemas de Información, interactividad es el dialogo que sucede entre un humano y un programa de computador. Programas que corren sin intervención inmediata del usuario no son interactivos.

En un sentido más amplio, Interactividad es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal.

La interactividad es no lineal contrario a lo que ocurre en un video o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) donde el sujeto no tiene control sobre el contenido que quiere conocer.

Los componentes multimedia como el texto, video, sonido y animación agregan interactividad porque brindan un canal de comunicación con el sujeto, que pasa de ser pasivo a activo en los procesos de enseñanza aprendizaje

Los libros didácticos multimedia propician la interactividad a través de actividades y contenidos. La interactividad ofrece una serie de beneficios en un libro didáctico multimedia:

El sujeto controla los contenidos del lidimedia al seleccionar los contenidos que son de su interés y al poder acceder a la información precisa que está buscando e ignorando aquella que conoce bien.

interactividad

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Participación activa del sujeto estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad y su propio ritmo de aprendizaje.

Chats y foros para generar escenarios virtuales para que los integrantes de la comunidad académica se comuniquen, aprendan, interactúen y generen conocimiento.

5.4.3. Navegación

Un lidimedia puede tener un diseño de hipertexto o de hipermedia. En el primero la información es conectada a través del texto (ejemplo: cuando en una página de Internet se hace click en una palabra). En el segundo la información es conectada además del texto, con imágenes, sonidos y videos.

El diseño se refiere a la organización, es decir, a la definición de estructuras internas de presentación de los datos. Después de recopilar todo el contenido posible, y de agruparlo según las clasificaciones temáticas, la información se organiza en grupos dentro de una estructura.

Los vínculos de hipertexto e hipermedia, también llamados hipervínculos, se activan haciendo clic sobre una palabra subrayada o un gráfico resaltado en un libro didáctico multimedia. Al hacer clic sobre un hipervínculo se traslada a otro documento. Estos documentos pueden ser otras páginas de información, otros sitios Web, películas, fotografías o sonidos. El hipertexto e hipermedia imita la capacidad humana para acceder de forma rápida e intuitiva a la información. Es un sistema de gestión de base de datos que permite relacionar, a partir de enlaces, distintas informaciones que no aparecen de forma simultánea en la pantalla. La forma en la que el ser humano accede a la información en Internet esta basada en la forma que funciona el cerebro.

Disciplinas como la inteligencia artificial han simulado a través de las redes neuronales artificiales las propiedades observadas en los sistemas neuronales biológicos a través de modelos matemáticos recreados mediante mecanismos artificiales (como un circuito integrado, un ordenador o un conjunto de válvulas). El objetivo es conseguir que las máquinas den respuestas similares a las que es capaz el cerebro que se caracterizan por su generalización y su robustez.

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Un sistema hipertextual e hipermedial es un entorno lógico que facilita el trabajo en colaboración, la comunicación y la adquisición de los conocimientos. Cuando la base de datos está organizada de acuerdo a una estructura compleja, se asocia a un navegador gráfico (como el Netscape o Internet Explorer, entre otros), que hace aparecer el elemento asociado y permite al usuario orientarse.

5.4.4. Realidad virtual

Un fenómeno que percibimos a través de los sentidos que se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad.

La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio y crear una ilusión de realidad.

La realidad Virtual es una técnica fotográfica de 360 grados, la cuál permite mover al sujeto hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; en la realidad virtual el sujeto tiene el control absoluto de los movimientos y este le ofrece un realismo de estar en el sitio.

Básicamente consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de forma que se siente inmerso en el universo generado por el ordenador, hasta el punto de dejar de percibir la realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro lado de la pantalla) como si tratara de un nuevo universo.

Realidad virtual

Realidad virtual en la playa

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5.4.5. Herramientas digitales

Para crear un lidimedia se utilizan diferentes herramientas digitales como:

Flash: animación, interactividad y dinamismo.

Flash es considerado como el estándar de la industria en la creación de animaciones y gráficos vectoriales para usar en Internet.

Esta herramienta tiene soporte tanto para sonido como para video y permite:

Crear interfaces de navegación, imágenes vectoriales y animaciónes las cuales pueden ser exportadas a la web.

Realizar efectos para disolver formas y crear transparencias.

Agregar interactividad a las películas

Establecer conexión con fuentes de datos como xml

Herramienta flash

Dreamweaber: Editor para crear páginas web.

Dream weaber permite:

Crear páginas web tanto estáticas como dinámicas a través de la técnica arrastrar y colocar o escribiendo codigo html. Las páginas pueden ser visualizadas en diferentes navegadores como Nestcape e Internet Explorer.

Editar imágenes, es decir rotarlas, recortarlas o redimensionarlas.

Establecer conexión con fuentes de Herramienta Dreamweaver

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datos como xml.

Esta herramienta soporta CSS, FTP, XML y tecnologías sofisticadas como ColdFusion, J2EE, PHP, .NET, espacios de nombre XML, objetos de control de formulario ASP.NET.

Dream weber se integra con flash, es decir, puede utilizar imágenes, botones y animaciones creadas en flash. También se integra con herramientas como excel y word, al permitir pasar contenido de estas herramientas a dream weaber sin perder fuentes, colores y estilos. Freehand: dibujo e ilustración vectorial.

Freehand es una herramienta de dibujo e ilustración vectorial que permite:

Ordenar atributos

editar gráficos y estilos de texto.

Añadir efectos vectoriales como curvar y esbozo, efectos de transformación y transparencia.

Permite generar gráficos vectoriales dirigidos a medios impresos y crear gráficos para publicaciones en Internet

Freehand establece enlaces persistentes entre objetos con la herramienta Conector Lines, desarrolla gráficos de flujos de información y de mapas de sitios web. Esta herramienta es una de las mejores utilidades de diseño e ilustración vectorial, tanto para trabajos impresos como publicaciones en la Web.

Freehand se integra con Macromedia Flash, lo cual permite arrastrar y colocar comandos de navegación de ActionScript,

Herramienta Freehand

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y herramientas de extrusión para añadir objetos 3D, vector, borrado y fusión.

Freehand importa diversos formatos, EPS, ilustrator, CorelDraw, PhotoShop, Acrobat PDF, DCS 1 y 2, DXF, RTF, ASCII, TIFF, GIF, JPEG, PNG, xRes LRG, Targa, BMP, WMF y EMF.

Exporta a Falsh, Generic EPS (RGB y CMYK), EPS para Photoshop, EPS para Quark, Illustrator DCS 2, RTF, ASCII, TIFF, GIF, JPEG, PNG, Acrobat PDF, xRes LRG, Targa, BMP, WMF y EMF.

Llega la nueva versión de Adobe Photoshop, el programa de edición digital por excelencia. Toda una herramienta de producción para realce digital, retoque, composición fotográfica y animación.

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Adobe photoshop: imágenes digitales

Herramienta de edición digital que permite:

Escanear imágenes.

Trabajar con fotografías digitales o imágenes generadas por ordenador.

crear gráficos para la web.

Producir realce digital, retoque digital, composición fotográfica y animación.

Crear filtros y efectos especiales

Photoshop tiene herramientas con funciones y capacidades que van desde los retoques más básicos a fin de mejorar el color o la luminosidad de una imagen, hasta complicados montajes y transformaciones con lo que modificar completamente el aspecto de una foto.

Adobe Photoshop se complementa con otra herramienta llamada Adobe ImageReady, un paquete de herramientas para trabajar con gráficos web.

Con Image Ready se optimizan gráficos para la web, herramientas para máscaras, galerías web e historial de pinceles.

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Director: integración multimedia

Herramienta de autoría que permite:

La creación de contenido dinámico con un soporte integral de audio y animaciones interactivas en 2D y 3D, formatos de audio y vídeo RealVideo, RealAudio y MP3, mapas de bits, vectoriales, fuentes personalizadas, y archivos Flash.

El uso de gráficos vectoriales para crear imágenes de alta resolución, combinar imágenes, sonidos, animaciones, textos y vídeos en un único archivo que pueden ser exportados a varios tipos de ficheros, incluyendo AVI y Shockwave.

Grabar un lidimedia enn CD-ROM, DVD o difundirlo por Internet.

Esta herramienta aprovecha las capacidades de QuickTime 6 para añadir streaming MPEG4.

Authorware: herramienta de autoría con capacidades multimedia

Authorware es un software de creación de programas con capacidades interactivas y multimedia. Permite generar ejecutables que incorporan todo tipo de ficheros multimedia como: texto, imagenes, sonidos, películas digitales y animaciones, así como programas desarrollados mediante otras aplicaciones como Director y Flash; con los cuales el usuario puede interactuar.

Se ubica en el segmento denominado "Programas de Autor Orientados a Objetos".

Hasta hace pocos años, el software de

Herramienta director

Flujos Authorware

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desarrollo se basaba fundamentalmente enLenguajes Artificiales (Basic, C, Cobol, Pascal...) para "explicar" al computador las acciones a realizar. Por el contrario, los "Orientados a Objetos" permiten que el programador ignore el lenguaje comprensible para la máquina poniendo a su disposión una serie de objetos (que Authorware denomina iconos) preprogramados.

De este modo la tarea se simplifica enormemente y se reduce al disponer dentro de la ventana de programa y en la secuencia adecuada, los que proveeAuthorware.

Cada uno de los iconos, realiza una función muy concreta y determinada, que sólo puede ser modificada en determinadas características o propiedades.

Se puede definir Authorware como un software de amplias capacidades, de usocompletamente visual con el que es posible obtener resultados de calidad profesionalcon un escaso tiempo de dedicación.

Su implantación en el sector multimedia como uno de los estándares, lo hacerealmente atractivo y garantiza su actualización y puesta al día respecto a las últimas tendencias tecnológicas y de desarrollo industrial.

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Toolbook: desarrollo multimedia orientado a libros interactivos.

Herramienta de autoría para crear libros interactivos con páginas que equivalen a pantallas las cuales contienen objetos como textos, botones o dibujos. El programador define el orden en que aparecen las páginas y las relaciones que se establecen entre ellas.

Toolbook permite:

utilizar interfaces como ventanas, menúes, cajas de diálogo y botones.

desarrollar paquetes orientado a objetos que se ejecuta bajo el ambiente Windows.

Controlar el aspecto y el comportamiento de la aplicación, tales como la composición de la página, las puntuaciones y el método de distribución.

Exportar textos en formato html. Los botones se exportan en gif o en un applet de java. También exporta el libro en formato Neuron lo cual permite visualizar los contenidos realizados con toolbook en forma nativa (al estilo Shockwave de macromedia).

Empaquetar los libros en cd y dvd.

Toolbook se integra con ActiveX y tinen la posibilidad de trabajar con las extensiones MMX de los procesadores de Intel, la utilización plena de los 32 bits de Windows 95 y el acceso al registro de Windows. El lenguaje de programación de Toolbook es OpenScript.

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Acrobat (pdf): estándar de representación electrónica de documentos dentro de Internet.

Herramienta digital que permite:

Leer, navegar e imprimir los ficheros de documentos en el formato PDF (Adobe Acrobat), de forma independiente o dentro de un navegador.

Reproducir archivos Quicktime, Macromedia Flash y WM (audio y vídeo), leer y organizar eBooks, extraer imágenes de presentaciones creadas con Adobe Photoshop Album, ver diferentes capas en documentos PDF creados para tal efecto, etc.

Esta herramienta se integra con los navegadores, mejora la impresión en PCL y Adobe PostScript(R). Acrobat reader tiene soporte para documentos extensos, soporte para todas las versiones de PostScript (incluyendo la 3.0), soporte para el formato PDF 1.3, buen manejo del color (con soporte para plantillas ICC) y una total compatibilidad con todas las versiones previas.

Herramientas para descargas de archivos

Ares, BitCommet, Kazza, Emule, eDonkey permiten descargar música, videos y documentos que sirven como recurso bibliográfico para los libros didácticos multimedia.

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Webzip: Herramienta para descargar sitios web

Webzip descarga webs completas o sólo las páginas que se necesitan. Las páginas webs se pueden:

descargar de forma automática. guardar en el disco duro. comprimir y guardar en un sólo fichero ZIP, esto puede ser útil para mandar un único archivo a través del correo electrónico.

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5.4.6. Internet

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6. PROCESO DE EVALUACION

6.1 MOMENTO DE VERIFICACION GLOBAL DEL CONOCIMIENTO A NIVEL INDIVIDUAL

A continuación realice el siguiente cuestionario de preguntas

6.1.1Seleccione los que son componentes multimedia : 

Video

Animación

Imagen

Sonido

Texto

Modelo Pedagógico

Reflexione:

“Quien daña el saber, homicida es de sí mismo” Calderón de la Barca (21-5)

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6.1.2 Los inventores de la escritura fueron:

Sumerios

Egipcios

Mayas

Chinos

6.1.3 Los inventores del papel fueron:

Sumerios

Egipcios

Mayas

Chinos

6.1.4 Los inventor de la imprenta de tipos móviles es:

Gutenberg.

Copérnico

Newton

Da vinci

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6.1.5 El fenómeno que percibimos a través de los sentidos y se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad se denomina:

Globalización.

Realizada virtual.

Vectorización de imágenes.

Digitalización de video.

6.1.6 Las representaciones de hombres y animales en las cavernas se denomina arte_________.

6.1.7 El __________ es la fuente de producción, riqueza y poder de la presente y futura sociedad.

6.1.8 __________es considerado como el estándar de la industria en la creación de animaciones y gráficos vectoriales para usar en Internet.

6.1.9 La __________ se denomina a la estrategia o conjunto de estrategias que ayudan al aprendizaje. También se refiere a las metodologías de enseñanza, al conjunto de métodos y técnicas que permiten enseñar con eficacia.

6.1.10 La palabra__________ se relaciona con la "la utilización de diferentes medios para presentar información"

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6.1.11 Elabore un mapa conceptual sobre lo que hasta ahora usted ha entendido como libro didáctico multimedia.

6.1.12 Para introducirte en la problemática de la Educación y Sociedad de la Información empieza visualizando unas diapositivas. (Ver diapositivas)

6.1.13 ¿Cuáles son las características de la sociedad de la información?

6.1.14 ¿Cuál es la diferencia(s) entre sociedad del conocimiento y sociedad de la información?

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6.2. MOMENTO DE REFLEXIÓN Y PUESTA EN COMÚN DE ASPECTOS RELACIONADOS CON LA VIDA COTIDIANA DEL GRUPO

A continuación usted encontrará el artículo del profesor Francisco Sierra Caballero de la Universidad de Sevilla, titulado: “MODERNIZACIÓN EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIA” (ver documento)

Con base en el artículo : “MODERNIZACIÓN EDUCATIVA Y SISTEMAS MULTIMEDIA responda las siguientes preguntas en el foro de discusión del aula virtual o en una mesa redonda de forma presencial.

6.2.1. ¿Qué tendencias promueve el nuevo sistema de comunicación en el sistema educativo a través de la creciente centralización y cosmopolitismo de las fuentes de información y conocimiento ?

6.2.2. ¿Qué cambios geopolíticos está produciendo la explosión informativa hipermedia en el sistema de socialización educativa ?

6.2.3. ¿Qué formas de dependencia y qué posibilidades de autodeterminación están favoreciendo estos medios electrónicos en el sistema universitario ?

6.2.4. ¿Qué relaciones se están estableciendo entre la multiplicidad y la diversidad de las culturas en el proceso de globalización de las redes telemáticas ?

6.2.5. ¿A través de qué innovaciones se puede lograr una incorporación democrática y transformadora del entorno universitario con las tecnologías "hiper" del sistema económico "trans-nacional" ?

Reflexione:“El último nivel del aprendizaje es la enseñanza”. Fabio Munévar.

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6.2.6. ¿Qué desigualdades y contradicciones introduce los sistemas multimedia en el interior de la Universidad ?

6.2.7. ¿Qué alternativas de formalización educativa son viables en el uso de los sistemas hipermedia más allá de la saturación y la fragmentación de las rutas textuales de adquisición de la información y el conocimiento ?

6.2.8. ¿Estamos en condiciones de elaborar una Teoría de la Comunicación Educativa que nos aporte un sistema categorial y, sobre todo, metodológico de aplicación y evaluación de las experiencias con estos nuevos soportes de aprendizaje ?

6.2.9. ¿Qué criterios deberían, en cualquier caso, guiar la implementación y desarrollo multimedia en la educación ?

6.2.10. ¿Qué políticas de innovación y renovación tecnológica debe desarrollar la Universidad, más allá de las estrategias de obsolescencia planificada de la industria electrónica ?  

6.2.11. ¿Cómo anticipar y acometer el futuro ante el continuo cambio globalizado y tecnológico en la educación

6.2.12. ¿Cómo transformar la educación con las nuevas tecnologías ?

6.2.13. ¿Qué estrategias de investigación y acción institucional impulsar?

6.2.14. A continuación usted encontrará el artículo de la profesor Graciela J. Caplan titulado: “UN LIBRO SIN PAPEL” (ver documento)

Con base en el anterior artículo elabore un ensayo sobre la temática “el impacto de las nuevas tecnologías sobre la evolución del libro”.

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1.1. Para introducirte en la problemática de la tecnología educativa como disciplina pedagógica empieza visualizando unas diapositivas. (ver documento)

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6.3. MOMENTO DE BÚSQUEDA, CONSTRUCCIÓN Y AMPLIACIÓN DEL CONOCIMIENTO A TRAVÉS DE OTROS MEDIOS DE INFORMACIÓN.

6.3.1. A continuación usted encontrará el artículo del profesor Manuel Area Moreira titulado: “¿QUÉ APORTA INTERNET AL CAMBIO PEDAGÓGICO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR?” (ver documento)

6.3.2. Para introducirte en conceptualización de los Medios de Enseñanza empieza visualizando unas diapositivas. (Ver documento)

6.3.3. Para introducirte en conceptualización de los Medios y el Currículum (Ver documento)

Tenga en cuenta los artículos de las siguientes páginas web

6.3.4. Arocena Rodrigo. (2002). Cambios y permanencias en la Enseñanza Superior ante la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Programa Educación Superior. Referencias bibliográficas de la base documental CREDI. Novedades junio 2002. http://www.campus-oei.org/salactsi/arocena.htm

6.3.5. Pérez, A.. (1996). DTTE: Una experiencia de aprendizaje colaborativo a través del correo electrónico. Edutec Nº 3, 09/96.http://www.uib.es/depart/gte/revelec3.html

Reflexione:

"El conocimiento es de dos clases: o sabemos algo por nosotros mismos, o sabemos donde encontrar información sobre ello”. Samuel Johnson.

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6.3.6. Solís, González Yohandra. .(2001). Nuevas tecnologías de la información. Revista Digital de Educación y Nuevas Tecnologías..Contexto Educativo. Año III - Número 15. http://contexto-educativo.com.ar/2001/1/nota-05.htm

6.3.7. Diseño y Evaluación de un Programa de Informática aplicada a la Investigación Educativa. Rafael García Pérez, Manuel Rodríguez López y Mª Rosario García Pérez Dpto. DOE y MIDE de la Universidad de Sevilla.http://www.cica.es/aliens/revfuentes/num3/Campo_abierto/W_Artic._Garcia_Perez.htm

6.3.8. Enseñar a aprender en la Sociedad del Conocimiento. Por: Oscar Picardo Joao.

http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/oscarpicardo.htm

6.3.9. La concepción pedagógica de los sistemas de aprendizaje multimedia interactivo. Por: Marton, Philippe.http://www.cesu.unam.mx/iresie/revistas/perfiles/perfiles/72-html/Frm.htm

6.3.10. Edutec Nº 15, 05/02: PICARDO, O. Pedagogía Informacional. http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec15/oscarpicardo.htm

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6.4. MOMENTO DE REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO: APLICACIÓN Y/O INVESTIGACIÓN.

Reflexione: “Las personas son más importantes que cualquier proceso. Buenas personas con un buen proceso actuarán mejor que buenas personas sin procesos”. Grady Booch.

6.4.1. Usted acaba de seguir la secuencia metodología del Taller Integral Pedagógico -TIP, con las siguientes etapas de aprendizaje: Título, Presentación, Objetivos-Problemas, Evaluación Diagnóstica, Referente Teórico conceptual y el Proceso de Evaluación con los momentos: Momento de verificación global del conocimiento a nivel individual; Momento de reflexión y puesta en común con la vida cotidiana del grupo; Momento de búsqueda, construcción y ampliación a través de otros medios de información y el Momento de reutilización del conocimiento: Aplicación o investigación.

Las anteriores etapas también se conocen como los componentes didácticos de un libro didáctico multimedia -lidimedia. A continuación construya uno propio seguiendo las etapas de aprendizaje del TIP en el siguiente documento. (Ver documento).

6.4.2. El libro didáctico multimedia sigue un proceso investigativo que involucra modelo(s) pedagógico(s), metodología(s), herramientas digitales y un grupo interdisciplinario. Para conocer más a fondo el proceso lea el siguiente material. (Ver Material).