23
BAB II KAJIAN LITERATUR 2.1 Pengenalan Kemajuan dalam bidang sains dan teknologi telah banyak mencipta alat atau kaedah saintifik untuk diaplikasikan dalam sistem pendidikan. Teknologi baru hari ini menawarkan peluang untuk memperbaharui kandungan pembelajaran dan kaedah pengajaran serta memperluaskan laluan pembelajaran. Secara tidak langsung dapat memberikan alternatif dalam pemilihan media pengajaran dan pembelajaran masa kini. Dalam bab ini, penjelasan lebih lanjut mengenai pembelajaran berbantukan komputer, ABBM, multimedia, model-model rekabentuk dan teori 2.2 Pembelajaran dan Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) Menurut Baharuddin et al. (2000) menyatakan PBK adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Komputer berfungsi sebagai pemudahcara bagi guru dan pelajar. Dari sudut pendidikan, teknologi berkomputer ini dikatakan mempunyai empat fungsi utama iaitu tutor, alat pencarian

05.Bab II Kajian Literatur

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 05.Bab II Kajian Literatur

BAB II

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Kemajuan dalam bidang sains dan teknologi telah banyak mencipta alat atau kaedah

saintifik untuk diaplikasikan dalam sistem pendidikan. Teknologi baru hari ini

menawarkan peluang untuk memperbaharui kandungan pembelajaran dan kaedah

pengajaran serta memperluaskan laluan pembelajaran. Secara tidak langsung dapat

memberikan alternatif dalam pemilihan media pengajaran dan pembelajaran masa kini.

Dalam bab ini, penjelasan lebih lanjut mengenai pembelajaran berbantukan komputer,

ABBM, multimedia, model-model rekabentuk dan teori

2.2 Pembelajaran dan Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Menurut Baharuddin et al. (2000) menyatakan PBK adalah satu pendekatan yang

menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Komputer

berfungsi sebagai pemudahcara bagi guru dan pelajar. Dari sudut pendidikan, teknologi

berkomputer ini dikatakan mempunyai empat fungsi utama iaitu tutor, alat pencarian

maklumat, alat berkomunikasi dan juga dijadikan sebagai alat bahan bantu mengajar.

Page 2: 05.Bab II Kajian Literatur

10

Komputer diklasifikasikan sebagai tutor kepada pelajar apabila sistem ini

menyalurkan informasi, demonstrasi secara realiti atau dalam bentuk simulasi. Sistem

tutorial ini melibatkan penerangan secara terus dan dikawal sendiri penggunaan sistem

oleh pelajar tersebut. Sebagai contoh terbaik pembelajaran yang menggunakan sistem

komputer adalah perisian pendidikan.

2.2.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Menurut Baharudin et.al (2000), terdapat kelebihan PBK dalam pendidikan, diantaranya

adalah:

a) Menarik dan menyeronokkan

Hasil gabungan teks, grafik, animasi dan audio dapat mewujudkan suasana

pembelajaran yang memberansangkan dan tidak menjemukan pengguna.

b) Maklum balas serta merta

Pengguna mendapat maklum balas secara serta merta apabila melakukan sesuatu

arahan atau bertanyakan sesuatu melalui PBK.

c) Mudah alih

Ia mempunyai konsep mudah alih iaitu mudah untuk dibawa ke mana-mana dan

penggunaannya juga tidak mengira waktu kerana ianya terdapat dalam bentuk CD.

d) Pengajaran individu

Pelajar berpeluang untuk mengawal kecepatan dan kelambatan sesuatu proses P&P

mengikut kebolehan masing-masing.

e) Pengajaran berulang kali

Pelajar berpeluang mengulangkaji pelajaran seberapa banyak yang perlu mengikut

keperluan masing-masing.

f) Interaktif

Pelajar boleh bertanya dan memasukkan input dan komputer akan memberikan

jawapan atau maklum balas untuk setiap tindakan yang dibuat.

Page 3: 05.Bab II Kajian Literatur

11

g) Melibatkan penggunaan deria lebih dari satu.

Ia mempunyai elemen-elemen multimedia seperti teks, animasi, grafik, audio, dan video

yang memerlukan penggunaan deria pendengaran disamping menggunakan deria

penglihatan.

2.3 Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM)

Menurut Mok, S.S. (1991), penggunaan ABBM membolehkan pendidik menyampaikan

pelajaran dengan lebih mudah, lebih menarik dan lebih berkesan manakala pelajar pula

dapat memahami pelajaran dengan lebih bermakna.para pelajar juga dapat menumpukan

perhatian terhadap pembelajaran seterusnya dapat memberikan kesan yang baik terhadap

proses P&P.

Menurut Ahmad (2003) dalam Zakaria, M. & Fadzilah (2005), penggunaan

ABBM bukan sahaja boleh meransang minda pelajar tapi juga memberi peluang kepada

pelajar menggunakan alat-alat tersebut sebagai kemahiran dan pengalaman baru.

Dalam penyampaian sesuatu isi pelajaran, penggunaan ABBM yang sesuai dan

menarik adalah penting bagi menentukan kejayaan dan keberkesanan P&P,

menimbulkan rangsangan serta keinginan pelajar untuk mengetahui sesuatu yang

menjadi motivasi kepada mereka untuk terus belajar.

2.3.1 Kepentingan ABBM

Mok, S.S. (2008), menyatakan bahawa kepentingan ABBM terhadap sistem

pengajaran dan pembelajaran seperti berikut:

i) Membantu guru menyampaikan pelajarannya dengan tepat.

ii) Merangsangkan minat pelajar supaya menumpukan perhatian kepada pelajaran.

Page 4: 05.Bab II Kajian Literatur

12

iii) Memudahkan guru menyampaikan pengajarannya. Dengan adanya ABBM, guru

tidak perlu menghuraikan sesuatu dengan menggunakan banyak perkataan.

iv) Dengan penggunaan ABBM seperti model, guru tidak perlu lagi menulis maklumat-

maklumat di papan hitam.

v) Membolehkan pelajar menghubungkait diantara benda konkrit dengan fakta-fakta

yang abstrak.

vi) Membantu pelajar menjalankan aktiviti pengayaan dan pemulihan.

vii)Membantu pelajar mengukuhkan ingatan. Pelajar biasanya boleh mengingat sesuatu

yang berbentuk konkrit lebih lama daripada bahan-bahan abstrak.

Manakala menurut Kamaruddin (1986) dalam Zakaria, M. J (2005) pula,

kepentingan ABBM adalah seperti berikut:

i) Memberi ransangan dan minat pelajar.

ii) Menyediakan dasar kukuh untuk perkembangan kefahaman dan corak pemikiran

serta mengurangkan gerakbalas lisan yang tidak diperlukan daripada pelajar.

iii) Membekalkan dasar perkembangan pembelajaran dan menjadikan pembelajaran

lebih kekal.

iv) Menyediakan pengalaman baru yang tidak dapat diperoleh dengan mudah oleh cara-

cara lain dan menjadikan pembelajaran pelajar lebih mendalam dan pelbagai.

v) Dapat menguatkan kefahaman dan mempercepatkan perkembangan perbendaharaan

kata.

2.4 Penggunaan Multimedia sebagai ABBM

Multimedia ialah satu perkataan yang selalu kita dengar pada masa kini apabila

memperkatakan tentang penggunaan komputer dalam pendidikan. Sebenarnya,

multimedia sudah lama digunakan dengan meluasnya dalam pendidikan cuma istilah

multimedia tidak wujud sehingga beberapa tahun ini. Pada hakikatnya, teks, grafik,

Page 5: 05.Bab II Kajian Literatur

13

bunyi dan video sudah lama digunakan di dalam pengajaran dan pembelajaran.

Perkataan multimedia adalah berasal daripada dua perkataan iaitu multi dan medium.

Multi bermaksud banyak atau pelbagai manakala medium pula bermaksud alat atau

perantara komunikasi (Kamus dewan, 2005).

Menurut Phelps (1995), multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan

animasi dalam sebuah perisian komputer yang interaktif. Pendapat beliau disokong lagi

oleh pendapat Schurman dan Hofstetter. Schurman (1995), mendefinasikan multimedia

sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang

direkabentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer. Manakala,

Hofstetter (1995), pula mentakrifkan multimedia sebagai penggunaan komputer untuk

memaparkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan hubungan dan

alatan yang membenarkan pengguna belayar, berinteraksi, mencipta dan berkomunikasi.

Daripada pernyataan ketiga-tiga pendapat tersebut dapatlah disimpulkan bahawa unsur-

unsur dalam multimedia terdiri daripada video, audio, grafik, teks dan animasi untuk

tujuan mewujudkan suasana yang interaktif.

Walaupun pendapat-pendapat yang diberi banyak mengaitkan multimedia

dengan definisi mempelbagaikan penggunaan media dalam penggunaan komputer,

terdapat juga pendapat lain yang sedikit berbeza tetapi masih dalam pengertian yang

sama sebagai contoh menurut Gayeski, D.M. (1992), multimedia ialah satu sistem

hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta, menyimpan,

memindahkan dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik,

animasi dan sistem radio manakala Jeffcoate (1995), mendefinasikan Sistem Maklumat

multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi

(atau media). Kedua-dua pendapat ini lebih mengaitkan multimedia kepada komunikasi.

Komunikasi di sini boleh dikatkan dengan komunikasi semasa aktiviti pengajaran dan

pembelajaran yang perlu melibatkan interaksi antara guru dan pelajar.

Pendapat lain berkenaan multimedia ialah, menurut Collin, S. (1995),

multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang

menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sesebuah komputer yang boleh

menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi dan teks serta pula boleh

mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video, pemaincakera video, pemacu CD-

Page 6: 05.Bab II Kajian Literatur

14

ROM, synthesizer dan juga kamera video. Sekiranya program tersebut menghasilkan

bunyi, video dan imej, ianya disebut sebagai multimedia, tetapi apabila program itu

membolehkan pengguna mengendalikan pergerakan perisian dengan membuat pilihan

yang berbeza-beza, maka ianya desebut sebagai multimedia interaktif.

Berdasarkan definisi yang diberikan di atas dapatlah disimpulkan bahawa

multimedia ialah suatu kaedah penyebaran maklumat dan juga satu teknologi komputer

yang direkabentuk khusus dengan menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan

bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama keupayaan interaktif sesebuah

komputer.

2.4.1 Kelebihan Penggunaan Multimedia sebagai ABBM

Menurut Ahmad, N.A. (2004), penggunaan multimedia dapat mengatasi kelemahan yang

ada pada proses pengajaran yang dilaksanakan secara tradisi. Antara kelebihan

penggunaan multimedia sebagai ABBM terhadap proses pengajaran dan pembelajaran:

i) Komunikasi maklumat yang efektif.

ii) Format yang interaktif dan meransang.

iii) Pengekalan informasi yang berkesan.

iv) Memudahkan dan mempercapatkan proses pengajaran dan pembelajaran.

v) Membolehkan pelajar belajar mengikut keperluan sendiri.

vi) Meningkatkan minat dan motivasi pelajar.

2.5 Model Rekabentuk dalam Pembangunan Perisian.

Model-model rekabentuk instruksi bersistem dalam pembangunan perisian multimedia

khusus yang boleh dijadikan panduan dalam sesebuah proses pembangunan perisian

multimedia hari ini antaranya adalah model ADDIE, ASSURE, GLASEA, DICK &

Page 7: 05.Bab II Kajian Literatur

15

CAREY dan sebagainya. Dalam pembangunan cd interaktif ini hanya menggunakan satu

model rekabentuk sahaja iaitu model ADDIE. Pemilihan model ADDIE dalam kajian ini

adalah mengikut pandangan Kevin, K. (2000), untuk mendapatkan hasil yang terbaik

dalam pembangunan CD-Rom atau laman web, adalah lebih baik menggunakan Model

ADDIE kerana lebih sistematik.

Rajah 2.1 Model ADDIE

2.5.1 Fasa Analisis (Analysis)

Fasa ini melibatkan beberapa proses penentuan serta mengenalpasti masalah yang ingin

diselesaikan. Maka proses analisis perlu dilaksanakan bagi mencari apakah punca dan

faktor yang berkaitan atau yang menimbulkan masalah tersebut iaitu:

i) Analisis terhadap pengguna

ii) Analisis terhadap persekitaran pembelajaran

iii) Kenalpasti matlamat pengajaran

Analysis (Analisis)

Design (Reka Bentuk)

Implementation (Perlaksanaan)

Evaluation (Penilaian)

Development (Pembangunan)

Page 8: 05.Bab II Kajian Literatur

16

2.5.2 Fasa Rekabentuk (Design)

Menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan, teori,

jenis media dan teknologi yang akan terlibat.

i) Pembentukan objektif yang khusus untuk pengajaran

ii) Pembinaan item-item untuk ujian

iii) Pemilihan strategi pengajaran

2.5.3 Fasa Pembangunan (Development)

Melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan semua elemen multimedia

dan teknologi yang dipilih berdasarkan keperluan.

2.5.4 Fasa Perlaksanaan (Implementation)

Bahan pengajaran yang telah disiapkan akan digunakan atau dilaksanakan dalam

keadaan sebenar.

2.5.5 Fasa Penilaian (Evaluation)

Penilaian terbahagi kepada dua bahagian iaitu penilaian formatif dan sumatif. Penilaian

formatif seharusnya dilakukan terhadap semua fasa untuk memastikan keberkesanannya.

Penilaian sumatif berlaku diperingkat akhir projek penghasilan bahan pengajaran

diselesaikan.

Page 9: 05.Bab II Kajian Literatur

17

2.6 Teknologi Multimedia

Multimedia adalah sebarang kombinasi daripada elemen-elemen teks, grafik, audio,

animasi, video beserta alat menghubung yang membolehkan pengajar atau pelajar

bernavigasi, berinteraksi dan berkomunikasi dengan komputer (Lachs, V. 2006). Hasil

daripada penggunaan pelbagai media ini menyebabkan sesuatu persembahan maklumat

menggunakan teknologi multimedia kelihatan lebih hidup dan mampu menarik perhatian

pengguna. Rajah 2.2 menunjukkan elemen dalam teknologi multimedia untuk

menghasilkan bahan atau perisian yang interaktif untuk proses P&P (Tasir, Z. & Harun,

J. 2003).

Rajah 2.2: Elemen Dalam Teknologi Multimedia

TEKS

GRAFIK

ANIMAS

ISI

AUDIO

VIDEO

TEKNOLOGI

MULTIMEDIAPENERIMAINTERAKTI

F

Page 10: 05.Bab II Kajian Literatur

18

2.7 Elemen-elemen Multimedia

Pembangunan cd interaktif menurut Tengku Mahmud, T.A. (2010) adalah berdasarkan

elemen-elemen multimedia seperti berikut.

2.7.1 Grafik

Grafik adalah bahan yang dilukis sebagai karangan visual. Ia dapat memberi satu atau

lebih keterangan visual. Perkataan grafik sebenar berasal dari perkataan graphikos

bererti lukisan. Graphier pula ialah perbuatan dan ertinya menulis dengan perkataan.

Terdapat beberapa asas dalam grafik ini iaitu prinsip asas, rekabentuk visual dan

peralatan penghasilan grafik.

2.7.1.1 Prinsip Asas Grafik

Kejayaan sesuatu bahan bantu mengajar bukan unjuran lazimnya bergantung kepada

kualiti dan keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Ia diperolehi

melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan

pelbagai jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual yang banyak menggunakan

grafik seperti carta, graf, gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu

mengajar.

Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf-

huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi

konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan

maklumat.

Di dalam pendidikan, grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan pandangan

yang sangat berguna untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas.

Page 11: 05.Bab II Kajian Literatur

19

2.7.1.2 Rekabentuk Visual

Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik

daripada pernyataan secara lisan atau betulis. Visual boleh didapati dalam tiga bentuk

iaitu fotografi, elektronik dan grafik. Fotografi dan video sebagai satu contoh bahan

elektronik. Di mana ianya disediakan dalam bentuk ilustrasi melalui gambar atau visual

yang menyerupai situasi yang sebenar manakala Grafik menyediakan ilustrasi secara

artistik atau simbolik.

Ciri-ciri yang memainkan peranan yang berkesan untuk ketiga-tiga visual tersebut

adalah mudah dan jelas dibaca dan difahami, mesej dapat ditafsir tanpa terlalu bersusah

payah, mendorong interaksi yang aktif antara pelajar,guru dan maksud yang terdapat

dalam visual, membantu memfokuskan perhatian kepada maksud yang terdapat dalam

visual.

Prinsip rekabentuk visual pula adalah berkaitan dengan kaedah atau cara

menggunakan elemen-elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan

berkesan. Terdapat enam prinsip rekabentuk visual iaitu:

a) Simplisiti

Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang

cepat dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara

pada satu masa.

b) Dominan

Dominan merupakan pusat penumpuan atau minat. Dalam sesuatu rekaan visual,

objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya.

Terdapat pelbagai cara untuk mencapai dominan, antaranya ialah warna dan bentuk

yang contras, saiz yang lebih besar, menggunakan anak panah yang menunjuk ke

arah item utama , menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama,

mewujudkan gerakan dalam rekaan visual seperti pergerakan cecair, guli atau kipas,

menggunakan lampu atau cahaya yang memancar dan menggunakan peraturan satu

Page 12: 05.Bab II Kajian Literatur

20

pertiga atau ”Rule Of Third”. Rajah 2.3 dibawah menunjukkan peraturan satu

pertiga.

Rajah 2.3 : Peraturan Satu Pertiga atau Rule Of Third

Peraturan satu pertiga berdasarkan kajian bagaimana manusia menyaring sesuatu

visual. Daripada kajian itu, didapati perhatian tertumpu lebih di sudut atas kiri

daripada tempat-tempat lain.

c) Pola

Pola atau corak berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan

visual. Aspek susunan ini amat dititikberatkan kerana ia dapat menarik penglihatan

mata ke arah item yang utama, menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan

visual dalam arah yang betul, mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya

mengikuti aliran persembahan sehingga sampai kepada titik akhir.

d) Seimbang

Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu

visual ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya

seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa

memandang.

Terdapat dua jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal.

Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual

41% 20%

25% 14%

41% 20%

25% 14%

Page 13: 05.Bab II Kajian Literatur

21

samada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya jongkang-jongkit

yang mempunyai bebanan yang sama jenis di kedua-dua belah. Seimbang tidak

formal pula adalah bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri

dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya jongkang-jongkit yang masih

seimbang tetapi ianya bukan beban atau bahan yang sama jenis, cuma beratnya

sahaja yang sama. Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara

untuk menentukan keseimbangan.

e) Variasi

Elemen-elemen yang digunakan dalam sesuatu komposisi seharusnya menimbulkan

perasaan seolah-olah visual itu hidup dan bergerak. Perlu mempelbagaikan elemen-

elemen yang digunakan supaya ia dapat memberi kesegaran dan menimbulkan

minat. Variasi menyokong pola untuk meningkatkan tarikan terhadap visual.

f) Harmoni

Dalam rekaan grafik kesemua elemen perlu menunjukkan kesinambungan idea atau

buah fikiran. Ini membolehkan mata dan fikiran penonton/pembaca mengikut

perkembangan keseluruhan visual. Justeru harmoni memberikan rasa yakin dan

pasti kepada penonton/pembaca kerana mereka dapat melihat hubungan antara

elemen-elemen, arah aliran, persembahan, perspektif dan kesatuan mesej.

Pemilihan warna juga penting dalam rekabentuk visual warna ialah sesuatu

tambahan yang penting dalam kebanyakkan visual, tetapi ia seharusnya digunakan

dengan sedikit untuk kesan yang paling baik. Jadual 2.1 merupakan jadual yang

menerangkan mengenai gabungan warna terbaik dan terburuk berdasarkan Abu Hasan,

N. (1997).

Page 14: 05.Bab II Kajian Literatur

22

Jadual 2.1 : Gabungan warna tercantik dan terburuk

Warna Terbaik

Garis, teks, kawasan

rekabentuk

Warna latar belakang

Warna Terburuk

Garis, teks, kawasan

rekabentuk.

Kuning, putih, hitam Merah Magenta, sian, biru, hijau

Merah, biru, hitam Jingga Kuning, putih

Merah, biru, hitam Kuning Putih, sian

Hitam, biru, merah Hijau Sian, magenta, kuning

Putih, kuning, sian Biru Hijau, hitam

Biru, hitam, merah Sian Hijau, kuning, putih

Hitam, putih, kuning, biru Magenta Hijau, merah, sian

Putih, kuning Hitam Biru, merah, magenta

Biru, merah, hitam Putih Kuning, sian

2.7.2 Teks

Teks ialah huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang dapat difahami

ataupun membawa pengertian tertentu. Penggunaan teks lebih menarik apabila ia

digabungkan dengan elemen-elemen multimedia lain supaya maklumat dapat

disampaikan dengan lebih menarik, tepat dan menyeluruh.

Mengikut Tengku Mahmud, T.A. (2010), terdapat tujuh perkara yang perlu

dipertimbangkan dalam penggunaan huruf iaitu:

i) Gaya huruf

ii) Bilangan gaya huruf

iii) Huruf besar dan huruf kecil

iv) Warna huruf

v) Saiz huruf

vi) Jarak antara huruf

Page 15: 05.Bab II Kajian Literatur

23

vii) Jarak antara baris

2.7.2.1 Gaya Huruf

Terdapat beratus-ratus gaya bagi huruf (font) pada masa ini, namun kesemua gaya huruf

boleh dikelaskan kepada lima keluarga iaitu:

i) Huruf Roman

A

ii) Huruf Gotik

Aiii) Huruf Sambung atau Cursive

Aiv) Huruf Teks

A

Page 16: 05.Bab II Kajian Literatur

24

v) Huruf Novelti

APenggunaan teks di dalam CD interaktif mestilah sesuai dan pilih gaya huruf

yang boleh dibaca, seperti jenis tanpa serif atau jenis gothik, yang terditi daripada satar

yang dilukis sama rata dan sama lebar (Abu Hasan, N. 1997).

2.7.2.2 Bilangan gaya huruf

Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan menarik, elak daripada menggunakan

terlalu banyak gaya huruf. Jangan mengguna lebih daripada 3 gaya. Pastikan juga, gaya

huruf bersesuaian dengan mesej.

2.7.2.3 Huruf besar dan huruf kecil

Pastikan penggunaan huruf besar dan kecil yang wajar dalam reka bentuk anda. Pada

kebiasaanya huruf besar digunakan pada tajuk dan subtajuk ditulis dalam huruf kecil.

2.7.2.4 Warna huruf

Page 17: 05.Bab II Kajian Literatur

25

Warna huruf turut menyumbang kepada mesej yang hendak disampaikan. Pemilihan

warna huruf perlu diberi perhatian serius. Contohnya menggunakan huruf berwarna

hijau untuk tajuk, “ Aku Terpenjara” warna hijau yang menjadi simbol kesegaran dan

kesuburan tentunya tidak sesuai dengan mood yang sedih dan merana.

2.7.2.5 Saiz huruf

Persoalan tentang berapa besar saiz huruf yang hendak digunakan boleh dijawab

berdasarkan satu prinsip yang mudah iaitu huruf mesti boleh dibaca dalam satu jarak

tertentu seperti rajah dibawah:

Rajah 2.4: Jarak penglihatan dan ketinggian huruf

2.7.2.6 Jarak antara huruf

Huruf perlu dijarakkan dalam keadaan yang seimbang, tidak terlalu jauh dan tidak

terlalu rapat. Selain itu, Huruf tidak dijarakkan dengan menggunakan ukuran biasa

Page 18: 05.Bab II Kajian Literatur

26

seperti menggunakan unit inci, tetapi bergantung semata-mata kepada ketajaman

penglihatan.

2.7.2.7 Jarak antara baris

Prinsip menjarakkan huruf antara baris dan antara huruf adalah sama. Baris yang terlalu

rapat melahirkan rasa bagai dihimpit, manakala terlalu jarak menghilangkan rasa

kepunyaan. Sebagai aturan biasa, bagi sekeping transparensi, bilangan baris dihadkan

kepada enam baris sahaja.

2.7.3 Audio

Audio dalam sistem multimedia adalah rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas

audio dan sebagainya. Elemen multimedia dapat membantu proses penyampaian

persembahan supaya ia mantap dan berkesan. Audio juga dapat meningkatkan motivasi

di kalangan penguna supaya lebih berminat mengikuti proses penyampaian maklumat.

Elemen audio juga dapat menimbulkan suasana yang lebih menarik dan dapat

menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang dipersembahkan.

2.7.4 Video

Video adalah gabungan pelbagai media seperti teks, grafik, audio dan sebagainya dalam

satu medium. Penggunaan video semasa proses penyampaian maklumat berupaya

mempengaruhi motivasi seseorang menerima maklumat.

Page 19: 05.Bab II Kajian Literatur

27

2.7.5 Animasi

Animasi adalah paparan visual yang bersifat dinamik. Ia adalah proses menjadikan

sesuatu projek supaya kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu

yang pada dasarnya adalah statik. Animasi diminati serta mendapat perhatian ramai

kerana ia dapat menzahirkan fantasi manusia ke alam realiti.

2.8 Interaktiviti

Interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi

melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Aplikasi

multimedia interaktif membenarkan pengguna mengawal sistem komputer dan dapat

mewujudkan komunikasi dua hala yang lebih menarik perhatian serta menghiburkan.

Multimedia interaktif juga membenarkan pengguna lebih aktif dengan menyediakan

kemudahan interaktiviti pada peringkat yang lebih luas. Pengguna berupaya mengawal

apa isi kandungan yang hendak dipersembahkan dan bagaimana ia dipersembahkan.

(Ahmad, N.A. 2004)

2.9 Pendekatan Multimedia

Jadual 2.2 berikut merupakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang boleh

digunakan untuk menghasilkan cd interaktif yang berkesan.

Page 20: 05.Bab II Kajian Literatur

28

Jadual 2.2 : Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran

Pendekatan Penerangan

Tutorial Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang bercorak bimbingan dan

latihan.

Latih tubi Aktiviti bagi meningkatkan kefahaman konsep dan penguasaan

kemahiran melalui latihan yang banyak, pelbagai bentuk dan

pendekatan.

Permainan Pendekatan secara permainan diyakini boleh meningkatkan minat dan

keseronokan belajar.

Simulasi Pembelajaran yang melibatkan pengguna melakukan aktiviti yang

menyerupai keadaan sebenar.

Penemuan Pendekatan di mana pengguna perisian memahami dan menemui

sesuatu melalui aktivit terbimbing.

Eksperimen Kaedah ini bertujuan membolehkan para pelajar memahami sesuatu

konsep melalui konsep yang dilaksanakan.

Demonstrasi Penjelasan konsep, proses serta penguasaan sesuatu kemahiran

melalui tunjuk cara.

Ensiklopedia Pendekatan pembelajaran berkaedahkan kepada proses rujukan buku

atau sumber maklumat lain.

Page 21: 05.Bab II Kajian Literatur

29

Menurut Mohd Nor, K. (2002), dalam sesuatu bahan bantu mengajar yang

disediakan mestilah mempunyai latihan sebagai pengukuhan dan penilaian hasil

pembelajaran. .Latihan yang mencukupi mampu memantapkan kemahiran seseorang

individu tidak kiralah apa lapangan sekalipun.