7
1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO RAZMIŠLJANJE Pri prvi projektni nalogi se bomo posvetili računalniškemu razmišljanju. Na predavanjih smo veliko že govorili o tem. Iz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger, šele kasneje pa s pomočjo programiranja. Otroci se s pomočjo različnih namiznih ali računalniških iger zabavajo, hkrati pa pridobivajo računalniško razmišljanje. Cilji sklopa Algoritmi so razumevanje pojma algoritem, znajo opisati zaporedje korakov, slediti algoritmu, ki ga je napisala druga oseba in znajo sami zapisati preprosto zaporedje. Ta sklop se mi zdi primeren za učence v 2. triadi, to bi umestila v 5. razred osnovne šole. Poznamo veliko namiznih in računalniških iger, sama sem izbrala računalniško igro LightBot. Namen igre je, da učenec zapiše neko zaporedje, s pomočjo katerega prestavi robota in nato prižge željena polja. LIGHTBOT Najprej bom predstavila kako program sploh izgleda in deluje. Na sredini igre so postavljene kocke, po katerih se premika naš robotek. Pod njim so zapisane tipke, s pomočjo katerih premikamo robota. Na desni strani pa imamo prostor, v katerega zapisujemo zaporedje. Cilj igre je, da zapišemo algoritem, po katerem se naj naš robot premika in osvetli vse modre kvadratke. Izvajanje algoritma se prične, ko učenec pritisne puščico za start. Robotek se premika s pomočjo naslednjih tipk: Premakne robota za eno polje naprej. Prižge lučko. Robot se obrne v levo, ampak se ne premakne. Robot se obrne v desno, ampak se ne premakne.

1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

  • Upload
    dinhdat

  • View
    227

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO RAZMIŠLJANJEPri prvi projektni nalogi se bomo posvetili računalniškemu razmišljanju. Na predavanjih smo veliko že govorili o tem. Iz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger, šele kasneje pa s pomočjo programiranja. Otroci se s pomočjo različnih namiznih ali računalniških iger zabavajo, hkrati pa pridobivajo računalniško razmišljanje. Cilji sklopa Algoritmi so razumevanje pojma algoritem, znajo opisati zaporedje korakov, slediti algoritmu, ki ga je napisala druga oseba in znajo sami zapisati preprosto zaporedje.

Ta sklop se mi zdi primeren za učence v 2. triadi, to bi umestila v 5. razred osnovne šole. Poznamo veliko namiznih in računalniških iger, sama sem izbrala računalniško igro LightBot. Namen igre je, da učenec zapiše neko zaporedje, s pomočjo katerega prestavi robota in nato prižge željena polja.

LIGHTBOTNajprej bom predstavila kako program sploh izgleda in deluje. Na sredini igre so postavljene kocke, po katerih se premika naš robotek. Pod njim so zapisane tipke, s pomočjo katerih premikamo robota. Na desni strani pa imamo prostor, v katerega zapisujemo zaporedje. Cilj igre je, da zapišemo algoritem, po katerem se naj naš robot premika in osvetli vse modre kvadratke. Izvajanje algoritma se prične, ko učenec pritisne puščico za start. Robotek se premika s pomočjo naslednjih tipk:

Premakne robota za eno polje naprej.

Prižge lučko.

Robot se obrne v levo, ampak se ne premakne.

Robot se obrne v desno, ampak se ne premakne.

Robot skoči.

Procedura 1 – zapišemo nek ponavljajoč dogodek.

Page 2: 1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

Kot sem igralno ploščo predstavila že zgoraj, je tukaj dodana še slika, da si lažje predstavljamo. Na sredini ekrana je igralno polje, na katerem je že postavljen naš robot. Pod igralnim poljem so postavljene tipke, ki sem jih predstavila zgoraj. Na desni strani ekrana pa imamo prazno polje, v katerega zapisujemo algoritem, ki ga želimo izvesti. Zo prazno polje je omejeno, torej vanj ne moremo zapisati poljubno dolgega zaporedja. To se mi zdi pomembno, saj se tako učenci naučijo čimbolj preprostega reševanja problemov. Ko je zaporedje sestavljeno,

pritisnemo zeleno puščico in algoritem se začne izvajati. Torej robot se premika po igralne polju in osvetljuje modre kvadratke. Če robot osvetli vsa polja, lahko nadaljujemo igro z naslednjo stopnjo. V nasprotnem primeru pa imamo možnost, da zaporedje popravljamo. Prednost te igre je, da imajo učenci neomejeno število poskusov. Pri nekaterih postavitvah pa je možnih tudi več rešietv, s tem se učenci naučijo, da imajo lahko drugačen način razmišljanja in bo še vseeeno pravilen.

PRIMER

Kaj moramo storiti? Robot mora osvetliti vsa modra polja. Če si rešitev predstavljamo v mislih, brez zapisa tipki bi izgledalo nekako takole: Najprej mora robot dvakrat skočiti, se nato obrniti desno in se premakniti za eno polje naprej. Nato se mora obrniti levo(torej bo obrnjen v isto smer kot na začetku igre), skočiti dol in osvetliti prvi modri kvadratek. Nato se mora ponovno obrniti v levo, narediti korak naprej in osvetliti drugi modri kvadratek. Ostane nam še en neosvetljen kvdratek. Robot mora skočiti in osvetliti še zadnjega. Igra se tu konča. To besedilo bo v

igri zapisali kot:

Page 3: 1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

1. naloga:Vsak učenec naj sam reši spodnje primere. Zapisati mora algoritem, po katerem se bo robot premikal in osvetljeval modra polja.

Reši spodnji primer:

Reši spodnji primer:

Rešitve za ta dva primera potem učitelj zapiše in se o njih pogovorijo, če je kakšna nejasnost.

Page 4: 1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

Zgornji primeri so bili osnovni. Manj sposobni učenci, ki imajo probleme z zgornjimi primeri, lahko rešijo še nekaj osnovnih. Ostali pa se lotijo malo težjih nalog. Kot sem omenila že prej, je naše polje za zapisovanje algoritma omejeno. Torej kaj storiti, ko nam zmanjka prostora? Tu pa uporabimo tipko P1. Ta tipka nam omogoči še eno polje, v katerega lahko zapišemo naš algoritem. V prostor P1 zapišemo nek del algoritma, ki se nam v nalogi večkrat ponovi. Nato pa namesto, da vsakič ponavljamo ta algoritem, zapišemo P1 in program bo izvedel korake, ki so zapisani v P1.

V tej nalogi moramo robota najprej premakniti za tri polja naprej in nato osvetliti kvadratek. Robot se mora nato obrniti v desno, ponovno mora narediti tri korake naprej in osvetliti moder kvadratek. Nato se mora obrniti v desno in zopet narediti tri korake naprej in osvetliti moder kvadratek. Iz tega lahko vidimo, da se trije koraki naprej in osvetljevanje večkrat ponovijo. Torej namesto, da vsakič pišemo to dolgo zaporedje, pritisnemo na P1 in vanj vnesemo zaporedje treh korakov naprej in osvetlitev. Torej naš P1, nam bo vsakič izvajal to, ko bo vnešen v glavnem zaporedju. Glavno zaporedje pa se zapiše kot P1, obrat v desno, P1, obrat v desno in še enkrat P1. Zapis s P1 nam prihrani čas in dolžino zapisanega algoritma.

Page 5: 1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

2. naloga:Vsak učenec naj s pomočjo tipke P1, ki smo jo spoznali, zapiše zaporedje po katerem se mora premikati robot na spodnjem igralnem polju:

Rešitev za ta primer učitelj potem zapiše in skupaj obrazložijo delovanje, če pride do nejasnosti.

Page 6: 1. PROJEKTNA NALOGA – RAČUNALNIŠKO Web viewIz učnega načrta sem izbrala sklop Algoritmi. Pomembno je, da se učenci najprej naučijo dobro računalniško razmišljati preko iger,

3. naloga:Ta naloga je primerna za sposobnejše učence, ki hitreje razumejo princip izvajanja navadnega algoritma in algoritma, pri katerem uporabimo P1.

P2 deluje po enakem principu kot P1. Vanj lahko zapišemo neko zaporedje, ki se večkrat ponovi. Prednost P1 in P2 je, da lahko zapišemo dve različni zaporedji, ki se ponavljata.

Rešitev za ta primer učitelj potem zapiše in skupaj obrazložijo delovanje, če pride do nejasnosti.